//============================================================================= // TDS Custom Battle Action Text // Version: 1.0 //============================================================================= // Add to Imported List var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_CustomBattleActionText = true; // Initialize Alias Object var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.CustomBattleActionText = _TDS_.CustomBattleActionText || {}; //============================================================================= /*: * @plugindesc * This plugins allows you to set customized messages for actions. * * @author TDS */ //============================================================================= //============================================================================= // ** Window_BattleLog //----------------------------------------------------------------------------- // The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is // handled as a window for convenience. //============================================================================= // Alias Listing //============================================================================= _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction; _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults; //============================================================================= // * Make Custom Action Text //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) { var user = subject; var result = target.result(); var hit = result.isHit(); var success = result.success; var critical = result.critical; var missed = result.missed; var evaded = result.evaded; var hpDam = result.hpDamage; var mpDam = result.mpDamage; var tpDam = result.tpDamage; var addedStates = result.addedStates; var removedStates = result.removedStates; var strongHit = result.elementStrong; var weakHit = result.elementWeak; var text = ''; var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase(); var switches = $gameSwitches; var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember(); // RUS PATCH: Name cases if (user.isActor()) { var userNameGen = user.actor().meta.genitive || user.name(); var userNameDat = user.actor().meta.dative || user.name(); var userNameAcc = user.actor().meta.accusative || user.name(); var userNameIns = user.actor().meta.instrumental || user.name(); var userNamePre = user.actor().meta.prepositional || user.name(); } else if (user.isEnemy()) { var userNameGen = user.enemy().meta.genitive || user.name(); var userNameDat = user.enemy().meta.dative || user.name(); var userNameAcc = user.enemy().meta.accusative || user.name(); var userNameIns = user.enemy().meta.instrumental || user.name(); var userNamePre = user.enemy().meta.prepositional || user.name(); } if (target.isActor()) { var targetNameGen = target.actor().meta.genitive || target.name(); var targetNameDat = target.actor().meta.dative || target.name(); var targetNameAcc = target.actor().meta.accusative || target.name(); var targetNameIns = target.actor().meta.instrumental || target.name(); var targetNamePre = target.actor().meta.prepositional || target.name(); } else if (target.isEnemy()) { var targetNameGen = target.enemy().meta.genitive || target.name(); var targetNameDat = target.enemy().meta.dative || target.name(); var targetNameAcc = target.enemy().meta.accusative || target.name(); var targetNameIns = target.enemy().meta.instrumental || target.name(); var targetNamePre = target.enemy().meta.prepositional || target.name(); } function parseNoEffectEmotion(tname, em) { if(em.toLowerCase().contains("afraid")) { if(tname === $gameActors.actor(1).name()) {return "ОМОРИ не может почувствовать СТРАХ!\r\n"} return target.name() + " не может почувствовать СТРАХ!\r\n"; } let finalString = `${tname} не может стать ${em}`; if(finalString.length >= 40) { let voinIndex = 0; for(let i = 40; i >= 0; i--) { if(finalString[i] === " ") { voinIndex = i; break; } } finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('') } return finalString; } function parseNoStateChange(tname,stat,hl) { let noStateChangeText = `${stat} ${tname} не может стать\r\n${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER return noStateChangeText } // Type case //OMORI// if (hpDam != 0) { var hpDamageText = target.name() + ' получает ' + hpDam + ' урона!'; if (strongHit) { hpDamageText = '...Это была поражающая атака!\r\n' + hpDamageText; } else if (weakHit) { hpDamageText = '...Это была хлипкая атака.\r\n' + hpDamageText; } } else if (result.isHit() === true) { var hpDamageText = user.name() + " проваливает атаку."; } else { var hpDamageText = user.name() + " промахивается!"; } if (critical) { hpDamageText = 'ЭТА АТАКА БЬЁТ ПРЯМО В СЕРДЦЕ!\r\n' + hpDamageText; } if (mpDam > 0) { var mpDamageText = target.name() + ' теряет ' + mpDam + ' СОКА...'; hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText; } else { var mpDamageText = ''; } switch (type) { case 'BLANK': // ATTACK text = '...'; break; case 'ATTACK': // ATTACK text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MULTIHIT': text = user.name() + " наносит поражающий урон!\r\n"; break; case 'OBSERVE': // OBSERVE text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n'; text += target.name() + '!'; break; case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET text = user.name() + " осматривает " + targetNameAcc + ".\r\n"; //text = target.name() + ' смотрит на\r\n'; //text += user.name() + '!'; break; case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET //text = user.name() + " осматривает " + target.name() + ".\r\n"; text = user.name() + ' фокусирует зрение и наблюдает.\r\n'; //text += target.name() + '!'; //text = target.name() + ' видит всех!'; break; case 'SAD POEM': // SAD POEM text = user.name() + ' читает грустный стих.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; case 'STAB': // STAB text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TRICK': // TRICK text = user.name() + ' обхитряет ' + targetNameAcc + '.\r\n'; if(target.isEmotionAffected("happy")) { if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen +' упала.\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")} } text += hpDamageText; break; case 'SHUN': // SHUN text = user.name() + ' избегает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; if(target.isEmotionAffected("sad")) { if(!target._noStateMessage) {text += 'ЗАЩИТА ' + targetNameGen + ' упала.\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")} } text += hpDamageText; break; case 'MOCK': // MOCK text = user.name() + ' высмеивает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HACKAWAY': // Hack Away text = user.name() + ' размахивает ножом!'; break; case 'PICK POCKET': //Pick Pocket text = user.name() + ' пытается стянуть предмет!\r\n'; text += 'у ' + targetNameAcc; break; case 'BREAD SLICE': //Bread Slice text = user.name() + ' нарезает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HIDE': // Hide text = user.name() + ' сливается с окружением... '; break; case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy text = user.name() + ' воспользовался счастьем ' + targetNameGen + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n'; text += 'давя на его грусть!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry text = user.name() + ' воспользовался ' + targetNameIns + ',\r\n'; text += 'раззадоривая его злобу!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion text = user.name() + " пользуется " + targetNameIns + ", подрывая его ЭМОЦИИ"; if(text.length >= 34) { text = user.name() + ' пользуется ' + targetNameIns + ',\r\n'; text += 'подрывая его ЭМОЦИИ!\r\n'; } else {text += "\r\n"} text += hpDamageText; break; case 'FINAL STRIKE': // Final Strike text = user.name() + ' использует свою финальную атаку!'; break; case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH text = user.name() + ' шепчет что-то\r\n'; text += target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText + "\r\n"; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " чувствует себя НИЧТОЖНЫМ...";} else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + " чувствует УНЫНИЕ..";} else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.";} break; case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2 text = user.name() + ' атакует снова!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TRIP': // TRIP text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'TRIP 2': // TRIP 2 text = user.name() + ' ставит подножку ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += 'СКОРОСТЬ ' + targetNameGen + ' снизилась!\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")} if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'STARE': // STARE text = user.name() + ' глазеет на ' + targetNameDat + '.\r\n'; text += target.name() + ' чувствует себя некомфорно.'; break; case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY text = user.name() + ' собираются вместе и\r\n'; text += 'используют свой коронный приём!'; break; case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' выбивает врагов из равновесия!\r\n'; text += 'АТАКА всех врагов упала\r\n'; } text += hpDamageText; break; case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' калечит врагов!\r\n'; text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n"; } text += hpDamageText; break; case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' душит врагов!\r\n'; text += 'Врагам не хватает воздуха.\r\n'; text += "ЗАЩИТА всех врагов упала.\r\n"; } text += hpDamageText; break; //AUBREY// case 'PEP TALK': // PEP TALK text = user.name() + ' подбодряет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRIT text = user.name() + ' болеет за ' + targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} if(!user._noEffectMessage) { if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';} else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';} else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} break; case 'HEADBUTT': // HEADBUTT text = user.name() + ' ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOMERUN': // Homerun text = user.name() + ' выбивает ' + targetNameAcc + '\r\n'; text += 'за пределы поля!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THROW': // Wind-up Throw text = user.name() + ' бросает своё оружие!'; break; case 'POWER HIT': //Power Hit text = user.name() + ' сокрушает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'LAST RESORT': // Last Resort text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '\r\n'; text += 'со всей силы!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack text = user.name() + ' готовит свою биту!'; break; case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt text = user.name() + ' готовит свою голову!'; break; case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry text = user.name() + ' готовится!'; break; case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2 text = 'ОМОРИ не заметил ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n'; text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2 text = 'ОМОРИ всё ещё не замечает ' + targetNameGen + ', поэтому\r\n'; text += user.name() + ' бьёт снова!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3 text = 'ОМОРИ наконец-то заметил ' + targetNameGen + '!\r\n'; text += user.name() + ' счастливо замахивается битой!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1 text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n'; text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!'; break; case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2 text = 'КЕЛ подзадоривает ОБРИ!\r\n'; text += 'КЕЛ и ОБРИ увеличили свою АТАКУ!\r\n'; var AUBREY = $gameActors.actor(2); var KEL = $gameActors.actor(3); if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';} else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) { text += 'КЕЛ приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'; text += 'ОБРИ чувствует ЗЛОСТЬ!'; } else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) { text += 'КЕЛ чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'; text += 'ОБРИ приходит в ЯРОСТЬ!!'; } else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'КЕЛ и ОБРИ приходят в ЯРОСТЬ!!';} else {text += 'КЕЛ и ОБРИ чувствуют ЗЛОСТЬ!';} break; case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1 text = 'ХИРО говорит ОБРИ сосредоточиться!\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"} text += user.name() + ' повысила свою ЗАЩИТУ!'; break; case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2 text = 'ХИРО подбадривает ОБРИ!\r\n'; text += 'ЗАЩИТА ОБРИ возросла!!\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"} if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;} } $gameTemp._statsState = undefined; break; case 'TWIRL': // ATTACK text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //KEL// case 'ANNOY': // ANNOY text = user.name() + ' надоедает ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';} else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'REBOUND': // REBOUND text = 'Мяч ' + targetNameGen + ' скачет повсюду!'; break; case 'FLEX': // FLEX (временно) text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n'; text += user.name() + " увеличил ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n" break; case 'JUICE ME': // JUICE ME text = user.name() + ' отдаёт КОКОС ' + targetNameDat + '!\r\n' var absMp = Math.abs(mpDam); if(absMp > 0) { text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n` } text += hpDamageText; break; case 'RALLY': // RALLY text = user.name() + ' всех подкачивает!\r\n'; if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + " приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"} else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} text += "Все получают ЭНЕРГИЮ!\r\n" for(let actor of $gameParty.members()) { if(actor.name() === "КЕЛ") {continue;} var result = actor.result(); if(result.mpDamage >= 0) {continue;} var absMp = Math.abs(result.mpDamage); text += `${actor.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n` } break; case 'SNOWBALL': // SNOWBALL text = user.name() + ' бросает снежок в\r\n'; text += targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'TICKLE': // TICKLE text = user.name() + ' щекочет ' + targetNameAcc + '!\r\n' text += `${targetNameDat} понижают ЗАЩИТУ!` break; case 'RICOCHET': // RICOCHET text = user.name() + ' делает классный трюк с мячом!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CURVEBALL': // CURVEBALL text = user.name() + ' бросает кручёный...\r\n'; text += target.name() + ' отброшен и закручен.\r\n'; switch($gameTemp._randomState) { case 6: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} break; case 14: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")} break; case 10: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} break; } text += hpDamageText; break; case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' бегает вокруг и всех бесит!\r\n';} if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'} break; case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK text = user.name() + ' готовится увернуться!'; break; case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY text = user.name() + ' начинает дразнить врагов!'; break; case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT text = user.name() + ' язвит врагам!\r\n'; text += "ШАНС АТАКИ врагов упал на 1 ход!" break; case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI text = 'ОМОРИ не смотрел, и по нему попало!\r\n'; text += 'ОМОРИ получает 1 урон!'; break; case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2 text = 'ОМОРИ ловит мяч КЕЛА!\r\n'; text += 'ОМОРИ бросает мяч в\r\n'; text += targetNameAcc + '!\r\n'; var OMORI = $gameActors.actor(1); if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "ОМОРИ чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "ОМОРИ приходит в ВОСТОРГ!!\r\n"} text += hpDamageText; break; case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY text = 'ОБРИ выбивает мяч за пределы поля!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' ведёт мяч на врагов!\r\n';} text += hpDamageText; break; case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' со стилем ведёт мяч на врагов!\r\n'; text += "АТАКА всех врагов упала!\r\n"; } text += hpDamageText; break; //HERO// case 'MASSAGE': // MASSAGE text = user.name() + ' массажирует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) { text += target.name() + ' успокаивается...'; } else {text += "Не дало эффекта..."} break; case 'COOK': // COOK text = user.name() + ' готовит печеньку только для ' + targetNameGen + '!'; break; case 'FAST FOOD': //FAST FOOD text = user.name() + ' готовит быстрый перекус для ' + targetNameGen + '.'; break; case 'JUICE': // JUICE text = user.name() + ' готовит освежающий напиток для ' + targetNameGen + '.'; break; case 'SMILE': // SMILE text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")} break; case 'DAZZLE': text = user.name() + ' улыбнулся ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' уменьшает АТАКУ.\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "АТАКА", "ниже!\r\n")} if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'TENDERIZE': // TENDERIZE text = user.name() + ' истенсивно массажирует\r\n'; text += targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "ЗАЩИТА", "ниже!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'SNACK TIME': // SNACK TIME text = user.name() + ' приготовил всем печеньки!'; break; case 'TEA TIME': // TEA TIME text = user.name() + ' достаёт чай для перерыва.\r\n'; text += target.name() + ' чувствует себя освежённо!\r\n'; if(result.hpDamage < 0) { var absHp = Math.abs(result.hpDamage); text += `${target.name()} восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n` } if(result.mpDamage < 0) { var absMp = Math.abs(result.mpDamage); text += `${target.name()} восстанавливает ${absMp} СОКА...\r\n` } break; case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD text = user.name() + ' готовит острейшую еду!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT text = user.name() + ' привлекает внимание ' + targetNameGen + '.\r\n'; break; case 'TAUNT': // TAUNT text = user.name() + ' привлекает внимание врага.'; break; case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT text = user.name() + ' привлекает внимание врага.\r\n'; text += user.name() + ' готовится блокировать атаки врагов.'; break; case 'ENCHANT': // ENCHANT text = user.name() + ' привлекает внимание врага\r\n'; text += 'с улыбкой.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!";} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'MENDING': //MENDING text = user.name() + ' обслуживает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += user.name() + ' теперь персональный шеф ' + targetNameGen + '!'; break; case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD if(target.name() !== user.name()) { text = user.name() + ' делит еду с ' + targetNameIns + '!'; } break; case 'CALL OMORI': // CALL OMORI text = user.name() + ' даёт сигнал ОМОРИ!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp); if(absHp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp); if(absMp > 0) {text += `ОМОРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;} } $gameTemp._statsState = undefined; break; case 'CALL KEL': // CALL KEL text = user.name() + ' подшучивает над КЕЛОМ!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp); if(absHp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp); if(absMp > 0) {text += `КЕЛ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;} } break; case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY text = user.name() + ' подбадривает ОБРИ!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); if(absHp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absHp} СЕРДЦА!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); if(absMp > 0) {text += `ОБРИ восстанавливает ${absMp} СОКА...`;} } break; //PLAYER// case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' успокаивается.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken; if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(hpDam) + ' СЕРДЦА!';} break; case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS text = user.name() + ' фокусируется.'; break; case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST text = user.name() + ' пытается устоять.'; break; case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME text = user.name() + ' преодолевает.'; break; //UNIVERSAL// case 'FIRST AID': // FIRST AID text = user.name() + ' заботится о ' + targetNamePre + '!\r\n'; text += target.name() + ' восстанавливает ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' СЕРДЦА!'; break; case 'PROTECT': // PROTECT text = user.name() + ' загораживает ' + targetNameAcc + '!'; break; case 'GAURD': // GAURD text = user.name() + ' готовится блокировать атаку.'; break; //FOREST BUNNY// case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING text = user.name() + ' скачет вокруг!'; break; case 'BE CUTE': // BE CUTE text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += target.name() + ' снижает АТАКУ...'; break; case 'SAD EYES': //SAD EYES text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; //FOREST BUNNY?// case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '?\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING text = user.name() + ' скачет вокруг?'; break; case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE? text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '?\r\n'; text += target.name() + ' снижает АТАКУ?'; break; case 'SAD EYES2': // SAD EYES? text = user.name() + ' грустно смотрит на ' + targetNameAcc + '...\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ?';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; //SPROUT MOLE// case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING text = user.name() + ' катается вокруг.'; break; case 'RUN AROUND': // RUN AROUND text = user.name() + ' бегает вокруг!'; break; case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND text = user.name() + ' энергично бегает вокруг!'; break; //MOON BUNNY// case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK text = user.name() + ' бухнулся в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING text = user.name() + ' косматится.'; break; case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM text = user.name() + ' пускает лазер!\r\n'; text += hpDamageText; break; //DUST BUNNY// case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING text = user.name() + ' пытается держаться единым\r\n'; text += 'целым.'; break; case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER text = user.name() + ' взрывается!'; break; //U.F.O// case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING text = user.name() + ' теряет интерес.'; break; case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM text = user.name() + ' сияет странными цветами!\r\n'; text += target.name() + " чувствует случайную ЭМОЦИЮ!" break; case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM text = user.name() + ' пускает ОРАНЖЕВЫЙ ЛАЗЕР!\r\n'; text += hpDamageText; break; //VENUS FLYTRAP// case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING text = user.name() + ' кусает воздух.'; break; case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //WORMHOLE// case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING text = user.name() + ' кривляется...'; break; case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE text = user.name() + ' открывает червоточину!'; break; //MIXTAPE// case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK text = user.name() + ' шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING text = user.name() + ' разматывается.'; break; case 'TANGLE': // TANGLE text = target.name() + ' был пойман ' + userNameIns + '!\r\n'; text += target.name() + ' снижает СКОРОСТЬ...'; break; //DIAL-UP// case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK text = user.name() + ' тормозит.\r\n'; var pronumn = target.name() === "ОБРИ" ? "себя" : "себя"; text += `${target.name()} ранит ${pronumn} в отчаянии!\r\n`; text += hpDamageText; break; case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING text = user.name() + ' издаёт белый шум...'; break; case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW text = user.name() + ' то-о-о-о-о-о-о-ормо-о-озит.\r\n'; text += 'СКОРОСТЬ всех понижена...'; break; //DOOMBOX// case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK text = user.name() + ' стучит по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING text = user.name() + ' настраивает радио.'; break; case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC text = user.name() + ' выдаёт крутые биты!'; break; //SHARKPLANE// case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING text = user.name() + ' ковыряется в зубах.'; break; case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE text = user.name() + ' заводит мотор!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + 'увеличивает СКОРОСТЬ!'; } else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")} break; case 'SHARK CRUNCH': // SHARK text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOW BUNNY// case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK text = user.name() + ' бьёт снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING text = user.name() + ' прохлаждается.'; break; case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM text = user.name() + ' бросает на всех снег,\r\n'; text += 'создавая самую маленькую в мире метель!'; break; //SNOW ANGEL// case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK text = user.name() + ' касается ' + targetNameGen + '\r\n'; text += 'своими холодными руками.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' поёт радостную песнь...\r\n'; text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!'; } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART text = user.name() + ' пронзает СЕРДЦЕ ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOW PILE// case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK text = user.name() + ' бросает снег в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING text = user.name() + ' замерзает.'; break; case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameAcc + ' снегом!\r\n'; text += user.name() + ' снижает СКОРОСТЬ.\r\n'; text += user.name() + ' снижает ЗАЩИТУ.'; break; case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW text = user.name() + ' покрывает себя снегом!\r\n'; text += user.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n'; text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!'; break; //CUPCAKE BUNNY// case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' скачет на месте.'; break; case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES text = user.name() + ' покрывает ' + targetNameGen + '\r\n'; text += 'блестками.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} text += target.name() + " повышает ХАРАКТЕРИСТИКИ!" break; //MILKSHAKE BUNNY// case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' проливает коктейль на ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' кружится.'; break; case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE text = user.name() + ' начинаят яростно крутиться!\r\n'; text += 'Коктейль летает повсюду!'; break; //PANCAKE BUNNY// case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' грызёт ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' переворачивается!\r\n'; text += 'Какой талант!'; break; //STRAWBERRY SHORT SNAKE// case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK text = user.name() + ' вонзает клыки в ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING text = user.name() + ' шипит.'; break; case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER text = user.name() + ' радостно скользит!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; //PORCUPIE// case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK text = user.name() + ' тыкает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING text = user.name() + ' принюхивается.'; break; case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //BUN BUNNY// case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK text = user.name() + ' врезается булками в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING text = user.name() + ' батонится.'; break; case 'BUN HIDE': //BUN HIDE text = user.name() + ' прячется в булочке.'; break; //TOASTY// case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK text = user.name() + ' с разбега ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING text = user.name() + ' подбирает свой нос.'; break; case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' выдаёт противоречивый бред!\r\n'; text += 'Все чувствуют ЗЛОСТЬ!'; } target._noEffectMessage = undefined; break; //SOURDOUGH// case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + ' на палец!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING text = user.name() + ' разбрасывает пыль.'; break; case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD text = 'О нет! ' + user.name() + ' говорит плохое слово!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SESAME// case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK text = user.name() + ' бросает семена в ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing text = user.name() + ' чешет голову.'; break; case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' прокатывается по всем!\r\n'; } text += hpDamageText; break; //CREEPY PASTA// case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK text = user.name() + ' заставляет ' + targetNameAcc + ' чувствовать\r\n'; text += 'себя неудобно.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING text = user.name() + ' ничего не делает... угрожающе!'; break; case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE text = user.name() + ' показывает всем свою злобу\r\n'; text += 'кошмар!'; break; //COPY PASTA// case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DUPLICATE': //DUPLICATE text = user.name() + ' копирует себя!'; break; //HUSH PUPPY// case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING text = user.name() + ' пытается лаять...\r\n'; text += 'Но ничего не происходит...'; break; case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS text = user.name() + ' начинает кричать!\r\n'; if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ") { text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")} break; //GINGER DEAD MAN// case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK text = user.name() + ' пронзает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING text = user.name() + ' теряет голову...\r\n'; text += user.name() + ' ставит её обратно.'; break; case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD text = user.name() + ' бросает голову в\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LIVING BREAD// case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK text = user.name() + ' медленно подкрадывается\r\n'; text += target.name() + '!'; break; case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL text = user.name() + ' ужасно пахнет!\r\n'; text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!'; break; //Bug Bunny// case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing text = user.name() + ' пробует устоять на голове. '; break; case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP text = user.name() + ' внезапно напрыгивает на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle text = user.name() + ' радостно ползает.\r\n'; text += 'Он был очень милым!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; //RARE BEAR// case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK text = user.name() + ' рассекает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BEAR HUG': //BEAR HUG text = user.name() + ' обнимает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROAR': //ROAR text = user.name() + ' издаёт громкий рык!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; //POTTED PALM// case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK text = user.name() + ' падает на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING text = user.name() + ' отдыхает в горшке.'; break; case 'PALM TRIP': //PALM TRIP text = target.name() + ' подставляет под ' + targetNameDat + ' свои корни.\r\n'; text += hpDamageText + '.\r\n'; text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.'; break; case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION text = user.name() + ' взрывается!'; break; //SPIDER CAT// case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING text = user.name() + ' выкашливает шарик паутины.'; break; case 'SPIN WEB': //SPIN WEB text = user.name() + ' стреляет паутиной в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ'; break; //SPROUT MOLE?// case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameDat + '?\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING text = user.name() + ' катается?'; break; case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND text = user.name() + ' бегает вокруг?'; break; //HAROLD// case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK text = user.name() + ' замахивается мечом на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING text = user.name() + ' поправляет шлем.'; break; case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT text = user.name() + ' защищается.'; break; case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; //MARSHA// case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK text = user.name() + ' замахивается топором на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING text = user.name() + ' падает. '; break; case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING text = user.name() + ' начинает крутиться на полной скорости!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP text = user.name() + ' бьет топором по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //THERESE// case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK text = user.name() + ' стреляет в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING text = user.name() + ' роняет стрелу.'; break; case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE text = user.name() + ' целится в слабое место ' + targetNameGen + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT text = user.name() + ' зовет ' + targetNameAcc + ' дурачком!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT text = user.name() + ' пускает две стрелы за раз!'; break; //LUSCIOUS// case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n'; text += user.name() + ' сделал что-то волшебное!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n'; text += 'Но ничего не произошло...'; break; case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n'; text += user.name() + ' поджигает вашу команду!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC text = user.name() + ' пытается колдовать...\r\n'; text += user.name() + ' поджикает всю комнату!!!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HORSE HEAD// case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK text = user.name() + ' кусает руку ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING text = user.name() + ' рыгает.'; break; case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK text = user.name() + ' лижет волосы ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText + '\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY text = user.name() + ' радостно ржёт!'; break; //HORSE BUTT// case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK text = user.name() + ' топчет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING text = user.name() + ' пукает.'; break; case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK text = user.name() + ' лягает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE text = user.name() + ' гарцует.'; break; //FISH BUNNY// case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING text = user.name() + ' плавает по кругу. '; break; case 'SCHOOLING': //SCHOOLING text = user.name() + ' зовёт друзей! '; break; //MAFIA ALLIGATOR// case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK text = user.name() + ' использует каратэ-укус на ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING text = user.name() + ' хрустит костяшками.'; break; case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP text = user.name() + ' давит ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP text = user.name() + ' зовёт подмогу!'; break; //MUSSEL// case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK text = user.name() + ' вмазывает ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX text = user.name() + ' играет мышцами и оживает внутри!\r\n'; text += user.name() + " увеличивает ШАНС ПОПАДАНИЯ!\r\n" break; case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE text = user.name() + ' прячется в ракушке.'; break; //REVERSE MERMAID// case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK text = target.name() + ' набегает на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING text = user.name() + ' делает сальто назад!\r\n'; text += 'ВАУ!'; break; case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND text = 'Все бегут от ' + targetNameGen + ',\r\n'; text += 'Но вместо этого врезаются в неё...\r\n'; text += hpDamageText; break; //SHARK FIN// case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK text = user.name() + ' вплывает в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING text = user.name() + ' плавает кругами.'; break; case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP text = user.name() + ' тренируется!\r\n'; text += user.name() + ' увеличивает СКОРОСТЬ!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) { text += user.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; //ANGLER FISH// case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING text = user.name() + ' урчит животом.'; break; case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF text = user.name() + ' отключает своё свечение.\r\n'; text += user.name() + ' растворяется во тьме.'; break; case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT text = 'Жизнь пролетает\r\n'; text += 'перед глазами!'; break; case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH text = user.name() + ' протыкает ' + targetNameAcc + ' своими зубами!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SLIME BUNNY// case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK text = user.name() + ' прикладывается к ' + targetNameDat +'.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING text = user.name() + ' всем улыбается.\r\n'; break; case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY text = user.name() + ' чувствует себя одиноко и плачет.\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n';} else {text += parseNoStateChange(target.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!\r\n")} text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."; break; //WATERMELON MIMIC// case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND text = user.name() + ' бросает РЕЗИНКУ!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS text = user.name() + ' разбрасывает по полу ДЖЕКС!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE text = user.name() + ' взрывает ДИНАМИТ!\r\n'; text += 'О НЕТ!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE text = user.name() + ' бросает АПЕЛЬСИНОВЫЙ СОК!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES text = user.name() + ' бросает ВИНОГРАДНУЮ ГАЗИРОВКУ!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES text = user.name() + ' бросает КАРТОШКУ ФРИ!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' разбрасывает КОНФЕТТИ!\r\n'; text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!" } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' призывает ДОЖДЕВУЮ ТУЧУ!\r\n'; text += "Все чувствуют ГРУСТЬ." } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' использует ОГРОМНЫЙ РОЖОК!\r\n'; text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!" } target._noEffectMessage = undefined; break; //SQUIZZARD// case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK text = user.name() + ' колдует на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING text = user.name() + ' бормочет чепуху.'; break; case 'SQUID WARD': //SQUID WARD text = user.name() + ' создаёт кальмарий портал.\r\n'; text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.'; break; case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC text = user.name() + ' использует магию спрутов!\r\n'; text += 'Все чувствуют себя странно...'; break; //WORM-BOT// case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING text = user.name() + ' громко трещит!'; break; case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH text = user.name() + ' выпускает лазер в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED text = user.name() + ' ест ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOT BUBBLE// case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE text = user.name() + ' надулся соплями!\r\n'; text += target.name() + ' повышает АТАКУ!'; break; case 'SNOT POP': //SNOT POP text = user.name() + ' взрывается!\r\n'; text += 'Сопли разлетаются повсюду!!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LAB RAT// case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK text = user.name() + ' выпускает крохотный мышиный лазер!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING text = user.name() + ' выпускает пар.'; break; case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS text = user.name() + ' выпускает УВЕСЕЛИТЕЛЬНЫЙ ГАЗ!\r\n'; text += 'все чувствуют СЧАСТЬЕ!'; target._noEffectMessage = undefined; break; case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY text = user.name() + ' суетится!\r\n'; break; //MECHA MOLE// case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK text = user.name() + ' стреляет лазером в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING text = user.name() + ' сияет глазами.'; break; case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE text = user.name() + ' выдавливает слезу.\r\n'; text += user.name() + ' восхитительно взрывается!'; break; case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER text = user.name() + ' испускает странный свет\r\n'; text += 'из глаз. ' + target.name() + ' чувствует себя странно.'; break; case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK text = 'Джетпак появился на ' + userNamePre + '!\r\n'; text += user.name() + ' пролетает через всех!'; break; //CHIMERA CHICKEN// case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY text = user.name() + ' сбегает.'; break; case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING text = user.name() + ' клокочет. '; break; //SALLI// case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK text = user.name() + ' вбегает в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING text = user.name() + ' сделал маленькое сальто!'; break; case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP text = user.name() + ' начинает разгоняться, бегая по комнате!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + ' повышает СКОРОСТЬ!'; } else {text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "выше!")} break; case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE text = user.name() + ' интенсивно фокусируется!'; break; //CINDI// case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK text = user.name() + ' бьет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING text = user.name() + ' кружится на месте.'; break; case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM text = user.name() + ' залепляет рукой по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK text = user.name() + ' настраивается!'; break; //DOROTHI// case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK text = user.name() + ' наступает ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING text = user.name() + ' плачет во тьме.'; break; case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY text = user.name() + ' гарцует!'; break; //NANCI// case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK text = user.name() + ' вонзает когти в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING text = user.name() + ' качается туда-сюда.'; break; case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY text = user.name() + ' начинает закипать!'; break; //MERCI// case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK text = user.name() + ' касается груди ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += target.name() + ' чувствует, как разрываются органы!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING text = user.name() + ' жутко улыбается.'; break; case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH text = user.name() + ' поёт песню.\r\n'; text += target.name() + ' слышит знакомую мелодию.\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " чувствует ВОСТОРГ!!\r\n"} else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n"} break; case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM text = user.name() + ' ужасающе вопит!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LILI// case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK text = user.name() + ' смотрит в душу ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING text = user.name() + ' подмигивает.'; break; case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY text = user.name() + ' чувствует как её глаз выпадает!\r\n'; text += 'Глаз перерастает в новую ' + user.name() + '!'; break; case 'LILI CRY': //LILI CRY text = 'Слёзы копятся в глазах ' + user.name() + '.\r\n'; text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ." break; case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES text = target.name() + ' видит ГРУСТЬ у ' + userNameGen + ' в глазах.\r\n'; text += target.name() + ' не хочет атаковать ' + userNameAcc + '.\r\n' break; //HOUSEFLY// case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK text = user.name() + ' села ' + targetNameDat + ' на лицо.\r\n'; text += target.name() + ' бьёт себя по лицу!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING text = user.name() + ' жужжит вокруг!'; break; case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY text = user.name() + ' жужжит около уха ' + targetNameGen + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; //RECYCLIST// case 'FLING TRASH': //FLING TRASH text = user.name() + ' швыряет мусор в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH text = user.name() + ' находит мусор на земле\r\n'; text += 'и бросает его в рюкзак!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS text = user.name() + ' исполняет зов ЭКОКУЛЬТИСТОВ!!!'; break; //STRAY DOG// case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK text = user.name() + ' использует атаку укусом!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL text = user.name() + ' пронизывающе воет!'; break; //CROW// case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK text = user.name() + ' целится в глаза ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CROW GRIN': //CROW GRIN text = user.name() + ' ухмыляется.'; break; case 'CROW STEAL': //CROW STEAL text = user.name() + ' что-то украла!'; break; // BEE // case 'BEE ATTACK': //BEE Attack text = user.name() + ' жалит ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING text = user.name() + ' быстро летает из угла в угол!'; break; // GHOST BUNNY // case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n'; text += mpDamageText; break; case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING text = user.name() + ' парит на месте.'; break; //TOAST GHOST// case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK text = user.name() + ' пролетает через ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + ' чувствует усталость.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING text = user.name() + ' издаёт страшный звук.'; break; //SPROUT BUNNY// case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK text = user.name() + ' хлопает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING text = user.name() + ' грызёт травку.'; break; case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED text = user.name() + ' кормит ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!` break; //CELERY// case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING text = user.name() + ' опадает.'; break; //CILANTRO// case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK text = user.name() + ' колотит ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING text = user.name() + ' жалуется на жизнь.'; break; case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH text = user.name() + ' жертвует собой\r\n'; text += 'чтобы усилить ' + targetNameAcc + '.'; break; //GINGER// case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK text = user.name() + ' щёлкает и атакует ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING text = user.name() + ' находит внутренний покой.'; break; case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE text = user.name() + ' успокаивает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; break; //YE OLD MOLE// case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER text = user.name() + ' накатывается на всех!'; text += hpDamageText; break; //KITE KID// case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK text = user.name() + ' бросает джекс в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG text = user.name() + ' хвастается своим ЗМЕЕМ!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'REPAIR': // REPAIR text = user.name() + ' латает ЗМЕЯ!\r\n'; text += 'ЗМЕЙ МАЛЬЧИКА чувствует себя как новый!'; break; //KID'S KITE// case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK text = user.name() + ' планирует на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING text = user.name() + ' гордо бьет себя по груди!'; break; case 'FLY 1': // FLY 1 text = user.name() + ' летит очень высоко!'; break; case 'FLY 2': // FLY 2 text = user.name() + ' снижается!!'; break; //PLUTO// case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING text = user.name() + ' стоит в позе!\r\n'; break; case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT text = user.name() + ' рвётся вперёд и ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG text = user.name() + ' играет мускулами!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) { text += user.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND text = user.name() + ' накачивается!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + ' поднимает ЗАЩИТУ и АТАКУ!\r\n'; text += user.name() + ' уменьшает СКОРОСТЬ.'; } else { text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n") text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n") text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!") } break; case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING text = user.name() + ' устрашает вас \r\n'; text += 'своими мускулами.'; break; //RIGHT ARM// case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK text = user.name() + ' рубит по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GRAB': // GRAB text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.\r\n'; text += hpDamageText; break; //LEFT ARM// case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'POKE': // POKE text = user.name() + ' тыкает в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")} text += hpDamageText; break; //DOWNLOAD WINDOW// case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING text = user.name() + ' на 99%.'; break; case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2 text = user.name() + ' всё ещё на 99%...'; break; case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK text = user.name() + ' вылетает и загорается!'; break; //SPACE EX-BOYFRIEND// case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING text = user.name() + ' тоскливо\r\n'; text += 'смотрит вдаль.'; break; case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG text = user.name() + ' ревностно вопит!'; break; case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG text = user.name() + ' грустно поёт...\r\n'; if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';} break; case 'BIG LASER': // BIG LASER text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BULLET HELL': // BULLET HELL text = user.name() + ' в отчаянии выстреливает\r\n'; text += 'лазером во все стороны!'; break; case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING text = user.name() + '\r\n'; text += 'стискивает зубы!'; break; //THE EARTH// case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText break; case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING text = user.name() + ' медленно вращается.'; break; case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL text = user.name() + ' жестока к ' + targetNameDat + '!\r\n'; if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';} break; case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " жестока ко всем...\r\n"; text += "Все чувствуют ГРУСТЬ." } break; case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH text = user.name() + ' использует свою сильнейшую атаку!'; break; //SPACE BOYFRIEND// case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK text = user.name() + ' стремительно атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER text = user.name() + ' выстреливает лазером!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN text = user.name() + ' очищает сознание\r\n'; text += 'и снимает все ЭМОЦИИ.'; break; case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' вкладывает всю ярость в вопль!\r\n'; text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n"; } text += hpDamageText; break; case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' вкладывает всю тьму своей\r\n'; text += 'души в песню!\r\n'; text += "Все чувствуют ГРУСТЬ.\r\n"; } text += mpDamageText; break; case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' вкладывает всю радость\r\n'; text += "сердца в песню!\r\n" text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!\r\n"; } text += hpDamageText; break; //NEFARIOUS CHIP// case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK text = user.name() + ' заряжает по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING text = user.name() + ' поглаживает свои\r\n'; text += 'злые усы!'; break; case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH text = user.name() + ' cмеётся как настоящий\r\n'; text += 'злодей!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES text = user.name() + ' бросает во всех ОВСЯНЫМ ПЕЧЕНЬЕМ!\r\n'; text += 'Каков злодей!'; break; //BISCUIT AND DOUGHIE// case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK text = user.name() + ' атакуют вместе!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING text = user.name() + ' забыли вынуть\r\n'; text += 'что-то из печи!'; break; case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD text = user.name() + ' достают\r\n'; text += 'ХЛЕБ из печи!'; break; case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP text = user.name() + ' делают печенье!\r\n'; text += `${target.name()} восстанавливают ${Math.abs(hpDam)}\r\nСЕРДЦА!` break; case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP text = user.name() + ' изо всех сил пытаются\r\n'; text += 'не ГРУСТИТЬ.'; break; //KING CRAWLER// case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK text = user.name() + ' врезается в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING text = user.name() + ' издаёт пронзительный\r\n'; text += 'скрежет!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!"; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME text = user.name() + ' съедает\r\n'; text += "ЗАБЛУДИВШЕГОСЯ РОСТОКРОТА!\r\n" text += `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`; break; case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME text = `${target.name()} восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!\r\n`; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СЧАСТЬЕ!"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' зубами!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM text = user.name() + ' проползает через команду!\r\n'; text += hpDamageText; break; //KING CARNIVORE// case "SWEET GAS": if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " выпускает газ!\r\n"; text += "Сладковатый на запах!\r\n"; text += "Все чувствуют СЧАСТЬЕ!"; } target._noEffectMessage = undefined; break; //SPROUTMOLE LADDER// case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING text = user.name() + ' stands firmly in place. '; break; case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE text = 'A SPROUT MOLE climbs up ' + user.name() + '!'; break; case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR text = user.name() + ' was repaired.'; break; //UGLY PLANT CREATURE// case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK text = user.name() + ' оплетает\r\n'; text += targetNameAcc + ' лианами!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING text = user.name() + ' ревёт!'; break; //ROOTS// case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING text = user.name() + ' болтаются.'; break; case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL text = user.name() + ' питает\r\n'; text += target.name() + '.'; break; //BANDITO MOLE// case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK text = user.name() + ' режет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL text = user.name() + ' ловко крадёт у команды\r\n'; text += 'предмет!' break; case 'B.E.D.': //B.E.D. text = user.name() + ' достаёт Л.О.Ж.Е!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SIR MAXIMUS// case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK text = user.name() + ' замахивается мечом!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING text = user.name() + ' тянет спину...\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.' } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "SADDER!")} break; case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE text = user.name() + ' ударяет дважды!'; break; case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK text = '"ВРЕМЯ МОЕЙ ФИНАЛЬНОЙ АТАКИ!"'; text += hpDamageText; break; case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN break; //SIR MAXIMUS II// case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING text = user.name() + ' вспоминает\r\n'; text += 'последние слова отца.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.' } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; //SIR MAXIMUS III// case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING text = user.name() + ' вспоминает\r\n'; text += 'последние слова деда.\r\n'; text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.' break; //SWEETHEART// case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK text = user.name() + ' даёт пощёчину ' + targetNameDat + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " всех оскорбляет!\r\n" text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!\r\n"; } text += hpDamageText; target._noEffectMessage = undefined; break; case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK text = user.name() + ' приказывает слуге принести\r\n'; text += 'ей ЗАКУСКУ.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE text = user.name() + ' страстно размахивает булавой!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG text = user.name() + ' хвалится одним из\r\n'; text += 'многих, многих своих талантов!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + 'МАНИАКАЛЬНА!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; //MR. JAWSUM // case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION text = user.name() + ' берёт трубку и\r\n'; text += 'вызывает КРОКО ДИЛЕРА!'; break; case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' приказывает атаковать!\r\n'; text += "Все чувствуют ЗЛОСТЬ!"; } break; case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING text = user.name() + ' начинает пересчёт ГРЕБЕШКОВ.'; break; //PLUTO EXPANDED// case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK text = user.name() + ' бросает Луной в\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD text = user.name() + ' исполняет на ' + targetNameDat + '\r\n'; text += 'болевой приём!\r\n'; text += target.name() + '\ понижает СКОРОСТЬ.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT text = user.name() + ' ударяет головой \r\n'; text += 'по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER text = user.name() + ' играет мускулами и\r\n' text += 'готовится!'; break; case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER text = user.name() + ' расширяется ещё сильнее!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += target.name() + ' повышает АТАКУ!\r\n'; text += target.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!\r\n'; text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.'; } else { text += parseNoStateChange(user.name(), "АТАКА", "выше!\r\n") text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!\r\n") text += parseNoStateChange(user.name(), "СКОРОСТЬ", "ниже!") } break; case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM text = user.name() + ' поднимает Землю\r\n'; text += 'и бросает ей в команду!'; break; case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION text = user.name() + ' восхищается прогрессом КЕЛА!\r\n'; if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!';} break; //ABBI TENTACLE// case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE text = user.name() + " ослабляет " + targetNameAcc + "!\r\n"; var pronoun = target.name() === "ОБРИ" ? "а" : ""; text += `${target.name()} потерял${pronoun} бдительность!` break; case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB text = user.name() + ' оборачивается вокруг ' + targetNameGen + '!\r\n'; if(result.isHit()) { if(target.name() !== "ОМОРИ" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n";} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "НАПУГАН")} } text += hpDamageText; break; case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP text = target.name() + ' промокает в чёрной жиже!\r\n'; text += target.name() + ' чувствует слабость...\r\n'; text += target.name() + ' понижает АТАКУ.\r\n'; text += target.name() + ' понижает ЗАЩИТУ.\r\n'; text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ.'; break; //ABBI// case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK text = user.name() + ' атакует ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE text = user.name() + ' фокусирует своё СЕРДЦЕ.'; break; case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH text = user.name() + ' растворяется в тенях...'; break; case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' разминает щупальца.\r\n'; text += "Атака всех возросла!!\r\n" text += "Все чувст ЗЛОСТЬ!" } break; case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES text = user.name() + ' движется в тени...'; break; //ROBO HEART// case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK text = user.name() + ' выпускает руки-ракеты!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING text = user.name() + ' буферизируется...'; break; case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER text = user.name() + ' открывает рот и\r\n'; text += 'стреляет лазером!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION text = user.name() + ' проливает робо-слезу.\r\n'; text += user.name() + ' взрывается!'; break; case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK text = user.name() + ' открывает рот.\r\n'; text += 'Оттуда появляется ЗАКУСКА!\r\n'; text += hpDamageText; break; //MUTANT HEART// case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK text = user.name() + ' поёт песню для ' + targetNameGen + '!\r\n'; text += 'Вышло не очень...\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING text = user.name() + ' встаёт в позу!'; break; case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL text = user.name() + ' поправляет платье!'; text += hpDamageText; break; case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += 'Довольно мило...\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT text = user.name() + ' ненароком говорит\r\n'; text += 'грубость.\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL text = 'МУТАНТОЧКА шлёпает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //PERFECT HEART// case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n'; text += 'СЕРДЦЕ.\r\n'; text += hpDamageText + "\r\n"; if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().hpDamage)} СЕРДЦА!\r\n`} break; case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH text = user.name() + ' крадёт у ' + targetNameGen + '\r\n'; text += 'дыхание.\r\n'; text += mpDamageText + "\r\n"; if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} восстанавливает ${Math.abs(user.result().mpDamage)} СОКА...\r\n`} break; case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION text = user.name() + ' пользуется ЭМОЦИЯМИ ' + targetNameGen + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE text = user.name() + ' решает оставить\r\n'; text += targetNameAcc + ' в живых.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' поёт душевню песню...\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " чувствует ГРУСТЬ.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ!'; } break; case "PERFECT ANGELIC WRATH": if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " выплескивает свой гнев.\r\n";} if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';} } else { if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")} } text += hpDamageText; break; //SLIME GIRLS// case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK text = 'Все ' + user.name() + ' атакуют разом!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING text = 'Медуза бросает колбу...\r\n'; text += 'Но ничего не происходит...'; break; case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' чувствует ВОСТОРГ!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..\r\n';} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.\r\n';} else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' чувствует БЕШЕНСТВО!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' чувствует ЯРОСТЬ!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n';} } else { if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!\r\n")} } break; case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE //text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n'; //text += 'And it explodes!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY text = 'МОЛЛИ выстреливает щупальцами!\r\n'; text += target.name() + ' ужалило!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP text = 'МЕДУЗА делает свою штуку!\r\n'; text += 'Ваши СЕРДЦЕ и СОК поменялись местами!'; break; case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW text = 'МАРИНА достаёт БЕНЗОПИЛУ!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY SWARM// case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK text = 'ХАМФРИ окружают и атакуют ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY LARGE// case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK text = 'ХАМФРИ ударяет собой ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY FACE// case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP text = 'ХАМФРИ впивается зубами в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING text = 'ХАМФРИ смотрит на ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += 'У ХАМФРИ потекли слюнки.'; break; case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL text = 'ХАМФРИ проглатывает врага!\r\n'; text += `ХАМФРИ восстанавливает ${Math.abs(hpDam)} СЕРДЦА!` break; //HUMPHREY UVULA// case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' ухмыляется ' + targetNameDat + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' подмигивает ' + targetNameDat + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' плюёт в ' + targetNameAcc + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' пялится на ' + targetNameAcc + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' моргает ' + targetNameDat + '.\r\n'; break; //FEAR OF FALLING// case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + ',\r\n'; text += 'пока он падает.'; break; case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //FEAR OF BUGS// case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING text = user.name() + ' пробует с тобой говорить...'; break; case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER text = 'A spider egg hatches\r\n'; text += 'A BABY SPIDER appeared.'; break; case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS text = user.name() + ' заматывает ' + targetNameAcc + '\r\n'; text += 'в липкую паутину.\r\n'; text += target.name() + ' понижает СКОРОСТЬ!\r\n'; break; //BABY SPIDER// case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK text = user.name() + ' кусает ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING text = user.name() + ' издаёт странный звук.'; break; //FEAR OF DROWNING// case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK text = 'Вода швыряет ' + targetNameAcc + ' в разные\r\n'; text += 'стороны.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING text = user.name() + ' слушает как ' + target.name() + " сопротивляется."; break; case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN // text = user.name() + ' хватает\r\n'; // text += target.name() + ' за ноги и утягивает его вниз!\r\n'; text = hpDamageText; break; //OMORI'S SOMETHING// case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK text = user.name() + ' пронизывает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING text = user.name() + ' смотрит сквозь ' + targetNameAcc + '.\r\n'; break; case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE //text = user.name() + ' утягивает ' + target.name() + ' в\r\n'; //text += 'темноту.'; text = hpDamageText; break; case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING text = user.name() + ' взывает к чему-то\r\n'; text += 'во тьме.'; break; case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION text = user.name() + ' играется с эмоциями ' + targetNameGen + '.'; break; //BLURRY IMAGE// case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING text = 'ЧТО-ТО качается на ветру.'; break; //HANGING BODY// case 'HANG WARNING': text = 'Мурашки бегут по твоей спине.'; break; case 'HANG NOTHING 1': text = 'Твоя голова кружится.'; break; case 'HANG NOTHING 2': text = 'Ты не можешь дышать.'; break; case 'HANG NOTHING 3': text = 'Ты чувствуешь, как скручивает твой\r\n'; text += 'живот.'; break; case 'HANG NOTHING 4': text = 'Твоё сердце пытает выпрыгнуть из\r\n'; text += 'груди.'; break; case 'HANG NOTHING 5': text = 'Тебя трясёт.'; break; case 'HANG NOTHING 6': text = 'Твои ноги слабеют.'; break; case 'HANG NOTHING 7': text = 'Холодный пот стекает по твоему\r\n'; text += 'лбу.'; break; case 'HANG NOTHING 8': text = 'Твой кулак сжимается сам по себе.'; break; case 'HANG NOTHING 9': text = 'Ты слышишь своё сердцебиение.'; break; case 'HANG NOTHING 10': text = 'Ты слышишь, как твоё сердце успокаивается.'; break; case 'HANG NOTHING 11': text = 'Ты слышишь, как твоё дыхание успокаивается.'; break; case 'HANG NOTHING 12': text = 'Ты фокусируешься на том, что\r\n'; text += 'прямо перед тобой.'; break; //AUBREY// case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING text = user.name() + ' плюёт тебе на ботинок.'; break; case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT text = user.name() + ' обзывает ' + targetNameAcc + ' слабаком!\r\n'; text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!"; break; //THE HOOLIGANS// case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK text = 'ШАРЛИ пускает в ход всё своё тело!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK text = 'ЭНДЖЕЛ наносит быстрые удары ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM text = 'ВЕЛИКИЙ МАВЕРИК подмигивает ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += target.name() + ' понижает АТАКУ.' break; case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT text = 'КИМ ударяет головой ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY text = 'ВЭНС швыряет конфету!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK text = user.name() + ' атакуют все разом!\r\n'; text += hpDamageText; break; //BASIL// case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING text = user.name() + ', его глаза красные от слёз.'; break; case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE text = user.name() + ' режет ' + targetNameDat + 'руку.\r\n'; text += hpDamageText; break; //BASIL'S SOMETHING// case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK text = user.name() + ' душит ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL text = user.name() + ' заглядывает в душу ' + targetNameGen + '.\r\n'; break; //PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT// case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS text = user.name() + ' делает что-то с\r\n'; text += targetNameIns + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL text = user.name() + ' проникает в раны ' + targetNameGen + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION text = user.name() + ' поглощает ' + targetNameDat + ' ЭМОЦИИ.'; break; //CHARLIE// case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING text = user.name() + ' стоит тут.'; break; case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE text = user.name() + ' перестаёт драться.'; break; //ANGEL// case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK text = user.name() + ' быстро бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING text = user.name() + ' делает сальто и позирует!'; break; case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK text = user.name() + ' телепортируется за спину ' + targetNameGen + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!'; break; //THE MAVERICK// case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING text = user.name() + ' красуется перед\r\n'; text += 'своими верными фанатами!'; break; case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE text = user.name() + ' соблазнительно улыбается!\r\n'; text += target.name() + ' понижает АТАКУ.'; break; case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT text = user.name() + ' смеётся над\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + " чувствует ЗЛОСТЬ!" break; //KIM// case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING text = user.name() + ' позвонили...\r\n'; text += 'Ошиблись номером.'; break; case 'KIM SMASH': //KIM SMASH text = user.name() + ' хватает ' + targetNameAcc + ' за одежду и\r\n'; text += 'бьёт по лицу!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT text = user.name() + ' смеётся над ' + targetNameIns + '!\r\n'; text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ."; break; //VANCE// case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING text = user.name() + ' чешет живот.'; break; case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY text = user.name() + ' кидается старыми конфетами в ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += 'Фу-у-у... Оно липкое...\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE text = user.name() + ' говорит плохие вещи про ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += target.name() + " чувствует ГРУСТЬ." break; //JACKSON// case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY text = user.name() + ' медленно приближается...\r\n'; text += 'Ты чувствуешь, будто тебе не сбежать!'; break; case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL text = user.name() + ' ПОЙМАЛ!!!\r\n'; text += 'Жизнь проносится перед глазами!'; break; //RECYCLEPATH// case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK text = user.name() + ' бьёт ' + targetNameAcc + ' пакетом!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION text = user.name() + ' зовёт последователя!\r\n'; text += 'ЭКОКУЛЬТИСТ появляется!'; break; case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH text = user.name() + ' кидает весь собраный МУСОР\r\n'; text += 'в ' + targetNameAcc + '!\r\n' text += hpDamageText; break; case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH text = user.name() + ' подбирает МУСОР!'; break; //SOMETHING IN THE CLOSET// case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK text = user.name() + ' тащит ' + targetNameAcc + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING text = user.name() + ' зловеще бормочет.'; break; case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID text = user.name() + ' знает твой секрет!'; break; case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK text = user.name() + ' вытягивает из ' + targetNameGen + ' волю к жизни!'; break; //BIG STRONG TREE// case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1 text = 'Лёгкий ветерок колышет его листву.'; break; case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2 text = user.name() + ' стоит твёрдо, потому что\r\n'; text += 'это дерево.'; break; //DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES// //HEIGHTS// case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK text = user.name() + ' ударяет ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = 'Руки появляются и хватают!\r\n'; text += 'АТАКА команды понизилась...'; } break; case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS text = 'Больше рук появляются и окружают\r\n'; text += user.name() + '.\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' повышает ЗАЩИТУ!';} else {text += parseNoStateChange(user.name(), "ЗАЩИТА", "выше!")} break; case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE text = user.name() + ' толкает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText + '\r\n'; if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "ОМОРИ"){text += target.name() + ' чувствует СТРАХ.';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")} break; case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER text = user.name() + ' выплескивает на всех свою ЗЛОСТЬ!'; break; //SPIDERS// case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME text = user.name() + ' заворачивает и съедает ' + targetNameAcc + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //DROWNING// case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL text = 'Всем становится трудно дышать.'; break; case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG text = 'Все на грани оморока.'; break; // BLACK SPACE EXTRA // case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR text = 'Лжец.'; break; //BACKGROUND ACTORS// //BERLY// case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK text = 'БЕРЛИ ударяет ' + targetNameAcc + ' головой!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1 text = 'БЕРЛИ храбро прячется в углу.'; break; case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2 text = 'БЕРЛИ поправляет очки.'; break; //TOYS// case 'CAN': // CAN text = user.name() + ' пинает БАНКУ.'; break; case 'DANDELION': // DANDELION text = user.name() + ' дует на ОДУВАНЧИК.\r\n'; text += user.name() + ' вновь чуствует себя ' + (switches.value(6) ? 'самой' : 'самим') + 'собой.'; break; case 'DYNAMITE': // DYNAMITE text = user.name() + ' кидает ДИНАМИТ!'; break; case 'LIFE JAM': // LIFE JAM text = user.name() + ' намазывает ЖИЗНЕДЖЕМ на ТОСТ!\r\n'; text += 'ТОСТ теперь снова ' + target.name() + '!'; break; case 'PRESENT': // PRESENT text = target.name() + ' открывает ПОДАРОК\r\n'; text += 'Он не был тем, чего ' + targetNameDat + ' хотелось...\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ! ';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'SILLY STRING': // DYNAMITE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' распыляет ЖИДКИЙ СЕРПАНТИН!\r\n'; text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n'; text += 'Все чувствуют СЧАСТЬЕ! '; } break; case 'SPARKLER': // SPARKLER text = user.name() + ' зажигает БЕНГАЛЬСКИЕ ОГНИ!\r\n'; text += 'ВУ-У-УХУ-У! Начинаем вечеринку!\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'COFFEE': // COFFEE text = user.name() + ' выпивает КОФЕ...\r\n'; text += user.name() + ' чувствует себя замечательно!'; break; case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND text = user.name() + ' щёлкает по ' + targetNameDat + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //OMORI BATTLE// case "OMORI ERASES": text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n"; text += hpDamageText; break; case "MARI ATTACK": text = user.name() + " уничтожает врага.\r\n"; text += target.name() + " чувствует СТРАХ.\r\n"; text += hpDamageText; break; //STATES// case 'HAPPY': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СЧАСТЬЕ!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'ECSTATIC': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ВОСТОРГ!!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'MANIC': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя МАНИАКАЛЬНО!!!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "СЧАСТЛИВЕЕ!")} break; case 'SAD': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ГРУСТЬ.';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; case 'DEPRESSED': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует УНЫНИЕ..';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; case 'MISERABLE': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует себя НИЧТОЖНО...';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ГРУСТНЕЕ!")} break; case 'ANGRY': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'ENRAGED': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'FURIOUS': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!'} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ЗЛЕЕ!")} break; case 'AFRAID': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' чувствует СТРАХ!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "ИСПУГАННЕЕ")} break; case 'CANNOT MOVE': text = target.name() + ' не может двинуться! '; break; case 'INFATUATION': text = target.name() + ' не может двинуться от любви! '; break; //SNALEY// case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' использует ВОЗДУШНЫЙ РОЖОК!\r\n';} if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' впадает в БЕШЕНСТВО!!!\r\n'} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ' приходит в ЯРОСТЬ!!\r\n'} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ' чувствует ЗЛОСТЬ!\r\n'} break; } // Return Text return text; }; //============================================================================= // * Display Custom Action Text //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) { // Make Custom Action Text var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item); // If Text Length is more than 0 if (text.length > 0) { if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;} // Get Get text = text.split(/\r\n/); for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); } // Add Wait this.push('wait', 15); } if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;} }; //============================================================================= // * Display Action //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) { // Return if Item has Custom Battle Log Type if (item.meta.BattleLogType) { return; } // Run Original Function _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item); }; //============================================================================= // * Display Action Results //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) { // Get Item Object var item = BattleManager._action._item.object(); // If Item has custom battle log type if (item && item.meta.BattleLogType) { // Display Custom Action Text this.displayCustomActionText(subject, target, item); // Return } // Run Original Function else { _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target); } }; const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) { let result = target.result(); if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) { if(!!result.elementStrong) { this.push("addText","Это была поражающая атака!"); this.push("waitForNewLine"); } else if(!!result.elementWeak) { this.push("addText", "Это была хлипкая атака!"); this.push("waitForNewLine") } } return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target) }; //============================================================================= // * CLEAR //============================================================================= _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction; Window_BattleLog.prototype.endAction = function() { _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this); this._multiHitFlag = false; }; //============================================================================= // * DISPLAY ADDED STATES //=============================================================================