#BLACK SPACE REVAMP GUIDE #-------------------------------------------------------------------------------------------- #THE HOLE IN BASIL'S HOUSE: #The black letters cause the hole in BASIL's house to get bigger. #1 necessary Black letter- Map431 #No BGM #6 Black letters - Map432, Map357 #BGM: Duet #If you examine the hole: message_1: text: Пол проваливается. #All necessary Black letters - Map 434, Map 358 #No BGM #-------------------------------------------------------------------------------------------- #BEFORE SW STAGE HOLE: #As you attempt to leave the stage, #BASIL calls in for help. message_20: text: \bas\fn\n[8]... #*OMORI looks up* message_21: text: \bas\fnПожалуйста...\| не оставляй меня одного...\| снова... #*Camera pans to hole* #*Then back to party* message_22: faceset: MainCharacters_DreamWorld faceindex: 4 text: \aubЧто такое, ОМОРИ?\! Что-то не так? #Examine Hole: message_23: text: Далеко падать...\| Хочешь прыгнуть? #-------------------------------------------------------------------------------------------- #BLACK SPACE #Gameplay: #In Black Space Entrance, there will be many black doors and no footprints. #Instead, going through any black door in Black Space Entrance will teleport the player to the same Required Room. #There are 6 Required Rooms before you enter the room with BASIL. #The player will be teleported to them chronologically from 1-6 each time they enter a black door. In the true route, the basil deaths will happen the same way. #Once the PLAYER enters a Required Room, the door back should disappear, forcing the Player to leave by coming in contact with a RED HAND or using STAB, which teleports OMORI back to the blanket in Black Space Entrance. #There should be one or more RED HANDS placed in each area. #Essentially, the PLAYER isn't required to go through the contents of the Required Rooms to progress the game if they STAB themselves as soon as they enter, which is fine. #Inside the required rooms will be hidden ways to discover other parts of Black Space (the parts we have previously created). I will create a guide on how to split up those areas and input them later. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Black Space Entrance: #The lightbulb is missing. Flavor Text: message_40: text: Провод.\! На нём нет \c[4]ЛАМПОЧКИ\c[0]. #The laptop is smashed outside of the blanket. Flavor Text: message_41: text: Некоторых КЛАВИШ не хватает. #Sketchbook shows scribbled out drawings, same way as White Space. #Laptop replaced with picnic basket. Flavor Text: message_42: text: Корзинка для пикника.\! Хотите сохраниться? #*Open up save menu #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 1: Empty Field #BGM: bs_drone.ogg #Ghostlike creatures wander in an empty field map. (Map265) #If you talk to one, they will say 1 of these messages in chronological order. After you've gone through all of the text, they will say “Pitter-patter” indefinitely. message_60: text: \n<КАРАКУЛИ>Ты потерялся?\! Не волнуйся.\!
Красные руки знают дорогу назад. message_61: text: \n<КАРАКУЛИ>Ты ищешь кого-то?\! Или что-то? message_62: text: \n<КАРАКУЛИ>Кто-то уже делал это когда-то.\!
Был ли это ты?\! Или я?\! Может, цветочный мальчик? message_63: text: \n<КАРАКУЛИ>Если бы ты потерялся, куда бы пошёл?\!
В знакомое место.\! Безопасное место, с кучей хороших воспоминаний.\!
Ах, если бы это место существовало. message_64: text: \n<КАРАКУЛИ>Тут ничего нет.\! Ничего не осталось. message_65: text: \n<КАРАКУЛИ>Стук-постук...\! стук-постук... #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 2: Subconscious Spill #BGM: bs_distance.ogg #Talk to LOQUACIOUS CAT message_90: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ПРИВЕТ Я БОЛТЛИВЫЙ КОТ СПРОСИ У МЕНЯ ЧТО УГОДНО #Choices message_101: text: В чём смысл жизни? message_102: text: Почему мы здесь? message_103: text: Что есть истинная любовь? message_104: text: Как достичь счастья? message_105: text: Существует ли свобода воли? message_106: text: Что происходит с тобой после смерти? message_107: text: Являются ли хлопья супом? #Random Answer Pool: message_91: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ДВА ЯРДА КОЖИ message_92: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ОДНА ТОЛСТАЯ ИГЛА ДЛЯ ШИТЬЯ message_93: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ПОМИДОР ИЗ ТКАНИ message_94: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ПАРА РЖАВЫХ НОЖНИЦ message_95: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>МАЛЕНЬКИЙ ДЕРЕВЯННЫЙ СТОЛ message_96: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>КУЧНАЯ КУЧА МАЛЕНЬКИХ БРОШЕК message_97: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ПАРА БОЛЬШИХ И КРАСИВЫХ КНОПОК message_98: text: \n<БОЛТЛИВЫЙ КОТ>ЦЕЛЫЙ МЕШОК БЕЛОГО ХЛОПКА #Most things in this area should say: message_99: text: Ты далеко от дома. #Houses with small doorways: message_100: text: Слишком маленькая. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 3: Suspense Room #BGM: bs_fleur.ogg #Most Things: message_123: text: Так больно...\| так больно...\| так больно... ##-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 4: Cat Dissection #BGM: bs_56_12_2.ogg #Player enters from the top door of an operating room with a cat on the table. #A spotlight goes on the table. #There's a cat butler that acts as the assistant. He doesn't have to change direction. #Talk to BUTLER: message_140: text: \n<ДВОРЕЦКИЙ>МЯВО была очень, очень плохой. message_150: text: \n<ДВОРЕЦКИЙ>Чего-то ждёшь? message_151: text: \n<ДВОРЕЦКИЙ>Если ты хочешь выбраться... message_152: text: \n<ДВОРЕЦКИЙ>Выход есть всегда...\| но... #Examine Table: message_141: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Она не знает, что происходит. message_142: text: Хочешь вскрыть МЯВО? #[YES] message_143: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Она с любопытством наклоняет голову набок. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] message_144: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Её глаза расширяются.\! Она хочет сбежать. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] message_145: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Она пытается вырваться. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] message_146: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Её глаза наполнены отчаянием. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] message_147: text: МЯВО смотрит на тебя.\!
Она пытается кричать, но не может издать ни звука. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] message_148: text: МЯВО смотрит на тебя.\! Она не знает, что происходит. #Do you want to cut open MEWO? #[YES] #*When MEWO is cut open, it makes a violin SFX.* message_149: text: Ты вскрыл МЯВО. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 5: Forest of Stumps #BGM: bs_glade.ogg #As the Player walks more to the right, the dialogue will pop up more often and become more intense, switching to the dialogue with more words. #Dialogue: message_170: text: Лжец. #Dialogue: message_171: text: Лжец. Лжец. Лжец. #Dialogue: message_172: text: Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. Лжец. #There should be Something enemies in this map as well. #In battle, they will also say: Liar. Liar. Liar. #When you enter a battle with Something, it does not change the BGM. #When Player reaches the end of the stump path, something is hovering over one of the stumps. It will say: message_173: text: \n<ЧТО-ТО>\n[8]...\| Я люблю тебя... #Then it will start following you and every 6 seconds it will repeat the message. It will disappear if you leave the map. message_174: text: Хочешь прыгнуть? #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Required Room 6: Temple #BGM: bs_orchard.ogg #It's snowing on this map. #There are few lil basil's on the path. #There's a flower crown. Flavor text: message_189: text: Хочешь поднять \c[4]ВЕНОК\c[0]? message_190: text: \c[4]ВЕНОК\c[0].\! Его сохранил холод. message_191: text: Ты получил \c[4]ВЕНОК\c[0]. #There's an abandoned church on top of the hill. #The back parallax should be either basil_something (maybe remina). #Enter the abandoned church to find Basil. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - THE FIRST BASIL DEATH: #BGM: bs_temple.ogg #BASIL without flower crown is hanging where the crucifix is in the empty church. #There is a staircase leading up to him. #Camera pans to BASIL. message_192: text: \basОМОРИ...\| Ты здесь... #Camera pans to OMORI, giving PLAYER control. #Talk to BASIL message_194: text: \bas\n[8]...\| Почему всё так закончилось? #*Something sucks in BASIL a little* #Talk to BASIL message_195: text: \bas\n[8]... #*Something sucks in BASIL a little* #Talk to BASIL message_196: text: \bas\n[8]...\| \n[8]... #*Something sucks in BASIL a little* #Talk to BASIL message_197: text: \basОМОРИ...\| ОМОРИ...\| ОМОРИ... #*Something completely sucks in BASIL* #Examine BASIL's something: message_198: text: Хочешь последовать за БЭЗИЛОМ? #[YES/NO] #[YES] #OMORI is sucked into BASIL's Something and is teleported to the dark Lamp Room. #BGM: event_bad_morning.ogg #Shadow BASIL is staring outside the window. #Camera pans to message Basil message_199: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 10 text: \basТам что-то есть.\|
Оно зовёт меня...\| и тебя оно тоже зовёт. #PLAYER regains control. #Talk to BASIL #BASIL turns to face PLAYER* message_200: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 10 text: \basДавай пойдём вместе. #BGM fades out. #BASIL opens the door. #As he opens the door, fear border surrounds the screen. #Black arms grab BASIL as he tries to escape. message_201: text: \bas\com[2]\{\{\quake[1]ОМОРИ! ПОМОГИ!! #He runs back and tries to claw his way out, but is unsuccessful and leaves scratch marks on the floor. #He is dragged out by the black hands. #The door shuts, then everything disappears. #PLAYER is in a completely black space that loops with nothing around. #BGS: boss_something_heartbeat.ogg #PLAYER must stab himself. (Heartbeat BGS stops) #-------------------------------------------------------------------------------------------- #Note: After this point, once BASIL joins your party, STAB option should be blacked out. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - WATERMELON BASIL DEATH: #BGM: bs_bloom.ogg #PLAYER ends up in Black Space Entrance. #He must go through another door, which will be a watermelon patch. #This map has a fixed camera (like the gate) #When entering proximity of BASIL without flower crown: message_220: text: \basОМОРИ... Ты вернулся за мной! message_221: text: \basЭто мой \c[4]ВЕНОК\c[0]?\! Я так рад, что ты нашёл его. message_222: text: Ты отдал БЭЗИЛУ его \c[4]ВЕНОК\c[0]. message_223: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basДавай выбираться отсюда...\! Я пойду за тобой! message_224: text: БЭЗИЛ присоединился к команде. message_225: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basВыращивать арбузы здесь было весело, но я очень скучаю по своим цветам...\! Как они там?\! Ты заботился о них, пока меня не было? Хехе... message_226: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basАрбузы правда очень вкусные! message_227: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basРаньше мы постоянно ели их на пляже!\! Я всё ещё чётко помню КЕЛА с арбузными семечками на лице, хаха... message_228: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basЛетние каникулы с друзьями были самыми лучшими, правда? #The scenery slowly disappears and the map turns into the empty map with just watermelons. #One of the watermelons will break BASIL. While this happens, BGM immediately stops. #After this, a RED HAND will appear on the map. #After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping until you use STAB. #STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - SPIDER BASIL DEATH: #BGM: bs_5ths.ogg message_250: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basОх, слава Богу ты здесь, ОМОРИ.\!
Я думал, что навсегда здесь застрял. message_251: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basФух...\! Так гораздо лучше. message_252: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 0 text: \basПоверить не могу, что ты пришёл спасти меня.\! Я так по тебе скучал! message_253: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basТеперь, раз ты здесь, я наконец могу отправиться домой.\!
Веди, ОМОРИ! #*Walk a bit message_254: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 6 text: \basЗнаешь...\! Я думаю, что пауков очень неправильно понимают...\! Они могут выглядеть довольно страшно, но они никогда не атакуют людей, если не ощущают опасность. message_255: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basИ это не говоря о том, что они - мои лучшие помощники в саду...\! так как съедают многих насекомых, что вредят моим растениям.\! Всё дело в балансе природы! message_256: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 0 text: \basЯ помню, как давным-давно...\! Ты рассказал мне, что большой паук упал на твоё плечо в момент когда ты собирался нырнуть в озеро на нашем секретном месте! message_257: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basЯ знаю, что этот паук наверняка выглядел для тебя страшно, но, поверь мне, для него ты выглядел куда страшнее!\! Без обид, конечно... Хаха... #*Walk more message_258: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \basОткуда-то взялась целая куча пауков...\!
Я чувствую, как они по мне ползают.\!
Может, они просто здороваются? message_259: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basПривет, паучки! Это я, ваш друг БЭЗИЛ! #*Walk more message_260: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \bas\com[2]Ай! Они кусаются! message_261: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 4 text: \basОх... Наверное, я пугаю их. message_262: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basНу-ну, паучки. Всё в порядке!\! Я не сделаю вам больно! #*Walk more message_263: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \basИх так много... Я не могу их стряхнуть! #BASIL looks around. message_264: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 4 text: \basУх... #BASIL sprite goes into fetal position. message_265: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 4 text: \basОМОРИ... #OMORI steps back. message_266: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 5 text: \basОМОРИ...\| Пожалуйста...\| помоги... #BASIL is eaten. #After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping until you use STAB. #STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. message_267: text: Маленький мёртвый паучок.\! Он умер от грусти. message_268: text: Маленькие паучки скорбят о смерти их мамы. message_269: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \basЭмм...\! ОМОРИ? Ты никого не забыл? #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - ELEVATOR BASIL DEATH: #BGM: bs_nawa.ogg message_290: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basОх... ОМОРИ! Это правда ты?
\!Как ты меня нашёл? message_291: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basА КЕЛ, ОБРИ и ХИРО с тобой?\!
Я так по вам скучал! message_292: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 0 text: \basЯ рад, что домик на дереве всё ещё стоит.\! Все над ним так старались вместе. message_293: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 6 text: \bas...\! А?\! Стой, о чём это я? message_294: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basПошли домой, ОМОРИ. #*On the way down from the top point of the construction, an elevator comes up. message_295: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 0 text: \basЛифт?\! Интересно, куда он ведёт.\! Может, он отвезёт нас домой! #*Go into elevator. #*Rest is same as before. End up in same map you came from. #After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping at 50% or so until you use STAB. #STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. message_296: text: Не очень-то комфортная кровать.\! Хочешь уснуть? #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - RAFT BASIL DEATH: #BGM: bs_jungle_cruise.ogg message_320: text: \basОМОРИ...\! Пссс...\! ОМОРИ!\! Я здесь! #BASIL comes out from the stump. message_321: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basТа-дам!\! Не ожидал увидеть меня?\!
Я прятался под этим пнём с тех пор, как сюда попал. message_322: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 6 text: \basЯ не очень хорош в самозащите, но я, кажется, неплох в выживании. message_323: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basВ любом случае... Я знал, что ты спасёшь меня, ОМОРИ!\! И я уверен, что мы сможем отсюда выбраться, раз уж ты здесь. message_324: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basЭто место выглядит немного опасным, но... я доверяю тебе. #*walk a bit before getting on raft* message_325: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 4 text: \basЭ-эй, ОМОРИ...\! Ты ведёшь себя как-то холодно.\!
Я сделал что-то не так? #While walking, OMORI finds a raft. message_326: text: Хотите сесть на плот? #[YES/NO] #[YES] #Raft scene (same as before) #After screen turns black, PLAYER gets off raft at the same place he got on. #You can take the raft again with basil's body still on it, but nothing happens. #Heartbeat no longer plays. #STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - FRIENDS BASIL DEATH: #BGM: bs_friend1.ogg message_350: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basОМОРИ, ты здесь! message_351: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basОх... Я так рад. message_352: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 6 text: \basЯ пытался найти выход, но... Только терялся снова и снова. message_353: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 4 text: \basМне жаль...\! Ты наверняка устал постоянно меня спасать.\! Может, мне стоило постараться. message_354: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basВ любом случае, теперь, когда ты рядом, всё в порядке.\!
Пойдём домой! #*Walk a bit message_355: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basВсё это время я просматривал свой \c[4]ФОТОАЛЬБОМ\c[0], чтобы не скучать. message_356: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basКаждый раз, когда мне становилось страшно, я смотрел на наши счастливые воспоминания.\! Это очень помогло мне сохранять надежду! message_357: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 0 text: \basМне кажется, что некоторых фото не хватает, но, может, я просто надумываю... message_358: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basКак там ОБРИ, КЕЛ и ХИРО?\! Надеюсь, вы не слишком обо мне волновались.\! Не могу дождаться встречи со всеми! #*HERO comes message_359: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basХИРО?\! Это ты? message_360: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basОМОРИ! Смотри, это ХИРО!\!
Ты не говорил мне, что все уже здесь! message_361: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basПошли! Догоним его! #Beat-Up Scene (Same as before) message_362: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basКЕЛ!\! ОБРИ!\! Я так рад увидеть вас, ребята! message_363: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basКак ваши дела?\! Вы по мне скучали? Хе-хе... message_364: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \basС-стоп...\! Что...\! Что вы делаете? message_365: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 3 text: \basОМОРИ- #After beating up BASIL, you can still talk to the party members: message_366: faceset: MainCharacters_DreamWorld faceindex: 13 text: \aubПривет, ОМОРИ! Мы надеялись, что ты скоро объявишься.\!
Хочешь поиграть в карты с нами? Мы вот-вот начнём новую игру! message_367: faceset: MainCharacters_DreamWorld faceindex: 50 text: \her\n[3] и \n[2] снова ругаются...\!
Можно было подумать, что со временем у них поубавится запала, но они всё ещё полны энергии. message_368: faceset: MainCharacters_DreamWorld faceindex: 34 text: \kel\SINV[1]Блииииииииииииииннннн...\sinv[0]\!
ОБРИ всегда получает то, что хочет... #Heartbeat no longer plays. #STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #TRUE ROUTE - RED SPACE: #BGM: bs_listening.ogg #When you STAB or use RED HAND, you enter a map with the hands parallax. #At the end of the map is BASIL, who is being held by the RED HANDS. #There are drag marks on the floor (same one as from the lamp room). message_391: text: \basМне...\| Мне так жаль...\| Простишь ли ты меня?\| Мой лучший друг... message_392: text: \basПожалуйста, мне больно...\|
Скажи им отпустить. #RED HANDS pull BASIL up. message_393: text: \bas\com[2]С-стой! Что ты делаешь?! message_394: text: \basСкажи им прекратить! #*BASIL struggles. message_395: text: \bas\fnПожалуйста, скажи им отстановиться! message_396: text: \bas\fn\{\com[2]\quake[1]ПОМОГИ МНЕ!!! #OMORI stabs BASIL (no PLAYER control) #BASIL falls to the floor. (Maybe BGM doesn't stop) #*OMORI steps over BASIL and walks up the staircase. #*The RED hands form the way up and OMORI takes his throne. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #NEUTRAL ROUTE - THE FIRST BASIL + SOMETHING CHASE: #After grabbing Basil, it will say: message_410: text: БЭЗИЛ присоединился к команде. #(During this time, switch the church map to an alternate longer map) #The camera pans up back to the Something shape. #Something shows its eyes and mouth and begins to chase OMORI and BASIL. #Start playing BGM: bs_loop5.ogg #At the bottom of the map is Player's Something, which blocks your way no matter where you go (like SNALEY). So you have no choice but to run into him. #PLAYER (not OMORI) is in a room with just SOMETHING in the spotlight. #PLAYER walks up to SOMETHING and examines it to start the fight. #During the Something fight, Player's skills are taken away one by one. Player is defeated by Something and is taken to the game over screen. #When on the game over screen, select “Retry” to come back as OMORI instead of PLAYER. #OMORI fights SOMETHING and defeats it. #Note: OMORI should learn a special skill that utilizes RED HANDS #When Something is defeated, OMORI wakes up. message_411: text: \basОМОРИ! ОМОРИ!\! Проснись! message_412: text: \basС потолка идёт свет!\|
Как думаешь, это выход? #RED HANDS come closer. message_413: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 6 text: \bas...\! ОМОРИ? message_414: text: \bas...\| ОМОРИ...\| Ты такой тяжёлый... message_415: text: \basДавай...\| Вверх по лестнице... message_416: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basУх... Слава Богу, ты очнулся. message_417: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 2 text: \basТы в порядке?\! Я пытался затащить тебя к этому белому свету на том конце лестницы... message_418: faceset: MainCharacter_Basil faceindex: 1 text: \basУ меня от него очень хорошее и тёплое чувство...\!
Пойдём наверх вместе! #OMORI wakes up and looks up. #The RED HANDS form a staircase. #The staircase goes into a white light, then PLAYER and BASIL come out through a few different maps with different parallaxes (music changes every time), then lastly a space parallax. Should feel very magical. #At the end of the RED HANDS staircase in the space parallax map is NEIGHBOR'S BEDROOM map. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #SLEEPYTIME: #Map: Neighbor's Bedroom #Activation: Exit Black Space after saving Basil #BGM: playing_forever.ogg #In this map, there are 6 beds. #MARI, HERO, KEL, and AUBREY are already sleeping in theirs. #You look at the RED HANDS. The RED HANDS will leave, so there will no longer be a staircase down. #BASIL will look at you and then walk to his bed and go to sleep. #When you go to sleep, you wake up in FA. #*One day left... Slide shows* message_420: text: \aub\sinv[1]...\| Пошли на приключение, ОМОРИ...\| Только...\| я и ты... message_421: text: \sinv[1]Хр-р-р...\| Хр-р-р...\| Хр-р-р...\| Хр-р-р...\kel message_422: text: \kel\sinv[1]Хр-р-р...\| Да ладно, ОМОРИ...\| Ещё пять минут... message_423: text: \her\sinv[1]...\| Кто хочет...\| групповые обнимашки? message_424: text: \bas\sinv[1]...\| Теперь мы можем отдохнуть, ОМОРИ...\| Здесь все наши друзья... message_425: text: \mar\sinv[1]...\| Я всегда буду защищать тебя...\| маленький братец... message_426: text: Фруктовая корзинка МАРИ.\! Всегда полная. message_427: text: Блендер. message_428: text: Цветы для всех. message_429: text: Цветок в горшке. message_430: text: Тостер. message_431: text: Праздничные колпаки. message_432: text: По ТВ идёт фильм.\!
Четыре девочки играют рок-песню на фестивале. #------------------------------------------------------------------------------------------ #NEUTRAL ROUTE - DAYTIME HALLUCINATIONS #*Player wakes up & plays cleaning mini-game sorting boxes with Something watching over him all day* #There should be various spooks around the house that puts the player at unease. #Something's appear in the “black area” around the interior maps. #*After cleaning, player goes to sleep. #*Omori saves Player animation plays. #*Then slides: Welcome to White Space. #*You have been here for as long as you can remember. #*The laptop is still working like the first time you go there (before black letters) #*You can enter through the white door and go to Neighbor's Room. #-------------------------------------------------------------------------------------------- #BASIL'S MEMORIES: #*After being caught by the spotlights, PLAYER has a falling animation before he arrives into Red Room. #*Make it mandatory to have the photos sorted in the book during basil's memories. Sorting album pops up every time you get a photo. #when you screw in the light bulb, have a slide of the lightbulb flickering, and then turning on (white_lightbulb[3x1].png) # -------------------------------------------------------------------------------------------- #CROSSROADS: #*Make sure you can access FA album with [Q] and BS album with [W] #*Streetlights with memories should be timed so that they light up as PLAYER is running. PLAYER shouldn't have to walk back to “catch” the spotlight. # -------------------------------------------------------------------------------------------- #message_500: # text: \who\fnIt's just not good enough. # message_501: # text: \who\fnShe just needs some rest. # message_502: # text: \who\fnYou shouldn't have looked. # message_503: # text: \who\fnShe just needs some rest. # message_504: # text: \who\fnThis isn't real. # message_505: # text: \who\fnCan you tell us the truth? # message_506: # text: \who\fnThis isn't real. # message_507: # text: \who\fnThis is the only way. # -------------------------------------------------------------------------------------------- #BLANK FACES message_500: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 35 text: \mar message_501: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 34 text: \her message_502: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 33 text: \kel message_503: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 32 text: \aub message_504: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 28 text: \bas message_505: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 29 text: \bas message_506: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 30 text: \mar message_507: faceset: MainCharacter_Mari faceindex: 31 text: \mar #---- message_665: text: \whoТы хочешь спать или бодрствовать?\!
Есть только два варианта. message_666: text: \whoНу...\! Есть ещё один...\| но... #----- message_667: text: \whoДержись подальше...\| Ты не мой сын... message_668: text: \whoПочему...\| Почему ты никак не упадёшь? message_670: text: Тут нет \c[4]ЛАМПОЧКИ\c[0].