OMORI_Android/www.rus/js/plugins/Custom Battle Action Text.js
2024-01-15 18:35:29 +03:00

3480 lines
131 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

//=============================================================================
// TDS Custom Battle Action Text
// Version: 1.0
//=============================================================================
// Add to Imported List
var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_CustomBattleActionText = true;
// Initialize Alias Object
var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.CustomBattleActionText = _TDS_.CustomBattleActionText || {};
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc
* This plugins allows you to set customized messages for actions.
*
* @author TDS
*/
//=============================================================================
//=============================================================================
// ** Window_BattleLog
//-----------------------------------------------------------------------------
// The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is
// handled as a window for convenience.
//=============================================================================
// Alias Listing
//=============================================================================
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
//=============================================================================
// * Make Custom Action Text
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) {
var user = subject;
var result = target.result();
var hit = result.isHit();
var success = result.success;
var critical = result.critical;
var missed = result.missed;
var evaded = result.evaded;
var hpDam = result.hpDamage;
var mpDam = result.mpDamage;
var tpDam = result.tpDamage;
var addedStates = result.addedStates;
var removedStates = result.removedStates;
var strongHit = result.elementStrong;
var weakHit = result.elementWeak;
var text = '';
var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase();
var switches = $gameSwitches;
var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember();
// RUS PATCH: Name cases
if (user.isActor()) {
var userNameGen = user.actor().meta.genitive || user.name();
var userNameDat = user.actor().meta.dative || user.name();
var userNameAcc = user.actor().meta.accusative || user.name();
var userNameIns = user.actor().meta.instrumental || user.name();
var userNamePre = user.actor().meta.prepositional || user.name();
} else if (user.isEnemy()) {
var userNameGen = user.enemy().meta.genitive || user.name();
var userNameDat = user.enemy().meta.dative || user.name();
var userNameAcc = user.enemy().meta.accusative || user.name();
var userNameIns = user.enemy().meta.instrumental || user.name();
var userNamePre = user.enemy().meta.prepositional || user.name();
}
if (target.isActor()) {
var targetNameGen = target.actor().meta.genitive || target.name();
var targetNameDat = target.actor().meta.dative || target.name();
var targetNameAcc = target.actor().meta.accusative || target.name();
var targetNameIns = target.actor().meta.instrumental || target.name();
var targetNamePre = target.actor().meta.prepositional || target.name();
} else if (target.isEnemy()) {
var targetNameGen = target.enemy().meta.genitive || target.name();
var targetNameDat = target.enemy().meta.dative || target.name();
var targetNameAcc = target.enemy().meta.accusative || target.name();
var targetNameIns = target.enemy().meta.instrumental || target.name();
var targetNamePre = target.enemy().meta.prepositional || target.name();
}
function parseNoEffectEmotion(tname, em) {
if(em.toLowerCase().contains("afraid")) {
if(tname === $gameActors.actor(1).name()) {return "ОМОРИ не может почувствовать СТРАХ!\r\n"}
return target.name() + " не может почувствовать СТРАХ!\r\n";
}
let finalString = `${tname} не может стать ${em}`;
if(finalString.length >= 40) {
let voinIndex = 0;
for(let i = 40; i >= 0; i--) {
if(finalString[i] === " ") {
voinIndex = i;
break;
}
}
finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('')
}
return finalString;
}
function parseNoStateChange(tname,stat,hl) {
let noStateChangeText = `${stat} ${tname} не может стать\r\n${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER
return noStateChangeText
}
// Type case
//OMORI//
if (hpDam != 0) {
var hpDamageText = target.name() + ' получает ' + hpDam + ' урона!';
if (strongHit) {
hpDamageText = '...Это была поражающая атака!\r\n' + hpDamageText;
} else if (weakHit) {
hpDamageText = '...Это была хлипкая атака.\r\n' + hpDamageText;
}
} else if (result.isHit() === true) {
var hpDamageText = user.name() + " проваливает атаку.";
} else {
var hpDamageText = user.name() + " промахивается!";
}
if (critical) {
hpDamageText = 'ЭТА АТАКА БЬЁТ ПРЯМО В СЕРДЦЕ!\r\n' + hpDamageText;
}
if (mpDam > 0) {
var mpDamageText = target.name() + ' теряет ' + mpDam + ' СОКА...';
hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText;
} else {
var mpDamageText = '';
}
switch (type) {
case 'BLANK': // ATTACK
text = '...';
break;
case 'ATTACK': // ATTACK
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MULTIHIT':
text = user.name() + " наносит поражающий урон!\r\n";
break;
case 'OBSERVE': // OBSERVE
text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n';
text += target.name() + '!';
break;
case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET
text = user.name() + " осматривает " + targetNameAcc + ".\r\n";
//text = target.name() + ' смотрит на\r\n';
//text += user.name() + '!';
break;
case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET
//text = user.name() + " осматривает " + target.name() + ".\r\n";
text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n';
//text += target.name() + '!';
//text = target.name() + ' видит всех!';
break;
case 'SAD POEM': // SAD POEM
text = user.name() + ' читает грустный стих.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
case 'STAB': // STAB
text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TRICK': // TRICK
text = user.name() + ' обхитряет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
if(target.isEmotionAffected("happy")) {
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + target.name() +' упала.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SHUN': // SHUN
text = user.name() + ' избегает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
if(target.isEmotionAffected("sad")) {
if(!target._noStateMessage) {text += 'ЗАЩИТА ' + target.name() + ' упала.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'MOCK': // MOCK
text = user.name() + ' высмеивает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HACKAWAY': // Hack Away
text = user.name() + ' размахивает ножом!';
break;
case 'PICK POCKET': //Pick Pocket
text = user.name() + ' пытается стянуть предмет!\r\n';
text += 'у ' + targetNameAcc;
break;
case 'BREAD SLICE': //Bread Slice
text = user.name() + ' нарезает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HIDE': // Hide
text = user.name() + ' сливается с окружением... ';
break;
case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy
text = user.name() + ' воспользовался счастьем ' + targetNameGen + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad
text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n';
text += 'давя на его грусть!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry
text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n';
text += 'раззадоривая его злобу!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion
text = user.name() + " пользуется " + targetNameIns + ", подрывая его ЭМОЦИИ";
if(text.length >= 34) {
text = user.name() + ' пользуется ' + targetNameIns + ',\r\n';
text += 'подрывая его ЭМОЦИИ!\r\n';
}
else {text += "\r\n"}
text += hpDamageText;
break;
case 'FINAL STRIKE': // Final Strike
text = user.name() + ' использует свою финальную атаку!';
break;
case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH
text = user.name() + ' шепчет что-то\r\n';
text += target.name() + '.\r\n';
text += hpDamageText + "\r\n";
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n";
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " чувствует себя НИЧТОЖНЫМ...";}
else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + " чувствует УНЫНИЕ..";}
else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";}
break;
case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2
text = user.name() + ' атакует снова!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TRIP': // TRIP
text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'TRIP 2': // TRIP 2
text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'STARE': // STARE
text = user.name() + ' глазеет на ' + targetNameDat + '.\r\n';
text += target.name() + ' чувствует себя некомфорно.';
break;
case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY
text = user.name() + ' собираются вместе и\r\n';
text += 'используют свой коронный приём!';
break;
case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' выбивает врагов из равновесия!\r\n';
text += 'АТАКА всех врагов упала\r\n';
}
text += hpDamageText;
break;
case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' калечит врагов!\r\n';
text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' душит врагов!\r\n';
text += 'Врагам не хватает воздуха.\r\n';
text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//AUBREY//
case 'PEP TALK': // PEP TALK
text = user.name() + ' подбодряет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRIT
text = user.name() + ' болеет за ' + targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
if(!user._noEffectMessage) {
if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
break;
case 'HEADBUTT': // HEADBUTT
text = user.name() + ' ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOMERUN': // Homerun
text = user.name() + ' выбивает ' + targetNameAcc + '\r\n';
text += 'за пределы поля!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THROW': // Wind-up Throw
text = user.name() + ' бросает своё оружие!';
break;
case 'POWER HIT': //Power Hit
text = user.name() + ' сокрушает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'LAST RESORT': // Last Resort
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '\r\n';
text += 'со всей силы!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack
text = user.name() + ' готовит свою биту!';
break;
case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt
text = user.name() + ' готовит свою голову!';
break;
case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry
text = user.name() + ' готовится!';
break;
case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2
text = 'ОМОРИ не заметил ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n';
text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2
text = 'ОМОРИ всё ещё не замечает ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n';
text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3
text = 'ОМОРИ наконец-то заметил ' + targetNameGen + '!\r\n';
text += user.name() + ' счастливо замахивается битой!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1
text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n';
text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';
break;
case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2
text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n';
text += 'КЕЛ и ОБРИ увеличили свою АТАКУ!\r\n';
var AUBREY = $gameActors.actor(2);
var KEL = $gameActors.actor(3);
if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';}
else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) {
text += 'КЕЛ приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n';
text += 'ОБРИ чувствует ЗЛОСТЬ!';
}
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) {
text += 'КЕЛ чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';
text += 'ОБРИ приходит в ЯРОСТЬ!!';
}
else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ приходят в ЯРОСТЬ!!';}
else {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';}
break;
case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1
text = 'ХИРО говорит ОБРИ сосредоточиться!\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
text += user.name() + ' повысила свою ЗАЩИТУ!';
break;
case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2
text = 'ХИРО подбадривает ОБРИ!\r\n';
text += 'ЗАЩИТА ОБРИ возросла!!\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
}
$gameTemp._statsState = undefined;
break;
case 'TWIRL': // ATTACK
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//KEL//
case 'ANNOY': // ANNOY
text = user.name() + ' надоедает ' + targetNameDat + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';}
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'REBOUND': // REBOUND
text = 'Мяч ' + targetNameGen + ' скачет повсюду!';
break;
case 'FLEX': // FLEX (временно)
text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n';
text += user.name() + " увеличил ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n"
break;
case 'JUICE ME': // JUICE ME
text = user.name() + ' отдаёт КОКОС ' + targetNameDat + '!\r\n'
var absMp = Math.abs(mpDam);
if(absMp > 0) {
text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
}
text += hpDamageText;
break;
case 'RALLY': // RALLY
text = user.name() + ' всех подкачивает!\r\n';
if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
text += "Все получают ЭНЕРГИЮ!\r\n"
for(let actor of $gameParty.members()) {
if(actor.name() === "КЕЛ") {continue;}
var result = actor.result();
if(result.mpDamage >= 0) {continue;}
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
text += `${actor.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
}
break;
case 'SNOWBALL': // SNOWBALL
text = user.name() + ' бросает снежок в\r\n';
text += targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'TICKLE': // TICKLE
text = user.name() + ' щекочет ' + targetNameAcc + '!\r\n'
text += `${targetNameDat} понижают ЗАЩИТУ!`
break;
case 'RICOCHET': // RICOCHET
text = user.name() + ' делает классный трюк с мячом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CURVEBALL': // CURVEBALL
text = user.name() + ' бросает кручёный...\r\n';
text += target.name() + ' отброшен и закручен.\r\n';
switch($gameTemp._randomState) {
case 6:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
break;
case 14:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
break;
case 10:
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
break;
}
text += hpDamageText;
break;
case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' бегает вокруг и всех бесит!\r\n';}
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'}
break;
case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK
text = user.name() + ' готовится увернуться!';
break;
case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY
text = user.name() + ' начинает дразнить врагов!';
break;
case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT
text = user.name() + ' язвит врагам!\r\n';
text += "ШАНС АТАКИ врагов упал на 1 ход!"
break;
case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI
text = 'ОМОРИ не смотрел, и по нему попало!\r\n';
text += 'ОМОРИ получает 1 урон!';
break;
case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2
text = 'ОМОРИ ловит мяч КЕЛА!\r\n';
text += 'ОМОРИ бросает мяч в\r\n';
text += targetNameAcc + '!\r\n';
var OMORI = $gameActors.actor(1);
if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "ОМОРИ чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "ОМОРИ приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"}
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY
text = 'ОБРИ выбивает мяч за пределы поля!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' ведёт мяч на врагов!\r\n';}
text += hpDamageText;
break;
case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' со стилем ведёт мяч на врагов!\r\n';
text += "АТАКА всех врагов упала!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//HERO//
case 'MASSAGE': // MASSAGE
text = user.name() + ' массажирует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) {
text += target.name() + ' успокаивается...';
}
else {text += "Не дало эффекта..."}
break;
case 'COOK': // COOK
text = user.name() + ' готовит печеньку только для ' + targetNameGen + '!';
break;
case 'FAST FOOD': //FAST FOOD
text = user.name() + ' готовит быстрый перекус для ' + targetNameGen + '.';
break;
case 'JUICE': // JUICE
text = user.name() + ' готовит освежающий напиток для ' + targetNameGen + '.';
break;
case 'SMILE': // SMILE
text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNamePre + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")}
break;
case 'DAZZLE':
text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNameDat + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")}
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'TENDERIZE': // TENDERIZE
text = user.name() + ' истенсивно массажирует\r\n';
text += targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'SNACK TIME': // SNACK TIME
text = user.name() + ' приготовил всем печеньки!';
break;
case 'TEA TIME': // TEA TIME
text = user.name() + ' достаёт чай для перерыва.\r\n';
text += target.name() + ' чувствует себя освежённо!\r\n';
if(result.hpDamage < 0) {
var absHp = Math.abs(result.hpDamage);
text += `${target.name()} восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`
}
if(result.mpDamage < 0) {
var absMp = Math.abs(result.mpDamage);
text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n`
}
break;
case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD
text = user.name() + ' готовит острейшую еду!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT
text = user.name() + ' привлекает внимание ' + targetNameGen + '.\r\n';
break;
case 'TAUNT': // TAUNT
text = user.name() + ' привлекает внимание врага.';
break;
case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT
text = user.name() + ' привлекает внимание врага.\r\n';
text += user.name() + ' готовится блокировать атаки врагов.';
break;
case 'ENCHANT': // ENCHANT
text = user.name() + ' привлекает внимание врага\r\n';
text += 'с улыбкой.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!";}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'MENDING': //MENDING
text = user.name() + ' обслуживает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += user.name() + ' теперь персональный шеф ' + targetNameGen + '!';
break;
case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD
if(target.name() !== user.name()) {
text = user.name() + ' делит еду с ' + targetNameIns + '!';
}
break;
case 'CALL OMORI': // CALL OMORI
text = user.name() + ' даёт сигнал ОМОРИ!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp);
if(absHp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp);
if(absMp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
}
$gameTemp._statsState = undefined;
break;
case 'CALL KEL': // CALL KEL
text = user.name() + ' подшучивает над КЕЛОМ!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp);
if(absHp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp);
if(absMp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
}
break;
case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY
text = user.name() + ' подбадривает ОБРИ!\r\n';
if(!!$gameTemp._statsState[0]) {
var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp);
if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;}
}
if(!!$gameTemp._statsState[1]) {
var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp);
if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;}
}
break;
//PLAYER//
case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN
if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' успокаивается.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken;
if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(hpDam) + ' СЕРДЦА!';}
break;
case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS
text = user.name() + ' фокусируется.';
break;
case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST
text = user.name() + ' пытается устоять.';
break;
case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME
text = user.name() + ' преодолевает.';
break;
//UNIVERSAL//
case 'FIRST AID': // FIRST AID
text = user.name() + ' заботится о ' + targetNamePre + '!\r\n';
text += target.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' СЕРДЦА!';
break;
case 'PROTECT': // PROTECT
text = user.name() + ' загораживает ' + targetNameAcc + '!';
break;
case 'GAURD': // GAURD
text = user.name() + ' готовится блокировать атаку.';
break;
//FOREST BUNNY//
case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING
text = user.name() + ' скачет вокруг!';
break;
case 'BE CUTE': // BE CUTE
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += target.name() + ' снижает АТАКУ...';
break;
case 'SAD EYES': //SAD EYES
text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
//FOREST BUNNY?//
case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '?\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING
text = user.name() + ' скачет вокруг?';
break;
case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE?
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '?\r\n';
text += target.name() + ' снижает АТАКУ?';
break;
case 'SAD EYES2': // SAD EYES?
text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '...\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ?';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
//SPROUT MOLE//
case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING
text = user.name() + ' катается вокруг.';
break;
case 'RUN AROUND': // RUN AROUND
text = user.name() + ' бегает вокруг!';
break;
case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND
text = user.name() + ' энергично бегает вокруг!';
break;
//MOON BUNNY//
case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' бухнулся в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' косматится.';
break;
case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM
text = user.name() + ' пускает лазер!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//DUST BUNNY//
case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING
text = user.name() + ' пытается держаться единым\r\n';
text += 'целым.';
break;
case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER
text = user.name() + ' взрывается!';
break;
//U.F.O//
case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING
text = user.name() + ' теряет интерес.';
break;
case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM
text = user.name() + ' сияет странными цветами!\r\n';
text += target.name() + " чувствует случайную ЭМОЦИЮ!"
break;
case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM
text = user.name() + ' пускает ОРАНЖЕВЫЙ ЛАЗЕР!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//VENUS FLYTRAP//
case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING
text = user.name() + ' кусает воздух.';
break;
case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//WORMHOLE//
case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK
text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING
text = user.name() + ' кривляется...';
break;
case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE
text = user.name() + ' открывает червоточину!';
break;
//MIXTAPE//
case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK
text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING
text = user.name() + ' разматывается.';
break;
case 'TANGLE': // TANGLE
text = target.name() + ' был пойман ' + userNameIns + '!\r\n';
text += target.name() + ' снижает СКОРОСТЬ...';
break;
//DIAL-UP//
case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK
text = user.name() + ' тормозит.\r\n';
var pronumn = target.name() === "ОБРИ" ? "себя" : "себя";
text += `${target.name()} ранит ${pronumn} в отчаянии!\r\n`;
text += hpDamageText;
break;
case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING
text = user.name() + ' издаёт белый шум...';
break;
case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW
text = user.name() + ' то-о-о-о-о-о-о-ормо-о-озит.\r\n';
text += 'СКОРОСТЬ всех понижена...';
break;
//DOOMBOX//
case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK
text = user.name() + ' стучит по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING
text = user.name() + ' настраивает радио.';
break;
case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC
text = user.name() + ' выдаёт крутые биты!';
break;
//SHARKPLANE//
case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING
text = user.name() + ' ковыряется в зубах.';
break;
case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE
text = user.name() + ' заводит мотор!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + 'увеличивает СКОРОСТЬ!';
}
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")}
break;
case 'SHARK CRUNCH': // SHARK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOW BUNNY//
case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK
text = user.name() + ' бьёт снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING
text = user.name() + ' прохлаждается.';
break;
case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM
text = user.name() + ' бросает на всех снег,\r\n';
text += 'создавая самую маленькую в мире метель!';
break;
//SNOW ANGEL//
case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK
text = user.name() + ' касается ' + targetNameGen + '\r\n';
text += 'своими холодными руками.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' поёт радостную песнь...\r\n';
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART
text = user.name() + ' пронзает СЕРДЦЕ ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOW PILE//
case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK
text = user.name() + ' бросает снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING
text = user.name() + ' замерзает.';
break;
case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF
text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameAcc + ' снегом!\r\n';
text += user.name() + ' снижает АТАКУ.\r\n';
text += user.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.';
break;
case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW
text = user.name() + ' покрывает себя снегом!\r\n';
text += user.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n';
text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!';
break;
//CUPCAKE BUNNY//
case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' скачет на месте.';
break;
case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES
text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameGen + '\r\n';
text += 'блестками.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
text += target.name() + " повышает ХАРАКТЕРИСТИКИ!"
break;
//MILKSHAKE BUNNY//
case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' проливает коктейль на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' кружится.';
break;
case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE
text = user.name() + ' начинаят яростно крутиться!\r\n';
text += 'Коктейль летает повсюду!';
break;
//PANCAKE BUNNY//
case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' переворачивается!\r\n';
text += 'Какой талант!';
break;
//STRAWBERRY SHORT SNAKE//
case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK
text = user.name() + ' вонзает клыки в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING
text = user.name() + ' шипит.';
break;
case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER
text = user.name() + ' радостно скользит!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
//PORCUPIE//
case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK
text = user.name() + ' тыкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING
text = user.name() + ' принюхивается.';
break;
case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE
text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BUN BUNNY//
case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK
text = user.name() + ' врезается булками в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING
text = user.name() + ' батонится.';
break;
case 'BUN HIDE': //BUN HIDE
text = user.name() + ' прячется в булочке.';
break;
//TOASTY//
case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK
text = user.name() + ' с разбега ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING
text = user.name() + ' подбирает свой нос.';
break;
case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' выдаёт противоречивый бред!\r\n';
text += 'Все чувствуют ЗЛОСТЬ!';
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SOURDOUGH//
case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK
text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + ' на палец!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING
text = user.name() + ' разбрасывает пыль.';
break;
case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD
text = 'О нет! ' + user.name() + ' говорит плохое слово!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SESAME//
case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK
text = user.name() + ' бросает семена в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing
text = user.name() + ' чешет голову.';
break;
case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' прокатывается по всем!\r\n';
}
text += hpDamageText;
break;
//CREEPY PASTA//
case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK
text = user.name() + ' заставляет ' + targetNameAcc + ' чувствовать\r\n';
text += 'себя неудобно.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING
text = user.name() + ' ничего не делает... угрожающе!';
break;
case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE
text = user.name() + ' показывает всем свою злобу\r\n';
text += 'кошмар!';
break;
//COPY PASTA//
case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DUPLICATE': //DUPLICATE
text = user.name() + ' копирует себя!';
break;
//HUSH PUPPY//
case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING
text = user.name() + ' пытается лаять...\r\n';
text += 'Но ничего не происходит...';
break;
case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS
text = user.name() + ' начинает кричать!\r\n';
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ") {
text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
break;
//GINGER DEAD MAN//
case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK
text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING
text = user.name() + ' теряет голову...\r\n';
text += user.name() + ' ставит её обратно.';
break;
case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD
text = user.name() + ' бросает голову в\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LIVING BREAD//
case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK
text = user.name() + ' медленно подкрадывается\r\n';
text += target.name() + '!';
break;
case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL
text = user.name() + ' ужасно пахнет!\r\n';
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!';
break;
//Bug Bunny//
case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing
text = user.name() + ' пробует устоять на голове. ';
break;
case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP
text = user.name() + ' внезапно напрыгивает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle
text = user.name() + ' радостно ползает.\r\n';
text += 'Он был очень милым!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
//RARE BEAR//
case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK
text = user.name() + ' рассекает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BEAR HUG': //BEAR HUG
text = user.name() + ' обнимает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROAR': //ROAR
text = user.name() + ' издаёт громкий рык!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
//POTTED PALM//
case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK
text = user.name() + ' падает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING
text = user.name() + ' отдыхает в горшке.';
break;
case 'PALM TRIP': //PALM TRIP
text = target.name() + ' подставляет под ' + targetNameDat + ' свои корни.\r\n';
text += hpDamageText + '.\r\n';
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
break;
case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION
text = user.name() + ' взрывается!';
break;
//SPIDER CAT//
case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING
text = user.name() + ' выкашливает шарик паутины.';
break;
case 'SPIN WEB': //SPIN WEB
text = user.name() + ' стреляет паутиной в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ';
break;
//SPROUT MOLE?//
case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK
text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameDat + '?\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING
text = user.name() + ' катается?';
break;
case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND
text = user.name() + ' бегает вокруг?';
break;
//HAROLD//
case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK
text = user.name() + ' замахивается мечом на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING
text = user.name() + ' поправляет шлем.';
break;
case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT
text = user.name() + ' защищается.';
break;
case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
//MARSHA//
case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK
text = user.name() + ' замахивается топором на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING
text = user.name() + ' падает. ';
break;
case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING
text = user.name() + ' начинает крутиться на полной скорости!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP
text = user.name() + ' бьет топором по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//THERESE//
case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK
text = user.name() + ' стреляет в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING
text = user.name() + ' роняет стрелу.';
break;
case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE
text = user.name() + ' целится в слабое место ' + targetNameGen + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT
text = user.name() + ' зовет ' + targetNameAcc + ' дурачком!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT
text = user.name() + ' пускает две стрелы за раз!';
break;
//LUSCIOUS//
case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
text += user.name() + ' сделал что-то волшебное!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
text += 'Но ничего не произошло...';
break;
case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
text += user.name() + ' поджигает вашу команду!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC
text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n';
text += user.name() + ' поджикает всю комнату!!!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HORSE HEAD//
case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '\'s arm.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING
text = user.name() + ' рыгает.';
break;
case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK
text = user.name() + ' лижет волосы ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += hpDamageText + '\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY
text = user.name() + ' радостно ржёт!';
break;
//HORSE BUTT//
case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK
text = user.name() + ' топчет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING
text = user.name() + ' пукает.';
break;
case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK
text = user.name() + ' лягает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE
text = user.name() + ' гарцует.';
break;
//FISH BUNNY//
case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' плавает по кругу. ';
break;
case 'SCHOOLING': //SCHOOLING
text = user.name() + ' зовёт друзей! ';
break;
//MAFIA ALLIGATOR//
case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK
text = user.name() + ' использует каратэ-укус на ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING
text = user.name() + ' хрустит костяшками.';
break;
case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP
text = user.name() + ' давит ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP
text = user.name() + ' зовёт подмогу!';
break;
//MUSSEL//
case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK
text = user.name() + ' вмазывает ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX
text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n';
text += user.name() + " увеличивает ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n"
break;
case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE
text = user.name() + ' прячется в ракушке.';
break;
//REVERSE MERMAID//
case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK
text = target.name() + ' набегает на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING
text = user.name() + ' делает сальто назад!\r\n';
text += 'ВАУ!';
break;
case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND
text = 'Все бегут от ' + targetNameGen + ',\r\n';
text += 'Но вместо этого врезаются в неё...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SHARK FIN//
case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK
text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING
text = user.name() + ' плавает кругами.';
break;
case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP
text = user.name() + ' тренируется!\r\n';
text += user.name() + ' увеличивает СКОРОСТЬ!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {
text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
//ANGLER FISH//
case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING
text = user.name() + ' урчит животом.';
break;
case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF
text = user.name() + ' отключает своё свечение.\r\n';
text += user.name() + ' растворяется во тьме.';
break;
case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT
text = 'Жизнь пролетает\r\n';
text += 'перед глазами!';
break;
case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH
text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + ' своими зубами!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SLIME BUNNY//
case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' прикладывается к ' + targetNameDat +'.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING
text = user.name() + ' всем улыбается.\r\n';
break;
case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY
text = user.name() + ' чувствует себя одиноко и плачет.\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n';}
else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")}
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";
break;
//WATERMELON MIMIC//
case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND
text = user.name() + ' бросает РЕЗИНКУ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS
text = user.name() + ' разбрасывает по полу ДЖЕКС!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE
text = user.name() + ' взрывает ДИНАМИТ!\r\n';
text += 'О НЕТ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE
text = user.name() + ' бросает АПЕЛЬСИНОВЫЙ СОК!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES
text = user.name() + ' бросает ВИНОГРАДНУЮ ГАЗИРОВКУ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES
text = user.name() + ' бросает КАРТОШКУ ФРИ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' разбрасывает КОНФЕТТИ!\r\n';
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!"
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' призывает ДОЖДЕВУЮ ТУЧУ!\r\n';
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ."
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' использует ОГРОМНЫЙ РОЖОК!\r\n';
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!"
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SQUIZZARD//
case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK
text = user.name() + ' колдует на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING
text = user.name() + ' бормочет чепуху.';
break;
case 'SQUID WARD': //SQUID WARD
text = user.name() + ' создаёт кальмарий портал.\r\n';
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.';
break;
case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC
text = user.name() + ' использует магию спрутов!\r\n';
text += 'Все чувствуют себя странно...';
break;
//WORM-BOT//
case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING
text = user.name() + ' громко трещит!';
break;
case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH
text = user.name() + ' выпускает лазер в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED
text = user.name() + ' ест ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SNOT BUBBLE//
case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE
text = user.name() + ' надулся соплями!\r\n';
text += target.name() + ' повышает АТАКУ!';
break;
case 'SNOT POP': //SNOT POP
text = user.name() + ' взрывается!\r\n';
text += 'Сопли разлетаются повсюду!!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LAB RAT//
case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK
text = user.name() + ' выпускает крохотный мышиный лазер!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING
text = user.name() + ' выпускает пар.';
break;
case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS
text = user.name() + ' выпускает УВЕСЕЛИТЕЛЬНЫЙ ГАЗ!\r\n';
text += 'все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY
text = user.name() + ' суетится!\r\n';
break;
//MECHA MOLE//
case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK
text = user.name() + ' стреляет лазером в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING
text = user.name() + ' сияет глазами.';
break;
case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE
text = user.name() + ' выдавливает слезу.\r\n';
text += user.name() + ' восхитительно взрывается!';
break;
case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER
text = user.name() + ' испускает странный свет\r\n';
text += 'из глаз. ' + target.name() + ' чувствует себя странно.';
break;
case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK
text = 'Джетпак появился на ' + userNamePre + '!\r\n';
text += user.name() + ' пролетает через всех!';
break;
//CHIMERA CHICKEN//
case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY
text = user.name() + ' сбегает.';
break;
case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING
text = user.name() + ' клокочет. ';
break;
//SALLI//
case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK
text = user.name() + ' вбегает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING
text = user.name() + ' сделал маленькое сальто!';
break;
case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP
text = user.name() + ' начинает разгоняться, бегая по комнате!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + ' повышает СКОРОСТЬ!';
}
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")}
break;
case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE
text = user.name() + ' интенсивно фокусируется!';
break;
//CINDI//
case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK
text = user.name() + ' бьет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING
text = user.name() + ' кружится на месте.';
break;
case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM
text = user.name() + ' залепляет рукой по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK
text = user.name() + ' настраивается!';
break;
//DOROTHI//
case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK
text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING
text = user.name() + ' плачет во тьме.';
break;
case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY
text = user.name() + ' гарцует!';
break;
//NANCI//
case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK
text = user.name() + ' вонзает когти в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING
text = user.name() + ' качается туда-сюда.';
break;
case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY
text = user.name() + ' начинает закипать!';
break;
//MERCI//
case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK
text = user.name() + ' касается груди ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += target.name() + ' чувствует, как разрываются органы!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING
text = user.name() + ' жутко улыбается.';
break;
case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH
text = user.name() + ' поёт песню.\r\n';
text += target.name() + ' слышит знакомую мелодию.\r\n';
if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " чувствует ВОСТОРГ!!\r\n"}
else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n"}
break;
case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM
text = user.name() + ' ужасающе вопит!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LILI//
case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK
text = user.name() + ' смотрит в душу ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING
text = user.name() + ' подмигивает.';
break;
case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY
text = user.name() + ' чувствует как её глаз выпадает!\r\n';
text += 'Глаз перерастает в новую ' + user.name() + '!';
break;
case 'LILI CRY': //LILI CRY
text = 'Слёзы копятся в глазах ' + user.name() + '.\r\n';
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."
break;
case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES
text = target.name() + ' видит ГРУСТЬ у ' + userNameGen + ' в глазах.\r\n';
text += target.name() + ' не хочет атаковать ' + userNameAcc + '.\r\n'
break;
//HOUSEFLY//
case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK
text = user.name() + ' села ' + targetNameDat + ' на лицо.\r\n';
text += target.name() + ' бьёт себя по лицу!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING
text = user.name() + ' жужжит вокруг!';
break;
case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY
text = user.name() + ' жужжит около уха ' + targetNameGen + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
//RECYCLIST//
case 'FLING TRASH': //FLING TRASH
text = user.name() + ' швыряет мусор в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH
text = user.name() + ' находит мусор на земле\r\n';
text += 'и бросает его в рюкзак!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS
text = user.name() + ' исполняет зов ЭКОКУЛЬТИСТОВ!!!';
break;
//STRAY DOG//
case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK
text = user.name() + ' использует атаку укусом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL
text = user.name() + ' пронизывающе воет!';
break;
//CROW//
case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK
text = user.name() + ' целится в глаза ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CROW GRIN': //CROW GRIN
text = user.name() + ' ухмыляется.';
break;
case 'CROW STEAL': //CROW STEAL
text = user.name() + ' что-то украла!';
break;
// BEE //
case 'BEE ATTACK': //BEE Attack
text = user.name() + ' жалит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING
text = user.name() + ' быстро летает из угла в угол!';
break;
// GHOST BUNNY //
case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n';
text += mpDamageText;
break;
case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING
text = user.name() + ' парит на месте.';
break;
//TOAST GHOST//
case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK
text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING
text = user.name() + ' издаёт страшный звук.';
break;
//SPROUT BUNNY//
case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK
text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING
text = user.name() + ' грызёт травку.';
break;
case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED
text = user.name() + ' кормит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!`
break;
//CELERY//
case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING
text = user.name() + ' опадает.';
break;
//CILANTRO//
case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK
text = user.name() + ' колотит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING
text = user.name() + ' жалуется на жизнь.';
break;
case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH
text = user.name() + ' жертвует собой\r\n';
text += 'чтобы усилить ' + targetNameAcc + '.';
break;
//GINGER//
case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK
text = user.name() + ' щёлкает и атакует ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING
text = user.name() + ' находит внутренний покой.';
break;
case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE
text = user.name() + ' успокаивает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
break;
//YE OLD MOLE//
case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER
text = user.name() + ' накатывается на всех!';
text += hpDamageText;
break;
//KITE KID//
case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK
text = user.name() + ' бросает джекс в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG
text = user.name() + ' хвастается своим ЗМЕЕМ!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'REPAIR': // REPAIR
text = user.name() + ' латает ЗМЕЯ!\r\n';
text += 'ЗМЕЙ МАЛЬЧИКА чувствует себя как новый!';
break;
//KID'S KITE//
case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK
text = user.name() + ' планирует на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING
text = user.name() + ' гордо бьет себя по груди!';
break;
case 'FLY 1': // FLY 1
text = user.name() + ' летит очень высоко!';
break;
case 'FLY 2': // FLY 2
text = user.name() + ' снижается!!';
break;
//PLUTO//
case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING
text = user.name() + ' стоит в позе!\r\n';
break;
case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT
text = user.name() + ' рвётся вперёд и ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG
text = user.name() + ' играет мускулами!\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {
text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND
text = user.name() + ' накачивается!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += user.name() + ' поднимает ЗАЩИТУ и АТАКУ!\r\n';
text += user.name() + ' уменьшает СКОРОСТЬ.';
}
else {
text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n")
text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n")
text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!")
}
break;
case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING
text = user.name() + ' устрашает вас \r\n';
text += 'своими мускулами.';
break;
//RIGHT ARM//
case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK
text = user.name() + ' рубит по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'GRAB': // GRAB
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//LEFT ARM//
case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'POKE': // POKE
text = user.name() + ' тыкает в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
text += hpDamageText;
break;
//DOWNLOAD WINDOW//
case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING
text = user.name() + ' на 99%.';
break;
case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2
text = user.name() + ' всё ещё на 99%...';
break;
case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK
text = user.name() + ' вылетает и загорается!';
break;
//SPACE EX-BOYFRIEND//
case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING
text = user.name() + ' тоскливо\r\n';
text += 'смотрит вдаль.';
break;
case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG
text = user.name() + ' ревностно вопит!';
break;
case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG
text = user.name() + ' грустно поёт...\r\n';
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
break;
case 'BIG LASER': // BIG LASER
text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BULLET HELL': // BULLET HELL
text = user.name() + ' в отчаянии выстреливает\r\n';
text += 'лазером во все стороны!';
break;
case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING
text = user.name() + '\r\n';
text += 'стискивает зубы!';
break;
//THE EARTH//
case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText
break;
case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING
text = user.name() + ' медленно вращается.';
break;
case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL
text = user.name() + ' жестока к ' + targetNameDat + '!\r\n';
if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
break;
case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " жестока ко всем...\r\n";
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ."
}
break;
case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH
text = user.name() + ' использует свою сильнейшую атаку!';
break;
//SPACE BOYFRIEND//
case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK
text = user.name() + ' стремительно атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER
text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN
text = user.name() + ' очищает сознание\r\n';
text += 'и снимает все ЭМОЦИИ.';
break;
case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' вкладывает всю ярость в вопль!\r\n';
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' вкладывает всю тьму своей\r\n';
text += 'души в песню!\r\n';
text += "Все чувствуют ГРУСТЬ.\r\n";
}
text += mpDamageText;
break;
case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' вкладывает всю радость\r\n';
text += "сердца в песню!\r\n"
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!\r\n";
}
text += hpDamageText;
break;
//NEFARIOUS CHIP//
case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK
text = user.name() + ' заряжает по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING
text = user.name() + ' поглаживает свои\r\n';
text += 'злые усы!';
break;
case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH
text = user.name() + ' cмеётся как настоящий\r\n';
text += 'злодей!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES
text = user.name() + ' бросает во всех ОВСЯНЫМ ПЕЧЕНЬЕМ!\r\n';
text += 'Каков злодей!';
break;
//BISCUIT AND DOUGHIE//
case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK
text = user.name() + ' атакуют вместе!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING
text = user.name() + ' забыли вынуть\r\n';
text += 'что-то из печи!';
break;
case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD
text = user.name() + ' достают\r\n';
text += 'ХЛЕБ из печи!';
break;
case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
text = user.name() + ' делают печенье!\r\n';
text += `${target.name()} восстанавливают ${Math.abs(hpDam)}\r\nСЕРДЦА!`
break;
case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP
text = user.name() + ' изо всех сил пытаются\r\n';
text += 'не ГРУСТИТЬ.';
break;
//KING CRAWLER//
case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK
text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING
text = user.name() + ' издаёт пронзительный\r\n';
text += 'скрежет!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!";
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME
text = user.name() + ' съедает\r\n';
text += "ЗАБЛУДИВШЕГОСЯ РОСТОКРОТА!\r\n"
text += `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`;
break;
case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME
text = `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`;
if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' зубами!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM
text = user.name() + ' проползает через команду!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//KING CARNIVORE//
case "SWEET GAS":
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " выпускает газ!\r\n";
text += "Сладковатый на запах!\r\n";
text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!";
}
target._noEffectMessage = undefined;
break;
//SPROUTMOLE LADDER//
case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING
text = user.name() + ' stands firmly in place. ';
break;
case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE
text = 'A SPROUT MOLE climbs up ' + user.name() + '!';
break;
case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR
text = user.name() + ' was repaired.';
break;
//UGLY PLANT CREATURE//
case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK
text = user.name() + ' оплетает\r\n';
text += targetNameAcc + ' лианами!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING
text = user.name() + ' ревёт!';
break;
//ROOTS//
case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING
text = user.name() + ' болтаются.';
break;
case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL
text = user.name() + ' питает\r\n';
text += target.name() + '.';
break;
//BANDITO MOLE//
case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK
text = user.name() + ' режет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL
text = user.name() + ' ловко крадёт у команды\r\n';
text += 'предмет!'
break;
case 'B.E.D.': //B.E.D.
text = user.name() + ' достаёт Л.О.Ж.Е!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//SIR MAXIMUS//
case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK
text = user.name() + ' замахивается мечом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING
text = user.name() + ' тянет спину...\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "SADDER!")}
break;
case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE
text = user.name() + ' ударяет дважды!';
break;
case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK
text = '"ВРЕМЯ МОЕЙ ФИНАЛЬНОЙ АТАКИ!"';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN
break;
//SIR MAXIMUS II//
case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING
text = user.name() + ' вспоминает\r\n';
text += 'последние слова отца.\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
//SIR MAXIMUS III//
case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING
text = user.name() + ' вспоминает\r\n';
text += 'последние слова деда.\r\n';
text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.'
break;
//SWEETHEART//
case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK
text = user.name() + ' даёт пощёчину ' + targetNameDat + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + " всех оскорбляет!\r\n"
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n";
}
text += hpDamageText;
target._noEffectMessage = undefined;
break;
case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK
text = user.name() + ' приказывает слуге принести\r\n';
text += 'ей ЗАКУСКУ.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE
text = user.name() + ' страстно размахивает булавой!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG
text = user.name() + ' хвалится одним из\r\n';
text += 'многих, многих своих талантов!\r\n';
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + 'МАНИАКАЛЬНА!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
//MR. JAWSUM //
case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION
text = user.name() + ' берёт трубку и\r\n';
text += 'вызывает КРОКО ДИЛЕРА!';
break;
case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' приказывает атаковать!\r\n';
text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!";
}
break;
case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING
text = user.name() + ' начинает пересчёт ГРЕБЕШКОВ.';
break;
//PLUTO EXPANDED//
case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK
text = user.name() + ' бросает Луной в\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD
text = user.name() + ' исполняет на ' + targetNameDat + '\r\n';
text += 'болевой приём!\r\n';
text += target.name() + '\ понижает СКОРОСТЬ.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT
text = user.name() + ' ударяет головой \r\n';
text += 'по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER
text = user.name() + ' играет мускулами и\r\n'
text += 'готовится!';
break;
case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER
text = user.name() + ' расширяется ещё сильнее!\r\n';
if(!target._noStateMessage) {
text += target.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n';
text += target.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!\r\n';
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
}
else {
text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n")
text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n")
text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!")
}
break;
case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM
text = user.name() + ' поднимает Землю\r\n';
text += 'и бросает ей в команду!';
break;
case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION
text = user.name() + ' восхищается прогрессом КЕЛА!\r\n';
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!!!';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!';}
break;
//ABBI TENTACLE//
case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE
text = user.name() + " ослабляет " + targetNameAcc + "!\r\n";
var pronoun = target.name() === "ОБРИ" ? "а" : "";
text += `${target.name()} потерял${pronoun} бдительность!`
break;
case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB
text = user.name() + ' оборачивается вокруг ' + targetNameGen + '!\r\n';
if(result.isHit()) {
if(target.name() !== "ОМОРИ" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n";}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "НАПУГАН")}
}
text += hpDamageText;
break;
case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP
text = target.name() + ' промокает в чёрной жиже!\r\n';
text += target.name() + ' чувствует слабость...\r\n';
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.\r\n';
text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.\r\n';
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.';
break;
//ABBI//
case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK
text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE
text = user.name() + ' фокусирует своё СЕРДЦЕ.';
break;
case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH
text = user.name() + ' растворяется в тенях...';
break;
case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' разминает щупальца.\r\n';
text += "Атака всех возросла!!\r\n"
text += "Все чувст ЗЛОСТЬ!"
}
break;
case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES
text = user.name() + ' движется в тени...';
break;
//ROBO HEART//
case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK
text = user.name() + ' выпускает руки-ракеты!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING
text = user.name() + ' буферизируется...';
break;
case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER
text = user.name() + ' открывает рот и\r\n';
text += 'стреляет лазером!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION
text = user.name() + ' проливает робо-слезу.\r\n';
text += user.name() + ' взрывается!';
break;
case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK
text = user.name() + ' открывает рот.\r\n';
text += 'Оттуда появляется ЗАКУСКА!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//MUTANT HEART//
case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK
text = user.name() + ' поёт песню для ' + targetNameGen + '!\r\n';
text += 'Вышло не очень...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING
text = user.name() + ' встаёт в позу!';
break;
case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL
text = user.name() + ' поправляет платье!';
text += hpDamageText;
break;
case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += 'Довольно мило...\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT
text = user.name() + ' ненароком говорит\r\n';
text += 'грубость.\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL
text = 'МУТАНТОЧКА шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//PERFECT HEART//
case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART
text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n';
text += 'СЕРДЦЕ.\r\n';
text += hpDamageText + "\r\n";
if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().hpDamage)} СЕРДЦА!\r\n`}
break;
case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH
text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n';
text += 'дыхание.\r\n';
text += mpDamageText + "\r\n";
if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().mpDamage)} СОКА...\r\n`}
break;
case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION
text = user.name() + ' пользуется ЭМОЦИЯМИ ' + targetNameGen + '\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE
text = user.name() + ' решает оставить\r\n';
text += targetNameAcc + ' в живых.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' поёт душевню песню...\r\n';
if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"}
else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!';
}
break;
case "PERFECT ANGELIC WRATH":
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " выплескивает свой гнев.\r\n";}
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
}
else {
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
}
text += hpDamageText;
break;
//SLIME GIRLS//
case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK
text = 'Все ' + user.name() + ' атакуют разом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING
text = 'Медуза бросает колбу...\r\n';
text += 'Но ничего не происходит...';
break;
case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS
if(!target._noEffectMessage) {
if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';}
else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';}
else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';}
else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';}
}
else {
if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")}
else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")}
}
break;
case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE
//text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n';
//text += 'And it explodes!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY
text = 'МОЛЛИ выстреливает щупальцами!\r\n';
text += target.name() + ' ужалило!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP
text = 'МЕДУЗА делает свою штуку!\r\n';
text += 'Ваши СЕРДЦЕ и СОК поменялись местами!';
break;
case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW
text = 'МАРИНА достаёт БЕНЗОПИЛУ!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY SWARM//
case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK
text = 'ХАМФРИ окружают и атакуют ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY LARGE//
case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK
text = 'ХАМФРИ ударяет собой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//HUMPHREY FACE//
case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP
text = 'ХАМФРИ впивается зубами в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING
text = 'ХАМФРИ смотрит на ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += 'У ХАМФРИ потекли слюнки.';
break;
case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL
text = 'ХАМФРИ проглатывает врага!\r\n';
text += `ХАМФРИ восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!`
break;
//HUMPHREY UVULA//
case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' ухмыляется ' + targetNameDat + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' плюёт в ' + targetNameAcc + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' пялится на ' + targetNameAcc + '.\r\n';
break;
case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING
text = user.name() + ' моргает ' + targetNameDat + '.\r\n';
break;
//FEAR OF FALLING//
case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING
text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + ',\r\n';
text += 'пока он падает.';
break;
case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK
text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//FEAR OF BUGS//
case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING
text = user.name() + ' пробует с тобой говорить...';
break;
case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER
text = 'A spider egg hatches\r\n';
text += 'A BABY SPIDER appeared.';
break;
case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS
text = user.name() + ' заматывает ' + targetNameAcc + '\r\n';
text += 'в липкую паутину.\r\n';
text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n';
break;
//BABY SPIDER//
case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK
text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING
text = user.name() + ' издаёт странный звук.';
break;
//FEAR OF DROWNING//
case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK
text = 'Вода швыряет ' + targetNameAcc + ' в разные\r\n';
text += 'стороны.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING
text = user.name() + ' слушает как ' + target.name() + " сопротивляется.";
break;
case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN
// text = user.name() + ' хватает\r\n';
// text += target.name() + ' за ноги и утягивает его вниз!\r\n';
text = hpDamageText;
break;
//OMORI'S SOMETHING//
case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK
text = user.name() + ' пронизывает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING
text = user.name() + ' смотрит сквозь ' + targetNameAcc + '.\r\n';
break;
case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE
//text = user.name() + ' утягивает ' + target.name() + ' в\r\n';
//text += 'темноту.';
text = hpDamageText;
break;
case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING
text = user.name() + ' взывает к чему-то\r\n';
text += 'во тьме.';
break;
case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION
text = user.name() + ' играется с эмоциями ' + targetNameGen + '.';
break;
//BLURRY IMAGE//
case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING
text = 'ЧТО-ТО качается на ветру.';
break;
//HANGING BODY//
case 'HANG WARNING':
text = 'Мурашки бегут по твоей спине.';
break;
case 'HANG NOTHING 1':
text = 'Твоя голова кружится.';
break;
case 'HANG NOTHING 2':
text = 'Ты не можешь дышать.';
break;
case 'HANG NOTHING 3':
text = 'Ты чувствуешь, как скручивает твой\r\n';
text += 'живот.';
break;
case 'HANG NOTHING 4':
text = 'Твоё сердце пытает выпрыгнуть из\r\n';
text += 'груди.';
break;
case 'HANG NOTHING 5':
text = 'Тебя трясёт.';
break;
case 'HANG NOTHING 6':
text = 'Твои ноги слабеют.';
break;
case 'HANG NOTHING 7':
text = 'Холодный пот стекает по твоему\r\n';
text += 'лбу.';
break;
case 'HANG NOTHING 8':
text = 'Твой кулак сжимается сам по себе.';
break;
case 'HANG NOTHING 9':
text = 'Ты слышишь своё сердцебиение.';
break;
case 'HANG NOTHING 10':
text = 'Ты слышишь, как твоё сердце успокаивается.';
break;
case 'HANG NOTHING 11':
text = 'Ты слышишь, как твоё дыхание успокаивается.';
break;
case 'HANG NOTHING 12':
text = 'Ты фокусируешься на том, что\r\n';
text += 'прямо перед тобой.';
break;
//AUBREY//
case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING
text = user.name() + ' плюёт тебе на ботинок.';
break;
case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT
text = user.name() + ' обзывает ' + targetNameAcc + ' слабаком!\r\n';
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!";
break;
//THE HOOLIGANS//
case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK
text = 'ШАРЛИ пускает в ход всё своё тело!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK
text = 'ЭНДЖЕЛ наносит быстрые удары ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM
text = 'ВЕЛИКИЙ МАВЕРИК подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.'
break;
case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT
text = 'КИМ ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY
text = 'ВЭНС швыряет конфету!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK
text = user.name() + ' атакуют все разом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BASIL//
case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK
text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING
text = user.name() + ', его глаза красные от слёз.';
break;
case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE
text = user.name() + ' режет ' + targetNameDat + 'руку.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//BASIL'S SOMETHING//
case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK
text = user.name() + ' душит ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL
text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n';
break;
//PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT//
case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS
text = user.name() + ' делает что-то с\r\n';
text += targetNameIns + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL
text = user.name() + ' проникает в раны ' + targetNameGen + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION
text = user.name() + ' поглощает ' + targetNameDat + ' ЭМОЦИИ.';
break;
//CHARLIE//
case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING
text = user.name() + ' стоит тут.';
break;
case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE
text = user.name() + ' перестаёт драться.';
break;
//ANGEL//
case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK
text = user.name() + ' быстро бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING
text = user.name() + ' делает сальто и позирует!';
break;
case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK
text = user.name() + ' телепортируется за спину ' + targetNameGen + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE
text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!';
break;
//THE MAVERICK//
case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING
text = user.name() + ' красуется перед\r\n';
text += 'своими верными фанатами!';
break;
case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE
text = user.name() + ' соблазнительно улыбается!\r\n';
text += target.name() + ' понижает АТАКУ.';
break;
case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT
text = user.name() + ' смеётся над\r\n';
text += target.name() + '!\r\n';
text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!"
break;
//KIM//
case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING
text = user.name() + ' позвонили...\r\n';
text += 'Ошиблись номером.';
break;
case 'KIM SMASH': //KIM SMASH
text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' за одежду и\r\n';
text += 'бьёт по лицу!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT
text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + '!\r\n';
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";
break;
//VANCE//
case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING
text = user.name() + ' чешет живот.';
break;
case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY
text = user.name() + ' кидается старыми конфетами в ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += 'Фу-у-у... Оно липкое...\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE
text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."
break;
//JACKSON//
case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY
text = user.name() + ' медленно приближается...\r\n';
text += 'Ты чувствуешь, будто тебе не сбежать!';
break;
case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL
text = user.name() + ' ПОЙМАЛ!!!\r\n';
text += 'Жизнь проносится перед глазами!';
break;
//RECYCLEPATH//
case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK
text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + ' пакетом!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION
text = user.name() + ' зовёт последователя!\r\n';
text += 'ЭКОКУЛЬТИСТ появляется!';
break;
case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH
text = user.name() + ' кидает весь собраный МУСОР\r\n';
text += 'в ' + targetNameAcc + '!\r\n'
text += hpDamageText;
break;
case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH
text = user.name() + ' подбирает МУСОР!';
break;
//SOMETHING IN THE CLOSET//
case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK
text = user.name() + ' тащит ' + targetNameAcc + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING
text = user.name() + ' зловеще бормочет.';
break;
case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID
text = user.name() + ' знает твой секрет!';
break;
case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK
text = user.name() + ' вытягивает из ' + targetNameGen + ' волю к жизни!';
break;
//BIG STRONG TREE//
case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1
text = 'Лёгкий ветерок колышет его листву.';
break;
case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2
text = user.name() + ' стоит твёрдо, потому что\r\n';
text += 'это дерево.';
break;
//DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES//
//HEIGHTS//
case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK
text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = 'Руки появляются и хватают!\r\n';
text += 'АТАКА команды понизилась...';
}
break;
case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS
text = 'Больше рук появляются и окружают\r\n';
text += user.name() + '.\r\n';
if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!';}
else {text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!")}
break;
case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE
text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText + '\r\n';
if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ"){text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
break;
case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER
text = user.name() + ' выплескивает на всех свою ЗЛОСТЬ!';
break;
//SPIDERS//
case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME
text = user.name() + ' заворачивает и съедает ' + targetNameAcc + '.\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//DROWNING//
case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL
text = 'Всем становится трудно дышать.';
break;
case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG
text = 'Все на грани оморока.';
break;
// BLACK SPACE EXTRA //
case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR
text = 'Лжец.';
break;
//BACKGROUND ACTORS//
//BERLY//
case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK
text = 'БЕРЛИ ударяет ' + targetNameAcc + ' головой!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1
text = 'БЕРЛИ храбро прячется в углу.';
break;
case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2
text = 'БЕРЛИ поправляет очки.';
break;
//TOYS//
case 'CAN': // CAN
text = user.name() + ' пинает БАНКУ.';
break;
case 'DANDELION': // DANDELION
text = user.name() + ' дует на ОДУВАНЧИК.\r\n';
text += user.name() + ' вновь чуствует себя ' + (switches.value(6) ? 'самой' : 'самим') + 'собой.';
break;
case 'DYNAMITE': // DYNAMITE
text = user.name() + ' кидает ДИНАМИТ!';
break;
case 'LIFE JAM': // LIFE JAM
text = user.name() + ' намазывает ЖИЗНЕДЖЕМ на ТОСТ!\r\n';
text += 'ТОСТ теперь снова ' + target.name() + '!';
break;
case 'PRESENT': // PRESENT
text = target.name() + ' открывает ПОДАРОК\r\n';
text += 'Он не был тем, чего ' + targetNameDat + ' хотелось...\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ! ';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'SILLY STRING': // DYNAMITE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {
text = user.name() + ' распыляет ЖИДКИЙ СЕРПАНТИН!\r\n';
text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n';
text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ! ';
}
break;
case 'SPARKLER': // SPARKLER
text = user.name() + ' зажигает БЕНГАЛЬСКИЕ ОГНИ!\r\n';
text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n';
if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'COFFEE': // COFFEE
text = user.name() + ' выпивает КОФЕ...\r\n';
text += user.name() + ' чувствует себя замечательно!';
break;
case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND
text = user.name() + ' щёлкает по ' + targetNameDat + '!\r\n';
text += hpDamageText;
break;
//OMORI BATTLE//
case "OMORI ERASES":
text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n";
text += hpDamageText;
break;
case "MARI ATTACK":
text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n";
text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n";
text += hpDamageText;
break;
//STATES//
case 'HAPPY':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'ECSTATIC':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'MANIC':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")}
break;
case 'SAD':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
case 'DEPRESSED':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
case 'MISERABLE':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")}
break;
case 'ANGRY':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'ENRAGED':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'FURIOUS':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!'}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")}
break;
case 'AFRAID':
if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СТРАХ!';}
else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")}
break;
case 'CANNOT MOVE':
text = target.name() + ' не может двинуться! ';
break;
case 'INFATUATION':
text = target.name() + ' не может двинуться от любви! ';
break;
//SNALEY//
case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE
if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' использует ВОЗДУШНЫЙ РОЖОК!\r\n';}
if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'}
else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'}
else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'}
break;
}
// Return Text
return text;
};
//=============================================================================
// * Display Custom Action Text
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) {
// Make Custom Action Text
var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item);
// If Text Length is more than 0
if (text.length > 0) {
if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;}
// Get Get
text = text.split(/\r\n/);
for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); }
// Add Wait
this.push('wait', 15);
}
if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;}
};
//=============================================================================
// * Display Action
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
// Return if Item has Custom Battle Log Type
if (item.meta.BattleLogType) { return; }
// Run Original Function
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item);
};
//=============================================================================
// * Display Action Results
//=============================================================================
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
// Get Item Object
var item = BattleManager._action._item.object();
// If Item has custom battle log type
if (item && item.meta.BattleLogType) {
// Display Custom Action Text
this.displayCustomActionText(subject, target, item);
// Return
}
// Run Original Function
else {
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target);
}
};
const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
let result = target.result();
if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) {
if(!!result.elementStrong) {
this.push("addText","Это была поражающая атака!");
this.push("waitForNewLine");
}
else if(!!result.elementWeak) {
this.push("addText", "Это была хлипкая атака!");
this.push("waitForNewLine")
}
}
return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target)
};
//=============================================================================
// * CLEAR
//=============================================================================
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction;
Window_BattleLog.prototype.endAction = function() {
_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this);
this._multiHitFlag = false;
};
//=============================================================================
// * DISPLAY ADDED STATES
//=============================================================================