3480 lines
131 KiB
JavaScript
3480 lines
131 KiB
JavaScript
//=============================================================================
|
||
// TDS Custom Battle Action Text
|
||
// Version: 1.0
|
||
//=============================================================================
|
||
// Add to Imported List
|
||
var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_CustomBattleActionText = true;
|
||
// Initialize Alias Object
|
||
var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.CustomBattleActionText = _TDS_.CustomBattleActionText || {};
|
||
//=============================================================================
|
||
/*:
|
||
* @plugindesc
|
||
* This plugins allows you to set customized messages for actions.
|
||
*
|
||
* @author TDS
|
||
*/
|
||
//=============================================================================
|
||
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// ** Window_BattleLog
|
||
//-----------------------------------------------------------------------------
|
||
// The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is
|
||
// handled as a window for convenience.
|
||
//=============================================================================
|
||
// Alias Listing
|
||
//=============================================================================
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
|
||
//=============================================================================
|
||
// * Make Custom Action Text
|
||
//=============================================================================
|
||
Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) {
|
||
var user = subject;
|
||
var result = target.result();
|
||
var hit = result.isHit();
|
||
var success = result.success;
|
||
var critical = result.critical;
|
||
var missed = result.missed;
|
||
var evaded = result.evaded;
|
||
var hpDam = result.hpDamage;
|
||
var mpDam = result.mpDamage;
|
||
var tpDam = result.tpDamage;
|
||
var addedStates = result.addedStates;
|
||
var removedStates = result.removedStates;
|
||
var strongHit = result.elementStrong;
|
||
var weakHit = result.elementWeak;
|
||
var text = '';
|
||
var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase();
|
||
var switches = $gameSwitches;
|
||
var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember();
|
||
|
||
// RUS PATCH: Name cases
|
||
if (user.isActor()) {
|
||
var userNameGen = user.actor().meta.genitive || user.name();
|
||
var userNameDat = user.actor().meta.dative || user.name();
|
||
var userNameAcc = user.actor().meta.accusative || user.name();
|
||
var userNameIns = user.actor().meta.instrumental || user.name();
|
||
var userNamePre = user.actor().meta.prepositional || user.name();
|
||
} else if (user.isEnemy()) {
|
||
var userNameGen = user.enemy().meta.genitive || user.name();
|
||
var userNameDat = user.enemy().meta.dative || user.name();
|
||
var userNameAcc = user.enemy().meta.accusative || user.name();
|
||
var userNameIns = user.enemy().meta.instrumental || user.name();
|
||
var userNamePre = user.enemy().meta.prepositional || user.name();
|
||
}
|
||
if (target.isActor()) {
|
||
var targetNameGen = target.actor().meta.genitive || target.name();
|
||
var targetNameDat = target.actor().meta.dative || target.name();
|
||
var targetNameAcc = target.actor().meta.accusative || target.name();
|
||
var targetNameIns = target.actor().meta.instrumental || target.name();
|
||
var targetNamePre = target.actor().meta.prepositional || target.name();
|
||
} else if (target.isEnemy()) {
|
||
var targetNameGen = target.enemy().meta.genitive || target.name();
|
||
var targetNameDat = target.enemy().meta.dative || target.name();
|
||
var targetNameAcc = target.enemy().meta.accusative || target.name();
|
||
var targetNameIns = target.enemy().meta.instrumental || target.name();
|
||
var targetNamePre = target.enemy().meta.prepositional || target.name();
|
||
}
|
||
|
||
function parseNoEffectEmotion(tname, em) {
|
||
if(em.toLowerCase().contains("afraid")) {
|
||
if(tname === $gameActors.actor(1).name()) {return "ОМОРИ не может почувствовать СТРАХ!\r\n"}
|
||
return target.name() + " не может почувствовать СТРАХ!\r\n";
|
||
}
|
||
let finalString = `${tname} не может стать ${em}`;
|
||
if(finalString.length >= 40) {
|
||
let voinIndex = 0;
|
||
for(let i = 40; i >= 0; i--) {
|
||
if(finalString[i] === " ") {
|
||
voinIndex = i;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('')
|
||
}
|
||
return finalString;
|
||
}
|
||
|
||
function parseNoStateChange(tname,stat,hl) {
|
||
let noStateChangeText = `${stat} ${tname} не может стать\r\n${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER
|
||
return noStateChangeText
|
||
}
|
||
|
||
// Type case
|
||
//OMORI//
|
||
if (hpDam != 0) {
|
||
var hpDamageText = target.name() + ' получает ' + hpDam + ' урона!';
|
||
if (strongHit) {
|
||
hpDamageText = '...Это была поражающая атака!\r\n' + hpDamageText;
|
||
} else if (weakHit) {
|
||
hpDamageText = '...Это была хлипкая атака.\r\n' + hpDamageText;
|
||
}
|
||
} else if (result.isHit() === true) {
|
||
var hpDamageText = user.name() + " проваливает атаку.";
|
||
} else {
|
||
var hpDamageText = user.name() + " промахивается!";
|
||
}
|
||
|
||
if (critical) {
|
||
hpDamageText = 'ЭТА АТАКА БЬЁТ ПРЯМО В СЕРДЦЕ!\r\n' + hpDamageText;
|
||
}
|
||
|
||
if (mpDam > 0) {
|
||
var mpDamageText = target.name() + ' теряет ' + mpDam + ' СОКА...';
|
||
hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText;
|
||
} else {
|
||
var mpDamageText = '';
|
||
}
|
||
|
||
switch (type) {
|
||
case 'BLANK': // ATTACK
|
||
text = '...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ATTACK': // ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MULTIHIT':
|
||
text = user.name() + " наносит поражающий урон!\r\n";
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OBSERVE': // OBSERVE
|
||
text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n';
|
||
text += target.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET
|
||
text = user.name() + " осматривает " + targetNameAcc + ".\r\n";
|
||
//text = target.name() + ' смотрит на\r\n';
|
||
//text += user.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET
|
||
//text = user.name() + " осматривает " + target.name() + ".\r\n";
|
||
text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n';
|
||
//text += target.name() + '!';
|
||
//text = target.name() + ' видит всех!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SAD POEM': // SAD POEM
|
||
text = user.name() + ' читает грустный стих.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
|
||
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'STAB': // STAB
|
||
text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TRICK': // TRICK
|
||
text = user.name() + ' обхитряет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
if(target.isEmotionAffected("happy")) {
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + target.name() +' упала.\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHUN': // SHUN
|
||
text = user.name() + ' избегает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
if(target.isEmotionAffected("sad")) {
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += 'ЗАЩИТА ' + target.name() + ' упала.\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MOCK': // MOCK
|
||
text = user.name() + ' высмеивает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HACKAWAY': // Hack Away
|
||
text = user.name() + ' размахивает ножом!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PICK POCKET': //Pick Pocket
|
||
text = user.name() + ' пытается стянуть предмет!\r\n';
|
||
text += 'у ' + targetNameAcc;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BREAD SLICE': //Bread Slice
|
||
text = user.name() + ' нарезает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HIDE': // Hide
|
||
text = user.name() + ' сливается с окружением... ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy
|
||
text = user.name() + ' воспользовался счастьем ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad
|
||
text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n';
|
||
text += 'давя на его грусть!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry
|
||
text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n';
|
||
text += 'раззадоривая его злобу!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion
|
||
text = user.name() + " пользуется " + targetNameIns + ", подрывая его ЭМОЦИИ";
|
||
if(text.length >= 34) {
|
||
text = user.name() + ' пользуется ' + targetNameIns + ',\r\n';
|
||
text += 'подрывая его ЭМОЦИИ!\r\n';
|
||
}
|
||
else {text += "\r\n"}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FINAL STRIKE': // Final Strike
|
||
text = user.name() + ' использует свою финальную атаку!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH
|
||
text = user.name() + ' шепчет что-то\r\n';
|
||
text += target.name() + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText + "\r\n";
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n";
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " чувствует себя НИЧТОЖНЫМ...";}
|
||
else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + " чувствует УНЫНИЕ..";}
|
||
else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2
|
||
text = user.name() + ' атакует снова!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TRIP': // TRIP
|
||
text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TRIP 2': // TRIP 2
|
||
text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'STARE': // STARE
|
||
text = user.name() + ' глазеет на ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует себя некомфорно.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY
|
||
text = user.name() + ' собираются вместе и\r\n';
|
||
text += 'используют свой коронный приём!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' выбивает врагов из равновесия!\r\n';
|
||
text += 'АТАКА всех врагов упала\r\n';
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' калечит врагов!\r\n';
|
||
text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' душит врагов!\r\n';
|
||
text += 'Врагам не хватает воздуха.\r\n';
|
||
text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//AUBREY//
|
||
case 'PEP TALK': // PEP TALK
|
||
text = user.name() + ' подбодряет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRIT
|
||
text = user.name() + ' болеет за ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
|
||
if(!user._noEffectMessage) {
|
||
if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
|
||
else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
|
||
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HEADBUTT': // HEADBUTT
|
||
text = user.name() + ' ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HOMERUN': // Homerun
|
||
text = user.name() + ' выбивает ' + targetNameAcc + '\r\n';
|
||
text += 'за пределы поля!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'THROW': // Wind-up Throw
|
||
text = user.name() + ' бросает своё оружие!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'POWER HIT': //Power Hit
|
||
text = user.name() + ' сокрушает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LAST RESORT': // Last Resort
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '\r\n';
|
||
text += 'со всей силы!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack
|
||
text = user.name() + ' готовит свою биту!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt
|
||
text = user.name() + ' готовит свою голову!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry
|
||
text = user.name() + ' готовится!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2
|
||
text = 'ОМОРИ не заметил ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n';
|
||
text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2
|
||
text = 'ОМОРИ всё ещё не замечает ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n';
|
||
text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3
|
||
text = 'ОМОРИ наконец-то заметил ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' счастливо замахивается битой!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1
|
||
text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2
|
||
text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n';
|
||
text += 'КЕЛ и ОБРИ увеличили свою АТАКУ!\r\n';
|
||
var AUBREY = $gameActors.actor(2);
|
||
var KEL = $gameActors.actor(3);
|
||
if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) {
|
||
text += 'КЕЛ приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n';
|
||
text += 'ОБРИ чувствует ЗЛОСТЬ!';
|
||
}
|
||
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) {
|
||
text += 'КЕЛ чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';
|
||
text += 'ОБРИ приходит в ЯРОСТЬ!!';
|
||
}
|
||
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ приходят в ЯРОСТЬ!!';}
|
||
else {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1
|
||
text = 'ХИРО говорит ОБРИ сосредоточиться!\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
|
||
text += user.name() + ' повысила свою ЗАЩИТУ!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2
|
||
text = 'ХИРО подбадривает ОБРИ!\r\n';
|
||
text += 'ЗАЩИТА ОБРИ возросла!!\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
|
||
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
|
||
if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
|
||
}
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
|
||
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
|
||
if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
|
||
}
|
||
$gameTemp._statsState = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TWIRL': // ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//KEL//
|
||
case 'ANNOY': // ANNOY
|
||
text = user.name() + ' надоедает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'REBOUND': // REBOUND
|
||
text = 'Мяч ' + targetNameGen + ' скачет повсюду!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FLEX': // FLEX (временно)
|
||
text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n';
|
||
text += user.name() + " увеличил ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n"
|
||
break;
|
||
|
||
case 'JUICE ME': // JUICE ME
|
||
text = user.name() + ' отдаёт КОКОС ' + targetNameDat + '!\r\n'
|
||
var absMp = Math.abs(mpDam);
|
||
if(absMp > 0) {
|
||
text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RALLY': // RALLY
|
||
text = user.name() + ' всех подкачивает!\r\n';
|
||
if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
|
||
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
text += "Все получают ЭНЕРГИЮ!\r\n"
|
||
for(let actor of $gameParty.members()) {
|
||
if(actor.name() === "КЕЛ") {continue;}
|
||
var result = actor.result();
|
||
if(result.mpDamage >= 0) {continue;}
|
||
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
|
||
text += `${actor.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOWBALL': // SNOWBALL
|
||
text = user.name() + ' бросает снежок в\r\n';
|
||
text += targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TICKLE': // TICKLE
|
||
text = user.name() + ' щекочет ' + targetNameAcc + '!\r\n'
|
||
text += `${targetNameDat} понижают ЗАЩИТУ!`
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RICOCHET': // RICOCHET
|
||
text = user.name() + ' делает классный трюк с мячом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CURVEBALL': // CURVEBALL
|
||
text = user.name() + ' бросает кручёный...\r\n';
|
||
text += target.name() + ' отброшен и закручен.\r\n';
|
||
switch($gameTemp._randomState) {
|
||
case 6:
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
break;
|
||
case 14:
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
|
||
break;
|
||
case 10:
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
break;
|
||
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' бегает вокруг и всех бесит!\r\n';}
|
||
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'}
|
||
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'}
|
||
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' готовится увернуться!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY
|
||
text = user.name() + ' начинает дразнить врагов!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT
|
||
text = user.name() + ' язвит врагам!\r\n';
|
||
text += "ШАНС АТАКИ врагов упал на 1 ход!"
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI
|
||
text = 'ОМОРИ не смотрел, и по нему попало!\r\n';
|
||
text += 'ОМОРИ получает 1 урон!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2
|
||
text = 'ОМОРИ ловит мяч КЕЛА!\r\n';
|
||
text += 'ОМОРИ бросает мяч в\r\n';
|
||
text += targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
var OMORI = $gameActors.actor(1);
|
||
if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "ОМОРИ чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "ОМОРИ приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY
|
||
text = 'ОБРИ выбивает мяч за пределы поля!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' ведёт мяч на врагов!\r\n';}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' со стилем ведёт мяч на врагов!\r\n';
|
||
text += "АТАКА всех врагов упала!\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//HERO//
|
||
case 'MASSAGE': // MASSAGE
|
||
text = user.name() + ' массажирует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) {
|
||
text += target.name() + ' успокаивается...';
|
||
}
|
||
else {text += "Не дало эффекта..."}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'COOK': // COOK
|
||
text = user.name() + ' готовит печеньку только для ' + targetNameGen + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FAST FOOD': //FAST FOOD
|
||
text = user.name() + ' готовит быстрый перекус для ' + targetNameGen + '.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'JUICE': // JUICE
|
||
text = user.name() + ' готовит освежающий напиток для ' + targetNameGen + '.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SMILE': // SMILE
|
||
text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNamePre + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DAZZLE':
|
||
text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")}
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
case 'TENDERIZE': // TENDERIZE
|
||
text = user.name() + ' истенсивно массажирует\r\n';
|
||
text += targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNACK TIME': // SNACK TIME
|
||
text = user.name() + ' приготовил всем печеньки!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TEA TIME': // TEA TIME
|
||
text = user.name() + ' достаёт чай для перерыва.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует себя освежённо!\r\n';
|
||
if(result.hpDamage < 0) {
|
||
var absHp = Math.abs(result.hpDamage);
|
||
text += `${target.name()} восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`
|
||
}
|
||
if(result.mpDamage < 0) {
|
||
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
|
||
text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD
|
||
text = user.name() + ' готовит острейшую еду!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT
|
||
text = user.name() + ' привлекает внимание ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TAUNT': // TAUNT
|
||
text = user.name() + ' привлекает внимание врага.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT
|
||
text = user.name() + ' привлекает внимание врага.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' готовится блокировать атаки врагов.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ENCHANT': // ENCHANT
|
||
text = user.name() + ' привлекает внимание врага\r\n';
|
||
text += 'с улыбкой.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!";}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MENDING': //MENDING
|
||
text = user.name() + ' обслуживает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' теперь персональный шеф ' + targetNameGen + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD
|
||
if(target.name() !== user.name()) {
|
||
text = user.name() + ' делит еду с ' + targetNameIns + '!';
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CALL OMORI': // CALL OMORI
|
||
text = user.name() + ' даёт сигнал ОМОРИ!\r\n';
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
|
||
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp);
|
||
if(absHp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
|
||
}
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
|
||
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp);
|
||
if(absMp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
|
||
}
|
||
$gameTemp._statsState = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CALL KEL': // CALL KEL
|
||
text = user.name() + ' подшучивает над КЕЛОМ!\r\n';
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
|
||
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp);
|
||
if(absHp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
|
||
}
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
|
||
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp);
|
||
if(absMp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY
|
||
text = user.name() + ' подбадривает ОБРИ!\r\n';
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
|
||
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
|
||
if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
|
||
}
|
||
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
|
||
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
|
||
if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
//PLAYER//
|
||
case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN
|
||
if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' успокаивается.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken;
|
||
if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(hpDam) + ' СЕРДЦА!';}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS
|
||
text = user.name() + ' фокусируется.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST
|
||
text = user.name() + ' пытается устоять.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME
|
||
text = user.name() + ' преодолевает.';
|
||
break;
|
||
|
||
//UNIVERSAL//
|
||
case 'FIRST AID': // FIRST AID
|
||
text = user.name() + ' заботится о ' + targetNamePre + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' СЕРДЦА!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PROTECT': // PROTECT
|
||
text = user.name() + ' загораживает ' + targetNameAcc + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GAURD': // GAURD
|
||
text = user.name() + ' готовится блокировать атаку.';
|
||
break;
|
||
|
||
//FOREST BUNNY//
|
||
case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' скачет вокруг!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BE CUTE': // BE CUTE
|
||
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' снижает АТАКУ...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SAD EYES': //SAD EYES
|
||
text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//FOREST BUNNY?//
|
||
case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK
|
||
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '?\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' скачет вокруг?';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE?
|
||
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '?\r\n';
|
||
text += target.name() + ' снижает АТАКУ?';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SAD EYES2': // SAD EYES?
|
||
text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '...\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ?';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//SPROUT MOLE//
|
||
case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING
|
||
text = user.name() + ' катается вокруг.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RUN AROUND': // RUN AROUND
|
||
text = user.name() + ' бегает вокруг!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND
|
||
text = user.name() + ' энергично бегает вокруг!';
|
||
break;
|
||
|
||
//MOON BUNNY//
|
||
case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бухнулся в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' косматится.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM
|
||
text = user.name() + ' пускает лазер!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//DUST BUNNY//
|
||
case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пытается держаться единым\r\n';
|
||
text += 'целым.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER
|
||
text = user.name() + ' взрывается!';
|
||
break;
|
||
|
||
//U.F.O//
|
||
case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' теряет интерес.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM
|
||
text = user.name() + ' сияет странными цветами!\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует случайную ЭМОЦИЮ!"
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM
|
||
text = user.name() + ' пускает ОРАНЖЕВЫЙ ЛАЗЕР!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//VENUS FLYTRAP//
|
||
case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING
|
||
text = user.name() + ' кусает воздух.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//WORMHOLE//
|
||
case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING
|
||
text = user.name() + ' кривляется...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE
|
||
text = user.name() + ' открывает червоточину!';
|
||
break;
|
||
|
||
//MIXTAPE//
|
||
case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' разматывается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TANGLE': // TANGLE
|
||
text = target.name() + ' был пойман ' + userNameIns + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' снижает СКОРОСТЬ...';
|
||
break;
|
||
|
||
//DIAL-UP//
|
||
case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK
|
||
text = user.name() + ' тормозит.\r\n';
|
||
var pronumn = target.name() === "ОБРИ" ? "себя" : "себя";
|
||
text += `${target.name()} ранит ${pronumn} в отчаянии!\r\n`;
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING
|
||
text = user.name() + ' издаёт белый шум...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW
|
||
text = user.name() + ' то-о-о-о-о-о-о-ормо-о-озит.\r\n';
|
||
text += 'СКОРОСТЬ всех понижена...';
|
||
break;
|
||
|
||
//DOOMBOX//
|
||
case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' стучит по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING
|
||
text = user.name() + ' настраивает радио.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC
|
||
text = user.name() + ' выдаёт крутые биты!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SHARKPLANE//
|
||
case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING
|
||
text = user.name() + ' ковыряется в зубах.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE
|
||
text = user.name() + ' заводит мотор!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {
|
||
text += user.name() + 'увеличивает СКОРОСТЬ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARK CRUNCH': // SHARK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SNOW BUNNY//
|
||
case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьёт снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING
|
||
text = user.name() + ' прохлаждается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM
|
||
text = user.name() + ' бросает на всех снег,\r\n';
|
||
text += 'создавая самую маленькую в мире метель!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SNOW ANGEL//
|
||
case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK
|
||
text = user.name() + ' касается ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += 'своими холодными руками.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' поёт радостную песнь...\r\n';
|
||
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART
|
||
text = user.name() + ' пронзает СЕРДЦЕ ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SNOW PILE//
|
||
case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бросает снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' замерзает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF
|
||
text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameAcc + ' снегом!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' снижает АТАКУ.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW
|
||
text = user.name() + ' покрывает себя снегом!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!';
|
||
break;
|
||
|
||
//CUPCAKE BUNNY//
|
||
case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' скачет на месте.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES
|
||
text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += 'блестками.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
text += target.name() + " повышает ХАРАКТЕРИСТИКИ!"
|
||
break;
|
||
|
||
//MILKSHAKE BUNNY//
|
||
case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' проливает коктейль на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' кружится.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE
|
||
text = user.name() + ' начинаят яростно крутиться!\r\n';
|
||
text += 'Коктейль летает повсюду!';
|
||
break;
|
||
|
||
//PANCAKE BUNNY//
|
||
case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' переворачивается!\r\n';
|
||
text += 'Какой талант!';
|
||
break;
|
||
|
||
//STRAWBERRY SHORT SNAKE//
|
||
case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вонзает клыки в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' шипит.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER
|
||
text = user.name() + ' радостно скользит!\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//PORCUPIE//
|
||
case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' тыкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' принюхивается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE
|
||
text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//BUN BUNNY//
|
||
case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается булками в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING
|
||
text = user.name() + ' батонится.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUN HIDE': //BUN HIDE
|
||
text = user.name() + ' прячется в булочке.';
|
||
break;
|
||
|
||
//TOASTY//
|
||
case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' с разбега ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' подбирает свой нос.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' выдаёт противоречивый бред!\r\n';
|
||
text += 'Все чувствуют ЗЛОСТЬ!';
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
//SOURDOUGH//
|
||
case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK
|
||
text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + ' на палец!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING
|
||
text = user.name() + ' разбрасывает пыль.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD
|
||
text = 'О нет! ' + user.name() + ' говорит плохое слово!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SESAME//
|
||
case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бросает семена в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing
|
||
text = user.name() + ' чешет голову.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' прокатывается по всем!\r\n';
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//CREEPY PASTA//
|
||
case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' заставляет ' + targetNameAcc + ' чувствовать\r\n';
|
||
text += 'себя неудобно.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' ничего не делает... угрожающе!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE
|
||
text = user.name() + ' показывает всем свою злобу\r\n';
|
||
text += 'кошмар!';
|
||
break;
|
||
|
||
//COPY PASTA//
|
||
case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DUPLICATE': //DUPLICATE
|
||
text = user.name() + ' копирует себя!';
|
||
break;
|
||
|
||
//HUSH PUPPY//
|
||
case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пытается лаять...\r\n';
|
||
text += 'Но ничего не происходит...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS
|
||
text = user.name() + ' начинает кричать!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ") {
|
||
text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
|
||
break;
|
||
|
||
//GINGER DEAD MAN//
|
||
case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK
|
||
text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' теряет голову...\r\n';
|
||
text += user.name() + ' ставит её обратно.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD
|
||
text = user.name() + ' бросает голову в\r\n';
|
||
text += target.name() + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//LIVING BREAD//
|
||
case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' медленно подкрадывается\r\n';
|
||
text += target.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL
|
||
text = user.name() + ' ужасно пахнет!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!';
|
||
break;
|
||
|
||
//Bug Bunny//
|
||
case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing
|
||
text = user.name() + ' пробует устоять на голове. ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP
|
||
text = user.name() + ' внезапно напрыгивает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle
|
||
text = user.name() + ' радостно ползает.\r\n';
|
||
text += 'Он был очень милым!\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//RARE BEAR//
|
||
case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK
|
||
text = user.name() + ' рассекает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BEAR HUG': //BEAR HUG
|
||
text = user.name() + ' обнимает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROAR': //ROAR
|
||
text = user.name() + ' издаёт громкий рык!\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//POTTED PALM//
|
||
case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' падает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING
|
||
text = user.name() + ' отдыхает в горшке.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PALM TRIP': //PALM TRIP
|
||
text = target.name() + ' подставляет под ' + targetNameDat + ' свои корни.\r\n';
|
||
text += hpDamageText + '.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION
|
||
text = user.name() + ' взрывается!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPIDER CAT//
|
||
case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING
|
||
text = user.name() + ' выкашливает шарик паутины.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPIN WEB': //SPIN WEB
|
||
text = user.name() + ' стреляет паутиной в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPROUT MOLE?//
|
||
case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK
|
||
text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameDat + '?\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING
|
||
text = user.name() + ' катается?';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND
|
||
text = user.name() + ' бегает вокруг?';
|
||
break;
|
||
|
||
//HAROLD//
|
||
case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' замахивается мечом на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING
|
||
text = user.name() + ' поправляет шлем.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT
|
||
text = user.name() + ' защищается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK
|
||
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//MARSHA//
|
||
case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK
|
||
text = user.name() + ' замахивается топором на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING
|
||
text = user.name() + ' падает. ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING
|
||
text = user.name() + ' начинает крутиться на полной скорости!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP
|
||
text = user.name() + ' бьет топором по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//THERESE//
|
||
case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' стреляет в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' роняет стрелу.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE
|
||
text = user.name() + ' целится в слабое место ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT
|
||
text = user.name() + ' зовет ' + targetNameAcc + ' дурачком!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT
|
||
text = user.name() + ' пускает две стрелы за раз!';
|
||
break;
|
||
|
||
//LUSCIOUS//
|
||
case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK
|
||
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
|
||
text += user.name() + ' сделал что-то волшебное!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
|
||
text += 'Но ничего не произошло...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC
|
||
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
|
||
text += user.name() + ' поджигает вашу команду!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC
|
||
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
|
||
text += user.name() + ' поджикает всю комнату!!!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//HORSE HEAD//
|
||
case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '\'s arm.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING
|
||
text = user.name() + ' рыгает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK
|
||
text = user.name() + ' лижет волосы ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText + '\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY
|
||
text = user.name() + ' радостно ржёт!';
|
||
break;
|
||
|
||
//HORSE BUTT//
|
||
case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK
|
||
text = user.name() + ' топчет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пукает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK
|
||
text = user.name() + ' лягает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE
|
||
text = user.name() + ' гарцует.';
|
||
break;
|
||
|
||
//FISH BUNNY//
|
||
case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' плавает по кругу. ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SCHOOLING': //SCHOOLING
|
||
text = user.name() + ' зовёт друзей! ';
|
||
break;
|
||
|
||
//MAFIA ALLIGATOR//
|
||
case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK
|
||
text = user.name() + ' использует каратэ-укус на ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING
|
||
text = user.name() + ' хрустит костяшками.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP
|
||
text = user.name() + ' давит ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP
|
||
text = user.name() + ' зовёт подмогу!';
|
||
break;
|
||
|
||
//MUSSEL//
|
||
case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вмазывает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX
|
||
text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n';
|
||
text += user.name() + " увеличивает ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n"
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE
|
||
text = user.name() + ' прячется в ракушке.';
|
||
break;
|
||
|
||
//REVERSE MERMAID//
|
||
case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK
|
||
text = target.name() + ' набегает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' делает сальто назад!\r\n';
|
||
text += 'ВАУ!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND
|
||
text = 'Все бегут от ' + targetNameGen + ',\r\n';
|
||
text += 'Но вместо этого врезаются в неё...\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SHARK FIN//
|
||
case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING
|
||
text = user.name() + ' плавает кругами.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP
|
||
text = user.name() + ' тренируется!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' увеличивает СКОРОСТЬ!\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {
|
||
text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//ANGLER FISH//
|
||
case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING
|
||
text = user.name() + ' урчит животом.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF
|
||
text = user.name() + ' отключает своё свечение.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' растворяется во тьме.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT
|
||
text = 'Жизнь пролетает\r\n';
|
||
text += 'перед глазами!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH
|
||
text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + ' своими зубами!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SLIME BUNNY//
|
||
case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' прикладывается к ' + targetNameDat +'.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING
|
||
text = user.name() + ' всем улыбается.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY
|
||
text = user.name() + ' чувствует себя одиноко и плачет.\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
|
||
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";
|
||
break;
|
||
|
||
//WATERMELON MIMIC//
|
||
case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND
|
||
text = user.name() + ' бросает РЕЗИНКУ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS
|
||
text = user.name() + ' разбрасывает по полу ДЖЕКС!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE
|
||
text = user.name() + ' взрывает ДИНАМИТ!\r\n';
|
||
text += 'О НЕТ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE
|
||
text = user.name() + ' бросает АПЕЛЬСИНОВЫЙ СОК!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES
|
||
text = user.name() + ' бросает ВИНОГРАДНУЮ ГАЗИРОВКУ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES
|
||
text = user.name() + ' бросает КАРТОШКУ ФРИ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' разбрасывает КОНФЕТТИ!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!"
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' призывает ДОЖДЕВУЮ ТУЧУ!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ."
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' использует ОГРОМНЫЙ РОЖОК!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!"
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
//SQUIZZARD//
|
||
case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' колдует на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING
|
||
text = user.name() + ' бормочет чепуху.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SQUID WARD': //SQUID WARD
|
||
text = user.name() + ' создаёт кальмарий портал.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC
|
||
text = user.name() + ' использует магию спрутов!\r\n';
|
||
text += 'Все чувствуют себя странно...';
|
||
break;
|
||
|
||
//WORM-BOT//
|
||
case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING
|
||
text = user.name() + ' громко трещит!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH
|
||
text = user.name() + ' выпускает лазер в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED
|
||
text = user.name() + ' ест ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SNOT BUBBLE//
|
||
case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE
|
||
text = user.name() + ' надулся соплями!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' повышает АТАКУ!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SNOT POP': //SNOT POP
|
||
text = user.name() + ' взрывается!\r\n';
|
||
text += 'Сопли разлетаются повсюду!!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//LAB RAT//
|
||
case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK
|
||
text = user.name() + ' выпускает крохотный мышиный лазер!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING
|
||
text = user.name() + ' выпускает пар.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS
|
||
text = user.name() + ' выпускает УВЕСЕЛИТЕЛЬНЫЙ ГАЗ!\r\n';
|
||
text += 'все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY
|
||
text = user.name() + ' суетится!\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
//MECHA MOLE//
|
||
case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' стреляет лазером в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' сияет глазами.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE
|
||
text = user.name() + ' выдавливает слезу.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' восхитительно взрывается!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER
|
||
text = user.name() + ' испускает странный свет\r\n';
|
||
text += 'из глаз. ' + target.name() + ' чувствует себя странно.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK
|
||
text = 'Джетпак появился на ' + userNamePre + '!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' пролетает через всех!';
|
||
break;
|
||
|
||
//CHIMERA CHICKEN//
|
||
case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY
|
||
text = user.name() + ' сбегает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' клокочет. ';
|
||
break;
|
||
|
||
//SALLI//
|
||
case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вбегает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' сделал маленькое сальто!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP
|
||
text = user.name() + ' начинает разгоняться, бегая по комнате!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {
|
||
text += user.name() + ' повышает СКОРОСТЬ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE
|
||
text = user.name() + ' интенсивно фокусируется!';
|
||
break;
|
||
|
||
//CINDI//
|
||
case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' кружится на месте.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM
|
||
text = user.name() + ' залепляет рукой по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK
|
||
text = user.name() + ' настраивается!';
|
||
break;
|
||
|
||
//DOROTHI//
|
||
case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' плачет во тьме.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY
|
||
text = user.name() + ' гарцует!';
|
||
break;
|
||
|
||
//NANCI//
|
||
case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вонзает когти в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' качается туда-сюда.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY
|
||
text = user.name() + ' начинает закипать!';
|
||
break;
|
||
|
||
//MERCI//
|
||
case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' касается груди ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует, как разрываются органы!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' жутко улыбается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH
|
||
text = user.name() + ' поёт песню.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' слышит знакомую мелодию.\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " чувствует ВОСТОРГ!!\r\n"}
|
||
else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n"}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM
|
||
text = user.name() + ' ужасающе вопит!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
|
||
//LILI//
|
||
case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' смотрит в душу ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING
|
||
text = user.name() + ' подмигивает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY
|
||
text = user.name() + ' чувствует как её глаз выпадает!\r\n';
|
||
text += 'Глаз перерастает в новую ' + user.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LILI CRY': //LILI CRY
|
||
text = 'Слёзы копятся в глазах ' + user.name() + '.\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES
|
||
text = target.name() + ' видит ГРУСТЬ у ' + userNameGen + ' в глазах.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' не хочет атаковать ' + userNameAcc + '.\r\n'
|
||
break;
|
||
|
||
//HOUSEFLY//
|
||
case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' села ' + targetNameDat + ' на лицо.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' бьёт себя по лицу!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' жужжит вокруг!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY
|
||
text = user.name() + ' жужжит около уха ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//RECYCLIST//
|
||
case 'FLING TRASH': //FLING TRASH
|
||
text = user.name() + ' швыряет мусор в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH
|
||
text = user.name() + ' находит мусор на земле\r\n';
|
||
text += 'и бросает его в рюкзак!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS
|
||
text = user.name() + ' исполняет зов ЭКОКУЛЬТИСТОВ!!!';
|
||
break;
|
||
|
||
//STRAY DOG//
|
||
case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK
|
||
text = user.name() + ' использует атаку укусом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL
|
||
text = user.name() + ' пронизывающе воет!';
|
||
break;
|
||
|
||
//CROW//
|
||
case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK
|
||
text = user.name() + ' целится в глаза ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CROW GRIN': //CROW GRIN
|
||
text = user.name() + ' ухмыляется.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CROW STEAL': //CROW STEAL
|
||
text = user.name() + ' что-то украла!';
|
||
break;
|
||
|
||
// BEE //
|
||
case 'BEE ATTACK': //BEE Attack
|
||
text = user.name() + ' жалит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' быстро летает из угла в угол!';
|
||
break;
|
||
|
||
// GHOST BUNNY //
|
||
case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n';
|
||
text += mpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' парит на месте.';
|
||
break;
|
||
|
||
//TOAST GHOST//
|
||
case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK
|
||
text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING
|
||
text = user.name() + ' издаёт страшный звук.';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPROUT BUNNY//
|
||
case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' грызёт травку.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED
|
||
text = user.name() + ' кормит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!`
|
||
break;
|
||
|
||
//CELERY//
|
||
case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' опадает.';
|
||
break;
|
||
|
||
//CILANTRO//
|
||
case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK
|
||
text = user.name() + ' колотит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' жалуется на жизнь.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH
|
||
text = user.name() + ' жертвует собой\r\n';
|
||
text += 'чтобы усилить ' + targetNameAcc + '.';
|
||
break;
|
||
|
||
//GINGER//
|
||
case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK
|
||
text = user.name() + ' щёлкает и атакует ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING
|
||
text = user.name() + ' находит внутренний покой.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE
|
||
text = user.name() + ' успокаивает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
//YE OLD MOLE//
|
||
case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER
|
||
text = user.name() + ' накатывается на всех!';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//KITE KID//
|
||
case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бросает джекс в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG
|
||
text = user.name() + ' хвастается своим ЗМЕЕМ!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'REPAIR': // REPAIR
|
||
text = user.name() + ' латает ЗМЕЯ!\r\n';
|
||
text += 'ЗМЕЙ МАЛЬЧИКА чувствует себя как новый!';
|
||
break;
|
||
|
||
//KID'S KITE//
|
||
case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' планирует на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' гордо бьет себя по груди!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FLY 1': // FLY 1
|
||
text = user.name() + ' летит очень высоко!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FLY 2': // FLY 2
|
||
text = user.name() + ' снижается!!';
|
||
break;
|
||
|
||
//PLUTO//
|
||
case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' стоит в позе!\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT
|
||
text = user.name() + ' рвётся вперёд и ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG
|
||
text = user.name() + ' играет мускулами!\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {
|
||
text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND
|
||
text = user.name() + ' накачивается!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {
|
||
text += user.name() + ' поднимает ЗАЩИТУ и АТАКУ!\r\n';
|
||
text += user.name() + ' уменьшает СКОРОСТЬ.';
|
||
}
|
||
else {
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n")
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n")
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!")
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' устрашает вас \r\n';
|
||
text += 'своими мускулами.';
|
||
break;
|
||
|
||
//RIGHT ARM//
|
||
case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' рубит по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'GRAB': // GRAB
|
||
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//LEFT ARM//
|
||
case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'POKE': // POKE
|
||
text = user.name() + ' тыкает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//DOWNLOAD WINDOW//
|
||
case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' на 99%.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2
|
||
text = user.name() + ' всё ещё на 99%...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK
|
||
text = user.name() + ' вылетает и загорается!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPACE EX-BOYFRIEND//
|
||
case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING
|
||
text = user.name() + ' тоскливо\r\n';
|
||
text += 'смотрит вдаль.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG
|
||
text = user.name() + ' ревностно вопит!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG
|
||
text = user.name() + ' грустно поёт...\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
|
||
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BIG LASER': // BIG LASER
|
||
text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BULLET HELL': // BULLET HELL
|
||
text = user.name() + ' в отчаянии выстреливает\r\n';
|
||
text += 'лазером во все стороны!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING
|
||
text = user.name() + '\r\n';
|
||
text += 'стискивает зубы!';
|
||
break;
|
||
|
||
//THE EARTH//
|
||
case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING
|
||
text = user.name() + ' медленно вращается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL
|
||
text = user.name() + ' жестока к ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
|
||
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + " жестока ко всем...\r\n";
|
||
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ."
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH
|
||
text = user.name() + ' использует свою сильнейшую атаку!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPACE BOYFRIEND//
|
||
case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK
|
||
text = user.name() + ' стремительно атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER
|
||
text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN
|
||
text = user.name() + ' очищает сознание\r\n';
|
||
text += 'и снимает все ЭМОЦИИ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' вкладывает всю ярость в вопль!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' вкладывает всю тьму своей\r\n';
|
||
text += 'души в песню!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ.\r\n";
|
||
}
|
||
text += mpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' вкладывает всю радость\r\n';
|
||
text += "сердца в песню!\r\n"
|
||
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//NEFARIOUS CHIP//
|
||
case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK
|
||
text = user.name() + ' заряжает по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING
|
||
text = user.name() + ' поглаживает свои\r\n';
|
||
text += 'злые усы!';
|
||
break;
|
||
|
||
|
||
case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH
|
||
text = user.name() + ' cмеётся как настоящий\r\n';
|
||
text += 'злодей!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES
|
||
text = user.name() + ' бросает во всех ОВСЯНЫМ ПЕЧЕНЬЕМ!\r\n';
|
||
text += 'Каков злодей!';
|
||
break;
|
||
|
||
//BISCUIT AND DOUGHIE//
|
||
case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакуют вместе!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' забыли вынуть\r\n';
|
||
text += 'что-то из печи!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD
|
||
text = user.name() + ' достают\r\n';
|
||
text += 'ХЛЕБ из печи!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
|
||
text = user.name() + ' делают печенье!\r\n';
|
||
text += `${target.name()} восстанавливают ${Math.abs(hpDam)}\r\nСЕРДЦА!`
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
|
||
text = user.name() + ' изо всех сил пытаются\r\n';
|
||
text += 'не ГРУСТИТЬ.';
|
||
break;
|
||
|
||
//KING CRAWLER//
|
||
case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK
|
||
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING
|
||
text = user.name() + ' издаёт пронзительный\r\n';
|
||
text += 'скрежет!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!";
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME
|
||
text = user.name() + ' съедает\r\n';
|
||
text += "ЗАБЛУДИВШЕГОСЯ РОСТОКРОТА!\r\n"
|
||
text += `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME
|
||
text = `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`;
|
||
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH
|
||
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' зубами!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM
|
||
text = user.name() + ' проползает через команду!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//KING CARNIVORE//
|
||
|
||
case "SWEET GAS":
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + " выпускает газ!\r\n";
|
||
text += "Сладковатый на запах!\r\n";
|
||
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!";
|
||
}
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
//SPROUTMOLE LADDER//
|
||
case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING
|
||
text = user.name() + ' stands firmly in place. ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE
|
||
text = 'A SPROUT MOLE climbs up ' + user.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR
|
||
text = user.name() + ' was repaired.';
|
||
break;
|
||
|
||
//UGLY PLANT CREATURE//
|
||
case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' оплетает\r\n';
|
||
text += targetNameAcc + ' лианами!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' ревёт!';
|
||
break;
|
||
|
||
//ROOTS//
|
||
case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING
|
||
text = user.name() + ' болтаются.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL
|
||
text = user.name() + ' питает\r\n';
|
||
text += target.name() + '.';
|
||
break;
|
||
|
||
//BANDITO MOLE//
|
||
case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK
|
||
text = user.name() + ' режет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL
|
||
text = user.name() + ' ловко крадёт у команды\r\n';
|
||
text += 'предмет!'
|
||
break;
|
||
|
||
case 'B.E.D.': //B.E.D.
|
||
text = user.name() + ' достаёт Л.О.Ж.Е!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SIR MAXIMUS//
|
||
case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK
|
||
text = user.name() + ' замахивается мечом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING
|
||
text = user.name() + ' тянет спину...\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "SADDER!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE
|
||
text = user.name() + ' ударяет дважды!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK
|
||
text = '"ВРЕМЯ МОЕЙ ФИНАЛЬНОЙ АТАКИ!"';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN
|
||
break;
|
||
|
||
//SIR MAXIMUS II//
|
||
case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING
|
||
text = user.name() + ' вспоминает\r\n';
|
||
text += 'последние слова отца.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
//SIR MAXIMUS III//
|
||
case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING
|
||
text = user.name() + ' вспоминает\r\n';
|
||
text += 'последние слова деда.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
|
||
break;
|
||
|
||
//SWEETHEART//
|
||
case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK
|
||
text = user.name() + ' даёт пощёчину ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + " всех оскорбляет!\r\n"
|
||
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n";
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
target._noEffectMessage = undefined;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK
|
||
text = user.name() + ' приказывает слуге принести\r\n';
|
||
text += 'ей ЗАКУСКУ.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE
|
||
text = user.name() + ' страстно размахивает булавой!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG
|
||
text = user.name() + ' хвалится одним из\r\n';
|
||
text += 'многих, многих своих талантов!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + 'МАНИАКАЛЬНА!!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
|
||
break;
|
||
|
||
//MR. JAWSUM //
|
||
case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION
|
||
text = user.name() + ' берёт трубку и\r\n';
|
||
text += 'вызывает КРОКО ДИЛЕРА!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' приказывает атаковать!\r\n';
|
||
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!";
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' начинает пересчёт ГРЕБЕШКОВ.';
|
||
break;
|
||
|
||
//PLUTO EXPANDED//
|
||
case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бросает Луной в\r\n';
|
||
text += target.name() + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD
|
||
text = user.name() + ' исполняет на ' + targetNameDat + '\r\n';
|
||
text += 'болевой приём!\r\n';
|
||
text += target.name() + '\ понижает СКОРОСТЬ.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT
|
||
text = user.name() + ' ударяет головой \r\n';
|
||
text += 'по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER
|
||
text = user.name() + ' играет мускулами и\r\n'
|
||
text += 'готовится!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER
|
||
text = user.name() + ' расширяется ещё сильнее!\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {
|
||
text += target.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
|
||
}
|
||
else {
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n")
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n")
|
||
text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!")
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM
|
||
text = user.name() + ' поднимает Землю\r\n';
|
||
text += 'и бросает ей в команду!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION
|
||
text = user.name() + ' восхищается прогрессом КЕЛА!\r\n';
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!';}
|
||
break;
|
||
|
||
//ABBI TENTACLE//
|
||
case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE
|
||
text = user.name() + " ослабляет " + targetNameAcc + "!\r\n";
|
||
var pronoun = target.name() === "ОБРИ" ? "а" : "";
|
||
text += `${target.name()} потерял${pronoun} бдительность!`
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB
|
||
text = user.name() + ' оборачивается вокруг ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
if(result.isHit()) {
|
||
if(target.name() !== "ОМОРИ" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n";}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "НАПУГАН")}
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP
|
||
text = target.name() + ' промокает в чёрной жиже!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' чувствует слабость...\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
|
||
break;
|
||
|
||
//ABBI//
|
||
case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE
|
||
text = user.name() + ' фокусирует своё СЕРДЦЕ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH
|
||
text = user.name() + ' растворяется в тенях...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' разминает щупальца.\r\n';
|
||
text += "Атака всех возросла!!\r\n"
|
||
text += "Все чувст ЗЛОСТЬ!"
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES
|
||
text = user.name() + ' движется в тени...';
|
||
break;
|
||
|
||
//ROBO HEART//
|
||
case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK
|
||
text = user.name() + ' выпускает руки-ракеты!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING
|
||
text = user.name() + ' буферизируется...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER
|
||
text = user.name() + ' открывает рот и\r\n';
|
||
text += 'стреляет лазером!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION
|
||
text = user.name() + ' проливает робо-слезу.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' взрывается!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK
|
||
text = user.name() + ' открывает рот.\r\n';
|
||
text += 'Оттуда появляется ЗАКУСКА!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//MUTANT HEART//
|
||
case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK
|
||
text = user.name() + ' поёт песню для ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
text += 'Вышло не очень...\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING
|
||
text = user.name() + ' встаёт в позу!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL
|
||
text = user.name() + ' поправляет платье!';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK
|
||
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += 'Довольно мило...\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT
|
||
text = user.name() + ' ненароком говорит\r\n';
|
||
text += 'грубость.\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL
|
||
text = 'МУТАНТОЧКА шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//PERFECT HEART//
|
||
case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART
|
||
text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += 'СЕРДЦЕ.\r\n';
|
||
text += hpDamageText + "\r\n";
|
||
if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().hpDamage)} СЕРДЦА!\r\n`}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH
|
||
text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += 'дыхание.\r\n';
|
||
text += mpDamageText + "\r\n";
|
||
if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().mpDamage)} СОКА...\r\n`}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION
|
||
text = user.name() + ' пользуется ЭМОЦИЯМИ ' + targetNameGen + '\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE
|
||
text = user.name() + ' решает оставить\r\n';
|
||
text += targetNameAcc + ' в живых.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' поёт душевню песню...\r\n';
|
||
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case "PERFECT ANGELIC WRATH":
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " выплескивает свой гнев.\r\n";}
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
|
||
}
|
||
else {
|
||
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
|
||
}
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//SLIME GIRLS//
|
||
case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK
|
||
text = 'Все ' + user.name() + ' атакуют разом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING
|
||
text = 'Медуза бросает колбу...\r\n';
|
||
text += 'Но ничего не происходит...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS
|
||
if(!target._noEffectMessage) {
|
||
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';}
|
||
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
|
||
}
|
||
else {
|
||
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
|
||
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
|
||
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE
|
||
//text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n';
|
||
//text += 'And it explodes!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY
|
||
text = 'МОЛЛИ выстреливает щупальцами!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' ужалило!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP
|
||
text = 'МЕДУЗА делает свою штуку!\r\n';
|
||
text += 'Ваши СЕРДЦЕ и СОК поменялись местами!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW
|
||
text = 'МАРИНА достаёт БЕНЗОПИЛУ!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//HUMPHREY SWARM//
|
||
case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK
|
||
text = 'ХАМФРИ окружают и атакуют ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//HUMPHREY LARGE//
|
||
case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK
|
||
text = 'ХАМФРИ ударяет собой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//HUMPHREY FACE//
|
||
case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP
|
||
text = 'ХАМФРИ впивается зубами в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING
|
||
text = 'ХАМФРИ смотрит на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += 'У ХАМФРИ потекли слюнки.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL
|
||
text = 'ХАМФРИ проглатывает врага!\r\n';
|
||
text += `ХАМФРИ восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!`
|
||
break;
|
||
|
||
//HUMPHREY UVULA//
|
||
case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' ухмыляется ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' плюёт в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пялится на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' моргает ' + targetNameDat + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
//FEAR OF FALLING//
|
||
case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING
|
||
text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + ',\r\n';
|
||
text += 'пока он падает.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK
|
||
text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//FEAR OF BUGS//
|
||
case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING
|
||
text = user.name() + ' пробует с тобой говорить...';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER
|
||
text = 'A spider egg hatches\r\n';
|
||
text += 'A BABY SPIDER appeared.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS
|
||
text = user.name() + ' заматывает ' + targetNameAcc + '\r\n';
|
||
text += 'в липкую паутину.\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
//BABY SPIDER//
|
||
case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK
|
||
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING
|
||
text = user.name() + ' издаёт странный звук.';
|
||
break;
|
||
|
||
//FEAR OF DROWNING//
|
||
case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK
|
||
text = 'Вода швыряет ' + targetNameAcc + ' в разные\r\n';
|
||
text += 'стороны.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING
|
||
text = user.name() + ' слушает как ' + target.name() + " сопротивляется.";
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN
|
||
// text = user.name() + ' хватает\r\n';
|
||
// text += target.name() + ' за ноги и утягивает его вниз!\r\n';
|
||
text = hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//OMORI'S SOMETHING//
|
||
case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK
|
||
text = user.name() + ' пронизывает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING
|
||
text = user.name() + ' смотрит сквозь ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE
|
||
//text = user.name() + ' утягивает ' + target.name() + ' в\r\n';
|
||
//text += 'темноту.';
|
||
text = hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING
|
||
text = user.name() + ' взывает к чему-то\r\n';
|
||
text += 'во тьме.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION
|
||
text = user.name() + ' играется с эмоциями ' + targetNameGen + '.';
|
||
break;
|
||
|
||
//BLURRY IMAGE//
|
||
case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING
|
||
text = 'ЧТО-ТО качается на ветру.';
|
||
break;
|
||
|
||
//HANGING BODY//
|
||
case 'HANG WARNING':
|
||
text = 'Мурашки бегут по твоей спине.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 1':
|
||
text = 'Твоя голова кружится.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 2':
|
||
text = 'Ты не можешь дышать.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 3':
|
||
text = 'Ты чувствуешь, как скручивает твой\r\n';
|
||
text += 'живот.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 4':
|
||
text = 'Твоё сердце пытает выпрыгнуть из\r\n';
|
||
text += 'груди.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 5':
|
||
text = 'Тебя трясёт.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 6':
|
||
text = 'Твои ноги слабеют.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 7':
|
||
text = 'Холодный пот стекает по твоему\r\n';
|
||
text += 'лбу.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 8':
|
||
text = 'Твой кулак сжимается сам по себе.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 9':
|
||
text = 'Ты слышишь своё сердцебиение.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 10':
|
||
text = 'Ты слышишь, как твоё сердце успокаивается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 11':
|
||
text = 'Ты слышишь, как твоё дыхание успокаивается.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HANG NOTHING 12':
|
||
text = 'Ты фокусируешься на том, что\r\n';
|
||
text += 'прямо перед тобой.';
|
||
break;
|
||
|
||
//AUBREY//
|
||
case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING
|
||
text = user.name() + ' плюёт тебе на ботинок.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT
|
||
text = user.name() + ' обзывает ' + targetNameAcc + ' слабаком!\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!";
|
||
break;
|
||
|
||
//THE HOOLIGANS//
|
||
case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK
|
||
text = 'ШАРЛИ пускает в ход всё своё тело!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK
|
||
text = 'ЭНДЖЕЛ наносит быстрые удары ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM
|
||
text = 'ВЕЛИКИЙ МАВЕРИК подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.'
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT
|
||
text = 'КИМ ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY
|
||
text = 'ВЭНС швыряет конфету!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK
|
||
text = user.name() + ' атакуют все разом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//BASIL//
|
||
case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK
|
||
text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING
|
||
text = user.name() + ', его глаза красные от слёз.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE
|
||
text = user.name() + ' режет ' + targetNameDat + 'руку.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//BASIL'S SOMETHING//
|
||
case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK
|
||
text = user.name() + ' душит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL
|
||
text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
break;
|
||
|
||
//PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT//
|
||
case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS
|
||
text = user.name() + ' делает что-то с\r\n';
|
||
text += targetNameIns + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL
|
||
text = user.name() + ' проникает в раны ' + targetNameGen + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION
|
||
text = user.name() + ' поглощает ' + targetNameDat + ' ЭМОЦИИ.';
|
||
break;
|
||
|
||
//CHARLIE//
|
||
case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' стоит тут.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE
|
||
text = user.name() + ' перестаёт драться.';
|
||
break;
|
||
|
||
//ANGEL//
|
||
case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK
|
||
text = user.name() + ' быстро бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING
|
||
text = user.name() + ' делает сальто и позирует!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK
|
||
text = user.name() + ' телепортируется за спину ' + targetNameGen + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE
|
||
text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
//THE MAVERICK//
|
||
case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING
|
||
text = user.name() + ' красуется перед\r\n';
|
||
text += 'своими верными фанатами!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE
|
||
text = user.name() + ' соблазнительно улыбается!\r\n';
|
||
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT
|
||
text = user.name() + ' смеётся над\r\n';
|
||
text += target.name() + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!"
|
||
break;
|
||
|
||
//KIM//
|
||
case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' позвонили...\r\n';
|
||
text += 'Ошиблись номером.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KIM SMASH': //KIM SMASH
|
||
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' за одежду и\r\n';
|
||
text += 'бьёт по лицу!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT
|
||
text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";
|
||
break;
|
||
|
||
//VANCE//
|
||
case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING
|
||
text = user.name() + ' чешет живот.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY
|
||
text = user.name() + ' кидается старыми конфетами в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += 'Фу-у-у... Оно липкое...\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE
|
||
text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."
|
||
break;
|
||
|
||
//JACKSON//
|
||
case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY
|
||
text = user.name() + ' медленно приближается...\r\n';
|
||
text += 'Ты чувствуешь, будто тебе не сбежать!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL
|
||
text = user.name() + ' ПОЙМАЛ!!!\r\n';
|
||
text += 'Жизнь проносится перед глазами!';
|
||
break;
|
||
|
||
//RECYCLEPATH//
|
||
case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK
|
||
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + ' пакетом!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION
|
||
text = user.name() + ' зовёт последователя!\r\n';
|
||
text += 'ЭКОКУЛЬТИСТ появляется!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH
|
||
text = user.name() + ' кидает весь собраный МУСОР\r\n';
|
||
text += 'в ' + targetNameAcc + '!\r\n'
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH
|
||
text = user.name() + ' подбирает МУСОР!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SOMETHING IN THE CLOSET//
|
||
case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK
|
||
text = user.name() + ' тащит ' + targetNameAcc + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING
|
||
text = user.name() + ' зловеще бормочет.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID
|
||
text = user.name() + ' знает твой секрет!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK
|
||
text = user.name() + ' вытягивает из ' + targetNameGen + ' волю к жизни!';
|
||
break;
|
||
|
||
//BIG STRONG TREE//
|
||
case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1
|
||
text = 'Лёгкий ветерок колышет его листву.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2
|
||
text = user.name() + ' стоит твёрдо, потому что\r\n';
|
||
text += 'это дерево.';
|
||
break;
|
||
|
||
//DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES//
|
||
//HEIGHTS//
|
||
case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK
|
||
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = 'Руки появляются и хватают!\r\n';
|
||
text += 'АТАКА команды понизилась...';
|
||
}
|
||
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS
|
||
text = 'Больше рук появляются и окружают\r\n';
|
||
text += user.name() + '.\r\n';
|
||
if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!';}
|
||
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE
|
||
text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText + '\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ"){text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER
|
||
text = user.name() + ' выплескивает на всех свою ЗЛОСТЬ!';
|
||
break;
|
||
|
||
//SPIDERS//
|
||
case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME
|
||
text = user.name() + ' заворачивает и съедает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//DROWNING//
|
||
case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL
|
||
text = 'Всем становится трудно дышать.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG
|
||
text = 'Все на грани оморока.';
|
||
break;
|
||
|
||
// BLACK SPACE EXTRA //
|
||
case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR
|
||
text = 'Лжец.';
|
||
break;
|
||
|
||
//BACKGROUND ACTORS//
|
||
//BERLY//
|
||
case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK
|
||
text = 'БЕРЛИ ударяет ' + targetNameAcc + ' головой!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1
|
||
text = 'БЕРЛИ храбро прячется в углу.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2
|
||
text = 'БЕРЛИ поправляет очки.';
|
||
break;
|
||
|
||
//TOYS//
|
||
case 'CAN': // CAN
|
||
text = user.name() + ' пинает БАНКУ.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DANDELION': // DANDELION
|
||
text = user.name() + ' дует на ОДУВАНЧИК.\r\n';
|
||
text += user.name() + ' вновь чуствует себя ' + (switches.value(6) ? 'самой' : 'самим') + 'собой.';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DYNAMITE': // DYNAMITE
|
||
text = user.name() + ' кидает ДИНАМИТ!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'LIFE JAM': // LIFE JAM
|
||
text = user.name() + ' намазывает ЖИЗНЕДЖЕМ на ТОСТ!\r\n';
|
||
text += 'ТОСТ теперь снова ' + target.name() + '!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'PRESENT': // PRESENT
|
||
text = target.name() + ' открывает ПОДАРОК\r\n';
|
||
text += 'Он не был тем, чего ' + targetNameDat + ' хотелось...\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ! ';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SILLY STRING': // DYNAMITE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
|
||
text = user.name() + ' распыляет ЖИДКИЙ СЕРПАНТИН!\r\n';
|
||
text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n';
|
||
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ! ';
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SPARKLER': // SPARKLER
|
||
text = user.name() + ' зажигает БЕНГАЛЬСКИЕ ОГНИ!\r\n';
|
||
text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n';
|
||
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'COFFEE': // COFFEE
|
||
text = user.name() + ' выпивает КОФЕ...\r\n';
|
||
text += user.name() + ' чувствует себя замечательно!';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND
|
||
text = user.name() + ' щёлкает по ' + targetNameDat + '!\r\n';
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//OMORI BATTLE//
|
||
|
||
case "OMORI ERASES":
|
||
text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n";
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
case "MARI ATTACK":
|
||
text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n";
|
||
text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n";
|
||
text += hpDamageText;
|
||
break;
|
||
|
||
//STATES//
|
||
case 'HAPPY':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ECSTATIC':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MANIC':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'SAD':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'DEPRESSED':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'MISERABLE':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ANGRY':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'ENRAGED':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'FURIOUS':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!'}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'AFRAID':
|
||
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СТРАХ!';}
|
||
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
|
||
break;
|
||
|
||
case 'CANNOT MOVE':
|
||
text = target.name() + ' не может двинуться! ';
|
||
break;
|
||
|
||
case 'INFATUATION':
|
||
text = target.name() + ' не может двинуться от любви! ';
|
||
break;
|
||
|
||
//SNALEY//
|
||
case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE
|
||
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' использует ВОЗДУШНЫЙ РОЖОК!\r\n';}
|
||
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'}
|
||
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'}
|
||
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'}
|
||
break;
|
||
|
||
}
|
||
// Return Text
|
||
return text;
|
||
};
|
||
//=============================================================================
|
||
// * Display Custom Action Text
|
||
//=============================================================================
|
||
Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) {
|
||
// Make Custom Action Text
|
||
var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item);
|
||
// If Text Length is more than 0
|
||
if (text.length > 0) {
|
||
if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;}
|
||
// Get Get
|
||
text = text.split(/\r\n/);
|
||
for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); }
|
||
// Add Wait
|
||
this.push('wait', 15);
|
||
|
||
}
|
||
if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;}
|
||
};
|
||
//=============================================================================
|
||
// * Display Action
|
||
//=============================================================================
|
||
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
|
||
// Return if Item has Custom Battle Log Type
|
||
if (item.meta.BattleLogType) { return; }
|
||
// Run Original Function
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item);
|
||
};
|
||
//=============================================================================
|
||
// * Display Action Results
|
||
//=============================================================================
|
||
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
|
||
// Get Item Object
|
||
var item = BattleManager._action._item.object();
|
||
// If Item has custom battle log type
|
||
if (item && item.meta.BattleLogType) {
|
||
// Display Custom Action Text
|
||
this.displayCustomActionText(subject, target, item);
|
||
// Return
|
||
}
|
||
// Run Original Function
|
||
else {
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage
|
||
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
|
||
let result = target.result();
|
||
if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) {
|
||
if(!!result.elementStrong) {
|
||
this.push("addText","Это была поражающая атака!");
|
||
this.push("waitForNewLine");
|
||
}
|
||
else if(!!result.elementWeak) {
|
||
this.push("addText", "Это была хлипкая атака!");
|
||
this.push("waitForNewLine")
|
||
}
|
||
}
|
||
return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target)
|
||
};
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// * CLEAR
|
||
//=============================================================================
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction;
|
||
Window_BattleLog.prototype.endAction = function() {
|
||
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this);
|
||
this._multiHitFlag = false;
|
||
};
|
||
|
||
//=============================================================================
|
||
// * DISPLAY ADDED STATES
|
||
//=============================================================================
|