OMORI_Android/www.br/js/plugins/Custom Battle Action Text.js
2024-05-26 04:07:13 +03:00

3482 lines
117 KiB
JavaScript

//=============================================================================
// TDS Custom Battle Action Text
// Version: 1.0
//=============================================================================
// Add to Imported List
var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_CustomBattleActionText = true;
// Initialize Alias Object
var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.CustomBattleActionText = _TDS_.CustomBattleActionText || {};
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc
* This plugins allows you to set customized messages for actions.
*
* @author TDS
*/
//=============================================================================
//=============================================================================
// ** Window_BattleLog
//-----------------------------------------------------------------------------
// The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is
// handled as a window for convenience.
//=============================================================================
// Alias Listing
//=============================================================================
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
//=============================================================================
// * Make Custom Action Text
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) {
var user = subject;
var result = target.result();
var hit = result.isHit();
var success = result.success;
var critical = result.critical;
var missed = result.missed;
var evaded = result.evaded;
var hpDam = result.hpDamage;
var mpDam = result.mpDamage;
var tpDam = result.tpDamage;
var addedStates = result.addedStates;
var removedStates = result.removedStates;
var strongHit = result.elementStrong;
var weakHit = result.elementWeak;
var text = '';
var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase();
var switches = $gameSwitches;
var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember();
var pronome1 = target.name() === "AUBREY" ? "A" : "O";
var pronome2 = target.name() === "AUBREY" ? "a" : "o";
function parseNoEffectEmotion(tname, em) {
if(em.toLowerCase().contains("afraid")) {
if(tname === "OMORI") {return "OMORI não pode ficar apavorado!\r\n"}
return target.name() + " não pode ficar apavorado!\r\n";
}
let finalString = `Não pode ficar ${em}`;
if(finalString.length >= 40) {
let voinIndex = 0;
for(let i = 40; i >= 0; i--) {
if(finalString[i] === " ") {
voinIndex = i;
break;
}
}
finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('')
}
return finalString;
}
function parseNoStateChange(stat,hl) {
let noStateChangeText = `${stat} não pode ficar \r\nmais ${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER
return noStateChangeText
}
// Type case
//OMORI//
if (hpDam != 0) {
var hpDamageText = target.name() + ' levou ' + hpDam + ' de dano!';
if (strongHit) {
hpDamageText = '...Foi um ataque forte!\r\n' + hpDamageText;
} else if (weakHit) {
hpDamageText = '...Foi um ataque fraco.\r\n' + hpDamageText;
}
} else if (result.isHit() === true) {
var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " fez nada.";
} else {
var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " falhou!";
}
if (critical) {
hpDamageText = 'ACERTOU BEM NO CORAÇÃO!\r\n' + hpDamageText;
}
if (mpDam > 0) {
var mpDamageText = target.name() + ' perdeu ' + mpDam + ' de SUCO...';
hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText;
} else {
var mpDamageText = '';
}
switch (type) {
case 'BLANK': // ATTACK
text = '...';
break;
case 'ATTACK': // ATTACK
text = user.name() + ' atacou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MULTIHIT':
text = user.name() + "fez um ataque dinâmico!\r\n";
break;
case 'OBSERVE': // OBSERVE
text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n';
text += target.name() + '!';
break;
case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET
//text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n";
text = target.name() + ' está de olho no\r\n';
text += user.name() + '!';
break;
case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET
//text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n";
text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n';
text += target.name() + '!';
text = target.name() + ' está de olho em todo mundo!';
break;
case 'SAD POEM': // SAD POEM
text = user.name() + ' leu um poema triste.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
case 'STAB': // STAB
text = user.name() + ' esfaqueou ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TRICK': // TRICK
text = user.name() + ' enganou ' + target.name() + '.\r\n';
if(target.isEmotionAffected("happy")) {
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE ", "baixo!\r\n")}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SHUN': // SHUN
text = user.name() + ' ignorou ' + target.name() + '.\r\n';
if(target.isEmotionAffected("sad")) {
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("DEFESA ", "baixo!\r\n")}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'MOCK': // MOCK
text = user.name() + ' provocou ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HACKAWAY': // Hack Away
text = user.name() + ' açoitou com sua faca loucamente!';
break;
case 'PICK POCKET': //Pick Pocket
text = user.name() + ' tentou pegar um item!\r\n';
text += 'do ' + target.name();
break;
case 'BREAD SLICE': //Bread Slice
text = user.name() + ' fatiou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HIDE': // Hide
text = user.name() + ' desaparece no fundo... ';
break;
case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack
text = user.name() + ' deu uma investida no ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy
text = user.name() + ' se APROVEITOU da ';
text += 'FELICIDADE do \r\n' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad
text = user.name() + ' se APROVEITOU da ';
text += 'TRISTEZA do \r\n' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry
text = user.name() + ' se APROVEITOU da ';
text += 'RAIVA do \r\n' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion
text = user.name() + " se APROVEITOU das EMOÇÕES do " + target.name();
if(text.length >= 34) {
text = user.name() + ' se APROVEITOU do ' + target.name() + ' e suas \r\n';
text += 'EMOÇÕES!\r\n';
}
else {text += "\r\n"}
text += hpDamageText;
break;
case 'FINAL STRIKE': // Final Strike
text = user.name() + ' lançou seu ATAQUE ESPECIAL!';
break;
case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH
text = user.name() + ' sussurrou algo para o\r\n';
text += target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText + "\r\n";
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n";
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " ficou MISERÁVEL...";}
else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;}
else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " ficou TRISTE.";}
break;
case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2
text = user.name() + ' ataca novamente!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TRIP': // TRIP
text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'TRIP 2': // TRIP 2
text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")}
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'STARE': // STARE
text = user.name() + ' encarou ' + target.name() + '.\r\n';
text += target.name() + ' ficou descofortável.';
break;
case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY
text = user.name() + ' e seus amigos se juntam e\r\n';
text += 'lançam seu ATAQUE ESPECIAL!';
break;
case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' desequilibrou todos os inimigos!\r\n';
text += 'O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n';
}
text += hpDamageText;
break;
case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' aleijou todos os inimigos!\r\n';
text += "A VELOCIDADE de todos os inimigos caiu.\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' sufocou todos os inimigos!\r\n';
text += 'Todos os inimigos sentiram falta de ar.\r\n';
text += "A DEFESA de todos os inimigos caiu.\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//AUBREY//
case 'PEP TALK': // PEP TALK
text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1} ..`;}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1} ..`;}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRITZ
text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!\r\n';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
if(!user._noEffectMessage) {
if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!`;}
else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;}
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' ficou ALEGRE!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
break;
case 'HEADBUTT': // HEADBUTT
text = user.name() + ' deu uma\r\ncabeçada em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOMERUN': // Homerun
text = user.name() + ' bate o ' + target.name() + '\r\n';
text += 'para fora do parque!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THROW': // Wind-up Throw
text = user.name() + ' atira sua arma!';
break;
case 'POWER HIT': //Power Hit
text = user.name() + ' esmaga ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'LAST RESORT': // Last Resort
text = user.name() + ' acerta ' + target.name() + '\r\n';
text += 'com toda sua força!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack
text = user.name() + ' prepara seu taco!';
break;
case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt
text = user.name() + ' prepara sua cabeçada!';
break;
case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry
text = user.name() + ' se prepara!';
break;
case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2
text = 'OMORI não notou ' + user.name() + ', então\r\n';
text += user.name() + ' ataca novamente!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2
text = 'OMORI ainda não notou ' + user.name() + ', então\r\n';
text += user.name() + ' ataca mais forte!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3
text = 'OMORI finalmente notou ' + user.name() + '!\r\n';
text += user.name() + ' balança seu taco alegremente!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1
text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n';
text += target.name() + " ficou NERVOSA!";
break;
case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2
text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n';
text += 'ATAQUE do KEL e AUBREY aumenta!\r\n';
var AUBREY = $gameActors.actor(2);
var KEL = $gameActors.actor(3);
if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';}
else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) {
text += 'KEL ficou ENFURECIDO!!\r\n';
text += 'AUBREY ficou NERVOSA!';
}
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) {
text += 'KEL ficou NERVOSO!\r\n';
text += 'AUBREY ficou ENFURECIDA!!';
}
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram ENFURECIDOS!!';}
else {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';}
break;
case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1
text = 'HERO diz para AUBREY focar!\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"}
text += user.name() + ' ganhou DEFESA!!';
break;
case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2
text = 'HERO alegra AUBREY!\r\n';
text += 'A DEFESA da AUBREY aumentou!!\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"}
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;}
}
$gameTemp._statsState = undefined;
break;
case 'TWIRL': // ATTACK
text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//KEL//
case 'ANNOY': // ANNOY
text = user.name() + ' irritou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1} ..`;}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1} ..`;}
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1} ..`;}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")}
break;
case 'REBOUND': // REBOUND
text = 'A bola de' + user.name() + 'ricocheteia para todo lado!';
break;
case 'FLEX': // FLEX
text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n';
text += user.name() + " ganhou TAXA DE ACERTO!\r\n"
break;
case 'JUICE ME': // JUICE ME
text = user.name() + ' passa o COCO para ' + target.name() + '!\r\n'
var absMp = Math.abs(mpDam);
if(absMp > 0) {
text += `${target.name()} recupera ${absMp} de SUCO...\r\n`
}
text += hpDamageText;
break;
case 'RALLY': // RALLY
text = user.name() + ' deixa todo mundo empolgado!\r\n';
if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}\r\n`}
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " ficou FELIZ!\r\n"}
text += "Todo mundo ganhou ENERGIA!\r\n"
for(let actor of $gameParty.members()) {
if(actor.name() === "KEL") {continue;}
var result = actor.result();
if(result.mpDamage >= 0) {continue;}
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
text += `${actor.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n`
}
break;
case 'SNOWBALL': // SNOWBALL
text = user.name() + ' jogou uma bola de neve em\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'TICKLE': // TICKLE
text = user.name() + ' fez cócegas em ' + target.name() + '!\r\n'
text += `${target.name()} baixou a guarda!`
break;
case 'RICOCHET': // RICOCHET
text = user.name() + ' faz um truque extravagante com a bola!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CURVEBALL': // CURVEBALL
text = user.name() + ' joga uma bola curva...\r\n';
text += target.name() + ' é jogado em um loop.\r\n';
switch($gameTemp._randomState) {
case 6:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
break;
case 14:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")}
break;
case 10:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
break;
}
text += hpDamageText;
break;
case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' corre por aí irritando todos!\r\n';}
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n'}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`}
break;
case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK
text = user.name() + ' se prepara para desviar!';
break;
case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY
text = user.name() + ' começa a importunar os inimigos!';
break;
case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT
text = user.name() + ' começa a provocar os inimigos!\r\n';
text += "A TAXA DE ACERTO de todos os inimigos caiu no turno!"
break;
case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI
text = 'OMORI não estava olhando\r\ne foi acertado!\r\n';
text += 'OMORI levou 1 de dano!';
break;
case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2
text = 'OMORI pegou a bola do KEL!\r\n';
text += 'OMORI arremessa a bola em\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
var OMORI = $gameActors.actor(1);
if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "OMORI ficou FELIZ!\r\n"}
else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "OMORI ficou EXTÁTICO!!\r\n"}
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY
text = 'AUBREY chutou a bola para\r\nfora do parque!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' arremessa nos inimigos!\r\n';}
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' dá uma enterrada com estilo!\r\n';
text += "O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//HERO//
case 'MASSAGE': // MASSAGE
text = user.name() + ' massageou ' + target.name() + '!\r\n';
if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) {
text += target.name() + ' se acalmou...';
}
else {text += "Não teve efeito..."}
break;
case 'COOK': // COOK
text = user.name() + ' cozinhou um biscoito para ' + target.name() + '!';
break;
case 'FAST FOOD': //FAST FOOD
text = user.name() + ' preparou um lanche rápido para ' + target.name() + '.';
break;
case 'JUICE': // JUICE
text = user.name() + ' fez um refresco para ' + target.name() + '.';
break;
case 'SMILE': // SMILE
text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.';}
else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")}
break;
case 'DAZZLE':
text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu ATAQUE.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")}
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' ficou FELIZ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'TENDERIZE': // TENDERIZE
text = user.name() + ' massageia intensamente\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu DEFESA!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'SNACK TIME': // SNACK TIME
text = user.name() + ' cozinhou biscoitos para todo mundo!';
break;
case 'TEA TIME': // TEA TIME
text = user.name() + ' trouxe um cházinho pra relaxar.\r\n';
text += target.name() + ` ficou refrescad${pronome2}!\r\n`;
if(result.hpDamage < 0) {
var absHp = Math.abs(result.hpDamage);
text += `${target.name()} recuperou ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`
}
if(result.mpDamage < 0) {
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
text += `${target.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n`
}
break;
case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD
text = user.name() + ' cozinhou uma comida apimentada!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT
text = user.name() + ' chamou a atenção de\r\n';
text += target.name()
break;
case 'TAUNT': // TAUNT
text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.';
break;
case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT
text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.\r\n';
text += user.name() + ' se prepara para bloquear os ataques.';
break;
case 'ENCHANT': // ENCHANT
text = user.name() + ' chama a atenção dos inimigos\r\n';
text += 'com um sorriso.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!";}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'MENDING': //MENDING
text = user.name() + ' serviu ao ' + target.name() + '.\r\n';
text += user.name() + ' é agora o chef pessoal do ' + target.name();
break;
case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD
if(target.name() !== user.name()) {
text = user.name() + ' compartilhou comida com ' + target.name() + '!'
}
break;
case 'CALL OMORI': // CALL OMORI
text = user.name() + ' acena para o OMORI!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp);
if(absHp > 0) {text += `OMORI recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp);
if(absMp > 0) {text += `OMORI recupera ${absMp} de SUCO...`;}
}
$gameTemp._statsState = undefined;
break;
case 'CALL KEL': // CALL KEL
text = user.name() + ' prepara psicologicamente KEL!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp);
if(absHp > 0) {text += `KEL recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp);
if(absMp > 0) {text += `KEL recupera ${absMp} de SUCO...`;}
}
break;
case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY
text = user.name() + ' encoraja AUBREY!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;}
}
break;
//PLAYER//
case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN
if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' se acalma.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken;
if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' recupera ' + Math.abs(hpDam) + ' de CORAÇÃO!';}
break;
case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS
text = user.name() + ' foca.';
break;
case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST
text = user.name() + ' persiste.';
break;
case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME
text = user.name() + ' supera.';
break;
//UNIVERSAL//
case 'FIRST AID': // FIRST AID
text = user.name() + ' cuida do ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' recupera ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' de CORAÇÃO!';
break;
case 'PROTECT': // PROTECT
text = user.name() + ' fica na frente de ' + target.name() + '!';
break;
case 'GAURD': // GAURD
text = user.name() + ' prepara-se para bloquear ataques.';
break;
//FOREST BUNNY//
case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING
text = user.name() + ' está pulando \r\n'
text += 'por aí!';
break;
case 'BE CUTE': // BE CUTE
text = user.name() + ' pisca \r\n'
text += 'para ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...';
break;
case 'SAD EYES': //SAD EYES
text = user.name() + ' olha \r\n'
text += 'tristemente para ' + target.name() + '.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
//FOREST BUNNY?//
case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK
text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '?\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING
text = user.name() + ' está pulando \r\npor aí?';
break;
case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE?
text = user.name() + ' pisca \r\n'
text += 'para ' + target.name() + '?\r\n';
text += target.name() + 'perdeu ATAQUE?';
break;
case 'SAD EYES2': // SAD EYES?
text = user.name() + ' olha \r\n'
text += 'tristemente para ' + target.name() + '...\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE?';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
//SPROUT MOLE//
case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK
text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING
text = user.name() + " rola por aí.";
break;
case 'RUN AROUND': // RUN AROUND
text = user.name() + " corre por aí!";
break;
case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND
text = user.name() + " corre energicamente!";
break;
//MOON BUNNY//
case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' está no mundo da lua.';
break;
case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM
text = user.name() + ' atirou um laser!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//DUST BUNNY//
case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING
text = user.name() + ' está tentando\r\n';
text += ' se manter controlado.';
break;
case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER
text = user.name() + ' explodiu!';
break;
//U.F.O//
case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK
text = user.name() + ' caiu em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING
text = user.name() + ' está perdendo o interesse.';
break;
case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM
text = user.name() + ' jogou uma luz estranha!\r\n';
text += target.name() + " sentiu uma EMOÇÃO aleatória!"
break;
case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM
text = user.name() + ' atirou um laser laranja!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//VENUS FLYTRAP//
case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK
text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING
text = user.name() + ' está mordendo.';
break;
case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP
text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//WORMHOLE//
case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK
text = user.name() + ' bateu em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING
text = user.name() + ' está balançando por aí...';
break;
case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE
text = user.name() + ' abriu um buraco de minhoca!';
break;
//MIXTAPE//
case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING
text = user.name() + ' está se desenrolando.';
break;
case 'TANGLE': // TANGLE
text = target.name() + ' ficou preso em ' + user.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...';
break;
//DIAL-UP//
case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK
text = user.name() + ' é lento.\r\n';
text += `${target.name()} se machuca em frustração!\r\n`;
text += hpDamageText;
break;
case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING
text = user.name() + ' está carregando...';
break;
case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW
text = user.name() + ' fica ainda mais leeeeeeeeeento.\r\n';
text += 'A VELOCIDADE de todo mundo diminuiu...';
break;
//DOOMBOX//
case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK
text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING
text = user.name() + ' está ajustando o rádio.';
break;
case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC
text = user.name() + ' botou umas batidas maneiras!';
break;
//SHARKPLANE//
case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE
text = user.name() + ' atropela ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING
text = user.name() + ' está palitando o próprio dente.';
break;
case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE
text = user.name() + ' rotaciona sua engrenagem!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!';
}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")}
break;
case 'SHARK CRUNCH': // SHARK
text = user.name() + ' abocanhou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOW BUNNY//
case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK
text = user.name() + ` chutou neve n${pronome2} ` + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING
text = user.name() + ' está relaxando.';
break;
case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM
text = user.name() + ' joga neve em todo mundo,\r\n';
text += 'causando a menor tempestade de neve do mundo!';
break;
//SNOW ANGEL//
case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK
text = user.name() + ' encosta em ' + target.name() + '\r\n';
text += 'com suas mãos geladas.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' canta uma linda canção...\r\n';
text += 'Todo mundo ficou FELIZ!';
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART
text = user.name() + ' perfura o CORAÇÃO de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOW PILE//
case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK
text = user.name() + ' joga neve em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING
text = user.name() + ' ficou congelado.';
break;
case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF
text = user.name() + ' engolfa ' + target.name() + ' em neve!\r\n';
text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n';
text += user.name() + ' perdeu DEFESA.';
break;
case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW
text = user.name() + ' empilha neve em si mesmo!\r\n';
text += user.name() + ' ganhouu ATAQUE!\r\n';
text += user.name() + ' ganhou DEFESA!';
break;
//CUPCAKE BUNNY//
case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' pula no lugar.';
break;
case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES
text = user.name() + ' cobre ' + target.name() + '\r\n';
text += 'em granulado.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
text += target.name() + " aumentou os STATUS!"
break;
//MILKSHAKE BUNNY//
case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' derrama milkshake em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' gira em círculos.';
break;
case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE
text = user.name() + ' começa a sacudir furiosamente!\r\n';
text += 'Milkshake voa para todo lado!';
break;
//PANCAKE BUNNY//
case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n';
text += 'Tão talentoso!';
break;
//STRAWBERRY SHORT SNAKE//
case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK
text = user.name() + ' enfia seus dentes em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING
text = user.name() + ' rosna.';
break;
case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER
text = user.name() + ' escorrega por aí alegremente!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")}
break;
//PORCUPIE//
case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK
text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING
text = user.name() + ' fareja.';
break;
case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE
text = user.name() + ' empala ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BUN BUNNY//
case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK
text = user.name() + ' bate os pãezinhos ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING
text = user.name() + ' está vadiando por aí.';
break;
case 'BUN HIDE': //BUN HIDE
text = user.name() + ' se esconde em um pãozinho.';
break;
//TOASTY//
case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK
text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING
text = user.name() + ' cutuca o nariz.';
break;
case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' deu um discurso controverso!\r\n';
text += 'Todo mundo ficou NERVOSO!';
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SOURDOUGH//
case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK
text = user.name() + ' pisa no pé de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING
text = user.name() + ' chuta sujeira no chão.';
break;
case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD
text = 'Oh não! ' + user.name() + ' diz um palavrão!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SESAME//
case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK
text = user.name() + ' arremessa sementes em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing
text = user.name() + ' coça a cabeça.';
break;
case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' rola por cima de todos!\r\n';
}
text += hpDamageText;
break;
//CREEPY PASTA//
case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK
text = user.name() + ' faz ' + target.name() + ' se sentir\r\n';
text += 'desconfortável.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING
text = user.name() + ' faz nada... ameaçadoramente!';
break;
case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE
text = user.name() + ' mostra à todos seus piores\r\n';
text += 'pesadelos!';
break;
//COPY PASTA//
case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK
text = user.name() + ' dá uma pancada em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DUPLICATE': //DUPLICATE
text = user.name() + ' duplica ele mesmo! ';
break;
//HUSH PUPPY//
case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK
text = user.name() + ' corre e atropela ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING
text = user.name() + ' tenta latir...\r\n';
text += 'Mas nada acontece...';
break;
case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS
text = user.name() + ' começa a gritar!\r\n';
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI") {
text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`;
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ASSUSTADO")}
break;
//GINGER DEAD MAN//
case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK
text = user.name() + ' esfaqueia ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING
text = user.name() + ' deixou a cabeça cair...\r\n';
text += user.name() + ' coloca de volta a cabeça.';
break;
case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD
text = user.name() + ' arremessa sua cabeça em\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LIVING BREAD//
case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK
text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK
text = user.name() + ' se arrasta devagar em direção a\r\n';
text += target.name() + '!';
break;
case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL
text = user.name() + ' fede!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu DEFESA!';
break;
//Bug Bunny//
case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack
text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing
text = user.name() + ' tenta se esquilibrar em sua cabeça. ';
break;
case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP
text = user.name() + ' de repente ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle
text = user.name() + ' corre alegremente por aí.\r\n';
text += 'Foi muito fofo!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")}
break;
//RARE BEAR//
case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK
text = user.name() + ' dá uma patada em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BEAR HUG': //BEAR HUG
text = user.name() + ' abraça ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROAR': //ROAR
text = user.name() + ' solta um rugido enorme!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")}
break;
//POTTED PALM//
case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK
text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING
text = user.name() + ' está descansando em seu pote. ';
break;
case 'PALM TRIP': //PALM TRIP
text = target.name() + ' tropeça nas raízes de ' + user.name() + '\r\n';
text += hpDamageText + '.\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.';
break;
case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION
text = user.name() + ' explode!';
break;
//SPIDER CAT//
case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING
text = user.name() + ' vomita uma bola de teia.';
break;
case 'SPIN WEB': //SPIN WEB
text = user.name() + ' atira teia em ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.';
break;
//SPROUT MOLE?//
case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '?\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING
text = user.name() + ' está correndo por aí?';
break;
case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND
text = user.name() + ' corre por aí?';
break;
//HAROLD//
case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK
text = user.name() + ' acerta sua espada em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING
text = user.name() + ' arruma seu elmo.';
break;
case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT
text = user.name() + ' se protege.';
break;
case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK
text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
//MARSHA//
case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK
text = user.name() + ' acerta seu machado em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING
text = user.name() + ' cai no chão. ';
break;
case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING
text = user.name() + ' começa a girar em velocidade máxima!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP
text = user.name() + ' bate com seu machado em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//THERESE//
case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK
text = user.name() + ' arremessa uma flecha em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING
text = user.name() + ' larga uma flecha.';
break;
case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE
text = user.name() + ' atira no ponto fraco de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT
text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de cabeça oca!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT
text = user.name() + ' atira duas flechas de uma vez!';
break;
//LUSCIOUS//
case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK
text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n';
text += user.name() + ' fez alguma coisa mágica!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING
text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n';
text += 'Mas nada aconteceu...';
break;
case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC
text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n';
text += user.name() + ' incendeia OMORI e seus amigos!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC
text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n';
text += user.name() + ' taca fogo no lugar inteiro!!!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HORSE HEAD//
case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK
text = user.name() + ' morde o braço de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING
text = user.name() + ' arrota.';
break;
case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK
text = user.name() + ' lambe o cabelo de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText + '\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")}
break;
case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY
text = user.name() + ' relincha alegremente!';
break;
//HORSE BUTT//
case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK
text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING
text = user.name() + ' peida.';
break;
case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK
text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE
text = user.name() + ' cavalga por aí.';
break;
//FISH BUNNY//
case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' nada até ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' nada em círculos. ';
break;
case 'SCHOOLING': //SCHOOLING
text = user.name() + ' chama por seus amigos! ';
break;
//MAFIA ALLIGATOR//
case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK
text = user.name() + ' dá um golpe de karatê\r\n';
text += 'em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING
text = user.name() + ' estala seus dedos.';
break;
case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP
text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP
text = user.name() + ' chama reforço!';
break;
//MUSSEL//
case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK
text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX
text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n';
text += user.name() + " aumentou a TAXA CRÍTICA!\r\n"
break;
case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE
text = user.name() + ' se esconde em sua concha.';
break;
//REVERSE MERMAID//
case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK
text = target.name() + ' esbarra em ' + user.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING
text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n';
text += 'UAU!';
break;
case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND
text = 'Todo mundo corre de ' + user.name() + ',\r\n';
text += 'mas acabam correndo na direção dele...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SHARK FIN//
case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK
text = user.name() + ' dá uma investida em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING
text = user.name() + ' nada em círculos.';
break;
case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP
text = user.name() + ' começa a malhar!\r\n';
text += user.name() + ' aumentou a VELOCIDADE!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {
text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")}
break;
//ANGLER FISH//
case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING
text = user.name() + ' sente fome.';
break;
case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF
text = user.name() + ' desliga sua luz.\r\n';
text += user.name() + ' desaparece na escuridão.';
break;
case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT
text = 'Todos vêem suas vidas passar\r\n';
text += 'diante de seus olhos!';
break;
case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH
text = user.name() + ' empala ' + target.name() + ' com seus dentes!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SLIME BUNNY//
case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' se aconchega em ' + target.name() +'.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING
text = user.name() + ' sorri para todo mundo.\r\n';
break;
case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY
text = user.name() + ' se sente sozinho e chora.\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")}
text += target.name() + " ficou TRISTE.";
break;
//WATERMELON MIMIC//
case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND
text = user.name() + ' arremessa um ELÁSTICO!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS
text = user.name() + ' arremessa JACKS pra todo lado!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE
text = user.name() + ' joga DiNAMITE!\r\n';
text += 'OH NÃO!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE
text = user.name() + ' arremessa SUCO DE MELANCIA!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES
text = user.name() + ' arremessa REFRI DE UVA!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES
text = user.name() + ' arremessa BATATA FRITA!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' arremessa CONFETE!\r\n';
text += "Todo mundo ficou FELIZ!"
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' conjura uma NUVEM DE CHUVA!\r\n';
text += "Todo mundo ficou TRISTE."
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' usou uma BUZINHA GIGANTE!\r\n';
text += "Todo mundo ficou NERVOSO!"
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SQUIZZARD//
case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK
text = user.name() + ' usou mágica em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING
text = user.name() + ' murmura bobagens.';
break;
case 'SQUID WARD': //SQUID WARD
text = user.name() + ' criou um escudo de lula.\r\n';
text += target.name() + ' ganhou DEFESA.';
break;
case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC
text = user.name() + ' lançou alguma magia de lula!\r\n';
text += 'Todo mundo começa a se sentir estranho...';
break;
//WORM-BOT//
case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING
text = user.name() + ' mastiga alto!';
break;
case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH
text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED
text = user.name() + ' come ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOT BUBBLE//
case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE
text = 'A meleca de\r\n' + user.name() + ' inflou!';
text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!';
break;
case 'SNOT POP': //SNOT POP
text = user.name() + ' explodiu!\r\n';
text += 'Meleca voa pra todo lado!!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LAB RAT//
case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK
text = user.name() + ' atira um pequeno laser de rato!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING
text = user.name() + ' solta uma pequena fumacinha.';
break;
case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS
text = user.name() + ' solta um gás da FELICIDADE!\r\n';
text += 'Todos se sentiram FELIZ!';
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY
text = user.name() + ' corre ao redor!\r\n';
break;
//MECHA MOLE//
case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK
text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING
text = 'O olho de ' + user.name() + '\r\n'
text += 'brilha um pouco.';
break;
case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE
text = user.name() + ' derrama uma única lágrima.\r\n';
text += user.name() + ' explode gloriosamente!';
break;
case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER
text = 'O olho de ' + user.name() + ' emite\r\n';
text += 'uma estranha luz.\r\n' + target.name() + ` ficou estranh${pronome2}.`;
break;
case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK
text = 'Uma mochila a jato apareceu em ' + user.name() + '!\r\n';
text += user.name() + ' voou através de todos!';
break;
//CHIMERA CHICKEN//
case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY
text = user.name() + ' correu pra longe.';
break;
case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING
text = user.name() + ' cacareja. ';
break;
//SALLI//
case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK
text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING
text = user.name() + ' fez um pequeno salto!';
break;
case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP
text = user.name() + ' começa a correr ao redor da sala!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!';
}
else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")}
break;
case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE
text = user.name() + ' começa a focar intensamente! ';
break;
//CINDI//
case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK
text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING
text = user.name() + ' gira em círculo.';
break;
case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM
text = user.name() + ' bate seu braço em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK
text = user.name() + ' se preparam!';
break;
//DOROTHI//
case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK
text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING
text = user.name() + ' chora na escuridão.';
break;
case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK
text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY
text = user.name() + ' dança ao redor!';
break;
//NANCI//
case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK
text = user.name() + ' apunhala suas unhas em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING
text = user.name() + ' balança pra frente e pra trás.';
break;
case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY
text = user.name() + ' começa a ferver!';
break;
//MERCI//
case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK
text = user.name() + ' encosta no peito de ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' sente seus órgãos sendo rasgados!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING
text = user.name() + ' dá um sorriso estranho.';
break;
case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH
text = user.name() + ' canta uma música.\r\n';
text += target.name() + ' escuta uma melodia familiar.\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`}
else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " ficou MANÍACO!!!\r\n"}
break;
case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM
text = user.name() + ' dá um grito agudo aterrorizante!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LILI//
case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK
text = user.name() + ' encara ' + target.name() + '\r\n'
text += 'na alma!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING
text = user.name() + ' pisca.';
break;
case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY
text = 'O olho de\r\n'
text += user.name() + 'caiu!\r\n';
text += 'O olho cresceu em outro ' + user.name() + '!';
break;
case 'LILI CRY': //LILI CRY
text = 'Lágrimas brotam nos\r\n'
text += 'Olhos de ' + user.name();
text += target.name() + " ficou TRISTE."
break;
case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES
text = target.name() + ' viu tristeza nos\r\n'
text += 'Olhos de ' + user.name() + '.\r\n';
text += target.name() + ' ficou relutante de atacar ' + user.name(); + '.\r\n'
break;
//HOUSEFLY//
case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK
text = user.name() + ' pousou no\r\n'
text += 'rosto de ' + target.name() + '.\r\n';
text += target.name() + ' deu um tapa na própria cara!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING
text = user.name() + ' zumbe ao redor rapidamente!';
break;
case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY
text = user.name() + ' zumbe ao redor da \r\n'
text += 'orelha de ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
//RECYCLIST//
case 'FLING TRASH': //FLING TRASH
text = user.name() + ' arremessa lixo em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH
text = user.name() + ' encontra lixo no chão\r\n';
text += 'e bota em sua mochila!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS
text = user.name() + ' fez sua chamada RECICULTISTA!!';
break;
//STRAY DOG//
case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK
text = user.name() + ' usou um ataque de mordida!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL
text = user.name() + ' faz um uivado ensurdecedor!';
break;
//CROW//
case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK
text = user.name() + ' bica os olhos\r\n'
text += 'de ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CROW GRIN': //CROW GRIN
text = user.name() + ' tem um largo sorriso em seu rosto.';
break;
case 'CROW STEAL': //CROW STEAL
text = user.name() + ' rouba algo!';
break;
// BEE //
case 'BEE ATTACK': //BEE Attack
text = user.name() + ' pica ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING
text = user.name() + ' voa ao redor rapidamente!';
break;
// GHOST BUNNY //
case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`;
text += mpDamageText;
break;
case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING
text = user.name() + ' flutua no lugar.';
break;
//TOAST GHOST//
case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK
text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`;
text += hpDamageText;
break;
case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING
text = user.name() + ' faz um barulho assustador.';
break;
//SPROUT BUNNY//
case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' dá um tapa em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' mordisca na grama.';
break;
case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED
text = user.name() + ' alimenta ' + target.name() + '.\r\n';
text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!`
break;
//CELERY//
case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK
text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING
text = user.name() + ' cai no chão.';
break;
//CILANTRO//
case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK
text = user.name() + ' dá um tapão em ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING
text = user.name() + ' contempla a vida.';
break;
case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH
text = user.name() + ' sacrifica-se\r\n';
text += 'para aprimorar ' + target.name() + '.';
break;
//GINGER//
case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK
text = user.name() + ' bate e ataca ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING
text = user.name() + ' encontra a paz interior.';
break;
case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE
text = user.name() + ' acalma ' + target.name() + '.\r\n';
break;
//YE OLD MOLE//
case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER
text = user.name() + ' rola por cima!';
text += hpDamageText;
break;
//KITE KID//
case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK
text = user.name() + ' joga JACKS em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG
text = user.name() + ' se gaba sobre sua PIPA!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' ficou FELIZ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'REPAIR': // REPAIR
text = user.name() + ' conserta sua PIPA!\r\n';
text += 'A PIPA DO GURI fica nova em folha!';
break;
//KID'S KITE//
case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK
text = user.name() + ' mergulha em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING
text = user.name() + ' estufa seu peito orgulhosamente!';
break;
case 'FLY 1': // FLY 1
text = user.name() + ' voa bem alto!';
break;
case 'FLY 2': // FLY 2
text = user.name() + ' desce voando!!';
break;
//PLUTO//
case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING
text = user.name() + ' faz uma pose!\r\n';
break;
case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT
text = user.name() + ' se propulsiona pra frente e \r\n';
text += 'bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG
text = user.name() + ' se gaba de seus músculos!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {
text += user.name() + ' ficou FELIZ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND
text = user.name() + ' usou anabolizantes!!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + ' ganhou ATAQUE e DEFESA!!\r\n';
text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.';
}
else {
text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n")
text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n")
text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!")
}
break;
case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING
text = user.name() + 'e seus músculos\r\n';
text += 'te intimidam.';
break;
//RIGHT ARM//
case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK
text = user.name() + ' cortou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GRAB': // GRAB
text = user.name() + ' agarrou ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LEFT ARM//
case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK
text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'POKE': // POKE
text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)}
text += hpDamageText;
break;
//DOWNLOAD WINDOW//
case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING
text = user.name() + ' está em 99%.';
break;
case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2
text = user.name() + ' ainda está em 99%...';
break;
case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK
text = user.name() + ' bugou e queimou!';
break;
//SPACE EX-BOYFRIEND//
case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK
text = user.name() + ' chutou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING
text = user.name() + ' olha melancolicamente\r\n';
text += 'para o horizonte.';
break;
case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG
text = user.name() + ' lamenta intensamente!';
break;
case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG
text = user.name() + ' canta tristemente...\r\n';
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';}
break;
case 'BIG LASER': // BIG LASER
text = user.name() + ' atira com seu laser!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BULLET HELL': // BULLET HELL
text = user.name() + ' atirou com seu\r\n';
text += 'laser loucamente em desespero!';
break;
case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING
text = user.name() + '\r\n';
text += 'cerra seus dentes!';
break;
//THE EARTH//
case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK
text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText
break;
case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING
text = user.name() + ' está rotacionando devagar.';
break;
case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL
text = user.name() + ' é cruel\r\n'
text += 'com ' + target.name() + '!\r\n';
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';}
break;
case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " é cruel com todo mundo...\r\n";
text += "Todo mundo ficou TRISTE."
}
break;
case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH
text = user.name() + ' usa seu ataque especial!';
break;
//SPACE BOYFRIEND//
case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK
text = user.name() + ' chuta\r\n';
text += 'rapidamente ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER
text = user.name() + ' atira com\r\n';
text += 'seu laser!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN
text = user.name() + ' esvazia\r\n';
text += 'sua mente.\r\n'
text += 'E remove qualquer EMOÇÃO.';
break;
case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' lamenta\r\n';
text += 'com toda sua raiva!\r\n';
text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' canta com\r\n';
text += 'toda a escuridão em sua alma!\r\n';
text += "Todo mundo ficou TRISTE.\r\n";
}
text += mpDamageText;
break;
case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' canta com\r\n';
text += "toda a alegria em seu coração!\r\n"
text += "Todo mundo ficou FELIZ!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//NEFARIOUS CHIP//
case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK
text = user.name() + ' dá uma investida\r\nem ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING
text = user.name() + ' alisa seu bigode\r\n';
text += 'malvado!';
break;
case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH
text = user.name() + ' ri que nem o vilão\r\n';
text += 'maligno que é!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES
text = user.name() + ' joga BISCOITOS DE AVEIA em todos!\r\n';
text += 'How evil!';
break;
//BISCUIT AND DOUGHIE//
case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK
text = user.name() + ' atacam juntos!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING
text = user.name() + ' esqueceram algo\r\n';
text += 'no forno!';
break;
case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD
text = user.name() + ' puxam alguns\r\n';
text += 'PÃES do forno!';
break;
case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
text = user.name() + ' fizeram um biscoito!\r\n';
text += `${target.name()} recuperaram ${Math.abs(hpDam)}\r\nde CORAÇÃO!`
break;
case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
text = user.name() + ' fazem seu melhor para não\r\n';
text += 'ficarem TRISTES.';
break;
//KING CRAWLER//
case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING
text = user.name() + ' solta um grito\r\n';
text += 'ensurdecedor!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME
text = user.name() + ' comeu uma\r\n';
text += "BROTOPEIRA PERDIDA!\r\n"
text += `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`;
break;
case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME
text = `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`;
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH
text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM
text = user.name() + ' rasteja no meio do time!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//KING CARNIVORE//
case "SWEET GAS":
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " libera gás!\r\n";
text += "Tem um cheiro doce!\r\n";
text += "Todo mundo ficou FELIZ!";
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SPROUTMOLE LADDER//
case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING
text = user.name() + ' fica firmemente no lugar. ';
break;
case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE
text = 'Uma BROTOPEIRA escala ' + user.name() + '!';
break;
case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR
text = user.name() + ' foi consertado.';
break;
//UGLY PLANT CREATURE//
case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK
text = user.name() + ' enrola\r\n';
text += target.name() + ' com vinhas!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING
text = user.name() + ' ruge!';
break;
//ROOTS//
case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING
text = user.name() + ' balança por aí.';
break;
case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL
text = user.name() + ' providencia nutrientes para\r\n';
text += target.name() + '.';
break;
//BANDITO MOLE//
case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK
text = user.name() + ' corta ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL
text = user.name() + ' rouba rapidamente um item\r\n';
text += 'do time!'
break;
case 'B.E.D.': //B.E.D.
text = user.name() + ' retira a C.A.M.A.!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SIR MAXIMUS//
case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK
text = user.name() + ' balança sua espada!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING
text = user.name() + ' puxou suas costas...\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' ficou TRISTE.'
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE
text = user.name() + ' golpeia duas vezes!';
break;
case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK
text = '"AGORA PARA O MEU ATAQUE ESPECIAL!"';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN
break;
//SIR MAXIMUS II//
case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING
text = user.name() + ' se lembra das\r\n';
text += 'últimas palavras de seu pai.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' ficou TRISTE.'
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
//SIR MAXIMUS III//
case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING
text = user.name() + ' se lembra das\r\n';
text += 'últimas palavras de seu avô.\r\n';
text += target.name() + ' ficou TRISTE.'
break;
//SWEETHEART//
case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK
text = user.name() + ' estapeou ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " insulta todo mundo!\r\n"
text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n";
}
text += hpDamageText;
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK
text = user.name() + ' ordena que um servante a traga\r\n';
text += 'um LANCHE.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE
text = user.name() + ' balança sua clava com fervor!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG
text = user.name() + ' se orgulha\r\n';
text += 'sobre um de seus vários, vários talentos!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACA!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICA!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
//MR. JAWSUM //
case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION
text = user.name() + ' pegou o telefone e\r\n';
text += 'e chamou um CARA JACARÉ!';
break;
case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' deu ordens para atacar!\r\n';
text += "Todo mundo ficou NERVOSO!";
}
break;
case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING
text = user.name() + ' começa a contar CONCHAS.';
break;
//PLUTO EXPANDED//
case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK
text = user.name() + ' arremessa a LUA em\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD
text = user.name() + ' colocou ' + target.name() + '\r\n';
text += 'em uma espera de envio!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT
text = user.name() + ' bate sua cabeça\r\n';
text += 'em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER
text = user.name() + ' flexiona seus músculos\r\n'
text += 'e se prepara!';
break;
case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER
text = user.name() + ' expande ainda mais!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!\r\n';
text += target.name() + ' ganhou DEFESA!\r\n';
text += target.name() + ' perder VELOCIDADE.';
}
else {
text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n")
text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n")
text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!")
}
break;
case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM
text = user.name() + ' levantou a Terra\r\n';
text += 'e jogou em todoo mundo!';
break;
case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION
text = user.name() + ' está admirando o progresso de KEL!\r\n';
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICO!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';}
break;
//ABBI TENTACLE//
case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK
text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE
text = user.name() + " enfraquece " + target.name() + "!\r\n";
text += `${target.name()} deixou sua guarda baixa!`
break;
case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB
text = user.name() + ' enrola ao redor de ' + target.name() + '!\r\n';
if(result.isHit()) {
if(target.name() !== "OMORI" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP
text = target.name() + ` é encharcad${pronome2} em um líquido escuro!\r\n`;
text += target.name() + ` ficou mais frac${pronome2}...\r\n`;
text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.\r\n';
text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.';
break;
//ABBI//
case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK
text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE
text = user.name() + ' foca seu CORAÇÃO.';
break;
case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH
text = user.name() + ' desaparece nas sombras...';
break;
case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' estica seus tentáculos.\r\n';
text += "O ATAQUE de todos aumentou!!\r\n"
text += "Todo mundo ficou NERVOSO!"
}
break;
case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES
text = user.name() + ' se movimenta através das sombras...';
break;
//ROBO HEART//
case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK
text = user.name() + ' aitra mãos de foguete!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING
text = user.name() + ' está carregando...';
break;
case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER
text = user.name() + ' abre sua boca e\r\n';
text += 'atira um laser!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION
text = user.name() + ' derrama uma única lágrima de robô.\r\n';
text += user.name() + ' e explode!';
break;
case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK
text = user.name() + ' opens her mouth.\r\n';
text += 'A nutritious SNACK appears!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//MUTANT HEART//
case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK
text = user.name() + ' canta uma música para ' + target.name() + '!\r\n';
text += 'Não foi muito bom...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING
text = user.name() + ' faz uma pose!';
break;
case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL
text = user.name() + ' ajeita seu vestido!';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK
text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '!\r\n';
text += 'Foi meio fofo...\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT
text = user.name() + ' acidentalmente diz algo\r\n';
text += 'cruel.\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL
text = 'MUTANTE-HEART dá um tapa\r\n';
text += 'em ' + user.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//PERFECT HEART//
case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART
text = user.name() + ' roubou o CORAÇÃO\r\n';
text += 'de ' + target.name() + '\r\n';
text += hpDamageText + "\r\n";
if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().hpDamage)} de CORAÇÃO!\r\n`}
break;
case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH
text = user.name() + ' deixou ' + target.name() + '\r\n';
text += 'sem fôlego.\r\n';
text += mpDamageText + "\r\n";
if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().mpDamage)} de SUCO...\r\n`}
break;
case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION
text = user.name() + ' manipula as EMOÇÕES\r\n';
text += 'de ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE
text = user.name() + ' decide deixar\r\n';
text += target.name() + ' viver.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' canta uma música comovente...\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " ficou TRISTE.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
text += 'Todo mundo ficou FELIZ!';
}
break;
case "PERFECT ANGELIC WRATH":
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " desencadeia sua fúria.\r\n";}
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;}
}
else {
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)}
}
text += hpDamageText;
break;
//SLIME GIRLS//
case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK
text = 'As ' + user.name() + ' atacam todas de uma vez!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING
text = 'MEDUSA jogou um frasco...\r\n';
text += 'Mas nada aconteceu...';
break;
case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';}
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;}
}
else {
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)}
}
break;
case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE
//text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n';
//text += 'And it explodes!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY
text = 'MOLLY atira seus ferrões!\r\n';
text += target.name() + ' foi ferroado!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP
text = 'MEDUSA faz a coisa!\r\n';
text += 'Seu CORAÇÃO e SUCO foram trocados!';
break;
case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW
text = 'MARINA puxa uma motosserra!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY SWARM//
case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK
text = 'HUMPHREY cerca e ataca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY LARGE//
case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK
text = 'HUMPHREY bate em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY FACE//
case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP
text = 'HUMPHREY afunda seus dentes em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING
text = 'HUMPHREY encara ' + target.name() + '!\r\n';
text += 'A boca de HUMPHREY saliva incessantemente.';
break;
case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL
text = 'HUMPHREY engole um inimigo!\r\n';
text += `HUMPHREY recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!`
break;
//HUMPHREY UVULA//
case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' sorri para ' + target.name() + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' dá uma piscadela\r\n'
text += 'para ' + target.name() + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' cospe em ' + target.name() + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' olha para ' + target.name() + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n';
break;
//FEAR OF FALLING//
case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING
text = user.name() + ' provoca ' + target.name() + '\r\n';
text += 'enquanto ele cai.';
break;
case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK
text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//FEAR OF BUGS//
case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING
text = user.name() + ' está tentando falar com você...';
break;
case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER
text = 'Um ovo de aranha eclodiu\r\n';
text += 'Uma ARANHA BEBÊ apareceu.';
break;
case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS
text = user.name() + ' emaranha ' + target.name() + '\r\n';
text += 'em teias grudentas.\r\n';
text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';
break;
//BABY SPIDER//
case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK
text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING
text = user.name() + ' faz um barulho estranho.';
break;
//FEAR OF DROWNING//
case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK
text = 'Água empurra ' + target.name() + ' em diferentes\r\n';
text += 'direções.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING
text = user.name() + ' escuta ' + target.name() + " debatendo-se.";
break;
case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN
// text = user.name() + ' grabs\r\n';
// text += target.name() + '\s leg and drags him down!\r\n';
text = hpDamageText;
break;
//OMORI'S SOMETHING//
case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK
text = user.name() + ' alcança através de ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING
text = user.name() + ' vê através de ' + target.name() + '.\r\n';
break;
case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE
//text = user.name() + ' drags ' + target.name() + ' into\r\n';
//text += 'the shadows.';
text = hpDamageText;
break;
case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING
text = user.name() + ' chama algo\r\n';
text += 'da escuridão.';
break;
case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION
text = user.name() + ' brincou com\r\n'
text += 'As EMOÇÕES de ' + target.name() + '.';
break;
//BLURRY IMAGE//
case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING
text = 'ALGO balança no vento.';
break;
//HANGING BODY//
case 'HANG WARNING':
text = 'Você sente um arrepio percorrer sua espinha.';
break;
case 'HANG NOTHING 1':
text = 'Você se sente tonto.';
break;
case 'HANG NOTHING 2':
text = 'Você sente seu pulmão apertar.';
break;
case 'HANG NOTHING 3':
text = 'Você sente uma sensação de aperto\r\n';
text += 'no estômago.';
break;
case 'HANG NOTHING 4':
text = 'Você sente seu coração tentando pular\r\n';
text += 'pra fora do peito.';
break;
case 'HANG NOTHING 5':
text = 'Você sente uma tremedeira incontrolável.';
break;
case 'HANG NOTHING 6':
text = 'Você sente suas pernas fraquejarem.';
break;
case 'HANG NOTHING 7':
text = 'Você sente seu suor cair\r\n';
text += 'da testa.';
break;
case 'HANG NOTHING 8':
text = 'Você sente seu punho fechando sozinho.';
break;
case 'HANG NOTHING 9':
text = 'Você sente seu coração batendo forte.';
break;
case 'HANG NOTHING 10':
text = 'Você escuta seu coração começar a se acalmar.';
break;
case 'HANG NOTHING 11':
text = 'Você escuta sua respiração começar a se acalmar.';
break;
case 'HANG NOTHING 12':
text = 'Você foca no que está\r\n';
text += 'na sua frente.';
break;
//AUBREY//
case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING
text = user.name() + ' cuspiu no seu sapato.';
break;
case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT
text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de fraco!\r\n';
text += target.name() + " ficou NERVOSO!";
break;
//THE HOOLIGANS//
case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK
text = 'CHARLIE dá o seu melhor no ataque!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK
text = 'ANGEL rapidamente acerta ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM
text = 'O MAVERICK pisca para ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.'
break;
case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT
text = 'KIM bate sua cabeça em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY
text = 'VANCE jogou doce!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK
text = user.name() + ' dão o seu melhor!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BASIL//
case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK
text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING
text = 'Os olhos de ' + user.name() + ' estão\r\n'
text += 'vermelhos de chorar.';
break;
case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE
text = user.name() + ' corta o braço\r\n' + 'de ' + target.name() +'.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BASIL'S SOMETHING//
case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK
text = user.name() + ' estrangula ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL
text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n';
break;
//PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT//
case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS
text = user.name() + ' fez algo em\r\n';
text += target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL
text = user.name() + ' entra dentro\r\n'
text += 'dos machucados de ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION
text = user.name() + ' consome as EMOÇÕES\r\n' + 'de ' + target.name() + '.';
break;
//CHARLIE//
case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK
text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING
text = user.name() + ' está parado ali.';
break;
case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE
text = user.name() + ' para de brigar.';
break;
//ANGEL//
case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK
text = user.name() + ' chuta rapidamente ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING
text = user.name() + ' dá um giro e faz uma pose!';
break;
case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK
text = user.name() + ' teleporta atrás de ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE
text = user.name() + ' diz coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!';
break;
//THE MAVERICK//
case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK
text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING
text = user.name() + ' começa a se gabar para\r\n';
text += 'seus adorados fãs!';
break;
case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE
text = user.name() + ' sorri seduzentemente!\r\n';
text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.';
break;
case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT
text = user.name() + ' começa a tirar sarro de\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`
break;
//KIM//
case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK
text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING
text = 'O celular de ' + user.name() + ' tocou...\r\n';
text += 'Era um número errado.';
break;
case 'KIM SMASH': //KIM SMASH
text = user.name() + ' agarrou a camisa\r\n'
text += 'de '+ target.name() + ` e ${pronome2} socou no rosto!\r\n`;
text += hpDamageText;
break;
case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT
text = user.name() + ' começa a tirar sarro de ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + " ficou TRISTE.";
break;
//VANCE//
case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK
text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING
text = user.name() + ' coça sua barriga.';
break;
case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY
text = user.name() + ' joga doce velho em ' + target.name() + '!\r\n';
text += 'Ecaaa... Está grudento...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE
text = user.name() + ' disse coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + " ficou TRISTE."
break;
//JACKSON//
case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY
text = user.name() + ' se aproxima devagar...\r\n';
text += 'Você sente como se não pudesse escapar!';
break;
case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL
text = user.name() + ' TE PEGOU!!!\r\n';
text += 'Você ve sua vida passar diante de seus olhos!';
break;
//RECYCLEPATH//
case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK
text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + ' com uma sacola!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION
text = user.name() + ' chama um seguidor!\r\n';
text += 'Um RECICULTISTA apareceu!';
break;
case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH
text = user.name() + ' arremessa todo o seu LIXO\r\n';
text += 'em ' + target.name() + '!\r\n'
text += hpDamageText;
break;
case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH
text = user.name() + ' pega algum LIXO!';
break;
//SOMETHING IN THE CLOSET//
case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK
text = user.name() + ' arrasta ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING
text = user.name() + ' murmura assustadoramente.';
break;
case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID
text = user.name() + ' sabe o seu segredo!';
break;
case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK
text = user.name() + ' arranca a vontade\r\n' + 'de viver do ' + target.name() + '!';
break;
//BIG STRONG TREE//
case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1
text = 'Uma brisa suave balança as folhas.';
break;
case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2
text = user.name() + ' permanece imóvel\r\n';
text += 'porque é uma árvore.';
break;
//DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES//
//HEIGHTS//
case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK
text = user.name() + ' atinge ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = 'Mãos aparecem e agarram todos!\r\n';
text += 'O ATAQUE de todos caiu...';
}
break;
case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS
text = 'Mais mãos aparecem e cercam\r\n';
text += user.name() + '.\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' ganhou DEFESA!';}
else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!")}
break;
case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE
text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText + '\r\n';
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI"){text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)}
break;
case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER
text = user.name() + ' desconta sua RAIVA em todos!';
break;
//SPIDERS//
case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME
text = user.name() + ' enrola e come ' + target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//DROWNING//
case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL
text = 'Todo mundo está sentindo dificuldade de respirar.';
break;
case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG
text = 'Todo mundo sente que vai desmaiar.';
break;
// BLACK SPACE EXTRA //
case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR
text = 'Mentiroso.';
break;
//BACKGROUND ACTORS//
//BERLY//
case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK
text = 'BERLY deu cabeçada em ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1
text = 'BERLY está se escondendo no canto corajosamente.';
break;
case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2
text = 'BERLY ajeita seu óculos.';
break;
//TOYS//
case 'CAN': // CAN
text = user.name() + ' chutou a lata.';
break;
case 'DANDELION': // DANDELION
text = user.name() + ' assoprou o DENTE DE LEÃO.\r\n';
text += user.name() + ' ficou como ' + (switches.value(6) ? 'ela' : 'ele') + ` mesm${pronome2} de volta.`;
break;
case 'DYNAMITE': // DYNAMITE
text = user.name() + ' jogou DINAMITE!';
break;
case 'LIFE JAM': // LIFE JAM
text = user.name() + ' usou GELEIA VITAL na TORRADA!\r\n';
text += 'TORRADA se tornou ' + target.name() + '!';
break;
case 'PRESENT': // PRESENT
text = target.name() + ' abriu o PRESENTE\r\n';
text += 'Não foi o que ' + target.name() + ' queria...\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVO${pronome1}! `;}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}! `)}
break;
case 'SILLY STRING': // DYNAMITE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' usou SERPENTINA!\r\n';
text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n';
text += 'Todo mundo ficou FELIZ! ';
}
break;
case 'SPARKLER': // SPARKLER
text = user.name() + ' acende a FAÍSCA!\r\n';
text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'COFFEE': // COFFEE
text = user.name() + ' bebeu CAFÉ...\r\n';
text += user.name() + ' se sentiu incrível!';
break;
case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND
text = user.name() + ' chicoteia ' + target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//OMORI BATTLE//
case "OMORI ERASES":
text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n";
text += hpDamageText;
break;
case "MARI ATTACK":
text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n";
text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`;
text += hpDamageText;
break;
//STATES//
case 'HAPPY':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FELIZ!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'ECSTATIC':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'MANIC':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")}
break;
case 'SAD':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou TRISTE.';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
case 'DEPRESSED':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
case 'MISERABLE':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")}
break;
case 'ANGRY':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
case 'ENRAGED':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!`;}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
case 'FURIOUS':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FURIOSO!!!'}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)}
break;
case 'AFRAID':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}!`;}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)}
break;
case 'CANNOT MOVE':
text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1}! `;
break;
case 'INFATUATION':
text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1} pelo amor! `;
break;
//SNALEY//
case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' usa uma BUZINA!\r\n';}
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1}!!!\r\n`}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`}
break;
}
// Return Text
return text;
};
//=============================================================================
// * Display Custom Action Text
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) {
// Make Custom Action Text
var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item);
// If Text Length is more than 0
if (text.length > 0) {
if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;}
// Get Get
text = text.split(/\r\n/);
for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); }
// Add Wait
this.push('wait', 15);
}
if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;}
};
//=============================================================================
// * Display Action
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
// Return if Item has Custom Battle Log Type
if (item.meta.BattleLogType) { return; }
// Run Original Function
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item);
};
//=============================================================================
// * Display Action Results
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
// Get Item Object
var item = BattleManager._action._item.object();
// If Item has custom battle log type
if (item && item.meta.BattleLogType) {
// Display Custom Action Text
this.displayCustomActionText(subject, target, item);
// Return
}
// Run Original Function
else {
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target);
}
};
const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
let result = target.result();
if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) {
if(!!result.elementStrong) {
this.push("addText","...Foi um ataque dinâmico!");
this.push("waitForNewLine");
}
else if(!!result.elementWeak) {
this.push("addText", "...Foi um ataque fraco!");
this.push("waitForNewLine")
}
}
return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target)
};
//=============================================================================
// * CLEAR
//=============================================================================
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction;
Window_BattleLog.prototype.endAction = function() {
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this);
this._multiHitFlag = false;
};
//=============================================================================
// * DISPLAY ADDED STATES
//=============================================================================