//============================================================================= // TDS Custom Battle Action Text // Version: 1.0 //============================================================================= // Add to Imported List var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_CustomBattleActionText = true; // Initialize Alias Object var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.CustomBattleActionText = _TDS_.CustomBattleActionText || {}; //============================================================================= /*: * @plugindesc * This plugins allows you to set customized messages for actions. * * @author TDS */ //============================================================================= //============================================================================= // ** Window_BattleLog //----------------------------------------------------------------------------- // The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is // handled as a window for convenience. //============================================================================= // Alias Listing //============================================================================= _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction; _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults; //============================================================================= // * Make Custom Action Text //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) { var user = subject; var result = target.result(); var hit = result.isHit(); var success = result.success; var critical = result.critical; var missed = result.missed; var evaded = result.evaded; var hpDam = result.hpDamage; var mpDam = result.mpDamage; var tpDam = result.tpDamage; var addedStates = result.addedStates; var removedStates = result.removedStates; var strongHit = result.elementStrong; var weakHit = result.elementWeak; var text = ''; var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase(); var switches = $gameSwitches; var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember(); var pronome1 = target.name() === "AUBREY" ? "A" : "O"; var pronome2 = target.name() === "AUBREY" ? "a" : "o"; function parseNoEffectEmotion(tname, em) { if(em.toLowerCase().contains("afraid")) { if(tname === "OMORI") {return "OMORI não pode ficar apavorado!\r\n"} return target.name() + " não pode ficar apavorado!\r\n"; } let finalString = `Não pode ficar ${em}`; if(finalString.length >= 40) { let voinIndex = 0; for(let i = 40; i >= 0; i--) { if(finalString[i] === " ") { voinIndex = i; break; } } finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('') } return finalString; } function parseNoStateChange(stat,hl) { let noStateChangeText = `${stat} não pode ficar \r\nmais ${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER return noStateChangeText } // Type case //OMORI// if (hpDam != 0) { var hpDamageText = target.name() + ' levou ' + hpDam + ' de dano!'; if (strongHit) { hpDamageText = '...Foi um ataque forte!\r\n' + hpDamageText; } else if (weakHit) { hpDamageText = '...Foi um ataque fraco.\r\n' + hpDamageText; } } else if (result.isHit() === true) { var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " fez nada."; } else { var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " falhou!"; } if (critical) { hpDamageText = 'ACERTOU BEM NO CORAÇÃO!\r\n' + hpDamageText; } if (mpDam > 0) { var mpDamageText = target.name() + ' perdeu ' + mpDam + ' de SUCO...'; hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText; } else { var mpDamageText = ''; } switch (type) { case 'BLANK': // ATTACK text = '...'; break; case 'ATTACK': // ATTACK text = user.name() + ' atacou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MULTIHIT': text = user.name() + "fez um ataque dinâmico!\r\n"; break; case 'OBSERVE': // OBSERVE text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n'; text += target.name() + '!'; break; case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET //text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n"; text = target.name() + ' está de olho no\r\n'; text += user.name() + '!'; break; case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET //text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n"; text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n'; text += target.name() + '!'; text = target.name() + ' está de olho em todo mundo!'; break; case 'SAD POEM': // SAD POEM text = user.name() + ' leu um poema triste.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; case 'STAB': // STAB text = user.name() + ' esfaqueou ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TRICK': // TRICK text = user.name() + ' enganou ' + target.name() + '.\r\n'; if(target.isEmotionAffected("happy")) { if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE ", "baixo!\r\n")} } text += hpDamageText; break; case 'SHUN': // SHUN text = user.name() + ' ignorou ' + target.name() + '.\r\n'; if(target.isEmotionAffected("sad")) { if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';} else {text += parseNoStateChange("DEFESA ", "baixo!\r\n")} } text += hpDamageText; break; case 'MOCK': // MOCK text = user.name() + ' provocou ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HACKAWAY': // Hack Away text = user.name() + ' açoitou com sua faca loucamente!'; break; case 'PICK POCKET': //Pick Pocket text = user.name() + ' tentou pegar um item!\r\n'; text += 'do ' + target.name(); break; case 'BREAD SLICE': //Bread Slice text = user.name() + ' fatiou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HIDE': // Hide text = user.name() + ' desaparece no fundo... '; break; case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack text = user.name() + ' deu uma investida no ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; text += 'FELICIDADE do \r\n' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; text += 'TRISTEZA do \r\n' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; text += 'RAIVA do \r\n' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion text = user.name() + " se APROVEITOU das EMOÇÕES do " + target.name(); if(text.length >= 34) { text = user.name() + ' se APROVEITOU do ' + target.name() + ' e suas \r\n'; text += 'EMOÇÕES!\r\n'; } else {text += "\r\n"} text += hpDamageText; break; case 'FINAL STRIKE': // Final Strike text = user.name() + ' lançou seu ATAQUE ESPECIAL!'; break; case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH text = user.name() + ' sussurrou algo para o\r\n'; text += target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText + "\r\n"; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " ficou MISERÁVEL...";} else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;} else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " ficou TRISTE.";} break; case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2 text = user.name() + ' ataca novamente!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TRIP': // TRIP text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'TRIP 2': // TRIP 2 text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'STARE': // STARE text = user.name() + ' encarou ' + target.name() + '.\r\n'; text += target.name() + ' ficou descofortável.'; break; case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY text = user.name() + ' e seus amigos se juntam e\r\n'; text += 'lançam seu ATAQUE ESPECIAL!'; break; case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' desequilibrou todos os inimigos!\r\n'; text += 'O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n'; } text += hpDamageText; break; case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' aleijou todos os inimigos!\r\n'; text += "A VELOCIDADE de todos os inimigos caiu.\r\n"; } text += hpDamageText; break; case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' sufocou todos os inimigos!\r\n'; text += 'Todos os inimigos sentiram falta de ar.\r\n'; text += "A DEFESA de todos os inimigos caiu.\r\n"; } text += hpDamageText; break; //AUBREY// case 'PEP TALK': // PEP TALK text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1} ..`;} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1} ..`;} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRITZ text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!\r\n';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} if(!user._noEffectMessage) { if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!`;} else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;} else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' ficou ALEGRE!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!\r\n")} break; case 'HEADBUTT': // HEADBUTT text = user.name() + ' deu uma\r\ncabeçada em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOMERUN': // Homerun text = user.name() + ' bate o ' + target.name() + '\r\n'; text += 'para fora do parque!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THROW': // Wind-up Throw text = user.name() + ' atira sua arma!'; break; case 'POWER HIT': //Power Hit text = user.name() + ' esmaga ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';} else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'LAST RESORT': // Last Resort text = user.name() + ' acerta ' + target.name() + '\r\n'; text += 'com toda sua força!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack text = user.name() + ' prepara seu taco!'; break; case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt text = user.name() + ' prepara sua cabeçada!'; break; case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry text = user.name() + ' se prepara!'; break; case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2 text = 'OMORI não notou ' + user.name() + ', então\r\n'; text += user.name() + ' ataca novamente!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2 text = 'OMORI ainda não notou ' + user.name() + ', então\r\n'; text += user.name() + ' ataca mais forte!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3 text = 'OMORI finalmente notou ' + user.name() + '!\r\n'; text += user.name() + ' balança seu taco alegremente!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1 text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n'; text += target.name() + " ficou NERVOSA!"; break; case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2 text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n'; text += 'ATAQUE do KEL e AUBREY aumenta!\r\n'; var AUBREY = $gameActors.actor(2); var KEL = $gameActors.actor(3); if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';} else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) { text += 'KEL ficou ENFURECIDO!!\r\n'; text += 'AUBREY ficou NERVOSA!'; } else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) { text += 'KEL ficou NERVOSO!\r\n'; text += 'AUBREY ficou ENFURECIDA!!'; } else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram ENFURECIDOS!!';} else {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';} break; case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1 text = 'HERO diz para AUBREY focar!\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"} text += user.name() + ' ganhou DEFESA!!'; break; case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2 text = 'HERO alegra AUBREY!\r\n'; text += 'A DEFESA da AUBREY aumentou!!\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"} if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;} } $gameTemp._statsState = undefined; break; case 'TWIRL': // ATTACK text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //KEL// case 'ANNOY': // ANNOY text = user.name() + ' irritou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1} ..`;} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1} ..`;} else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1} ..`;} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")} break; case 'REBOUND': // REBOUND text = 'A bola de' + user.name() + 'ricocheteia para todo lado!'; break; case 'FLEX': // FLEX text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n'; text += user.name() + " ganhou TAXA DE ACERTO!\r\n" break; case 'JUICE ME': // JUICE ME text = user.name() + ' passa o COCO para ' + target.name() + '!\r\n' var absMp = Math.abs(mpDam); if(absMp > 0) { text += `${target.name()} recupera ${absMp} de SUCO...\r\n` } text += hpDamageText; break; case 'RALLY': // RALLY text = user.name() + ' deixa todo mundo empolgado!\r\n'; if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}\r\n`} else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} text += "Todo mundo ganhou ENERGIA!\r\n" for(let actor of $gameParty.members()) { if(actor.name() === "KEL") {continue;} var result = actor.result(); if(result.mpDamage >= 0) {continue;} var absMp = Math.abs(result.mpDamage); text += `${actor.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n` } break; case 'SNOWBALL': // SNOWBALL text = user.name() + ' jogou uma bola de neve em\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'TICKLE': // TICKLE text = user.name() + ' fez cócegas em ' + target.name() + '!\r\n' text += `${target.name()} baixou a guarda!` break; case 'RICOCHET': // RICOCHET text = user.name() + ' faz um truque extravagante com a bola!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CURVEBALL': // CURVEBALL text = user.name() + ' joga uma bola curva...\r\n'; text += target.name() + ' é jogado em um loop.\r\n'; switch($gameTemp._randomState) { case 6: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} break; case 14: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")} break; case 10: if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} break; } text += hpDamageText; break; case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' corre por aí irritando todos!\r\n';} if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n'} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} break; case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK text = user.name() + ' se prepara para desviar!'; break; case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY text = user.name() + ' começa a importunar os inimigos!'; break; case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT text = user.name() + ' começa a provocar os inimigos!\r\n'; text += "A TAXA DE ACERTO de todos os inimigos caiu no turno!" break; case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI text = 'OMORI não estava olhando\r\ne foi acertado!\r\n'; text += 'OMORI levou 1 de dano!'; break; case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2 text = 'OMORI pegou a bola do KEL!\r\n'; text += 'OMORI arremessa a bola em\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; var OMORI = $gameActors.actor(1); if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "OMORI ficou FELIZ!\r\n"} else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "OMORI ficou EXTÁTICO!!\r\n"} text += hpDamageText; break; case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY text = 'AUBREY chutou a bola para\r\nfora do parque!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' arremessa nos inimigos!\r\n';} text += hpDamageText; break; case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' dá uma enterrada com estilo!\r\n'; text += "O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n"; } text += hpDamageText; break; //HERO// case 'MASSAGE': // MASSAGE text = user.name() + ' massageou ' + target.name() + '!\r\n'; if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) { text += target.name() + ' se acalmou...'; } else {text += "Não teve efeito..."} break; case 'COOK': // COOK text = user.name() + ' cozinhou um biscoito para ' + target.name() + '!'; break; case 'FAST FOOD': //FAST FOOD text = user.name() + ' preparou um lanche rápido para ' + target.name() + '.'; break; case 'JUICE': // JUICE text = user.name() + ' fez um refresco para ' + target.name() + '.'; break; case 'SMILE': // SMILE text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.';} else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")} break; case 'DAZZLE': text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu ATAQUE.\r\n';} else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")} if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' ficou FELIZ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'TENDERIZE': // TENDERIZE text = user.name() + ' massageia intensamente\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu DEFESA!\r\n';} else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'SNACK TIME': // SNACK TIME text = user.name() + ' cozinhou biscoitos para todo mundo!'; break; case 'TEA TIME': // TEA TIME text = user.name() + ' trouxe um cházinho pra relaxar.\r\n'; text += target.name() + ` ficou refrescad${pronome2}!\r\n`; if(result.hpDamage < 0) { var absHp = Math.abs(result.hpDamage); text += `${target.name()} recuperou ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n` } if(result.mpDamage < 0) { var absMp = Math.abs(result.mpDamage); text += `${target.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n` } break; case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD text = user.name() + ' cozinhou uma comida apimentada!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT text = user.name() + ' chamou a atenção de\r\n'; text += target.name() break; case 'TAUNT': // TAUNT text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.'; break; case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.\r\n'; text += user.name() + ' se prepara para bloquear os ataques.'; break; case 'ENCHANT': // ENCHANT text = user.name() + ' chama a atenção dos inimigos\r\n'; text += 'com um sorriso.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!";} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'MENDING': //MENDING text = user.name() + ' serviu ao ' + target.name() + '.\r\n'; text += user.name() + ' é agora o chef pessoal do ' + target.name(); break; case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD if(target.name() !== user.name()) { text = user.name() + ' compartilhou comida com ' + target.name() + '!' } break; case 'CALL OMORI': // CALL OMORI text = user.name() + ' acena para o OMORI!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp); if(absHp > 0) {text += `OMORI recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp); if(absMp > 0) {text += `OMORI recupera ${absMp} de SUCO...`;} } $gameTemp._statsState = undefined; break; case 'CALL KEL': // CALL KEL text = user.name() + ' prepara psicologicamente KEL!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp); if(absHp > 0) {text += `KEL recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp); if(absMp > 0) {text += `KEL recupera ${absMp} de SUCO...`;} } break; case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY text = user.name() + ' encoraja AUBREY!\r\n'; if(!!$gameTemp._statsState[0]) { var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} } if(!!$gameTemp._statsState[1]) { var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;} } break; //PLAYER// case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' se acalma.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken; if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' recupera ' + Math.abs(hpDam) + ' de CORAÇÃO!';} break; case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS text = user.name() + ' foca.'; break; case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST text = user.name() + ' persiste.'; break; case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME text = user.name() + ' supera.'; break; //UNIVERSAL// case 'FIRST AID': // FIRST AID text = user.name() + ' cuida do ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' recupera ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' de CORAÇÃO!'; break; case 'PROTECT': // PROTECT text = user.name() + ' fica na frente de ' + target.name() + '!'; break; case 'GAURD': // GAURD text = user.name() + ' prepara-se para bloquear ataques.'; break; //FOREST BUNNY// case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING text = user.name() + ' está pulando \r\n' text += 'por aí!'; break; case 'BE CUTE': // BE CUTE text = user.name() + ' pisca \r\n' text += 'para ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...'; break; case 'SAD EYES': //SAD EYES text = user.name() + ' olha \r\n' text += 'tristemente para ' + target.name() + '.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; //FOREST BUNNY?// case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '?\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING text = user.name() + ' está pulando \r\npor aí?'; break; case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE? text = user.name() + ' pisca \r\n' text += 'para ' + target.name() + '?\r\n'; text += target.name() + 'perdeu ATAQUE?'; break; case 'SAD EYES2': // SAD EYES? text = user.name() + ' olha \r\n' text += 'tristemente para ' + target.name() + '...\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE?';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; //SPROUT MOLE// case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING text = user.name() + " rola por aí."; break; case 'RUN AROUND': // RUN AROUND text = user.name() + " corre por aí!"; break; case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND text = user.name() + " corre energicamente!"; break; //MOON BUNNY// case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING text = user.name() + ' está no mundo da lua.'; break; case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM text = user.name() + ' atirou um laser!\r\n'; text += hpDamageText; break; //DUST BUNNY// case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING text = user.name() + ' está tentando\r\n'; text += ' se manter controlado.'; break; case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER text = user.name() + ' explodiu!'; break; //U.F.O// case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK text = user.name() + ' caiu em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING text = user.name() + ' está perdendo o interesse.'; break; case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM text = user.name() + ' jogou uma luz estranha!\r\n'; text += target.name() + " sentiu uma EMOÇÃO aleatória!" break; case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM text = user.name() + ' atirou um laser laranja!\r\n'; text += hpDamageText; break; //VENUS FLYTRAP// case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING text = user.name() + ' está mordendo.'; break; case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //WORMHOLE// case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK text = user.name() + ' bateu em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING text = user.name() + ' está balançando por aí...'; break; case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE text = user.name() + ' abriu um buraco de minhoca!'; break; //MIXTAPE// case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING text = user.name() + ' está se desenrolando.'; break; case 'TANGLE': // TANGLE text = target.name() + ' ficou preso em ' + user.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...'; break; //DIAL-UP// case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK text = user.name() + ' é lento.\r\n'; text += `${target.name()} se machuca em frustração!\r\n`; text += hpDamageText; break; case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING text = user.name() + ' está carregando...'; break; case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW text = user.name() + ' fica ainda mais leeeeeeeeeento.\r\n'; text += 'A VELOCIDADE de todo mundo diminuiu...'; break; //DOOMBOX// case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING text = user.name() + ' está ajustando o rádio.'; break; case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC text = user.name() + ' botou umas batidas maneiras!'; break; //SHARKPLANE// case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE text = user.name() + ' atropela ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING text = user.name() + ' está palitando o próprio dente.'; break; case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE text = user.name() + ' rotaciona sua engrenagem!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!'; } else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")} break; case 'SHARK CRUNCH': // SHARK text = user.name() + ' abocanhou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOW BUNNY// case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK text = user.name() + ` chutou neve n${pronome2} ` + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING text = user.name() + ' está relaxando.'; break; case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM text = user.name() + ' joga neve em todo mundo,\r\n'; text += 'causando a menor tempestade de neve do mundo!'; break; //SNOW ANGEL// case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK text = user.name() + ' encosta em ' + target.name() + '\r\n'; text += 'com suas mãos geladas.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' canta uma linda canção...\r\n'; text += 'Todo mundo ficou FELIZ!'; } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART text = user.name() + ' perfura o CORAÇÃO de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOW PILE// case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK text = user.name() + ' joga neve em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING text = user.name() + ' ficou congelado.'; break; case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF text = user.name() + ' engolfa ' + target.name() + ' em neve!\r\n'; text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; text += user.name() + ' perdeu DEFESA.'; break; case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW text = user.name() + ' empilha neve em si mesmo!\r\n'; text += user.name() + ' ganhouu ATAQUE!\r\n'; text += user.name() + ' ganhou DEFESA!'; break; //CUPCAKE BUNNY// case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' pula no lugar.'; break; case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES text = user.name() + ' cobre ' + target.name() + '\r\n'; text += 'em granulado.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} text += target.name() + " aumentou os STATUS!" break; //MILKSHAKE BUNNY// case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' derrama milkshake em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' gira em círculos.'; break; case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE text = user.name() + ' começa a sacudir furiosamente!\r\n'; text += 'Milkshake voa para todo lado!'; break; //PANCAKE BUNNY// case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n'; text += 'Tão talentoso!'; break; //STRAWBERRY SHORT SNAKE// case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK text = user.name() + ' enfia seus dentes em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING text = user.name() + ' rosna.'; break; case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER text = user.name() + ' escorrega por aí alegremente!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} break; //PORCUPIE// case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING text = user.name() + ' fareja.'; break; case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE text = user.name() + ' empala ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //BUN BUNNY// case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK text = user.name() + ' bate os pãezinhos ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING text = user.name() + ' está vadiando por aí.'; break; case 'BUN HIDE': //BUN HIDE text = user.name() + ' se esconde em um pãozinho.'; break; //TOASTY// case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING text = user.name() + ' cutuca o nariz.'; break; case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' deu um discurso controverso!\r\n'; text += 'Todo mundo ficou NERVOSO!'; } target._noEffectMessage = undefined; break; //SOURDOUGH// case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK text = user.name() + ' pisa no pé de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING text = user.name() + ' chuta sujeira no chão.'; break; case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD text = 'Oh não! ' + user.name() + ' diz um palavrão!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SESAME// case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK text = user.name() + ' arremessa sementes em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing text = user.name() + ' coça a cabeça.'; break; case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' rola por cima de todos!\r\n'; } text += hpDamageText; break; //CREEPY PASTA// case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK text = user.name() + ' faz ' + target.name() + ' se sentir\r\n'; text += 'desconfortável.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING text = user.name() + ' faz nada... ameaçadoramente!'; break; case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE text = user.name() + ' mostra à todos seus piores\r\n'; text += 'pesadelos!'; break; //COPY PASTA// case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK text = user.name() + ' dá uma pancada em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DUPLICATE': //DUPLICATE text = user.name() + ' duplica ele mesmo! '; break; //HUSH PUPPY// case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK text = user.name() + ' corre e atropela ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING text = user.name() + ' tenta latir...\r\n'; text += 'Mas nada acontece...'; break; case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS text = user.name() + ' começa a gritar!\r\n'; if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI") { text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ASSUSTADO")} break; //GINGER DEAD MAN// case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK text = user.name() + ' esfaqueia ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING text = user.name() + ' deixou a cabeça cair...\r\n'; text += user.name() + ' coloca de volta a cabeça.'; break; case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD text = user.name() + ' arremessa sua cabeça em\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LIVING BREAD// case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK text = user.name() + ' se arrasta devagar em direção a\r\n'; text += target.name() + '!'; break; case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL text = user.name() + ' fede!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu DEFESA!'; break; //Bug Bunny// case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing text = user.name() + ' tenta se esquilibrar em sua cabeça. '; break; case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP text = user.name() + ' de repente ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle text = user.name() + ' corre alegremente por aí.\r\n'; text += 'Foi muito fofo!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} break; //RARE BEAR// case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK text = user.name() + ' dá uma patada em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BEAR HUG': //BEAR HUG text = user.name() + ' abraça ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROAR': //ROAR text = user.name() + ' solta um rugido enorme!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")} break; //POTTED PALM// case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING text = user.name() + ' está descansando em seu pote. '; break; case 'PALM TRIP': //PALM TRIP text = target.name() + ' tropeça nas raízes de ' + user.name() + '\r\n'; text += hpDamageText + '.\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; break; case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION text = user.name() + ' explode!'; break; //SPIDER CAT// case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING text = user.name() + ' vomita uma bola de teia.'; break; case 'SPIN WEB': //SPIN WEB text = user.name() + ' atira teia em ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; break; //SPROUT MOLE?// case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '?\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING text = user.name() + ' está correndo por aí?'; break; case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND text = user.name() + ' corre por aí?'; break; //HAROLD// case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK text = user.name() + ' acerta sua espada em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING text = user.name() + ' arruma seu elmo.'; break; case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT text = user.name() + ' se protege.'; break; case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; //MARSHA// case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK text = user.name() + ' acerta seu machado em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING text = user.name() + ' cai no chão. '; break; case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING text = user.name() + ' começa a girar em velocidade máxima!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP text = user.name() + ' bate com seu machado em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //THERESE// case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK text = user.name() + ' arremessa uma flecha em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING text = user.name() + ' larga uma flecha.'; break; case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE text = user.name() + ' atira no ponto fraco de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de cabeça oca!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")} text += hpDamageText; break; case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT text = user.name() + ' atira duas flechas de uma vez!'; break; //LUSCIOUS// case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; text += user.name() + ' fez alguma coisa mágica!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; text += 'Mas nada aconteceu...'; break; case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; text += user.name() + ' incendeia OMORI e seus amigos!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; text += user.name() + ' taca fogo no lugar inteiro!!!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HORSE HEAD// case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK text = user.name() + ' morde o braço de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING text = user.name() + ' arrota.'; break; case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK text = user.name() + ' lambe o cabelo de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText + '\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")} break; case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY text = user.name() + ' relincha alegremente!'; break; //HORSE BUTT// case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING text = user.name() + ' peida.'; break; case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE text = user.name() + ' cavalga por aí.'; break; //FISH BUNNY// case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK text = user.name() + ' nada até ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING text = user.name() + ' nada em círculos. '; break; case 'SCHOOLING': //SCHOOLING text = user.name() + ' chama por seus amigos! '; break; //MAFIA ALLIGATOR// case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK text = user.name() + ' dá um golpe de karatê\r\n'; text += 'em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING text = user.name() + ' estala seus dedos.'; break; case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP text = user.name() + ' chama reforço!'; break; //MUSSEL// case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n'; text += user.name() + " aumentou a TAXA CRÍTICA!\r\n" break; case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE text = user.name() + ' se esconde em sua concha.'; break; //REVERSE MERMAID// case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK text = target.name() + ' esbarra em ' + user.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n'; text += 'UAU!'; break; case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND text = 'Todo mundo corre de ' + user.name() + ',\r\n'; text += 'mas acabam correndo na direção dele...\r\n'; text += hpDamageText; break; //SHARK FIN// case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK text = user.name() + ' dá uma investida em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING text = user.name() + ' nada em círculos.'; break; case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP text = user.name() + ' começa a malhar!\r\n'; text += user.name() + ' aumentou a VELOCIDADE!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) { text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`; } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")} break; //ANGLER FISH// case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING text = user.name() + ' sente fome.'; break; case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF text = user.name() + ' desliga sua luz.\r\n'; text += user.name() + ' desaparece na escuridão.'; break; case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT text = 'Todos vêem suas vidas passar\r\n'; text += 'diante de seus olhos!'; break; case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH text = user.name() + ' empala ' + target.name() + ' com seus dentes!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SLIME BUNNY// case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK text = user.name() + ' se aconchega em ' + target.name() +'.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING text = user.name() + ' sorri para todo mundo.\r\n'; break; case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY text = user.name() + ' se sente sozinho e chora.\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} text += target.name() + " ficou TRISTE."; break; //WATERMELON MIMIC// case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND text = user.name() + ' arremessa um ELÁSTICO!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS text = user.name() + ' arremessa JACKS pra todo lado!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE text = user.name() + ' joga DiNAMITE!\r\n'; text += 'OH NÃO!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE text = user.name() + ' arremessa SUCO DE MELANCIA!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES text = user.name() + ' arremessa REFRI DE UVA!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES text = user.name() + ' arremessa BATATA FRITA!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' arremessa CONFETE!\r\n'; text += "Todo mundo ficou FELIZ!" } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' conjura uma NUVEM DE CHUVA!\r\n'; text += "Todo mundo ficou TRISTE." } target._noEffectMessage = undefined; break; case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' usou uma BUZINHA GIGANTE!\r\n'; text += "Todo mundo ficou NERVOSO!" } target._noEffectMessage = undefined; break; //SQUIZZARD// case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK text = user.name() + ' usou mágica em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING text = user.name() + ' murmura bobagens.'; break; case 'SQUID WARD': //SQUID WARD text = user.name() + ' criou um escudo de lula.\r\n'; text += target.name() + ' ganhou DEFESA.'; break; case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC text = user.name() + ' lançou alguma magia de lula!\r\n'; text += 'Todo mundo começa a se sentir estranho...'; break; //WORM-BOT// case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING text = user.name() + ' mastiga alto!'; break; case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED text = user.name() + ' come ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SNOT BUBBLE// case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE text = 'A meleca de\r\n' + user.name() + ' inflou!'; text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!'; break; case 'SNOT POP': //SNOT POP text = user.name() + ' explodiu!\r\n'; text += 'Meleca voa pra todo lado!!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LAB RAT// case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK text = user.name() + ' atira um pequeno laser de rato!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING text = user.name() + ' solta uma pequena fumacinha.'; break; case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS text = user.name() + ' solta um gás da FELICIDADE!\r\n'; text += 'Todos se sentiram FELIZ!'; target._noEffectMessage = undefined; break; case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY text = user.name() + ' corre ao redor!\r\n'; break; //MECHA MOLE// case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING text = 'O olho de ' + user.name() + '\r\n' text += 'brilha um pouco.'; break; case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE text = user.name() + ' derrama uma única lágrima.\r\n'; text += user.name() + ' explode gloriosamente!'; break; case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER text = 'O olho de ' + user.name() + ' emite\r\n'; text += 'uma estranha luz.\r\n' + target.name() + ` ficou estranh${pronome2}.`; break; case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK text = 'Uma mochila a jato apareceu em ' + user.name() + '!\r\n'; text += user.name() + ' voou através de todos!'; break; //CHIMERA CHICKEN// case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY text = user.name() + ' correu pra longe.'; break; case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING text = user.name() + ' cacareja. '; break; //SALLI// case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING text = user.name() + ' fez um pequeno salto!'; break; case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP text = user.name() + ' começa a correr ao redor da sala!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!'; } else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")} break; case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE text = user.name() + ' começa a focar intensamente! '; break; //CINDI// case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING text = user.name() + ' gira em círculo.'; break; case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM text = user.name() + ' bate seu braço em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK text = user.name() + ' se preparam!'; break; //DOROTHI// case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING text = user.name() + ' chora na escuridão.'; break; case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY text = user.name() + ' dança ao redor!'; break; //NANCI// case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK text = user.name() + ' apunhala suas unhas em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING text = user.name() + ' balança pra frente e pra trás.'; break; case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY text = user.name() + ' começa a ferver!'; break; //MERCI// case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK text = user.name() + ' encosta no peito de ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' sente seus órgãos sendo rasgados!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING text = user.name() + ' dá um sorriso estranho.'; break; case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH text = user.name() + ' canta uma música.\r\n'; text += target.name() + ' escuta uma melodia familiar.\r\n'; if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`} else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " ficou MANÍACO!!!\r\n"} break; case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM text = user.name() + ' dá um grito agudo aterrorizante!\r\n'; text += hpDamageText; break; //LILI// case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK text = user.name() + ' encara ' + target.name() + '\r\n' text += 'na alma!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING text = user.name() + ' pisca.'; break; case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY text = 'O olho de\r\n' text += user.name() + 'caiu!\r\n'; text += 'O olho cresceu em outro ' + user.name() + '!'; break; case 'LILI CRY': //LILI CRY text = 'Lágrimas brotam nos\r\n' text += 'Olhos de ' + user.name(); text += target.name() + " ficou TRISTE." break; case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES text = target.name() + ' viu tristeza nos\r\n' text += 'Olhos de ' + user.name() + '.\r\n'; text += target.name() + ' ficou relutante de atacar ' + user.name(); + '.\r\n' break; //HOUSEFLY// case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK text = user.name() + ' pousou no\r\n' text += 'rosto de ' + target.name() + '.\r\n'; text += target.name() + ' deu um tapa na própria cara!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING text = user.name() + ' zumbe ao redor rapidamente!'; break; case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY text = user.name() + ' zumbe ao redor da \r\n' text += 'orelha de ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; //RECYCLIST// case 'FLING TRASH': //FLING TRASH text = user.name() + ' arremessa lixo em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH text = user.name() + ' encontra lixo no chão\r\n'; text += 'e bota em sua mochila!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS text = user.name() + ' fez sua chamada RECICULTISTA!!'; break; //STRAY DOG// case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK text = user.name() + ' usou um ataque de mordida!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL text = user.name() + ' faz um uivado ensurdecedor!'; break; //CROW// case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK text = user.name() + ' bica os olhos\r\n' text += 'de ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CROW GRIN': //CROW GRIN text = user.name() + ' tem um largo sorriso em seu rosto.'; break; case 'CROW STEAL': //CROW STEAL text = user.name() + ' rouba algo!'; break; // BEE // case 'BEE ATTACK': //BEE Attack text = user.name() + ' pica ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING text = user.name() + ' voa ao redor rapidamente!'; break; // GHOST BUNNY // case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`; text += mpDamageText; break; case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING text = user.name() + ' flutua no lugar.'; break; //TOAST GHOST// case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`; text += hpDamageText; break; case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING text = user.name() + ' faz um barulho assustador.'; break; //SPROUT BUNNY// case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK text = user.name() + ' dá um tapa em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING text = user.name() + ' mordisca na grama.'; break; case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED text = user.name() + ' alimenta ' + target.name() + '.\r\n'; text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!` break; //CELERY// case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING text = user.name() + ' cai no chão.'; break; //CILANTRO// case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK text = user.name() + ' dá um tapão em ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING text = user.name() + ' contempla a vida.'; break; case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH text = user.name() + ' sacrifica-se\r\n'; text += 'para aprimorar ' + target.name() + '.'; break; //GINGER// case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK text = user.name() + ' bate e ataca ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING text = user.name() + ' encontra a paz interior.'; break; case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE text = user.name() + ' acalma ' + target.name() + '.\r\n'; break; //YE OLD MOLE// case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER text = user.name() + ' rola por cima!'; text += hpDamageText; break; //KITE KID// case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK text = user.name() + ' joga JACKS em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG text = user.name() + ' se gaba sobre sua PIPA!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' ficou FELIZ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'REPAIR': // REPAIR text = user.name() + ' conserta sua PIPA!\r\n'; text += 'A PIPA DO GURI fica nova em folha!'; break; //KID'S KITE// case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK text = user.name() + ' mergulha em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING text = user.name() + ' estufa seu peito orgulhosamente!'; break; case 'FLY 1': // FLY 1 text = user.name() + ' voa bem alto!'; break; case 'FLY 2': // FLY 2 text = user.name() + ' desce voando!!'; break; //PLUTO// case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING text = user.name() + ' faz uma pose!\r\n'; break; case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT text = user.name() + ' se propulsiona pra frente e \r\n'; text += 'bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG text = user.name() + ' se gaba de seus músculos!\r\n'; if(!user._noEffectMessage) { text += user.name() + ' ficou FELIZ!'; } else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND text = user.name() + ' usou anabolizantes!!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += user.name() + ' ganhou ATAQUE e DEFESA!!\r\n'; text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; } else { text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n") text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n") text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!") } break; case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING text = user.name() + 'e seus músculos\r\n'; text += 'te intimidam.'; break; //RIGHT ARM// case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK text = user.name() + ' cortou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'GRAB': // GRAB text = user.name() + ' agarrou ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; text += hpDamageText; break; //LEFT ARM// case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'POKE': // POKE text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} text += hpDamageText; break; //DOWNLOAD WINDOW// case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING text = user.name() + ' está em 99%.'; break; case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2 text = user.name() + ' ainda está em 99%...'; break; case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK text = user.name() + ' bugou e queimou!'; break; //SPACE EX-BOYFRIEND// case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK text = user.name() + ' chutou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING text = user.name() + ' olha melancolicamente\r\n'; text += 'para o horizonte.'; break; case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG text = user.name() + ' lamenta intensamente!'; break; case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG text = user.name() + ' canta tristemente...\r\n'; if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} break; case 'BIG LASER': // BIG LASER text = user.name() + ' atira com seu laser!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BULLET HELL': // BULLET HELL text = user.name() + ' atirou com seu\r\n'; text += 'laser loucamente em desespero!'; break; case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING text = user.name() + '\r\n'; text += 'cerra seus dentes!'; break; //THE EARTH// case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText break; case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING text = user.name() + ' está rotacionando devagar.'; break; case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL text = user.name() + ' é cruel\r\n' text += 'com ' + target.name() + '!\r\n'; if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} break; case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " é cruel com todo mundo...\r\n"; text += "Todo mundo ficou TRISTE." } break; case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH text = user.name() + ' usa seu ataque especial!'; break; //SPACE BOYFRIEND// case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK text = user.name() + ' chuta\r\n'; text += 'rapidamente ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER text = user.name() + ' atira com\r\n'; text += 'seu laser!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN text = user.name() + ' esvazia\r\n'; text += 'sua mente.\r\n' text += 'E remove qualquer EMOÇÃO.'; break; case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' lamenta\r\n'; text += 'com toda sua raiva!\r\n'; text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n"; } text += hpDamageText; break; case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' canta com\r\n'; text += 'toda a escuridão em sua alma!\r\n'; text += "Todo mundo ficou TRISTE.\r\n"; } text += mpDamageText; break; case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' canta com\r\n'; text += "toda a alegria em seu coração!\r\n" text += "Todo mundo ficou FELIZ!\r\n"; } text += hpDamageText; break; //NEFARIOUS CHIP// case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK text = user.name() + ' dá uma investida\r\nem ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING text = user.name() + ' alisa seu bigode\r\n'; text += 'malvado!'; break; case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH text = user.name() + ' ri que nem o vilão\r\n'; text += 'maligno que é!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES text = user.name() + ' joga BISCOITOS DE AVEIA em todos!\r\n'; text += 'How evil!'; break; //BISCUIT AND DOUGHIE// case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK text = user.name() + ' atacam juntos!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING text = user.name() + ' esqueceram algo\r\n'; text += 'no forno!'; break; case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD text = user.name() + ' puxam alguns\r\n'; text += 'PÃES do forno!'; break; case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP text = user.name() + ' fizeram um biscoito!\r\n'; text += `${target.name()} recuperaram ${Math.abs(hpDam)}\r\nde CORAÇÃO!` break; case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP text = user.name() + ' fazem seu melhor para não\r\n'; text += 'ficarem TRISTES.'; break; //KING CRAWLER// case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING text = user.name() + ' solta um grito\r\n'; text += 'ensurdecedor!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`; } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME text = user.name() + ' comeu uma\r\n'; text += "BROTOPEIRA PERDIDA!\r\n" text += `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`; break; case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME text = `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`; if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM text = user.name() + ' rasteja no meio do time!\r\n'; text += hpDamageText; break; //KING CARNIVORE// case "SWEET GAS": if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " libera gás!\r\n"; text += "Tem um cheiro doce!\r\n"; text += "Todo mundo ficou FELIZ!"; } target._noEffectMessage = undefined; break; //SPROUTMOLE LADDER// case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING text = user.name() + ' fica firmemente no lugar. '; break; case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE text = 'Uma BROTOPEIRA escala ' + user.name() + '!'; break; case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR text = user.name() + ' foi consertado.'; break; //UGLY PLANT CREATURE// case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK text = user.name() + ' enrola\r\n'; text += target.name() + ' com vinhas!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING text = user.name() + ' ruge!'; break; //ROOTS// case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING text = user.name() + ' balança por aí.'; break; case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL text = user.name() + ' providencia nutrientes para\r\n'; text += target.name() + '.'; break; //BANDITO MOLE// case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK text = user.name() + ' corta ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL text = user.name() + ' rouba rapidamente um item\r\n'; text += 'do time!' break; case 'B.E.D.': //B.E.D. text = user.name() + ' retira a C.A.M.A.!\r\n'; text += hpDamageText; break; //SIR MAXIMUS// case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK text = user.name() + ' balança sua espada!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING text = user.name() + ' puxou suas costas...\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' ficou TRISTE.' } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE text = user.name() + ' golpeia duas vezes!'; break; case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK text = '"AGORA PARA O MEU ATAQUE ESPECIAL!"'; text += hpDamageText; break; case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN break; //SIR MAXIMUS II// case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING text = user.name() + ' se lembra das\r\n'; text += 'últimas palavras de seu pai.\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { text += target.name() + ' ficou TRISTE.' } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; //SIR MAXIMUS III// case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING text = user.name() + ' se lembra das\r\n'; text += 'últimas palavras de seu avô.\r\n'; text += target.name() + ' ficou TRISTE.' break; //SWEETHEART// case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK text = user.name() + ' estapeou ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + " insulta todo mundo!\r\n" text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n"; } text += hpDamageText; target._noEffectMessage = undefined; break; case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK text = user.name() + ' ordena que um servante a traga\r\n'; text += 'um LANCHE.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE text = user.name() + ' balança sua clava com fervor!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG text = user.name() + ' se orgulha\r\n'; text += 'sobre um de seus vários, vários talentos!\r\n'; if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACA!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICA!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} } else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; //MR. JAWSUM // case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION text = user.name() + ' pegou o telefone e\r\n'; text += 'e chamou um CARA JACARÉ!'; break; case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' deu ordens para atacar!\r\n'; text += "Todo mundo ficou NERVOSO!"; } break; case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING text = user.name() + ' começa a contar CONCHAS.'; break; //PLUTO EXPANDED// case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK text = user.name() + ' arremessa a LUA em\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD text = user.name() + ' colocou ' + target.name() + '\r\n'; text += 'em uma espera de envio!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT text = user.name() + ' bate sua cabeça\r\n'; text += 'em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER text = user.name() + ' flexiona seus músculos\r\n' text += 'e se prepara!'; break; case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER text = user.name() + ' expande ainda mais!\r\n'; if(!target._noStateMessage) { text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!\r\n'; text += target.name() + ' ganhou DEFESA!\r\n'; text += target.name() + ' perder VELOCIDADE.'; } else { text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n") text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n") text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!") } break; case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM text = user.name() + ' levantou a Terra\r\n'; text += 'e jogou em todoo mundo!'; break; case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION text = user.name() + ' está admirando o progresso de KEL!\r\n'; if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICO!!';} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} break; //ABBI TENTACLE// case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE text = user.name() + " enfraquece " + target.name() + "!\r\n"; text += `${target.name()} deixou sua guarda baixa!` break; case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB text = user.name() + ' enrola ao redor de ' + target.name() + '!\r\n'; if(result.isHit()) { if(target.name() !== "OMORI" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} } text += hpDamageText; break; case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP text = target.name() + ` é encharcad${pronome2} em um líquido escuro!\r\n`; text += target.name() + ` ficou mais frac${pronome2}...\r\n`; text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.\r\n'; text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; break; //ABBI// case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE text = user.name() + ' foca seu CORAÇÃO.'; break; case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH text = user.name() + ' desaparece nas sombras...'; break; case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' estica seus tentáculos.\r\n'; text += "O ATAQUE de todos aumentou!!\r\n" text += "Todo mundo ficou NERVOSO!" } break; case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES text = user.name() + ' se movimenta através das sombras...'; break; //ROBO HEART// case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK text = user.name() + ' aitra mãos de foguete!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING text = user.name() + ' está carregando...'; break; case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER text = user.name() + ' abre sua boca e\r\n'; text += 'atira um laser!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION text = user.name() + ' derrama uma única lágrima de robô.\r\n'; text += user.name() + ' e explode!'; break; case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK text = user.name() + ' opens her mouth.\r\n'; text += 'A nutritious SNACK appears!\r\n'; text += hpDamageText; break; //MUTANT HEART// case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK text = user.name() + ' canta uma música para ' + target.name() + '!\r\n'; text += 'Não foi muito bom...\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING text = user.name() + ' faz uma pose!'; break; case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL text = user.name() + ' ajeita seu vestido!'; text += hpDamageText; break; case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '!\r\n'; text += 'Foi meio fofo...\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT text = user.name() + ' acidentalmente diz algo\r\n'; text += 'cruel.\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL text = 'MUTANTE-HEART dá um tapa\r\n'; text += 'em ' + user.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //PERFECT HEART// case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART text = user.name() + ' roubou o CORAÇÃO\r\n'; text += 'de ' + target.name() + '\r\n'; text += hpDamageText + "\r\n"; if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().hpDamage)} de CORAÇÃO!\r\n`} break; case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH text = user.name() + ' deixou ' + target.name() + '\r\n'; text += 'sem fôlego.\r\n'; text += mpDamageText + "\r\n"; if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().mpDamage)} de SUCO...\r\n`} break; case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION text = user.name() + ' manipula as EMOÇÕES\r\n'; text += 'de ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE text = user.name() + ' decide deixar\r\n'; text += target.name() + ' viver.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' canta uma música comovente...\r\n'; if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais TRISTE!\r\n")} text += 'Todo mundo ficou FELIZ!'; } break; case "PERFECT ANGELIC WRATH": if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " desencadeia sua fúria.\r\n";} if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} } else { if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} } text += hpDamageText; break; //SLIME GIRLS// case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK text = 'As ' + user.name() + ' atacam todas de uma vez!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING text = 'MEDUSA jogou um frasco...\r\n'; text += 'Mas nada aconteceu...'; break; case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS if(!target._noEffectMessage) { if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';} else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;} else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} } else { if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} } break; case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE //text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n'; //text += 'And it explodes!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY text = 'MOLLY atira seus ferrões!\r\n'; text += target.name() + ' foi ferroado!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP text = 'MEDUSA faz a coisa!\r\n'; text += 'Seu CORAÇÃO e SUCO foram trocados!'; break; case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW text = 'MARINA puxa uma motosserra!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY SWARM// case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK text = 'HUMPHREY cerca e ataca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY LARGE// case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK text = 'HUMPHREY bate em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //HUMPHREY FACE// case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP text = 'HUMPHREY afunda seus dentes em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING text = 'HUMPHREY encara ' + target.name() + '!\r\n'; text += 'A boca de HUMPHREY saliva incessantemente.'; break; case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL text = 'HUMPHREY engole um inimigo!\r\n'; text += `HUMPHREY recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!` break; //HUMPHREY UVULA// case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' sorri para ' + target.name() + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' dá uma piscadela\r\n' text += 'para ' + target.name() + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' cospe em ' + target.name() + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' olha para ' + target.name() + '.\r\n'; break; case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n'; break; //FEAR OF FALLING// case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING text = user.name() + ' provoca ' + target.name() + '\r\n'; text += 'enquanto ele cai.'; break; case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //FEAR OF BUGS// case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING text = user.name() + ' está tentando falar com você...'; break; case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER text = 'Um ovo de aranha eclodiu\r\n'; text += 'Uma ARANHA BEBÊ apareceu.'; break; case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS text = user.name() + ' emaranha ' + target.name() + '\r\n'; text += 'em teias grudentas.\r\n'; text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n'; break; //BABY SPIDER// case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING text = user.name() + ' faz um barulho estranho.'; break; //FEAR OF DROWNING// case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK text = 'Água empurra ' + target.name() + ' em diferentes\r\n'; text += 'direções.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING text = user.name() + ' escuta ' + target.name() + " debatendo-se."; break; case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN // text = user.name() + ' grabs\r\n'; // text += target.name() + '\s leg and drags him down!\r\n'; text = hpDamageText; break; //OMORI'S SOMETHING// case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK text = user.name() + ' alcança através de ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING text = user.name() + ' vê através de ' + target.name() + '.\r\n'; break; case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE //text = user.name() + ' drags ' + target.name() + ' into\r\n'; //text += 'the shadows.'; text = hpDamageText; break; case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING text = user.name() + ' chama algo\r\n'; text += 'da escuridão.'; break; case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION text = user.name() + ' brincou com\r\n' text += 'As EMOÇÕES de ' + target.name() + '.'; break; //BLURRY IMAGE// case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING text = 'ALGO balança no vento.'; break; //HANGING BODY// case 'HANG WARNING': text = 'Você sente um arrepio percorrer sua espinha.'; break; case 'HANG NOTHING 1': text = 'Você se sente tonto.'; break; case 'HANG NOTHING 2': text = 'Você sente seu pulmão apertar.'; break; case 'HANG NOTHING 3': text = 'Você sente uma sensação de aperto\r\n'; text += 'no estômago.'; break; case 'HANG NOTHING 4': text = 'Você sente seu coração tentando pular\r\n'; text += 'pra fora do peito.'; break; case 'HANG NOTHING 5': text = 'Você sente uma tremedeira incontrolável.'; break; case 'HANG NOTHING 6': text = 'Você sente suas pernas fraquejarem.'; break; case 'HANG NOTHING 7': text = 'Você sente seu suor cair\r\n'; text += 'da testa.'; break; case 'HANG NOTHING 8': text = 'Você sente seu punho fechando sozinho.'; break; case 'HANG NOTHING 9': text = 'Você sente seu coração batendo forte.'; break; case 'HANG NOTHING 10': text = 'Você escuta seu coração começar a se acalmar.'; break; case 'HANG NOTHING 11': text = 'Você escuta sua respiração começar a se acalmar.'; break; case 'HANG NOTHING 12': text = 'Você foca no que está\r\n'; text += 'na sua frente.'; break; //AUBREY// case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING text = user.name() + ' cuspiu no seu sapato.'; break; case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de fraco!\r\n'; text += target.name() + " ficou NERVOSO!"; break; //THE HOOLIGANS// case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK text = 'CHARLIE dá o seu melhor no ataque!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK text = 'ANGEL rapidamente acerta ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM text = 'O MAVERICK pisca para ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.' break; case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT text = 'KIM bate sua cabeça em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY text = 'VANCE jogou doce!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK text = user.name() + ' dão o seu melhor!\r\n'; text += hpDamageText; break; //BASIL// case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING text = 'Os olhos de ' + user.name() + ' estão\r\n' text += 'vermelhos de chorar.'; break; case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE text = user.name() + ' corta o braço\r\n' + 'de ' + target.name() +'.\r\n'; text += hpDamageText; break; //BASIL'S SOMETHING// case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK text = user.name() + ' estrangula ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n'; break; //PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT// case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS text = user.name() + ' fez algo em\r\n'; text += target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL text = user.name() + ' entra dentro\r\n' text += 'dos machucados de ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION text = user.name() + ' consome as EMOÇÕES\r\n' + 'de ' + target.name() + '.'; break; //CHARLIE// case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING text = user.name() + ' está parado ali.'; break; case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE text = user.name() + ' para de brigar.'; break; //ANGEL// case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK text = user.name() + ' chuta rapidamente ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING text = user.name() + ' dá um giro e faz uma pose!'; break; case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK text = user.name() + ' teleporta atrás de ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE text = user.name() + ' diz coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!'; break; //THE MAVERICK// case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING text = user.name() + ' começa a se gabar para\r\n'; text += 'seus adorados fãs!'; break; case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE text = user.name() + ' sorri seduzentemente!\r\n'; text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.'; break; case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT text = user.name() + ' começa a tirar sarro de\r\n'; text += target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!` break; //KIM// case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING text = 'O celular de ' + user.name() + ' tocou...\r\n'; text += 'Era um número errado.'; break; case 'KIM SMASH': //KIM SMASH text = user.name() + ' agarrou a camisa\r\n' text += 'de '+ target.name() + ` e ${pronome2} socou no rosto!\r\n`; text += hpDamageText; break; case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT text = user.name() + ' começa a tirar sarro de ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + " ficou TRISTE."; break; //VANCE// case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING text = user.name() + ' coça sua barriga.'; break; case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY text = user.name() + ' joga doce velho em ' + target.name() + '!\r\n'; text += 'Ecaaa... Está grudento...\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE text = user.name() + ' disse coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!\r\n'; text += target.name() + " ficou TRISTE." break; //JACKSON// case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY text = user.name() + ' se aproxima devagar...\r\n'; text += 'Você sente como se não pudesse escapar!'; break; case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL text = user.name() + ' TE PEGOU!!!\r\n'; text += 'Você ve sua vida passar diante de seus olhos!'; break; //RECYCLEPATH// case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + ' com uma sacola!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION text = user.name() + ' chama um seguidor!\r\n'; text += 'Um RECICULTISTA apareceu!'; break; case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH text = user.name() + ' arremessa todo o seu LIXO\r\n'; text += 'em ' + target.name() + '!\r\n' text += hpDamageText; break; case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH text = user.name() + ' pega algum LIXO!'; break; //SOMETHING IN THE CLOSET// case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK text = user.name() + ' arrasta ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING text = user.name() + ' murmura assustadoramente.'; break; case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID text = user.name() + ' sabe o seu segredo!'; break; case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK text = user.name() + ' arranca a vontade\r\n' + 'de viver do ' + target.name() + '!'; break; //BIG STRONG TREE// case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1 text = 'Uma brisa suave balança as folhas.'; break; case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2 text = user.name() + ' permanece imóvel\r\n'; text += 'porque é uma árvore.'; break; //DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES// //HEIGHTS// case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK text = user.name() + ' atinge ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = 'Mãos aparecem e agarram todos!\r\n'; text += 'O ATAQUE de todos caiu...'; } break; case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS text = 'Mais mãos aparecem e cercam\r\n'; text += user.name() + '.\r\n'; if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' ganhou DEFESA!';} else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!")} break; case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText + '\r\n'; if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI"){text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} break; case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER text = user.name() + ' desconta sua RAIVA em todos!'; break; //SPIDERS// case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME text = user.name() + ' enrola e come ' + target.name() + '.\r\n'; text += hpDamageText; break; //DROWNING// case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL text = 'Todo mundo está sentindo dificuldade de respirar.'; break; case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG text = 'Todo mundo sente que vai desmaiar.'; break; // BLACK SPACE EXTRA // case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR text = 'Mentiroso.'; break; //BACKGROUND ACTORS// //BERLY// case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK text = 'BERLY deu cabeçada em ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1 text = 'BERLY está se escondendo no canto corajosamente.'; break; case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2 text = 'BERLY ajeita seu óculos.'; break; //TOYS// case 'CAN': // CAN text = user.name() + ' chutou a lata.'; break; case 'DANDELION': // DANDELION text = user.name() + ' assoprou o DENTE DE LEÃO.\r\n'; text += user.name() + ' ficou como ' + (switches.value(6) ? 'ela' : 'ele') + ` mesm${pronome2} de volta.`; break; case 'DYNAMITE': // DYNAMITE text = user.name() + ' jogou DINAMITE!'; break; case 'LIFE JAM': // LIFE JAM text = user.name() + ' usou GELEIA VITAL na TORRADA!\r\n'; text += 'TORRADA se tornou ' + target.name() + '!'; break; case 'PRESENT': // PRESENT text = target.name() + ' abriu o PRESENTE\r\n'; text += 'Não foi o que ' + target.name() + ' queria...\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVO${pronome1}! `;} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}! `)} break; case 'SILLY STRING': // DYNAMITE if(target.index() <= unitLowestIndex) { text = user.name() + ' usou SERPENTINA!\r\n'; text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n'; text += 'Todo mundo ficou FELIZ! '; } break; case 'SPARKLER': // SPARKLER text = user.name() + ' acende a FAÍSCA!\r\n'; text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n'; if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'COFFEE': // COFFEE text = user.name() + ' bebeu CAFÉ...\r\n'; text += user.name() + ' se sentiu incrível!'; break; case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND text = user.name() + ' chicoteia ' + target.name() + '!\r\n'; text += hpDamageText; break; //OMORI BATTLE// case "OMORI ERASES": text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n"; text += hpDamageText; break; case "MARI ATTACK": text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n"; text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`; text += hpDamageText; break; //STATES// case 'HAPPY': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FELIZ!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'ECSTATIC': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'MANIC': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} break; case 'SAD': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou TRISTE.';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; case 'DEPRESSED': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; case 'MISERABLE': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} break; case 'ANGRY': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; case 'ENRAGED': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!`;} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; case 'FURIOUS': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FURIOSO!!!'} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} break; case 'AFRAID': if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}!`;} else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} break; case 'CANNOT MOVE': text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1}! `; break; case 'INFATUATION': text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1} pelo amor! `; break; //SNALEY// case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' usa uma BUZINA!\r\n';} if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1}!!!\r\n`} else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`} else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} break; } // Return Text return text; }; //============================================================================= // * Display Custom Action Text //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) { // Make Custom Action Text var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item); // If Text Length is more than 0 if (text.length > 0) { if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;} // Get Get text = text.split(/\r\n/); for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); } // Add Wait this.push('wait', 15); } if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;} }; //============================================================================= // * Display Action //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) { // Return if Item has Custom Battle Log Type if (item.meta.BattleLogType) { return; } // Run Original Function _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item); }; //============================================================================= // * Display Action Results //============================================================================= Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) { // Get Item Object var item = BattleManager._action._item.object(); // If Item has custom battle log type if (item && item.meta.BattleLogType) { // Display Custom Action Text this.displayCustomActionText(subject, target, item); // Return } // Run Original Function else { _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target); } }; const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) { let result = target.result(); if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) { if(!!result.elementStrong) { this.push("addText","...Foi um ataque dinâmico!"); this.push("waitForNewLine"); } else if(!!result.elementWeak) { this.push("addText", "...Foi um ataque fraco!"); this.push("waitForNewLine") } } return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target) }; //============================================================================= // * CLEAR //============================================================================= _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction; Window_BattleLog.prototype.endAction = function() { _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this); this._multiHitFlag = false; }; //============================================================================= // * DISPLAY ADDED STATES //=============================================================================