diff --git a/www.br/Languages/en/01_cutscenes_neighbors.yaml b/www.br/Languages/en/01_cutscenes_neighbors.yaml new file mode 100644 index 0000000..ccdf61d --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/01_cutscenes_neighbors.yaml @@ -0,0 +1,548 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Neighbors Room Intro, DAY 0 PART 1 +# ========================================================================================= + +#Area Block + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Esse não é o caminho para o parquinho, bobão!\aub + +#TRIGGER: ENTER NEIGHBORS ROOM + +#upon seeing OMORI, AUBREY runs across the cards to greet him. + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Oi OMORI! Nós estávamos te esperando.\!
Quer jogar cartas com a gente?\!
Nós estávamos quase começando outra partida!\aub + +#AUBREY looks behind her. + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh!\! Opa...\! Deixa pra lá...\aub + +#KEL looks at AUBREY and jumps. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Ahh, cara... \Com[2]Mas que droga, AUBREY!?\!
Você bagunçou todas as cartas!\!
E eu ainda tava vencendo.\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Pera aí KEL. Não tem porque ficar nervoso.\!
É só um jogo, afinal.\her + +#KEL looks at HERO + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Não vem com essa, HERO!
\!Tu só diz isso porque cê tava perdendo.\kel + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: ...\her + +# ========================================================================================= +# Aubrey's Dialogue before Omori gives her the PlantEgg +# ========================================================================================= + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubPor que o \n[3] é sempre mau comigo?!\!
Sabe, num outro dia, aquele inútil roubou meu \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA\c[0] e escondeu ele em algum lugar nessa sala. + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubPor que ele faz essas coisas?\! Ele é tão imaturo...\!
Quero dizer, o que eu fiz de ruim para ele!? + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubOh, já sei!\! Você pode procurar meu \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA\c[0] pra mim, \n[1]?\! Por favorzinho? + + +# ========================================================================================= +# Kel's Dialogue +# ========================================================================================= + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelÔ \n[1], olha só o que eu encontrei num dia desses! + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelÉ um pet drito... Ele não é incrível? + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: Um pequeno pet drito olha fixamente para você dentro do BOLSO do \n[3]. + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{EU VOU CHAMAR ELE DE \c[13]HECTOR\c[0]!!\} + +message_126: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kel\}E só um segredinho entre você e eu...\!
Você pode ver ele a qualquer hora na parte de EQUIPAMENTOS no MENU! + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kel\SINV[1]Maaaaannooooooooo...\sinv[0]\!
A AUBREY sempre consegue o que ela quer. + +# ========================================================================================= +# Hero's Dialogue +# ========================================================================================= + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herE aí, \n[1]? Nós estávamos te esperando! + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: O \her\n[3] e a \n[2] têm brigado muito de novo.\!
Você pode até pensar que eles cansam depois de um tempo, mas eles são tão cheios de energia. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: STUFFED TOY +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: OMORI finds AUBREYs Stuffed Toy, and returns the Stuffed toy to AUBREY + +message_27: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: I-Isso é...?\! Poderia ser?\aub + +#AUBREY does a twirl. + +message_28: + text: AUBREY pegou rapidamente o \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA\c[0] de você. + +#AUBREY turns to KEL. + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Ei, KEL!\! Olha, é meu \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA!\c[0]\aub + +#KEL looks at AUBREY and jumps. + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \Com[2]M-Mas o quê?\! Onde que você conseguiu isso?\kel + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: O OMORI achou!\!
Sorte minha que eu tenho alguns amigos de verdade!\aub + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Bem feito, KEL.\!
Você deveria fazer algo melhor do que incomodar os outros.\her + +#KEL looks at HERO. + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: Mas a AUBREY começou...\!
Era ela que tava me zoando por causa da verruga
na minha...\kel + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Na sua...\! o quê?\aub + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: ...\kel + +#HERO looks at AUBREY + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: AUBREY...\her + + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Tá bom...\aub + +# ========================================================================================= +# Aubrey's Dialogue after Omori gives her PlantEgg +# ========================================================================================= + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubObrigada, \n[1]! Eu sabia que eu podia contar com você.\!
Você é o melhor! + +# ========================================================================================= +# Hero's Dialogue after Omori gives Aubrey PlantEgg +# ========================================================================================= + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEi, \n[1]! Estou feliz que tá tudo resolvido.\! Aqueles dois sempre estão brigando. + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herA MARI e o BASIL nos convidaram pra um piquenique no parquinho!\!
Você quer ir lá ver eles? + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herCerto pessoal...\!
Vamos lá ver a MARI e o BASIL! + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herOk, sem problema!\! Nós estaremos aqui. + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEi, \n[1]!\! Vocês todos estão prontos para ir? + +#IF YOU GO TO WHITE SPACE AND THEN RETURN TO NEIGHBOR'S ROOM + +message_50: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEi, OMORI! Bem-vindo de volta!\! Você está pronto para ir? + +#DAY 1 PYREFLY + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herCerto pessoal...\!
Vamos lá encontrar o BASIL! + +#AFTER SGL + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herCerto pessoal...\!
Vamos explorar! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: STUMP ENTRANCE +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: ENTER STUMP ENTRANCE + +#KEL, HERO, and OMORI pop out of the stump. + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{\sinv[1]AH, ISSO AÍ!! FINALMENTE AR FRESCO!!\!\}
Eu amo essa natureza.\! Bem, vamo lá!\kel + +#KEL, HERO, and OMORI start walking to FOREST PLAYGROUND. + #AUBREY is off screen + +message_59: + text: \Com[2]Ei, espera um pouquinho!\aub + + #AUBREY pops out of the stump half-way + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Me ajudem, pessoal! Eu tô presa.\aub + +#HERO begins walking toward stump but is blocked by KEL. + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \SINV[1]Só se você disser por favor!\SINV[0]\kel + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: KEL, para de brincadeira e me tira daqui.\aub + +message_63: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: Tá, tá... \}ok.\kel + +#KEL pulls AUBREY out of the stump. + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Hmph!\! Demorou muito!\aub + +message_65: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: Bem, me desculpa, princesa...\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Mari and Basil +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: enter Forest Playground + +#AUBREY runs to MARI. + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \{MARI! BASIL!\aub + +message_87: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Oh, olá AUBREY! Olá, pessoal!\!
Como vocês estão hoje?\mar + +message_88: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{O KEL TÁ SENDO MALVADO COMIGO DE NOVO!!\aub + +message_89: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: Oh, não!\! De novo não...\! Como ele pôde?\mar + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: Pshh, eu não tô sendo malvado!\! A AUBREY que tá sendo toda reclamona aí.\kel + +message_91: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: Bem, KEL!\! Você acabou de dar um argumento bem convincente.\!
Agora eu não sei em quem eu acredito!\mar + +message_92: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \{ACREDITA EM MIM!!\kel\} + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{NÃO, ACREDITA EM MIM!!\aub\} + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Aff...\! Acalmem-se, vocês dois...\!
\}Por que é que sempre tem que ser assim?\her + +message_95: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Anime-se, HERO! Olhe pra você, sendo todo responsável.\mar + +message_96: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: Eu gosto muito disso em você... hehe...\mar + +message_97: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Para, MARI!\! Agora não...\her + +message_98: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: Oh HERO, você sabe que só tô te provocando.\!
Você fica tão fofo com essa cara!\mar + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: ...\her + +message_100: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Hehehe...\mar + +message_101: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Enquanto estávamos esperando por vocês, BASIL e eu ficamos olhando pelo \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] dele!\! Querem se juntar a nós?\mar + +message_102: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: É claro!\!
Além do mais...\! somos nós que estamos nas fotos, não é?\aub + +message_103: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \{BASIL, BASIL! SE LIGA NISSO!!\kel + +#Kel does a pose + +message_104: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \Com[2]Vamo lá, BASIL! Tira uma foto de mim!\kel + +#Short pause + +message_105: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Desculpa, KEL. Eu só tiro foto de pessoas quando elas menos esperam!\bas + +message_106: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Você gosta de tirar fotos das pessoas agindo naturalmente quando não estão em frente à câmera, não é BASIL?\her + +message_107: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Sim...\! Tem algo de especial em cada um vivendo suas próprias vidas.\! Esses são os momentos que eu quero capturar!\bas + +message_108: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Então, tipo...\! nós só temos que fingir que você não tá aqui?\kel + +message_109: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Haha...\! É, eu acho que você pode pensar desse jeito.\bas + +message_110: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Claro, eu consigo fazer isso!\kel + +#Kel looks away. + +message_111: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Você quer nos mostrar seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] agora, BASIL?\mar + +message_112: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Ah, ok...\! mas não é lá essas coisas.\bas + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Oh, BASIL! Pare de se duvidar!\!
Eu tenho certeza de que elas estão ótimas.\aub + +message_114: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: Você tá certa, AUBREY.\!
Desculpa...\! Eu vou tentar acreditar mais em mim mesmo.\bas + +#Basil takes out PHOTO ALBUM. +#Party surrounds Basil, except Kel. + +message_115: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Aqui!\! Dessa maneira todos podem ver.\bas + +message_116: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Todas estas fotos são tão maravilhosas, BASIL.\!
Você realmente sabe como capturar o momento!\her + +message_117: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Obrigado...\! Apesar de que não fui eu que tirei todas elas.\!
A MARI gosta de roubar minha câmera às vezes.\bas + +message_118: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: Só às vezes!\mar + +message_119: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Ei, eu tive uma ideia!\! Vocês todos querem ir pra minha casa?\bas + +message_127: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Eu acabei de plantar alguns brotinhos e queria mostrar pra todos vocês.\! Vamos! Eles são bem fofos!\bas + +message_120: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Pode ser, parece divertido!\! Vamos lá!\kel + +#Hero walks 1 step down. + +message_121: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: É ao sul do parquinho, certo?\her + +message_122: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Aham, aquele é o caminho.\bas + +message_123: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marHmm...\! Eu acho que vou deixar essa de lado.\! Todos vocês vão e se divirtam!\mar + +message_130: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marMas se estiverem cansados, vocês sempre podem passar por um dos meus piqueniques! + +message_131: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: Eu sempre vou ter alguns refrescos prontos...\! e você também pode SALVAR usando minha cesta de piquenique!\mar + +message_132: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herOhhh... Obrigado, MARI!\! Você sempre faz muito por nós! + +message_124: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Tchau, MARI! Nos veremos novamente em breve!\aub + +message_125: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Corram e divirtam-se!
\!Vocês sabem onde me encontrar!\mar + +# ========================================================================================= +# NEIGHBOUR'S ROOM DOOR +# ========================================================================================= + +message_200: + text: Seus amigos estão esperando por você. diff --git a/www.br/Languages/en/01_map_whitespace.yaml b/www.br/Languages/en/01_map_whitespace.yaml new file mode 100644 index 0000000..96b960b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/01_map_whitespace.yaml @@ -0,0 +1,198 @@ +# ----------------------------------------------- +# - THE WHITE DOOR +# ----------------------------------------------- +message_0: + text: "Uma porta branca projeta uma fraca sombra.\\!
O que você gostaria de fazer?" +message_1: + text: "ABRIR A PORTA" +message_2: + text: "NADA" +message_3: + text: "Você encarou a porta." + +# ----------------------------------------------- +# - THE CAT +# ----------------------------------------------- +message_4: + text: "\\nMiau?\\! (Esperando algo acontecer?)" + +message_404: + text: "\\nMiau?\\! (Não há muito o que fazer aqui, não é?)" + +message_405: + text: "\\nMiau?\\! (Ou tem?)" + +message_406: + text: "\\nMiau?\\! (Você está procurando uma saída?)" + +message_407: + text: "\\nMiau...\\! (Sempre tem uma...\\| mas...)" + +message_408: + text: "\\nMiau?\\! (Esperando algo acontecer?)" + +message_409: + text: "\\nMiau?\\! (Quando é que a mãe volta?)" + + +# ----------------------------------------------- +# - THE LAPTOP +# ----------------------------------------------- +message_5: + text: "Você ligou seu laptop." +message_6: + text: "O que você gostaria de fazer?" +message_7: + text: "OLHAR PARA O TECLADO" +message_8: + text: "ENCARAR A TELA" +message_40: + text: "ABRIR SUAS NOTAS" +message_9: + text: "DESLOGAR" +message_10: + text: "Você encarou a tela." +message_11: + text: "O calor do laptop aqueceu seu colo.\\!\\lb Foi bom." +message_12: + text: "Você não pode usar o laptop desse lado." + +# ----------------------------------------------- +# - THE SKETCHBOOK +# ----------------------------------------------- +message_13: + text: "Seu caderno de desenhos.\\!\\lb Dar uma olhada dentro?" +message_14: + text: "SIM" +message_15: + text: "NÃO" + +# ----------------------------------------------- +# - THE TISSUE BOX +# ----------------------------------------------- +message_16: + text: "Uma caixa de lenços para enxugar suas tristezas." + +# ----------------------------------------------- +# - THE LIGHTBULB +# ----------------------------------------------- +message_17: + text: "Uma lâmpada pendurada ao teto, onde quer que ele esteja.\\!\\lb
Olhar na lâmpada?" +message_18: + text: "É escuro como o breu.\\! Você não consegue ver nada." + +# ----------------------------------------------- +# - THE KNIFE +# ----------------------------------------------- +message_19: + text: "Alguma coisa caiu por perto." +message_20: + text: "Você encontrou uma \\v[49].\\!\\lb
Você claramente pode ver seu reflexo na lâmina." + +# ----------------------------------------------- +# - LIGHTBULB BREAK +# ----------------------------------------------- +message_30: + text: "É escuro como o breu.\\! Você não consegue ver nada." + +# ----------------------------------------------- +# - MISCELLANOUS +# ----------------------------------------------- +message_21: + text: "Você não pode sair sem uma arma." + +message_31: + text: "Você pegou uma FOTO BORRADA." + +message_32: + text: Você pegou uma FACA BRILHANTE. + +# ----------------------------------------------- +# "WHITE SPACE" (MAP 388) +# ----------------------------------------------- + + + +# ----------------------------------------------- +# - THE WHITE DOOR +# ----------------------------------------------- +message_100: + text: "Uma porta branca projeta uma fraca sombra.\\!
O que você gostaria de fazer?" +message_101: + text: "ABRIR A PORTA" +message_102: + text: "ENCARAR A PORTA" +message_103: + text: "Você encarou a porta" + +# ----------------------------------------------- +# - THE CAT +# ----------------------------------------------- +message_104: + text: \nMiau? + +# ----------------------------------------------- +# - THE LAPTOP +# ----------------------------------------------- +message_105: + text: "Só um monte de estática." +message_106: + text: "O que você gostaria de fazer?" +message_107: + text: "OLHAR PARA O TECLADO" +message_108: + text: "ENCARAR A TELA" +message_109: + text: "DESLOGAR" +message_110: + text: "Você encarou a tela." +# message_111: +# text: "The heat from the laptop warmed your lap.\\!\\lb It felt nice." +message_112: + text: "Você não pode usar o laptop desse lado." + +# ----------------------------------------------- +# - THE SKETCHBOOK +# ----------------------------------------------- +message_113: + text: "Um caderno de desenhos.\\!\\lb Dar uma olhada dentro?" +message_114: + text: "SIM" +message_115: + text: "NÃO" + +# ----------------------------------------------- +# - THE TISSUE BOX +# ----------------------------------------------- +message_116: + text: "Uma caixa de lenços." + +# ----------------------------------------------- +# - THE LIGHTBULB +# ----------------------------------------------- +message_117: + text: "Uma lâmpada pendurada ao teto, onde quer que ela seja.\\!\\lb
Olhar na lâmpada?" +message_118: + text: "É escuro como o breu.\\! Você não consegue ver nada." + +# ----------------------------------------------- +# - OMORI +# ----------------------------------------------- +message_120: + faceset: 01_OMORI_BATTLE + faceindex: 0 + text: \n... + +message_121: + text: "Uma lâmpada pendurada ao teto.\\!\\lb
Você quer destruí-lá?" + +message_125: + text: Você aprendeu \c[1]MÃOS VERMELHAS\c[0]. + +message_126: + text: Você encontrou um mapa. + +#BLACK SPACE Door + +message_200: + text: "Uma porta negra projeta uma forte sombra.\\!
O que você gostaria de fazer?" diff --git a/www.br/Languages/en/02_cutscenes_hideandseek.yaml b/www.br/Languages/en/02_cutscenes_hideandseek.yaml new file mode 100644 index 0000000..a631f1a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/02_cutscenes_hideandseek.yaml @@ -0,0 +1,19 @@ +# ========================================================================================= +# Event: BATTLE BOOK +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Um livro entitulado \c[4]TUDO SOBRE BATALHAS\c[0].\!
Você provavelmente deveria ler isso. + +message_1: + text: Você gostaria de dar uma olhada? + +message_2: + text: Qual capítulo você gostaria de ler? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: HIDE AND SEEK +# ========================================================================================= + +message_10: + text: diff --git a/www.br/Languages/en/02_cutscenes_lostball.yaml b/www.br/Languages/en/02_cutscenes_lostball.yaml new file mode 100644 index 0000000..5c203f8 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/02_cutscenes_lostball.yaml @@ -0,0 +1,243 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: LOST BALL +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: OMORI talks to VAN +#BERLY is pacing back and forth in frustration. + +message_0: + text: Hmm, Hmmm...\! Uhum, hmmmm, hmmmmm...\ber + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Ei, VAN? O que tem de errado com a BERLY?\!
Ela parece estar...\! triste.\her + +message_2: + text: Ah...\! Sobre isso...\! Assim, como pode ver...\n + +#BERLY walks up to party + +message_3: + text: Ai...\! Deixa eu explicar. \ber + +#BERLY turns to the pole. + +message_4: + text: \{\Com[2]OLHA PRA ESSE POSTE!!\}\!
\Com[2]Pode acreditar!? \ber + +#Camera centers on POLE + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Uhh, o que a gente tá olhando? \kel + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Pois é, não vejo nada. \aub + +#Camera centers on scene +#BERLY turns to the party + +message_7: + text: Exatamente!\! A bola sumiu.\!
O VAN aqui usou os braços, bateu muito forte e agora a bola voou longe...\ber + +#BERLY looks in the distance + +message_8: + text: Nunca veremos ela de novo.\ber + +#BERLY turns to VAN. + +message_9: + text: Eu disse pra não usar os braços, VAN.\!
Tem que usar a cabeça...\! assim!\ber + +#BERLY headbutts VAN + +message_10: + text: Me desculpa, BERLY...\!
Ficar usando a cabeça estava me dando enxaqueca.\n + +message_11: + text: Isso é porque você não tem uma cabeça dura que nem eu!\ber + +#VAN remembers something. + +message_12: + text: Ah! Lembrei de algo!\!
Tenho certeza que vi a bola voando nessa direção!\n + +#Everyone turns their head to Vast Forest Entrance. +#Camera pans to Vast Forest Entrance. + +message_13: + text: Na \c[11]FLORESTA VASTA\c[0]?\! Ai...\! Nós nunca vamos achar essa bola.\! Deve estar perdida para sempre!\ber + +#HERO turns to BERLY. + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Ei, não pense assim, BERLY. Vamos procurar por você!\her + +message_15: + text: Heh.\! Você realmente quer fazer isso?\!
A \c[11]FLORESTA VASTA\c[0] é um lugar muito perigoso, cê sabia?\ber + +message_16: + text: Uma vez, eu já até entrei em uma briga com essa
criatura-planta com olhos mortos e vazios e uma boca escancarada. \ber + +message_17: + text: Eu fui mais esperta, é claro, sendo legal, inteligente e tudo mais.\!
Não existe monstro nesse mundo que consiga me derrubar!\ber + +message_18: + text: \Com[2]\SINV[2]\{HAHAHA\{HAHAH\{AHA!!\ber\}\}\LECLEAR + +#VAN turns to OMORI + +message_19: + text: Diz aí OMORI, por que você e seus amigos não vão com a BERLY e deixam ela longe de problemas?\! Eu iria com ela, mas...\n + +message_20: + text: \Com[2]\SINV[1]VANNNNN\{NNNNNNN!!\}\!
\Com[2]BROWS derrubou o BANGS de novo!\SINV[0]\hap + +#VAN looks toward the noise and is surprised. + +message_21: + text: Oh caramba, essa é minha deixa...\!
Tô chegando, HAPPY!\n + +#VAN turns towards party. + +message_22: + text: Fiquem bem, vocês ai. Vejo vocês quando voltarem!\n + +#VAN walks off screen +#HERO turns to BERLY + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Vamo lá, BERLY. Vamos achar sua \c[4]BOLA PERDIDA\c[0].\!
Não precisamos nos preocupar com nada desde que fiquemos juntos!\her + +message_24: + text: Hah, claro.\! Só não fique na minha frente quando eu usar minhas incríveis habilidades de dar \c[1]CABEÇADA\c[0]!\ber + +message_25: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Uhh...\! Vamos acabar logo com isso.\aub + +message_26: + text: BERLY juntou-se ao grupo. + +# ========================================================================================= + +message_100: + text: Não estão prontos para achar minha \c[4]BOLA PERDIDA\c[0] ainda!?\!
\}Não que eu precise da ajuda de vocês...\ber + +message_38: + text: Tava na hora!\! Vamo logo.\! Eu tô cansada de esperar!\ber + +message_101: + text: \com[2]Quê? Por que não!?\! To quase dormindo aqui!\ber + +message_102: + text: Uma bola de espirobol sozinha. + +# ========================================================================================= + +message_39: + text: Sniff sniff...\! sniff sniff...\ber + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 22 + text: BERLY, por favor... Eu tomei banho hoje.\kel + +message_41: + text: Eu sinto o cheiro de...\! ...\! ...\! Acho que é minha \c[4]BOLA PERDIDA\c[0]!
\!.\ber + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Cê acha?\kel + +message_43: + text: Tá bem perto, eu consigo sentir!\!
Cê sabe o que fazer, revire este lugar de cabeça pra baixo!\ber + +# ========================================================================================= +# Cutscene: FOUND BALL +# ========================================================================================= + +message_27: + text: \{\com[2]ISSO! AÍ TÁ MINHA \c[4]BOLA PERDIDA\c[0]!!\ber + +message_28: + text: \{\sinv[1]YOINK!\ber + +message_29: + text: Finalmente!\! Vamos levar essa gracinha pro parquinho!\!
Tô me coçando pra jogar espirobol!\ber + +message_30: + text: Ei, esse não é o caminho pro parquinho!\! Você tá indo pro lado errado!\ber + +message_31: + text: Você achou uma \c[4]BOLA PERDIDA\c[0]. + +message_32: + text: Bem, isso foi divertido...\! só que não!\!
Eu vou correndo jogar espirobol!\ber + +message_33: + text: Vejo vocês depois, jacarés! Tô fora daqui!\ber + +message_34: + text: BERLY saiu do seu grupo. + +message_35: + text: Mas sério, venham me ver antes de vocês saírem.\!
Tenho uma surpresinha pra vocês.\ber + +message_36: + text: Ei, não foi aí que minha \c[4]BOLA PERDIDA\c[0] foi parar!\! Cê tem outros lugares pra ir ou coisa assim?\ber + +message_37: + text: Se cê tinha outros lugares pra ir era só ter falado!\!
Vou esperar vocês no parquinho.\ber + +# ========================================================================================= +# Cutscene: OMORI's CUT TAG SKILL +# ========================================================================================= + +#Aubrey walks up to a root. + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Tem uma raiz aqui, mas parece que da pra ser cortada.\!
Isso é um trabalho pra você, OMORI!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: MARI FINDS THE BALL +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Enter Mari's Picnic + +#MARI walks one step towards OMORI. + +message_78: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: Oh, oi de novo, todo mundo!\!
Aposto que ficaram entediados explorando a \c[11]FlORESTA VASTA\c[0].\mar + +message_79: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Por que não comem algo aqui no meu piquenique?\!
Vão te deixar melhores rapidinho!\mar + +#[OMORI examines Fruit Basket and heals.] + +message_80: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Aí, bem melhor.\! Tô aqui se precisar de algo mais.\mar + +message_81: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Oh, e se você estiver perdido e não saber o que fazer,
só falar comigo.\! Eu te ajudo a voltar pros trilhos!\mar diff --git a/www.br/Languages/en/02_map_neighborsroom.yaml b/www.br/Languages/en/02_map_neighborsroom.yaml new file mode 100644 index 0000000..3c14289 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/02_map_neighborsroom.yaml @@ -0,0 +1,130 @@ +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\c[13]HECTOR\c[0] é o pet drito mais legal de todos! + +message_2: + text: Você não pode sair sem seus amigos. + +message_3: + text: Um olho te encara da estante. + +message_4: + text: Tem um filme na TV.\!
Quatro garotos estão andando nos trilhos de trem. + +message_5: + text: Uma foto de alguém familiar. + +message_6: + text: Um travesseiro fofo no formato da cabeça de uma menina. + +message_7: + text: \n\sinv[1]Sssssssssssss...?\sinv[0]\! (Esperando algo acontecer?) + +message_8: + text: Um buraco em forma de gato. + +message_9: + text: Você sente a presença de alguma coisa atrás da porta.\!
Olhar na fechadura? + +message_10: + text: Um presente bem embrulhado. + +message_11: + text: Um liquidificador. + +message_12: + text: Um único feijão em um prato. + +message_13: + text: Você gostaria de fazer uma torrada? + +message_14: + text: Você fez uma TORRADA. + +message_15: + text: Uma bola e um taco de beisebol. + +message_16: + text: Um tentáculo está saindo do chão. + + +#- Omori's CUT Tag Skill + +message_17: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basHã? Tem algumas raízes no caminho...\!
Como isso chegou aqui? + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubSem problemas, BASIL!\!
Aposto que isso vai ser moleza pro OMORI \c[1]CORTAR\c[0] fora! + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubVamos lá, OMORI!\! Você consegue! + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubVamos lá, OMORI!\! Você consegue! + + +#- Snake money + +message_100: + text: \n\sinv[1]Sssssssssssssss...?\!\sinv[0] (Saindo, OMORI?)\!
\sinv[1]Sssssssssssss...\!\sinv[0] (Aqui está sua mesada de hoje.) + +message_101: + text: Você recebeu \v[1001] CONCHAS. + +message_102: + text: \n\sinv[1]Sssssssssssss...\!\sinv[0] (Se cuida.) + +message_103: + text: \n\sinv[1]Ssssssssssss...?\!\sinv[0] (Esperando algo acontecer?) + +#Trying to go back inside Neighbor's Room before Basil is kidnapped + +message_110: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEspera, OMORI... Era pra gente ir lá pra casa!\! É depois do caminho ao sul do parquinho. + +message_111: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu acabei de plantar alguns brotinhos e queria mostrar para todos.\! Vamos! Eles são muito fofos! + +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herOnde é que você tá indo, OMORI?\! Vamos lá ver a MARI e o BASIL.\! Não podemos deixar o piquenique deles servir para nada! + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herOnde é que você tá indo, OMORI?\! Vamos lá ver a MARI.\! Ela tá muita preocupada com você. + +message_114: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVamos lá ver a casa assustadora, OMORI!\! Não tenha medo.\! Nós todos estamos fazendo isso juntos! + +message_115: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubOnde é que você está indo, OMORI?\! Nós temos que procurar pelo o BASIL... + +#FRIEND TEXT +message_120: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOi, OMORI!\! Eu tô tão feliz em ver você! + +message_121: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelO que foi, melhor amigo?\! Sentiu minha falta? Heh, heh... diff --git a/www.br/Languages/en/03_cutscenes_basil.yaml b/www.br/Languages/en/03_cutscenes_basil.yaml new file mode 100644 index 0000000..b23b9f0 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/03_cutscenes_basil.yaml @@ -0,0 +1,366 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: FALLEN PHOTO +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Enter Basil's House Entrance. + +#OMORI and party walk in screen. + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \Com[2]\SINV[1]Digam xiiiiis!\SINV[0]\bas + +#Screen flashes white +#BASIL takes a photo of the party +#BASIL takes out photo + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Ahh, saiu um pouco borrada...\!
Mas tá tudo bem. Isso dá um toque de originalidade.\bas + +#BASIL puts away photo + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Espero que não se importem com a foto.\bas + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: É claro que não nos importamos! Eu quero ver!\aub + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: O-Oh, claro.\bas + +#BASIL takes out PHOTO ALBUM. +#AUBREY runs to the side of BASIL. +#AUBREY jumps. + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \SINV[1]Nós estamos tão fofos!\SINV[0]\aub + +#HERO walks up to the side of BASIL. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Como tá o meu cabelo?\her + +#KEL jumps + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \Com[2]\{EU QUERO VER!! EU QUERO VER!!\kel + +#KEL runs up to the front of BASIL. +#TRIGGER: OMORI talks to BASIL from behind. + +message_8: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Ah, ei, OMORI! Você quer olhar a foto também?\bas + +#BASIL gave you a GROUP Photo +#SLIDE: GROUP PHOTO (DREAM) + +message_9: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: É uma pena que saiu meio borrada, mas mesmo assim vocês ficaram muito fofos nela.\! Eu deveria adicionar à minha coleção!\bas + +#BASIL takes out his PHOTO ALBUM. + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \sinv[1]Uhuul!\sinv[0] Mais uma para o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]!\kel + +#SLIDE: BASIL'S PHOTO ALBUM (DREAM) + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Photo Accident +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Finish viewing Slide: Basil's PHOTO ALBUM (Dream). +#KEL walks next to AUBREY. + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \Com[2]Sai daí, AUBREY! Eu não consigo ver!\kel + +#KEL pushes AUBREY out of the way and looks at the photos. + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \{EII, PARA DE ME EMPURRAR!\aub\} + +#AUBREY pushes KEL back. + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \{VOCÊ JÁ TEVE A SUA VEZ!!\kel\} + + #KEL pushes AUBREY back. + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{SAI DA MINHA FRENTE, KEL!!!\aub\} + +message_38: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: E-Esperem um pouco! Não tem por que brigar!\bas + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \Com[2]\{EU PRIMEIRO!\kel + +message_40: + + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \Com[2]\{NÃO, EU!!\aub + +#AUBREY pushes KEL. +#KEL pushes AUBREY. +#AUBREY pushes KEL. + +message_41: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: Ahh, parem!\! Vocês vão me derrubar!\bas + +#BASIL falls over and spills the Photos all over the floor. + +#Aubrey and KEL stop pushing to look at BASIL and are surprised. +#HERO also looks at BASIL and is surprised. + +message_42: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: ... ... ... \bas + + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Uhh...\! Opa...\kel + +#Aubrey jumps + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh meu deus...\! BASIL...\! Me desculpa...\aub + +#HERO turns to Basil + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Você tá bem, BASIL?\her + +#HERO turns to KEL and AUBREY. + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 44 + text: Vocês dois estão em sérios problemas agora!\! É por isso que vocês precisam aprender a se dar bem!\her + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: Me desculpa... foi sem querer, HERO!
\!Por favor, não conta pra MARI...\kel + +#BASIL gets up + +message_48: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: T-Tá tudo bem, não se preocupem com isso.\! Acidentes acontecem...\bas + +#HERO helps BASIL pick up his photos. + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Aqui estão as fotos.\!
Parece que nenhuma foi danificada.
\!Vamos colocar elas de volta no \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] juntos.\her + +message_50: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Obrigado, HERO!\bas + +#BASIL walks toward BASIL's house, and then turns toward party. + +message_51: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Vamos entrar na minha casa primeiro.\!
Lembrem-se de limpar seus pés antes de entrar!\bas + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Fallen Photo +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Trigger: Complete Slide: Sorting Basil's PHOTO ALBUM (Dream) + + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Pronto, novinho em folha.\bas + +message_71: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Me desculpa por ter te empurrado, BASIL.\.
\}Mesmo que metade da culpa tenha sido do KEL...\aub + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Sim, eu prometo nunca mais brigar com a AUBREY!\.
\}A não ser que ela comece...\kel + +message_73: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Não se preocupem com isso.\!
Vocês só queriam ver meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0].\!
Obrigado por me ajudarem a botar tudo de volta!\bas + + +#BASIL walks to the dinner table carrying the album. +#A photo falls from the album. + +message_74: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: Hm?\! Estranho.\!
Uma foto devia estar meio solta.\bas + +#BASIL picks up the photo. + +message_75: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: Ahn? O que é isso?\! Eu tirei essa foto?\bas + + +message_76: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: Alguma coisa nela parece...\! tão familiar.\bas + + +#BASIL glitches out. Basil's Something silhouette pulses on the floor. + + +message_79: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 5 + text: N-Não...\! Não pode ser...\bas + +message_80: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 7 + text: \fnA MARI...\! Ela está...\bas\^ + +message_81: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Você está pronto para colocar as fotos de volta, OMORI?\bas + +message_82: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Oba! Vamos começar!\bas + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Ahh... Sem problema.\!
Sintam-se em casa!\bas + +message_102: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Sem problema.\! Vou esperar até você ficar pronto.\bas +# Play Basil Something Animation +# Player wakes up. + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \nEi, não olha pra mim!\! Eu não sei para onde foram as fotos! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Otherworld Ladder +# ========================================================================================= + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\Com[2]Uau, essa escada é tão alta! + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEu aposto que ela vai até lá no \{espaço!\} + +message_92: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubNão seja bobo, \n[3]. Escadas não podem ser \{tão\} grandes. + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelSe continuarmos subindo, talvez nós vamos chegar em um novo planeta.\! + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelE eu vou pegar ele pra mim... + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{E CHAMÁ-LO DE \c[13]HECTOR\c[0]! + +message_96: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubUau, já tá sofrendo com a perda dele? + +message_97: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelSem chance!\! Estou nomeando em homenagem a ele. + +message_98: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelPara ele saber que eu ainda tô procurando ele... + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herP-Pois é...\! Talvez mais tarde, KEL. + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herNós temos coisas mais importantes para fazer agora. diff --git a/www.br/Languages/en/04_cutscenes_blackletters.yaml b/www.br/Languages/en/04_cutscenes_blackletters.yaml new file mode 100644 index 0000000..d3b3a8f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/04_cutscenes_blackletters.yaml @@ -0,0 +1,303 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil is Missing! +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Neighbor's Room. + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: OMORI! Aí tá você!\kel + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Você viu o BASIL?
\!A gente não acha ele em lugar nenhum.\her + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: BASIL...\! É como se ele tivesse desaparecido no ar.\!
Não achamos ele em lugar nenhum...\! Até perguntei pra MARI mas ela também não sabe de nada.\her + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Estamos pensando em voltar para a casa de BASIL e ver se algo passou despercebido.\! Pode ir na frente, OMORI?\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: The First Blackletter +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Stump Entrance. +#Stump Entrance is glitchy. + +#HERO is surprised + +#message_24: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 46 +# text: \fn\quake[1]W-Whoa, anyone else feel that?\quake[0]\her + +#AUBREY looks at HERO + +#message_25: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 7 +# text: \fn\quake[1]Yeah, everything feels fuzzy all of a sudden...\quake[0]\aub + +#message_26: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 31 +# text: \fn\quake[1]Sure... feels...\! strange...\! around... here...\quake[0]\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: The First Blackletter continued +# ========================================================================================= + +#Trigger: Pick up Blackletter. +#Blackletter disappears. +#KEL looks around. + +# message_37: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 19 +# text: Whoa!! Everything's back to normal again!\kel + +# message_38: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: So many weird things happening lately...\!
We should stay close to each other in case anything happens.\her + +#AUBREY looks into the distance + +# message_39: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: Sigh...\! I really hope BASIL is safe...\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: FUZZY Feeling +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter BASIL's house +#Screen glitches + +# message_50: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 28 +# text: \fn\quake[1]Oof...\! There's that fuzzy feeling again...\quake[0]\kel + +# message_51: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: \fn\quake[1]Just hold on a bit longer...
We should...\! get used to it eventually...\her\quake[0] + +# message_52: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: \fn\quake[1]Look!\! That's the door that appeared right after BASIL vanished...\aub\quake[0] + +# message_53: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: \fn\quake[1]Try opening the door, OMORI!\aub\quake[0] + +#Screen still glitching +#fade to Black +#knock SFX +#Lock TAG option +#return + +# message_54: +# text: The door won't budge. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: HANGMAN +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine door. +#Party is surrounding the door. + +# message_70: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 27 +# text: \fnDarn...\! I guess it's locked.\kel + +# message_71: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: \fnWhere do you think it goes to?\!
Do you think BASIL is in there?\aub + +# message_72: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: \fnPossibly...\! Although, I have a feeling that wherever it leads to will be dangerous...\her + +# message_73: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: \fnBut BASIL is our friend! We have to do something...\aub + + +# message_107: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: \fnMove over, OMORI! I'm goin' in!\kel + +# message_74: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: \fn\quake[1]\{\Com[2]BASIL!!\! I'm coming to save you!!\}\kel + +#KEL smashes into door and glitches out. + +# message_108: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 46 +# text: \fn\{\Com[2]Whoa, KEL!\! Are you okay!?\}\her + + +# message_75: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 10 +# text: \fn\{\Com[2]What are you doing, you dummy!?\}\aub + +# message_76: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 33 +# text: \fn\quake[1]I don't know! I'm not equipped to handle difficult situations!\kel + +#An envelope is slipped under the door. + +# message_77: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 31 +# text: \fn\Com[2]\{\quake[1]Ahhhhhhh!!\! What was that!?\kel\quake[0]\} + + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: HANGMAN 2 +# ========================================================================================= + +#OMORI pick up envelope. (TAG IS LOCKED) +#Glitching stops. + +#Tutorial Box. +#Black overlay on screen. +#Show Map Screen. + + +#message_78: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: Hmmm... It looks like a map of the forest...\!
but some parts of it are blacked out...\her + +#message_79: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 19 +# text: What's that on the back?\kel + +#Black overlay on screen. +#Show Checklist Screen. + +#message_91: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 29 +# text: H... A... N... G... M... A... N...?\kel + +#message_92: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: Oh hey, I know this game!
We've probably even played it once or twice before...\her + +#message_93: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 36 +# text: In HANGMAN, you choose different letters to complete a message.\her + +#message_94: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: If you choose a correct letter, the letter is used to filled in the blanks...\! but if you get a letter wrong, a part of a hangman is drawn.\her + +#message_95: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 36 +# text: To win, you just have to guess the correct letters to complete the message...\her + +#message_113: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 42 +# text: But if you choose too many wrong letters and the hangman drawing is completed...\! you lose the game.\her + +#AUBREY looks at HERO. + +#message_96: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 24 +# text: Wow...\! That doesn't sound fun at all...\!
Why is there even a game like that?\kel + +#Wait +#Letter “A” appears in blanks. + +#message_97: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: Hey, look!\! That big letter “A” we found earlier is filling in some of the blanks!\her + +#message_98: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 43 +# text: If we're able to complete this message... I'm sure we'll be able to open the door and save BASIL!\her + +#message_99: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 10 +# text: There must be more MISSING LETTERS around the forest!
We should hurry and go look for them.\aub + +#message_100: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: I'm...\! I'm worried about BASIL... \!
He doesn't...\! do well on his own...\aub + +#message_101: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: Don't worry, AUBREY!\!
BASIL might be a little on the softer side, but he knows how to take care of himself.\kel + +#message_102: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: Yeah, I guess you're right.
We just need to believe in him...\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: HANGMAN NEW +# ========================================================================================= + +#Upon examining the door, PLAYER moves back. An envelope slips through the bottom of the door. + +message_114: + text: Tem um envelope no chão.\! Quer pegá-lo? + +#Screen fade black. +#Opening envelope SFX +#Wait 60 frames + +message_103: + text: Você agora possui o \c[4]LISTA DE LETRAS\c[0] e o \c[4]MAPA\c[0]. + +message_104: + text: Pressione \DII[pageup] para ver. + +#Player presses Q and CHECKLIST pops up. + +message_105: + text: Pressione \DII[pagedown] para ver o \c[4]MAPA\c[0]. + +#Players presses W and MAP pops up. + +#Screen goes black. +#Wait. +#Screen return to overworld. diff --git a/www.br/Languages/en/05_cutscenes_spaceboyfriend.yaml b/www.br/Languages/en/05_cutscenes_spaceboyfriend.yaml new file mode 100644 index 0000000..99b1d93 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/05_cutscenes_spaceboyfriend.yaml @@ -0,0 +1,338 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Halt, Children! +# ========================================================================================= + +#Trigger: Go up to Space boyfriends house + +message_0: + text: \n\Com[2]Parem, crianças!\!
Vocês agora estão entrando na residência do... + +message_1: + text: \nO capitão dos PIRATAS ESPACIAIS...\!
O mestre do SISTEMA SOLAR...\!
O príncipe do universo... + +message_2: + text: \nO primeiro e único CAPITÃO SPA-\! Quero dizer...\! Err...\!
Você está entrando na casa do... \!NAMORADO...\! ESPACIAL. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Uau, o capitão dos PIRATAS ESPACIAIS?\!
\{ISSO É INCRÍVEL!!\}\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Eu quero ser um pirata espacial!\kel + +message_5: + text: \nÉ, bem...\! Eu também queria...\! uma vez. + +message_6: + text: \nO NAMORADO ESPACIAL não tem feito muito recentemente, então a maioria dos PIRATAS ESPACIAIS se cansaram e saíram da nave. + +message_7: + text: \nÉ só a gente vagabundeando por aí fazendo as tarefas do NAMORADO ESPACIAL e tudo mais. + +message_8: + text: \nOntem, eu e o pessoal passamos o dia inteiro limpando e jogando o lixo dele fora... + +message_9: + text: \nAff...\! Eu não saí do meu trabalho antigo pra isso...\!
Eu não sou uma babá! + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Ahhh, Me desculpa... Isso parece terrível.\!
Talvez a gente possa falar um pouco com ele.\aub + +message_11: + text: \nOh, eu não faria isso se fosse você.\! O CAPITÃO SPA-
Quero dizer...\! O NAMORADO ESPACIAL tem duas personalidades, sabe? + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: A gente devia pelo menos tentar!\! Você nunca sabe...\!
Talvez ele possa saber de algo que nos ajude a achar o BASIL!\her + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Ou talvez ele saiba onde achar o meu pet drito, O \c[13]HECTOR\c[0]!\kel + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: É c-claro, isso também.\her + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: O que a gente tá esperando? Vamos lá ver ele logo!\kel + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Desculpe pelo seu trabalho, senhor.\aub + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Ele vai melhorar em breve, eu prometo!\aub + +message_18: + text: \nAah...\! Obrigado mocinha.\! Assim espero. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Blackletter here +# ========================================================================================= + +#message_40: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: \fnWhoa...\! Anyone feel that?\her + +#message_41: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 28 +# text: Yeah...\! My head was all fuzzy for a second...
There must be a MISSING LETTER somewhere in here!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Space boyfriend is sick +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to Space boyfriend in bed + + +message_51: + text: \nCoff...\! Coff, coff... + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Oh não...\! CAPITÃO SPA-\!
Quero dizer, o NAMORADO ESPACIAL não parece tão bem.\her + +message_53: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Não se preocupe, eu cuido disso!\kel + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \{\{EI, \Com[2]NAMORADO ESPACIAL!!\kel + +message_55: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{\{\{ACORDAAA!!!\kel + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: KEL!\her + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: O quê?\kel + +message_58: + text: \n\}\quake[1]Coff...\! Ughhh...\! Coff, coff...\! Aaah...\!
Minha... Preciosa...\! SWEETHEART...\quake[0] + +message_59: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Ahh... Ele parece tão triste.\!
Deve ter alguma maneira de ajudar ele.\aub + +message_60: + text: \n\}\quake[1]Coff, coff...\! Couff...\! Oh, minha SWEETHEART...\!
Para onde é que você se foi agora?\quake[0] + +#SPACE PIRATE GUY walks in and walks to SPACE BOYFRIEND. + +message_61: + text: \nOh não... De novo não...\!
NAMORADO ESPACIAL tá na bad. + +message_62: + text: \nAqui, cara. Isso vai te alegrar. + +#SPACE PIRATE GUY walks to the CASSETTE PLAYER. +#SPACE PIRATE GUY is surprised and confused. + +message_63: + text: \nAhn?\! Por que não tá tocando nada? + +#SPACE PIRATE GUY starts sweating. + +message_64: + text: \nOh não...\! A caixa de som...\! Tá vazia!\!
Ele nunca vai acordar agora!\! Ou pior...\!
Ele vai acordar...nervoso. + +message_65: + text: \nAh, puxa... que droga...\!
Onde a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] poderia estar? + +#SPACE PIRATE guy has an idea. + +message_66: + text: \nAlguém deve ter jogado fora a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] dele enquanto estávamos limpando! + +message_67: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Qual é o problema? É só uma fita cassete, né?\kel + +message_68: + text: \nBem, tipo...\! Sempre que o NAMORADO ESPACIAL tá longe da SWEETHEART, ele fica muito triste e deita na cama o dia inteiro. + +message_69: + text: \nO único jeito de tirar ele disso é tocando sua \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0].\! Só existe uma no universo. + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh, entendo...\! O NAMORADO ESPACIAL não tá doente...\!
Ele tá... doente de amor...\aub + +message_71: + text: \nAff...\! se o NAMORADO ESPACIAL continuar assim, a outrora grande aliança entre os PIRATAS ESPACIAIS vai ser perdida para todo sempre... + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Ah...\! cara...\! Que ruim.\kel + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Bem... vamo embora!\kel + +#KEL attempts to leave. + +message_74: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Espera! O que cê tá fazendo? A gente devia ajudar!\!
Você deve saber o quão ruim é perder alguém importante pra você...\aub + +message_75: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Não ouse trazer o \c[13]HECTOR\c[0] nessa conversa!\kel + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Eu tô falando de quando você roubou o meu \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA!\c[0]\aub + +message_77: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Ahn?\! Eu não me lembro de ter feito isso.\kel + +message_78: + text: \nTem um \c[11]FERRO-VELHO\c[0] não muito longe daqui, mas o lugar é enorme!\! Vai ser bem difícil encontrar algo ali. + +message_79: + text: \n\Com[2]Coff, coff! + +#Everyone turns to the bed + +message_80: + text: \n\quake[1]\}Oh... SWEETHEART...\! Minha deusa perfeita...\quake[0] + +message_81: + text: \n\quake[1]\}Coff...\! Minha doce...\! rosquinha recheada... de geleia...\quake[0] + +#AUBREY looks at Space Boyfriend. + +message_82: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Eu acho que ele tá piorando...\aub + +#HERO looks at Aubrey. + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: O que devemos fazer, OMORI? Nós vamos ajudar?\aub + +#[Nod (Yes) / Shake (No)] + +message_84: + text: \nObrigado, minha gente... Eu aprecio muito a atitude de vocês.\!
Aqui, tomem isso. + +message_85: + text: Você conseguiu a \c[4]CHAVE DO FERRO-VELHO\c[0]. + +message_86: + text: \nEssa chave destranca o \c[11]FERRO-VELHO\c[0].
\!A \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] deve estar em algum lugar lá dentro. + +message_87: + text: \nVocê pode chegar lá por essa passagem secreta até o quintal do NAMORADO ESPACIAL.\! Bem conveniente, não? + +message_88: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubOh, por favor \n[1]! Acho que ele precisa muito da nossa ajuda. \!Se você estivesse de cama, você gostaria de alguém para te ajudar, não é? + +message_89: + text: \nEu espero que o CAPITÃO melhore em breve... + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Missing Pluto +# ========================================================================================= + + +message_110: + text: \nAff...\! A gente errou feio agora, mano... + +message_111: + text: \nEu espero que o CAPITÃO não fique bravo quando contarmos a ele que seu planeta favorito tá sumido.\! Você sabe como ele fica quando tá nervoso. + +message_112: + text: \nAmigão, ele não é só nosso CAPITÃO agora.\!
Você tem que chamar ele de NAMORADO ESPACIAL, lembra? + +message_113: + text: \nAh sim, tá certo... + +message_114: + text: \nUrg... \!\{\quake[1]AAAA\{ARRRRR\{RRRRG!!!\} + +message_115: + text: \nSabe, mano...\! Às vezes eu me pergunto se ainda somos PIRATAS ESPACIAIS. + +message_116: + text: \nDepois que aquela SWEETHEART veio, nós não temos feito nada de legal!\! A gente devia procurar por trabalhos de verdade mesmo. + +message_117: + text: \nNão fala bobagem, amigão!\!
O que é a vida para nós se não a de um PIRATA ESPACIAL? + +message_118: + text: \nEu tenho certeza que o CAPITÃO de verdade vai voltar um dia e voaremos de novo.\! Nós só precisamos acreditar nele! + +message_119: + text: \nAaah...\! Obrigado, mano.\! Você sempre tá aqui quando eu preciso de você. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Pluto Behind a Tree +# ========================================================================================= + +#BEFORE BATTLE + +message_130: + text: Esse cara parece ser bem intimidador...\!
Você quer perturbá-lo? + +#BEFORE BATTLE + +message_131: + text: \Quem...\! Hm.\! Nada mal. + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +message_150: + text: \n\quake[1]\}Coff...\! coff...\quake[0] + +message_160: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Espera OMORI!\! A gente devia checar o CAPITÃO SPA-\!
Quero dizer, NAMORADO ESPACIAL primeiro.\aub + +message_161: + text: Você usou a \c[4]CHAVE DO FERRO-VELHO\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/06_cutscenes_junkyard.yaml b/www.br/Languages/en/06_cutscenes_junkyard.yaml new file mode 100644 index 0000000..62397c7 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/06_cutscenes_junkyard.yaml @@ -0,0 +1,399 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey's SMASH Tag Skill +# ========================================================================================= + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Ahhh, cara!
Pelo visto tem um grande bloco de ferraria no caminho!\kel + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Aí "ferrou"!...\! ...\! entendeu?\her + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Não se preocupem, pessoal!\!
Esse bloquinho aí não é nada comparado à minha tacada!\aub + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Ei OMORI, sabe quando você corta raízes e cones? \!Bem, você não é o único que tem uma habilidade especial!\aub + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Eu, por exemplo, posso esmagar grandes blocos no caminho!\aub + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: O KEL e o HERO também têm suas habilidades únicas...
\}\!Só não tenho certeza sobre o KEL... hehe...\aub + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Só me deixe como a LÍDER selecionando PASSAR no MENU ou segurando \DII[tag]! \!
Eu vou me livrar desse monte de coisa aí fácil fácil!\aub + + +message_7: + text: O portão está trancado.\! Você provavelmente pode abri-lo usando a \c[4]CHAVE DO FERRO-VELHO\c[0]. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel's THROW Tag Skill +# ========================================================================================= + +#message_20: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: Hey, is that a target I see?\! I'll have you know that throwing stuff at targets is my specialty!\!
Make me LEADER, OMORI! I'll hit that switch for you!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero's CHARM Tag Skill +# ========================================================================================= + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \Com[2]Ei, SR. ESTEIROBÔ!\!
Muda essas esteiras aí pra gente agora!\kel + +message_31: + text: \n\quake[1]Bzzt...\! Hmph...\! Pessoa rude...\quake[0] + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Você não pode simplesmente mandar nas pessoas, KEL!\!
Poxa! Tenha um pouco de educação, né?\aub + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Calma lá... Não tem porque discutirem.\! Deixa essa comigo!\her + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: Ahem...\! Saudações, Senhor ESTEIROBÔ.\! Meus companheiros e eu precisamos da sua assistência em mudar a direção das suas esteiras.\! Poderia você e seus amigos nos ajudarem?\her + +#HERO CHARM ANIMATION + +message_35: + text: \n\quake[1]Bzzzzzt!\! Ahh...\! Hmm...\! Pessoa legal...\! Tá bem... \quake[0] + +message_36: + text: \n\}\quake[1]Bzzzzt... Pessoa rude... + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Calma lá... Não tem porque discutirem.\! Deixa essa comigo!\!
PASSE para mim, OMORI!\her +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero's CHARM Tag Skill (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: OMORI cuts the cheese. + +message_40: + text: Você cortou o queijo. + +#Trigger: Tag HERO and examine Cheese. + +# EMS spirals down from the sky + +message_50: + text: \}Olá, amigos!\! Sou eu... EMS, a humilde e esfomeada hamster!\ems + +#EMS looks around. + +message_51: + text: \}Oh uau, isso tudo é pra mim? Que beleza!\!
Como vocês adivinharam que queijo é meu favorito?\ems + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Eu não preciso adivinhar, EMS!\!
Tudo é seu favorito.\her + +#HERO turns to party. + +message_53: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Pessoal essa é a EMILY, a hamster, mas eu chamo ela de EMS! Ela é uma boa amiga minha.\her + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Você sabe o que fazer, EMS!\her + +message_55: + text: \}Sei sim!\! \Com[2]Vou acabar com tudo rapidinho!\ems + +#EMS begins to devour the cheese. + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Uau...\kel + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Como é que isso tudo cabe na barriga dela?\aub + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Eu não sei. Tento não pensar muito sobre isso.\her + +message_59: + text: O queijo foi comido, e o caminho liberado. + +message_60: + text: \}Isso foi incrivelmente satisfatório!\ems + +message_61: + text: \}Se vocês estiverem precisando de alguém para comer queijos gigantes, sabem quem chamar!\ems + +message_62: + text: \}Adeus, amigos!\ems + +#EMS spirals into the sky. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Rosa +# ========================================================================================= + +#Trigger: Entering proximity in JUNKYARD + +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Aff...\! Como é que vamos encontrar algo aqui!?\!
Tem muito lixo!\aub + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Espera, a gente tava procurando por algo?\kel + +message_82: + text: \sinv[2]\{\Com[2]OHOH\{OHOH\{OHOH\{OHOH~!!\who + +message_83: + text: Finalmente, eu encontrei o que eu queria.\who + +message_84: + text: Depois de incontáveis horas de ficar cavando e cavando...\!
Esta única, ultraexclusiva \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] finalmente pertence à mim!\who + +message_85: + text: ROSA!\! A fã \#1 da SWEETHEART no mundo inteiro!\ros + +message_86: + text: Com esta única adição à minha coleção,
eu vou finalmente ultrapassar esses fãs posers metidos à besta.\ros + +message_87: + text: Espere...\! sniff...\! Oh, não!\!
Essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]...\! cheira que nem caca.\!
Sniff... sniff...\! Oh, não!\! Eu cheiro que nem caca!\ros + +message_88: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Pera um pouco... Ela disse que achou uma \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]?\!
Era isso que estávamos procurando!\aub + +message_89: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \sinv[1]Pode cree\}eeee\}eerr...\sinv[0]\kel\} + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Vamos lá pegar!\kel + +message_91: + text: \Com[2]Eu posso ouvir tudo o que cês tão dizendo, viu!\!
Como eu suspeitava, possuir algo tão valioso já tá me causando problemas.\ros + +message_92: + text: \sinv[2]\{\Com[2]OHOH\{OHOH\{OHOH\{OHOH~!!\ros\sinv[0] + +message_93: + text: Qual é o problema? Estão com invejinha??\ros + +message_94: + text: Esta \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] é minha!\!
Eu nunca vou dar ela a vocês! Nunca!\ros + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Ei! A gente não veio até aqui pra nada!\!
Se não nos der essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0], nós teremos que pegar à força!\kel + +message_96: + text: \Com[2]\{\quake[1]EEEEEH!! QUE COISA MAIS SELVAGEM!!\quake[0]\}\!
Violência nunca resolve nada, sabe.\ros + +message_97: + text: Hmph!\! Eu sou muito refinada para essas bobagens.\!
Adeus, meros peões... e vejo vocês nunca mais!\ros + +#ROSA runs off screen + +message_98: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \Com[2]Espera! Volta aqui!
\!Rápido, OMORI! Atrás dela! Não podemos deixar ela escapar!\kel + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Rápido, OMORI! Atrás dela! Não podemos deixar ela escapar!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Loading... +# ========================================================================================= + +#Trigger: Entering proximity in JUNKYARD - BOSS MAP. + +message_120: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: ROSA... a gente finalmente te pegou!\!
Agora nos dê a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]!\kel + +message_121: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: ...\kel + +message_122: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: O que ela tem?\!
\{\Sinv[1]\Com[2]EI ROSA, PODE NOS OUVIR!?\kel\}\sinv[0] + +message_123: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Ahn?\! Por que será que ela não tá respondendo?\!
Vamos dar uma olhada mais de perto.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Loading... continued +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeating download window + +message_140: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: ...\! O que...\! acabou de acontecer?\her + +message_141: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Quem se importa!? Temos que pegar aquela \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] de volta!\kel + +#OMORI walks to ROSA. + +message_142: + text: Você pegou a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] da ROSA. + +#ROSA is surprised and looks around. + +message_143: + text: Ahn? Que diabos?\ros + +#ROSA looks at OMORI. +#ROSA is surprised. + +message_144: + text: Ei! Isso é meu! Devolve!\ros + +#KEL jumps. + +message_145: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Sem chance! Achado não é roubado.\!
Nós vamos botar isso na caixa de som do NAMORADO, é lá onde ela pertence!\kel + +message_146: + text: Hm?\! NAMORADO...\! ESPACIAL...\! você diz?\ros + +#ADD Ohohoho + +message_147: + text: Oh, sua criança ignorante.\!
Não ouviu as últimas notícias?\ros + +message_148: + text: Uma fonte confiável me disse que o NAMORADO ESPACIAL e a SWEETHEART já se separaram faz tempo!\ros + +message_149: + text: Por que você acha que essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] tá no \c[11]FERRO-VELHO\c[0], hein?\! Porque foi o NAMORADO ESPACIAL que a jogou aqui!\ros + +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Foi o NAMORADO ESPACIAL que jogou fora a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] dele!?\!
Uh oh...\! Isso não é bom.\her + +message_151: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Mas se o NAMORADO ESPACIAL e a SWEETHEART não estão mais juntos, como é que vamos acordar ele agora?\aub + +message_152: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: O futuro da outrora grande aliança de PIRATAS ESPACIAIS depende de nós...\aub + +message_153: + text: Hmph.\! Isso é problema de vocês, não meu.\ros + +message_154: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \com[2]Espera um pouco!\! Como que a gente sabe se você não tá mentindo?\! Você só pode tá querendo essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] de volta!\kel + +message_155: + text: Bem...\! Eu...\! \Com[2]nunca!\!
Eu posso ser rude e pretensiosa, mas não uma mentirosa!\ros + +message_156: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Como se a gente confiasse em você!\! Eu acho que vamos ficar com essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] e ver por nós mesmos.\kel + +message_157: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Agora vaza, sua criatura de planta feia!\! Vai incomodar outra pessoa!\kel + +message_158: + text: Oh, nossa!\! Tão rude.\ros + +#ROSA walks away, then turns back to party. + +message_159: + text: Você vai pagar por isso, moleque estúpido! Marque minhas palavras!\ros + +#ROSA walks off screen + +# ========================================================================================= +# NEW KEL THROW +# ========================================================================================= + +message_170: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \com[2]Au! Mas o que-!\! Pra que isso!?\kel + +#KEL exclamation then idea + +message_171: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Heh. Bem, olha só.\! Tem um ponto fraco na cabeça dele!\!
Posso reconhecer alguns desses em qualquer lugar.\kel + +#pan down to platform + +message_172: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Vamos tentar jogar algo ali!\!
Tenho certeza de que vai funcionar.\kel + +message_173: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Aquela plataforma parece ser um bom lugar pra isso.\!
PASSE pra mim! Eu lido com isso!\kel diff --git a/www.br/Languages/en/07_cutscenes_spaceexboyfriend.yaml b/www.br/Languages/en/07_cutscenes_spaceexboyfriend.yaml new file mode 100644 index 0000000..46af8b4 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/07_cutscenes_spaceexboyfriend.yaml @@ -0,0 +1,216 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Space Ex-Boyfriend +# ========================================================================================= + +#Trigger: Entering SBF's House with SWEETHEART MIXTAPE. + +message_0: + text: \nEita nós! Vocês pirralhos realmente conseguiram!\! Tá meio suja, mas é a nossa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] com certeza!\!
Muito obrigado, carinha. + +message_1: + text: \nCom isso nós finalmente vamos conseguir acordar o NAMORADO ESPACIAL! + +#KEL walks up to you. + +message_2: + text: KEL enfiou a mão no seu BOLSO
e pegou a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Aliás, sobre isso...\! A gente talvez tenha más notícias.\!
Ouvimos um rumor de que o NAMORADO ESPACIAL e a SWEETHEART...\! Bem...\! Eles terminaram.\aub + +#KEL slowly walks to SPACE BOYFRIEND. + +message_4: + text: \n\Com[2]Q-Quê? Eles realmente?\!
De verdade desta vez?\!
Oh não...\! Mas isso significaria que... + +message_5: + text: \nEntão não temos mais motivos para tocar a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] de novo...\! Toda esperança...\! foi perdida. + +#KEL jumps. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \Com[2]Ei, NAMORADO ESPACIAL! Nós pegamos sua \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] de volta!\kel + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: ...\kel + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Hmph... Você deveria ao menos nos agradecer.\kel + +#AUBREY jumps. + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh, não fique assim, PIRATA ESPACIAL! É só um rumor...\!
e mesmo se for verdade, não é o fim do mundo.\aub + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Pessoas superam términos todos os dias!\!
Tenho certeza que o NAMORADO ESPACIAL vai estar melhor rapidinho.\!
Ele só precisa de tempo pra se reajustar.\aub + +#KEL slowly walks to cassette player. + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Ah, já sei! Vou socar essa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] na caixa de som dele.\!
Ele vai levantar na hora!\kel + +#HERO jumps. + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Nesse caso, nós provavelmente deveríamos sumir com a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] depois de tudo que passaram.\! Escutar as músicas dela seria demais pra ele.\her + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Me dá a fita, OMORI. Vou manter em segurança.\her + +message_14: + text: HERO mexeu no seu BOLSO. + +#HERO is confused. + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Ué? Onde ela tá?\her + +#KEL opens cassette player. + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \{KEL!! O QUÊ VOCÊ ESTÁ FAZENDO!?\her\} + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \Com[2]\quake[1]\{NÃOOOO\{OOOO\{OOOO\{OOOOOOOOO!!!\SINV[0]\her + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \SINV[1]\{ACORDA-ACORDA, NAMORADO ESPACIAL!!\kel\}\}\SINV[0] + +#KEL puts the SWEETHEART MIXTAPE in the cassette player. +#SWEETHEART MIXTAPE song plays. + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Uh-oh...\! Eu tenho certeza que isso vai dar errado...\her + +message_20: + text: \n\Com[2]\quake[1]O que...\| \Com[2]é...\| \Com[2]esse...\quake[0] + +message_21: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{BARULHO...\quake[0] + +message_22: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{\{INFERNAL!?!?\quake[0] + +#Screen shakes. SPACE PIRATE guy flies O.S. at an alarming speed. + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Droga, KEL! Olha o que cê fez!\aub + +message_24: + text: \n\Com[2]\{\quake[1]FWAHAHA\{HAHA\{HAHA!!\sinv[0] + +message_25: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{TEMAM-ME, EU DESPERTEI!!\quake[0] + +message_26: + text: \n...\! Hmph...\!
Um segundo. + +#SPACE BOYFRIEND teleports to front of cassette player and changes the song to pre-battle music. + +message_27: + text: \nHmhmhmhm...\|
\Com[2]\{\quake[1]FWAHAHAH\{AHAHAHA!!\sinv[0] + +message_28: + text: \nMuito melhor!\! Agora, onde eu estava...?\! Ah, sim! + +message_29: + text: \n\Com[2]Crianças tolas!\!
Eu devo-lhes agradecer por me acordar.\!
Cansei de ficar nesta cama, fingindo estar doente. + +message_30: + text: \nComo sempre digo...\!
\{\quake[1]SENTIMENTO É PRA MANÉS!!\} + +message_31: + text: \nAquela praga, SWEETHEART...\!
Ela vai pagar por ter me deixado! + +message_32: + text: \nEu fiz tudo por ela! Eu dei tudo pra ela!\!
\{TUDO! TÁ ME OUVINDO!?!?\} + +message_33: + text: \nAquela ingrata, aquela va...\! Aughhhhhh... + +message_34: + text: \n\quake[1]AAAAAU\Com[2]\{UUUGGGGG\Com[2]\{GGGGGHHHHH\Com[2]\{HHHHH!!!\quake[0] + +message_35: + text: \n\quake[1]\{SÓ ESQUEÇA!!\! ESQUEÇA TUDO!!\quake[0] + +message_37: + text: \nEu vou encontrá-la, SWEETHEART... + +message_38: + text: \n\{E VOU TE FAZER PAGAR POR TUDO!!\quake[0] + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Me desculpa, mas não podemos deixar você fazer isso, NAMORADO ESPACIAL...\!
Ou devo dizer...\aub + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{\{\Com[2]EX-NAMORADO ESPACIAL!!\aub + +message_41: + text: \nInteressante.\! Você está me desafiando?\!
\{VOCÊ SEQUER SABE QUEM EU SOU!? + +message_42: + text: \n\{EU SOU O CAPITÃO DOS PIRATAS ESPACIAIS! + +message_43: + text: \nEu tenho controle sobre todos os planetas do sistema solar e posso voar pelo espaço e além! + +message_44: + text: \n\Com[2]O poder de todo o universo está sob o meu comando! + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Blah, blah, blah!\! Fale o quanto quiser... Nós não temos medo de você!\kel + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: Se você quer sair por aí causando problemas,
você vai ter que passar por nós primeiro!\her + +message_47: + text: \n... + +message_48: + text: \nHmph...\! Então é assim que vai ser.\!
Se vocês insistem em me parar...\!
Temo que vamos fazer isso do jeito difícil. + +message_49: + text: \n\{\quake[1]VOU DERRUBAR TODOS VOCÊS!!\quake[0] + +message_50: + text: \n\{\{\quake[1]VAMOS LUTAR, VERMES!!\quake[0] diff --git a/www.br/Languages/en/08_cutscenes_captspaceboy.yaml b/www.br/Languages/en/08_cutscenes_captspaceboy.yaml new file mode 100644 index 0000000..9b31783 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/08_cutscenes_captspaceboy.yaml @@ -0,0 +1,212 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: CAPT. SPACEBOY +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeating SPACE EX-BOYFRIEND + +message_0: + text: A-ahn?\! O-onde eu estou?\! Q-quem são vocês?\who + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Ei, você! Como está se sentindo?\her + +message_2: + text: \nOh, olá...\! Eu sou o CAP. SPACEBOY!\!
É um prazer conhecer vo- + +message_3: + text: \n\quake[1]Auu, meu peito!\quake[0] + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh não, você tá bem?\!
Você ficou um pouco nervoso antes, então a gente teve que...\aub + +message_5: + text: \nAh...\! Entendo...\! Minha outra metade deve ter me pegado desprevenido. + +message_6: + text: \nEu devo me desculpar. Suas ações foram provavelmente justas.\!
Eu só não espero ter causado muitos problemas. + +message_7: + text: \nUltimamente tem sido um pouco difícil controlar minhas emoções.\!
Eu tento contê-las, mas isso tem ficado mais difícil. + +message_8: + text: \nSWEETHEART...\! Ela era o amor da minha vida...\!
É quase impossível imaginar a vida longe dela. + +message_9: + text: \nEu acho que estou um pouco perdido. + +message_10: + text: \nEssa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] é cheia das nossas músicas favoritas.\! Eu botei tanto amor em fazer isso por ela. + +message_11: + text: \nObrigado por devolverem a mim.\!
Isso ainda é cheio de memórias preciosas no final. + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Eh... não tem problema...\! Bem, pelo menos não muito.\kel + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Sim, ficamos felizes em ajudar!\aub + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Você só continue em frente e descanse.\her + +message_15: + text: \nEu temo que não há descanso o bastante que possa curar um coração partido.\! Eu tenho que achar outra maneira de superar isso... + +message_16: + text: \nCAPITÃO SP- Quero dizer, NAMORADO ESPACIAL! + +message_17: + text: \nMe desculpe muito, mas muito mesmo, mas eu tenho notícias terríveis, bem terríveis.\!
Seu planeta favorito, PLUTÃO, escapou e não achamos ele. + +message_18: + text: \nNão fique bravo com a gente. Nos perdoe! + +message_19: + text: \nP-por favor, tenha piedade... + +message_20: + text: \nAh, entendo. + +message_21: + text: \nTá tudo bem, vocês dois.\! Eu tenho certeza que até mesmo os planetas se cansam uma hora.\! Talvez PLUTÃO nem era para ser um planeta. + +message_22: + text: \nA-ahn?\! Sério??\! Você não está bravo com a gente? + +message_23: + text: \nSério mesmo, CAP. SP- Quero dizer, NAMORADO ESPACIAL? + +message_24: + text: \nSério mesmo.\! Juntem o resto da tripulação.\!
Vamos para o \c[11]LAGO CONGELADO\c[0] e pegar umas \c[3]RASPADINHAS\c[0]. + +message_25: + text: \nDescansar talvez não conserte o meu coração,
agora comer \c[3]RASPADINHAS\c[0] com os amigos deve ajudar! + +message_26: + text: \nE também, vocês não precisam mais me chamar de NAMORADO ESPACIAL.\!
Eu sou o CAPITÃO SPACEBOY! + +message_27: + text: \nE-espera, isso significa que... + +message_28: + text: \n\{\sinv[1]\Com[2]UUUUUU... \|\{HUUUUU\{UUUUUUL!!\sinv[0] + +message_29: + text: \nO CAPITÃO voltou! Temos que contar para todo mundo!\!
Vamo lá, mano! + +message_30: + text: \nAtrás de você, amigão! + +message_31: + text: \nNão consigo agradecer o bastante a vocês pelo que fizeram. + +message_32: + text: \nQuem sabe o que teria acontecido comigo e à tripulação se não tivessem aparecido? + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Ahhh, não foi nada!\!
Nós só estamos felizes que está se sentindo como você mesmo novamente.\aub + +message_34: + text: \nEu agradeço vocês.\! Se vocês precisarem da minha ajuda ou dos PIRATAS ESPACIAIS, por favor não hesite em perguntar. + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herNa verdade...\! Eu não acredito que esquecemos disso, mas...\! Nós estamos procurando o nosso amigo BASIL. + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEle usa uma \c[4]TIARA DE FLORES\c[0] e sempre anda com o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] dele.\! Você viu ele por aqui? + +message_41: + text: \n...\! Não, temo que não...\!
Mas se eu ver algo, vocês serão os primeiros a saber. + +#AUBREY looks away. + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: BASIL...\! Para onde você foi?\aub + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Sniff...\! Sniff, sniff...\aub + +#CAPT. SPACEBOY is surprised. + +message_48: + text: \n\Com[2]Ah...\! Por favor não chore, mocinha! + +#CAPT. SPACEBOY walks up to AUBREY. + +message_49: + text: \nAqui, pegue isso. + +#AUBREY turns back. + +message_50: + text: Você conseguiu um \c[4]TICKET DE RASPADINHA\c[0]! + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 12 + text: Sniff...\! sniff... sniff...\! sniff...\! \quake[1]Eeeeehhh...\quake[0]\aub + +#Everyone turns to AUBREY and is surprised. + +message_52: + text: \nOh não...\! Por favor, mocinha... Não chore!\!
Errr...\! Aqui, pegue isso também! + +#CAPT. SPACEBOY walks to book shelf. +#CAPT. SPACEBOY walks to AUBREY. + +message_53: + text: Você conseguiu uma \c[4]PASSAGEM DE TREM\c[0]. + +message_54: + text: \nEu usava para viajar de trens por aí...\!
Bem antes de eu virar um CAPITÃO ESPACIAL. + +message_55: + text: \nSe até eu posso andar de trens para pilotar minha própria nave, eu tenho certeza de que irão encontrar seu amigo. + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 12 + text: Sniff... sniff...\! Oh...\!
Sniff...\! T-tá bem...\aub + +message_57: + text: \nEi, CAPITÃO! Pronto pra sair?\!
Todo mundo está te esperando! + +message_58: + text: \nAh! Sim, aguarde. Estou indo! + +#CAPT. SPACEBOY walks to door, but turns back. + +message_59: + text: \nVocê deve ficar de cabeça erguida, mocinha!\!
Se ficar difícil, tenta comer uma \c[3]RASPADINHA\c[0]!\!
Deve melhorar um pouco as coisas. + +#CAPT. SPACEBOY turns toward the door. + +message_60: + text: \nEu não posso deixar minha tripulação esperando.\!
Boa sorte com tudo e obrigado novamente! + +message_61: + text: Isso parece \c[3]SUCO\c[0], mas tem um gosto horrível! + + +message_100: + text: Não há nada aqui. diff --git a/www.br/Languages/en/09_cutscenes_hobbeez.yaml b/www.br/Languages/en/09_cutscenes_hobbeez.yaml new file mode 100644 index 0000000..b70d141 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/09_cutscenes_hobbeez.yaml @@ -0,0 +1,265 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel at the Door +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeating SPACE EX-BOYFRIEND + +message_0: + text: \who\Sinv[1]Olááááá...\! Olllllááááááááááá?\!
\n[8]?\! Você tá ai?\who\sinv[0] + +message_1: + text: Você lembra de mim?\! É o seu velho amigo, KEL!\who + +message_2: + text: Então, eu...\! éé...\! Eu percebi a placa de “À VENDA” na frente da sua casa...\! e eu...\! err...\! ouvi da minha mãe que você tá se mudando.\kel + +message_3: + text: Eu tava me perguntando...\! se você queria sair mais uma vez antes de se mudar... ou sei lá...\! pelos velhos tempos, sabe?\kel + +message_4: + text: ... ... ...\!
\sinv[1]Oláááááááá?\! \n[8]?\! Você tá ai?\kel + +#Switch to PLAYER'S LIVING ROOM REVERSE (map780) +#[OPEN THE DOOR / DO NOTHING] + +# ========================================================================================= +# Cutscene: First Day with Kel +# ========================================================================================= + +#Trigger: Choose [OPEN THE DOOR or DO NOTHING] + +message_5: + text: Você tem certeza?\!
Você não poderá voltar atrás nessa decisão. + +#YES/NO + +message_6: + text: Você tem mesmo certeza? + +#YES/NO + +#Trigger: Choose [OPEN THE DOOR] +#OMORI opens the door. +#OMORI walks out +#Screen flashes white +#Kel intro animation + +#Switch to FARAWAY TOWN - PLAYER'S STREET +#PLAYER is standing on his porch. + + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \Com[2]Nossa, você veio mesmo!\kel + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Err...\! Q-Quer dizer...\kel + +#KEL puts his hand behind his head. + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Ok, eu vou ser honesto com você, \n[8].\!
Eu realmente não esperava que você fosse sair hoje, então eu não tenho ideia do que fazer.\kel + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\kel + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Ei, eu sei! Vamos ao \c[11]HOBBEEZ\c[0]!\!
É a loja de hobbies da \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0].\kel + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Você lembra do caminho, né?\!
A gente ia lá o tempo todo quando éramos crianças.\kel + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Bem, o que estamos esperando?\kel + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \Com[2]\{VAMBORA!!\}\kel + +#Trigger: Choose [DO NOTHING] +#Switch to original living room map +#Walk 3 steps any direction + +message_19: + text: Ah...\! Tá bom, então... Eu entendo.\!
...\! Bem, pelo menos eu tentei...\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Scooter Gang +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity in Crossroads + + +message_30: + text: \{\{\Com[2]FORA DO CAMINHO, NERDS!!\who + +#The Scooter Gang passes through. + +message_31: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Ugh, são... eles.\!
Vamos torcer que a gente não dê de cara com eles de novo.\kel + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Esses caras não são nada além de problema,
e eu quero que hoje seja um bom dia!\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: This is Hobbeez +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Hobby Shop + + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Bem...\! Aqui estamos no \c[11]HOBBEEZ\c[0]!\kel + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Faz um tempo desde que você esteve aqui...\! mas realmente o lugar não mudou nem um pouco!\kel + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: É o mesmo de sempre...\!
Jogos do CAP. SPACEBOY, filmes da SWEETHEART, alguns \c[13]PET DRITOS\c[0]...\! exceto que agora eles são vintage!\kel + +#KEL has an idea. + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Na verdade...\! Já que estamos aqui, eu deveria comprar um presente pro HERO.\! Ele tá na faculdade agora e deve voltar alguma hora amanhã.\kel + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Ele tá estudando pra ser médico, então eu deveria comprar pra ele... remédio?\kel + +#KEL puts his hand behind his head. + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Não, isso é uma ideia horrível.\kel + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Você deveria ajudar a escolher o presente, \n[8].\!
Vamos dar uma olhada e ver o que tem!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Buying Hero's Gift +# ========================================================================================= + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \{\Com[2]ESPERA UM MOMENTO, \n[8]!!\}\kel + +message_58: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Eu sei que faz tempo desde que você foi na minha casa, mas agora pode não ser uma boa hora, heh heh...\!\kel + + +#Trigger: Examine book in Hobby Shop. + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Isso...\! Sim!\! Isso é perfeito!\!
LIVRO-DE-RECEITAS-SAINDO-DO-FORNO POR PAPAI FORNO!\kel + +message_71: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Uau, que título.\kel + +message_72: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: O HERO tinha esse livro quando éramos crianças, mas
nosso cachorro, HECTOR, destruiu ele.\kel + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Ele vai ficar tão feliz quando ele ver isso...\kel + +message_74: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Mas antes disso...\!
Precisamos fazer a pergunta mais importante!\!
Quanto...\! que custa?\kel + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ... \kel + +message_76: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \Com[2]$20.00!?\! Isso é extorsão!\kel + +message_77: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Droga! Esqueci minha carteira em casa...\!
Err...\! Pode pagar, \n[8]?\!
Eu te devolvo, eu prometo.\kel + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Obrigado, amigo! Eu sabia que podia contar com você!\kel + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Ei, CAIXA! A gente quer comprar esse livro de receitas, por favor!\kel + +message_80: + text: KEL! Como tá, amigão?\!
Faz um bom tempo desde que você veio, não é?\n + +#Pedro hair flip + +message_81: + text: Ah, esse é o LIVRO-DE-RECEITAS-SAINDO-DO-FORNO POR PAPAI FORNO!\!
Eu vejo que tem bom gosto!\n + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: É, meu irmão seguia as receitas dele o tempo todo!\!
Os cookies eram os favoritos dele.\kel + +message_83: + text: É raro encontrar outro fã do trabalho do PAPAI FORNO.\!
Isso vai ser $20.00, por favor!\n + +#Currency noise +message_84: + text: Obrigado, senhores gentis!\! Divirtam-se!\n + +message_85: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Muito obrigado, \n[8]! Aposto que o HERO vai amar isso!\kel + +message_100: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelClassificado pra maiores de 16 anos, né?\! Isso é muito violento pro HERO!\! Ele com certeza não vai gostar de algo assim. diff --git a/www.br/Languages/en/10_cutscenes_fakeknifefight.yaml b/www.br/Languages/en/10_cutscenes_fakeknifefight.yaml new file mode 100644 index 0000000..b1e0477 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/10_cutscenes_fakeknifefight.yaml @@ -0,0 +1,344 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Go to the Park +# ========================================================================================= + +#Trigger: Exit Hobby Shop after purchasing Hero's Gift. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Então...\! Onde cê quer ir agora, \n[8]?\kel + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Acho que não tem muito o que fazer por esses subúrbios, hã?\kel + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Oh, que tal o \c[11]PARQUE TÃO-DISTANTE\c[0]?\! É, o parque!\kel + +#KEL walks towards FARAWAY PARK. + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: A gente passou por ele no caminho pra cá.\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Parece divertido, né?\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey and the Hooligans +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity in FARAWAY PARK. + + +#BASIL, talking to Kim +message_20: + text: Espera, não vai!\! Por favor!\who +#Kim talking: + +message_21: + text: Desculpa, cara. Eu não posso te ajudar. Você tá sozinho nessa!\who + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Oh não...\! Tem alguma comoção rolando ali.\kel + +#KEL walks up. + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Vamo dar uma olhada.\kel + +#Camera pans to KIM and BASIL talking. +#KIM turns away from BASIL. +#Kim talking: +message_24: + text: Isso não é da minha conta.\!
Se você tem birra com ela, então fala com ela você, seu esquisitão!\who + +#BASIL walks up to KIM. + +#Basil talking: +message_25: + text: Eu te imploro.\! Só pede pra ela me devolver.\who + +#Basil talking: +message_26: + text: Ela não vai me escutar...\who + +#KEL is surprised. + +message_27: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Espera...\! Aquele é...?\kel + +#KEL walks forward one step. + +message_28: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: É o BASIL!\! Deixa ele em paz, sua valentona!\kel + +#KIM looks around. +#KIM is surprised. + +#KIM talking: + +message_29: + text: Hã?\! Quem tá ai?\who + +#KIM is frustrated. + +message_30: + text: Ah, é só o KEL...\! Resmungo, resmungo...\who + +message_31: + text: Por que você não vai cuidar da sua vida?\who + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Bem, por que você não vai incomodar outra pessoa, KIM?\kel + +message_33: + text: Psh.\! Olha você, se fazendo de alto-e-poderoso?\kim + +message_34: + text: Você não faz as regras por aqui!\kim + +#Aubrey talking: +message_35: + text: \Com[2]\{QUE QUE TÁ ROLANDO AQUI!?\who + +#AUBREY & the rest of the HOOLIGANS scooter in behind KIM. +#AUBREY walks to KIM's side and faces her. + +message_36: + text: Oh, ei AUBREY...\!
Esse nerd do KEL apareceu e acha que pode
mandar em mim!\! Vamo mostrar pra ele qual é a nossa!\kim + +#AUBREY get off scooter, and turns to KEL. + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: KEL...\! O que você quer?\aub + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Para de mexer com o BASIL!\! Como você pode!?\!
A gente costumava ser amigos, você não lembra?\!
Fala pra ela, \n[8]!\kel + +#AUBREY is surprised. + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: ...\! O \n[8] tá aqui?\aub + +#AUBREY walks up to PLAYER. + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Uau, é você mesmo.\!
Faz um tempo, mas você não mudou nem um pouco.\aub + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: Quanto tempo faz desde que cê saiu de casa?\!
Três anos...?\! Talvez quatro?\!
Deve ter sido legal viver na sua pequena bolhinha.\aub + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Cuidado, AUBREY!\!
Você não sabe pelo o que ele passou.\kel + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: Hmph...\! Tanto faz.\aub + +message_44: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: AUBREY!\! Por favor...\! Me escuta...\bas + +#BASIL walks toward AUBREY. KIM gets in BASIL's way. BASIL falls over. + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Ei, para com isso!\kel + +#KEL attempts to run to KIM, but AUBREY blocks his path. + +message_46: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: Deixa pra lá, KEL. Isso não é seu problema.\aub + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: O que deu de errado em você, AUBREY!?\kel + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Ugh... \n[8]!\! Vamo nessa! A gente tem que fazer alguma coisa!\kel + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: Haha...\! Vocês tão mesmo comprando uma briga?\aub + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: Tá, porque não?\!
Vocês dois contra mim! O que acham?\!
\Com[2]Vem pra cima!\! Eu aguento os dois!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Fake Knife Fight +# ========================================================================================= + +#Trigger: Attack AUBREY in battle. + +#AUBREY falls to the floor. +#KIM runs to AUBREY. + +message_70: + text: Oh, droga...\! AUBREY, você tá bem?\!
Você tá... Você tá machucada...\kim + +message_71: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: E-Eu tô bem...\aub + +message_72: + text: Não, você não tá! Você tá sangrando!\!
Vamo, a gente tem que te tirar daqui!\kim + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: Ugh...\! Eu te pego por isso...\aub + +#AUBREY and HOOLIGANS run away. + +message_74: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Nossa, isso tava prestes a ficar feio.\!
Que bom que você tinha aquela faca, senão-\kel + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]E-Espera ai!\! Me dá isso!\kel + +message_76: + text: KEL pegou sua \c[13]FACA DE CARNE\c[0]. + +message_77: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Você não devia carregar essas coisas, \n[8]...\! Isso é perigoso!\kel + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Ai ai...\! A AUBREY mudou muito depois da última vez que cê viu ela.\!
Ela e os novos amigos dela são só problema.\kel + +#KEL looks at BASIL. + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Pobre BASIL...\kel + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Vamos checar se ele tá bem.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Faraway Basil +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to BASIL. + +message_100: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Ei, BASIL. Como cê tá?\kel + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Ah...\! Eu estou bem...\! Obrigado...\! KEL...\bas + +message_102: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Eu não sei se você percebeu, mas o \n[8] tá aqui também!\!
Diz oi, \n[8]!\kel + +message_103: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Ah...\! Oi, \n[8].\! Faz um tempo, né?\!
Haha...\bas + +message_104: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{\sinv[1]UUU-HUL!\! QUE ENCONTRO FELIZ!!\kel\} + +message_105: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Então, quer sair com a gente hoje?\kel + +message_106: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: O-Oh...\! Desculpa...\! Eu adoraria, mas...\!
E...\! Eu provavelmente deveria voltar pra casa.\bas + +message_107: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Hã? Sério? Você tem certeza?\kel + +message_108: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: Minha, uh...\! Minha vó não tá se sentindo muito bem recentemente.\bas + +message_109: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Oh, sinto muito.\kel + +message_110: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Deixa a gente pelo menos te levar pra casa.\!
Faz muito tempo que a gente não sai juntos!\kel + +message_111: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: O-Oh...\! T-Tá bom então...\! Obrigado.\bas + +message_112: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Ali tá a casa do BASIL!\! É aquela com o teto verde!\kel + +message_123: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Umm...\! Vocês não iam só me deixar aqui?\bas diff --git a/www.br/Languages/en/11_cutscenes_stolenalbum_pt1.yaml b/www.br/Languages/en/11_cutscenes_stolenalbum_pt1.yaml new file mode 100644 index 0000000..b383768 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/11_cutscenes_stolenalbum_pt1.yaml @@ -0,0 +1,534 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Stolen PHOTO ALBUM +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine BASIL's House Door. + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Ummm...\! Obrigado por me levar em casa.\bas + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Sem problemas!\!
Se você precisar de alguma coisa, é só pedir, ok?
\!Te vemos depois, BASIL!\kel + +#KEL and PLAYER begin walking. + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: O-Ok...\! ...\bas + +#BASIL walks one step forward. + +message_3: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 41 + text: \Com[2]\{ESPERA!! POR FAVOR NÃO VÃO!!!\bas + +#KEL turns around. + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: Ah...\! Quer dizer...\! D... Desculpa.\! Eu na verdade tenho que pedir um favor.\bas + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Qualquer coisa, BASIL. O que você precisa?\kel + +message_6: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Bem...\! Sabe...\!
Uma coisa importante foi roubada de mim.\bas + +#BASIL walks one step back. + +message_7: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: ... ... ... \bas + +message_8: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Quando...\! a gente...\! costumava ser amigos...\!
Lembra como eu tirava fotos de todo mundo?\bas + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Claro que eu lembro.\!
Essas fotos eram tudo pra você!\kel + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: Ah...\! Bem...\! Pois...\! a AUBREY...\!
Ela levou meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] e...\bas + +#KEL walks one step forward. + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]\{AUBREY ROUBOU SEU \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]!?\kel + +message_12: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: B-Bem...\! Ela...\! Ela não quer devolver...\bas + +#KEL turns around. + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]\{MAS QUE BABACA!!\}\kel + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Não precisa se preocupar com nada, BASIL.
\!Eu e o \n[8] tamo aqui pra ajudar.\kel + +message_15: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Ah...\! Ok...\! Obrigado...\bas + +#KEL turns toward BASIL. + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Por acaso...\! Sobre o que você disse antes...\kel + +#KEL walks up to BASIL. + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Ainda somos amigos.\! Eu quero que você saiba disso, ok?\kel + +message_18: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: ...\! Ok.\bas + +#KEL walks back to PLAYER. + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Vamos, \n[8]! Não temos tempo a perder!\! A gente tem um \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] pra achar.\! Vamos checar o \c[11]PARQUE TÃO-DISTANTE\c[0] por pistas!\kel + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Bem...\! Vejo vocês depois.\bas + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Charlie & Angel Intro +# ========================================================================================= + +#Trigger: Walk in proximity of Charlie. + +#KEL looks around. + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Hmm, parece que a AUBREY não tá aqui...\kel + +#KEL is surprised and walks up to CHARLIE. + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ah, espera! Eu te conheço. Seu nome é CHARLIE, né?\!
Eu te vejo andando com a AUBREY às vezes.\kel + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Você sabe onde ela tá?\kel + +#CHARLIE turns to face KEL. + +message_43: + text: ...\cha + +#CHARLIE turns away. + +message_44: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Sabe, CHARLIE...
Dá pra ver que você não é o tipo de pessoa ruim.\kel + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: A AUBREY pegou algo importante do BASIL e a gente precisa pegar de volta.\! Tem alguma maneira de você nos ajudar?\kel + +message_46: + text: ...\cha + +#CHARLIE shakes a nearby tree. +#ANGEL comes out of the tree and poses. + +message_47: + text: \{\Com[2]QUEM, O QUE, E QUANDO!?\}
Por que você fez isso!?!?\who + +#ANGEL turns to KEL. + +message_48: + text: Ah!\! Se não é o KEL e aquele esquisitão da faca.\!
Adversários dignos para o grande e poderoso ANGEL.\who + +#ADD FWEFWEFWEFWE + +message_49: + text: Finalmente, hora de você conhecer o seu destino!\ang + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: ANGEL, não temos tempo pra isso...\!
Nós só queremos achar a AUBREY.\!
Sabe onde ela tá?\kel + +message_51: + text: Você busca a AUBREY, não é?\! \Com[2]Interessante!\!
Eu te digo o que sei...\!
mas primeiro, você deve me derrotar em batalha!\ang + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: B-Batalha!?\! Mas...\! Eu não quero...\! socar uma criança...\kel + +#ADD FWEFWEFWEFWE + +message_53: + text: Você não vai conseguir encostar um dedo em mim!\!
\Com[2]\{VAMO LÁ!!\! \Com[2]VAMO DERRUBAR ELES, CHARLIE!!\ang + +#CHARLIE sighs and walks toward ANGEL and poses. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Charlie & Angel's Loss +# ========================================================================================= + +#ANGEL falls to the floor. + +#ADD FWAAAAAAAAAAAAAA + +message_70: + text: Como pode ser!? Meu treinamento todo foi por nada!\ang + +#CHARLIE looks at ANGEL. + +message_71: + text: ...\cha + +message_72: + text: Aiii, minha cabeça dói...\ang + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Você quem começou.\kel + +#ANGEL jumps up. + +message_74: + text: \Com[2]\{SEU VALENTÃO!!!\ang + +#KEL is frustrated. + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Ai Ai...\! Ok, ANGEL, agora é sério.\!
A gente ganhou de você e o CHARLIE, então conta onde tá a AUBREY.\kel + +message_76: + text: Hmph!\! Uma promessa é uma promessa, eu suponho.\!
Eu irei honrar minha palavra e dizer o que sei.\ang + +#LOSE CONDITION + +message_95: + text: \ang\com[2]\{\{HA! KEL, SEU GRANDE BOBOCA!! + +message_96: + text: \angEu e CHARLIE somos vitoriosos, como esperado! + +message_97: + text: \angO mestre estaria tão orgulhoso de mim. + +message_98: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \kel\}Ugh...\! Isso que acontece quando eu pego leve com uma criança. + +message_99: + text: \ang\com[2]Hã? O que foi isso!?\! Não seja um mau perdedor, KEL! A gente ganhou de forma justa!\! Não é, CHARLIE? + +message_100: + text: \n... + +message_101: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Ok, ANGEL, agora é sério.\! Você precisa contar onde tá a AUBREY.\! A gente cansou dos seus joguinhos!\kel + +message_102: + text: \angNossa...\! Que estraga-prazeres...\! Não é a toa que a AUBREY disse pra ficar longe de vocês. + +message_103: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \kelEi, isso é sério, ANGEL!\! Negócio sério de adulto!\! Você não quer que eu envolva os adultos, quer? + +message_104: + text: \angHãã...\! Não...\! Ok, tá. Eu te digo o que eu sei, mas você não vai gostar. + +#BOTH + +message_77: + text: A verdade é que...\ang + +message_78: + text: A AUBREY tá...\! em algum lugar...\! na \c[11]CIDADE TÃO-DISTANTE\c[0]...\! provavelmente.\ang + +#KEL jumps. + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Droga, ANGEL!\! É melhor você parar de brincadeira ou eu-\kel + +message_80: + text: Eu disse que eu ia te contar o que eu sei!\!
E a verdade é... eu não sei de nada!\ang + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: ANGEL...\! É melhor você contar pra gente onde ela tá...\!
ou eu vou contar pra todo mundo daquela vez que você fez xixi na cama\! no acampamento de verão.\kel + +#ANGEL is surprised, and jumps. + +message_82: + text: \Com[2]H-hã!? O-O-O-O Quê!?
Você não pode fazer isso! Isso é trapaça!\ang + +#ANGEL turns around. + +message_83: + text: E-E de qualquer forma, eu realmente não sei!\ang + +message_84: + text: Talvez, O MAVERICK.\! Ele é o guardião de todo conhecimento!\! Ele que me disse!\ang + +message_85: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: O-O MAVERICK?\!
Ah, não...\! Você quer dizer aquele estranhão, MIKHAEL?\kel + +message_86: + text: \Com[2]Não ouse chamar ele por esse nome!\!
Ele levaria isso como uma grande ofensa.\ang + +message_87: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Entendo...\! então... é ele...\!
Onde eu encontro o MIKHAE-, Quer dizer, éé, O MAVERICK?\kel + +message_88: + text: Eu te digo o que eu sei...\! mas...\! você vai ter que lutar comigo primeiro!\ang + +message_89: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Ou... Eu posso contar pra todo mundo aquela vez que você-\kel + +message_90: + text: \{\{\quake[1]GAH!! \ang + +message_91: + text: Ok tá bom, eu digo.\! O mestre foi pra fonte
na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0].\! Ele disse que ia encontrar as garotas lá pra, bem...\! um encontro ou algo assim.\ang + +message_92: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ugh...\! nojento.\kel + +message_93: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Vamos, \n[8]. Vamos pra \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0]...
Eu acho que a gente acabou aqui.\kel + +message_94: + text: \ang\sinv[1]\{FWWWW\{AAAAAA\{AAAAAAAA!!! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: The Maverick Intro +# ========================================================================================= + +#Trigger: Walk in proximity of The Maverick. + +#MAVERICK is at the fountain, with one girl on each arm. + +message_110: + text: \n E então eu disse pra ele... Não é MAVERICK.\!
É \Com[2]O MAVERICK! + +message_111: + text: Oh, \Com[2]O MAVERICK, você é tão engraçado!\n + +message_112: + text: Ho-ho! Uau, que história incrível, \Com[2]O MAVERICK!\n + +message_113: + text: \n\sinv[1]Garotas, garotas... por favor! Uma de cada vez...\sinv[2] + +#KEL walks up. + +message_114: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: MIKHAEL...\! O que você tá fazendo?\kel + +message_115: + text: \n\Com[2]Ah! + +#THE MAVERICK walks toward KEL and flips his hair. + +message_116: + text: \nSe não é o KEL!\! Meu...\! \Com[2]arqui-inimigo! + +#THE MAVERICK does a lame pose. + +message_117: + text: \nFinalmente aqui para admitir a derrota, não é? + +message_118: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Eu não tenho tempo pra isso, MIKHAEL.\!
A gente tá procurando a AUBREY. Você viu ela por aí?\kel + +#THE MAVERICK starts to sweat. + +message_119: + text: \nP-Para de me chamar assim!\!
Eu larguei esse nome a muito tempo atrás! + +message_120: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: MIKHAEL, você sabe onde ela tá ou não?\kel + +message_121: + text: \nDe novo com esse nome esquecido por Deus!\!
C-Como ousa me fazer de tolo!! + +message_122: + text: \nEu, \Com[2]O MAVERICK, não vou suportar isso!\!
\Com[2]\{PREPARE-SE PARA ENFRENTAR O SEU DESTINO! + +message_123: + text: \n\{\Com[2]OBSERVEM, SENHORAS!\!\}
Eu irei limpar o chão com esse perdedor! + +message_124: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Por favor, MIKHAEL...\! Não faça isso com você mesmo.\!
Eu vou pedir mais uma vez-\kel + +message_125: + text: \n\{\Com[2]BRIGA COMIGO, SEU COVARDE!!
NÃO SEJA UM FRANGUINHO!!! + +message_126: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ai ai...\! A gente realmente vai fazer isso?\kel + +message_127: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Tá bom, então...\! Vamo nessa, \n[8]... Vamo derrubar ele.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: The Maverick's Loss +# ========================================================================================= + +#Defeated by THE Maverick + +message_149: + text: \nVocê foi um oponente formidável, KEL...\! mas é hora de acabar com você de uma vez por todas. + +#Trigger: Defeat THE MAVERICK + +#THE MAVERICK is defeated on the floor. + +message_150: + text: \nNão...\! não pode ser o fim pra mim. + +message_151: + text: Povo da Terra...\mav + +message_152: + text: \n\{ME DEEM SUAS FORÇAS!! + +#THE MAVERICK strikes his final pose. + +message_153: + text: \n\Com[2]\sinv[1]HII\Com[2]\{IIYYYYY\Com[2]\{AAAAHHHH\Com[2]\{HHHHHHHH!!! + +message_154: + text: Eca, qual é a desse cara? Ele é tão besta.\n + +message_155: + text: Isso não vale $10.00. Vamo sair daqui...\n + +#The girls walk O.S. +#THE MAVERICK looks where the girls left and walks 1 step forward. + +message_156: + text: \nS-Senhoras!\! Por favor, voltem! + +message_157: + text: \nEu tenho mais dinheiro! + +message_158: + text: \n... \!Ai ai... + +#His wig falls off, but he fixes it. + +message_159: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: MIKHAEL...\kel + +#THE MAVERICK turns away from KEL. + +message_160: + text: \n\Com[2]\{NÃO TEM NINGUÉM AQUI COM ESSE NOME!! + +message_161: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Por favor... eu nunca vou te pedir mais nada na minha vida.\!
Só fala onde a AUBREY tá e a gente sai!\kel + +message_162: + text: \n... + +#THE MAVERICK turns to KEL. + +message_163: + text: \nOk, tudo bem.\!
Acontece que eu sei onde ela tá, e eu te digo...\!
com uma condição... + +message_164: + text: \nVocê deve me chamar pelo meu nome verdadeiro, \Com[2]O MAVERI- + +#KEL turns to PLAYER. + +message_165: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ah, esquece.\kel + +message_166: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Só vamos achar a KIM.
Ela provavelmente sabe onde a AUBREY tá.\kel + +message_167: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ela e o VANCE são viciados em açúcar, então...\! Eu tenho um pressentimento que eles vão estar perto de \c[3]DOCES\c[0].\kel diff --git a/www.br/Languages/en/12_cutscenes_stolenalbum_pt2.yaml b/www.br/Languages/en/12_cutscenes_stolenalbum_pt2.yaml new file mode 100644 index 0000000..d1d60e4 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/12_cutscenes_stolenalbum_pt2.yaml @@ -0,0 +1,797 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kim & Vance Intro +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Candy shop. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Hmmm...\! Conhecendo a KIM e o VANCE, eles devem estar em algum lugar por aqui.\kel + +#KEL looks around +#KEL is surprised + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Oh ei, olha ela ali!\kel + +#Camera pans to KIM and VANCE. + +message_2: + text: Depressa, VANCE...
Enfia tudo no bolso antes que alguém veja a gente!\kim + +#KEL walks a few steps. + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ei, KIM! Você viu a AUBREY por a-\kel + +#KIM turns to VANCE. + +message_4: + text: \{\Com[2]DROGA!! É AQUELE NERD, KEL!!\}
Vamo, VANCE! Vamo dar no pé!\kim + +message_5: + text: Tá. Claro, KIM. Logo atrás de você.\van + +#KIM and VANCE try to run out of the Candy Store. +#KEL blocks their way. + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Ei, peraí!
Eu acho que você não pagou por isso aí.\kel + +message_7: + text: \Com[2]\{SAI DA FRENTE, NERD!!
VOCÊ NÃO ME CONHECE!!!\kim + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Ei, ei! Espera... Eu não tô aqui pra te dedurar!\! A gente só quer achar a AUBREY.\! Você sabe onde ela tá? \kel + +message_9: + text: H-Hã?\! AUBREY?\! E-Eu não sei de nada disso.\!
E se eu soubesse, eu não te contaria!\kim + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Ai ai...\! Eu ouvi isso o suficiente hoje.
\!KIM, vamos fazer um acordo!\kel + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Você me diz onde a AUBREY está, e eu não te deduro por roubar todos esses \c[3]DOCES\c[0].\kel + +message_11: + text: Você disse que não ia dedurar!\kim + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: E eu não preciso se você só me dizer onde a AUBREY está!\kel + +#MISS CANDY is surprised and walks toward KIM and VANCE. + +message_13: + text: \{\Com[2]VOCÊS DOIS DE NOVO!?\!\}
Pensei que tinha dito pra nunca voltarem aqui! Risos, risos!\n + +#KIM and VANCE turn around. + +message_14: + text: Uh-oh...\van + +message_15: + text: \com[2]Devolvam o \c[3]DOCE\c[0] roubado!\!
Não me façam chamar a polícia, crianças! Risos, risos!\n + +message_16: + text: Fomos pegos no flagra.\van + +message_23: + text: \kim\{\{\Com[2]TÁ BOM!! + +message_17: + text: \{\{\Com[2]AQUI TÁ SEU \c[3]DOCE\c[0] ESTÚPIDO!!\kim + +#KIM drops candy. +#KIM turns to VANCE. + +message_18: + text: Vamo, VANCE... Vamo sair desse lixão.\kim + +#KIM and VANCE leave O.S. +#KEL turns toward store opening. + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{HAHA!! BEM FEITO!!\kel + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: ...\kel + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: Espera...\! Como a gente vai encontrar a AUBREY agora?\kel + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Ai ai...\! Vamo, \n[8]. Vamos seguir eles...\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kim & Vance Intro (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Walk 6 steps. + +#KEL runs up to PLAYER. + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Espera um segundo, \n[8].\! Acho que eu tenho uma ideia!\kel + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Desculpa a demora...\! Vamos lá encontrar a KIM e o VANCE!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kim & Vance's Fight +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter TOWN PLAZA. + +message_40: + text: Resmungo, resmungo...\! Desculpa, VANCE.\! Sem \c[3]DOCE\c[0] hoje...\kim + +message_41: + text: Não...\! De novo não...\! Eu não sei por quanto tempo eu consigo aguentar.\! A gente vai morrer.\van + +message_42: + text: Ai ai...\! Só vamo pra casa.\! A gente vai se atrasar pro jantar.\kim + +#KEL walks up to KIM. + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Espera, KIM!\! Eu tenho uma coisa pra você!\kel + +#KIM turns around. + +message_44: + text: Você de novo, KEL? O que você quer, seu dedo duro!?\kim + +#KEL holds up candy. + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Conta onde a AUBREY está e eu te dou
esse \c[4]GRANDE SACO DE DOCES\c[0]!\kel + +message_46: + text: S-Sério, o saco inteiro?\!
Quer dizer, espera-\! \Com[2]Você não pode nos comprar com \c[3]DOCE\c[0]!\!
Quem você pensa que a gente é?\kim + +#VANCE looks at KIM. + +message_47: + text: Eu não sei, KIM.\! A gente não comeu \c[3]DOCE\c[0] por uma
semana inteira...\! e tem um saco inteiro bem na nossa frente.\!
A gente nem tem que pagar!\van + +message_48: + text: \}Pode pelo menos perguntar se ele tem um caramelo ali?\van + +message_49: + text: Para com isso, VANCE! Temos que ser fortes!\!
Quando formos pra casa do papai, a gente vai ter todo o \c[3]DOCE\c[0] que a gente quiser.\kim + +message_50: + text: Ok...\! Eu faço por você, maninha.\van + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \sinv[1]KIM...\! VANCE...\! Estou esperando...\sinv[0]\kel + +message_52: + text: Heh!\! Como se fossemos aceitar \c[3]DOCE\c[0] de uns nerds.\kim + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: ...\! Ahh, cara... Sério?\! Eu tinha certeza que isso ia funcionar.\kel + +message_54: + text: Isso é um desperdício de tempo... Vamos dar o fora daqui!\kim + +#KEL is surprised and walks forward. + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \com[2]E-Espera!\! Por favor, KIM... você é a única pista que temos.\kel + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Por favor pegue o \c[4]GRANDE SACO DE DOCE\c[0].\!
A gente...\! A gente... até tem caramelo aqui.\kel + +#KIM and VANCE stop. + +message_57: + text: Alguém disse...\! disse caramelo?\van + +message_58: + text: Entendi...\! ...\!
Isso muda tudo.\kim + +#KIM turns around. + +message_59: + text: Tá bom.\! Você quer saber tanto assim, huh?\kim + +message_60: + text: \{VAMOS DECIDIR COM NOSSOS PUNHOS!\kim + +message_61: + text: Se você ganhar, eu te conto onde a AUBREY está...\! mas se a gente ganhar, você dá pra gente o saco de caramelos e nunca fala com a gente de novo.\kim + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Espera aí, a gente não precisa lutar!\! Se você só me dizer
onde ela está, eu te dou esse saco inteiro!\kel + +message_63: + text: Mas...\! Eu quero lutar...\!
\Com[2]Vamo lá! Pode vir, vocês dois!\!
É hora de cair no soco!\kim + +message_64: + text: UNUSED + +message_65: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ai ai...\! Qual é a de vocês com brigas?\!
Bem...\! Acho que não temos escolha.\kel + +#KEL turns to PLAYER. + +message_66: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Vamos lá, \n[8].\! Você já sabe como é.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kim & Vance's Loss +# ========================================================================================= + +#IF YOU Lose + +message_80: + text: \kimHmph...\! Talvez isso te ensine a cuidar da sua vida. + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kel\com[2]Espera! Não vão!\!
Por favor KIM...\! Eu sei que você sabe onde a AUBREY está. + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEla...\! Ela pegou algo muito importante do BASIL. + +message_83: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelEu entendo que vocês são amigos e tudo mais...\! só que...\! até você tem que admitir que ela vai longe demais às vezes. + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelPor favor...\! A gente só tá tentando ajudar um amigo. + +#IF YOU WIN + +message_90: + text: Resmungo, resmungo...\! Resmungo, resmungo, resmungo...\!
Ai ai... Não acredito que a gente perdeu.
\!A gente não pode deixar a AUBREY saber disso.\kim + +#Church bells ring. +#Everyone is surprised. +#VANCE turns to KIM. + +message_91: + text: Vamo nessa, KIM... Vamo voltar pra casa.\! Tá quase na hora do jantar e a mamãe vai ficar nervosa se a gente se atrasar.\van + +message_92: + text: Droga... Vamo dar o fora daqui.\kim + +#KIM and VANCE try to walk O.S. +#KEL steps forward. + +message_93: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Espera! Onde vocês pensam que vão?\!
A gente ganhou, então vocês precisam contar onde a AUBREY está!\kel + +message_94: + text: Ah...\! É... é verdade.\kim + +message_95: + text: ...\| ...\| ...\kim + +message_96: + text: A AUBREY tá na \c[11]IGREJA\c[0].\! A que fica perto da casa dela.\kim + +#KEL is confused. + +message_97: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Hã?\! AUBREY tá na...\! \c[11]IGREJA\c[0]?\kel + +#KIM looks at KEL and jumps. + +message_98: + text: Ei, não olha pra mim!\!
É você quem queria saber.\kim + +#KIM turns back around. + +message_99: + text: Mais uma coisa, se ela te perguntar, fala que não foi eu que contei! \!
Diz que foi o...\! MIKHAEL ou sei lá.\kim + +#VANCE is worried. + + +message_100: + text: Vamo lá, KIM... A gente tem que correr...\!
Você sabe como a mamãe fica quando a gente atrasa.\van + +message_101: + text: É, é... Eu sei...\! Vamos...\kim + +#KIM takes one step forward. + +message_102: + text: \SINV[1]TE VEJO DEPOIS...\! \Com[2]NEEE\{EEEE\{ERDS!!\SINV[0]\kim + +#KIM and VANCE walk out. +#Vance runs back + +message_103: + text: \vanEu vou levar isso. + +message_104: + text: VANCE pegou o \c[4]GRANDE SACO DE DOCE\c[0]. + +message_105: + text: \vanObrigado. + +#VANCE runs away. + +message_106: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Aww droga, eles levaram o \c[4]GRANDE SACO DE DOCE\c[0] enquanto eu não tava olhando!\! Esses dois tem uns dedos grudentos.\kel + +message_107: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Pois é...\! Pelo menos, a gente sabe onde AUBREY está agora!\! Ou pelo menos eu acho que sabe.\kel + +message_108: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Eu não consigo imaginar a AUBREY na \c[11]IGREJA\c[0]...\! Eu só acredito vendo.\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey at Church? +# ========================================================================================= + +#KEL turns to PLAYER. + +message_120: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Bom, aqui estamos.\!
Esse é realmente o último lugar que eu esperava ver ela.\kel + +message_121: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\kel + +message_122: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Eu ainda tô meio incrédulo, na verdade.\! Pode ser uma armadilha.\!
Eu vou abrir a porta de leve pra dar uma espiada.\kel + +#KEL turns to face the Church door. + +message_123: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \}Hmmm...\! Parece normal pra mim...
\!Eu acho que eles estão no meio de um sermão.\kel + +#KEL is surprised. + +message_124: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \}Oh!\! Ali está ela na direita!\! Hmmm...\! Ela ta só...\! sentada ali...\!
toda normal...\! Que estranho!\kel + +#KEL turns to PLAYER. + +message_125: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: É, eu me sentiria meio mal interrompendo isso.\!
A gente devia esperar o sermão acabar ou sei lá.\kel + +message_126: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Espera aí, \n[8]!\! Vamos esperar aqui até o sermão acabar.\kel + +message_127: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Bem, a gente já entrou.\! Acho que a gente pode continuar então.\kel + +message_128: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Hmm... Parece que eles estão se preparando pra um sermão.\! Você não quer passar os seus últimos dias aqui na \c[11]IGREJA\c[0], né?\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel follows Player +# ========================================================================================= + +#KEL is not following PLAYER. + +#[Trigger: PLAYER walks 6 steps.] + +message_140: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: Nossa! Eu não esperava que você só ia entrar assim, \n[8].\!
Bem...\! Agora não tem volta...\!
\}Vamo nessa, a gente tem que ficar quietinho.\kel + +#[Trigger: PLAYER walks near AUBREY.] + +message_141: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \}Olha ela ali na direita.\! Vamos ficar no banco atrás dela.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey's Rage +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Aubrey's Pew behind Aubrey. + +#KEL and PLAYER takes the seats behind AUBREY. + +message_160: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \}AUBREY...\! Psst...\! AUBREY!\kel + +#AUBREY is confused. AUBREY turns around. AUBREY is surprised. + +message_161: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: \}\Com[2]Mas que-?\! Q-Que diabos vocês estão fazendo aqui!?\aub + +message_162: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \}A gente quer de volta o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL!\kel + +message_163: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}Você ainda tá nessa?\! Isso não é da sua conta.\aub + +message_164: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \}Sério?\! Não é da minha conta?\!
A gente era melhores amigos, mas agora, isso não é da minha conta?\kel + +message_165: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}É, KEL...\! Exatamente.\! Nós éramos melhores amigos...\aub + +message_166: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \}...\kel + +message_167: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \}Sabe, a MARI ia ficar bem triste ouvindo isso.\kel + +message_168: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: \}Heh...\! Sério?\! Você realmente quer envolver a MARI nisso?\aub + +message_169: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}Quem liga pro que a MARI pensa?\! A MARI morreu.\aub + +message_170: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: AUBREY, sério!?\! O que tem de errado com você?\kel + +message_171: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \}...\! Eu entendo que você tem amigos novos agora, mas você não pode esquecer seus velhos amigos assim!\kel + +message_172: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}Meus velhos amigos?\aub + +message_173: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}...\aub + +message_174: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \}Meus velhos amigos não estavam lá por mim quando eu precisava.\aub + +message_175: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \}Então é por isso...\kel + +message_176: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \}Quando a MARI...\! faleceu...\! a gente tava lidando com nossas próprias coisas.\!
Éramos crianças.\! Era difícil!\kel + +message_177: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}Você acha que é tão simples.\! Você sempre foi simples, KEL.\aub + +#KEL is frustrated. + +message_178: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \}E daí se eu for?\! Eu prefiro ser simples do que ser que nem você!\!
Como você pode fazer isso com o BASIL?\!
Você sabe o quão importante o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] é pra ele!\kel + +message_179: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}É importante pra todos nós...\aub + +message_180: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \}Isso não significa que você pode só roubar!\kel + +message_181: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \}É isso que o BASIL te disse!?\! Eu que tô mantendo as fotos seguras.\aub + +message_182: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \}Do que você tá falando?\! Esse \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] pertence ao BASIL e eu não vou sair até você concordar em devolver!\kel + +#AUBREY turns around. + +message_183: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}Ugh...\! Você é tão persistente.\aub + +message_184: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \}Quando a MARI morreu, você seguiu em frente tão rápido.\aub + +message_185: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}Você sabe porque eu venho aqui toda semana?\!
Depois de todo esse tempo, ainda estou tentando encontrar um pouco de paz...\! Mas parece que não é hoje que isso vai acontecer.\aub + +message_186: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}A gente não se fala faz quatro anos, KEL.\!
Muita coisa muda em quatro anos.\aub + +#AUBREY turns to party. + +message_187: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \}Você e o \n[8] pensam que podem só entrar de volta na minha vida e me dizer o que fazer?\! \Com[2]Não seja tão ingênuo!\aub + +message_188: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \}Você pode parecer diferente e agir diferente, AUBREY...\!
mas você ainda é a mesma pessoa.\kel + +message_189: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}Hmph...\! A AUBREY que você conhecia se foi faz tempo.\!
E a AUBREY que era amiga sua...\! Ela se foi faz tempo também.\aub + +message_190: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \}...\kel + +message_191: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \}Ok, tá bom.\! Eu entendo que você tá nervosa.\!
Olha, se é uma desculpa que você quer, aqui.\!
Me desculpa, ok?\kel + +message_192: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \}Eu devia estar lá por você quando a MARI se foi.\kel + +#AUBREY turns around. + +message_193: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \}...\aub + +message_194: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \}... ... ... ... ... ... ... ... ... \aub + +message_195: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \}Não.\! Eu não vou aceitar isso.\aub + +#AUBREY walks to the center aisle and attempts to walk out of the Church. + +message_196: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Espera!\! Onde você vai!?\kel + +#The Pastor stops the sermon. + +#KEL walks to the center aisle and faces AUBREY. + +message_197: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Eu não posso te deixar ir até você prometer devolver o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] pro BASIL, sua ladra!\kel + +message_198: + text: \}O que está acontecendo?\| ...\| BASIL?\| ... \|Não é o menino que... \|Eu vi AUBREY e seus amigos maltratando... \|Agora ela tá roubando também... + +message_199: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: Oops...\kel + +message_200: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: ... ... ... \aub + +message_201: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: ...\aub + +message_202: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: Você acha que é o cara bonzinho, não é KEL?\aub + +message_203: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: E que eu sou a valentona, grande e má...\!
aqui para aterrorizar o pobre, indefeso BASIL.\aub + +message_204: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \com[2]Você que tá andando por aí com o psicopata que sai andando com uma faca!\aub + +message_205: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \}Agora não é hora pra isso, AUBREY...\kel + +message_206: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: Você não pode dizer isso!\!
\Com[2]Você que veio caminhando aqui!\aub + +message_207: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Eu já pedi desculpas por tudo!\kel + +#AUBREY pulls out her bat. + +message_208: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: Se você quer que eu seja a valentona...\!
\Com[2]\{\quake[1]ENTÃO EU VOU SER UMA VALENTONA!!\aub + +message_209: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: É melhor vocês atacarem primeiro...
\!\{\quake[1]OU EU VOU ESMAGAR VOCÊS ANTES!!\aub + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Disapproving Eyes +# ========================================================================================= + +#Trigger: Finish Aubrey fight. + + +message_220: + text: \}Ah, desde que o pai dela foi embora...\| ...\| Ela tá fora de controle...\| ...\|
Desrespeitosa...\| ...\| Eu sinto pena da mãe dela... + +message_221: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: ...\aub + +#AUBREY shakes out of anger and runs out. + +message_222: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Droga...\! Eu sabia que ela tava meio ferrada recentemente...\! mas eu ainda tenho pena dela.\! Talvez isso tenha sido uma má ideia.\kel + +#After a battle + +message_223: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelCara... aquela última luta me deixou cansado.\! Você tem alguns \c[5]CURATIVOS\c[0], \n[8]?\! Ou até melhor...\! Que tal uns lanches?\! Isso sempre ajuda também! + +message_300: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelHmm...\! Parece que o pastor está continuando o sermão. + +message_301: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelA gente provavelmente não devia interromper... de novo...\! Heh heh... + +message_302: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kel...\! Oops... + +#CHUCH FOLK + +message_400: + text: \nOnde estão seus modos, brigando assim na igreja?\! Você deveria estar envergonhado! + +message_401: + text: \nEu só queria passar o dia em paz... + +message_402: + text: \nEu reservo meu julgamento.\! O Senhor quem irá te julgar. + +message_403: + text: \nTava na hora daquela garota fugir.\! Agora, talvez agora todos os meus amigos voltem a \c[11]IGREJA\c[0] de novo! diff --git a/www.br/Languages/en/13_cutscenes_dinneratbasils.yaml b/www.br/Languages/en/13_cutscenes_dinneratbasils.yaml new file mode 100644 index 0000000..b9e891a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/13_cutscenes_dinneratbasils.yaml @@ -0,0 +1,534 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey's Trash +# ========================================================================================= + +#AUBREY runs out of her house and goes to the trash can. +#The trash can lid opens and AUBREY dumps something inside. +#She walks back to her house, but turns around and looks at the trash can. +#She walks backwards one step toward her house, then turns around and walks inside. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Você viu aquilo?
A AUBREY acabou de jogar algo no lixo!\!
Vamo dar uma olhada.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Album Get +# ========================================================================================= + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \Com[2]Eita! Eu não acredito!\! É o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL.\kel + +#KEL puts hand behind head. + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Eu não acredito que ela só jogaria fora assim.\!
Que bom que a gente checou essa lixeira.\kel + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Vamos devolver isso pro BASIL antes que escureça.\! Ele vai ficar tão feliz quando ver!\kel + +message_23: + text: Você pegou o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL. + +message_24: + text: Aperte \DII[pagedown] para abrir o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Polly +# ========================================================================================= + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{\Com[2]\sinv[1]TOC, TOC!!\! BASIL!\!\}
São seus amigos, KEL e \n[8]!\kel + +#POLLY answers and walks one step out. KEL and PLAYER take one step back. + +message_41: + text: Oh, olá! Quem são vocês?\n + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Oi, BASIL-\! Ah, espera.\! Você não é o BASIL...\kel + +message_43: + text: Ah, me desculpe! Meu nome é POLLY.\!
Eu sou babá do BASIL.\n + +#BASIL runs in POLLY's way. + +message_44: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Oh, ei KEL.\! O-O que que foi?\bas + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Oi, BASIL!\! A gente pegou seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] de volta!\kel + +message_46: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \com[2]H-Hã? Vocês pegaram?\! Uau...\! Obrigado.\bas + +message_47: + text: Você devolveu ao BASIL seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]. + +message_48: + text: BASIL! Você não me disse que tinha amigos vindo.\!
Gostariam de se juntar a nós pro jantar?\!
Parece que eu sempre cozinho mais que o necessário.\n + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Jantar?\! Claro, parece delicioso!\kel + +message_200: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Vamos, \n[8]! Jantar de graça!\kel + +#POLLY and BASIL enter from the front door. +#KEL and PLAYER follow. + +message_50: + text: Por favor sintam-se em casa!\!
Eu vou indo terminar a comida.\n + +#POLLY walks to the kitchen. +#KEL turns to BASIL. + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Uau, faz um tempo desde que eu estive aqui.\!
Você definitivamente tem mais plantas do que costumava ter!\kel + +message_52: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Ahh...\! Sim. Eu gosto muito delas.\! Na verdade, tem umas que ainda estão vivas de quando vocês vinham mais frequentemente.\bas + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Uau, você realmente é dedicado.\kel + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Pois é, esse é o nosso BASIL...\! Flores e fotos...\kel + +#KEL has an idea. + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ah, isso me lembra!\! Agora que temos o seu
\c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] de volta, nós podemos
olhar as fotos juntos.\kel + +message_56: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: \com[2]Ah! Isso- Éé...\! Eu não sei.\bas + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Faz um tempo desde que você viu, não é?\!
Vamos! Vai ser divertido!\kel + +message_58: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: Umm...\! ...\! C-Claro...\! Ok.\bas + +#BASIL takes out his PHOTO ALBUM. + +message_59: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Aqui está.\bas + +#Slide: Basil's PHOTO ALBUM (Faraway - Missing Photos) + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Ah cara...\! Parece que a maioria das fotos sumiram.\kel + +message_61: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Talvez a AUBREY tenha ficado com elas...\!
Temos que pegar de volta depois.\kel + +#KEL jumps. + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Por outro lado, olha o quão baixinho eu era. Haha!\kel + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Eu sei que cresci pelo menos 30 centímetros desde que o HERO saiu pra faculdade.\!
Mal posso esperar até ele voltar...\kel + +#KEL looks back. + +message_64: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Este ano, eu serei o irmão mais alto. Heh heh!\kel + +message_65: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: ... ... ... \kel + +#KEL looks at BASIL. + +message_66: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: De qualquer forma, não se preocupe com as fotos perdidas, BASIL.\!
Eu e o \n[8] vamos cuidar das coisas para você.\kel + +message_67: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Apenas foque em voltar a ser feliz e despreocupado.\kel + +message_68: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Ok.\! Obrigado...\! Vou tentar.\bas + +#POLLY walks to party. + +message_69: + text: Desculpe a demora... O jantar está demorando mais do que o esperado.\!
Algum de vocês gostaria de ajudar?\n + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: É claro! Eu ajudo!\!
Eu tenho experiência ajudando meu irmão cozinhar e tals.\kel + +message_71: + text: Oh, isso seria encantador.\!
Por favor, siga-me. A cozinha é por aqui.\n + +#POLLY walks O.S. and KEL follows. + +message_72: + text: KEL saiu do grupo. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Grandma's Room +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Examine White Egret Orchid. + +message_90: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Ah, \n[8]...\! Eu não esperava ver você aqui...\! Haha...\bas + +message_91: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: ... ... ... \bas + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: C-Como vai, \n[8]?\!
Tudo bem com você?\bas + +message_93: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: ...\! Ok...\! D-Deixa pra lá, então.\bas + +#BASIL walks to GRANDMA. + +message_94: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 43 + text: A VOVÓ não consegue ouvir a gente, sabe?\!
Ela não está se sentindo bem ultimamente...\bas + +message_95: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: ... ... ... \bas + +#BASIL walks up to PLAYER. + +message_96: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Já faz quatro anos, não é?\bas + +message_97: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: ... ... ... \bas + +message_98: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 43 + text: É tão legal saber que você tá por aqui...\!
mesmo que só por um tempinho.\bas + +message_99: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Aqui.\! Leva o meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]...\! Quero que você fique com ele.\bas + +message_100: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Eu estou confiando ele a você, ok?\! Eu só acho que... você provavelmente vai usar mais que eu.\bas + +message_101: + text: BASIL te deu seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]. + +message_103: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: Muita coisa aconteceu desde que essas fotos foram tiradas.\!
Ás vezes, tudo parece que foi só um sonho ruim.\bas + +message_106: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 43 + text: É difícil lembrar agora, mas...\! Eu acho...\! Que na hora...\!
Eu tirei as fotos do que eu mais tinha medo de perder.\bas + +message_107: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Folheando esse álbum, da pra ver bons momentos...\! Talvez um dia...\! as coisas possam voltar pro jeito que eram antes.\bas + +message_108: + text: \sinv[1]\Com[2]\{\n[8]!\! BASIL!!\! JANTAR TÁ PRONTO!!\kel + +message_109: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: Ok, tô indo!\bas + + +#BASIL walks out. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Awkward Dinner +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Dining Table + +message_120: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Tudo tem um gosto tão bom!\! Você é a melhor, POLLY!\kel + +message_121: + text: Oh, não foi nada... Só tô seguindo as receitas da VOVÓ.\!
Obrigado pela ajuda, KEL.\n + +#KEL grabs food and starts to eat. + +message_122: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: nham... nham... nham... nham...\! Como eu estava dizendo
antes, POLLY... \!Amanhã... nham... \! Meu irmão mais velho, HERO, finalmente vai voltar da faculdade.\kel + +message_123: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Minha mãe tá maluca limpando a casa e tudo mais...\! nham...\!
Não quero nem chegar perto daquela bagunça.\kel + +message_124: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Mesmo assim...\! nham...\! Eu tô bem ansioso pra ver ele...
nham...\! Toda vez que ele volta,
vamos direto comparar a nossa altura...\! nham...\kel + +message_125: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Este ano é o ano...\! nham...\! que eu... nham...\!
finalmente vou ser mais alto que ele...\!
Eu consigo... nham...\! sentir no meus ossos!\kel + +message_126: + text: Hehe...\! Você e o seu irmão parecem próximos.\!
Isso é bom...\! Família é importante!\n + +#KEL looks surprised. + +message_127: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Ah, ei!\! nham...\!
Que cê tá fazendo com o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL aí, \n[8]?\kel + +#BASIL looks nervous. + +message_128: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: A-Ah...\! Eu...\! Eu dei pra ele.\!
Eu acho que ele deveria ficar com ele.\bas + +message_129: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Sério?\! nham...\! Muito legal da sua parte.\! Faz sentido...\!
nham...\! especialmente já que o \n[8] tá se mudando e tudo mais.\kel + +#BASIL drops his fork. + +message_130: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: O-O quê?\! ...\! \n[8] tá...\! s-se mudando...?\bas + +message_131: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Ah é!\! Eu pensei que já tinha falado...\! nham...\!
Eu devo ter esquecido.\! nham...\! Ele tá se mudando daqui a...\! três dias,
Eu acho?\! nham...\! Desculpa... Pensei que já soubesse.\kel + +message_132: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 36 + text: A-Ah...\! Éé...\! Não, eu acho que eu não ouvi...\bas + +message_133: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: D-Desculpa...\! Umm...\bas + +message_134: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: P-Pode me dar licença?\! Eu...\! Eu tenho que ir ao banheiro.\bas + +#BASIL gets up leaves the table. +#KEL is confused. + +message_135: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Qual é a dele?\! nham...\!
Bem...\! é assim que funciona.\!
Quando cê tem que ir, cê vai!\kel + +message_136: + text: \nO BASIL tá indo muito ao banheiro recentemente.\!
Espero que não seja minha comida... + +# ========================================================================================= +# Cutscene: There's Something Behind You +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Basil's Bathroom + +#BASIL's Something's silhouette is pulsing on the ground. + +message_150: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 41 + text: \fnTudo vai ficar bem...\| Tudo vai ficar bem...\| Tudo vai ficar bem...\| Tudo vai ficar bem...\bas + +#BASIL turns around to see you. + +message_151: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 33 + text: A-ah... É você...\! \n[8]...\! Você tá aqui...\! Eu tô tão aliviado...\bas + +message_153: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 33 + text: Você...\! Você consegue ver também, não consegue?\|
Algo...\| atrás de você...\bas + +#[Trigger: Attempt to leave] + +message_152: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 37 + text: E...Espera...\! P-Por favor, \n[8]...\! Não me deixe...\| \fn
De novo não...\bas + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Bye, Polly +# ========================================================================================= + + +message_170: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ah ei, \n[8]!\! Acho que é hora de a gente ir pra casa.\!
Já passou do meu horário!\kel + +#KEL turns to POLLY. + +message_171: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Então é...\!
De qualquer forma, POLLY, se precisar de mim, aqui tá meu endereço.\! Eu moro aqui descendo o quarteirão!\kel + +message_172: + text: Obrigado, KEL. Você é um querido.\n + +message_173: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Heh, heh... Ah, não foi nada.\!
Diga tchau pro BASIL por mim!\kel + +message_174: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Onde cê vai? Vamo lá, \n[8]! Jantar de graça!\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Good Night, Player +# ========================================================================================= + +message_190: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Ei, \n[8].\! Valeu por sair comigo hoje.\kel + +message_191: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 9 + text: Desculpa por todo problema.\! Foi uma aventura bem louca, né?\kel + +message_192: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 10 + text: Da pra ver que você não falou com ninguém recentemente...\! mas tá tudo bem!\! Só leva prática!\kel + +message_193: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 11 + text: De qualquer forma, o HERO volta da faculdade amanhã, então eu tenho certeza que ele vai querer te ver.\kel + +message_194: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Então... Se você não se importar...\!
Eu volto pra te buscar amanhã.\kel + +message_195: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 11 + text: Boa noite, \n[8].\! Bons sonhos!\kel + +#BASILS GRANDMA + +message_300: + text: \n\}BASIL...\| É você? + +message_301: + text: A VOVÓ DO BASIL está respirando firmemente. + + +#======= +#KEL's HOUSE STOP + +message_220: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 7 + text: \{\Com[2]ESPERA UM MOMENTO, \n[8]!!\}\kel + +message_221: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 10 + text: Eu sei que faz tempo desde que você foi na minha casa, mas agora pode não ser uma boa hora, heh heh...\!\kel diff --git a/www.br/Languages/en/14_cutscenes_sweetheartquest.yaml b/www.br/Languages/en/14_cutscenes_sweetheartquest.yaml new file mode 100644 index 0000000..8797606 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/14_cutscenes_sweetheartquest.yaml @@ -0,0 +1,457 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil is Still Missing +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine bed and choose to sleep. +#OMORI is on the floor, and gets up. He is surrounded by KEL, AUBREY, and HERO. + +#HERO jumps. + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: OMORI! Bem-vindo de volta!\aub + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Viu só, HERO? Eu te disse pra não se preocupar.\!
O OMORI sempre aparece quando a gente precisa dele!\kel + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Tá tudo bem, OMORI?
Estávamos preocupados com você...\aub + +#KEL walks towards staircase. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Agora que você tá aqui, vamos lá fora procurar o BASIL!\!
Ele tá contando com a gente!\kel + +#AUBREY jumps. + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Seja paciente, KEL!
Temos que ter certeza que o OMORI tá bem primeiro!\aub + +#AUBREY has an idea. + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Ou talvez... Você e o HERO podem ir sozinhos.\aub + +#AUBREY looks at OMORI. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Vamos lá, OMORI! Vamos explorar juntos...\aub + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Só nós dois!\aub + +#KEL jumps. + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Ei, cê não pode nos deixar de fora!\kel + +#HERO looks at AUBREY. + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Ele tá certo, AUBREY. Temos que fazer isso juntos como uma equipe.\her + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Nunca se sabe quando vai precisar da ajuda de outra pessoa.\!
Somos mais fortes juntos!\her + +#AUBREY looks away. + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Hmph! OMORI e eu estaremos bem sozinhos.\aub + +#AUBREY looks at OMORI. + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Você vai me proteger, né, OMORI?\aub + +#KEL looks at AUBREY. + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Eca... Nojento... Cai fora.\kel + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Bora, AUBREY. Agora é sério.\!
Vamos contar pra MARI que o OMORI tá bem.\!
Você sabe como ela sempre se preocupa com ele...\her + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Ok, ok... Tá bom...\!
Eu só queria me divertir um pouco...\aub + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Quest for Hearts +# ========================================================================================= + +#Trigger: Walk to Stump Entrance +#A line of four SPROUT MOLES are walking toward PYREFLY FOREST. + +message_30: + text: Oh cara, oh cara!\! Eu estive esperando tanto tempo por esse evento!\!
É realmente um dia incrível!\n + +message_31: + text: Oh sim, oh sim!\! Finalmente, nossa gloriosa princesa SWEETHEART irá fazer sua aparição!\n + +message_32: + text: Oh nossa, oh nossa!\! Eu mal consigo conter meu entusiasmo.\!
Esse show vai ser o mais eletrizante de todos!\n + +message_33: + text: Oh deuses!\! Devemos nos apressar!\!
Nossos \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0] de primeira fileira estão bem aqui!\!
Esse é o momento das nossas vidas, e não devemos nos atrasar!\n + +message_34: + text: Agora... qual era o caminho mesmo?\n + +#Before Cutscene block +message_43: + text: \nOh cara, oh cara! + +message_44: + text: \nOh sim, oh sim! + +message_45: + text: \nOh nossa, oh nossa! + +message_46: + text: \nOh deuses, oh deuses! + +#KEL is surprised and walks forward. + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Ahh! É uma horda de BROTOPEIRAS PERDIDAS!\! \Com[2]Vamos pegar eles!\kel + +#[4 LOST SPROUT MOLES BATTLE] + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Ei, legal! Essas BROTOPEIRAS deixaram cair uns ingressos.!\kel + +#AUBREY jumps. + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Deixa eu ver!\!
Oh, são ingressos de primeira fileira pra algum tipo de show... \aub + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Apresentando...\! SWEETHEART?\aub + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Essa não é a ex-namorada do CAP. SPACEBOY?\her + +#AUBREY looks at HERO. + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: É! Parece algum tipo de concurso ou algo assim!\aub + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Se a gente passar por lá, a gente devia parar pra assistir!\!
A gente tem \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0] de primeira fileira afinal!\aub + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Bem...\! Tudo bem.\!
Talvez a gente possa dar uma parada lá se der tempo.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Pyreflies Intro +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Pyrefly Forest + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Ugh...\! Pensando bem... Vamos procurar o BASIL em outro lugar.\! Esse lugar me dá calafrios.\kel + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Não seja um bebezão, KEL.\!
Só tem umas teias de aranha aqui e ali!\aub + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \{\quake[1]AAAAAAAHH!!\!
TEM UMA ARANHA NO SEU CABELO!!\kel\quake[0] + +message_63: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \{\Com[2]O-O QUÊ? \Com[2]AONDE? \Com[2]TIRA!!\aub\quake[0] + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Haha! Brincadeira!
Olha quem tá com medo agora!\kel + +message_65: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Hmph! Isso não foi engraçado, KEL...\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Bachelor Contest +# ========================================================================================= + +#Trigger: Walk in proximity of SWEETHEART stage. + +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Uau, olha esse palco enorme!
É tão incrível quanto eu imaginava!\aub + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Vamos pros nossos lugares.
Parece que o show já vai começar!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Bachelor Contest (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Front Row Seats. + +#Camera pans to stage. +#Spot light moves around. +#SMM walks onto the stage. + +message_100: + text: Senhoras e Toupeiros...\!
Bem-vindos a um episódio especial de...\!
\"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES!\"\n + +#Applause + +message_101: + text: Antes de começar, gostariamos de um momento para honrar a vida de alguém que foi uma inspiração para todos nós. \!
Nosso amado líder, SINHÔ BROTOPEIRA.\n + +#The curtain opens and a portrait of YE OLD SPROUT is shown. + +message_102: + text: Ele era o pai que nenhum de nós merecia.\!
Teremos um momento de silêncio em sua memória.\n + +message_103: + text: ...\| ...\| ...\| ...\| ... \n + +message_104: + text: Que ele descanse em paz.\n + +#Curtains close. + +message_105: + text: \sinv[1]\{E AGORA...\. CONTINUANDO O SHOW!!\n + +#Curtains open, changing the graphic behind to SWEETHEART'S Show Graphic. + +message_106: + text: Da última vez em \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"...\!
Nossa princesa favorita...\! Mais uma vez...\! falhou em se apaixonar por qualquer um dos nossos solteiros elegíveis!\n + +message_107: + text: Dessa vez...\! nós juntamos três novos contestantes atraentes!\! Algum deles irá capturar o coração da SWEETHEART?\! Vamos revelar eles agora!\n + +#Contestant #1 comes out and makes a circle around the stage. + +message_108: + text: CONTESTANTE \#1 é um nativo da VILA BROTOPEIRA!\n + +message_109: + text: Chegando a 1 metro de altura!\! Sua comida favorita é \c[3]TOFU\c[0]. Ele tem uma enorme coleção de flamingos de plástico... e adora longas caminhadas por túneis estreitos!\n + +message_110: + text: \Com[2]\{PALMAS PRO CONTESTANTE \#1!\n + +#Applause. +#Contestant #2 comes out and makes a circle around the stage. + +message_111: + text: CONTESTANTE \#2 é... Isso mesmo, você adivinhou!\!
Também um nativo da VILA BROTOPEIRA!\n + +message_112: + text: Cuidado! Ele tá vindo com tudo, com um-metro-e-dois-centímetros-inteiros!\!
Seus hobbies incluem andar, correr e rastejar!\n + +message_113: + text: Sua combinação de cores favorita é marrom e verde, e ele passa os fins de semana rolando na roupa suja!
\!Mmm... quente.\n + +message_114: + text: \Com[2]\{PALMAS PRO CONTESTANTE \#2!\n + +#Applause. + +message_115: + text: E agora pra algo completamente diferente!\n + +#Contestant #3 comes out and makes a circle around the stage. + +message_116: + text: CONTESTANTE \#3 lá de \c[11]OUTRO-MUNDO\c[0]!\n + +message_117: + text: É como se ele tivesse caído do céu... literalmente!\!
De acordo com ele e a gente, faz dele um pegador.\!
Uma salva de palmas pro SNALEY!\n + +#Scattered applause. + +message_118: + text: E agora...\! É o momento que todos vocês estavam esperando...\n + +message_119: + text: \{\sinv[1]ESCUREÇAM AS LUZES!!\n + +#Lights dim. + +message_120: + text: \sinv[1]Ela emite...\| beleza... \|Ela exala...\| elegância...\|
Ela realmente tem...\| O rosto mais carnudo...\n + +message_121: + text: Sim!\! Você sabe de quem a gente está falando!
\!Ela é tudo que tem de incrível e maravilhoso, e ela está prestes a pisar neste palco!\n + +message_122: + text: Por favor...\! Deem uma grande e calorosa boas vindas...
\!a primeira... \!e única... \!a magnífica...\n + +message_123: + text: \{\{\{\Com[2]SWEETHEA-\n + +#Lightning strikes and hits SNALEY. He gets fried and turns into ashes, then blows away. +#There is a blackout. + +#Screen goes black and re-centers around party. +message_124: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Ah, não! Teve um apagão!\!
E agora, o que a gente faz? Eu preciso saber o que acontece!\aub + +message_125: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Vamos esperar... Eu tenho certeza que as BROTOPEIRAS vão restaurar a energia daqui a pouco!\her + +#Camera pans to area side of stage.. +#BROTOPEIRA runs in. + +message_126: + text: Ajuda! A gente não sabe o que fazer!\n + +#BROTOPEIRA runs in from the other side. + +message_127: + text: Ajuda! A gente também não sabe o que fazer!\n + +#BROTOPEIRA jumps. + +message_128: + text: Ajuda!\n + +#Other BROTOPEIRA jumps. + +message_129: + text: \{Ajuda!!\n + +#BROTOPEIRA jumps. + +message_130: + text: \Com[2]\{\{AJUDA!!!\n + +#Other BROTOPEIRA jumps. + +message_131: + text: \Com[2]\{\{\{AJUDA!!!!\n + +#Both BROTOPEIRA jump. + +message_132: + text: \quake[1]\{AAJUU\{\Com[2]UUUUUUUUU\Com[2]\{DAAAAAA!!!!!\quake[0]\n + +#Camera pans to party. + +message_133: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: ...\! Bem...\! A gente devia dar uma olhada por precaução.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Bachelor Contest (Cont.) +# ========================================================================================= + +# - Upon exiting SW Stage: + +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Uau... Eu acho que o apagão afetou a \c[11]VILA BROTOPEIRA\c[0] inteira também!\her + +message_151: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: HERO, O que a gente faz agora?\aub + +message_152: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Não se preocupe, AUBREY. É aqui que minha perícia de faz-tudo entra em jogo!\! Em casos como esse, a gente devia buscar...\! Algum tipo de gerador reserva!\her + +# - There's a room full of treadmills in bottom floor. Map 166 + +message_153: + text: \nSigam o ritmo, garotos! Temos que nos apressar! + +message_154: + text: \nEstamos dando nosso melhor, guarda! + +message_155: + text: \nIsso é o mais rápido que a gente consegue ir! + +message_156: + text: \nPor que isso não tá funcionando!? Estou enjoado. + +message_157: + text: \nApenas continuem correndo, toupeiras!\! Nada é feito sem um pouco de suor! + +message_158: + text: Essa tomada não está conectado na saída.\! Conectar a tomada? + +#YES/NO + +message_159: + text: \n\Com[2]O que eu disse, toupeiras? Trabalho duro rende!
\!Agora continuem correndo! + +message_160: + text: \nHuff... huff... huff... huff... + +message_161: + text: \nMais rápido, homens!\! Temos que nos empurrar ao limite e se esforçar por um futuro melhor! + +message_162: + text: Uma tomada, grande e feliz. diff --git a/www.br/Languages/en/15_cutscenes_herothebachelor.yaml b/www.br/Languages/en/15_cutscenes_herothebachelor.yaml new file mode 100644 index 0000000..3dbe945 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/15_cutscenes_herothebachelor.yaml @@ -0,0 +1,568 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero the Bachelor / To THE DUNGEON With You! +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter SWEETHEART'S CASTLE ENTRANCE. + +message_0: + text: Alguém! Por favor, me ajude!\!
Eu preciso de um jovem cavalheiro bonito!\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE jumps + +message_1: + text: Você... Sim!\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE walks one step forward. + +message_2: + text: Você aí, o das calças listradas.\! Sua \quake[1]besta magnífica!\quake[0]\!
Sim... Ohohoho... Sim, parece que você vai servir direitinho!\n + +#HERO sweats. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: H-Hã?\! Uau... Éé...\! N-Nossa obrigado!
E-Eu não sei o que dizer...\her + +#BROTOPEIRA DE BIGODE walks up to HERO. + +message_4: + text: Por favor, senhor gentil. Você ajudaria uma pobre, humilde toupeira?
Estou na necessidade de seu serviço.\n + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Bem, já que perguntou tão gentilmente... Como eu posso rejeitar?\her + +#BROTOPEIRA DE BIGODE jumps. + +message_6: + text: Obrigado! Obrigado, jovem garoto! Você é muito generoso.\!
Por favor, venha por aqui. Chop-chop!\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE attempts to push HERO O.S. toward stage. +#HERO sweats. + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: E-Espera um momento! Meus amigos podem vir também?\her + +#BROTOPEIRA DE BIGODE is confused, then surprised. + +message_8: + text: Ah, sim! Seus amigos!\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE turns to party. + +message_9: + text: Vocês estão todos aqui para assistir a \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\", não?\!
Se esse for o caso, vocês irão se encontrar em breve.\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE turns to HERO. + +message_10: + text: Agora venha, senhor! Temos que nos apressar. O tempo é curto!\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE and HERO walk O.S. + +message_11: + text: HERO saiu do grupo. + +#Take seats + +message_12: + text: Estão prontos para sentar-se? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero the Bachelor / To THE DUNGEON With You! (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Front Row Seats. +message_30: + text: Saudaçoes, fãs da SWEETHEART.
Nós nos desculpamos pela interrupção.\!
Bem-vindos de volta ao nosso programa!\n + +message_31: + text: Durante o intervalo, lamentamos informar que uma tragédia ocorreu aqui mesmo nesse palco.\n + +#Curtain opens, revealing a portrait of SNALEY. + +message_32: + text: É hoje que anunciamos o súbito falecimento do
CONTESTANTE \#3...\n + +message_33: + text: Nós lembraremos ele com carinho pelos poucos segundos que conhecemos ele.\! Ele era uma alma única e insubstituível.\n + +#Curtains close and open, changing the graphic behind to SWEETHEART'S Show Graphic. SPROUT MOLE #1 and #2 are already in their right spots. + +message_34: + text: \Com[2]\{\sinv[1]MAS O SHOW DEVE CONTINUAR!!\n + +message_35: + text: Dê as calorosas boas vindas ao CONTESTANTE \#3...\!
Vindo da longe \c[11]FLORESTA VASTA\c[0]...\!
É o nosso HERO em armadura reluzente!\n + +message_36: + text: Olha isso, gente.\!
HERO é um homão, com um tamanho enorme de 1,7 metros!\n + +#Someone whistles. + +message_37: + text: Suas paixões incluem assar, cozinhar, e limpar...\!
E se isso não parece o homem perfeito, observem seu sorriso de matar e personalidade suave!\n + +#Wild applause. + +message_38: + text: E agora, mais uma vez...
é hora de introduzir a estrela do show!\n + +message_39: + text: \{\Com[2]ESCUREÇAM AS LUZES, POR FAVOR!!\n + +#The lights dim. + +message_40: + text: \sinv[1]Ela emite...\| beleza... \|Ela exala...\| elegância...\|
Ela realmente tem...\| o rosto mais carnudo...\n + +message_41: + text: Sim!\! Você sabe de quem a gente está falando!
\!Ela é tudo que tem de incrível e maravilhoso, e ela está prestes a pisar neste palco!\n + +message_42: + text: Ela é a primeira... \!a única... \!a magnífica...\n + +message_43: + text: \Com[2]\sinv[2]OHOHO\{HOHOHO\{HOHOHO\{HOHO!!\swh + +#The stage curtain opens revealing SW on a lounge chair. + +message_44: + text: \Com[2]\sinv[2]\{OHOH\{OHOHOHOHO\{HOHOHOHOHO!!!\swh + +#Fan laugh + +message_45: + text: \Com[2]\sinv[2]\{\{OH\Com[2]OHO\{HO\Com[2]HOHO\Com[2]\{HO\Com[2]HOHOHOHO!!!\swh + +message_46: + text: Uma excelente entrada, minha soberana!\n + +#Wild applause. +#SWEETHEART jumps off from cake. + +message_47: + text: \sinv[2]\{\{AHHHHHHHH, SIM!!\! SOU EU!!\swh + +message_48: + text: Olá, meus fãs adoráveis e estúpidos!\swh + +message_49: + text: \sinv[1]Nós te amamos, SWEETHEART!
É, você é a melhor!\n + +message_50: + text: \Com[2]\sinv[2]\{\{OH\Com[2]OHO\{HO\Com[2]HOHO\Com[2]\{HO\Com[2]HOHOHOHO~!!!\swh + +message_51: + text: SWEETHEART...\! Nós trouxemos três dos melhores solteiros no mundo a esse palco.\! Seria hoje o dia que um deles irá roubar seu coração?\n + +#SMM and SWEETHEART turn to face the CONTESTANTs. + +message_52: + text: Vamos começar com algumas perguntas.\!
Uma coisa que a SWEETHEART valoriza mais em um companheiro é completa e absoluta obediência!\n + +message_106: + text: Você, CONTESTANTE \#1, concorda...\! que jura sua fidelidade a SWEETHEART pelo resto da sua vida?\!
CONTESTANTE \#1! Qual é sua resposta?\n + +#CONTESTANT #1 is confused. + +message_53: + text: Éé...\! claro. \!Sei lá... \!Eu acho...\n + +#SMM turns to SWEETHEART. + +message_54: + text: Se fazendo de difícil, então!\! O que você acha desta resposta, SWEETHEART?\n + +#SWEETHEART is annoyed. + +message_55: + text: Mmm... Só um metro?\! Nossa, isso é muito baixo!\!
Enviem ele para...\! \Com[2]\c[11]A MASMORRA\C[0]!\swh + +#CONTESTANT #1 starts sweating. + +message_56: + text: Ei... O-O que você disse?\! \c[11]A M-MASMORRA\c[0]?\n + +#Guards come out and escort CONTESTANT #1 to THE DUNGEON. + +message_57: + text: \{\sinv[1]ME AJU\{UUUUU\{DAAAAA!!!\sinv[0]\n + +#CONTESTANT #2 is sweating. +#SMM turns to CONTESTANT #2. + +message_58: + text: Agora para o CONTESTANTE \#2.\! Faremos a mesma pergunta.\! Não tem resposta certa ou errada. Apenas responda honestamente!\n + +message_59: + text: CONTESTANTE \#2...\!
Você jura sua fidelidade a SWEETHEART pelo resto da sua vida?\n + +#CONTESTANT #2 is sweating. + +message_60: + text: Bem, é...\! claro!
Se isso significa que eu não vou ser levado para \c[11]A MASMORRA\C[0]...\n + +#SWEETHEART is annoyed. + +message_61: + text: Minha nossa! Este aqui...\! Sua existência me ofende.\!
Levem ele embora, meninos!\swh + +#Guards come out and escort CONTESTANT #2 to THE DUNGEON. +#HERO starts sweating. +#SMM turns to HERO. + +message_62: + text: CONTESTANTE \#3! Parece que você é o único restante.\!
Irei perguntar a mesma pergunta mais uma vez.
De novo, sem pressão.\n + +message_63: + text: Você, HERO, concorda jurar sua fidelidade à SWEETHEART pelo resto da sua vida?\n + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: ...\her + +message_65: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Bem... Não, isso não parece nem um pouco justo.\!
Por que eu faria isso?\her + +#SWEETHEART is in love. + +message_66: + text: Minha nossa...\! Este aqui.\! Ele é absolutamente impecável!\!
É possível?\! SWEETHEART...\! \sinv[1]está apaixonada?\swh + +message_67: + text: \{\Com[2]QUE REVIRAVOLTA EMOCIONANTE!\!\}
Isso deve ser o destino! O par perfeito!\n + +message_68: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: E-Espera, mas eu acabei de falar que-\her + +message_69: + text: \sinv[1]\{AH, SIM! CÊ VAI SERVIR DIREITINHO.\!\}
Agora, qual é o seu nome mesmo?\swh + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: H-Hã?\! É-É...\! É HERO, moça...\her + +message_71: + text: HERO!\! \Com[2]Meu HERO!\! Nós devemos ir ao meu quarto agora mesmo!\swh + +message_72: + text: Guardas! Eu escolhi meu pretendente.\!
\{LEVEM ELE!\swh + +#Guards come out and walk toward HERO. +#HERO takes a step back and sweats. +#HERO turns to the audience. + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \{GENTE! POR FAVOR... FAÇAM ALGUMA COISA!!\her + +message_74: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Nossa! HERO vai se casar com a SWEETHEART?\!
Por essa eu não esperava!\kel + +#AUBREY turns to KEL. + +message_75: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: KEL, o que cê tá falando!? A gente tem que ajudar ele!\aub + +#KEL turns to AUBREY. + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: O que você quer que eu faça?
Eu não quero ir para \c[11]A MASMORRA\c[0]!\kel + +message_77: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Ugh... KEL. Você é tão inútil.\aub + +#AUBREY turns to HERO. +#AUBREY jumps. + +message_78: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: HERO!\! Você tem que rejeitar a SWEETHEART!\aub + +#HERO takes a step back. + +message_79: + text: \sinv[1]É agora, HERO! Sua princesa lhe aguarda!\swh + +#ADD Ohohoho + +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Ééé... Eu não acho que ela vai me escutar.\her + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \Com[2]\{SÓ FALA LOGO!!\aub + +#HERO takes a step back and turns around. + +message_82: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: ...\her + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 44 + text: Ok, eu vou tentar.\her + +#HERO turns to SWEETHEART. + +message_84: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Com licença...\! SWEETHEART...\! moça?\her + +message_85: + text: \sinv[1]Ah, sim... Meu amado HERO!
Como eu anseio pelo som da sua doce voz!
Diga meu nome de novo!\sinv[0]\swh + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Uau, haha... Que gentil da sua parte...\! Quer dizer-\her + +message_87: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \}Ai ai... Por que eu tenho que fazer isso?\her + +message_88: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Ahem...\!
Desculpe, SWEETHEART, mas...\! eu não...\! estou...\! interessado...\her + +message_89: + text: Por que... O que isso quer dizer, meu príncipe?\swh + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Eu...\! ééé...\! Isso é muito lisonjeante e tudo mais, mas, sabe...
A gente se conheceu a tipo... alguns minutos, e...\her + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Bem...\! Eu vou ter que recusar sua...\! umm...\! oferta?\her + +#Audience gasps. + +message_92: + text: Oh, que ridículo! Ah, não seja bobinho, HERO!
Eu nunca ouvi algo tão bobo!\swh + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: É...\! É verdade.\!
Me desculpe, SWEETHEART, mas...\her + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Eu...\! não...\! quero...\! me casar com você.\her + +message_95: + text: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... \swh + +message_96: + text: Isso...\! Isso é um absurdo...\! ...\!
Não...\! Isso...\! \Com[2]Isso é blasfêmia!\swh + +message_97: + text: \{\Com[2]\QUAKE[1]VOCÊ OUSA REJEITAR A SWEETHEART!?!?\swh + +message_98: + text: \{\Com[2]TODO MUNDO AMA A SWEETHEART!!
TÁ ME OUVINDO!? TODO MUNDO!!\swh + +message_99: + text: \{MANDEM ELE PARA \c[11]A MASMORRA\C[0]!!\swh + + +#Guards close in on HERO. +#AUBREY jumps. + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Ei! Parada aí!\!
Você não pode levar o HERO. Ele pertence a nós!\aub + +message_101: + text: O que é isso aqui?\!
O que uma não-fã da SWEETHEART está fazendo na audiência?\swh + +message_102: + text: Ah...\! Entendi...\! Vocês devem ser fãs do HERO!\swh + +message_103: + text: A ousadia de vocês...
Primeiro, vocês me fazem de tola... então, me interrompem no meu próprio show!?\swh + +message_104: + text: Eu quem faço as regras aqui!\swh + +message_105: + text: \{\Com[2]GUARDAS! LEVEM ELES!!\swh + +#Guards appear from everywhere and pose to arrest. + +message_107: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Agora você passou dos limites, AUBREY...\kel + +#Guards surround party and screen turns black. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Escape THE DUNGEON +# ========================================================================================= + +#Trigger: Sent to Sweetheart DUNGEON + + +message_130: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: Ahh, cara...\! agora estamos todos presos na \c[11]MASMORRA\C[0]...\kel + +message_131: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Desculpa, gente. É por minha culpa que estamos todos aqui.\her + +message_132: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Não, não é culpa sua HERO...\!
Ninguém podia prever que isso aconteceria.\aub + +message_133: + text: Ohohohoho...\who + +#KEL, AUBREY, and HERO are surprised. + +#BROTOPEIRA DE BIGODE walks in front of jail cell. +#HERO is surprised and walks up. + +message_134: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Ei, eu lembro de você!
Você é aquela BROTOPEIRA que pediu para eu me juntar ao show!
\!Você pode tirar a gente daqui?\her + +message_135: + text: Ohohohoho...\n + +message_136: + text: \sinv[2]OHOH\{OHOH\{OHOH\{OHOH~!!\n + +message_137: + text: \{SEUS TOLOS!\n + +message_138: + text: Vocês não me reconhecem!?\n + +#BROTOPEIRA DE BIGODE takes off MUSTACHE. + +message_139: + text: \{\Com[2]SOU EU!\! ROSA!!\!\}
A fã \#1 da SWEETHEART no mundo inteiro!\ros + +message_140: + text: Eu falei pra vocês que todos iam pagar por me cruzar!\ros + +message_141: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Maldição! Fomos enganados!\kel + +message_142: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Eu devia saber que você tava por trás disso, ROSA!\kel + +message_143: + text: É verdade o que dizem...
\{A VINGANÇA É DOCE!!\ros + +message_144: + text: Agora apodreçam, seus peões! Apodreçam na \c[11]MASMORRA\C[0] pra sempre!\ros + +#ROSA walks O.S. + +message_145: + text: \sinv[2]\{\Com[2]OHOH\{OHOH\{OHOH\{OHOH~!!\ros + +message_146: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Droga... Como que a gente vai sair daqui?\her + +message_147: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Vamos dar um jeito!\!
Bora, gente... Vamos pensar um pouco.\aub + +message_148: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Onde a gente começa?\!
Não é como se eles fossem deixar o portão destrancado...\!
não é?\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: The Ugliest +# ========================================================================================= + +#Trigger: + +message_170: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Olha, alí!\aub + +#AUBREY does a twirl. + +message_171: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Finalmente chegamos na saída!\aub + +message_172: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{\sinv[1]UUU-HUL!! LIBERDADE FINALMENTE!!\sinv[0]\kel + +message_173: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: Vamos dar o fora daqui...\!
Eu nunca quero ver outra BROTOPEIRA na minha vida inteira.\her + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +#Trigger: Trying to leave after AUBREY says the show is about to start + +message_200: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Onde você vai, OMORI! Temos que assistir o show!\aub + +#Trigger: Trying to leave after ROSA takes HERO + +message_201: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Espera aí, OMORI!\! A gente não pode sair sem o HERO!\aub diff --git a/www.br/Languages/en/16_cutscenes_thewedding.yaml b/www.br/Languages/en/16_cutscenes_thewedding.yaml new file mode 100644 index 0000000..971800d --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/16_cutscenes_thewedding.yaml @@ -0,0 +1,467 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Wedding +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter SWEETHEART'S CASTLE ENTRANCE. + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Finalmente conseguimos sair!\kel + +#KEL LOOKS AROUND + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Nossa, qual é a das decorações?\kel + +#AUBREY looks at KEL. + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Parece que alguém vai se casar!\aub + +#HERO looks to the side and is surprised. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Eita! O show já vai começar!\!
Se escondam!\her + +#Party hides. +#Camera pans to stage. + +message_4: + text: \nBem-vindos! Bem-vindos todos! + +message_5: + text: \nHoje teremos uma ocasião importante. + +message_6: + text: \nDepois de quarenta e duas temporadas de
\"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"...\!
Agora irá ao ar o nosso último episódio. + +#Audience awwws. + +message_7: + text: \nFoi...\! sniff...\! uma jornada esplendorosa...\! sniff...\!
Obrigado a todos por assistirem. + +message_9: + text: \nDesde que estivemos ao ar...\!
Nós rigorosamente procuramos o pretendente perfeito para a nossa amada SWEETHEART... + +message_10: + text: \nE toda vez... lamentavelmente...\!
SWEETHEART foi incapaz de achar seu amor verdadeiro. + +message_11: + text: \nMas desta vez, nós acreditamos...\!
que realmente nos superamos. + +message_12: + text: \nEsse é...\! o momento pra acabar com os outros momentos...\!
A história...\! começa aqui. + +message_13: + text: \nEscureçam as luzes, por favor... + +#Lights dim. + +message_8: + text: \n\{O EPISÓDIO FINAL COMEÇA AGORA! + +message_14: + text: \n\{\Com[2]COMECEM O CASAMENTO!! + +#Curtain opens, revealing Sprout Mole Choir singing for SWEETHEART's WEDDING. + +message_15: + text: \nPor favor, deem boas vindas para...\!
\{\Com[2]A PRETENDENTE PERFEITA PARA A
\{\Com[2]SWEETHEART!! + +#Camera pans to end of aisle. SWEETHEART bursts from a cake at the end of the aisle. +#Audience gasps. +#Camera pans to SMM. +#SMM jumps. + +message_16: + text: \nSim! É verdade!\!
Agora você viu tudo! + +message_17: + text: \nA resposta era óbvia esse tempo todo! + +message_18: + text: \nO único pretendente perfeito o suficiente pra SWEETHEART... + +#Camera pans to SWEETHEART. + +message_19: + text: \n\{...é a própria SWEETHEART! + +#Audience cheers and hollars. +#SWEETHEART Ohohohs a lot + +message_20: + text: \{\{\{\Com[2]\quake[1]SILÊNCIO!!\quake[0]\swh + +#Audience stops. + +message_21: + text: Ahem...\! Comecemos a cerimônia.\swh + +#Wedding song begins and SWEETHEART walks down the aisle alone. Camera follows. + +message_22: + text: \n\}Amados... Estamos reunidos aqui hoje... + +#Camera pans to party. + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!\}\!
A SWEETHEART tá se casando com ela mesma!
Isso é tão idiota!\kel + +message_24: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Não ria, KEL!\! Eu... na verdade...\! sinto um pouco de pena dela.\aub + +#Camera pans to the stage. + +message_25: + text: \n...\! Agora... Alguém tem algo a protestar em relação a este matrimônio sagrado? + +message_26: + text: \nFale agora ou cale-se para sempre! + +#Pause with no noise. + +message_27: + text: \nNesse caso...\!
Pelo poder investido em mim, eu te declaro...\!
SWEETHEART e SWEETHEART! + +message_28: + text: \nVocê já pode beijar a- + +message_29: + text: \quake[1]\{\{\Com[2]EU PROTESTO!!\quake[0]\who + +message_30: + text: \Com[2]\{PARE O CASAMENTO IMEDIATAMENTE!!\who + +#Camera pans to party. +#AUBREY is at the end of the aisle. +#AUBREY takes off her Sprout Mole mask. + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Não faça isso, SWEETHEART!\!
Esse casamento é uma farsa...\! Se amar é uma coisa, mas...
isso tá indo longe demais!\aub + +#Camera pans to SWEETHEART. +#SWEETHEART jumps. + +message_32: + text: \{VOCÊ DE NOVO NÃO!!\}
Como ousa pisar aqui novamente?!\swh + +message_33: + text: \{\{\Com[2]GUARDAS!?\! \Com[2]GUARDAS!?!?\swh + +#Camera pans to AUBREY. + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: SWEETHEART... Você tá cometendo um erro.\!
Você não pode só se casar com si mesma...\aub + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Tem que ter alguém perfeito pra você...\! Eu sei que tem!\aub + +#KEL jumps. + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \}AUBREY, o que cê tá fazendo...?\!
Ela vai nos enviar para \c[11]A MASMORRA\C[0] de novo...\kel + +#Camera pans to SWEETHEART. Guards are behind her now. + +message_37: + text: Hmph...\! Você não sabe de nada, fã aleatória do HERO.\swh + +#SWEETHEART turns around. + +message_38: + text: Eu era uma jovem princesa.\!
Eu, também, pensei que tinha um par perfeito pra mim no universo...\swh + +message_39: + text: Mas isso é tudo passado.\swh + +message_40: + text: Eu não acredito mais em amor verdadeiro!\!
Eu jamais vou amar alguém de novo!\swh + +message_41: + text: \Com[2]A única pessoa que eu vou amar de agora em diante é eu mesma!\swh + +message_42: + text: Agora, guardas...\!
\{PEGUEM ELA!!\swh + +#Guards walk forward. +#Camera pans to HERO, who is now next to AUBREY. KEL and OMORI are behind them. They are closer to the stage now. + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \}Umm...\! HERO...\! Eu não acho que isso é uma boa ideia...\kel + +#HERO takes off his Sprout Mole mask. + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: \{\Com[2]SWEETHEART, ME ESCUTA!!\}
Você não precisa fazer isso!\her + +#Camera pants to SWEETHEART. + +message_45: + text: O-O que é isso?\! P-Poderia ser?\swh + +message_46: + text: \sinv[1]HERO!\! Meu HERO veio por mim!\swh + +message_47: + text: \sinv[1]Oh, meu doce HERO...
Eu sabia que você não ia me deixar sozinha assim!\swh + +#SWEETHEART walks a step forward. + +message_48: + text: Você tem um jeito com palavras!\!
Pode ter acabado entre a gente, mas meu coração ainda não te esqueceu.\swh + +#SWEETHEART turns around. + +message_49: + text: Eu te dou uma última chance.\swh + +#SWEETHEART turns to HERO and walks a step forward. + +message_50: + text: \{CASE COMIGO, HERO... AQUI E AGORA!!\!\}
Faça isso, e eu deixo você e seus fãs viverem!\swh + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \Com[2]\{E-ESPERA, O QUÊ!?!?\!\}
Eu não posso fazer isso... Isso é loucura!\her + +#SWEETHEART turns around. + +message_52: + text: ...\| ...\| ...\swh + +message_300: + text: \swhO que é isso?\! Você me rejeitou...\! de novo? + +message_301: + text: \swhMas...\! Como pode ser? + +message_302: + text: \swh\quake[1]Eu...\! não...\! entendo... +#SWEETHEART turns toward party. +#Camera pans to party. + +message_53: + text: ...\| ...\| ...\| ...\| ...
\!Ohohoho...\swh + + +#SWEETHEART ohohohos. + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: Ah não...\! Agora você passou dos limites...\kel + +message_55: + text: Ah...\! Sim...\! Tudo está tão claro agora.\swh + +message_56: + text: Eu admito...\! Eu estava errada sobre você, HERO.\!
Pensei que fosse um companheiro digno...\! mas...\! parece que você só tem inveja de mim, assim como todo mundo!\swh + +message_57: + text: \Com[2]Sim!\! Deve ser isso!\! Meu visual deslumbrante...\! Meu sorriso encantador... \!Minha personalidade gregária...\! Deve ser tão difícil pra você só de ficar em pé em minha presença!\swh + +message_58: + text: Bem...\! Não tem mais necessidade para desespero.\!
Eu vou acabar com seu sofrimento... \!pessoalmente.\!\swh + +message_59: + text: \{\quake[1]ADEUS, PLEBEUS MISERÁVEIS!\swh + +#SWEETHEART takes out weapon and whips mace. + +message_60: + text: \Com[2]\{\sinv[1]EU IREI TRANCÁ-LOS NA
\c[11]MASMORRA\C[0] PRA SEMPRE!!\swh + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Captain Spaceboy's Return! +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat SWEETHEART. + +#Party is on stage with SWEETHEART. + +message_70: + text: Como pode ser?\! V-Vocês...\! Vocês não são nada!\swh + +message_71: + text: Como ousam me desafiar...\!
Joguem eles na \c[11]MASMORRA\C[0]!\!
Guardas...\! Guardas!?!?\swh + +#Guards sweat and step back. +#AUBREY walks up. + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Acabou, SWEETHEART...\!
O casamento tá cancelado!\aub + +message_73: + text: N-Não! Eu não vou aceitar isso.\! Só me deixa em paz!\swh + +#Spaceship noises are heard above. +#Party and SWEETHEART look around confused. +#CAPT. SPACEBOY's ship lands at the end of the aisle. He locks it, making a locked car noise. +#CAPT. SPACEBOY down the aisle. + +message_74: + text: \Com[2]Minha SWEETHEART!\! Oh, minha SWEETHEART!
Ah, estou tão aliviado que cheguei aqui a tempo.\n + +message_75: + text: Você tem que parar com essa loucura agora!\n + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: C-CAP. SPACEBOY!?\kel + +message_77: + text: Seu...\! \Com[2]\{SEU IDIOTA!!\swh + +message_78: + text: Eu pensei que tinha dito...
pra nunca aparecer na minha frente de novo!\swh + +message_79: + text: \sinv[1]Oh, SWEETHEART!\! Minha, SWEETHEART!\!
Minha doce rosquinha recheada de geleia!\n + +message_80: + text: Por favor, olhe dentro do seu coração e me dê outra chance.\n + +message_81: + text: Eu não devia ter te deixado esperando todos esses dias.\n + +message_82: + text: Você...\! O-O que você está fazendo?\swh + +message_83: + text: Me desculpe não ter feito isso antes.\n + +#CAPT. SPACEBOY holds up ring, gets on his knees and pulls out a ring. + +message_84: + text: \{\sinv[1]CASE COMIGO, SWEETHEART!!\}
Aqui mesmo neste palco!\n + +message_85: + text: Oh... minha nossa!\! Isso... Isso foi tão de repente!\!
Quão...\! Quão...\! Quão...\! \Com[2]\sinv[1]Quão romântico!\swh + +message_86: + text: BROTOPEIRA MIKE...\! Eu lhe ordeno que case a gente imediatamente!\swh + +message_87: + text: \nSim! Agora mesmo, minha soberana! + +message_88: + text: \n\}Amados, estamos reunidos aqui hoj- + +message_89: + text: Oh, esqueça as formalidades, MIKE!
Amor verdadeiro não pode esperar!\swh + +#SMM sweats. + +message_90: + text: \nS-Sim, minha princesa! + +message_91: + text: \nAhem... + +message_92: + text: \nPelo poder investido em mim... Eu lhes declaro...
\!\{\Com[2]SWEETHEART e MARIDO ESPACIAL! + +message_93: + text: \nVocê já pode beijar a noiva! + +#SWEETHEART and SPACEHUSBAND kiss. + +message_94: + text: \sinv[1]Oh SWEETHEART...\!
Vamos viajar através do universo todo...
e deixar tudo isso para trás!\n + +message_96: + text: \sinv[1]Sim! Sim, meu marido!
\!Eu irei a qualquer lugar desde que seja com você!\swh + +message_97: + text: Vamos sair daqui, minha SWEETHEART!
Estivemos separados por muito tempo.\n + +message_98: + text: Venha pra minha nave!\n + +message_99: + text: Sim! É claro, meu querido!\!
Mas primeiro...\! tem uma última coisa que tenho que fazer.\swh + +message_100: + text: BROTOPEIRA MIKE, me dê o botão!\swh + +message_101: + text: \n\Com[2]Agora mesmo, minha rainha! + +#SMM walks out then comes back and hands something to SWEETHEART. +#SWEETHEART, MARIDO ESPACIAL, and SMM walk towards aisle. +#SWEETHEART holds up a button. +#SWEETHEART turns around. + +message_102: + text: Não precisaremos mais de tudo isso!\swh + +#SWEETHEART presses button and stage explodes. There is now a big hole in it. +#SWEETHEART OHOHOHOHO's the whole time. +#SWEETHEART looks at SBH. + +message_103: + text: Estou pronta agora, querido.\swh + +message_104: + text: Depois de tanto tempo, podemos ficar juntos...\!
\sinv[1]Venha, minha rainha! Nossa carruagem nos aguarda!\n + +#SWEETHEART and SPACEHUSBAND board his ship and fly away. +#Camera pans back to party. +#AUBREY looks at KEL. + +message_105: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: E que final feliz...\! Eu não acho que isso vai acabar bem, nem um pouco.\aub + +#KEL looks at AUBREY. + +message_106: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: É...\! Eu acho que isso foi um completo desperdício de tempo.\kel + +message_107: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: É...\! O que eu e OMORI temos é muito mais significativo e genuíno... Né, OMORI?\aub + + +message_109: + text: \nSniff...\! Vocês não amam finais felizes? + +#========================================================================================== +# Cutscene: Misc +# ========================================================================================= + +message_120: + text: Você gostaria de pular no buraco? Pode não haver volta. diff --git a/www.br/Languages/en/17_cutscenes_pollysworry.yaml b/www.br/Languages/en/17_cutscenes_pollysworry.yaml new file mode 100644 index 0000000..d4f32e3 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/17_cutscenes_pollysworry.yaml @@ -0,0 +1,338 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Errand List +# ========================================================================================= + +#DAY 2 PART 1: FARAWAY TOWN +#Trigger: Examine Front Door and open. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{\com[2]OI, \n[8]!!\}\!
Bom dia pra você, heh heh.\kel + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Bem...\! Tá mais pra meio-dia na verdade.\! Parece que o HERO não vai voltar até o jantar, então eu pensei em passar aqui um pouco mais tarde.\kel + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Minha MÃE pediu para eu comprar algumas coisas na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] antes que ele volte, e...\! Eu achei que ia ser mais divertido se a gente fosse junto!\kel + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Você quer vir junto, \n[8]?\!
Claro que quer!\! Vamo lá...\kel + +#Upon entering Town PLAZA + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Vamos ver...\! Eu tenho certeza que temos que parar na \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] e a padaria do \c[11]OUTROMERCADO\c[0]...\! Vai na frente, \n[8]!\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: secret lake Day +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter GINO's Pizza. + +message_20: + text: \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] é a melhor!\! Essa é a pizza mais nojenta, suja, e gordurosa que eu já vi... bem do jeito que eu gosto!\kim + +message_21: + text: \Com[2]\{VAMOS COMER!!\kim + +message_22: + text: Então...\! Nham...\! nham...\! nham...\! A gente ainda vai no nosso ponto de encontro secreto hoje, né?\ang + +message_23: + text: Eu vou trazer minha vara de pesca!\! Nham...\! Eu fiz eu mesmo...\! nham... Com um galho legal e um pula corda que eu achei ontem.\! Você acha que vai funcionar, CHARLIE?\ang + +message_24: + text: ...\cha + +message_25: + text: \nHeh.\! Então vamos para o nosso ponto de encontro secreto?\! Nham... \! É um lugar perfeito para um encontro!\! Nham...\! Eu vou trazer uma das minhas moças especias. + +message_26: + text: Nadar...\! Nham, nham, nham, nham...\! Parece... \!
Nham, nham, nham, nham, nham, nham, nham, nham...\!
bem divertido.\van + +message_27: + text: Bem!\! Nham...\! Enquanto vocês estão de bobeira sendo bebêzões,
eu vou estar ocupada jogando pedras no lago!\kim + +message_28: + text: Eu estive procurando as pedras perfeitas...\! nham...\! a semana toda!\kim + +message_29: + text: \nHeh.\! Nham...\! Você pode tentar o quanto quiser, KIM, mas você nunca vai bater o recorde da AUBREY! + +message_30: + text: Cala a boca, MIKHAEL!\! Como se alguma garota iria...\! nham...\! pro lago com você sem pagar ela!\kim + +message_31: + text: \nEu te disse pra me chamar de O MAVER-
\{\Com[2]\quake[1]AII!!\! \Com[2]EU MUDI' MIA' LINGA!! + +message_32: + text: \{\sinv[2]BAHAHAHAHAHAHAHA!!\!\}
Que perdedor!\kim + +message_33: + text: \quake[1]\{FWAAAAAA!! MESTRE, VOCÊ ESTÁ MACHUCADO!?\ang + +message_34: + text: \n\quake[1]\{CÊ' VAI' PAGA' PU' ISSO', KIM! + +#SWITCH TO BAHAHAHA +message_35: + text: \{\Com[2]\sinv[2]BAHAH\{AHAHAH\{AHAHAHAHA!!\!\kim + +# ========================================================================================= +# Cutscene: We Got the Stuff +# ========================================================================================= + +#Trigger: Complete Mini-Game: Shopping and talk to PIZZA MAN in GINO'S PIZZA. + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Bora pra padaria!\! Minha mãe fez um pedido lá!\kel + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Bens assados...\! Checado!\! Sanduíches...\! Checado!\kel + +message_61: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Bem isso é tudo, e bem na hora também.\!
Parece que o sol já vai se pôr!\kel + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Vamos voltar pra minha casa.
O HERO deve voltar pra casa a qualquer hora!\kel + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Nós só precisamos pegar os cookies da padaria no \c[11]OUTROMERCADO\c[0]!\kel + +message_64: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Agora a gente só precisa pegar nosso pedido da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Beware of MOM +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of KEL's House. + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Antes da gente entrar...\! Eu preciso falar que minha mãe vai estar um pouco brava porque eu demorei com as compras.\kel + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Era pra eu trazer tudo lá pelo meio-dia,
mas eu fiquei meio distraído com outras coisas...\!
Bem, cê sabe como é.\kel + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Mas de qualquer forma, eu pensei em uma solução pra isso!\kel + +message_83: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Então...\! Eu acho...\! Que você devia entrar primeiro.\!
Desse jeito, ela vai te ver primeiro e ficar toda feliz.\!
E o mais importante...\! ela vai se esquecer de gritar comigo!\kel + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Viu? É um ganha-ganha pra todo mundo! Heh, heh!\!
Entendeu?\! Ok, vamos lá!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter KEL's Living Room. + + +message_100: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{\{\sinv[1]MÃE, O \n[8] TÁ AQUI!!\kel + +message_101: + text: \Com[2]Por que demorou tanto, KEL? Eu te mandei buscar horas atrás!
Quanto tempo demora pra trazer alguns sanduí-\n + +message_102: + text: Oh minha nossa, esse é o \n[8]?\! Só pode ser!\n + +message_103: + text: É tão bom ver você de novo!\! Mas querido... Você tá tão magro... Tá comendo bem?\n + +#KEL drops off groceries near MÃE DO KEL. + +message_104: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Aqui está tudo que você pediu, MÃE!\kel + +#KEL turns to PLAYER. + +message_105: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Depressa, \n[8]! Vamos subir as escadas pro meu quarto!\kel + +#KEL pushes PLAYER toward the hallway. + +message_106: + text: \Com[2]Ei espera um segundo, mocinho-\n + +message_107: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Tchau, MÃE! Te vejo quando o jantar estiver pronto!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel's Bedroom +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter KEL's Room. + + +message_120: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Bem, aqui estamos... Sinta-se em casa!\!
Olha! Ganhei uma cesta de basquete e uma caixa de som como sempre quis.\! Aqui, vou tocar uma música pra você!\kel + +#KEL walks up to BOOMBOX. BOOMBOX plays fish song. + +message_121: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: É, é bem legal.\kel + +#KEL looks at PLAYER. + +message_122: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Minha mãe não deixa eu tocar muito alto, é porque ela diz que é ruim pra SALLY.\kel + +#KEL has an idea. + + +message_123: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Ah, espera!\! Você não conheceu a SALLY ainda, né?\kel + +#KEL puts hand behind head. + +message_124: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Heh, heh!\! Adivinha só, \n[8]!\!
Eu sou irmão mais velho agora!\kel + +message_125: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: SALLY é a minha irmãzinha.\! Minha mãe provavelmente vai levar ela pra baixo no jantar.\! Ela é pequena e muito fofa, heh heh!\kel + +message_126: + text: \Com[2]KEL!\! Tem uma garota na porta!
Ela disse que veio falar com você!\n + +#KEL is confused. + +message_127: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Hã? Quem poderia ser?\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Polly's Worry +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to POLLY. + +message_140: + text: Ei, KEL... Ei, \n[8]...\! D-Desculpa o incômodo.\n + +message_141: + text: Eu queria saber se vocês sabem onde o BASIL está.\!
Eu pensei que estivesse com vocês.\n + +message_142: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: BASIL?\! Hmm...\! Não, desculpa.\! Não vimos ele o dia todo.\kel + +message_143: + text: Oh, está tudo bem!\! Eu...\! Eu tenho certeza que ele vai aparecer em breve.\!
Ele fugiu mais cedo e não voltou ainda...\n + +message_144: + text: Se você ver ele, pode dizer pra ele voltar pra casa?\!
Eu tô muito preocupada com ele.\n + +message_145: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: É claro, POLLY!\! Estaremos de olho.\kel + +message_146: + text: Obrigada...\! Sabia que podia contar com vocês!\n + +#POLLY walks O.S. through front door. + +message_147: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\kel + +message_148: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: O BASIL sumiu?\! Eu não tô com um bom pressentimento...\!
especialmente com a AUBREY e a gangue do patinete por aí.\!
A gente devia tentar encontrar ele antes que escureça.\kel + +#KEL turns around. + +message_149: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: A gente pode ir procurar ele, MÃE?\! Por favorzinho?\kel + +message_150: + text: Bem...\! Aquela garota parecia muito preocupada.\!
\sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! Ok.\! Só tenha certeza de voltar antes do jantar!\n + +message_154: + text: Volte antes do jantar!\! Eu não quero que se repita o que aconteceu ano passado!\n + + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Polly's Worry v2 +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to POLLY, if you have already seen Basil at the park + +message_151: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: BASIL?\! Hmm...\! Vimos ele no parque mais cedo, mas isso faz um tempo.\kel + +message_152: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: O BASIL sumiu?\! Eu não tô com um bom pressentimento...
especialmente com a AUBREY e a gangue do patinete por aí.\!\kel + +message_153: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Hmmm... O BASIL poderia estar em algum lugar no \c[11]PARQUE TÃO-DISTANTE\c[0]?\kel + +#KEL turns around. diff --git a/www.br/Languages/en/18_cutscenes_secretlake.yaml b/www.br/Languages/en/18_cutscenes_secretlake.yaml new file mode 100644 index 0000000..f78403f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/18_cutscenes_secretlake.yaml @@ -0,0 +1,639 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Scream at the Park +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity in Park. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Cara... Onde o BASIL poderia estar?\!
Eu não vejo ele em lugar nenhum.\kel + +message_1: + text: \quake[1]\{\{\Com[2]ALGUÉM...\! SOCORRO!!\who + +#KEL is surprised and turns toward Secret Lake. +#KEL turns to PLAYER. + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \n[8]... Você ouviu isso?\!
Eu acho que era o BASIL!\kel + +message_3: + text: \com[2]\quake[1]\{\{SOCORRO!!\! POR FAVOR!!!\bas + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Da onde a voz dele tá vindo!?\kel + +#KEL has an idea. + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Espera um segundo... Eu conheço esse lugar!\!
A voz do BASIL tá vindo do nosso antigo ponto de encontro secreto!\kel + +#KEL walks near Secret Lake entrance. + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: A entrada ainda deve estar em algum lugar por aqui!\kel + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kelO antigo lago está logo ali em cima.\! Espero que a gente não tenha chegado tarde. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Die Kel +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity in Secret Lake. + +#Camera pans to AUBREY and HOOLIGANS, and BASIL. +#BASIL is looking around. + + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 41 + text: \{\{\Com[2]\quake[1]SOCORRO!!\! ALGUÉM!!!\bas + +#KIM jumps. + +message_21: + text: Por que cê tá gritando BASIL!?
Tá fazendo uma cena!\kim + +message_22: + text: Esse lugar é o nosso ponto de encontro secreto!\!
Você não pode ficar aqui porque cê não foi convidado!\ang + +message_23: + text: \nDroga, BASIL... Fique quieto!\! Alguém vai achar esse lugar. + +message_24: + text: É, a gente não vai te machucar!
Só queremos que você saia!\ang + +#Camera pans to party. KEL walks up to HOOLIGANS. + +message_25: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \{EI, PAREM!!\!\}
O que vocês estão fazendo com o BASIL!?\kel + +#HOOLIGANS turn to KEL and PLAYER and are surprised. +#KIM walks one step forward. + + +message_26: + text: Mas quê!?\! Resmungo, resmungo...\!
É o KEL e o \n[8] de novo!\kim + +message_27: + text: Por que vocês sempre aparecem?
\!Como encontraram esse lugar!?\kim + +#KIM turns to AUBREY. + +message_28: + text: Vamos, AUBREY, temos que defender nosso território!\kim + +#AUBREY turns around. + +message_29: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 43 + text: ... \aub + +message_30: + text: AUBREY...\kim + +#KIM turns to KEL. + +message_31: + text: Grr...\! Vai embora, KEL! Você não é bem vindo aqui!\!
\Com[2]Esse é o nosso lugar!\kim + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Ah, esse é seu lugar agora?\kel + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Bem, esse era nosso ponto de encontro secreto...\!
não é, AUBREY!?\kel + +#KEL walks forward. +#ANGEL, KIM, THE MAVERICK, and VANCE step forward. + + +message_34: + text: \{\Com[2]CUIDADO COM O QUE FALA SE NÃO A GENTE ACABA COM VOCÊ!!\ang + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\! Tudo bem...\! Se é assim que vai ser, pelo menos parem de fazer bullying com o BASIL.\kel + +message_36: + text: A gente não fez nada com ele.
Ele só começou a gritar sem motivo nenhum!\kim + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: É, claro que não estavam!\! Porque eu deveria acreditar em vocês?\kel + +message_38: + text: Tamo contando a verdade!
Pare de ser um babaca hipócrita! \kim + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Uau...\! Vocês vão comprar uma briga com a gente de novo?\! Vocês não estão cansados depois de ontem?\kel + +message_40: + text: \nIsso...\! pode ser verdade...\! mas...\! você vai parar de ser tão convencido
quando você encarar nós seis juntos! + +message_41: + text: \n\Com[2]Eu, O MAVERICK, estou cansado de ser feito de tolo! + +message_42: + text: Eu também!\kim + +message_43: + text: E eu também!\ang + +#THE MAVERICK turns to HOOLIGANS. + +message_44: + text: \n\Com[2]Vamos lá, galera!\! Vamos ter certeza que essa vai ser a última vez que mexem com a gente! + +message_45: + text: Parece bom pra mim!\!
Estou logo atrás de você, \Com[2]O MAVERICK!\ang + +message_46: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: ...\| ...\| ... \aub + +#AUBREY turns around. +#AUBREY walks in front of KIM and pulls out her bat. + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Vamos resolver isso, KEL.\aub + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: Se você e o \n[8] vão comprar briga comigo e meus amigos, então podem vir!\aub + +#The HOOLIGANS crowd behind her. + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \aubVamos lá, pessoal...\!
\{\Com[2]VAMOS ENSINAR UMA LIÇÃO PRA ELES!!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Too Far +# ========================================================================================= + +#IF LOSE TO HOOLIGANS + +message_52: + text: \nNossa! Nós realmente conseguimos...\! Os inimigos do mal foram derrotados! + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \Droga...\! Desculpa, \n[8]...\! Por que eu pensei que a gente conseguiria encarar seis de uma vez? + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \kel\}Mesmo sendo um bando de idiotas... + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubAcabou, KEL.\! Saia desse lugar. + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubVocê não pertence mais aqui. + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kel... + +message_58: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelNão.\! Eu não vou! + +message_59: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEu não posso sair sabendo que essa é a pessoa que você virou.\! Digo... O que a MARI pensaria? + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \aubPor que você continua metendo ela nisso? + +message_61: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \aubEu tenho que dizer de novo?\! A MARI já morreu! + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kelPode parar com isso?\! E já que estamos aqui, para de bancar a durona também! + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEu não acredito em você quando diz que não liga mais pra gente. + +message_65: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelVocê tem todos os seus amigos novos agora...\! mas você ainda tá vindo ao nosso ponto de encontro secreto.\! Eu tenho que soletrar pra você? + +message_66: + text: \kimNão escuta ele, AUBREY.\! Ele só tá falando merda como de costume! + +message_67: + text: \kimNão é, AUBREY? + +message_68: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \aub... + +message_69: + text: \angAi ai...\! Isso não é mais divertido... \! Eu quero ir pra casa.\! Bora dar o fora daqui. + +#----- +#Trigger: Defeat HOOLIGANS. + +#KIM walks back. + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: ... ... ... \aub + +message_70: + text: Não...\! Isso não pode estar acontecendo...\kim + +#THE MAVERICK walks back. + +message_71: + text: \nComo a gente perdeu pra só dois deles!?\!
\com[2]Isso nem faz sentido! + +message_72: + text: ...\cha + +#ANGEL turns around. + +message_73: + text: Ai ai...\! Eu quero ir pra casa...\! Bora dar o fora daqui.\ang + +message_74: + text: Falou e disse... \van + +#HOOLIGANS except AUBREY start walking off and leave. + +#KIM turns around. + + +message_75: + text: Você vem, AUBREY?\kim + +message_76: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: ...\aub + +message_77: + text: Oh...\! Ok.\! Te vejo depois então.\kim + + +#BOTH WIN AND LOSE +#HOOLIGANS walk off screen. + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: AUBREY...\kel + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: Ugh...\aub + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 26 + text: \quake[1]\Com[2]\{AUUUUUUUUU\{\Com[2]UUUGGGH\{\Com[2]HHHHHHH!!\aub + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \Com[2]Por quê!?\! \Com[2]Por que vocês continuam voltando?\!
\Com[2]Eu só quero que vocês me deixem em paz!\aub + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \n[8]...\! Por quê?\! Por que você apareceu agora?\aub + +message_83: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Nós só queremos que pare de incomodar o BASIL!
O que você tem com ele assim do nada?\kel + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Vocês costumavam ser amigos!\! Todos nós éramos.\kel + +message_85: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: Vocês acham que eu sou a valentona, mas vocês são todos ferrados também...\aub + +message_86: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: Onde vocês estavam quando a MARI morreu?\!
\{\Com[2]ONDE VOCÊS ESTAVAM!?\aub + +#AUBREY turns to BASIL. + +message_87: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: E você...\! Você é o pior, BASIL.\! Como ousa ainda aparecer na minha frente depois do que você fez!\aub + +#BASIL walks one step toward AUBREY. + +message_88: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 43 + text: AUBREY...\! Eu-\bas + +message_89: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 26 + text: \Com[2]\{\{\quake[1]FIQUE LONGE DE MIM!!!\aub + +#AUBREY pushes BASIL into the Lake. + +#AUBREY is surprised. + +message_90: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \}...\! Droga...\aub + +#KEL is surprised and jumps. + + +message_91: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Mas que droga, AUBREY! O que cê tá fazendo!?\!
Você foi longe demais!\kel + +#KEL runs toward AUBREY. +#AUBREY turns around. + +message_92: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: E-Espera um momento!
\}Não era minha in-\aub + +#KEL turns to PLAYER. + +message_93: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \n[8]! Não se preocupe com a AUBREY!
Eu mantenho ela ocupada...\! Só vá ajudar o BASIL!\kel + +message_94: + text: Você quer pular no lago? + +message_95: + text: Você quer salvar o BASIL? + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Drop off Basil +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat FEAR OF DROWNING. + +#HERO checks on BASIL. + +message_110: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Hmm...\! Parece que a respiração do BASIL ainda tá firme...\!
mas a gente precisa levar ele pra um lugar quente, rápido.\her + +message_111: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: É... Ele teve um dia duro.\!
Vamos levar ele pra casa o mais cedo possível.\kel + +#Party starts walking away. + +message_112: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \{\Com[2]ESPERA!!\!\}
\Com[2]Onde vocês pensam que tão indo?\aub + +#KEL turns around. + +message_113: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Já deu.\! Você não acha que causou problemas o suficiente?\! Vamos, gente. Temos que ir!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Drop off Basil (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine BASIL's House Door. + +message_134: + text: \{BASIL!\!\}
O que aconteceu?\! Ele tá bem?\n + +message_135: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: A respiração dele tá estável...\!
Ele só precisa trocar de roupas e de uma cama quente.\her + +message_136: + text: Ok, eu consigo fazer isso...\!
Rápido, entrem!\n + +#Location switches to BASIL's House. + +message_137: + text: Pode me ajudar a levar ele pro quarto?\n + +message_138: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Claro.\her + +message_139: + text: HERO saiu do grupo. + +message_140: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Ufa... isso foi tenso.\! Espero que o BASIL acorde logo.\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Drop off Basil (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine BASIL'S Room Door. + + +message_160: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Ei, KEL...\! Ei, \n[8]...\!
Parece que o BASIL vai ficar bem.\her + + +#message_174: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 28 +# text: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...\!
I have to go to the kitchen for a sec...\!
Please excuse me...\her + +#HERO walks out of hallway to kitchen + +#message_175: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 17 +# text: Huh?\! I wonder what's up with him?\kel + +#Go to Kitchen +#Talk to HERO + +#HERO is facing away + +#message_176: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 36 +# text: Huff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\!
Man...\! I really need to work on my stamina...\her + +#Hero turns to KEL + +#message_177: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 14 +# text: Hey, HERO!\kel + +#message_178: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 37 +# text: \Com[2]Ah! How long have you been there?\her + +#message_179: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 12 +# text: We just got here!\! Are you doing okay?\kel + +#message_180: +# faceset: MainCharacters_Faraways +# faceindex: 29 +# text: Oh, yeah! I'm just fine!\!
I should really be the one asking you all that...\her + +message_161: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Eu ouvi da nossa mãe que o BASIL sumiu e que vocês dois foram procurar ele.\her + +message_162: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Quando eu estava correndo pelo parque, eu ouvi uma comoção vindo do nosso ponto de encontro.\her + +message_163: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Eu acho que cheguei bem na hora.\her + +message_164: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Então, o que tava acontecendo lá?\her + +message_165: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: ...\kel + +message_166: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: A AUBREY...\! Ela empurrou o BASIL dentro do lago.\kel + +#HERO is confused. + +message_167: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: O quê?\! Era a AUBREY lá atrás?\!
Não... Ela não faria isso com o BASIL.\!
Tenho certeza que isso é algum mal-entendido.\her + +message_168: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Ela não é mais a mesma, HERO!\!
Ela ficou toda esquisita depois que você foi pra faculdade.\kel + +#HERO looks away. + +message_169: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: AUBREY...\her + +#HERO looks at BASIL. + +message_170: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: O que aconteceu enquanto eu tava fora?\!
Talvez eu não devesse ter saído.\her + +message_171: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Não é culpa sua que isso aconteceu.\kel + +message_172: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: As coisas poderiam ter ficado muito piores se você não tivesse aparecido!\kel + +message_173: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Você fez tudo que dava.\!
Vamos...\! Vamos pra casa.\kel + +message_200: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \n[8]... Vamos ver como o BASIL está.\kel + +#=================================================== + +message_190: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Parece que a respiração do BASIL tá firme, mas a gente tem que levar ele pra casa o mais cedo o possível.\her diff --git a/www.br/Languages/en/19_cutscenes_kelshouse.yaml b/www.br/Languages/en/19_cutscenes_kelshouse.yaml new file mode 100644 index 0000000..18579b1 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/19_cutscenes_kelshouse.yaml @@ -0,0 +1,314 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel's MOM +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter KEL's House. + +message_0: + text: KEL!\! HERO!\! Onde vocês dois estavam?\!
Está tão tarde... Eu tava muito preocupada!\n + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Desculpa, MÃE... Teve alguns problemas...\!
Mas a boa notícia é que encontramos o BASIL e ele tá seguro.\her + +message_2: + text: \Com[2]Hmph!\! Pois saiba que... Eu passei a semana inteira preparando a galinha assada pro jantar de hoje a noite...\n + +#MÃE DO KEL looks in direction of dining room. + +message_3: + text: E...\! sniff...\! Já esfriou.\n + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Oh, MÃE...\! Por favor não chore...\her + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Não se preocupe, MÃE. É pra isso que micro-ondas servem!\kel + +message_6: + text: \com[2]\sinv[1]Ohhhh\{hhh!\! MEU POBRE JANTAR!!\n + +#PAI DO KEL walks up to MÃE DO KEL. + +message_7: + text: Prontinho, prontinho, querida... Anime-se...\n + +message_8: + text: Hoje é um dia especial... Não precisa ficar triste.\n + +#PAI DO KEL looks at HERO. + +message_9: + text: Olha! O HERO voltou da faculdade!\n + +#PAI DO KEL walks up to HERO. + +message_10: + text: É bom te ter de volta, campeão.\n + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Valeu, PAI.\her + +message_12: + text: Sniff...\n + +message_13: + text: Oh, seu pai está certo. Não é hora para choradeira.\n + +#MÃE DO KEL walks up to HERO. + +message_14: + text: É bom te ver de novo, HERO!
Nós sentimos tanto a sua falta!\n + +#Screen shakes. Everyone is surprised. + +message_15: + text: \sinv[1]\Com[2]WEEE\{EEE\{EEEA\{AAH\{HHHHHH!!!\who + +message_16: + text: Ah, parece que a SALLY acordou!\! Eu vou buscar ela.\n + +#MÃE DO KEL walks toward the staircase entrance and walks O.S. +#PAI DO KEL walks to Dining Room then turns back. + +message_17: + text: Vamos, meninos. Vocês devem estar com fome.\!
Vão em frente e comam o jantar!\n + +#PAI DO KEL walks O.S. + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Legal! Vamos pegar um pouco de comida e aquecer!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sleepover at Player's +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Microwave with food. + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Ai ai...\! Agora que tudo está mais calmo...
Finalmente podemos relaxar um pouco.\her + +#HERO turns to PLAYER. + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: É tão bom ver você de novo, \n[8]!\!
Realmente faz muito tempo!\her + +#HERO turns to KEL. + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Oh, e é bom te ver de novo, KEL.\her + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Então \n[8], eu ouvi da nossa mãe que você tá se mudando! Isso parece tão legal!\her + +message_44: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: É, ele tá.\! Amanhã vai ser o último dia dele com a gente.\kel + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Se mudar pode parecer meio estressante, mas não é tão ruim quando você se acostuma.\!
Eu acho que seria bom pra você, \n[8].\her + +message_46: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Você aprende muito se mudando pra um lugar novo, e é bom ter um novo começo!\! Eu tô meio triste de ver você ir, mas vai ficar tudo bem desde que mantenhamos contato.\her + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Ai ai...\! Realmente tivemos várias memórias juntos.\! Às vezes eu tenho saudades daqueles dias...\!
Só de bobeira...\! Comendo besteira...\! Bebendo suco...\kel + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: É, a gente fazia tudo juntos.\!
A gente ia ao parque, ao lago, à praia...\! Mas honestamente, o que eu mais sinto falta é passar tempo na sua casa, \n[8]!\her + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Vocês tinham tudo...\!
Uma TV grandona, todos os brinquedos novos, um piano de cauda...\! e, é claro, nossa própria casa na árvore!\her + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Ah é! A casa na árvore era incrível!\!
Me pergunto se ainda tá lá.\! Ela tá, \n[8]?\kel + +#Microwaved food is done. + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Parece que a comida tá pronta!\! Vamos comer na sala de estar.\!
A gente pode continuar conversando lá!\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Convincing Kel's MOM +# ========================================================================================= + +#Enter KEL'S Living Room. + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Por acaso, HERO...\!
O BASIL deu pro \n[8] seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] ontem!\!
Você quer ver? \kel + +message_71: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Você tá com o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL com você?\!
Claro, vamos dar uma olhada nele enquanto comemos o jantar!\her + +#Slide: Basil's PHOTO ALBUM (Faraway - Missing Photos) + +message_72: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Que pena que algumas fotos tão faltando...\! A AUBREY roubou o álbum do BASIL, mas pegamos de volta.\! Talvez ela tenha o resto das fotos.\kel + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: ... ... ...\her + +message_74: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: E-Ei, HERO, o que foi? Você está bem?\kel + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Sim...\! É-É só que...\! bem...\!
a MARI não está em nenhuma dessas fotos.\her + +#KEL is surprised. + +message_76: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Ah, você tá certo... Ela não tá.\kel + +message_77: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Ai ai...\! Mesmo assim, esse álbum traz de volta umas boas memórias.\! As coisas eram muito mais simples quando éramos crianças... Haha...\her + +#HERO turns to PLAYER. + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \n[8], eu quero te pedir um favor.\her + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Você acha que pode deixar a gente ver sua casa uma última vez antes de sair?\her + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Oh, é uma boa ideia!\!
Mas você tem que convencer a MÃE primeiro.\kel + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: Ela provavelmente tá brava com você por
não passar tempo com ela e coisa assim.\! Você sabe como ela é...\kel + +#MÃE DO KEL comes in with SALLY. + +message_82: + text: \Com[2]Aff! Que bagunça!\!
A SALLY fez um popozinho, mas ela tá limpa agora!\n + +message_83: + text: \sinv[1]Pwe\{ee!\!\} Ubuu\}uuu...?\n + +#KEL gets up and goes to SALLY. + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Ei, SALLY...\!
\{\sinv[1]ACHOU!\kel + +message_85: + text: \sinv[1]\Com[2]WEEE\{EEE\{EEEA\{AAH\{HHH!!!\n + +message_86: + text: Para, KEL! Você tá assustando ela!\n + +#HERO is sweating and looks at MÃE DO KEL. + +message_87: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: Ahem...\! Então...\! Éé...\! Ei...\! Mãe...\! A gente tava vendo aqui se a gente podia passar o dia na casa do \n[8] já que ele vai se mudar já já.\her + +#MÃE DO KEL is surprised. + +message_88: + text: Oh?\! Mas você acabou de voltar!\! E já tá tão tarde.\!
Que tal passar um tempo com a sua mãe?\n + +message_89: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Eu vou ficar aqui pelo resto do verão, e o \n[8] está saindo depois de amanhã!\!
Nós temos muito tempo pra botar a conversa em dia...\her + +#PAI DO KEL walks up to MÃE DO KEL. + +message_90: + text: Acho que está tudo bem se o HERO passar um tempo com KEL e \n[8].\! Eu não vejo o \n[8] faz tempo!\n + +message_91: + text: Faz tempo desde que os garotos tiveram a chance de passar tempo juntos.\! Eu acho que devíamos deixar eles.\n + +#MÃE DO KEL turns around. + +message_92: + text: \sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! Tá bom então.\! Vocês podem ir se divertir...\n + +message_93: + text: Mas o HERO tem que lavar a louça comigo por uma semana inteira!\n + +#HERO is surprised. + +message_94: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: C-Claro...\! Eu acho... que posso fazer isso.\her + +message_95: + text: \Com[2]Hmph!\! Tudo bem... Vocês estão livres pra ir!\n + +#MÃE DO KEL turns to the side. + +message_96: + text: Vamos, SALLY. Vamos deixar seus irmãos bobões em paz.\!
Eles não querem nada com a gente, não é, SALLY?\n + +#MÃE DO KEL walks O.S. + +message_97: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 35 + text: Oh, MÃE...\her + +message_98: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEu tenho que me preparar primeiro!\! Vamo pro meu quarto antes de sairmos! diff --git a/www.br/Languages/en/20_cutscenes_sleepover.yaml b/www.br/Languages/en/20_cutscenes_sleepover.yaml new file mode 100644 index 0000000..262ea4a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/20_cutscenes_sleepover.yaml @@ -0,0 +1,352 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Last Time at Player's +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of PLAYER's House. + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 7 + text: Uau...\! acabei de perceber.\kel + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 11 + text: Faz tanto tempo desde que estive na sua casa...
mesmo que a gente seja vizinhos.\! O tempo realmente voa, né?\kel + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: É, realmente voa...\her + +message_3: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Vamos entrar.\! Depois de você, \n[8]!\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Last Time at Player's (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter PLAYER's Living Room. + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 12 + text: Nossa! Esse lugar tá completamente limpo, \n[8]!\!
Sua casa parece muito maior agora que não tem nada aqui.\kel + +#HERO walks to the couch area. + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Tinha um sofá aqui onde a gente assistia TV.\!
A gente vinha todo fim de semana e assistia desenhos de manhã.\her + +message_12: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: É, e essa é a mancha daquela vez que eu derramei meu \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]!\! A MARI ficou tão brava comigo...\kel + +message_13: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Bom, isso é por que o gato dela pisou e andou pela casa toda!\her + +message_14: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 10 + text: Heh, heh...\! Ah é, hã?\kel + +#KEL goes to the backyard door. + +message_15: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 7 + text: Aww, cara...\!
Parece que tá ficando escuro demais pra ver a casa na árvore.\kel + +message_16: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Tá tudo bem.\! Talvez a gente possa voltar amanhã.\her + +message_17: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: \Com[2]\{ESPERA, EU TENHO UMA IDEIA!!\!
\}E se a gente dormir aqui hoje a noite?\kel + +message_18: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 11 + text: Vai ser nossa última vez nessa casa pra sempre, né?\kel + +#KEL turns to PLAYER. + +message_19: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: E quando vai ser a próxima vez que a gente vai poder passar a noite com o \n[8] assim?\kel + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Eu amaria, mas...\! A MÃE não vai ficar muito feliz com isso. \her + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Ela vai ficar bem!\! Eu tô cansado de acordar de noite com a SALLY chorando mesmo.\! Você vai lavar a louça com a MÃE
por uma semana inteira, não é? Cê merece isso! \kel + +message_22: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Bem...\! Isso é verdade.\! Provavelmente vai ficar tudo bem.\!
A gente vive logo ao lado, é só uma caminhada! \her + +message_23: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Onde você tá indo, \n[8]?\!
Não sabe que é rude deixar seus convidados no vácuo?\kel + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Bora ver o que o HERO está fazendo na sala do piano!\kel + +message_25: + text: Você não quer sair sozinho de noite. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero on the Piano +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Hallway. + +message_40: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 15 + text: Ah, eu lembro desse corredor!\!
O armário ficava na esquerda...\!
E a sala do piano na direita. \her + +message_41: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Eu me pergunto se o piano ainda está ali.\! Eu vou na frente ver! \her + +message_42: + text: HERO saiu do grupo. + +#HERO leaves + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero on the Piano (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Piano Room. + +message_60: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 15 + text: Não me julgue demais.\! Eu não pratico faz tempo.\her + +#HERO plays an immaculate piece. + +message_61: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 14 + text: Exibido...\kel + +message_62: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 14 + text: Haha, acho que ainda sei tocar.\her + +#HERO turns to PLAYER. + +message_63: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Ei, \n[8]. Isso me lembrou de uma coisa! Você ainda toca o violino?\her + +#HERO looks at empty violin stand. + +message_64: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Oh...\! Não tá aqui.\! Acho que cê já guardou.\her + +message_65: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Tinha essa música que você sempre tocava com a MARI...\!
Ainda toca na minha cabeça às vezes, mas eu não
lembro como era chamada.\her + +message_66: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Vocês dois tocavam de novo e de novo.\!
A gente até ouvia da nossa casa às vezes!\!
Qual era o nome mesmo?\her + +#[Trigger: PLAYER attempts to leave the room.] + +message_67: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 13 + text: \sinv[1]Bocejo...\! Cara, do nada eu fiquei com muito sono.\!
Talvez a gente já possa ir dormir.\kel\sinv[0] + +message_68: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Por mim tudo bem. Eu preciso acordar cedo pra minha corrida matinal mesmo!\her + +message_69: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Então, onde a gente dorme, \n[8]?\! Provavelmente em algum lugar no seu quarto, né?\! Eu lembro que você odiava dormir sozinho.\her + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: É, isso parece divertido!\!
Qualquer coisa a gente pode dormir no chão!
Vamos achar uns cobertores!\kel + +#KEL runs out. + +message_71: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Espera, KEL! Espera por mim!\her + +#HERO runs out. +#PLAYER hears the duet when he is alone. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Talking before Bed +# ========================================================================================= + +#KEL and HERO are in a bed fort. + +message_90: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Ei, \n[8]! A gente construiu um forte!\!
Espero que não se importe.\kel + +message_91: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Isso foi tudo ideia do KEL. Eu não tenho nada a ver com isso.\her + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 11 + text: Por acaso, HERO... O \n[8] e eu trouxemos um presente!\kel + +message_110: + text: KEL deu o \c[4]PRESENTE DO HERO\c[0] para o HERO! + +message_93: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 13 + text: É um LIVRO-DE-RECEITAS-SAINDO-DO-FORNO POR PAPAI FORNO!\!
Você lembra disso?\kel + +message_94: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: É claro que eu lembro!
\!Cara, eu lembro de quando eu queria ser cozinheiro...\!
Parece tão bobo agora.\her + +message_95: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Ei, você era um cozinheiro muito bom! \!
E você ainda pode ser cozinheiro, HERO!\kel + +message_96: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Ah...\! Está tudo bem.\! Eu não tenho mais tempo pra isso. \her + +message_97: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 12 + text: Mas...\! Você realmente gosta de cozinhar, não é?\!
E as pessoas tem que comer, né?\! Então, tipo...\! Por que não?\kel + +message_98: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Haha...\! Eu não acho que funciona assim, KEL-\her + +message_99: + text: ...\| ...\| ...\|
\SINV[1]Ronco...\| Ronco...\| Ronco...\kel + +message_100: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: ...\her + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Ele é tão dorminhoco...\! Sempre foi assim, eu acho.\her + +#HERO looks at PLAYER. + +message_102: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Obrigado por deixar a gente dormir aqui hoje, \n[8].\her + +message_103: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Aposto que foi bem difícil viver nessa casa vazia...
especialmente sem a MARI.\her + +message_104: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 15 + text: Me desculpe por eu não poder estar lá por você mais...\her + +message_105: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Tudo parece tão diferente agora...\!
mas parece que você continuou sendo o mesmo de sempre.\her + +message_106: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: É meio aliviante, pra ser honesto! Haha!\her + +#HERO looks away. + +message_107: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Ai ai...\! É muito bom ver você de novo.\!
Eu só queria que a AUBREY e o BASIL estivessem aqui também. \her + +#HERO is surprised. + +message_108: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: D-De qualquer forma!\! Desculpe a reclamação.\! Tá ficando tarde.
Eu devia ir dormir logo também.\her + +message_109: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Boa noite, \n[8]! A gente se fala de manhã.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Player in the Bathtub +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Bathroom. + +message_130: + text: Você está com vontade de tomar banho. + +#Screen turns black. PLAYER is in bath tub. + +message_131: + text: Você sente algo te puxando... + +message_150: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: \herQue bom que alguém esteve cuidando do piano da MARI.\! Não tem quase nenhuma poeira. + +message_151: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 9 + text: \kelComo que o HERO ainda se lembra de tocar tão bem assim?\! Eu mal consigo ler partituras mais... diff --git a/www.br/Languages/en/21_cutscenes_lastresort.yaml b/www.br/Languages/en/21_cutscenes_lastresort.yaml new file mode 100644 index 0000000..b3bfcaf --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/21_cutscenes_lastresort.yaml @@ -0,0 +1,1008 @@ + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +#Leave Last Resort without party + +message_201: + text: B1 + +message_202: + text: 1F + +message_203: + text: 2F + +message_204: + text: 3F + +message_205: + text: 4F + +message_206: + text: 5F + +message_207: + text: ESCRITÓRIO DO SR. MANDÍBARÃO + +message_208: + text: RECEPÇÃO + +message_209: + text: ESCRITÓRIO DO HERO + +#Elevator Floors + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel the Lost Child +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Deep Well Entrance (Lower). + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Ei, OMORI! Aí tá você!\! Onde cê esteve colega?\kel + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: Enquanto você tava fora...\! todo mundo...\kel + +#KEL turns around. + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Foi enganado para assinar contratos!\!
Então...\! todo mundo tem emprego agora!\kel + +#KEL turns to OMORI. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: Sniff...\! Estamos crescendo tão rápido...\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Meu trabalho é apontar pras pessoas para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0].\!
É lá que eu trabalho!\kel + +#KEL turns toward the LAST RESORT. Camera pans to LAST RESORT. + +#NEUTRAL +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Fique bem pertinho.\kel + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Ok... Ou talvez não...\kel + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Vamos lá, eu te mostro!\! É logo ali pela água.\kel + + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \sinv[1]Entãooooooo...\sinv[0]\! Acho que é um pouco mais longe que eu pensava.\! Desculpa por isso, colega.\kel + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEstamos quase lá, eu juro.\! É só um taxi de distância! + + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Ah, só um aviso...\! tente evitar os CARAS JACARÉ o máximo possível.\! Eu não acho que eles gostam muito de mim.\kel + + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Não tenha medo, OMORI.\! Eu tô aqui por você!\kel + + + +#BOTH + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Aí está!\kel + +#Camera pans back to KEL. + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Olha, OMORI. Tá logo alí na frente!\kel + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Sabe...\! No caminho pra cá, eu refleti um pouco.\! Trabalhar no \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] foi legal e tudo mais...\kel + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Mas eu preciso dizer...\! esse trabalho não é o que eu esperava.\kel + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Então por que a gente não faz todo mundo se demitir e dá o fora daqui?\kel + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: O HERO tá viajando muito pro trabalho recentemente...\! mas eu tenho certeza que a AUBREY tá trabalhando no 5° ANDAR do \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0].
A gente devia achar ela primeiro.\kel + +# ========================================================================================= + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: OMORI...\! Deixar a AUBREY pra trás é uma coisa...\! mas o HERO?\! Como você pode?\kel + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Ei!\aub + + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Kel has to use the Bathroom! +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of bathroom. + +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: OMORI...\! Isso provavelmente não é uma boa hora...\!
mas eu tenho muito, muito que ir ao banheiro...\kel + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Como eu sempre digo...\!
Quando cê tem que ir, cê vai!\kel + +message_22: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Espera aí, OMORI. Isso vai levar só um minuto.\kel + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \sinv[1]Ahhhh... Muito melhor...\kel + +message_24: + text: Você percebeu que o KEL não lavou suas mãos. + +message_25: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \sinv[1]MAS EU TENHO QUE IR NO BANHEIRO!\kel + +message_26: + text: Você fez o KEL lavar suas mãos. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey the Secretary +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Secretary Desk + +#AUBREY is answering phones left and right. + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub\sinv[1]\com[540]Alô?\!\sinv[0] \com[540]Por favor aguarde.\! \sinv[1]\com[540]Alô?\!\sinv[0] \com[540]Por favor aguarde.\! \sinv[1]\com[540]Alô?\!\sinv[0] \com[540]Por favor aguarde. + +#KEL walks up to AUBREY. + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \{AUBREY!!\!\}
A gente tá aqui pra te tirar daqui!\kel + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Droga, KEL. Vai embora! Você não vê que eu tô ocupada?\aub + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Sai dessa, AUBREY! Essa não é você!\kel + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Você sabia que três pessoas cancelaram uma reunião hoje?\!
\{TRÊS PESSOAS!!\aub + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: É pra eu reagendar eles, mas eu nem sei como isso vai caber com todos esses eventos inúteis acontecendo...\!
Sem mencionar que temos um leilão hoje!\aub + +message_71: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: E de todas as coisas... é um leilão de \c[3]TOFU\c[0]!\aub + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Quem em sua sã consciência iria pagar CONCHAS por \c[3]TOFU\c[0]?\!
Eu tentei contar pro chefe várias vezes, mas ele não escuta!\! Isso é um completo pesadelo!\aub + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Ok... AUBREY, eu preciso que você respire.\kel + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Eu tô respirando, KEL.\! Eu tô respirando muito bem!\aub + +message_48: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Pra dentro, pra fora, AUBREY, pra dentro, pra fora...\kel + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \sinv[1]Hooo...\! Heee...\! Hooo...\! Heee...\!\sinv[0] Você não é uma secretária...\! \sinv[1]Hooo...\! Heee...\!\sinv[0] BASIL está desaparecido e precisamos achar ele...\! \sinv[1]Hooo...\! Heee...\! Hooo...\! Heee...\kel + +message_50: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \sinv[1]Hooo...\! Heee...\! Hooo...\! Heee...\sinv[0]\aub + +#AUBREY is surprised. + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Oh, OMORI! É você?\aub + +#AUBREY twirls. + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Você deve estar aqui pra me salvar!\! Hehe... Estou tão feliz!\aub + +message_53: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: E-Espera, e eu!?\kel + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: OMORI, você tem que me tirar daqui!\aub + +message_55: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: A gente pode só sair, AUBREY.\kel + +#KEL turns around. + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: A saída tá bem alí!\kel + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Não é tão simples, KEL...\! A gente assinou contratos, lembra?\aub + +#AUBREY is surprised. + +# (MR. JAWSUM from Phone) + +message_58: + text: \}\Com[2]AUBREY...\! AUBREY!\! Onde você esteve?\!
Eu estive tentando entrar em contato com você pelos últimos 10 segundos...\! Como vai aquele reagendamento?\who + +#AUBREY is sweating. + +message_59: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \com[540]D-Desculpa, SR. MANDÍBARÃO... surgiu um problema.\aub + +#KEL jumps. + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \sinv[1]\{\{OI, SR. MANDÍBARÃO!!\kel + +message_61: + text: \n\}Droga! Você de novo, KEL?\! Eu pensei que tinham te enviado pra bem, bem longe daqui!\!
Eu não te disse pra não sair do seu lugar? + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Bem, eu vim todo o caminho até aqui pra te contar...
que eu me demito!\! E eu tô levando a AUBREY comigo!\kel + +message_63: + text: \n\}Bem engraçado.\! Meu escritório, KEL.\! Agora. + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \com[540]Eu vou enviar ele aí agora mesmo.\aub + +message_65: + text: \n\}Você também, AUBREY.\!

...\! \quake[1]Bzzt. + +message_66: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: ...\aub + +message_67: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Droga, KEL! Você vai fazer eu ser demitida!\aub + +message_68: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Eu sei! Não é incrível!?\kel + +message_69: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Ai ai...\! Vamos, vamos lá.\!
O escritório do SR. MANDÍBARÃO é subindo esse elevador.\aub + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh minha nossa... é verdade!\!
Como eu pude esquecer?\! Temos que achar o BASIL!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero the Manager +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of MR. JAWSUM's desk. + +#MR. JAWSUM is facing back toward city. +#MR. JAWSUM turns to party. + +message_80: + text: \nAh... Você finalmente tá aqui. + +#Camera pans to MR. JAWSUM. + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Oi, SR. MANDÍBARÃO...\aub + +message_82: + text: \nAhem...\! Muito bem, crianças, deixe-me explicar isso pra vocês. + +#MR. JAWSUM pulls out a contract. + +message_83: + text: \nComo o contrato afirma:\! Você concordou trabalhar pra mim, pra melhor ou pior, sem pagamento, pelo resto da sua vida. + +#MR. JAWSUM puts away the contract. + +message_84: + text: \nAgora, um contrato é uma promessa...
\!e você não iria quebrar uma promessa, não é? + +#KEL looks at AUBREY. + +message_85: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Droga, ele tá certo! Nós não podemos quebrar uma promessa!\! O que faremos, AUBREY?\kel + +#AUBREY walks up one step. + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: SR. MANDÍBARÃO...\! É verdade que fizemos uma promessa pra você...\! mas nós também prometemos um ao outro que acharíamos nosso amigo BASIL juntos!\aub + +message_87: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Uh... É, é isso aí!\!
Isso significa que você tem que deixar a gente ir!\kel + +message_88: + text: \nHmm... Acho que posso respeitar isso.\! Uma promessa é uma promessa.\! AUBREY, eu te deixo sair...\! mas você tem que levar o KEL com você. + +message_89: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Sério?\! Uau! Obrigada, SR. MANDÍBARÃO.
Você é muito gentil.\aub + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{\{\sinv[1]INCRÍVEL!! VAMOS!!!\kel + +#AUBREY and KEL turn around to leave. + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Espera...\! Acho que eu tô esquecendo de alguma coisa...\kel + +#KEL turns back around. + +message_92: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Ah, é! A gente pode levar o meu irmão HERO com a gente?\kel + +message_93: + text: \n... + +message_94: + text: \nHeh...\! Você é uma criança engraçada, KEL. + +message_95: + text: \nVocê quer que eu te dê o HERO!? + +#add JAWHAWHAW + +message_137: + text: \n\Com[2]\{\quake[1]ESSA É BOA!!\! É ÓTIMA!!! + +message_96: + text: \nHERO é, sem dúvidas, o melhor empregado que já contratei na minha vida. + +message_97: + text: \nSua mera presença melhora o meu resultado de trabalho em 700%!\! Eu seria um tolo de largar a barbatana de um cara como ele. + +#HERO comes in. + +message_98: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Ei, SR. MANDÍBARÃO! Eu acabei de preparar o leilão de \c[3]TOFU\c[0] como você pediu!\her + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: As mesas foram arrumadas, a sala está decorada, os banheiros estão limpos, e a comida tem um gosto espetacular se me permite dizer!\her + +message_134: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Eu também limpei suas janelas, esfreguei o chão, alimentei seus mascotes, organizei sua coleção de óculos de sol, e dobrei suas roupas...\her + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Ah!\! E aqui tá seu café.\! Achei que você iria gostar.\her + +#ADD JAWHAWHAW + +message_101: + text: \n\{VIRAM SÓ, CRIANÇAS!? + +message_135: + text: \nIncrível trabalho, HERO!\! Simplesmente incrível!\!
Eu talvez até considere te pagar um dia desses... + +message_136: + text: \n\Com[2]\Sinv[2]\{\{JAWHAW\{HAWHAW\{HAWHAW!!\Sinv[0] + +message_102: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: S-Sério?\! Seria uma honra, senhor!\her + +#HERO is surprised and walks up to party. + +message_103: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Ah, ei gente! O que vocês estão fazendo aqui?
\!Você tá procurando um emprego também, OMORI?\her + +message_104: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: ... \kel + +message_105: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: ...\aub + +message_106: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: HERO...\! o que houve com você?\kel + +message_107: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Não me diz... que até você se esqueceu do BASIL.\aub + +#HERO is surprised. + +message_108: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Ah droga, é verdade! Temos que achar o BASIL!\!
Como eu me esqueci de algo tão importante?\her + +message_109: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: O que estamos fazendo aqui!? Temos que ir agora mesmo!\her + +#HERO attempts to walk out. + +message_110: + text: \nOpa, calma aí, HERO. Não tão rápido!\!
Você ainda tem um trabalho inacabado pra fazer. + +message_111: + text: \nVocê ainda tem que inaugurar os VIPs pro leilão hoje! + +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: SR. MANDÍBARÃO...\! Me desculpa, mas...\!
Com todo respeito, o leilão de \c[3]TOFU\c[0] pode esperar!\her + +message_113: + text: \nHmph...\! Você machucou meus sentimentos, HERO.\!
Você não esqueceu do nosso contrato, não é? + +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Bem... Eu...\her + +message_115: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Grrr... Esquece!\! O BASIL precisa da gente!
Temos que ir, HERO!\aub + +message_116: + text: \nNão escute ela, HERO! Por que você iria!?\!
Você nem assinou um contrato com ela! + +#HERO walks one step to MR. JAWSUM. + +message_117: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: Eu não escuto a AUBREY por causa de um contrato...\!
Eu escuto ela porque ela é minha amiga!\her + +message_118: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 44 + text: Me desculpe, SR. MANDÍBARÃO...\!
Meus amigos são mais importantes que um mísero pedaço de papel.\her + +message_119: + text: \n\quake[1]Mísero...\! pedaço...\! de papel?\quake[0] + +message_120: + text: \nVocê me desrespeita, garoto.\! Eu cuido de você... um jovenzinho sem experiência... e te transformo no empregado supremo! + +message_121: + text: \nVocê não faria nada se não fosse por mim! + +#MR. JAWSUM snaps fingers. Doors open behind him and GATOR GUYS surround party. + +message_122: + text: \nA punição por quebrar o contrato...\quake[1]\!
\{É A MORTE!! + +message_123: + text: \nEu vou te ensinar a respeitar seus superiores! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Pluto's Return +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat Mr. Jawsum. + +message_124: + text: \nIsso já basta!\!
Afastem-se, homens. Não chegaremos a lugar nenhum assim. + +#GATOR GUYS step back. + +message_125: + text: \nHmph...\! Devo admitir...\! Vocês são crianças bem fortes.\!
Mas isso não importa agora. + +message_126: + text: \nHERO não é o único empregado supremo na força de trabalho.\!
Eu tenho...\! mais um. + +message_127: + text: \nVocê já pode entrar...\! PLUTÃO. + +#PLUTO walks in and walks toward party. + +message_128: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \{PLUTÃO! SOU EU, KEL!!\!\}
Você reconhece a gente? Somos seus amigos!\kel + +#PLUTO walks one step forward. + +message_129: + text: \n...\! Desculpe, KEL. + +message_130: + text: \nIsso não é nada pessoal.\!
São só negócios.\plu + +message_131: + text: \nVamos ver como vocês lutam...
\!contra a força de um ex-planeta.\!
PLUTÃO!\! Mostre a essas crianças seu poder verdadeiro! + +#PLUTO turns to MR. JAWSUM. + +message_132: + text: \nÉ pra já, senhor. + +#PLUTO turns to party. + +message_133: + text: \nMe desculpem, pessoal...\!
Mas esse é o fim da estrada pra vocês. + +#PLUTO flexes and buffs up. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Mr. Jawsum's Request +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat Pluto. + +message_150: + text: \nHuff... huff...\! Todos vocês ficaram muito fortes.\!
Huff... \! Eu estou... tão orgulhoso de vocês. + +message_151: + text: \nMas...\! Ainda sim... Eu tenho um trabalho a fazer.
E eu planejo acabá-lo. + +message_152: + text: \nPreparem-se, crianças...\!
\{ESSA É A DEFINIÇÃO DE PODER!!! + +message_173: + text: \n\quake[1]Quando...\!\quake[1] Eu...\!\quake[1] Faço...\!\quake[1] Flexão...\! + +#PLUTO begins charging up. +#Screen shakes. + +message_153: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{ME SINTO FOR\{TÃÃÃ\{OOOOO!!! + +#Screen shakes again. + +message_154: + text: \nTá bom, tá bom... Já deu, já deu! + +message_155: + text: \nAi ai...\! Calma, PLUTÃO.
\!Eu já tô perdendo um empregado supremo hoje.\!
Eu não quero perder dois! + +message_156: + text: \nMas senhor, eu consigo derrotá-los!
Só me dê mais um pouco de tempo. + +message_157: + text: \nNão se preocupe, PLUTÃO.
Eu não vou arriscar mais recursos hoje. + +#MR. JAWSUM turns around. + +message_158: + text: \nSó saia daqui!
\!Vocês não eram nada além de uma dor na minha cauda! + +#HERO walks up. + +message_159: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: O-Obrigado, senhor.\! Você não vai se arrepender...\her + +message_160: + text: \nHmph...\! É, é. + +#PLAYER attempts to walk out. + +message_161: + text: \n... + +message_162: + text: \nNão tem nada que eu possa fazer pra você ficar, né?\!
É uma pena.\! Você poderia ter alcançado seu potencial verdadeiro aqui. + +#HERO takes another step forward. + +message_163: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: SR. MANDÍBARÃO...\! Antes de sairmos...\!
Eu só quero dizer que... \her + +message_164: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: Mesmo depois de sequestrar todos os meus amigos e enganar a gente a assinar um contrato ambíguo...\! Eu ainda acho que você é um cara bem decente.\her + +message_165: + text: \nHERO...\! Isso pode ser uma surpresa pra você, mas...\!
Eu sempre pensei de você como o filho que eu nunca tive.\!
Eu sei que você irá fazer grandes coisas lá fora. + +#MR. JAWSUM takes out the contracts and eats them. + +message_166: + text: \n\{\quake[1]AGORA, VAZEM DAQUI!!\!\}
Não veem que estou ocupado!? + +message_167: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Obrigado de novo, SR. MANDÍBARÃO...\her + +#HERO turns to party. + +message_168: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Beleza, pessoal!\! Agora que estamos todos juntos de novo, nós podemos continuar nossa procura pelo BASIL! \her + +message_169: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Foi uma longa jornada, mas eu sei que a gente vai encontrar ele...\! desde que a gente não desista! \her + +message_170: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Você tá certo, HERO! Estamos quase na linha de chegada...\!
Eu posso sentir!\kel + +message_171: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Espere por nós, BASIL! Nós vamos te encontrar daqui a pouco.\aub + +message_172: + text: \nAgora essa é a dedicação que eu gosto de ver...\!
Peguem eles, suas crianças birutas. + + +#----- MARI IN THE elevator + +message_180: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: HERO, você voltou!\mar + +message_181: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: Você esteve tão ocupado com o trabalho recentemente, você nunca tem mais tempo pra mim!\mar + +message_182: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Do que você tá falando, MARI?\! Eu te vejo todo dia!\her + +#MARI does her pose + +message_183: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Hehe...\! Eu sei...\! Eu tô só brincando.\mar + +message_184: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: Você realmente devia aprender a levar uma piada, senhor!\mar + +message_185: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Gah!\! Me desculpa... MARI.\! Eu...\! Eu vou tentar o meu melhor!\her + +#HERO hugs MARI + +message_186: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: ...\! Oh, HERO...\! Deixa pra lá... Tá tudo bem.\mar + +message_187: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: Hehehe...\mar + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +#Trigger: Head to North Coast + +message_200: + text: Uma névoa espessa cobre a floresta inteira. + +#Trigger: Construction Bridge + +message_210: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Aw, cara.\! A ponte tá fora de limites.\kel + +message_211: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: ... Mas, eu aposto que eu consigo pular se eu correr antes!\kel + +message_212: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Talvez VOCÊ possa, mas e a gente?\aub + +message_213: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 15 + text: Você não tá com medo de um pulinho, tá?\kel + +message_214: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Calma, não tem necessidade disso.\! Esse é um local de construção, não é?\! Deve haver algo que possa nos ajudar a atravessar se a gente procurar.\her + +#Trigger: Exiting Elevator to casino after defeating Jawsum +#------------------------------------------------------------------ + +message_220: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herSim, isso é verdade, KEL!\! A gente tava procurando pelo BASIL. + +message_221: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelHmm...\! Cê acha que o BASIL poderia estar em algum lugar no \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]? + +message_222: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubSem chance!
O BASIL não seria pego nem morto aqui!

Ele parece o tipo de pessoa que iria gostar de coisas assim!? + +message_223: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEu não sei... ele iria?\! Por que a gente não pergunta se alguém viu ele por aqui? + +message_224: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herBem pensado, KEL!\! Mas... eu acho que estamos bem longe de casa.\! Eu não acho que ninguém por aqui saberia como ele se parece. + +message_225: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOh, oh! Eu tenho uma ideia! Por que todos nós não desenhamos uma foto dele?\! Talvez as pessoas reconheçam ele pelo desenho! + +message_226: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herVocês dois estão cheios de ideias boas hoje!\!
Isso parece um plano! + +message_227: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelLegal, eu começo! + +#Kel turns around facing back + +#Aubrey walks in front of Kel + +message_228: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubUmm...\! O que é isso!?\! Isso não se parece nada com o BASIL!\!
O cabelo do BASIL é tipo assim. + +#Aubrey snatches drawing SFX and turns to back + +message_229: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubHmm...\! Não, espera...\! Isso também não parece certo. + +#Kel jumps + +message_230: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEi! O que que cê tá fazendo com a minha obra-prima!?\!
E desde quando o BASIL tem um nariz tão grande!? + +#hero walks up to aubrey + +message_231: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herCerto... Vamos ver como está. + +#pause + +message_232: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \her...\! Vish...\! É assim mesmo que o BASIL se parece? + +#pause + +message_233: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herUgh...\! Eu não consigo olhar... + +#hero walks to you + +message_234: + text: HERO colocou o \c[4]DESENHO RUIM\c[0] no seu BOLSO. + +#aubrey turns around + +message_235: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubAi ai...\! Bom, isso não foi muito bem. + +message_236: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herNão fique tão triste, AUBREY.\!
A gente pode só procurar pelo BASIL nós mesmos! + +message_237: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelÉ, vai ficar tudo bem!\! Tem muitos lugares que não olhamos ainda. + +message_238: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herHmm...\! Por que não começamos procurando pelo \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0]?\! Dá pra chegar lá bem fácil de táxi.\! Tem sempre um na frente do \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]! + +#Go into inventory to see BAD DRAWING picture. + +message_300: + text: Você pegou um \c[4]CARTÃO LEGAL\c[0]. + +message_301: + text: Ligações de telefone até não acabar mais! + +message_302: + text: Para as noites extra-difíceis... + +message_303: + text: Contas não pagas e taxas legais. + +message_305: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelLegal! achamos um \c[4]CARTÃO LEGAL\c[0]! + +message_306: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelDevemos conseguir chegar no 5° ANDAR no elevador agora.\! Vamos achar a AUBREY! + +#VIP KEY CARD +message_310: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herAh, é! Antes que eu esqueça...\! OMORI, pega isso!\! O SR. MANDÍBARÃO deu pra mim pra eu poder andar pelo \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] mais rápido. + +message_311: + text: HERO te deu um \c[4]CARTÃO V.I.P.\c[0]!\! Uau... + +message_312: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herAqui...\! Agora todos os elevadores serão mais rápidos.\! Só um aviso...\! Talvez fique meio turbulento! diff --git a/www.br/Languages/en/22_cutscenes_humphrey.yaml b/www.br/Languages/en/22_cutscenes_humphrey.yaml new file mode 100644 index 0000000..e0c73da --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/22_cutscenes_humphrey.yaml @@ -0,0 +1,244 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Last Resort +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Sweetheart. + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Ei...\! Aquela não é a...\! SWEETHEART?\aub + +#KEL jumps. + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \{EI, SWEETHEART!! LEMBRA DA GENTE!?\!\}
Somos as crianças que quase arruinaram seu casamento!\kel + +#SWEETHEART looks at party. +#SWEETHEART is surprised, then frustrated. + +message_2: + text: \Com[2]O quê? Vocês quatro de novo!?\! Por que vocês continuam aparecendo?\swh + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Então...\! Como vai a vida de casada pra você?\kel + +message_4: + text: Ha!\! Vida de casada é uma piada!\! Eu terminei relações com aquele CAPITÃO lamentável a um bom tempo!\swh + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: Mas...\! seu casamento foi literalmente ontem.\kel + +#AUBREY is worried. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Ah, não...\! Isso significa que você e o MARIDO ESPACIAL estão...\aub + +message_7: + text: Hmph!\! Pra mim ele é o EX-MARIDO ESPACIAL agora!\swh + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \}Ai... Pobre carinha...\kel + +#SWEETHEART looks away. + +message_9: + text: Ai de mim! Minha jornada voltou à estaca zero.\!
É muito mais óbvio para mim agora que meu pretendente perfeito não existe!\swh + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Não diga isso, SWEETHEART!
Eu tenho certeza que sua alma gêmea está em algum lugar por aí!\her + +#SWEETHEART turns to HERO. + +message_11: + text: \sinv[1]Oh, meu doce HERO! \!Como eu anseio a sua voz!\swh + +message_12: + text: Mas não... Eu devo me conter.\! Eu já decidi o meu caminho.\!
Buscar um pretendente é muito antiquado para mim...\swh + +message_13: + text: \sinv[1]Então eu decidi que vou simplesmente fazer um!\swh + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: O-O quê?\! F-Fazer um pretendente?\! Isso sequer é possível!?\her + +message_15: + text: Pelos meios de pessoas comuns não!\! Mas uma pessoa rica, tal como eu, não cumpre tais regras!\swh + +message_16: + text: Eu vou pra um lugar onde gente podre de rica, como eu, pode pagar...\! Para uma família de bruxas marinhas que são especializadas em clientes com...\! demandas especiais.\swh + +message_17: + text: Até maiszinho, plebeus!\! Estou atrasada para o meu compromisso!\swh + +#SWEETHEART leaves O.S. + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Então...\! a gente devia seguir ela...\! ou o quê?\kel + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Eu sinto que toda vez que a SWEETHEART aparece, algo ruim acontece.\aub + +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: É...\! Quando se vem ao desastre...\!
ela tá em outro nivel.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Humphrey +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Humphrey's Cave. + + +#[Trigger: Enter proximity of Humphrey] + +#Humphrey speaking: +message_42: + text: Balém-vindos amigos!\! O nome é HUMPHREY.\! O que trazem vocês para a minha humilde caverninha?\who + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Oh, olá HUMPHREY! Estamos só procurando alguém.\! Desculpa se estamos te incomodando.\aub + +message_44: + text: Oh não, nem um pouco, crianças! Eu amo novos visitantes.\n + +message_45: + text: Na verdade, vocês são o segundo grupo a me visitar hoje!\!
O primeiro era só uma garota... Uma garota bem barulhenta com um grande laço vermelho.\n + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Isso não se parece com alguém que conhecemos?\kel + +#HERO is surprised and begins to look around frantically. + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Hã? SWEETHEART está aqui?\! Onde ela está?\her + +message_48: + text: Hmm...\! Onde ela está? Onde ela está?\!
Está na ponta da língua...\! ...\! \quake[1]Nyak, nyak!\quake[0]\!
Isso é uma piada, pois é!\! Ela está...\! dentro de mim, entende?\n + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: E-Ela tá... dentro de você?\aub + +message_50: + text: Ora, sim!\! Ela está visitando minhas convidadas, já que eu também sou lar de uma família de bruxas marinhas!\n + +message_51: + text: Nós passamos nosso tempo juntos, conversando e rindo.\!
É tão divertido ouvir sobre suas palhaçadas diárias.\! Às vezes elas até trazem minhas refeições!\n + +message_52: + text: É muito mais fácil pra elas, entende, porque elas estão muito mais próximas da minha barriguinha do que eu.\!

Na verdade, tenho certeza que elas adorariam ainda mais visitantes!\!\n + +message_55: + text: Aqui!\! Eu vou abaixar a ponte para vocês.\n +#HUMPHREY's mouth opens. + +message_53: + text: \quake[1]Mle\{hh\{hhhh...\quake[0]\n + +#HUMPHREY's tongue creates pathway. +#HUMPHREY burps. + +message_54: + text: Me desculpem...\!
A primeira convidada parece estar causando um pouco de indigestão.\n + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Where do we start? +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Humphrey. + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Nossa, a barriga do HUMPHREY é enorme!\kel + +message_71: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Parece bem fácil se perder por aqui...\aub + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Aposto que se eu gritar, vai fazer um \sinv[1]ECO\{OOOO!\kel + +#HUMPHREY appears as a lump in front of party. + +message_73: + text: \sinv[1]EC\{OOO\{OOOO...\}eco...\}eco...\}eco...!\n + +message_74: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \Com[2]Ahhh!\! Da onde você veio?\kel + + +message_75: + text: Balém-vindos ao meu lar.\! Vocês tão surpresos em me ver?
\!Eu estou sempre aqui.\! Eu estou dentro de mim, e ao redor de todos vocês!\n + +#HUMPHREY lumps appear all around. + +message_76: + text: Eu estou em todo lugar!\n + +#HUMPHREY lumps disappear and one HUMPHREY lump appears in front KEL. + +message_77: + text: Ou eu estou só aqui!\n + +message_78: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Uau, isso é tão legal HUMPHREY!
\!Eu queria poder fazer isso.\kel + +message_79: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: É meio nojento na verdade.\aub + +#HUMPHREY appears in front of AUBREY. + +message_80: + text: Uau...\! Tão rude...\n + +#HERO walks toward the center of the map and looks around. + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Hmm...\! Tem muitos caminhos pra ir...\!
Por onde a gente devia começar?\her + +#HUMPHREY appears in front of HERO. + +message_82: + text: Esquerda...\! Direita...\! Pra cima...\! Ao redor...\!
Importa?\! É tudo pra frente não é?\!
Só escolha um! É fácil!\n + +message_83: + text: \n\{\sinv[1]IOOOOO-HOOOOOOOOOO~!! diff --git a/www.br/Languages/en/23_cutscenes_slimegirls.yaml b/www.br/Languages/en/23_cutscenes_slimegirls.yaml new file mode 100644 index 0000000..e50e3ce --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/23_cutscenes_slimegirls.yaml @@ -0,0 +1,298 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: It's Alive! (Medusa) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Medusa's Balcony + +#MEDUSA is fiddling with chemicals at the table. +#SWEETHEART is frustrated. + + +message_0: + text: Minha nossa, esse lugar tem um cheiro horrendo!\!
Quanto tempo isto vai demorar?
Meu nariz é bem sensível, sabia?\swh + +#MEDUSA turns to SWEETHEART. + +message_1: + text: Você se acostuma com o cheiro.\! Agora silêncio, boneca. Eu estou trabalhando.\n + +#MEDUSA turns back around. + +message_2: + text: E está pronto.\n + +#Fluid flows from table chemicals to test tube. + +message_3: + text: Ugh... finalmente!\swh + +#SWEETHEART gets up and pokes the glass. + +message_4: + text: Olá, minha pretendente perfeita!\! Acorde!\swh + +#MEDUSA slaps SWEETHEART out of the way. +#SWEETHEART is surprised. + +message_5: + text: Não encoste no vidro, sua tola! Você vai arruinar o experimento!\n + +message_6: + text: \quake[1]\{\Com[2]BEM...\! \Com[2]EU...\! \Com[2]NUNCA!!\swh + +#The test tube starts to bubble. SWEETHEART and MEDUSA look at the test tube. The test tube starts going and the screen turns white. The test tube is broken and fluid has become gold. + +message_7: + text: O-O que aconteceu?\swh + +#PERFECTHEART descends from the top of the screen and lands in front of MEDUSA and SWEETHEART. + +message_8: + text: Minha... nossa...\! Esse experimento foi maior do que eu imaginava.\! Dê uma olhada, boneca.\n + +message_9: + text: Os resultados são absolutamente perfeitos.\! Contemple!\! Uma versão absolutamente perfeita de você mesma!\n + +#SWEETHEART examines PERFECTHEART. +#PERFECTHEART follows SWEETHEART's movements. + +message_10: + text: Hmmm...\! Eu não gosto dela.\swh + +message_11: + text: O que disse? Eu te ouvi corretamente?\!
Mas ela é tudo que você pediu e mais!\n + +message_12: + text: Ah, sua simpleszinha.\! Não há nada mais perfeito que eu...
Mas tô vendo que você não entende isso.\swh + +message_13: + text: Você não é nada além de uma fraude.\!
Isso foi um enorme desperdício do meu tempo!
\!Eu tô sumindo daqui-\swh + +message_14: + text: \Com[2]Ah, eu me cansei das suas baboseiras!
Cliente ou não, você realmente me tirou do sério!\!
Quem te ensinou a tagarelar assim?\n + +message_15: + text: Agora... Se me der licença, isso é um desperdício da minha preciosa energia...\! Eu tenho assuntos muito mais importantes para cuidar.\n + +#MEDUSA walks off. + +message_16: + text: Não ouse sair daqui primeiro!\!
Sou eu quem devia estar dando o fora daqui!\swh + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: It lives! (Marina) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Marina's Balcony. + +#SWEETHEART is nervous. +#MARINA is moving around checking different gadgets. + +message_30: + text: Ugh, esse lugar é nojento...\!
O que exatamente você faz aqui?\swh + +message_31: + text: Isso não é da sua conta, moça.
Só sente-se e relaxe!\n + +message_32: + text: Urf...\! Eu me sinto tonta...\swh + +#MARINA performs surgery on a slanted panel. + +message_33: + text: Err...\! Éé...\! Oops...\n + +message_34: + text: ...\n + +message_35: + text: Bem...\! Isso deve dar, eu acho.\n + +message_36: + text: Muito bem, está pronto.\! Aqui está, moça...
Uma pretendente perfeita saindo.\n + +#Slanted panel turns over. + +message_37: + text: Diga olá para sua alma gêmea!\n + +message_38: + text: \}O...\!Owá...\n + +#SWEETHEART turns to MARINA. +#SWEETHEART is frustrated. + +message_39: + text: Isso é algum tipo de piada!?\! O que você acha que eu sou?\!
Eu sou dez vezes, não... cem vezes mais bonita
que essa... coisa!\swh + +#SWEETHEART turns to MUTANTHEART. + +message_40: + text: Você me desapontou muito!\! \Com[2]Eu tô é sumindo daqui!\swh + +#SWEETHEART storms off. +#MARINA steps forward. + +message_41: + text: \{EI, MAS QUE DIACHO!?\!\}
Você não pode ir sumindo assim, moça!\n + +message_42: + text: \quake[1]\{\{CADÊ MEU DINHEIRO!?!?\n + +# ========================================================================================= +# Cutscene: She's perfect! (Molly) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Molly's Balcony. +#MOLLY types and presses buttons. +#SWEETHEART is frustrated. + +message_53: + text: Quanto tempo isso vai demorar? Eu não tenho o dia todo!\swh + +#MOLLY turns to SWEETHEART. + +message_54: + text: Meu trabalho requer paciência...\! Pare de falar, querida! Eu preciso me concentrar.\n + +#MOLLY turns back around. MOLLY types and presses buttons. + +message_55: + text: Que tal agora?\swh + +message_56: + text: Quase pronto, querida.\n + +#MOLLY types and presses buttons. + +message_57: + text: E pronto.\! Finalmente...\n + +#MOLLY's contraption starts shaking. +#Electrical sparks fly around. + +message_58: + text: \{\sinv[1]MINHA MAIOR INVENÇÃO ESTÁ PRONTA!!\n + +#ROBOHEART walks out. + +message_59: + text: Agora fale!\! Fale, meu lindo robô!\n + +message_60: + text: TyBxdWUgw6kgZXNzZSBzZW50aW1lbnRvIHF1ZSBudW5jYSBzZW50aQ==
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UHJlY2lzbyBkZSBhZmVpw6fDo28gZSBhbW9yIQ==\n + +message_61: + text: ... ... ... \n + +message_62: + text: Oh...\! Bem, isso não parece muito certo.\!
Algo deve ter dado errado no código.\n + +#MOLLY turns to SWEETHEART. + +message_63: + text: É porque você fez eu apressar meu trabalho!\!
Ao invés de amar, agora ela deve estar programada... \!\quake[1]pra matar!\n + +message_64: + text: TsOjbywgcG9yIGZhdm9yISBpc3NvIMOpIHVtIG1hbA==
ZW50ZW5kaWRvLCBldSBzw7MgcXVlcm8gc2VyIHN1YSBhbWlnYSE=
RSB0YWx2ZXogbWFpcyE=\n + +message_65: + text: Hmph!\! Não bote a culpa em mim! Ela é o seu robô!\swh + +message_66: + text: Graças a você, minhas esperanças de achar amor verdadeiro acabaram!\swh + +message_67: + text: Você me desapontou muito!\!
\{ESTOU SUMINDO DAQUI!!!\swh + +#SWEETHEART storms off. +#MOLLY turns to follow SWEETHEART. + +message_68: + text: Minha nossa, que estranha.\n + +#MOLLY goes back to her computer. + +message_69: + text: Bem, ela não é o meu problema agora.\n + +#MOLLY types and presses buttons. + +message_70: + text: RXN0w6EgdMOjbyBzb2xpdMOhcmlvIGFxdWkuLi4gRXUgZGV2bw==
bWUgYXZlbnR1cmFyIGVtIGJ1c2NhIGRhIG1pbmhh
YWxtYSBnw6ptZWEgZSB2aXZlciBmZWxpeiBwcmEgc2VtcHJlISBXb29zaCE=\n + +#ROBOHEART flies off. +#MOLLY types and presses buttons. + +message_71: + text: Ah, quase me esqueci!\! Aquela garota... Ela me deve o pagamento!\!
Tenho que ir atrás dela antes que ela saia.\n + +#MOLLY types and presses buttons. + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Roboheart's Sad End +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Roboheart. + +message_80: + text: V293LCB2b2PDqiDDqSBtdWl0byBib25pdMOjby4=\n + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Cuidado, gente. É aquele robô!\! Ela é uma máquina assassina!\her + +#ROBOHEART walks forward. + +message_82: + text: Vm9jw6ogaXLDoSBtZSBhbWFyPw==\n + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{FIQUE LONGE DE NÓS, ROBÔ!!\aub + +message_84: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Temos que parar ela antes que mate alguém.\!
Você já era, robô assassino!\kel + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Roboheart's Sad End (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat Roboheart. + + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Ufa... Essa passou por perto.\aub + +message_101: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: Que bom que ninguém se machucou...\!
ou pior...\! morreu...\kel + +# ========================================================================================= +# Humphrey +# ========================================================================================= + +#Trigger: Finish all Slime Girls Dungeons + +message_110: + text: \nHmm...\. Minha nossa, qual o motivo de toda essa comoção?\!
Deve estar acontecendo umas atividades divertidas no andar de baixo! + +#Talk to Humphrey Elevator (No Keycard) + +message_111: + text: \nOi, eu sou HUMPHREY! Seu passe de acesso global a \c[11]HUMPHREY\c[0] ou o \c[11]LAR DAS SLIME GIRLS\c[0].\!
Estritamente falando, acho que sou o que vocês humanos chamam de \"elevador\".

Infelizmente, só podemos levar uma consulta por vez, então você tem que esperar a sua vez.

Porém...\! se você me der um \c[4]CARTÃO GOSMENTO\c[0], talvez eu possa mexer uns pauzinhos pra vocês...\! \quake[1]Nyak, nyak!\quake[0] + +#Get Keycard + +message_112: + text: Você encontrou um \c[4]CARTÃO GOSMENTO\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/24_cutscenes_finalboss.yaml b/www.br/Languages/en/24_cutscenes_finalboss.yaml new file mode 100644 index 0000000..16f7c2f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/24_cutscenes_finalboss.yaml @@ -0,0 +1,628 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Leave +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of Slime Girls Lobby. + +#SWEETHEART is walking toward the open elevator. + +message_0: + text: \{PARADA AÍ!!\!\}
Você não pode sair ainda, boneca.\n + +message_1: + text: Nós só queremos o nosso pagamento, querida.
Não tá vendo como a MARINA tá ficando chateada?\n + +message_2: + text: \{\quake[1]CADÊ MEU DINHEIRO, MOÇA!?!?
ME DÁ MEU DINHEIRO!!!!\n + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Oh não... É a SWEETHEART e aquelas bruxas marinhas!\her + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Não vamos nos meter nisso de jeito nenhum.\!
Bora dar o fora daqui!\kel + +message_5: + text: Parados aí, crianças.\! Eu preciso corrigí-las...\!
Vocês estão extremamente enganadas.\!
Nós não somos bruxas...\! mas seguidoras da ciência!\n + +#MEDUSA turns to MOLLY. + +message_6: + text: É um erro comum, eu temo.\!
Humanos tendem a ter medo do que eles não entendem.\n + +message_7: + text: Além disso...\! Eu acho que sei porque as pessoas acham que somos bruxas...\n + +#MEDUSA turns to MOLLY. + +message_8: + text: Ei! Tá olhando pra mim por quê!?\n + +message_9: + text: Deixando isso de lado, temos um problema maior nas nossas mãos.\n + +#MEDUSA turns to SWEETHEART. + +message_10: + text: É isso aí!\! Onde pensa que vai...\!
\sinv[1]SWEETHEART, querida?\n + +message_11: + text: Você nos deve um grande, grande saco de CONCHAS!\n + +#SWEETHEART turns to SLIME GIRLS. + +message_12: + text: \com[2]Hmph! Como se vocês três plebéias fossem dignas de meu pagamento!\swh + +message_13: + text: Tudo que eu queria era que me fizessem o par perfeito...\!
mas todas vocês conseguiram me falhar de três jeitos diferentes!\swh + +#SWEETHEART turns to elevator. + +message_14: + text: Se vocês são tão insistentes em pegar suas CONCHAS inúteis...\!
deixem essas crianças cobrirem o pagamento!\swh + +message_15: + text: \Com[2]\sinv[2]OHOHO\{HOHOHO\{HOHOHO\{HOHO!!\swh + +#SWEETHEART walks into elevator. Elevator doors close. + +message_16: + text: \{ONDE CÊ PENSA QUE VAI!?\n + +message_17: + text: \quake[1]\{HUMPHREY!\! PARA ELA AGORA!!\n + +#Screen shakes, and a burp is heard. +#HUMPHREY appears in front of MARINA. + +message_18: + text: \sinv[1]Iuu-huu!\sinv[0]\! Estou aqui para relatar que a SWEETHEART foi eliminada.\n + +message_19: + text: Que bom que você pediu!\! Eu temia que eu não iria conseguir me segurar por muito tempo.\n + +message_20: + text: E mais uma coisa...\! Isso pode ou não te surpreender...\! mas a SWEETHEART tinha um balanço total de 0 CONCHAS com ela.\!
Zero!\! Nem uminha!\n + +message_21: + text: Que...\! é bem lamentável...
já que estou ficando meio...\! \quake[1]faminto...\quake[0]\n + +#MARINA is surprised. + +message_22: + text: \{AQUELA MOÇA TRAIU A GENTE!!\!\}
Eu sabia que tinha algo suspeito nela.\n + +#MEDUSA looks at MARINA. + +message_23: + text: Hmm... Bem, não necessariamente.\!
Ela disse que essas crianças podiam cobrir o pagamento.\n + +#MARINA is surprised. + +message_24: + text: Ah é, né!\! Nesse caso, ela definitivamente pagou sua dívida.\n + +#MARINA walks up to party. + +message_25: + text: Qual parte deles devemos vender primeiro?\n + +#MEDUSA jumps. + +message_26: + text: Não seja tão bruta, MARINA!\!
Eu tenho certeza que ela quis dizer que as crianças pagariam a gente...
não que devíamos vendê-las!\n + +#MOLLY turns to children and walks up. + +message_27: + text: Ok, queridos...\!
Agora sejam bonzinhos, e nos dê seu grande, grande saco de CONCHAS!\n + +#KEL, AUBREY, and HERO are nervous. + +message_28: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: H-Hã?\! E-Então, éé...\! é...\! sobre isso...\!
Só por curiosidade...\! Quanto que ela te deve mesmo?\kel + +message_29: + text: Bem... Vamos ver!\n + +#MOLLY turns around. MEDUSA and MARINA join to discuss. + +message_30: + text: \}Tem a taxa de consulta... taxa inicial... taxa de preparação... taxa de inspeção... taxa de serviço... custo de materiais... taxa de garantia... taxa de eliminação... tarifa de envio... gratificação... danos... taxa de cancelamento... taxa de pagamento atrasado...\n + +#MOLLY turns around. + +message_31: + text: Isso nos leva ao total de...
\!1000000 CONCHAS.\n + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \quake[1]\com[2]\{1000000 CONCHAS!?!?\!\}
\quake[0]A gente não tem tudo isso de dinheiro!\aub + +#if you somehow have 634626246329 clams + +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \quake[1]\com[2]\{1000000 CONCHAS!?!?\!\}
\quake[0]A gente não pode te dar todo esse dinheiro!\aub + +message_33: + text: ...\! Oh?\n + +message_34: + text: ...\. ...\. ... \n + +message_35: + text: ...\. ...\. ...\. ...\. ... \n + +message_36: + text: Bem...\! Mas que pena.\n + +message_37: + text: \quake[1]\Com[2]\{HUMPHREY!!\! FECHE AS SAÍDAS!!!\n + + +#Lights go off. When returned SLIME GIRLS are in their battle sprites. + +message_39: + text: Que azar, crianças...\! Vocês entraram na baleia errada.\n + +message_40: + text: Alguém tem que pagar por tudo isso.\n + +#MARINA walks up. + + +message_42: + text: Eu diria que tempos drásticos requerem medidas drásticas.\n + +message_43: + text: Vocês não concordam, irmãs?\n + +#MARINA goes up to HERO. + +message_44: + text: \sinv[1]Oooh...\! Esse aqui é muito bonitinho pra vender... Não é, MOLLY?\n + +#MOLLY goes up to OMORI. + +message_45: + text: \sinv[1]Bom... Eu gosto do quietinho.\! Ele seria um bom mascote.\n + +#AUBREY jumps. + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{NÃO TOQUEM NELE!\}\!
Deixem a gente ir agora! A gente não fez nada de errado!\aub + +message_47: + text: \sinv[1]Ooh, que agressiva!\! Acho que você gostaria dessa aqui, MARINA! \sinv[1]Fufufu...\sinv[0]\n + +message_48: + text: Heh.\! Bom...\! Eu acho que vender só um já basta.\n + +#MARINA grabs KEL. + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: E-Ei!\! Me solta!\kel + +#SLIME GIRLS float in air, lifting KEL up. + +message_50: + text: Se vocês não podem nos pagar em CONCHAS...
\!vocês podem pagar com seus braços e pernas!\n + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \{KEL!! NÃÃÃO\{OOOOOOO\{OOOO!!\her + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \{ME SOLTA!!\kel + +message_116: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \{\quake[1]ME SOLTA!!\! ME SOLTA!!!\kel + +message_66: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: ...\| \quake[1]\Com[2]\{NHAAAA\Com[2]\{AAAAAAA\Com[2]\{AACCCC!!!\kel + +#KEL bites MARINA. + +message_53: + text: Argh!\! Mas que droga!? Ele me mordeu!\n + +#SLIME GIRLS float back down. + +message_54: + text: Oh, acalme-se, MARINA... \sinv[1]Fufufu~!\sinv[0]\!
É só uma mordidinha!\n + +message_55: + text: \quake[1]\{VOCÊ VAI PAGAR POR ISSO, PIRRALHO!!!\n + +#MEDUSA looks at party. + +message_56: + text: Pois bem, parece que vocês deixaram a MARINA nervosa!\!
Nossa presa está mordendo de volta.\n + +#HERO jumps. + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Gente...\! Parece que a gente vai ter que lutar pra sair daqui!\her + +#KEL runs behind HERO. +#Camera pans to SLIME GIRLS. + +message_58: + text: Ah...\! é uma luta que você quer, não é?\n + +#MOLLY takes step toward party. + +message_59: + text: Faz um tempo desde a minha última caça!\n + +#MEDUSA takes step toward party. + +message_60: + text: Sim... Parece que nossas presas precisam ser disciplinadas.\!
Alguém precisa ensinar vocês a ter maneiras adequadas!\n + +message_61: + text: Para presas, vocês são todos muito exigentes...\!
\sinv[1]Vocês não querem ser vendidos...\! Não querem ser mascotes...\! Vocês deviam saber da posição de vocês...\n + +message_62: + text: Bem...\! Tanto faz...\! Tudo bem com a gente.\n + +message_63: + text: Tem sempre outra opção. \sinv[1]Fufufu~ \n + +message_64: + text: Se você vai continuar resistindo...
você não nos deixa outra escolha.
\!Temo que só teremos que...\n + +message_65: + text: \{TRANSFORMAR VOCÊS EM COMIDA!!!\n + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Sweetheart's Leave +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat Slime Girls. + +message_90: + text: Huff...\! huff...\!
Cara...\! O que tem de errado com a gente?\!
Essa luta deveria ser fácil.\n + +message_91: + text: Huff...\! Esquece a caça...\! Eu não sou mais boa pra esse tipo de coisa.\! Eu só... huff...\! vou continuar pesquisando de agora em diante.\n + +message_92: + text: Bem, bonecas...\! Parece que estamos ficando velhas demais para isso.\!
Se nós fossemos 200 anos mais jovens...\n + +#Screen shakes. + +message_93: + text: Sem querer alarmar vocês...\!
mas temo que meu apetite está ficando...\n + +message_117: + text: \quake[1]muito...\! \{muito...\! \{MUITO...\! \{MAIOR!!\n + +message_94: + text: Tá, tá, HUMPHREY... A gente entendeu.\n + +#MARINA turns to MOLLY. + +message_95: + text: MOLLY, alimente o HUMPHREY com algumas CONCHAS.\n + +#MOLLY turns to MARINA. + +message_96: + text: Hm? Eu já alimentei ele da última vez!\! Além disso...
eu usei todas as minhas CONCHAS no software pro último trabalho.\n + +#Screen shakes. + +message_97: + text: \sinv[1]Eu estou ficando... \quake[1]\{FAMINTO!\n + +#MARINA is sweaty. +#MARINA turns to MEDUSA. + +message_98: + text: Ok, tá bom então.\! Que tal você, MEDUSA?\n + +message_99: + text: Bem, eu...\! Eu não esperava ter que alimentar o HUMPHREY tão cedo.\! Se minha memória não me falha. Não era sua vez de alimentar ele, MARINA?\n + +#Screen shakes. +#MARINA is nervous. + +message_100: + text: Ah espera, é minha vez?\n + +#MARINA turns around. + +message_101: + text: Pensei que fosse a vez da MOLLY.\n + +#MOLLY walks one step toward MARINA. + +message_102: + text: Tenho quase certeza que era vez da MEDUSA dessa vez.\n + +#HUMPHREY appears in front of SLIME GIRLS. + +message_103: + text: \sinv[1]Ora, ora, ora...\sinv[0]
Parece que vocês estão com um pequeno problema.\n + +message_104: + text: Se vocês não podem me alimentar...\!
\quake[1]Eu acho que vou ter que comer tudo que der!\n + +#Screen shakes. +#HUMPHREY's interior swallows a potted plant. +#SLIME GIRLS are sweaty. + +message_105: + text: \{\quake[1]NÃÃÃÃÃOOOOO!! MEUS MÓVEIS!!\n + +message_106: + text: O que vamos fazer agora!?\! O HUMPHREY vai digerir tudo!\n + +message_107: + text: Hmmm...\! Talvez... a gente devia bolar um plano pra fugir?\n + +message_108: + text: Nós já desperdiçamos tanta energia.\! Talvez finalmente seja nossa hora de dormir com os peixinhos...\n + +#HUMPHREY's face appears below SLIME GIRLS. + +message_109: + text: \sinv[1]\{IUU\{UUU-\{HUUUU\{UUUUUU!!!\n + +#HUMPHREY swallows SLIME GIRLS. + +message_110: + text: \quake[1]\{AHHH\{HHHHHHHH\{HHHH\{HHHHH!!!!\n + +message_111: + text: Mmm...\! \com[538]Frutos do mar...\n + +message_112: + text: \sinv[1]\{DEEEEEE...\{\Com[2]LICIOSO!!\n + +#Camera pans to party. + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: O HUMPHREY tá fora de controle!\kel + +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \{COMO A GENTE VAI SAIR DAQUI!?\aub + +message_115: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: Acalmem-se, todo mundo. Vamos procurar uma saída!\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Humphrey Hungry (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of big Humphrey. (Elevator) +#Elevator turns his head + +message_130: + text: \sinv[1]Meus amigos! Eu já disse que vocês parecem deliciosos hoje?\n + +#KEL jumps. + +message_131: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \Com[2]HUMPHREY, para com isso!\! Você já não comeu o suficiente?\! A gente promete te alimentar depois!\aub + +message_132: + text: Mas...\! Vocês podem me alimentar agora!\!
Só...\! \quake[1]me deixa eu te comer.\n + +#Multiple HUMPHREY appear and surround party. + +message_133: + text: \sinv[1]Hora de comer!\! Hora de comer!\!
\{HORA DE VOCÊ MORRER!!\n + +#Party looks around. +#AUBREY is sweating. + +message_134: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: Por favor não come a gente, HUMPHREY!
A gente não quer virar comida!\kel + +message_135: + text: Bem, tá um pouco tarde para isso, não é?\!
Devia ter pensado nisso antes de entrar na minha boca! \quake[1]Nyak, nyak!\quake[0]\n + +#HERO looks back. + +message_136: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Já era, gente...\!
Eu não sei se dá pra sair dessa.\her + +message_137: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Não fala isso, HERO!\aub + +message_138: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: É, a gente não pode deixar acabar assim!\kel + +message_139: + text: \quake[1]Nyak, nyak, nyak, nyak, nyak, nyak, nyak, nyak!!\quake[0]\n + +message_140: + text: \sinv[1]Ah, não precisam se debater, crianças!\n + +message_141: + text: Na verdade...\!
É muito mais satisfatório quando se prepara a própria comida!\n + +message_142: + text: Agora, só fiquem paradinhos...\n + +message_143: + text: \sinv[1]As preparações já foram feitas...\n + +message_144: + text: \sinv[1]Jantar está sendo servido...\!
\quake[1]\{E...\. VOCÊS ESTÃO NO MENU!!\n + +#Uvula + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Before Uvula +# ========================================================================================= + +message_180: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herHuff...\! Huff...\! Não tem jeito... + +message_181: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herComo a gente sai daqui se o HUMPHREY continua
engolindo a gente? + +message_182: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubOMORI...\! Eu tô com medo...\! Como a gente se meteu nessa bagunça? + +message_183: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelNão se preocupa, AUBREY. A gente vai conseguir!\!
Já saímos de várias situações grudentas antes! + +message_184: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herÉ... A gente não pode desistir agora!\!
Tem que ter um jeito de sair daqui... + +message_145: + text: \sinv[1]Indo pra algum lugar?\. \quake[1]Nyak, nyak!\quake[0]\n + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Last Blackletter +# ========================================================================================= + +#Trigger: Defeat Humphrey. +#HUMPHREY blows party and Blackletter out of blowhole. + +message_160: + text: \quake[1]Bl\{ee\{hhh!\!!\}\}\quake[0]
Blurf...\! bom, a comida não desceu muito bem!\n + +#HUMPHREY rumbles. +#Screen shakes. +#HUMPHREY burps, then closes back mouth. + +message_161: + text: Hmm...\! de repente...\! Eu tô com um soninho...\!
\}Acho que...\! \}\sinv[1]Eu vou tirar uma sonequinha.\n + +#HUMPHREY sinks into lake. +#Camera pans to party. + +message_162: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Huff...\! huff...\! Essa foi... huff...\! por pouco.\her + +message_163: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Huff...\! é.\!
Nunca subestime um estômago vazio...\kel + +#AUBREY walks one step away. + +message_164: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: Aquilo foi muito assustador... \}Huff...\aub + +message_165: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Mas sabe... \}Huff...\aub + +#AUBREY turns to party. + +message_166: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Pelo menos passamos por isso juntos! \}Huff...\aub + +#AUBREY turns around. + +#message_167: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: Wherever BASIL is...\! he's probably all alone.\aub + +#AUBREY turns to party. + +#message_168: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: We need to hurry and find him!\! I bet he could use a big hug right now!\aub + +#message_169: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: Yeah, I bet he could!\! When we're all together again, we should all give him a big ol' hug! Heh, heh!\kel + +#message_170: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 37 +# text: Aww...
It's nice to see you two getting along so well for a change.\!
I could hug both of you right now!\her + +#AUBREY and KEL are surprised and start sweating, and look away from each other. + +#message_171: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 6 +# text: H-Huh!?\! Me and KEL...\! G-Get along?\aub + +#message_172: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: W-What are you talking about, HERO?\! Stop being weird!\kel + +#message_173: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 38 +# text: Haha...\! Relax you two. I'm just playing around...\her + +#HERO looks out the cave. + +#message_174: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 36 +# text: Hold on, BASIL... We're almost there. I can feel it.\her + +#message_175: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 36 +# text: We'll all be together soon...\her diff --git a/www.br/Languages/en/25_cutscenes_blackhole.yaml b/www.br/Languages/en/25_cutscenes_blackhole.yaml new file mode 100644 index 0000000..d786feb --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/25_cutscenes_blackhole.yaml @@ -0,0 +1,444 @@ +# ========================================================================================= +# GETTING ALL BLACKCLETTERS - UNUSED? +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine any black line. + +#The black hole sucks in all letters, and becomes a black door. +#Screen becomes in very glitchy. + +#message_1: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 7 +# text: \Com[2]\quake[1]\fnAhhhhhhh...\! the door...\! it's open...\aub + +#message_2: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: \Com[2]\quake[1]\fn...\! This...\! This isn't looking good...\her + +#KEL is surprised. + +#message_3: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: \Com[2]\quake[1]\fnBASIL...\! BASIL must be somewhere inside!\kel + +#KEL walks to door. +#KEL glittches out and moves back + +#message_4: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 34 +# text: \fn\sinv[2]\{\quake[1]GAAAAA\{AAAHHHH\{HHHHHHHHH!!!\quake[0]\kel + +#message_5: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 7 +# text: \quake[1]\fnKEL!\! Are you okay!?\aub + +#message_6: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 7 +# text: \quake[1]\fnLet...\! Let me try!\aub + +#AUBREY glitches out and moves back. + +#message_7: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 13 +# text: \fn\sinv[2]\{\quake[1]AAAAAAA\{AHHHHHHHHH\{HHHHHHHHHH!!!\quake[0]\aub + +#AUBREY comes to door. +#HERO looks at OMORI. + +#message_8: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: \Com[2]KEL! AUBREY! Stop!\! It's no use...
\!...\! I...\! I don't think we're going to be able do this...\her + +#message_9: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 20 +# text: Huh!?\! W-What do you mean, HERO?\!
How else are we going to save BASIL!?\kel + +#message_10: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: Well...\her + +#HERO walks to OMORI + +#message_11: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 44 +# text: We won't be able to save him...\! but OMORI can.\her + +#message_12: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 43 +# text: OMORI...\! I was hoping we could do this together, but...\!
I've known since the beginning...\! that you've been the only one who has been able to touch the MISSING LETTERS...\her + +#message_13: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 30 +# text: \Com[2]What are you saying, HERO!?\! We can't leave him alone.\!
We've done everything together!\kel + +#message_14: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: \Com[2]You're going to let OMORI go in there all by himself!?\!
How will he be able to find BASIL without us?\aub + +#message_15: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 43 +# text: ...\! I believe that OMORI is strong enough to do this...\! And...\!
I know he wants to save BASIL more than anyone...\her + +#message_16: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: If it's going to be like this...\! If we all go...\! I don't think we won't be able to help at all...\!
It...\! It would be better if OMORI goes by himself...\her + +#message_17: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: But...\! we must be able to help somehow...\aub + +#message_18: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: Hmm...\! Well, it's not much, but...\! even if we can't be there fighting next to him...\! the least we can do is guide his way back home...\her + +#message_19: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: OMORI...\! I don't know what's in there...\! but if you're ever get lost or scared...\! just follow our voices back here!\!
You should know...\! that you'll always have us!\her + +#message_20: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 20 +# text: ...\! OMORI...\! I know you don't like to be alone...\! but...\! it's just like HERO said...\! We'll just get in the way...\! Stay strong, okay!?\! And know that we'll always have your back!\kel + +#message_21: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 5 +# text: Yeah...\! We believe in you, OMORI. We always have!\!
Please be safe...\! We'll always be waiting for you here...
no matter what!\aub + +#message_22: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: Goodbye, OMORI...\! See you soon...\aub + +#message_23: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 48 +# text: We can only help you get this far...\! but from now on...\!
it looks like you're going to have to go at it alone.\her + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil is Here - UNUSED +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to Basil. + + +#message_40: +# faceset: MainCharacter_Basil +# faceindex: 1 +# text: \fn\}Ah... OMORI...\! It's you...\! You're finally here...\!
I knew you'd come eventually...\bas + +#message_41: +# faceset: MainCharacter_Basil +# faceindex: 4 +# text: \fn\}I'm sorry I'm so useless...\! I hope we can find a way out of here...\bas + +# ========================================================================================= +# GREAT ESCAPE - UNUSED +# ========================================================================================= + +#Trigger: Escape Black Space. + +#OMORI and BASIL walk out of Black Door. +#Black Door disappears. + +#message_60: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: \Com[2]Holy moly! It's OMORI and BASIL!\!
You did it, OMORI! You really did it!
\kel + +#message_61: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: Oh, I'm so relieved...\aub + +#message_62: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 17 +# text: I don't really wanna admit it, but I was starting to get a little worried, heh heh...\kel + +#message_63: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 1 +# text: BASIL, BASIL!\! You're finally back!\!
How are you feeling? Are you okay?\aub + +#message_64: +# faceset: MainCharacter_Basil +# faceindex: 1 +# text: I'm fine...\! I think.\! Sorry that I made you worry...\bas + +#message_65: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 2 +# text: Oh, don't apologize, BASIL!\!
You're safe and that's what matters.\aub + +#message_66: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 37 +# text: \herLet's go see MARI!\!
I'm sure she'll be so excited to hear the news!\!
Lead the way, OMORI! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Great Escape 2 +# ========================================================================================= + +#After entering BLACK DOOR from black space, +#Copy Cutscene where BASIL takes a picture of everyone before entering his house. Exact location and everything with slight change at the end. +#AUBREY and KEL don't fight. + +message_89: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Aw, saiu meio torto.\! Mas está tudo bem.\!
Isso dá caráter.\bas + +#BASIL puts away photo. + +message_90: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Espero que não se importem com a foto...\bas + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: Claro que não!\! Posso ver?\aub + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: A-Ah, claro.\bas + +#BASIL takes out PHOTO ALBUM. +#AUBREY runs to the side of BASIL. +#AUBREY jumps. + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Ooooooooh, nós estamos tão fofos!\aub + +#HERO walks up to the side BASIL. + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Então, como ficou meu cabelo?\her + +#KEL jumps. + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: Eu quero ver também!\! Uau, eu tô bonitão ein!\kel + +#KEL runs up to the front of BASIL. + +#Trigger: OMORI talks to BASIL from behind. + +message_96: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Oh ei, OMORI! Você quer ver a foto também?\!
Aqui, você pode segurar.\bas + +message_97: + text: BASIL te deu uma \c[4]FOTO EM GRUPO\c[0]. + +#Slide: Group Photo (Dream) + +message_98: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: É uma foto agradável, não é?\! Vocês parecem tão felizes...\!
Eu devia colocar na minha coleção!\bas + +#BASIL takes out his PHOTO ALBUM. + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \Com[2]\{Uuu-hul!\}
Outra foto perfeita pro álbum!\kel + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Eu quero ver todas as fotos! \!
A gente pode, BASIL?\aub + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Ah, ok...\! mas não é tão incrível assim...\bas + +#View PHOTO Album dream world complete +#once Player exits, Screen turns White +#PLAYER wakes up to DAY 3: FARAWAY TOWN +#PLAYER completes chore and goes back to sleep + +#FROM NOW ON, BASIL is at the PICNIC + +message_102: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: Oi, gente! Como vocês estão?\!
Vocês querem ver o meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]?\bas + +#[YES/NO] + +message_103: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Todo mundo parece tão feliz!\bas + +message_104: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Aww... tá bom!\! Talvez da próxima vez...\bas + +#MARI Something + +message_110: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: As fotos do BASIL tão incríveis como sempre, hein?\kel + +message_111: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Tudo bem, vamos lá!\! A MARI tá sentindo falta de vocês.\her + +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Espera, temos que mostrar o álbum pra MARI!\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Duet +# ========================================================================================= + +#Trigger: Solve Mirror Puzzle in Piano Room. + +#MARI plays a bit of duet. + +message_120: + text: Sabe...\! Valsas sempre foram as minhas preferidas.\!
É por isso que escolhi essa música pro nosso último recital.\mar + +message_121: + text: Mas você sempre odiou, não é?\!
Como eu sempre me trancava na sala com o piano...\mar + +message_122: + text: Toda aquela prática...\! Tocando a mesma música de novo e de novo.\mar + +message_123: + text: Quando você pegou seu novo violino pela primeira vez, você estava tão ansioso pra tocar comigo.\mar + +message_124: + text: Mas me acompanhar não era fácil.\mar + +message_125: + text: ...\mar + +message_126: + text: Talvez eu tenha sido dura demais com você.\mar + +message_127: + text: Me desculpa...\! Eu só queria que fosse perfeito.\mar + +message_128: + text: ...\mar + +message_129: + text: Nós nunca conseguimos tocar naquele último recital.\mar + +message_130: + text: Você quer tocar comigo agora?\mar + +#Light turns on. + +message_131: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: \Com[2]Nossa, você me assustou, \n[8]!\her + +message_132: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Desculpe aparecer assim.\!
Eu podia jurar que ouvi alguém tocando.\her + +message_133: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 15 + text: ...\her + +message_134: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Você deve sentir muita falta da MARI.\her + +message_135: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 15 + text: Foi difícil pra mim também.\! Eu ainda penso nela todo dia.\her + +message_136: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Eu só... só não entendo por que ela quis nos deixar...
daquele jeito.\her + +message_137: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Mas eu sei que ela desejava que todos nós fossemos felizes, mesmo se fosse sem ela.\her + +message_138: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 15 + text: ...\her + +message_139: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Você devia descansar um pouco.\!
Pode ir subindo. Eu encontro com você já já.\her + +#ENTER PIANO ROOM AFTER LEAVING + +message_140: + text: Você ouve alguém chorando. + +message_141: + text: Oh...\| MARI...\her + +#Player walks back (Cant get close to HERO) + +message_145: + text: Não há espaço para você. + +message_146: + text: O forte do KEL e o HERO.\!
Faz um tempo desde que você teve companhia em casa. + + +#===== + +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: O-OMORI...\! Eu tô com medo...\aub + +message_151: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Vamos...\! Vamos voltar...\aub diff --git a/www.br/Languages/en/26_cutscenes_aubrey.yaml b/www.br/Languages/en/26_cutscenes_aubrey.yaml new file mode 100644 index 0000000..94998a0 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/26_cutscenes_aubrey.yaml @@ -0,0 +1,630 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Breakfast by Hero +# ========================================================================================= + +#Trigger: Talk to HERO. + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \sinv[1]Booooom dia, \n[8]! Hora de acordar!\her + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herEu percebi a LISTA DE AFAZERES com as tarefas que a sua mãe te deu, então eu acabei todas!\! Espero que não se importe! + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Ah, eu também fiz café da manhã.\!
Vem comer enquanto tá quente...\!
\Com[2]O KEL já tá no segundo prato!\her + +#Trigger: Talk to KEL. + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \Com[2]Bom dia, \n[8]!\!
É melhor...\! nham...\! começar a comer antes que eu termine tudo!
\}Apesar que eu já comi maioria do bacon.\kel + +#HERO enters. + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \sinv[1]Outro prato de bacon, saindo!\her + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Oh, cara! Tudo pra mim?\! Valeu, mano! Heh heh!\kel + +#Doorbell rings. + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Nham, nham, nham...\! Quem pode ser?\!
Eu vou ir abrir a porta.\kel + +#KEL walks O.S. + +message_7: + text: \quake[1]PWW\{\Com[2]WWWAH\{\Com[2]HH\{HH! É VOCÊ!!\kel + +#KIM speaks: + +message_8: + text: \sinv[1]\{EEEEEEEEEEE\{CAAAAAA!!\sinv[0]\!\}\}
O que é tudo isso!? Mas que droga, KEL!?\who + +#HERO is surprised. + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Hã?\! O que tá acontecendo aqui?\her + +# ========================================================================================= + +#HERO walks O.S. to Living Room. +#Trigger: Walk to Living Room + +message_10: + text: Droga, KEL...\! Agora tem ovos na minha roupa...\kim + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Olha... \!Me desculpe, mas...\!
Você é a última pessoa que eu esperava ver aqui.\kel + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: O que você tá fazendo aqui de qualquer forma?\kel + +message_13: + text: Resmungo, resmungo...\! \Com[2]Eu tava prestes a falar!\kim + +message_14: + text: É só...\! É a AUBREY.\kim + +message_15: + text: Ela não abre a porta...\! nem a porta de trás...\!
ou reage às pedras que a gente jogou na janela dela.\kim + +message_16: + text: Ela tava muito chateada ontem...\kim + +#KIM jumps. + +message_17: + text: \Com[2]\{EU SEI QUE ISSO É CULPA SUA!\}
Me diz o que você fez com ela!\kim + +#KEL jumps. + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]A gente não fez nada!\! Ela quem é o problema!\kel + +#HERO turns to KEL. + + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Espera, KEL...\!
Se a AUBREY tá tão chateada, a gente deveria pelo menos fazer algo pra ajudar.\her + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Essa é a AUBREY que estamos falando.\!
A gente se conhece desde que éramos crianças!\her + +#KEL turns to HERO. + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: Você não tava lá quando ela jogou o BASIL no lago.\kel + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Eu te disse...\! ela tá diferente agora!\!
Não devíamos nos incomodar com gente que nem ela!\kel + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: É verdade que ela mudou, mas isso não muda o fato que eu ainda me importo com ela.\her + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: E mesmo que não pareça, eu tenho certeza que a AUBREY ainda se importa comigo.\!
É bem o tipo de pessoa que ela é.\her + +message_25: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Eu não tenho certeza disso...\kel + +#HERO jumps. + +message_26: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Hoje é nossa última chance de fazer isso antes que o \n[8] saia.\!
Eu não posso deixar acabar assim!\her + +message_27: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Devíamos pelo menos tentar falar com ela!\her + +message_28: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: ...\kel + +#KEL turns around. + +message_29: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Bem...\! Eu e \n[8] podemos ir junto...\! mas você que vai ter que falar com ela.\kel + +message_30: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Ela escuta mais você...\kel + +message_31: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Valeu, KEL.\her + +#HERO walks to KIM. + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: Ei, KIM...\! Valeu por pedir pra gente ajudar.\!
Você é uma boa amiga.\her + +message_33: + text: H-hã?\! Err...\! C-Claro, tanto faz...\kim + +message_34: + text: ...\kim + +message_35: + text: \}Resmungo, resmungo...\! Resmungo, resmungo, resmungo...\kim + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Por que você não vai primeiro? A gente te encontra lá.\her + +message_37: + text: O-Ok, então.\! Te vejo lá...\kim + +#KIM leaves. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey's House +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine AUBREY's Door. + +#HERO knocks on door. + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Olá?\! Tem alguém em casa?\her + +#HERO turns to KEL. + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Pensando bem... a gente já esteve dentro da casa da AUBREY antes?\her + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Acho que não.\! Ela que sempre veio pra brincar com a gente.\!
Eu não lembro de passar tempo na casa dela.\kel + +#HERO turns around. +#HERO knocks on door again. + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Olá?\! AUBREY?\! Tem alguem em casa??\her + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \sinv[1]Olááá\{ááá\{ááááá\{áááá\}ááá\}áá...?\kel + +#Door opens. +#HERO is surprised. + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Ah! Parece que a porta tava aberta.\! Vamos entrar.\her + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Uau... Esse lugar tá uma bagunça...\kel + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Vamos encontrar o quarto da AUBREY.\! Temos que ter certeza que ela está bem.\her + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey's Apology +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Aubrey's Room. + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Ei, AUBREY! Como você tá?\her + +#AUBREY turns around and is surprised. + +message_69: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: ...\aub + +message_71: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \Com[2]O-O-O-O que vocês estão fazendo aqui!?\aub + +message_72: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \{\quake[1]SAI DA DROGA DO MEU QUARTO!!\aub + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Desculpe por invadir... \!Não vamos demorar muito.\her + +message_74: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: A gente só queria saber se você tá bem.\her + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: ...\aub + +message_76: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: Eu tô bem!\aub + +message_77: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Eu estive ouvindo umas coisas...\!
mas eu quero ouvir de você.\!
Você pode me dizer o que aconteceu ontem?\her + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: ...\! Não aconteceu nada.\aub + +#KEL jumps. + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Você empurrou o BASIL no lago!\! Você sabe que ele não sabe nadar!\kel + +#AUBREY turns around. + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: E-Eu não quis fazer aquilo...\!
Eu só...\! queria afastar ele um pouco...\aub + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]\{ELE PODIA TER SE AFOGADO!!\kel + +#AUBREY turns back at KEL. + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \com[2]Eu disse que foi um acidente!\aub + +message_83: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: Olha...\! Me desculpa, tá bom!?\aub + +#AUBREY takes a step toward KEL. + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: Você quem fica aparecendo e agindo como se fosse melhor que todo mundo!\aub + +message_85: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Bem...\! Você quem tá por aí maltratando o BASIL e roubando as coisas dele!\kel + +#AUBREY is frustrated. + +message_86: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \Com[2]Pare de falar como se soubesse de alguma coisa!\!
Eu fico dizendo que não é da sua conta.\aub + +message_87: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Mas...\! É da minha conta.\kel + +message_88: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Você...\! Você e o BASIL...\! E todo mundo aqui...\!
Vocês eram meus melhores amigos...\kel + +message_89: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: ...\aub + +#HERO walks up. + +message_90: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Tá bom, tá bom...\! Eu já entendi o problema aqui...\!
Essa é só sua briga típica entre o KEL e a AUBREY.\her + +message_91: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Só peçam desculpas, vocês dois...\!
Vocês já fizeram tantas vezes antes!\her + +message_92: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: ...\kel + +message_93: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: ...\aub + +#HERO walks toward AUBREY's photos. + +message_94: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Ei...\ Essas são as fotos perdidas da MARI.\her + +message_95: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: ... ... ... \aub + +message_96: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Essas...\! Essas fotos são tudo que eu ainda tenho dela.\aub + +message_97: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Mas você sabe que ainda não é certo pegá-las do BASIL.\! Essas fotos pertenciam a ele.\her + +message_98: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Bem...\! Não importa mais.\! Mesmo se temos essas fotos...\!
Eu já joguei o resto fora.\aub + +message_99: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Elas já devem estar longe agora...\aub + +message_100: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: Isso não é verdade, AUBREY. \!o \n[8] tem elas bem aqui!\kel + +#AUBREY is surprised. + +message_101: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \Com[2]O quê?\! E-Ele tem?\! Mas como?\aub + +message_102: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Eu jurava que tinha jogado no lixo. \!
A não ser que... você e o \n[8]...\aub + +#KEL is sweating. + +message_103: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: Haha...\! Você realmente buscou dentro da minha lixeira por essa coisa?\aub + +message_104: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: ...\kel + +message_105: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Isso é...\! meio nojento.\aub + +#KEL puts his hand behind his head. + +message_106: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Heh...\kel + +#HERO looks at AUBREY. + +message_107: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: AUBREY...\! Vamos botar as fotos da MARI de volta no \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0].\!
Todas essas fotos...\! Devem ficar juntas em um lugar só.\her + +#HERO takes photos down from AUBREY's wall. + +message_108: + text: HERO pegou o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] de você. + +#HERO takes PHOTO ALBUM from PLAYER and opens it on the floor. + +message_109: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: ...\aub + +message_110: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\kel + +message_111: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Vamos, gente.\! A gente devia fazer isso juntos.\her + + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Aubrey joins the Gang +# ========================================================================================= + +#Trigger: Finish sorting photos. + +message_132: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Pronto.\! Agora tudo está de volta aonde deveria estar!\her + +message_133: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Parece que uma foto ainda está faltando... mas pelo menos o resto delas está de volta!\her + +#HERO turns around to KEL and AUBREY. + +message_134: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Agora...\! Não se sente melhor?\her + +message_135: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Ai ai...\! Nós nos divertimos muito, né?\kel + +message_136: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: É...\! Acho que sim.\aub + +#AUBREY turns around. + +message_137: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: ... ... ... ... ... ... \aub + +message_138: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 9 + text: Desculpa, gente...\! Eu estive agindo como uma babaca.\aub + +#KEL looks at AUBREY. + +message_139: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Me desculpe também, AUBREY...\!
Eu realmente não estive te tratando muito bem também.\kel + +message_140: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Tudo bem! Desculpas aceitas! Agora todos podem ser amigos de novo!\!
\sinv[1]Quem quer um abraço!?\her + +#KEL is sweaty. + +message_141: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \Com[2]Qual é, HERO! Agora não! Você é tão envergonhante.\kel + +#AUBREY turns away. + +message_142: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: E-Eu tô bem... Obrigada.\aub + +#HERO walks toward entrance. + +message_143: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Tudo que temos que fazer agora é checar o BASIL.\her + +message_144: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Eu espero que ele esteja se sentindo melhor hoje.\her + +#HERO turns to AUBREY. + +message_145: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: AUBREY...\! Sabendo de tudo que eu ouvi do KEL...\!
Eu tenho certeza que sabe que precisa se desculpar pra ele.\her + +message_146: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: É...\! Eu sei...\aub + +message_147: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: Valeu, AUBREY. \!É bom te ter de volta. \!
Agora vamos te tirar dessa casa!\her + +message_148: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Hmph...\! Ok...\aub + +message_150: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelHmm...\! Cara, faz um tempo.\! Onde essas fotos vão mesmo? + +message_151: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubPor que a gente não pergunta pro \n[8]? + +message_152: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herÉ \n[8], você ainda se lembra, né?\! Você sempre teve uma boa memória. diff --git a/www.br/Languages/en/27_cutscenes_treehouse.yaml b/www.br/Languages/en/27_cutscenes_treehouse.yaml new file mode 100644 index 0000000..6a4f0f0 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/27_cutscenes_treehouse.yaml @@ -0,0 +1,528 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hooligan Friends +# ========================================================================================= + +#Trigger: Exit Aubrey's House. + +message_0: + text: Ei, AUBREY! Você tá bem?\kim + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Ei, KIM... Eu tô bem...\! Valeu por trazer todo mundo aqui.\aub + +message_2: + text: \Com[2]\{EI, GALERA! GALERA!!\! A AUBREY TÁ AQUI!!\kim + +#HOOLIGANS run to AUBREY. + +message_3: + text: Ei, AUBREY. Tá se sentindo melhor?
A gente até guardou um caramelo pra você.\van + +message_4: + text: \nO que aconteceu aqui!? Seu rosto tá todo vermelho...\!
\Com[2]Quer que eu ensine uma lição a alguém!? + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Não se preocupem comigo, gente...\!
Desculpa por ignorar todos vocês mais cedo.\aub + +#ANGEL jumps. + +message_6: + text: Eh, não é nada demais! Nós só estamos felizes que você está bem.
\!Não é, CHARLIE?\ang + +message_7: + text: \}...\! É.\{\cha + +#ANGEL turns to AUBREY. + +message_8: + text: AUBREY, AUBREY! Vamos pro parque!\! Eu quero te mostrar uns movimentos legais que eu inventei!\! Eu fiquei praticando a noite inteira.\ang + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: Haha... Parece divertido, mas...\!
Talvez mais tarde.\! Eu tenho que cuidar de algumas coisas antes.\aub + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: Vamos todos sair juntos amanhã, eu prometo.\aub + +message_11: + text: Aww... Ok...\! Te vemos depois então.\ang + +#KIM walks to AUBREY. + +message_12: + text: AUBREY... Não deixa a gente esperando muito tempo!\kim + +#AUBREY turns to KIM. + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: Você sabe que eu não vou, KIM.\! Eu vou voltar antes que perceba.\aub + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil is Not Home +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Basil's Door. + +message_30: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Ei, POLLY! Como tá o BASIL?\!
A gente tava se perguntando se podia sair com ele hoje!\her + +message_31: + text: Oh, olá todo mundo!\!
Temo que o BASIL não esteja em casa agora.\!
Ele...\! tá no hospital.\n + +#Everyone is surprised. + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \Com[2]O quê!?\! O que aconteceu?\kel + +#POLLY is confused, then has an idea. + +message_33: + text: Oh, minhas desculpas!\! Deixa eu esclarecer melhor...\n + +message_34: + text: BASIL tá no hospital visitando sua VOVÓ...\!
Ela foi pra um tratamento intensivo ontem de tarde.\n + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Oh, não...\! Eu sinto muito.\her + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Você sabe quando ele vai voltar?\kel + +message_38: + text: E-Eu não tenho muita certeza...\! Talvez alguma hora da tarde.\! ...\! Desculpa...\n + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Você se importaria se a gente voltasse aqui depois?\!
Estamos todos muito preocupados com ele.\her + +message_40: + text: Eu não me importo nem um pouco.\! Por favor voltem mais tarde.\n + +message_41: + text: Eu acho que o BASIL iria gostar de ter amigos por aqui.\n + +message_42: + text: Estou feliz em saber que o BASIL tem amigos que se importam tanto com ele.\n + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: Ah, não é nada.\!
Amigos...\! têm que estar lá um pro outro...\!
Certo, AUBREY?\kel + +message_44: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: É-É...\! Claro...\aub + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Enfim, nós vamos voltar mais tarde.\! Até logo, POLLY!\kel + +message_46: + text: Ok, até logo!\n + +#POLLY shuts door. + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Bem, eu acho que temos que esperar até ele voltar...\!
Tem alguma coisa que vocês querem fazer até lá?\her + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Por mim eu tô bem só saindo com vocês e fazendo qualquer coisa.\aub + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Então eu voto em algum lugar dentro de casa!\! Tá muito quente hoje.\kel + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Claro, talvez a gente possa ficar na nossa casa um pouco.\! E então mais tarde quando esfriar podemos ir na casa na árvore!\her + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Ah é! A gente devia fazer isso!\!
Especialmente já que a AUBREY tá com a gente agora.\kel + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: Nossa antiga casa na árvore, hã?\! Não vou pra lá faz muito tempo...\aub + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: É, a gente também não!\! A gente queria ver ontem mas tava muito escuro.\kel + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: Que tal você, \n[8]?\! O que você quer fazer hoje?\! É o seu último dia então você decide!\her + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: É!\! Você que devia decidir o que fazer no seu último dia aqui na \c[11]CIDADE TÃO-DISTANTE\c[0].\! Lidera o caminho, \n[8].\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Mari's Tree +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine: Tree Stump. + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: ...\! Foi aqui que a MARI-\kel + +message_71: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Sim...\! Foi aqui.\her + +message_72: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: ...\aub + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: Parece que foi a tanto tempo atrás...\!
mas eu ainda lembro daquele dia perfeitamente.\aub + +#HERO walks a step. + +message_74: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Aquele...\! Aquele dia tava muito ocupado.\! De manhã, eu saí com a mãe pra comprar umas roupas e sapatos.\! A gente passou o dia todo fazendo compras e não voltamos até tarde.\her + +message_75: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: Eu lembro desse dia também...\!
Eu saí pra cortar o cabelo com o meu pai.\kel + +#KEL turns to AUBREY. + +message_76: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ah, é! Você tava lá com o seu pai também, AUBREY!\!
A gente tava se preparando pra alguma coisa, não era?\kel + +message_77: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: É, a gente estava.\!
A gente ia assistir o recital da MARI e o \n[8]...\aub + +message_78: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Era pra ser naquela noite...\! mas...\! quando a gente voltou pra casa...\aub + +message_79: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: ... ... ...\aub + +#Party turns to tree. + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Depois de todo esse tempo...\!
E-Eu não entendo porque ela faria isso.\kel + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: É...\! Eu não acho que nenhum de nós vai entender.\aub + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: ...\! Ei, gente...\! Vamos...\! Vamos continuar andando.\her + +#STUMP + +message_83: + text: ... + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Memories in the Treehouse +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter Treehouse. + + +message_100: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: Uau... Esse lugar já teve dias melhores...\! mas parece que tudo tá onde a gente deixou.\her + +message_101: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \Com[2]Todas as nossas coisas velhas ainda tão aqui!\kel + +#KEL walks to scattered cards. + +message_102: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Ei, olha! Aqui tá o nosso baralho!\!
Eu era o melhor nesses jogos de cartas, não era, gente?\kel + +#AUBREY walks up to stuffed toy. + +message_103: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: SR. BERINJELA...\! Ah, você tá tão sujo...\aub + +message_104: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Olha todos esses livros velhos...\!
Então é aqui que estavam todos os meus livros de receita!\her + +message_105: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \Com[2]Aii! Acho que acabei de pisar em um jack!\kel + +message_106: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Ah, cara... Eram bons tempos.\kel + +#HERO walks to toaster. + +message_107: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: Hmm...\! por que a gente tinha uma torradeira aqui?\her + +#PLAYER needs to examine Photo. +#Slide: Treehouse Photo. +#PLAYER needs to flip it to read the back, then exit out. + +message_144: + text: Você botou a \c[4]CHAVE DA CAIXA DE BRINQUEDOS\c[0] no seu bolso. + +message_108: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Ei... olha...\! O \n[8] encontrou uma foto da gente.\aub + +#Slide: Treehouse Photo + +message_109: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: A gente parece...\! tão feliz...\aub + +message_110: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Não tinha uma foto faltando no \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]?\!
Deve ser essa!\kel + +message_111: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Ei, você tá certo, KEL!\! Pega o seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0], \n[8].
Temos que colocar essa foto!\her + +#Slide: Basil's PHOTO ALBUM (Faraway) - Sorting + +message_112: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: Aqui...\! Agora o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] tá completo de novo.\aub + +message_113: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Sabe... Essa é provavelmente a última vez que vamos ficar todos juntos na casa na árvore.\! Agora que o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] tá completo...\! a gente devia dar uma última olhada nele.\her + +message_114: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Boa ideia, HERO!\! O \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] já está aqui, então por que não... não é, \n[8]?\! Vamos começar do começo.\kel + +#Slide: Basil's PHOTO ALBUM (Faraway) - Viewing + +message_115: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: ...\! Ah, MARI...\! Eu sinto tanta falta dela.\her + +message_116: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: ...\! Eu...\aub + +message_117: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: Eu sinto falta dela também...\aub + +#KEL is surprised. + +message_118: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Ei... Qual é, gente! Pra que as caras tristes?\kel + +message_119: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Olha todos nós juntos de novo...
\!A MARI estaria tão feliz de ver a gente assim!\kel + +message_120: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 35 + text: É, você tá certo... Ela estaria.\her + +message_121: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Ai ai...\! Se pelo menos o BASIL pudesse estar aqui também.\her + +message_122: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: ...\aub + +#AUBREY turns away and leaves + +message_123: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Hã?\! Ei, AUBREY! O que foi?\kel + +#KEL follows AUBREY + +#HERO question mark and leaves + +#------------------------------------------------------------------- +#UPON WALKING INTO PLAYER'S HOUSE WITH AUBREY FOR THE FIRST TIME +#------------------------------------------------------------------- +message_125: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Parece que o sol vai se por.\!
Você quer ver a casa na árvore agora, \n[8]?\her + +#------------------------------------------------------------------- +#UPON WALKING INTO PLAYER'S HOUSE WITH AUBREY FOR THE FIRST TIME +#------------------------------------------------------------------- + +#everyone walks in one by one +#aubrey examines her surroundings then turns to player + +message_130: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubUau...\! Parece que você realmente tá se mudando, hein \n[8]? + +message_131: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubQuando eu vejo essa casa vazia, parece que foi tão de repente.\! Mas pra você...\! já era hora de se mudar faz tempo. + +message_132: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubEspero que encontre um pouco de paz lá fora...\! ou sabe...\! um pouco de felicidade. + +#HERO walks to the sliding door. +#*pause* +#HERO turns to party. + +message_133: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herTeve muitas coisas que não foram ditas esses últimos anos...\! e memórias dolorosas que mantemos pra nós mesmos. + +message_134: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: \herMas mesmo depois de tudo isso...\! Eu tô aliviado que a gente pode ser amigos de novo.\! Estou feliz que estamos todos aqui...\! e que a gente possa encarar isso juntos. + +#*pause* +#HERO turns to the sliding door. +#*pause* + +message_135: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \her... + +#*pause* +#KEL walks to HERO. + +message_136: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelTá tudo bem, HERO.\! Eu vou primeiro. + +#HERO moves out of the way for KEL. +#KEL walks outside. +#*pause* +#HERO walks outside right after him. + +#AUBREY walks to PLAYER. + +message_137: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubEi, \n[8]...\! Quando você se mudar...\! Você acha que seria pedir demais se você pudesse- + +#from outside +#AUBREYs face the door +message_138: + text: \kel\com[2]AUBREY!\! \n[8]!\! Vocês tão vindo? + +#*pause* + +message_139: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aub...\! N-Na verdade, esquece...\! Não é nada. + +#AUBREY walks to door and walks outside. +#*pause* +#PLAYER walks slowly in front of door and stops in front of it. +#screen tints white +#when you go outside, all 4 party members will already be in your party + + +#---- if you try to exit the ALBUM + +message_140: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herEssa foto deve ter ficado aqui na casa na árvore por um tempo.\! As cores estão bem desbotadas. + +message_141: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelÉ...\! Eu me pergunto como chegou aqui.\! Quando foi a última vez que você saiu com o BASIL, \n[8]? diff --git a/www.br/Languages/en/28_cutscenes_helpbasil.yaml b/www.br/Languages/en/28_cutscenes_helpbasil.yaml new file mode 100644 index 0000000..b79d2a2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/28_cutscenes_helpbasil.yaml @@ -0,0 +1,343 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Polly's Welcome +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine Basil's House Door. + +message_0: + text: Ah... Graças a Deus vocês voltaram...\n + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: Tem algo de errado?\her + +message_2: + text: Bem...\! O BASIL voltou pra casa, mas...\!
Ele não quer falar comigo.\n + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: Ah não...\! Tem algo que a gente possa fazer pra ajudar?\her + +message_4: + text: É meio difícil dizer agora.\!
Quando o BASIL voltou, ele foi direto pro quarto e trancou a porta.\n + +message_5: + text: Eu não ouvi uma palavra dele desde então.\!
Talvez ele precise de um tempo sozinho...\! mas...\! Eu não sei...\!
Eu só tô preocupada.\n + +message_6: + text: Vocês podiam tentar falar com ele?\n + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: É claro!\! Vamos fazer tudo o possível pra ajudar.\kel + +message_8: + text: Muito obrigado, pessoal...\! Sintam-se a vontade pra entrar quando quiserem.\n + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil Won't Leave His Room +# ========================================================================================= + +#POLLY walks up the stairs. +#Trigger: PLAYER goes up the stairs and examines BASIL's Door. + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Oi BASIL, é o HERO.\!
Eu tô aqui com o KEL, AUBREY, e o \n[8].\!
Estamos todos aqui pra ver você!\her + +message_21: + text: ... + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: Tem algo que a gente possa fazer pra ajudar?\her + +message_23: + text: ...\| ...\| ... + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: A gente só queria que você soubesse que a gente tá aqui.\!
Conta com gente se precisar de alguma coisa, ok?\her + +message_25: + text: ...\| ...\| ...\| ...\| ... + +message_26: + text: Ai ai...\! Talvez ele só precise de um tempo sozinho...\!
Desculpa incomodar vocês.\n + +message_27: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelNão se preocupe, POLLY... Todo mundo esteve lá antes.\!
Se eu aprendi algo esses últimos dias... é que amigos tem que estar lá um pro outro! + +#AUBREY goes to the door. + +message_28: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Ei, BASIL...\! É a AUBREY.\aub + +message_29: + text: ... ... ... + +message_30: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: Eu só queria dizer que...
\!Me desculpa pelo jeito que eu estive te tratando.\aub + +message_31: + text: ... ... ... + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: Fala alguma coisa, por favor?\!
A gente só quer saber se você tá bem.\aub + +message_33: + text: ...\| ...\| ...\| ...\| ... + +message_34: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: ...\aub + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Eu acho que a gente devia ficar aqui por ele.\aub + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 35 + text: É...\! A gente cometeu o erro de se separar quando a gente mais precisava.\!
Dessa vez...\! Vamos ficar juntos.\her + +#HERO turns to POLLY. + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: POLLY...\! Você acha que a gente pode dormir aqui esta noite?\her + +message_38: + text: Ohh...\! Vocês são todos tão gentis...\!
Claro que podem dormir aqui!\n + +message_39: + text: Eu acho que o BASIL iria adorar...\!
Eu sei que vocês significam muito pra ele.\n + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \{\sinv[1]LEGAL!\! EU QUERO DORMIR NO SOFÁ!!\kel + +message_41: + text: Ah, está tudo acontecendo tão rápido!\n + +message_42: + text: Ok, então. Já que o KEL quer o sofá, o resto de vocês pode ter uma colcha!\! Temos muitas dessas.\n + +message_43: + text: Eu vou pegar elas agora.\n + +#POLLY walks off. +#AUBREY turns to KEL. + +message_44: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: Hmph...\! Por que você fica com o sofá?\aub + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \sinv[1]Bem, duh!\sinv[0]\! É porque eu pedi primeiro!\kel + +#AUBREY hits KEL. + +message_46: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: Ai, isso doeu!\kel + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Stay for Basil +# ========================================================================================= + +#Trigger: Examine sleeping quilt. + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Ei, \n[8]...\! Eu sei que essa provavelmente não era a última noite na cidade que você tava esperando.\her + +message_71: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Mas eu quero que você saiba que mesmo que você se mude amanhã...\! nós sempre seremos amigos.\her + +message_72: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 44 + text: Ugh...\! Isso foi tão brega, HERO.\aub + +message_73: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 31 + text: Ei! Eu só tô dizendo o que eu tô pensando!\her + +message_74: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Heh, heh...\! O HERO sempre foi um molenga...\!
Que nem você, AUBREY.\kel + +message_75: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 47 + text: \{\Com[2]\quake[1]O-O QUE CÊ DISSE!?\aub + +message_76: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Haha... \!É tão legal sair assim de novo.\!
Eu fiquei tão ocupado com a escola e os estudos,
que eu realmente não tinha mais tempo pra fazer amigos.\her + +message_77: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 44 + text: ...\aub + +message_78: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 46 + text: Bem...\! Você sempre vai ter a gente...\! Eu acho.\aub + +message_79: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 8 + text: Viu... Eu tava certo!\! Olha quem é molenga agora!\kel + +message_80: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 44 + text: Hmph...\aub + +message_81: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 13 + text: Mas, é... é verdade.\!
Eu sei que sempre estaremos lá um pro outro.\!
Que nem eu sei que a MARI ainda tá com a gente também.\kel + +message_82: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: ...\her + +message_83: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 29 + text: Sabe... Eu ainda espero que você possa ver o BASIL antes de ir, \n[8].\her + +message_84: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Iria ser legal ter um adeus adequado...\her + +message_85: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 46 + text: É...\aub + +message_86: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 13 + text: \sinv[1]Bocejo...\! Cara... Que soninho.\kel + +message_87: + text: ...\| ...\| ...\kel + +message_88: + text: \sinv[1]Ronco...\kel + +#AUBREY is surprised. + +message_89: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 47 + text: Mas o quê...\! Ele já dormiu!?\aub + +message_90: + text: \sinv[1]Ronco...\| Ronco...\| Ronco...\| Ronco...\kel + +message_91: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Pois é, assim é o KEL...\!
Essa parte dele não mudou nem um pouco.\her + +#HERO turns to PLAYER. + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 28 + text: Ei \n[8]...\! Obrigado por tudo.\! Provavelmente tá sendo difícil deixar sua casa depois de todo esse tempo... mas eu realmente aprecio você fazer isso por nós.\her + +message_93: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: E, ei! Amanhã é o grande dia!\! Espero que não esteja tão preocupado de se mudar pra um lugar novo...\! Qualquer coisa, você tem a gente!\her + +message_94: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 14 + text: A vida fica melhor.\! Você só tem que ficar positivo.\her + +message_95: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 44 + text: Hmm...\! Vida fica melhor, hein...\aub + +message_96: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 46 + text: Ei, \n[8]...\! Depois que você se mudar...\!
Você devia tipo...\! vir visitar de vez em quando ou algo do tipo.\aub + +message_97: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: É! E daí, a gente pode sair pra comer sanduíches!\! Ou talvez a gente possa ir ao parque...\! ou a praia...\! ou só ficar em casa e assistir TV...\! Quem sabe? A gente pode fazer qualquer coisa!\her + +message_98: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 0 + text: Heh...\! Isso parece legal.\!
Você acha que meus novos amigos podem vir também?\aub + +message_99: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: Claro que podem, AUBREY! Você não precisa nem perguntar!\!
Quanto mais, melhor, afinal.\her + +message_100: + text: \sinv[1]Ronco...\| Qual é, gente...\|
Já tá na hora de dormir...\kel + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 0 + text: Hehe...\! É, é...\aub + +message_102: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 0 + text: Boa noite, galera...\aub + +message_103: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 30 + text: Boa noite, KEL.\! Boa noite, AUBREY.\! Boa noite, \n[8].\!
Vejo vocês de manhã...\her + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +#Trigger: Interact with sleeping party. diff --git a/www.br/Languages/en/29_cutscenes_basilsplea.yaml b/www.br/Languages/en/29_cutscenes_basilsplea.yaml new file mode 100644 index 0000000..0899297 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/29_cutscenes_basilsplea.yaml @@ -0,0 +1,515 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil's Room +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter BASIL's Room. + +#BASIL is staring out the window. +#BASIL turns to \n[8]. + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Ah...\! \n[8]...\! É só você...\bas + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Fico feliz que veio.\bas + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: É...\! É tão bom te ver.\bas + +message_3: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: Olha ao redor.\! Você consegue ver agora, não consegue?\bas + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: Algo...\! atrás de você.\bas + +#Trigger: \n[8] uses any command input, but \n[8] sprite will back out towards the door. + +#\n[8] turns around and examines door. +#Slide: SOMETHING at the Door +#Something pushes \n[8] into the room and reveals itself. +#BASIL's SOMETHING begins pulsing on the floor. + +#BASIL turns to window. + +message_5: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: Você se lembrou daquele dia...\! O dia que a MARI morreu.\bas + +message_6: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 19 + text: Quando a MARI...\! Quando a MARI caiu...\bas + +message_7: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Você...\! Você não podia ter feito aquilo.\bas + +message_8: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Era algo atrás de você... não era?\bas + +#BASIL turns to \n[8]. + +message_9: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Você é uma boa pessoa, \n[8].\! Eu sei que você é uma boa pessoa!\bas + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: E uma boa pessoa não faria aquilo...\bas + +#BASIL turns to window. + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Depois de todo esse tempo...\! você finalmente voltou por mim.\bas + +message_12: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 16 + text: Mas...\! amanhã...\! você vai embora.\bas + +message_13: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \Com[2]\{\fn\quake[1]C-COMO VOCÊ PÔDE FAZER ISSO!?!?\bas + +#BASIL turns to \n[8]. + +message_14: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 24 + text: \Com[2]\fnIsso é mau, \n[8].\! \Com[2]Isso é tão mau!\bas + +#BASIL's SOMETHING froms around him. + +message_15: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 21 + text: Ah...\! Tem algo ao redor de nós.\bas + +message_16: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: Você tá vendo, \n[8]?\!
Não tem como sair dessa, não é?\bas + +#Trigger: \n[8] attempts to leave again by examining door. + +message_17: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 21 + text: Onde você vai!?\!
\Com[2]Para de tentar me abandonar!\bas + +message_18: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \fn\Com[2]P-Para! \Com[2]Para! \Com[2]Para! \Com[2]Para! \Com[2]Para! \Com[2]Para! \Com[2]Para!\bas + +message_19: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 24 + text: \fnEu não... quero ficar...\! sozinho...\! de novo não.\!
Você... não pode... me deixar... de novo...\bas + +#BASIL turns to window. + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: \basNão...\! Você não iria me deixar.\! Não é algo que você faria, \n[8]! + +#BASIL turns to \n[8]. +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 19 + text: \basÉ algo atrás de você de novo, não é? + +message_22: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 21 + text: \basAh! Ali está!\! Você tá vendo? + +message_23: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \bas\fn\Com[2]Fique longe!\! \Com[2]Fique longe do \n[8]! + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 16 + text: \bas... + +message_25: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Eu vou te proteger não importa o que, \n[8].
Você pode contar comigo!\bas + +message_26: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 19 + text: Quando algo matou a MARI...\!
Quando algo estragou minhas fotos...\!\bas + +message_27: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 20 + text: Eu não disse nada...\!
Eu não queria que as pessoas pensassem que foi você, \n[8].\bas + +message_28: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \n[8]...\! \n[8] não faria... algo assim.\bas + +#BASIL cries. + +message_29: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 16 + text: \bas... + +message_30: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: \basNão se preocupe, \n[8]...\! Eu te salvo de novo. + +message_31: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \basAlgo atrás de você...\! Eu vou me livrar dele de uma vez por todas. + + +#BASIL pulls PLAYER in. +#Something follows. + +message_32: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: \n[8]...\! Não tenha medo.\bas + +message_33: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 19 + text: Eu tô com medo também, mas...\! isso é pro seu bem.\bas + +# message_34: +# faceset: MainCharacter_Basil_Dark +# faceindex: 21 +# text: \fnDon't you worry, \n[8]... I'll save you...\bas + +message_35: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 17 + text: Tudo vai ficar bem...\bas + +message_36: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 24 + text: \fnTudo...\bas + +#BASIL something squishes you tighter sfx + +message_37: + faceset: MainCharacter_Basil_Dark + faceindex: 25 + text: \fn...vai ficar... bem...\bas + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Light +# ========================================================================================= + +#[Save for Map Completion] + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Mari's Request +# ========================================================================================= + +#Talk to MARI at the Piano + + +message_50: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 31 + text: \basOi, \n[8]. + +message_51: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 30 + text: \basVocê encontrou o caminho pra casa. + +message_52: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 28 + text: \basEu não sei se já disse isso corretamente, mas...\! Me desculpa por te causar tanto problema. + +message_53: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \basQuando eu te dei meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]...\!
Eu realmente quis que você ficasse com ele. + +message_54: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 16 + text: \basMas de alguma forma...\! sempre que eu tento ajudar...\!
Eu sempre acabo sendo um fardo pra você. + +message_55: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 27 + text: \basAté naquela época... + +message_56: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 26 + text: \bas... + +message_57: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 16 + text: \basToda essa dor que estávamos sentido...\! A culpa nos nossos corações... + +message_58: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \basMesmo se você tentar segurar...\! ela acaba saindo de alguma forma. + +message_59: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 28 + text: \basEu quero dizer que tudo vai ficar bem.\!
Que não temos escolha, além de continuar. + +message_60: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 31 + text: \basMas...\! isso é com você. + +message_61: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 30 + text: \basAUBREY, KEL e HERO são bons amigos.\!
Você tem que confiar que eles vão nos perdoar. + +message_62: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 16 + text: \basÉ difícil acreditar nisso...\! mas... + +message_63: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 30 + text: \basAs fotos no nosso álbum...\! Elas não são só fotos.\!
São memórias reais. + +message_71: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 29 + text: \basNossas memórias!\! É a prova da nossa amizade! + +message_64: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 30 + text: \basSegure essas fotos...\!
e lembre-se do que quer proteger. + +message_65: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 31 + text: \basHaha...\! Me desculpa...\! Parece que estou sendo um fardo de novo. + +message_67: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 28 + text: \basO caminho pro seu futuro irá abrir em breve, mas no fim só você pode decidir o que fazer. + +message_68: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 30 + text: \basNão é muito, mas...\! Eu vou estar torcendo por você. + +#BASIL walks off to street to right. +#PLAYER turns right. +#BASIL runs back to PLAYER and hugs him. + +message_69: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 31 + text: \bas\n[8]... + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 31 + text: \basVamos fazer umas novas memórias, ok? + +#Talk to MARI at the Piano + +message_80: + text: \n[8]...\! Está quase na hora.\mar + +message_81: + text: Você passou por muita coisa esses últimos dias.\!
Você deve estar cansado...\mar + +message_82: + text: Todos nós cometemos erros...\!
Você esteve correndo desse faz tempo.\mar + +message_83: + text: É difícil assumir eles às vezes,
mas você vai se perdoar, não vai?\mar + +#pause + +message_90: + text: Você consegue, \n[8].\!
Você trabalhou duro pra chegar aqui...\!
Só tem uma coisa pra fazer agora. \mar + +message_91: + text: Saiba que eu vou sempre estar te assistindo, ok?\!
Desde que você se lembre, eu vou estar aqui...\mar + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Basil's Hospital Room - UNUSED +# ========================================================================================= + +#Trigger: Enter proximity of SOMETHING. + +#message_110: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 17 +# text: \Com[2]\n[8], you're awake!\!
A-Are you sure you should be moving like that?\kel + +#message_111: +# faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 31 +# text: Careful, \n[8]... You shouldn't be walking yet...
Your wound might reopen...\her + +#\n[8] falls to his knees. +#Everyone runs to \n[8]. + +#faceset: MainCharacters_Faraway +# faceindex: 6 +# text: \Com[2]\n[8]! \n[8]!\! \Com[2]Are you okay?\!...\! \Com[2]Say something...\aub + +#message_113: +# text: .............................................................................................\n<\n[8]> + +#message_114: +# text: .............................................................................................\n<\n[8]> + +#message_115: +# text: .............................................................................................\n<\n[8]> + +#message_116: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 21 +# text: .............................................................................................
\!I...\n<\n[8]> + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Balcony End +# ========================================================================================= + +#before arriving at the Balcony (black screen) + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Leave for the City +# ========================================================================================= + +#Trigger: Wake up in \n[8]'s House on 4th day. + +#through phone: + +message_140: + text: Oi, querido! Está tudo embalado e pronto pra ir!\!
Eu vou te esperar lá fora no carro.
Vem aqui fora quando estiver pronto!\n + +#SOMETHING is following you. + +#Trigger: Exit \n[8]'s House. + +#There is a car waiting in front of \n[8]'s house. + +#Trigger: Examine Car. + +#Car leaves. + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Not Your Problem +# ========================================================================================= + +message_150: + text: Você quer olhar dentro do quarto do BASIL? + +message_161: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 46 + text: Por favor... \n[8].\! Você não devia estar vendo isso.\her + +message_163: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 46 + text: Era pra você estar se mudando hoje...\!
No seu caminho pra um novo começo.\her + +message_164: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 46 + text: A gente vai cuidar de tudo aqui.\her + +message_165: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 46 + text: Vá em frente...\!
\fnA gente vai ficar bem.\! Eu acho...\her + +#2nd talk + +message_151: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 46 + text: Vá em frente...\! A gente vai ficar bem.\! Eu acho...\her + +#KEL does not turn to you +message_166: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 44 + text: Por que, BASIL...?\! Por que você fez isso?\kel + +message_171: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 45 + text: \n[8]...\! Por que isso fica acontecendo com a gente?\kel + +#AUBREY does not turn to you +message_167: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 47 + text: Desculpa, BASIL.\! Por favor me perdoa...\aub + +message_168: + text: Você precisa ir para a sua casa nova. + +message_169: + text: O carro da MAMÃE está te esperando. + +#POLLY does not turn to you +message_190: + text: \nPor que...\! Por que eu sou tão inútil? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: In Front of Basil's Door +# ========================================================================================= + +message_170: + text: Você quer abrir a porta do BASIL? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: In Front of Basil's Door +# ========================================================================================= + +message_180: + text: É uma longa queda...\| Você quer pular? + +#YES/NO diff --git a/www.br/Languages/en/ALBUM.yaml b/www.br/Languages/en/ALBUM.yaml new file mode 100644 index 0000000..03dddac --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/ALBUM.yaml @@ -0,0 +1,438 @@ +wrongPlacingMessage: + background: 0 + position: 2 + text: Essa foto não se encaixa bem aqui. + +puzzleModeClosingMessage: + background: 0 + position: 2 + text: Você não terminou de organizar as fotos. + +error_message: + background: 0 + position: 2 + text: ERRO - PROCURE AJUDA! + +faraway_message1: + background: 0 + position: 2 + text: \n<25/12 - NATAL>Minha primeira foto!\!
É meu melhor amigo, \n[8], testando seu novo violino.

Ele tá aprendendo de novo para tocar no recital com sua irmã, MARI.\! Eu tô tão ansioso! + +faraway_message2: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/2 - MEU ANIVERSÁRIO>É meu 12° aniversário hoje!\!
Pensei que meus amigos tinham esquecido, mas eles me surpreenderam com um bolo de morango.
Eu me sinto tão sortudo...
\!Este ano vai ser um bom ano! + +faraway_message3: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/2 - MEU ANIVERSÁRIO>Outra foto em grupo.
\!Isso foi um pouco depois de abrir meus presentes!

A MARI me comprou esse álbum de fotos, e o resto comprou filme pra câmera.\! Eu vou dar o meu melhor para usar tudo. + +faraway_message4: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/2 - MEU ANIVERSÁRIO>Só o KEL sendo o KEL...\! Tantos...\! chapéus...\! de festa... + +faraway_message5: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/2 - MEU ANIVERSÁRIO>O \n[8] jogando um videogame no sofá.
\!O \n[8] é tímido, mas ele é um bom ouvinte.

Eu sempre acabo desabafando pra ele quando tô cheateado ou estressado.\! Às vezes eu acho que tô incomodando ele, mas ele nunca parece se importar. + +faraway_message6: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/2 - MEU ANIVERSÁRIO>A MARI e o HERO dormiram no sofá.
\!Eles parecem tão aconchegantes juntos... Hehe...

Espero que não se importem com a foto.
\!O pai da MARI ficaria meio bravo se visse... + +faraway_message7: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/3>O HERO e a MARI lavando a louça do café.
\!Nós vamos ficar com a MARI e o \n[8] esse fim de semana.

Está ficando mais quente recentemente então nós vamos ao parque.\! O KEL disse que tem um lago secreto atrás de alguns arbustos, então vamos todos dar uma olhada! + +faraway_message8: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/3>Nós voltamos do parque, mas o KEL ainda tá cheio de energia.

Ele desafiou o HERO pra uma queda de braço, mas nós já sabemos quem vai ganhar...\! Por favor pega leve com ele, HERO... + +faraway_message9: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/3>Oof... Desculpa, KEL...\! Mais sorte da próxima vez. + +faraway_message10: + background: 0 + position: 2 + text: \n<10/3>O KEL ainda estava meio azedo por perder pro HERO na queda de braço ontem à noite, então o HERO decidiu consolar ele com um beijinho!
O KEL parece tão irritado.
\!Ah, amor fraterno... + +faraway_message11: + background: 0 + position: 2 + text: \n<10/3>Eu mostrando pro \n[8] um livro que tô lendo.\! A MARI roubou minha câmera e tirou essa foto enquanto eu não estava olhando.
Eu devia cuidar melhor das minhas coisas. + +faraway_message12: + background: 0 + position: 2 + text: \n<10/3>São todos nós abraçados com as pelúcias do \n[8].\!
Ele tem tantas, e elas são tão fofas! \!Eu queria poder deitar aqui para sempre. + +faraway_message13: + background: 0 + position: 2 + text: \n<31/3>Já é o último dia de março!\!
Estamos tendo um piquenique com a MARI no nosso lago secreto.
A MARI queria tirar uma foto de todo mundo! \!Digam xiiiz! + +faraway_message14: + background: 0 + position: 2 + text: \n<31/3>Depois de comer toda aquela comida, todo mundo dormiu, menos eu, HERO, e a MARI.

Algo infelizmente aconteceu enquanto eu tirava a foto. \!Ahem... Muito obrigado, HECTOR.\! Eu vou ter que cobrir com fita depois. + +faraway_message15: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/4>Eu vi a MARI carregando o \n[8] no caminho pra casa da escola hoje.\! Ele deve ter dormido no ônibus.

Eu achei tão fofo, então peguei minha câmera pra tirar essa foto única na vida!\! Ai ai...\! Às vezes eu queria ter um irmão. + +faraway_message16: + background: 0 + position: 2 + text: \n<21/4>A MARI tá ensinando a todos como fazer tiaras de flores!


\n<4/21>Aqui está o \n[8] e o KEL segurando o exemplo da MARI.\!
Parece perfeito, não é?\!
Se pelo menos a MARI pensasse o mesmo. + +faraway_message17: + background: 0 + position: 2 + text: \n<21/4>O \n[8] e o KEL desistiram de fazer tiaras de flores e saíram, mas a AUBREY e eu pegamos o jeito!

Todo mundo acha que uma tiara de flores combina comigo.\!
Talvez só uma flor seja o suficiente. + +faraway_message18: + background: 0 + position: 2 + text: \n<21/4>O HERO ainda tá fazendo uma tiara de flores.
\!Está levando um pouco de tempo, mas ele consegue.\!
Nós temos que admirar a persistência dele! + +faraway_message19: + background: 0 + position: 2 + text: \n<29/4>Está chovendo muito hoje!
\!A chuva sempre vem do nada na primavera.
A AUBREY me pediu pra tirar uma foto com a sua nova capa.\!
É a sua cor favorita, rosa! + +faraway_message20: + background: 0 + position: 2 + text: \n<29/4>A AUBREY não quer deixar o KEL de baixo do guarda-chuva, mas o KEL parece estar bem com isso.\! Ele diz que gosta do gosto da chuva. + +faraway_message21: + background: 0 + position: 2 + text: \n<29/4>Só o KEL sendo o KEL de novo...


Nós fomos ao HOBBEEZ, mas o dono da loja disse pro KEL tirar o casaco porque ele estava molhando todos os quadrinhos. Desculpa, CAIXA. + +faraway_message22: + background: 0 + position: 2 + text: \n<25/5>Estive bem ocupado com a escola, mas nós finalmente temos tempo para ir ao parque juntos.

Aqui está o KEL com as pernas penduradas na árvore.\!
Ele é um escalador tão bom!\!
Eu queria ser tão destemido quanto ele. + +faraway_message23: + background: 0 + position: 2 + text: \n<25/5>A MARI comprou picolés para todo mundo, um de cada sabor!
O \n[8] pegou de limão, o HERO pegou de cerveja-de-raiz, o KEL pegou de laranja, a AUBREY pegou de melancia...
e a MARI pegou de uva!
O meu era de banana...\! Tinha um gosto ok. + +faraway_message24: + background: 0 + position: 2 + text: \n<25/5>Todos os nossos sapatos em um círculo!\!
Você consegue adivinhar de quem é cada um deles? + +faraway_message25: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>É o primeiro dia das férias de verão, então nós queríamos celebrar indo pra praia!
\!A melancia é a fruta favorita da AUBREY. + +faraway_message26: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>O KEL se refrescando com um delicioso JOÃO LARANJA!


Eu não devia chegar muito perto ou ele pode molhar minha câmera.\!
O KEL é conhecido por derramar suas bebidas. + +faraway_message27: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>Nós enterramos o \n[8] na areia!\!
Demorou muito, mas parece que ele está se divertindo.

Eu me pergunto se ele vai precisar de ajuda para sair.\!
Eu acho que eu vou só fazer companhia até lá. + +faraway_message28: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>A MARI diz que quer ter um bronzeado de verão!
\!Eu tenho medo de dormir no sol, já que eu fico facilmente queimado.
Hmm... Não tenho certeza o que o KEL tá fazendo aqui, mas ele provavelmente está se divertindo. + +faraway_message29: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>O HERO dormiu em cima da MARI.\! Ele está cansado depois de nadar tanto.\! Bom... Parece que a MARI não vai ter aquele bronzeado de verão afinal. + +faraway_message30: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/6>Estamos prestes a voltar pra casa, mas eu consegui tirar uma última foto com a MARI e o HERO!\! Eles parecem tão felizes.
Um par perfeito! + +faraway_message31: + background: 0 + position: 2 + text: \n<20/7 - ANIVERSÁRIO DO \n[8]>Eba! O \n[8] está fazendo 12 anos hoje!\! Mesmo que eu, \n[8], AUBREY, e KEL estejamos na mesma série, o \n[8] é mais jovem que todos nós.
Ele é o bebê do grupo, então temos que cuidar dele! + +faraway_message32: + background: 0 + position: 2 + text: \n<20/7 - ANIVERSÁRIO DO \n[8]>O \n[8] segurando um presente grandão, da MARI e do HERO!
\!Hmm... O que será que é? + +faraway_message33: + background: 0 + position: 2 + text: \n<20/7 - ANIVERSÁRIO DO \n[8]>Não dá pra dizer pela foto, mas a MARI e o HERO deram pro \n[8] um set de blocos de construção gigante.

Mas o \n[8] parece mais interessado na caixa.\!
Ele age que nem a nova gatinha da MARI, MEWO! + +faraway_message34: + background: 0 + position: 2 + text: \n<20/7 - ANIVERSÁRIO DO \n[8]>O \n[8] não sai da caixa, então o KEL botou uma tigela de comida dentro.\!
Acho que essa caixa vai ser a casa do \n[8] e da MEWO. + +faraway_message35: + background: 0 + position: 2 + text: \n<4/8>Nós vamos caçar besouros hoje!\!
Aqui está o KEL, pronto para atacar sua próxima vítima!
\!Oh, e o \n[8] está ali também.\! Ele parece meio sonolento. + +faraway_message36: + background: 0 + position: 2 + text: \n<4/8>A MARI diz que esse besouro é um lucano gigante.
Ele caiu de repente de uma árvore e assustou todo mundo!\!
O HERO tá com muito medo de olhar. + +faraway_message37: + background: 0 + position: 2 + text: \n<14/8>Tchã-rã!\! O verão todo, estivemos trabalhando em uma casa na árvore no quintal do \n[8] e hoje tá finalmente pronta!

O HERO e seu pai fizeram a maioria do trabalho, mas AUBREY e eu fizemos plantas de papel para botar no peitoril da janela!\! Nós fizemos um bom trabalho, se me perguntar! + +faraway_message38: + background: 0 + position: 2 + text: \n<14/8>Eu fui ao banheiro, e quando voltei encontrei essa foto...


O KEL disse que tirou uma foto dele mesmo acidentalmente,
mas eu não acredito nele... + +faraway_message39: + background: 0 + position: 2 + text: \n<16/8>Todos nós nos divertindo na nova casa na árvore!
Parece que o \n[8] finalmente está lendo o livro que eu dei pra ele!
Eu quero passar todo dia aqui, mas é uma pena que as férias de verão estão acabando.\! Eu espero que possamos usar mais essa casa na árvore no verão que vem! + +faraway_message40: + background: 0 + position: 2 + text: \n<18/8>Nós fomos ao HOBBEEZ para ler a última edição do CAP. SPACEBOY!\! Todo mundo tá falando disso!\! Tenho certeza que será o único assunto quando a escola começar. + +faraway_message41: + background: 0 + position: 2 + text: \n<6/9>Eu jogando cartas com o KEL, o HERO e a AUBREY.\! Eles são tão fáceis de ler. Eles não conseguem esconder nada em suas caras!
A MARI assou cookies para todo mundo.
Eles eram de pepita de chocolate e estavam deliciosos, como sempre! + +faraway_message42: + background: 0 + position: 2 + text: \n<6/9>Parece que eu tenho a mão vencedora, hehe...
Mas ninguém sabe disso ainda... + +faraway_message43: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/9>É o primeiro dia de aula hoje!\! Eu, \n[8], KEL, e AUBREY acordamos bem e cedo.\! A AUBREY é tão fotogênica! + +faraway_message44: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/9>Ai ai... Adeus, verão!\! Até ano que vem... + +faraway_message45: + background: 0 + position: 2 + text: \n<9/9>O \n[8] dando um bom abraço na MARI!\! A MARI não chega em casa até tarde por que ela tá tendo aulas extras pra se preparar pra faculdade.
Eu e o \n[8] estivemos saindo muito, mas eu tenho certeza que ele sente muita falta dela. + +faraway_message46: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/9>A MARI praticando sua parte pro grande recital mês que vem.
Todos nós vamos assistir!
Vai ser a primeira performance da MARI e o \n[8] juntos, mas eu sei que eles vão se sair bem!\! Nós estaremos mostrando todo o nosso apoio da audiência! + +faraway_message47: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/9>A MARI ficando meio tímida com a câmera por que ela cometeu um pequeno erro.\! Não se preocupe, MARI! Continua tocando!
Ninguém vai perceber! + +faraway_message48: + background: 0 + position: 2 + text: \n<22/9>Depois de implorar um pouco, o \n[8] veio se juntar a MARI para praticar o recital... Hehe...

Eles ainda estão trabalhando em algumas coisas, mas eles ainda parecem tão incríveis! Eu sei que eles vão ir muito bem.

Vai, MARI! Vai, \n[8]!\! Vocês conseguem! + +#DREAM WORLD + +dreamworld_message1: + background: 0 + position: 2 + text: \"A MARI está ensinando todos como fazer tiaras de flores!\!
O OMORI e o KEL estão segurando o exemplo da MARI.\! Tão lindo...\" + +dreamworld_message2: + background: 0 + position: 2 + text: \"O OMORI e o KEL desistiram e já deixaram de lado, mas a AUBREY e eu pegamos o jeito bem rápido!\" + +dreamworld_message3: + background: 0 + position: 2 + text: \"O HERO ainda tá fazendo sua tiara de flores.
\!Está levando um pouco de tempo, mas ele consegue.\!
Nós temos que admirar a persistência dele.\" + +dreamworld_message4: + background: 0 + position: 2 + text: \"Todos nós estamos comendo melancia.\! Tão suculento!\!
A AUBREY tem algumas sementes no rosto.\!
Talvez alguém devesse contar para ela.\" + +dreamworld_message5: + background: 0 + position: 2 + text: \"O KEL bebendo uma garrafa de LEITE, sua bebida favorita!
\!Eu não deveria chegar perto, ele vai acabar molhando minha câmera.\" + +dreamworld_message6: + background: 0 + position: 2 + text: \"A MARI fez o HERO tirar uma foto nossa.\!
Todos acham que essa tiara de flores combina comigo.\" + +dreamworld_message7: + background: 0 + position: 2 + text: \"O HERO se aproximando pra um beijinho!
\!O KEL parece estar tão desconfortável.\! Ah, o amor entre irmãos...\" + +dreamworld_message8: + background: 0 + position: 2 + text: \"Nós estamos tendo um piquenique hoje!\!
A MARI quis tirar uma foto de todos nós.\!
Diga xiiis!\" + +dreamworld_message9: + background: 0 + position: 2 + text: \"Depois de comer, todos tombaram de sono, menos o HERO e a MARI.\!
Eu mesmo já estou ficando cansado.\" + +dreamworld_message10: + background: 0 + position: 2 + text: \"O KEL disse que tirou uma foto acidentalmente,
mas eu não acredito nele...\" + +dreamworld_message11: + background: 0 + position: 2 + text: \"Todos nossos pés formando um círculo!\!
Consegue adivinhar de quem é cada um deles?\" + +dreamworld_message12: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +#blackspace + +blackspace_message1: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message2: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message3: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message4: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message5: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message6: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message7: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message8: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message9: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message10: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message11: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message12: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message13: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message14: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message15: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message16: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message17: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message18: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message19: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message20: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message21: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message22: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message23: + background: 0 + position: 2 + text: ... + +blackspace_message24: + background: 0 + position: 2 + text: ... diff --git a/www.br/Languages/en/Bestiary.yaml b/www.br/Languages/en/Bestiary.yaml new file mode 100644 index 0000000..de03537 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/Bestiary.yaml @@ -0,0 +1,1536 @@ + +# ========================================================================================= +# Bestiary +# ========================================================================================= +EmptyEnemyName: 'FATOS DO INIMIGOS!' +Information: + + 19: + name: COELHO + background: {name: 'battleback_vf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 0} + listIndex: 0 + + text: | + Criaturas fofas e felpudas + que podem ou não atacar + pessoas desavisadas... + + - OMORI + + + Eu acho que daria um + animal de estimação fofo! + + - AUBREY + + 23: + name: COELHO? + background: {name: 'battleback_vf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 0} + listIndex: 1 + + text: | + Um COELHO DA FLORESTA comum, + mas de cabeça pra baixo... Por que + ele faz isso? Parece + inconveniente... + + - OMORI + + + Os músculos das orelhas + dele devem ser muito fortes!! + + - KEL + + 27: + name: BROTOPEIRA + background: {name: 'battleback_vf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_MOLES', index: 0} + listIndex: 2 + + text: | + Uma perigosa e hostil criatura + de planta. Elas dizem ser + inteligentes, mas não acredite. + Elas não são. Tem cheiro de + roupa suja. + + - OMORI + + 863: + name: ÁRVORE FORTONA + background: {name: 'battleback_vf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 475} + character: {name: 'DW_NPC_17', index: 2} + listIndex: 3 + + text: | + Uau! É tão grande e forte! + + - KEL + + 44: + name: PÓELHO + background: {name: 'battleback_bookshelf', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 1} + listIndex: 4 + + text: | + O coelho mais espirrento de todos. + Gosta de se esconder em estantes + e embaixo da cama. Parece + um pouco tímido... + + - OMORI + + 37: + name: ESPAÇOELHO + background: {name: 'battleback_ow_cattail', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 6} + listIndex: 5 + + text: | + Um COELHO comu com uma bolha + em sua cabeça. + Isso permite que ele respire + no espaço. + + -OMORI + + + Eu acho que ele fica no + mundo da lua! Heh. Sacou? + + -HERO + + 45: + name: O.A.N.I + background: {name: 'battleback_ow_cattail', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 2} + listIndex: 6 + + text: | + Também conhecido como: + OBJETO ALARANJADO NÃO + IDENTIFICADO, Uma laranja + altamente avançada que é + vista vagando pela + imensidão do espaço. + + -OMORI + + + Ainda tem gosto de laranja! + + -KEL + + 49: + name: MELANCIA CARNÍVORA + background: {name: 'battleback_ow_outskirts', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 3} + listIndex: 7 + + text: | + A aparência da MELANCIA + CARNÍVORA parece muito com + a de uma melancia comum. É + um traço evolutivo usado para + enganar as suas presas. + + -OMORI + + + Cara, eu tinha certeza + de que era uma melancia! + + -KEL + + 53: + name: BURACO DE MINHOCA + background: {name: 'battleback_ow_outskirts', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 4} + listIndex: 8 + + text: | + É dito que eles são capazes + de conectar regiões amplamente + separadas do espaço e tempo + ... mas esse aqui é só + uma minhoca mesmo. + + - OMORI + + + Eu não gosto do jeito que + balança... + + -AUBREY + + + 57: + name: MIXTAPE + background: {name: 'battleback_ow_junkyard', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 1} + listIndex: 9 + + text: | + Uma relíquia do passado... + Parece estar muito alegre + apesar de sua iminente + queda na obscuridade. + + - OMORI + + + Eu coletava esses a um tempo + atrás! Então foi aqui onde tudo + foi parar... + + - HERO + + 61: + name: LINHA-DISCADA + background: {name: 'battleback_ow_junkyard', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 350} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 0} + listIndex: 10 + + text: | + Um ancião em acessar + redes de comunicação. + Faz um som terrível + quando usado. + + - OMORI + + + Ah, esse som me lembra + dos bons e velhos tempos... + + - HERO + + 65: + name: RÁDIO DA PERDIÇÃO + background: {name: 'battleback_ow_junkyard', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_7', index: 1} + listIndex: 11 + + text: | + Um espírito revivido de uma + CAIXA DE SOM, um objeto capaz + de transportar altos sons. + + - OMORI + + + 69: + name: TUBARÃO AVIÃO + background: {name: 'battleback_ow_junkyard', x: 0, y: 0} + position: {x: 200, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_9', index: 0} + listIndex: 12 + + text: | + Um predador aéreo capaz + de caçar passageiros em + velocidade extrema. + Você nunca sabe seu destino + depois que entra em um + TUBARÃO AVIÃO... + + - OMORI + + 142: + name: INSETOELHO + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES_2', index: 2} + listIndex: 13 + + text: | + É um artrópode. + Adora temperaturas baixas + e rola por colinas íngremes + por diversão. O hobby ganhou + tanta atenção que atualmente + eles fazem uma competição + anual de rolagem. + + - OMORI + + 146: + name: URSO RARO + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 450} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 0} + listIndex: 14 + + text: | + Aviso: Não provoque. + Não demonstre fraquezas. + + - OMORI + + 150: + name: VASO DE PLANTA + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 1} + listIndex: 15 + + text: | + Aviso: Não provoque. + Explode quando encurralada. + - OMORI + + Mas...Por que explodem? + - KEL + + E quem plantou isso + aqui? + - AUBREY + + 158: + name: BROTOPEIRA? + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_MOLES', index: 0} + listIndex: 16 + + text: | + Esta BROTOPEIRA está de cabeça + pra baixo ou nós somos os + de cabeça pra baixo? + + - OMORI + + 855: + name: BOOELHO + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES_2', index: 0} + listIndex: 17 + + text: | + Espíritos de COELHO hostis, + gritando por vingança. + + - OMORI + + + E ainda continuam fofos + ... + + - AUBREY + + 168: + name: HAROLDO + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 2} + listIndex: 18 + + text: | + Um mestre espadachim. + Uma brotopeira que + estudou a arte do combate + por muitos anos em busca de + seu título grandioso + de HAROLDO. + + - OMORI + + 172: + name: MARSHA + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 185, y: 450} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 4} + listIndex: 19 + + text: | + Um mestre do machado. + Uma brotopeira que + estudou a arte do combate + por muitos anos em busca de + seu título grandioso + de MARSHA. + + - OMORI + + 176: + name: TERESA + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 180, y: 435} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 3} + listIndex: 20 + + text: | + Um mestre arqueiro. + Uma brotopeira que + estudou a arte do combate + por muitos anos em busca de + seu título grandioso + de TERESA. + + - OMORI + + 180: + name: LUCIUS + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 5} + listIndex: 21 + + text: | + Um mestre arcano. + Uma brotopeira que + estudou a arte do combate + por muitos anos em busca de + seu título grandioso + de LUCIUS. + + - OMORI + + 184: + name: CABEÇA DE CAVALO + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 400} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 6} + listIndex: 22 + + text: | + Uma parte de uma tentativa de + se parecer com um cavalo inteiro. + + - OMORI + + + Bom... Ao menos ele + tentou o seu melhor... + - AUBREY + + 188: + name: BUMBUM DE CAVALO + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 400} + character: {name: 'DW_EN_3', index: 3} + listIndex: 23 + + text: | + Esse BROTOPEIRA é um bundão. + + - OMORI + + + Oh, agora você só tá + tentando ofender ele! + - AUBREY + + + + 97: + name: PÃOELHO + background: {name: 'battleback_oo_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 2} + listIndex: 24 + + text: | + É fofo. Talvez seja vegano. + - OMORI + + Isso é vegano? + - KEL + + Não sei se é vegano. + - HERO + + Definitivamente não é vegano... + - AUBREY + + 839: + name: CUPCAKOELHO + background: {name: 'battleback_oo_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 4} + listIndex: 25 + + text: | + um CUPCAKE parasita + que pegou o corpo de um + COELHO DA FLORESTA como + seu hospedeiro. + + Os olhos do pobre COELHO + estão cheios de desespero. + + - OMORI + + 843: + name: MILKSHAKOELHO + background: {name: 'battleback_oo_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 5} + listIndex: 26 + + text: | + Um COELHO DA FLORESTA + com um MILKSHAKE amarrado + em suas costas. + + - OMORI + + 847: + name: PANQUECOELHO + background: {name: 'battleback_oo_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 3} + listIndex: 27 + + text: | + Um COELHO DA FLORESTA fofo + que ostenta os corpos de + seus irmãos como um chapéu. + + - OMORI + + 851: + name: P.M. COBRA + background: {name: 'battleback_excavation_1', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 7} + listIndex: 28 + + text: | + Também conhecida como + PEQUENA MORANGO-COBRA, + uma cobrinha com um nome + enorme. + + - OMORI + + 133: + name: TORTAESPINHO + background: {name: 'battleback_excavation_1', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 1} + listIndex: 29 + + text: | + Uma sobremesa rejeitada condenada + a vagar pelo deserto por uma + eternidade. + + - OMORI + + + Será que tem um sabor afiado? + + - HERO + + + 797: + name: BROTOELHO + background: {name: 'battleback_excavation_2', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES_2', index: 1} + listIndex: 30 + + text: | + É fofo. Talvez seja vegano. + - OMORI + + Tenho 100% de certeza que isso + é vegano. + - KEL + + Acho que é vegano. + - HERO + + Definitivamente não é vegano... + - AUBREY + + 789: + name: CILANTRO + background: {name: 'battleback_excavation_2', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 2} + listIndex: 31 + + text: | + Nome Científico - + Coriandrum sativum + Status, por 100 gramas - + Energia- 22.71 Calorias + Vitamina K - 310 mcg + Potássio - 521 mg + Ferro - 1.77 mg + + São coentro e coentrão + a mesma coisa? + + - KEL + + 793: + name: GENGIBRE + background: {name: 'battleback_excavation_2', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 6} + listIndex: 32 + + text: | + Nome científico - + Zingiber officinale + + Uma planta com flores cujo + rizoma é amplamente utilizado + como especiaria + e medicina popular. + É uma planta herbácea perene que + desenvolve pseudocaules anuais + de um metro de altura, + apresentando uma lâmina + foliar estreita. + + - OMORI + + 785: + name: AIPO + background: {name: 'battleback_excavation_2', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_1', index: 5} + listIndex: 33 + + text: | + Você sabia que comer + AIPO queima mais calorias + do que você ganha comendo? + É porquê você tem que + mascar ele! + + - KEL + + + Todo mundo sabe disso, KEL... + + - AUBREY + + 772: + name: COELHO + background: {name: 'battleback_excavation_3', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 0} + listIndex: 34 + + text: | + Uma abominação. + + - OMORI + + + Realmente terrível. + + - AUBREY + + 776: + name: GALINHA + background: {name: 'battleback_excavation_3', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_4', index: 0} + listIndex: 35 + + text: | + Aves em movimento. + + - HERO + + + Nada mais do que uma + asinha de frango! + + - KEL + + 198: + name: PEIXOELHO + background: {name: 'battleback_dw_highway', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES_2', index: 3} + listIndex: 36 + + text: | + Um COELHO DA FLORESTA que + se adaptou ao novo ambiente. + Eles viajam em grupos + já que não gostam de ficar + sozinhos. + + - OMORI + + 206: + name: MUSCULHÃO + background: {name: 'battleback_dw_highway', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_3', index: 6} + listIndex: 37 + + text: | + Um mexilhão muito musculoso. + Ele mantém um regime de treino + incrivelmente cansativo para + manter seu físico sólido. + + - OMORI + + 210: + name: SEREIA REVERSA + background: {name: 'battleback_dw_highway', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_3', index: 5} + listIndex: 38 + + text: | + Peixe um era eu Que, + sonhei Eu, sonhei Eu. + + - OMORI + + 214: + name: BARBATANA + background: {name: 'battleback_dw_highway', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_3', index: 4} + listIndex: 39 + + text: | + É exclusivamente a + barbatana dorsal de + um tubarão. + + - OMORI + + 218: + name: LULÁGICO + background: {name: 'battleback_dw_highway', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 350} + character: {name: 'DW_EN_6', index: 0} + listIndex: 40 + + text: | + A criatura mais desprezível + do planeta. Não tem amigos, + nunca é chamado para festas + e é horrível em fazer piadas. + + - OMORI + + 250: + name: GOSMOELHO + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES_2', index: 4} + listIndex: 41 + + text: | + Muito grudento pra abraçar, + muito grudento pra amar. + + - OMORI + + + Deixa gosma na mão... + Tem gosto de limão! + + - KEL + + 254: + name: MELÃOMIMICO + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_IMPORTANTOBJ', index: 3} + listIndex: 42 + + text: | + Uma armadilha obviamente falsa que + só poderia enganar os individuos + de mente mais fraca. + + - OMORI + + + Catapimbas! Eu tinha certeza que + isso era uma melancia!! + + - KEL + + 262: + name: BOLHA DE MELECA + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_6', index: 1} + listIndex: 43 + + text: | + Um ser frágil com uma vida + curta. Leva uma vida de + impermanência e tem cheiro + de cachorro molhado. + + - OMORI + + 258: + name: VERME ROBÔ + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 420} + character: {name: 'DW_EN_7', index: 0} + listIndex: 44 + + text: | + Uma minhoca robótica com + dentes de navalha. Sua + comida favorita são cenouras. + + - OMORI + + 266: + name: RATO DE LABORATÓRIO + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_3', index: 7} + listIndex: 45 + + text: | + Um gênio científico + autodenominado. Especializado + em quimica teórica, mas + sua verdadeira é a + tela prata. + + - OMORI + + + Espero que ele entre de férias + algum dia! + + - AUBREY + + 270: + name: BROTOPEIRA?? + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_6', index: 2} + listIndex: 46 + + text: | + Um monstro feito de todas as + partes mais fortes de todas as + BROTOPEIRAS mais fortes. + + - OMORI + + + 881: + name: FATIA, SÉSAMO, & FERMENTADO + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_NPC_17', index: 5} + listIndex: 47 + + text: | + As almas das crianças-pão + trazidas de volta à vida + por poderes misteriosos. + Só aparecem em grupo porque + são todos melhores amigos. + + - OMORI + + 101: + name: CREEPYPASTA + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 400} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 5} + listIndex: 48 + + text: | + Vou começar dizendo que + tudo que você esta prestes + a ouvir é 100% verdade. Tinha + uma venda de garagem no último + verão. Eu vi um cartucho + empoeirado de um jogo que eu + nunca ouvi falar. Eu comprei ele, + mas quando eu fui pra casa, não + funcionou. Quando fui voltar pra + venda de garagem, a casa tinha + sido queimada. :O + + + 105: + name: COPYPASTA + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 400} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 5} + listIndex: 49 + + text: | + A COPYPASTA é uma pasta + que copia ela mesma. + - OMORI + + A COPYPASTA é uma pasta + que copia ela mesma. + - KEL + + A COPYPASTA é uma pasta + que copia ela mesma. + - AUBREY + + 125: + name: PÃO-VIVO + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 6} + listIndex: 50 + + text: | + Um pão demônio, assado para + perfeição. Seu único propósito + é consumir GELEIA VITAL. + + - OMORI + + + + + Bleh!! + + - KEL + + 129: + name: ZUMBISCOITO DE GENGIBRE + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 4} + listIndex: 51 + + text: | + Talvez esteja meio triste... + Mas definitivamente não + está morto. + + - OMORI + + Isso nem rima... + + - AUBREY + + 859: + name: TORRADA FANTASMA + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 7} + listIndex: 52 + + text: | + Uma aparição um pouco fofa que + às vezes solta frases sinistras como + “Quando não tiver mais espaço + no Inferno, os pães deveram caminhar + sob a Terra.” + + - OMORI + + + Esse aqui parece com + você, OMORI! + + - AUBREY + + 109: + name: CASHHORRO + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 300} + character: {name: 'DW_EN_2', index: 3} + listIndex: 53 + + text: | + Uma entidade errática que + nasceu dos gritos de almas + perdidas. Ele grita lentamente + até a morte. + + - OMORI + + 79: + name: NEVOELHO + background: {name: 'battleback_ff_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'ENEMY_BUNNIES', index: 7} + listIndex: 54 + + text: | + Chuta neve em você quando + fica bravo. Capaz de criar + a menor nevasca do + mundo... + + - OMORI + + + Será que vai derreter se + colocarmos no sol? + + - KEL + + 87: + name: PILHA DE NEVE + background: {name: 'battleback_ff_xsh', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 450} + character: {name: 'DW_EN_4', index: 1} + listIndex: 55 + + text: | + Um pedaço de neve não + intencionalmente amaldiçoado. + Me pergunto por que ele está vivo. + + - OMORI + + 83: + name: ANJO DE NEVE + background: {name: 'battleback_ff_xsh', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_EN_8', index: 0} + listIndex: 56 + + text: | + Guardiões da MONTANHA + GLOBO-DE-NEVE... Seus olhos + presenciaram muitas histórias. + + ANJOS DE NEVE são conhecidos + por aparecerem para viajantes + perdidos e desaparecerem com + eles no meio de uma nevasca. + + - OMORI + + + 365: + name: CHEFE + background: {name: 'battleback_reckut', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 450} + character: {name: 'DW_BOSS', index: 0} + listIndex: 57 + + text: | + Meio rude às vezes. Pode + Ser um inimigo... ou amigo. + + - OMORI + + 336: + name: SINHÔ BROTOPEIRA + background: {name: 'battleback_vf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 450} + character: {name: 'DW_NPC_15', index: 1} + listIndex: 58 + + text: | + O avô querido de todas as + BROTOPEIRAS. É dito que + ele ama toda a vida da + floresta e a maioria delas + vêm dele. + + Quando não está ocupado + mantendo o equilíbrio da + floresta, ele gosta de sentar. + + - OMORI + + 340: + name: GURI DA PIPA + background: {name: 'battleback_vf_kitekid', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: '$sprite_vf_kite_kid', index: 0} + listIndex: 59 + + text: | + Um garoto misterioso obcecado + com o vento. Ele é visto + na FLORESTA FLUTUANTE + com a sua pipa e + resmungando sobre o + tempo. + + - OMORI + + 344: + name: PIPA DO GURI + background: {name: 'battleback_vf_kitekid', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: '$npc_kite', index: 0} + listIndex: 60 + + text: | + Uma pipa estranha. Parece + possuir vida própria. + + - OMORI + + 880: + name: '???' + conditionalNames: + - { name: PLUTÃO, switches: [[90, true]] } + background: {name: 'battleback_ow_outskirts', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_NPC_15', index: 2} + listIndex: 61 + + text: | + Uma rocha misteriosa e flexível. + + - OMORI + + + Eu gosto de seus músculos! + + - KEL + conditionalText: + - + switchIds: [15] + line: null + text: | + + Acontece que... Ele + é um cara legal. + + - OMORI + + Adoro ele! + + - KEL + + 370: + name: TERRA + background: {name: 'battleback_ow_outskirts', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 700} + character: {name: 'DW_EN_7', index: 2} + listIndex: 62 + + text: | + O terceiro planeta do sistema + solar. Sua superfície é + coberta de água e pessoas. + + - OMORI + + 388: + name: ABA DE DOWNLOAD + background: {name: 'battleback_ow_download', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 325} + character: {name: 'DW_NPC_17', index: 4} + listIndex: 63 + + text: | + [ERRO] + + 379: + name: EX-NAMORADO ESPACIAL + background: {name: 'battleback_ow_xsbf', x: 0, y: 0} + position: {x: 150, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_3', index: 5} + listIndex: 64 + + text: | + O feroz alter ego de + CAP. SPACEBOY, capitão + dos PIRATAS ESPECIAIS. Ele vem + quando o CAP. SPACEBOY está + nervoso. Comanda os planetas + do sistema solar, mas + o coração de ninguém... + + - OMORI + + 424: + name: REI RASTEJANTE + background: {name: 'battleback_pf_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 190, y: 490} + character: {name: 'DW_EN_6', index: 3} + listIndex: 65 + + text: | + Um parasita desalmado que + mata BROTOPEIRAS e colhe + suas carcaças para extender + seu próprio corpo. + + - OMORI + + 451: + name: REI CARNÍVORO + background: {name: 'battleback_sm_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_18', index: 5} + listIndex: 66 + + text: | + Um dos muitos predadores + de BROTOPEIRAS. O REI + CARNÍVORO invade o habitat + das BROTOPEIRAS escavando + o subsolo. Eles preferem + as suas BROTOPEIRAS quentes + e mastigáveis. + + - OMORI + + 442: + name: BROTOPEIRA SUSPEITA + background: {name: 'battleback_sm_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_SPRM_3', index: 3} + listIndex: 67 + + text: | + A BROTOPEIRA menos confiável. + Não acredite em nada que + ele disser. + + - AUBREY + + + 469: + name: SIR MAXIMUS + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 7} + listIndex: 68 + + text: | + O verdadeiro mestre espadachim. + Uma BROTOPEIRA que estudou + a arte do combate + por centenas de anos com + o objetivo de ultrapassar o + título de HAROLDO e conquistar + o título supremo de MAXIMUS. + + - OMORI + + + 478: + name: SIR MAXIMUS II + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 7} + listIndex: 69 + + text: | + O verdadeiro mestre espadachim. + o filho da BROTOPEIRA que estudou + a arte do combate + por centenas de anos com + o objetivo de ultrapassar o + título de HAROLDO e conquistar + o título supremo de MAXIMUS. + + - OMORI + + 487: + name: SIR MAXIMUS III + background: {name: 'battleback_sw_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 425} + character: {name: 'DW_EN_5', index: 7} + listIndex: 70 + + text: | + O verdadeiro mestre espadachim. + O neto da BROTOPEIRA que estudou + a arte do combate + por centenas de anos com + o objetivo de ultrapassar o + título de HAROLDO e conquistar + o título supremo de MAXIMUS. + + - OMORI + + 496: + name: SWEETHEART + background: {name: 'battleback_sw_sweetheart', x: 0, y: 0} + position: {x: 175, y: 500} + character: {name: 'DW_SH_1', index: 1} + listIndex: 71 + + text: | + A linda e impulsiva duquesa + louca que vive em um grande + castelo rosa na FLORESTA DOS + FLAMA-LUZES. Adorada por BROTOPEIRAS + por todo o mundo. + Ela tem uma quedinha pelo HERO. + + - OMORI + + + Ei... Não vamos falar sobre isso + de novo, OK? + + - HERO + + 409: + name: O FORNO ABOMINÁVEL + background: {name: 'battlebacks_dd_default', x: 0, y: 0} + position: {x: 170, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_15', index: 6} + listIndex: 72 + + text: | + Uma criatura de outro mundo, + Invocado por um prato cheio + de cookies. + - OMORI + + Realmente mal! + - AUBREY + + Covarde! + - KEL + + Uma abominação! + - HERO + + + 415: + name: GÊMEOS PÃO-VIVOS + background: {name: 'battlebacks_dd_biscuit_doughie', x: 0, y: 0} + position: {x: 210, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_17', index: 3} + listIndex: 73 + + text: | + BISCOITA e BOLACHO, os + irmãos pão-vivos são de outro + mundo e são forçados a + assar e teletransportar pão + eternamente pelo círculo + de invocação. Ohoooooo... + + - OMORI + + 402: + name: EX-MARIDO ESPACIAL + background: {name: 'battleback_ff_xsh', x: 0, y: 0} + position: {x: 172, y: 550} + character: {name: 'DW_NPC_14', index: 6} + listIndex: 74 + + text: | + O recém-divorciado CAP. + SPACEBOY. Sua alma + transcendeu além do espaço + e tempo e evoluiu acima + das inúteis emoções humanas. + + - OMORI + + + Pobre, CAP. SPACEBOY... + Ninguem merece isso... + + - AUBREY + + + 508: + name: SR.MANDÍBARÃO + background: {name: 'battlebacks_dw_jawsum', x: -90, y: 0} + position: {x: 160, y: 525} + character: {name: 'DW_jawsum', index: 1} + listIndex: 75 + + text: | + Um tubarão capitalista/ + empresário / Agiota que é + dono de 51% do POÇO SEM FUNDO. + Não existe nada que ele acredite + mais do que um contrato assinado. + + - OMORI + + + Ei, ele é o chefão! + Amo esse cara! + + -KEL + + 202: + name: CARA JACARÉ + background: {name: 'battleback_dw_lastresort_interior', x: -90, y: 0} + position: {x: 175, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_GATOR', index: 0} + listIndex: 76 + + text: | + Os capangas fiéis e confiáveis + do SR. MANDÍBARÃO. + É bem provável que todos eles + tenham assinado contratos + questionáveis com ele. + + Eles preferem falar pelos + seus walkie-talkies mesmo + que estejam todos na mesma + sala. + + - OMORI + + 514: + name: PLUTÃO (EXPANDIDO) + background: {name: 'battleback_dw_pluto', x: 0, y: 0} + position: {x: 162, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_15', index: 2} + listIndex: 77 + + text: | + A versão expandida + surpreendentemente gloriosa + de Plutão, o planeta mais + poderoso em todo o cosmos + e no universo. + + - OMORI + + 541: + name: ROBÔ-HEART + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_14', index: 0} + listIndex: 78 + + text: | + Uma perigosa robô assasina + determinada a destruir a vida + como conhecemos. Tivemos sorte + em vê-la e ainda estarmos + vivos. + + - OMORI + + 550: + name: MUTANTE-HEART + background: {name: 'battleback_dw_sglair', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_10', index: 7} + listIndex: 79 + + text: | + O experimento falho? da + IRMÃ GOSMENTA, MARINA. + Faz ruídos estranhos na + tentativa de se comunicar. + Tem cheiro de morango. + + - OMORI + + 559: + name: HEART PERFEITA + background: {name: 'battleback_dw_perfectheart', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_14', index: 1} + listIndex: 80 + + text: | + Uma deusa de poder e equilíbrio + incomensuráveis. A luz + que ela emite é capaz de + causar cegueira agúda, e + em alguns casos, a morte. + + - OMORI + + 877: + name: MARINA + background: {name: 'battleback_dw_slimegirls', x: 0, y: 0} + position: {x: 180, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_10', index: 2} + listIndex: 81 + + text: | + A irmã-do-meio imprudente + e precipitada das + SLIME GIRLS. Tem um + temperamento explosivo. + Ama desmontar seres vivos + e montá-los novamente, + geralmente sem sua permissão... + + - OMORI + + 878: + name: MOLLY + background: {name: 'battleback_dw_slimegirls', x: 0, y: 0} + position: {x: 185, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_10', index: 1} + listIndex: 82 + + text: | + A astuta e diabólica IRMÃ + GOSMENTA mais velha. Consegue + se divertir com qualquer coisa. + Ela dominou todas as ciências, + mas prefere continuar com + programação, pois exige + o mínimo de seus movimentos. + + Adora salgadinhos + de queijo. + + - OMORI + + 879: + name: MEDUSA + background: {name: 'battleback_dw_slimegirls', x: 0, y: 0} + position: {x: 170, y: 500} + character: {name: 'DW_NPC_10', index: 0} + listIndex: 83 + + text: | + A IRMÃ GOSMENTA mais nova, calma + e prática. Lida com elementos + líquidos em frascos chiques porque + eles são lindos. + + Ela é uma especialista em difusão + de situações difíceis, já que + suas irmãs gostam de discutir + com frequência. + + - OMORI + + 577: + name: HUMPHREY + background: {name: 'battleback_dw_humphrey', x: 0, y: 0} + position: {x: 160, y: 500} + character: {name: 'DW_SG_Humphrey', index: 0} + listIndex: 84 + + text: | + Puro terror absoluto. + - OMORI + + E apertável também! Nyak, nyak! + - HUMPHREY diff --git a/www.br/Languages/en/Database.yaml b/www.br/Languages/en/Database.yaml new file mode 100644 index 0000000..2be5d95 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/Database.yaml @@ -0,0 +1,5 @@ +# ========================================================================================= +# Database +# ========================================================================================= + +Potion: "Super Poção" \ No newline at end of file diff --git a/www.br/Languages/en/System.yaml b/www.br/Languages/en/System.yaml new file mode 100644 index 0000000..b8e397f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/System.yaml @@ -0,0 +1,953 @@ +# ========================================================================================= +# Terms +# ========================================================================================= + +terms: + basic: + 0: "NÍVEL" + 1: "NVL" + 2: "CORAÇÃO" + 3: "CORAÇÃO" + 4: "SUCO" + 5: "SUCO" + 6: "TP" + 7: "TP" + 8: "EXP" + 9: "EXP" + + command: + 0: "FIGHT" + 1: "ESCAPE" + 2: "ATTACK" + 3: "GUARD" + 4: "ITEMS" + 5: "SKILL" + 6: "EQUIP" + 7: "STATUS" + 8: "FORMATION" + 9: "SAVE" + 10: "GAME END" + 11: "OPTIONS" + 12: "WEAPON" + 13: "ARMOR" + 14: "KEY ITEM" + 15: "EQUIP" + 16: "OPTIMIZE" + 17: "CLEAR" + 18: "NEW GAME" + 19: "CONTINUE" + 20: null + 21: "TO TITLE" + 22: "CANCEL" + 23: null + 24: "BUY" + 25: "SELL" + + message: + actionFailure: "Não teve efeito em %1!" + actorDamage: "%1 levou %2 de dano!" + actorDrain: "%1 foi drenado de %3 %2!" + actorGain: "%1 ganhou %3 %2!" + actorLoss: "%1 perdeu %3 %2!" + actorNoDamage: "%1 não levou dano!" + actorNoHit: "ERROU! %1 não levou dano!" + actorRecovery: "%1 recuperou %3 %2!" + alwaysDash: "ALWAYS DASH" + bgmVolume: "BGM VOLUME" + bgsVolume: "BGS VOLUME" + buffAdd: "%%2 de %1 aumentou!" + buffRemove: "%2 de %1 voltou ao normal!" + commandRemember: "Command Remember" + counterAttack: "%1 contra-atacou!" + criticalToActor: "ACERTOU BEM NO CORAÇÃO!" + criticalToEnemy: "ACERTOU BEM NO CORAÇÃO!" + debuffAdd: "%2 de %1 diminuiu!" + defeat: "%1 foi derrotado..." + emerge: "%1 emergiu!" + enemyDamage: "%1 levou %2 de dano!" + enemyDrain: "%1 foi drenado de %3 %2!" + enemyGain: "%1 ganhou %3 %2!" + enemyLoss: "%1 perdeu %3 %2!" + enemyNoDamage: "%1 não levou dano!" + enemyNoHit: "ERROU! %1 não levou dano!" + enemyRecovery: "%1 recuperou %3 %2!" + escapeFailure: "...mas não conseguiu fugir." + escapeStart: "%1 tentou escapar!" + evasion: "%1 evitou o ataque!" + expNext: "Pro próximo %1" + expTotal: "Atualmente %1" + file: "Arquivo" + levelUp: "%1 subiu pro %2 %3!" + loadMessage: "Carregar qual arquivo?" + magicEvasion: "%1 anulou a magia!" + magicReflection: "%1 refletiu a magia!" + meVolume: "ME Volume" + obtainExp: "Você ganhou %1 %2!" + obtainGold: "Você pegou %1\\G!" + obtainItem: "Você encontrou %1!" + obtainSkill: "...e aprendeu %1!" + partyName: "Time de %1" + possession: "Posse" + preemptive: "%1 obteve a vantagem!" + saveMessage: "SALVAR em qual arquivo?" + seVolume: "SE Volume" + substitute: "%1 protegeu %2!" + surprise: "%1 foi surpreendido!" + useItem: "%1 usou %2!" + victory: "%1 foi vitorioso!" + + param: + 0: "Max HP" + 1: "Max MP" + 2: "Ataque" + 3: "Defesa" + 4: "M.Attack" + 5: "M.Defense" + 6: "Velocidade" + 7: "Sorte" + 8: "Acerto" + 9: "Evasion" + +# Table of Keys for Input +inputKeysTable: + ['A','B','C','D','E', 'a','b','c','d','e', + 'F','G','H','I','J', 'f','g','h','i','j', + 'K','L','M','N','O', 'k','l','m','n','o', + 'P','Q','R','S','T', 'p','q','r','s','t', + 'U','V','W','X','Y', 'u','v','w','x','y', + 'Z','','','','', 'z','','','←','OK'] + + +# ========================================================================================= +# Input Icons +# ========================================================================================= +InputIcons: + gamepadBlack24: + source: 24x24_all + rects: + EMPTY: { up: {x: 0, y: 0, width: 24, height: 24}, down: {x: 24, y: 0, width: 24, height: 24} } + # 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Você deseja recuperar global.rpgsave? + buttonHints: + confirm: CONFIRMAR + cancel: CANCELAR + inputWarning: + keyboardMessage: "Você não pode editar o TECLADO usando seu CONTROLE!" + gamepadMessage: "Você não pode editar o CONTROLE usando seu TECLADO!" + gamepadNotDetected: "Nenhum CONTROLE compatível detectado." + general: + # screenResolution: + # text: SCREEN RESOLUTION + # options: ["X1", "X2"] + # help: Change the resolution of the screen. + # spacing: 80 + + # fullScreen: + # text: FULLSCREEN + # options: ["ON", "OFF"] + # help: Make the game fullscreen. + # boolIndex: true + # spacing: 80 + + gamepadTips: + text: TIPO DE ENTRADA DE JOGO + options: ['TECLADO', 'CONTROLE'] + help: Mostra os ícones de teclado ou controle. + boolIndex: false + spacing: 150 + + textSkip: + text: PULAR TEXTO + options: ["ON", "OFF"] + help: Avance o texto pressionando ou segurando CONFIRMAR ou CANCELAR. + boolIndex: true + spacing: 80 + + # battleAnimations: + # text: BATTLE ANIMATIONS + # options: ['ON', 'OFF'] + # help: HELP TEXT +# boolIndex: true + # spacing: 80 + + # battleAnimationSpeed: + # text: BATTLE ANIMATION SPEED +# options: ['NORMAL', 'FAST', 'FASTER', 'FASTEST'] + # help: HELP TEXT + # spacing: 130 + + battleLogSpeed: + text: TEXTO DE BATALHA + options: ['RÁPIDO', 'MÉDIO', 'DEVAGAR'] + help: Altera a velocidade de exibição do texto da batalha. + spacing: 130 + + alwaysDash: + text: MOVIMENTO DE PERSONAGEM + options: ['CORRER', 'ANDAR'] + help: Alterne a velocidade de movimento padrão entre correr e andar. + boolIndex: true + spacing: 130 + + audio: + bgmVolume: + text: VOLUME BGM + help: Mude o volume da música. + + bgsVolume: + text: VOLUME BGS + help: Mude o volume dos sons de fundo. + + meVolume: + text: VOLUME ME + help: Mude o volume dos efeitos musicais. + + seVolume: + text: VOLUME SE + help: Mude o volume dos efeitos sonoros. + + controls: + keyboardHeader: TECLADO + gamepadHeader: CONTROLE + pressKeyPrompt: PRESSIONE UMA TECLA + resetAll: RESETAR TUDO + help: Pressione uma tecla para mudar a entrada. + inputNames: + up: CIMA (↑) + down: BAIXO (↓) + left: ESQUERDA (←) + right: DIREITA (→) + ok: CONFIRMAR + escape: CANCELAR/MENU + shift: CORRER + tag: PASSAR +# tab: STRAFE + pageup: LB + pagedown: RB + + system: + restoreConfig: + text: RESTAURAR CONFIGURAÇÕES ORIGINAIS + help: Restaura as configurações padrão do jogo e recupere global.rpgsave. + load: + text: CARREGAR ARQUIVO SALVO + help: Carrega um arquivo salvo. + toTitleScreen: + text: IR PARA TELA INICIAL + help: Retornar para a tela inicial + toTitleScreenPrompt: + text: Retornar à tela inicial? 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Você deseja pegar? + +# ----------------------------------------------- +# - JOINS YOUR PARTY +# ----------------------------------------------- +message_3: + text: \v[49] entrou no seu time! + +# ----------------------------------------------- +# - YES/NO +# ----------------------------------------------- +message_4: + text: SIM +message_5: + text: NÃO + +# ----------------------------------------------- +# - X LEFT THE PARTY +# ----------------------------------------------- +message_6: + text: \v[49] saiu do seu time. + +# ----------------------------------------------- +# - BLACKLETTER +# ----------------------------------------------- +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Espera, \n[1]! Tem uma CARTA no chão ali. Nós devíamos ir ver primeiro. \her + +# ----------------------------------------------- +# - GO OUTSIDE / CLOSE DOOR +# ----------------------------------------------- +message_8: + text: ABRIR A PORTA +message_9: + text: NÃO ABRIR + +# ----------------------------------------------- +# - NOD / SHAKE +# ----------------------------------------------- +message_10: + text: SIM +message_11: + text: NÃO + +# ----------------------------------------------- +# - FOUND ITEM +# ----------------------------------------------- +message_12: + text: Você ganhou \itemget. + +message_612: + text: Você ganhou um \itemget. + +message_613: + text: Você ganhou um \itemget. + +message_610: + text: A máquina de RECICLAGEM dispensou \c[13]\itemget\c[0]. + +message_611: + text: A máquina de RECICLAGEM dispensou um \c[13]\itemget\c[0]. + +# ----------------------------------------------- +# - AUBREY GOLD +# ----------------------------------------------- +message_13: + text: Você ganhou \v[249] CONCHAS! + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART DUNGEON: GUEST LIST +# ----------------------------------------------- +message_30: + text: PEDIR PRA ESSA PESSOA SAIR? + +# ----------------------------------------------- +# - SHOP DEFAULTS +# ----------------------------------------------- + +message_40: + text: COMPRAR + +message_41: + text: VENDER + +message_42: + text: SAIR + +#data.texts.maxItemMessage +message_50: + text: maxItemMessage + +#data.texts.notEnoughMoneyMessage +message_51: + text: notEnoughMoneyMessage + +#data.texts.onItemListBuyOkMessage +message_52: + text: onItemListBuyOkMessage + +#data.texts.onItemListSellOkMessage +message_53: + text: onItemListSellOkMessage + +#data.texts.itemBuyingPromptMessage +message_54: + text: itemBuyingPromptMessage + +#data.texts.itemSellingPromptMessage +message_55: + text: itemSellingPromptMessage + +#data.texts.itemBuyingConfirmationMessage +message_56: + text: itemBuyingConfirmationMessage + +#data.texts.itemSellingConfirmationMessage +message_57: + text: itemSellingConfirmationMessage + +#data.texts.itemBuyingCancelMessage +message_58: + text: itemBuyingCancelMessage + +#data.texts.itemSellingCancelMessage +message_59: + text: itemSellingCancelMessage + +# ----------------------------------------------- +# - DREAMWORLD SHOP DEFAULTS +# ----------------------------------------------- + +#data.texts.maxItemMessage +message_60: + text: DW maxItemMessage + +#data.texts.notEnoughMoneyMessage +message_61: + text: DW notEnoughMoneyMessage + +#data.texts.onItemListBuyOkMessage +message_62: + text: DW onItemListBuyOkMessage + +#data.texts.onItemListSellOkMessage +message_63: + text: DW onItemListSellOkMessage + +#data.texts.itemBuyingPromptMessage +message_64: + text: DW itemBuyingPromptMessage + +#data.texts.itemSellingPromptMessage +message_65: + text: DW itemSellingPromptMessage + +#data.texts.itemBuyingConfirmationMessage +message_66: + text: DW itemBuyingConfirmationMessage + +#data.texts.itemSellingConfirmationMessage +message_67: + text: DW itemSellingConfirmationMessage + +#data.texts.itemBuyingCancelMessage +message_68: + text: DW itemBuyingCancelMessage + +#data.texts.itemSellingCancelMessage +message_69: + text: DW itemSellingCancelMessage + +# ----------------------------------------------- +# - BATTLE SYSTEM LOG MESSAGES +# ----------------------------------------------- + +message_100: + text: O que %1 e seus amigos vão fazer? + +message_101: + text: O que \n[8] vai fazer? + +message_102: + text: O que %1 e %2 vão fazer? + +message_103: + text: O que \n[8] e seus amigos vão fazer? + +message_104: + text: O que %1 vai fazer? + +message_105: + text: Usar em quem? + +message_106: + text: Pressione \DII[shift] pra mudar os lados. + +message_107: + text: PLACEHOLDER TEXT ALT SOMETHING OMORI FIGHT + +# ----------------------------------------------- +# - FEARS DIALOGUE +# ----------------------------------------------- +message_200: + text: Você tem medo de altura. + +message_201: + text: Você tem medo de aranhas. + +message_202: + text: Você tem medo de se afogar. + +message_210: + text: Você olha praa frente e segura sua faca firmemente. + +message_220: + text: Você olha para a água e se sente calmo.\! As ondeas parecem gentis e acolhedoras. + +# ----------------------------------------------- +# - FLAG CHECKERS +# ----------------------------------------------- +message_300: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \her\Com[2]Calma aí, OMORI! Nós podemos explorar depois, mas primeiro precisamos checar o BASIL! + +# ----------------------------------------------- +# - Can't leave house +# ----------------------------------------------- +message_301: + text: Você não pode sair agora. + +# ----------------------------------------------- +# - Break Time +# ----------------------------------------------- + +message_399: + text: Você quer se divertir com seus amigos? + +message_400: + text: Você quer jogar cartas com seus amigos? + +message_401: + text: Você quer montar um castelo de areia com seus amigos? + +message_402: + text: Você quer soltar pipa com seus amigos? + +message_403: + text: Você quer ir pescar com seus amigos? + +message_404: + text: Você quer sentar aqui com seus amigos? + +#frozen forest +message_405: + text: Você quer se aconchegar com seus amigos? + +message_406: + text: Você quer assistir um filme com seus amigos? + +message_407: + text: Você quer tomar chá com seus amigos? + +message_408: + text: Você quer jantar com seus amigos? + +message_409: + text: Você quer brincar em uma piscina de bolinhas com seus amigos? + +message_410: + text: Você quer se exercitar com seus amigos? + +message_411: + text: Você quer relaxar com seus amigos? + +message_412: + text: Você quer ler quadrinhos com seus amigos? + +message_420: + text: Você quer fazer um piquenique com seus amigos? + +#==== +#FA DOORS + +message_430: + text: Toc, toc... + +message_431: + text: Não teve resposta. + +message_432: + text: ...\! A porta está trancada. + +#== + +message_500: + text: Agora você tem acesso ao \c[4]MENU DO JOGO DA FORCA\c[0]. + +message_501: + text: Você pegou o \c[4]MAPA DO ESPAÇO MENTAL\c[0]. + +#== + +message_510: + text: O portão não se abre. + +#=== + +message_600: + text: O laço com seus amigos se tornou mais forte.\!
Os movimentos de SEQUÊNCIA de todos melhoraram! + +#=== + +message_643: + text: 13 TECLAS restantes... + +message_644: + text: 12 TECLAS restantes... + +message_645: + text: 11 TECLAS restantes... + +message_646: + text: 10 TECLAS restantes... + +message_647: + text: 9 TECLAS restantes... + +message_648: + text: 8 TECLAS restantes... + +message_649: + text: 7 TECLAS restantes... + +message_650: + text: 6 TECLAS restantes... + +message_651: + text: 5 TECLAS restantes... + +message_652: + text: \fn4 TECLAS restantes... + +message_653: + text: \fn3 TECLAS restantes... + +message_654: + text: \fn2 TECLAS restantes... + +#message_655: +# text: UNUSED + +message_656: + text: \fn1 TECLA restante... + +message_657: + text: \fn0 TECLAS restantes... diff --git a/www.br/Languages/en/XX_ITEM_GET.yaml b/www.br/Languages/en/XX_ITEM_GET.yaml new file mode 100644 index 0000000..2ba3814 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_ITEM_GET.yaml @@ -0,0 +1,39 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Você conseguiu uma \c[4]BUZINA GRANDE\c[0]. + +message_1: + text: Você conseguiu um \c[13]LIVRO POÉTICO PROFUNDO\c[0]. + +message_2: + text: Você conseguiu um \c[4]COISAMABOB\c[0]. + +message_3: + text: Você conseguiu um \c[4]COMOQUISECHAMAISSO\c[0]. + +message_4: + text: Você conseguiu um \c[4]TICOLIRO\c[0]. + +message_5: + text: + +message_6: + text: + +message_7: + text: + +message_8: + text: + +message_9: + text: + +message_10: + text: + +message_11: + text: diff --git a/www.br/Languages/en/XX_MARI_LOCATIONS.yaml b/www.br/Languages/en/XX_MARI_LOCATIONS.yaml new file mode 100644 index 0000000..490a2cd --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_MARI_LOCATIONS.yaml @@ -0,0 +1,522 @@ + +# ========================================================================================= +# - MARI LOCATIONS - +# ========================================================================================= + +# ========================================================================================= +# FOREST PLAYGROUND - UPON RETURNING +# ========================================================================================= + +message_1: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOlá, OMORI! Como todos vocês estão? + +message_2: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOutro dia, a NOSE me contou sobre uma folhinha fofa que ela conheceu...\! mas...\! quando ela tentou conversar, tudo que a folha dizia era sobre o quanto ela odiava coelhos... + +message_3: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \mar\Com[2]Como alguém poderia odiar coelhos!?\!
Eu não entendo algumas pessoas... + +# ========================================================================================= +# PINWHEEL FOREST +# ========================================================================================= + +message_10: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOi, todo mundo! Vocês chegaram na hora certa pra um agradável piquenique! + +message_11: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marSintam-se à vontade pra descansar aqui!\! Já está tudo arrumado, e eu ainda trouxe algumas frutas! + +#After using fruit to heal: + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelNhom, nhom, nhom...\!
\Com[2]Uuu-hul! Obrigado, MARI! Você é a melhor! + +message_13: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAh, não é nada...\! Só estou querendo cuidar de todos vocês... + +message_14: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAhh, MARI... Eu queria ser mais como você!\!
Você sempre parece ter tudo sob controle. + +message_15: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marIsso está bem longe da verdade!\!
Só pareço assim por fora! + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herDe qualquer jeito, você faz tudo parecer tão fácil. + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubSim, eu concordo!\! A MARI é tão graciosa naturalmente... + +#AUBREY DOES A TWIRL + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubVocê não acha, OMORI? + +#NOD/SHAKE + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubOMORI, para de brincadeira!\!
Isso é jeito de tratar sua irmã mais velha? + +message_20: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \mar\sinv[1]Ahhhhh...\sinv[1]\! Acho que vou ter que acreditar, já que todos vocês acham! + +#Basil moves a step down + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basMinha casa é por aqui...\!
Estamos todos prontos pra ir? + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubTô pronta se você estiver! + +message_24: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelTe vemos depois, MARI! + +message_25: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMe digam se precisarem de algo!\!
Vejo vocês mais tarde! + +message_26: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marQual é, OMORI! Coma uma fruta!\! Frutas fazem bem! + +#Trying walk past + +message_27: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubOMORI...\! A MARI teve o trabalho de juntar todas essas frutas deliciosas pra gente e você não vai provar nenhuma? + +# ========================================================================================= +# FLOATING FOREST +# ========================================================================================= + + +message_30: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAh, olá OMORI! Legal ver vocês tão alto aqui. + +message_31: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO vento aqui é mais forte do que lá em baixo.\!
Imagino o porquê... + +message_32: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marParece ser o clima perfeito pra voar de asa-delta! + + +# ========================================================================================= +# CAMPSITE +# ========================================================================================= + +message_40: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marBem-vindos ao \c[11]OUTRO MUNDO\c[0]...\! uma parada não oficial para viajantes espaciais e um bom lugar para acampar! + +message_41: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \mar\sinv[1]Ahhhhhhhh...\!\sinv[0]
Você não ama o cheiro de fogueiras?\! E o som de água corrente?\! E a brisa limpa do espaço? + +message_42: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marTudo isso faz o vazio do espaço um pouco mais tranquilo, não acham? + + +# ========================================================================================= +# FROZEN LAKE +# ========================================================================================= + +message_50: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEi, OMORI... Esse lugar não é bonito?\!
A neve cai tão devagar, mas no final tudo parece cair no lugar certo. + +message_51: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marIsso me faz lembrar de ser paciente. + +message_52: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi, eu sei!\! A gente devia ir esquiar algum dia!\!
Não parece divertido, OMORI? + +# ========================================================================================= +# JUNKYARD +# ========================================================================================= + +message_60: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEi, pessoal! Espero que estejam todos bem!\!
Eu limpei o lixo aqui e achei um frango frito perfeitamente comestível. + +message_61: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marViu OMORI? Limpar tem benefícios!\!
É!\! Eu preciso ser um exemplo pro meu irmãozinho bagunceiro! + +# ========================================================================================= +# PYREFLY FOREST- BEFORE BOSS +# ========================================================================================= + + +message_70: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marAh, eu tô tão aliviada que vocês finalmente apareceram! + +message_71: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marEssa floresta é cheia de insetos assustadores...\!
Está me dando arrepios! + +message_72: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marSem mencionar que eu fico escutando barulhos vindo lá da frente...\!

Parece que pode ser algo bem perigoso, então vocês provavelmente deveriam descansar. + +message_73: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marPois é!\! A irmãzona sempre está preparada!
\!Você pode contar comigo, OMORI! + +message_74: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEsse lugar é realmente infestado, não é?\! Vocês todos são tão corajosos por atravessar essa floresta! + +message_75: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marTem até um carro de mina correndo aqui...\! Pra que será que foi usado? + + +# ========================================================================================= +# SPROUTMOLE VILLAGE - ENTRANCE +# ========================================================================================= + +message_80: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marEssas BROTOPEIRAS são criaturinhas tão fofinhas...\!
Eu queria pegar uma e apertar! Hihi! + +message_81: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVocê sabia? BROTOPEIRAS amam muito \c[3]TOFU\c[0]!\!
Eu comprei alguns \c[3]TOFUS\c[0] em um estande de \c[3]TOFU\c[0] mais cedo...
Sintam-se livres pra comer alguns! + +# ========================================================================================= +# SWEETHEART'S CASTLE - PRISON B1 +# ========================================================================================= + +message_90: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi, turma...\! Parece que vocês estão no meio de um pepino, então... + +message_91: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marQue tal comer alguns picles de pepino? Hihi... + +message_92: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelAhhh... Droga!\! Eu odeio picles!\!
Dá próxima vez, traz um pouco de geleia? + +# KEL will not allow you to examine Pickles. + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelMas...\! Eu não curto picles... + +# ========================================================================================= +# DESERT OASIS +# ========================================================================================= + +message_95: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi, OMORI! Se liga nessa!\!
A areia aqui...\! não é areia!\! É açúcar amarronzado! + +message_96: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marIsso não é uma doçura? Hihi! + +message_97: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marRealmente tá quente aqui fora, né...\!
Lembrem-se de se manterem hidratados, pessoal! + + +# ========================================================================================= +# RAIN TOWN +# ========================================================================================= + +message_100: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAqui na \c[11]VILA DA CHUVA\c[0], sempre parece estar chovendo um pouco... + +message_101: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marNão é o clima ideal pra um piquenique, mas isso nunca me impediu! + +message_102: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelSim! Toda hora é uma boa hora pra um piquenique! + +message_103: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marHihi... Isso aí, KEL!
\!Toda hora é um bom momento, ainda mais com amigos! + +# ========================================================================================= +# DOUGH DUNGEON +# ========================================================================================= + +message_110: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi, turma...\! Parece que vocês estão presos em geleia, então... + +message_111: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEu trouxe um pouco de geleia pra vocês! + +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\Com[2]GELEIA!?\! \Com[2]EU AMO GELEIA!!\} + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\Com[2]KEL, seu patetão! Deixa um pouco pra gente! + +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel\sinv[1]Ahhhhhhh... Eu preciso mesmo?\sinv[0] + +# ========================================================================================= +# LAST RESORT OUTSIDE + ELEVATOR +# ========================================================================================= + +message_120: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOi, irmãozinho!\! Você está se sentindo um pouco melhor agora? + +message_121: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marPor que você não aproveita um bom piquenique comigo?\!
Isso sempre te anima. + +# ========================================================================================= +# LAST RESORT CONSTRUCTION +# ========================================================================================= + +#MARI turns up at HERO statue. + +message_125: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOi, irmãozinho!\! Estamos nos vendo muito frequentemente, hein? + +message_126: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marDe qualquer jeito, venha se sentar!\! Não é bem sua cara recusar um piquenique. + +#MARI looks up at giant HERO statue + +message_127: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marE olhe ali!\! Você tem que admitir...\!
A vista é \sinv[1]bem\sinv[0] legal. + + +# ========================================================================================= +# Before Trench +# ========================================================================================= + +#MARI is in the end of the underwater highway before the trench + +message_130: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEi OMORI, acho que alcançamos o fim da estrada... literalmente. + +message_131: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marParece que tem uma longa ponte ali na frente. + +message_132: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marNão importa o que aconteça, não olhe pra baixo! + +message_133: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marOMORI! Você realmente pagou para aqueles PEDAGIARÉS?\! Você não deveria apoiar os esquemas criminais deles! + +message_134: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê deve ter ficado com poucas CONCHAS.\! Aqui, pegue um pouco das minhas economias.\! Tomara que te ajude um pouco. + +message_135: + text: Você ganhou 500 CONCHAS. + +message_137: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marAqueles PEDAGIARÉS não te encheram o saco, né? + + + +# ========================================================================================= +# SLIME GIRL'S LAIR - ENTRANCE +# ========================================================================================= + +message_140: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAgora, OMORI...\! eu sei o que você está pensando...\!
Você está pensando...\!

"Uau, mana. Esse é um lugar estranho pra fazer um piquenique." + +message_141: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marBem...\! Deixa eu te contar...\! + +message_142: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marO recomendado é fazer piqueniques somente em lugares normais como florestas ou campos...\!
Mas... onde está a diversão nisso? + +message_143: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marE se eu quiser estudar a anatomia de uma baleia enquanto eu como?\! O que eu faço? + +message_144: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marPense além, OMORI!\!
Eu preciso ser um exemplo pro meu irmãozinho um pouco entediante! + +# ========================================================================================= +# FROZEN FOREST - BEFORE SNOW ANGELS +# ========================================================================================= + +message_150: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \mar\quake[1]Brrrr...\quake[0]\! Tá um pouco frio aqui em cima ou sou só eu?\!
Não parece que esse lugar recebe muitos visitantes... + +message_151: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marParece um lugar que você só iria se quisesse estar totalmente sozinho. + +# ========================================================================================= +# SPROUT MOLE SERVANT'S QUARTERS +# ========================================================================================= + +message_155: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marCom certeza tem muitas BROTOPEIRAS aqui.\!
E todos eles amam a SWEETHEART! + + +message_156: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu tentei oferecer um pouco de comida pra uma delas antes, mas ela me chamou de estúpida e jogou de volta em mim... + + +message_157: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marBROTOPEIRAS são criaturas peculiares, não são? + +# ========================================================================================= +# JUNKYARD 2 - ROSA +# ========================================================================================= + +message_160: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marVejo que estão ocupados.\! Espero que estejam tendo uma boa aventura. + +message_161: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marSe você não estiver bem, não se esqueça que pode descansar nos meus piqueniques!\! A irmãzona está sempre preparada! + + +# ========================================================================================= +# MARI EPILOGUE +# ========================================================================================= + +message_170: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOi, irmãozinho.\! Hoje é um outro dia ótimo para explorações! + +message_171: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marNão tem nada te pressionando agora, isso não te faz se sentir bem?\! Vá em frente e faça o que quiser! O mundo é seu. + +message_172: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marQuando você precisar de mim, estarei aqui. diff --git a/www.br/Languages/en/XX_MELON.yaml b/www.br/Languages/en/XX_MELON.yaml new file mode 100644 index 0000000..8f31b3e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_MELON.yaml @@ -0,0 +1,2766 @@ +# ----------------------------------------------- +# - NEW DIALOGUE: 750+ +# ----------------------------------------------- + +#SM TOWN Door Guard + +message_750: + text: \nAhãm...\! Posso ver seus \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0], por favor? + +message_751: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubSim sim, claro, senhor BROTOPEIRA!\!
Nós temos nossos ingressos bem aqui! + +message_752: + text: AUBREY botou a mão no seu BOLSO e pegou o \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0]. + +message_753: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubAqui está, SR. BROTOPEIRA. + +message_754: + text: \nOh...\! \com[2]Oh, minha nossa!\! Não acredito no que vejo...\! Esses são ingressos para a primeira fila!\! Vocês...\! Devem ter feito grandes sacrifícios para estarem aqui...\! Eu vos aplaudo. + +message_755: + text: \nPerdoem-me por chamá-los de estranhos mais cedo.\!
Vendo novamente, vocês quatro são as BROTOPEIRAS mais normais que eu já vi. + +#SM TOWN Ticket Vendor (Before Show) + +message_760: + text: \nAproveitem seus assentos VIPS, BROTOPEIRAS completamente normais! + +#SM TOWN Ticket Vendor (After Show) + +message_761: + text: \nUau! Que final explosivo!\!
A SWEETHEART não é a melhor? + +#Blackletter Video Tape + +message_762: + text: Você pegou uma fita sem nome. + +#Watering Plants + +message_763: + text: OMORI ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_764: + text: AUBREY ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_765: + text: KEL ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_766: + text: HERO ganhou 1 CORAÇÃO. + +#Molly Entrance Tube + +message_767: + text: \"FORA DE SERVIÇO\" + +message_778: + text: \"EM CONSTRUÇÃO\" + +#Molly Password Puzzle (Before) + +message_768: + text: EU ❤ MOLLY + +message_769: + text: SENHA + +message_770: + text: HUMPHREY + +message_771: + text: BOOM + +message_772: + text: ROBÔ + +message_773: + text: ESQUECE + +#Molly Password Puzzle (After) + +message_774: + text: BOMB + +message_775: + text: BOMO + +message_776: + text: MOMB + +message_777: + text: BOOM + +# === Night Scares === + +#Fridge +message_780: + text: Não tem nada dentro. + +# === Otherworld Ladder Hector === + +message_801: + text: Uma pedra normal. + +# === SW Garden Statue === + +message_802: + text: \nVocê disse, "ESQUECE." + +# === Vast Forest === + +message_803: + text: \nParece que eu tenho o comprimento perfeito para bloquear essa passagem. + +# === Mustard Sub === + +message_804: + text: Os PIRATAS ESPACIAIS estão encantados pelo seu CAPITÃO. + +# === SW Garden Guards === + +message_805: + text: \nComo um membro da ELITE ESTIMADA, eu tenho um palavra-chave que devo esconder...\! mas você provavelmente não sabe nada sobre isso. + +message_806: + text: \nOlhe por onde pisa...\! Você está na presença de um membro da ELITE DISTINTA da SWEETHEART.\! Eu guardarei os segredos deste castelo com a minha vida! + +message_807: + text: \nProteger a senha sagrada é uma tarefa árdua.
\!Quem sabe um dia vocês, jovens brotopeiras, carregarão o mesmo peso da ELITE ILUSTRE. + +message_808: + text: \nUhh... Oi?\! Eu estou, tipo... super ocupada de pé aqui sendo um membro da ELITE CALAMITOSA e tal.\! Eu posso, tipo... ajudar vocês com alguma coisa? + +# === Sprout Mole Village === + +message_809: + text: Você quer cortar a árvore de natal? + +message_810: + text: Você quer cortar o fio? + +# === Last Resort Elevator === + +message_811: + text: Você usou seu \c[4]CARTÃO LEGAL\c[0]. + +# === Hidden Library === + +message_812: + text: Você deseja colocar sua \c[4]PARTITURA\c[0]? + +message_813: + text: Todas as palavras foram rabiscadas. + +message_814: + text: OMORI aprendeu \c[1]VERTIGEM\c[0]. + +message_815: + text: OMORI aprendeu \c[1]ALEIJAR\c[0]. + +message_816: + text: OMORI aprendeu \c[1]SUFOCAR\c[0]. + +# === Otherworld Ladder === + +message_817: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herBASIL tem que estar aqui em algum lugar. + +# === Doom Tomb === + +message_821: + text: "1" + +message_822: + text: "2" + +message_823: + text: "3" + +message_824: + text: "4" + +message_825: + text: "5" + +message_826: + text: "6" + +message_827: + text: "7" + +message_828: + text: "8" + +message_829: + text: "9" + +message_834: + text: "0" + +# === Slime Girls Lair === + +message_830: + text: Você deseja dar o seu \c[4]CARTÃO GOSMENTO\c[0] pro HUMPHREY? + +message_831: + text: \n\sinv[1]Ooooooooh... \sinv[0]Um \c[4]CARTÃO GOSMENTO\c[0]! + +message_832: + text: \n\sinv[1]Yum, yum!\sinv[0]\! Então...\! Vocês querem descer agora? + +message_833: + text: \n\sinv[1]Tudo beeem~\! Eu estarei aqui! \quake[1]Nyak, nyak!\quake[0] + +# === BS Clearing === + +message_840: + text: E...Espere...\! P-Por favor, \n[8]...\! Não me deixem...\! \fn
De novo não...\who + +# === Last Resort Construction === + +message_850: + text: MARI + +message_851: + text: BASIL + +# === FA HIGH FIVE === + +message_860: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Mas pelo lado bom, ao menos temos o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL agora... e só nos custou metade do dia!\! Isso que é trabalho em equipe!\! Que tal um "toca aqui", \n[8]?\kel + +message_861: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Sabe, \n[8].\! Você foi incrível lá atrás...\! pulando no lago pra salvar o BASIL e tal.\kel + +message_867: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Mesmo que o HERO acabou salvando o dia, eu acho que você também merece um pouco de reconhecimento.\! Que tal um "toca aqui"?\kel + +message_862: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Yo, \n[8].\! Valeu por deixar a gente dormir na sua casa ontem à noite...\! e por passar seus últimos dias comigo.\! Você é um amigo de verdade.\! \com[2]Toca aqui!\kel + +message_863: + text: Deseja retribuir o toca aqui do KEL? + +# === NORTH COAST === + +message_864: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Controle seus batimentos cardíacos...\!
Não tenha medo.\! Não é tão assustador quanto você pensa.\mar + +# === SUMMONING ROOM === + +message_865: + text: Um portal foi aberto. + +# === DINO'S DIG === + +message_866: + text: MELHOR ESCOLHA + +# === MYSTERY POTION === + +message_868: + text: Os efeitos da POÇÃO MISTERIOSA acabaram... + +# === SW Servant Quarters === + +message_869: + text: ESCOLHER ALEATORIAMENTE + +# === UWH TOLL === + +message_870: + text: \nVocês pensaram que poderiam passar escondidos se fossem apenas três de vocês moleques, hein? \!Esse não é apenas um pedágio...\! É um pedágio duplo! + +# === STATIC VOID === + +message_871: + text: \nVocê me matou... + +# === LAST RESORT HOTEL === + +message_872: + text: Os olhos da boneca estão completamente vazios.\! Deseja olhar dentro? + +# === Mystery Potion === + +message_993: + text: A POÇÃO MISTERIOSA não funciona em banheiros por algum motivo. + +message_994: + text: A POÇÃO MISTERIOSA não funcionou na AUBREY. + +message_995: + text: A POÇÃO MISTERIOSA não funcionou no KEL. + +message_996: + text: A POÇÃO MISTERIOSA não funcionou no HERO. + +message_997: + text: O rótulo diz que a POÇÃO MISTERIOSA só funciona embaixo da água. + +message_998: + text: Os efeitos da POÇÃO MISTERIOSA acabaram... + +# === NEIGHBOR'S ROOM === + +message_1000: + text: Você deseja se juntar aos seus amigos? + +# ----------------------------------------------- +# - UNSORTED +# ----------------------------------------------- + +message_607: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Espera aí, OMORI.\! Nós devíamos ir checar o BASIL primeiro...\her + +# ----------------------------------------------- +# - PUZZLE ROOMs (4) +# ----------------------------------------------- + +#WEBBED PARTY + +# message_511: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: Hey, watch it!\aub + +# message_512: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 28 +# text: Ow.\kel + +# message_513: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: T-there's no rush...\her + +# ----------------------------------------------- +# - JUNKYARD III (144) +# ----------------------------------------------- + +#KEY + +message_343: + text: Você pegou a \c[4]CHAVE DO FERRO-VELHO\c[0]! + +# ----------------------------------------------- +# - JUNKYARD IV (145) +# ----------------------------------------------- + +#FIRST THROW EVENT + +message_200: + text: \nEles me chamam de ESPANTACADA.\! Eu estou preso no chão.\!
Jogue coisas em mim...\! e escute um barulho estranho! + +message_201: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau, legal! Parece meu tipo de brincadeira! + +message_202: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelDeixa eu tentar, OMORI! Por favor! + +message_203: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelQualé, OMORI! PASSE a liderença pra mim! + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \aubEspera aí OMORI, eu quero ver o que isso faz! + +#SCARETHROW + +message_345: + text: \nNão foi divertido?\! Volte novamente outro dia pra jogar de novo! + +message_346: + text: \nVocê pode parar agora. + +message_347: + text: \nIsso está começando a doer... + +message_348: + text: \nPor favor... para com isso... + +message_349: + text: \n... + +message_350: + text: \nSe você não parar agora, eu vou ter que te denunciar para as autoridades. + +message_351: + text: \nPor favor, para...\! Eu estou te pedindo educadamente. + +message_352: + text: \nPara.\! Para com isso agora, eu estou mandando! + +message_353: + text: \nHmph...\! Palavras não significam nada pra você, pelo que vejo. + +message_354: + text: \nAh...\! Eu me lembro quando as pessoas costumavam me ouvir...\!
Sabe... lá nos tempos da escola, todos costumavam me zoar por não ter pernas. + +message_355: + text: \nEles diziam coisas como...\!
"Oh olha! É o ESPANTACADA, de pé no mesmo lugar de sempre!\! Vamos usar ele como alvo de pontaria!" + +message_356: + text: \n\sinv[1]Ohoooooo...\sinv[0]\! Crianças são tão maldosas... Tipo muito, muito cruéis... + +message_357: + text: \nHeh heh...\! Você só está jogando bolas em mim!!\!
O que eu sequer tenho pra reclamar?\!
Isso não é nada comparado ao que já tive que aturar. + +message_358: + text: \nSempre começa pequeno, sabe?\! Primeiro, eram \c[5]ELÁSTICOS DE BORRACHA\c[0]... depois \c[13]BOLAS DE BORRACHA\c[0]...\! Eu lembro que um garoto até jogou uma mesa em mim. + +message_359: + text: \nÉ...\! Isso mesmo...\! Eu levei uma mesa inteira na cabeça!\! Eu costumava dizer pra mim mesmo... se eu consegui sobreviver àquilo, eu poderia sobreviver qualquer coisa. + +message_360: + text: \nAgora, sabe...\! Se eu tivesse mãos... nós poderíamos brincar de passar a bola. + +message_361: + text: \nAqui, joga a bola pra mim.\! Eu vou tentar pegar. + +message_362: + text: \nDroga...\! Acho que escorregou dos meus dedos...\! Haha...\!
Não se preocupe...\! Eu vou pegar na próxima. + +message_363: + text: \nOh! Eu quase peguei dessa vez!\! Estava tão perto... Você viu??\!
Vamos lá... tenta de novo. + +message_364: + text: \nHaha...\! Ah, cara... Bons tempos... + +message_365: + text: \nSerá que... eu também não tenho braços de verdade?\! Eu me pergunto isso... + +message_366: + text: \nAh...\! Eu gostaria de poder me mexer... + +message_367: + text: \nDe viajar ao redor do mundo...\! casar com alguém que eu amo...\! começar uma família... + +message_368: + text: \nNão...\! É perigoso sonhar imprudentemente.\!
Por que eu tenho que ficar preso aqui?\!
Eu não posso viver nenhum momento legal? + +message_369: + text: \nPor que a vida é tão cruel? O que eu fiz de errado?\!
Não é justo...\! Eu odeio isso... + +message_370: + text: \nAh... O que é esse sentimento?\! Acho que estou chorando.\! Eu estou chorando?\!
Eu não tenho glândulas lacrimais, então não consigo saber.\!
Ah...\! Só esquece tudo o que eu disse, ok? + +message_371: + text: \nEles me chamam de ESPANTACADA.\! Eu estou preso no chão.\!
Jogue coisas em mim...\! e escute um barulho estranho! + +# ----------------------------------------------- +# - JUNKYARD VI (147) +# ----------------------------------------------- + +#COUCH + +message_154: + text: Esse parece um bom lugar pra relaxar.\!
Você gostaria de ter um descanso? + +message_155: + text: Já é hora de ir? + +message_156: + text: Só mais um pouquinho... + +# ----------------------------------------------- +# - JUNKYARD VIII (149) +# ----------------------------------------------- + +#KEY MAGNET, AUBREY SMASH + +message_178: + text: Um campo elétrico está te impedindo de se aproximar. + +#ROSA + +message_341: + text: \nOk...?\! Isso foi estranho... + +# ----------------------------------------------- +# - JUNKYARD IX (150) +# ----------------------------------------------- + +#ROSA + +message_506: + text: \nVocê nunca vai me pegar, lesma! + +message_342: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Rápido, OMORI! Atrás dela!
Nós precisamos dessa \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]!\kel + +# ----------------------------------------------- +# - PYREFLY FOREST (156, 158, 160) +# ----------------------------------------------- + +#EMPTY TRACK SPACES + +message_51: + text: Está faltando uma parte da ferrovia. + +message_52: + text: Você deseja colocar o \c[4]TRILHO\c[0] aqui? + +#ITEM + +message_344: + text: Você pegou \c[4]FÓSFOROS\c[0]. + +message_625: + text: Você pegou um \c[4]TRILHO\c[0]. + +#CANDLE + +message_623: + text: Você precisa de \c[4]FÓSFOROS\c[0] para acender essa vela. + +# ----------------------------------------------- +# - PYREFLY: WILLOW (153) +# ----------------------------------------------- + +message_157: + text: PIADA DA LUA + +message_158: + text: PIADA DO ESPANTALHO + +message_159: + text: PIADA DE BICICLETA + +message_160: + text: PIADA DE PINGUIM + +message_161: + text: PIADA DE QUEIJO + +message_162: + text: PIADA DO OCEANO + +message_163: + text: PIADA DE CONSTRUÇÃO + +# ----------------------------------------------- + +message_188: + text: A superfície da água está brilhando. + +message_189: + text: Você deseja jogar 10 CONCHAS no lago?\$ + +message_190: + text: Você não possui nenhuma CONCHAS. + +message_191: + text: ... + +message_192: + text: Tem um \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0] vazio aqui.\! Deseja pegar? + +message_193: + text: É sempre bom ter algumas piadas em mão.\!
Se você ao menos tivesse um \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0] pra escrever elas... + +message_194: + text: Per-feito!\!
Você escreveu a piada no seu \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0]. + +# ----------------------------------------------- +# - PYREFLY: VIII (160) +# ----------------------------------------------- + +#DEAD MOLE CLUSTER + +message_507: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: O que diabos é isso!?\!
É... meio pegajoso...\! e tem cheiro de maçã podre. \kel + +message_508: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Tem mais floresta do outro lado desse caroço.
\!Vambora, AUBREY! Esmaga essa coisa em pedacinhos!\kel + +message_509: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Oh? O que é isso? Você tá me pedindo ajuda, KEL?\! Que raro!\aub + +message_510: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Se afastem! Eu vou mostrar pra vocês como se faz!\aub + +message_511: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \Com[2]Eu vou dar o meu melhor nesse caroço estranho!\aub + +#special charge up AUBREY SMASH + screen shake, but it does not budge +#pause + +message_512: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel... + +message_513: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub... + +message_514: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelBom...\! isso foi vergonhoso.\!
Acho que precisamos achar outra forma de passar por essa coisa. + +message_630: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Sim...\! Vamos...\aub + +# ----------------------------------------------- +# - PYREFLY: IX (161) +# ----------------------------------------------- + +message_800: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \com[2]Onde você está indo, OMORI!?\! Por favor não me deixe aqui...\aub + +message_515: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: Uh... OMORI?\! Acho que você está se esquecendo de alguém...\kel + +message_516: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: OMORI...\! Acho que eu... apreciaria uma ajudinha aqui...\her + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: DUNGEON F1 (182) +# ----------------------------------------------- + +#Skeleton + +message_380: + text: \nEu estive preso aqui em baixo por tanto tempo, eu sinto que não consigo mexer nenhum músculo... + +message_381: + text: \n...\! Eh?\! Por que essa cara? + +#Contestant moles + +message_395: + text: \nOh, não! O que vamos fazer!?\!
Ninguém nunca escapou das \c[11]MASMORRAS\C[0]! + +#Mole closest to door + +message_517: + text: \n\com[2]\sinv[1]\{\{NOS AJUDEEEEEEEEEEEEEEEE!! + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: TORTURE ROOM (184) +# ----------------------------------------------- + +message_518: + text: \nEu cometi um grave erro e agora irei sofrer as consequências. + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: FOYER (172) +# ----------------------------------------------- + +#Gathered moles + +message_519: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelAww, carambolas...\! Olha o tamanho dessa multidão! + +message_520: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubNão vamos conseguir passar nunca dessa forma!\! Vamos olhar ao redor pra achar outra saída... + +message_852: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herHmmm... Talvez a multidão diminua alguma hora...\! Vamos voltar depois. + +#'MAXIMUS' + +message_244: + text: \nParem, impostores!
Eu sei o que vocês são... e vocês não são BROTOPEIRAS!\!
Hmhm! Devem estar se perguntando como eu sei...
Veja... Eu estou acima desses fracos e inexperientes HAROLDOS e MARSHAS!

Eu sou o SIR MAXIMUS... e com a minha linhagem impressionante, eu serei vitorioso e trarei honra à minha família! + +message_245: + text: \nParem, impostores! Eu sei o que vocês são... e vocês não são BROTOPEIRAS!

Hmhm! Devem estar se perguntando como eu sei...
\!Veja... Eu sou o filho do lendário guerreiro,
SIR MAXIMUS...
Vocês podem ter derrotado o meu pai, mas eu sou mais forte que ele!\! Com a minha linhagem impressionante e meu pai ao meu lado, eu serei vitorioso! + +message_246: + text: \nParem, impostores! Eu sei o que vocês são... e vocês não são BROTOPEIRAS!

Hmhm! Devem estar se perguntando como eu sei...
\!Veja... Eu sou o filho do lendário guerreiro,
SIR MAXIMUS II e neto do SIR MAXIMUS...
Vocês podem ter derrotado o meu pai e avô, mas isso apenas me abasteceu de ódio e sede por vingança!

Com a minha linhagem impressionante e meu pai e avô ao meu lado, eu serei vitorioso e irei vingar minha família! + + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: ART GALLERY (175) +# ----------------------------------------------- + +message_522: + text: Essa estátua é feita das lágrimas cristalizadas dos inimigos da SWEETHEART. + +message_391: + text: Você se tornou arte. + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: SERVANT'S QUARTER (180) +# ----------------------------------------------- + +#Bottom left room + +message_523: + text: A BROTOPEIRA encara o retrato da SWEETHEART melancolicamente. + +message_524: + text: \nEu queria que ela me pendurasse na parede também. + +#Bottom right room 1 + +message_525: + text: \nSors de ma chambre ou j'appellerai les flics! + +message_526: + text: \nOh, Francês!\! Eu não consigo entender uma única palavra, mas você é tão encantador! + +#Bottom right room 2 + +message_527: + text: \nCatapimbas...\! Como eu acabei nessa confusão? + +message_528: + text: \nUma BROTOPEIRA assustadora chamada MARSHA de repente tirou-me de minha casa e disse que eu iria substituir o pessoal faltando aqui. + +message_529: + text: \nAparentemente o último cara aqui foi jogado nas \c[11]MASMORRAS\C[0] por traição...\! A taxa de rotatividade aqui deve ser terrível. + +#Top left room 1 + +message_530: + text: \n\com[2]Não se iluda, cretino!
Eu serei aquele que irá casar com a SWEETHEART! + +message_531: + text: \n\com[2]Você está delirando, irmão gêmeo!\!
Serei eu aquele que casará com a SWEETHEART! + +message_532: + text: \nOh, pelo amor! Isso não será competição alguma!\! Quando se trata de nós dois, eu sou de longe o mais impetuoso! + +message_533: + text: \nNão seja tolo, irmão! Nós somos exatamente iguais!\! Eu só sei que a SWEETHEART irá se apaixonar pela... minha personalidade! + +message_534: + text: \nTsc, tsc, tsc... Bobagem, irmão!\! Quando a hora chegar, ela ficará de pernas para o ar pelo meu novo bigode \sinv[1]estilooooso\sinv[0]! + +message_535: + text: \nHmph! Um bigode \sinv[1]estilooooso\sinv[0], você diz!?
\!Que bigode!?\! Tudo que eu vejo é um par de pelos de nariz! + +message_536: + text: \nMeu querido irmão...\! \com[2]Você realmente está me irritando!\!
Mas eu sei como resolver isso! + +message_537: + text: \n\{\{BROTOPEIRAS COMPANHEIRAS!! + +message_660: + text: \n\{\{CRIATURAS ESTRANHAS!! + +message_538: + text: \nQual de nós vocês acham que é o melhor companheiro para a SWEETHEART!? + +message_539: + text: \nHa! O que eu te disse!?\!
Eu irei pedir para a SWEETHEART casar comigo agora mesmo! + +message_540: + text: \n\com[2]Eu não acredito nessa bobagem! + +message_541: + text: \nHa! Como esperado!\!
Eu irei pedir para a SWEETHEART casar comigo agora mesmo! + +message_542: + text: \nEu não acredito nessa bobagem! + +message_543: + text: \nOh, ai de mim!\!
Eu lamento pelo meu irmão perdido. + +message_544: + text: \nCom sua aparêcia...
Eu já sei que ele será jogado nas \c[11]MASMORRAS\C[0]. + +message_545: + text: \nIgualzinho o nosso terceiro irmão... + +message_546: + text: \nEu não acredito que meu plano funcionou!\! Agora eu finalmente tenho esse quarto todo só pra mim... + +#Meditating mole + +message_547: + text: \n\sinv[1]Hum... Esvazie a mente...\!
Hum... Harmonize-se com o universo...\!
Hum... Retorne ao estado natural... + +message_548: + text: \n\sinv[1]Hum... Se torne...\! \c[3]TOFU\c[0] novamente... + +message_549: + text: \n\com[2]Ei! Não está vendo que eu estou tentando meditar aqui!? + +message_550: + text: \nVocês são tão rudes! + +#Table moles + +message_551: + text: \nA SWEETHEART é tão legal...\! Eu queria poder trabalhar aqui pra sempre! + +message_552: + text: \nA SWEETHEART é tão assustadora!\! Eu queria ir pra casa... + +#Top left room 2 + +message_553: + text: \nÉ tão difícil dormir com esses dois no outro quarto! + +message_554: + text: \nSe ao menos tivessemos tetos aqui... + +message_555: + text: \n\sinv[1]Rooooooooooooooooonc... + +#Top right room + +message_556: + text: \nQuerido diário...\! hoje...\! eu...\! ...\! ... + +message_557: + text: \nCaramba...\! O que eu fiz hoje? + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: BEDROOM (186) +# ----------------------------------------------- + +message_558: + text: \nHuff...\! huff...\! huff... + +message_901: + text: \nAah! O que você está fazendo aqui!?\! Qual é, BROTOPEIRAS não são permitidas nos APOSENTOS DA SWEETHEART... Você conhece as regras! + +message_902: + text: \nAh...\! Espera um pouco...\! Talvez você possa me ajudar. + +message_559: + text: \nA SWEETHEART me mandou tirar essa estátua do quarto dela antes que a mesma retorne, mas eu não consigo nem mexer essa estátua! + +message_560: + text: \nSe ao menos essa coisa fosse esmagada em pedacinhos do nada... + +message_561: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelOra, senhorita...\! Pra mim parece que... o que você precisa é de um pouco de destruição...\! e acontece que a AUBREY aqui é uma especialista nisso! + +message_903: + text: \nAUBREY?\! Bom, esse é um nome bem estranho para uma BROTOPEIRA...\! Mas de qualquer forma, a SWEETHEART está começando a ficar sem nomes pra dar. + +message_562: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEspera, KEL...\! Essa não é a estátua do CAP. SPACEBOY?\!
Eu me sinto meio mal destruindo ele. + +message_563: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelPsh... Não é como se ele fosse descobrir!\! CAP. SPACEBOY e a SWEETHEART é algo do passado...\! Viva e deixe viver, é o que sempre digo! + +message_564: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubVocê não diz isso!\!
Mas tudo bem... acho que posso tentar. + +message_565: + text: \nEu vou ficar encarando essa estátua e esperar que meus poderes psíquicos acordem. + +message_566: + text: \nUfa... vocês salvaram a minha vida!\!
Eu devia saber que o melhor a se fazer é deixar essa tarefa para os especialistas! + +#AUBREY READYS + +message_635: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubOk...\! Lá vou eu...\! Dessa vez...\! Eu não falharei! + +#SBF STATUE CRUMBLES + +message_636: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub... + +message_567: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel... + +message_569: + text: \nMinha nossa!\! Você conseguiu! + +message_570: + text: \nBem...\! Hora de limpar essa bagunça! + +message_308: + text: \nOra, ora... Bom, isso é uma surpresa!\!
Acabou que eu só precisava levantar isso de baixo! + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: THEATER (168) +# ----------------------------------------------- + +message_571: + text: \n\}Shh...\! Eu não estou aqui...\! ...\!
Você não viu nada. + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: BALLROOM (178) +# ----------------------------------------------- + +message_572: + text: \n\com[2]Não, não, não, não, não, não, não!\! Isso não servirá!\!
Você no centro-esquerdo! Você chama isso de cantar!?\!
O flamingo de plástico do meu primo canta melhor que você! + +message_573: + text: \nE não pensem que eu não posso ver vocês aí no fundo dormindo durante o refrão!\! Se recomponham, senão a SWEETHEART nos jogará nas \c[11]MASMORRAS\C[0]! + +message_574: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \nHã...\! Essas BROTOPEIRAS parecem estar com problemas...\! Me pergunto se tem alguma forma de ajudá-las. + +message_575: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\com[2]Ei, galera! Cês precisam de uma mãozinha?\!
Somos profissionais em ajudar aqui, ao seu dispor! + +message_576: + text: \nOh, graças aos deuses! Os profissionais chegaram! + +message_577: + text: \nNós precisamos terminar o refrão antes do evento principal da SWEETHEART, mas não temos tempo o suficiente! + +message_578: + text: \nSabe... Nós BROTOPEIRAS ficamos muito sonolentas escutando música...\! então como você pode imaginar, o coro fica se botando pra dormir! + +message_579: + text: \nAi ai... Temo que teremos que recorrer a métodos...\!
\quake[1]alternativos...\!\quake[0] para mantê-los acordados... + +message_580: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEntendi!\! Não tema, companheira BROTOPEIRA!
\!Eu saquei...\! \quake[1]exatamente...\quake[0]\! o quê você está tentando dizer! + +message_900: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herV-Você...\! Você entendeu? + +message_581: + text: \nGraças a Deus, nós estamos salvos!
\!Eu já deveria ter esperado isso de profissionais. + +message_640: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEu vou cuidar disso, bom senhor. Pode confiar em mim! + +message_582: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelSr. BROTOPEIRA VIRTUOSA, senhor...\! Estou pronto. + +message_583: + text: \nObrigado, profissional gracioso!\!
Estamos lhe devendo essa. + +message_584: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelIsso vai ser moleza.\! Apenas passe pra mim!\! Eu sei \quake[1]exatamente...\quake[0]\! o que fazer. + +message_585: + text: \n\Com[2]Sim, sim, sim, sim, sim, sim! Trabalho esplêndido!\! Com a sua ajuda, o evento principal certamente será o mais glorioso! + +message_586: + text: \nCom licença, profissinal...\! Se eu posso dizer... parece que você mal fez alguma coisa... + +message_587: + text: \nOh... não está funcionando...\! A situação é desesperadora... + +message_588: + text: \nAh, já estou notando uma evolução! + +message_589: + text: \nMas... Eu acho que podemos fazer melhor!\!
Você deseja tentar novamente, profissional? + +message_590: + text: \nAh, parece que está quase na hora do evento! + +message_591: + text: \nSignifica que só temos tempo pra mais uma sessão.\! Você deseja tentar uma última vez? + +message_592: + text: \nEu acredito em você, profissional!\! Nos molde com sua técnica! + +message_593: + text: \nObrigado pelo seu tempo gasto.\!
Vamos tentar finalizar com o que temos. + +#DANCING MOLES + +message_373: + text: \nAi ai...\! Eu quero dançar também, mas ninguém quer ser meu parceiro... + +message_374: + text: \n...\! Algum de vocês quer dançar comigo? + +message_375: + text: \nOk! Eu não te desapontarei! + +message_376: + text: \nIsso foi tão divertido...\! Ah...\! O que é esse sentimento?\!
Meu coração está batendo tão forte... + +message_377: + text: \nObrigado, hehe... + +message_378: + text: \nVocê quer dançar comigo novamente? + +message_379: + text: \nEba... + +message_799: + text: \nAi ai...\! O quê eu fiz para merecer essa solidão? + + + +# ----------------------------------------------- +# - SWEETHEART'S CASTLE: GARDEN (169) +# ----------------------------------------------- + +#First Cutscene + +message_594: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\sinv[1]Uhuuu! Finalmente saímos do castelo da SWEETHEART!\!\sinv[0]
Me pergunto sobre o que é esse grande evento que todos estão se preparando... + +message_595: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEstranho... Não estou vendo nenhuma BROTOPEIRA da entrada por aqui.\! Onde será que elas foram? + +message_596: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \nDeve ter uma saída secreta em algum lugar!\! Vamos fuçar em tudo que parecer suspeito. + +#Second Cutscene (Statue Laser) + +message_309: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\{\{\quake[1]AIII!! ISSO MACHUCOU!!\}\} + +message_310: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubTá todo mundo bem!?\! O que aconteceu!? + +message_650: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelUgh...\! Essa topiária da SWEETHEART acabou de atirar um laser na gente! + +message_311: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \nHmm...\! Deve ter um jeito de se livrar deles... + +#Third Cutscene (Throw Platform) + +message_312: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: \kelTá legal, SWEETHEART... Você pediu por isso! + +message_313: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\com[2]\{\{\sinv[1]HI-YAHHHH!! + +message_314: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: \kel...\! Carambolas... Eu errei. + +message_315: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 14 + text: \aubOh, KEL bobinho!\! Você não vai derrubar nada arremessando assim! + +message_316: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubPor que você não tenta mirar? + +message_317: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelHã?\! Mirar?\! Eu posso fazer isso? + +message_318: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubClaro!\! Até mesmo você pode mirar, KEL! + +message_319: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelTá bom! Vou dar o meu melhor! + +#Vine Moles + +message_597: + text: \nEssas vinhas serão a minha morte! + +message_598: + text: \nMalditas sejam! Elas simplesmente não acabam! + +message_599: + text: \nNós passamos o dia todo cortando essas vinhas, mas parece que nunca acaba. + +message_600: + text: \nEu quase consigo ver o outro lado... ou será que não? + +message_601: + text: \nEssas vinhas são fortes como eu! + +message_602: + text: \nQuase lá... eu acho... + +message_603: + text: \nA gente fica cortando essas vinhas...
Mas elas continuam crescendo de volta! + +message_604: + text: \nChop... Chop... Chop... + +message_605: + text: \nCuidado para não se cortar! Essas vinhas são afiadas! + +message_606: + text: \nHã... Isso é estranho...\! Eu não consigo ver nada... + +#PUZZLE MOLE 1 (Top Left) + +message_0: + text: \nExistem quatro senhas que devem ser ditas para a estátua da SWEETHEART pra revelar o túnel secreto.

Naturalmente, como um dos escolhidos da elite, me foi dada a responsabilidade de guardar a terceira das quatro! + +message_1: + text: \nHã?\! Você quer saber a senha?\!
Oh não...\! Desculpe...\! Eu não deveria contar pra ninguém... + +message_2: + text: \nHã? Você realmente precisa?\! Tipo, você realmente, realmente precisa??\!
Tipo... realmente, realmente, realmente precisa?\! Tipo realmente, realmente, realmente, realmente, realmente, realmente, realmente precisa disso? + +message_3: + text: \n...\! Hmm...\! Hmmmmmm...\!
Acho que não tenho escolha... Mas me prometa que não contará a ninguém!
\Com[2]\{PROMETA DE DEDINHO! + +message_4: + text: \nE pronto!\!
Ufa... eu estava preocupado que você fosse alguém indigno de minha confiança!
Agora...\! se aproxime...\!
\}A senha que me foi confiada é...\! "GELATINOSA".\!
Entendeu?\! Me prometa que não contará pra ninguém, ok? + +message_5: + text: \nMe desculpe, mas você precisa aprender a guardar segredo antes que eu possa te contar a senha secreta. + +#PUZZLE MOLE 2 (Bottom Right) + +message_400: + text: \nExistem quatro senhas que devem ser ditas para a estátua da SWEETHEART pra revelar o túnel secreto.

Naturalmente, como um dos escolhidos da elite, me foi dada a responsabilidade de guardar a segunda das quatro! + +message_6: + text: \nVocê quer saber a senha, é?\!
\com[2] Não tão rápido, amigo. Eu preciso dizer, você é muito alto pra uma BROTOPEIRA... + +message_7: + text: \n\com[2]Como eu vou saber que você é uma de nós, criaturas inteligentes e majestosas?\! Você acha que eu passaria a senha pra um espião? \!Ha!\! Não me faça rir! + +message_8: + text: \nSe você tem tanta certeza que é uma BROTOPEIRA, por que não me prova?\! Eu te digo a senha... se você conseguir adivinhar o que eu estou pensando nesse momento! + +message_9: + text: TOFU + +message_10: + text: SWEETHEART + +message_151: + text: SOBREVIVÊNCIA + +message_152: + text: \n\com[2]A-ha!\! Eu sabia que tinha algo estranho sobre vocês! + +message_153: + text: \nTodo mundo sabe que BROTOPEIRAS são imortais!
\!Guardas, levem esses palhaços embora! + +#You are transported to THE DUNGEON cell. + +message_401: + text: \nExistem quatro senhas que devem ser ditas para a estátua da SWEETHEART pra revelar o túnel secreto.

Naturalmente, como um dos escolhidos da elite, me foi dada a responsabilidade de guardar a segunda das quatro! + +message_11: + text: \nOh...\! Mmm...\! \c[3]TOFU\c[0] delicioso... + +message_12: + text: \nOh...\! Hmmm...\! Eu estava pensando em \c[3]TOFU\c[0]...\! mas...\!
quer saber... você está certo! + +message_13: + text: \nEu definitivamente deveria estar pensando na SWEETHEART!
Talvez você seja mais BROTOPEIRA do que eu! + +message_14: + text: \nMe perdoem por ter duvidado de vocês.\! Acho que existem todos os tipos de BROTOPEIRAS por aí!

Agora...\! se aproximem...\!
\}A senha que me foi confiada é...\! "ROSQUINHA".\!
Você ouviu?\! Prometa-me que não vai contar pra ninguém, ok? + +#PUZZLE MOLE 3 (Bottom Left) + +message_402: + text: \nExistem quatro senhas que devem ser ditas para a estátua da SWEETHEART pra revelar o túnel secreto.

Naturalmente, como um dos escolhidos da elite, me foi dada a responsabilidade de guardar a primeira das quatro! + +message_15: + text: \nEstá um dia lindo aqui no jardim, não é mesmo, irmãos e irmãs? + +message_16: + text: \nAh!\! Está dizendo que gostaria de saber a senha?\!
Me perdoe.\! Mas temo que não possa fazer nada a respeito disso. + +message_17: + text: \nEmbora...\! Acho que algo gostoso, branquinho e cúbico possa me fazer mudar de ideia... + +#Give puzzle mole a consumable + +message_20: + text: Dar o \c[3]TOFU\c[0] pra CAROL A ILUSTRE? + +#Give mole TOFU +message_18: + text: \nOh...\! Mmm...\! Delicioso, \c[3]TOFU\c[0] irresistível...
\!Acho que posso deixar a senha escapar apenas dessa vez... + +#Give mole anything else +message_19: + text: \nAgora...\! se aproxime...\!
\}A senha que me foi confiada é...\! "DOCE".\!
Entendeu?\! Me prometa que não vai contar pra ninguém, ok? + +message_624: + text: Você não tem nenhum \c[3]TOFU\c[0]. + +# message_20: +# text: \nUgh... Bleh!\! What did you give me!?\!
I cannot break my vows over this gruel! + +#PUZZLE MOLE 4 (Top Right) MSG 22 - 23 + +message_403: + text: \nExistem quatro senhas que devem ser ditas para a estátua da SWEETHEART pra revelar o túnel secreto.

Naturalmente, como um dos escolhidos da elite, me foi dada a responsabilidade de guardar a última das quatro! + +message_21: + text: \nMas, ugh!\! Eu deveria guardar essa senha super secreta e tal, né? Mas, tipo, ela é sobre comida, e agora eu fico pensando em comida o tempo todo...
Isso me deixa tão faminta, que eu comecei a mastigar a grama pra me saciar! Pode acreditar nisso!? Eles deviam começar a providenciar comida pros guardas daqui! + +message_22: + text: \nE então, que tipo de senha é essa de qualquer forma? "RECHEADA"?\! Que nem aqueles apelidos idiotas que aquele cara azul estranho ficava chamando a SWEETHEART?
\com[2]Pelo amoooor!\! Isso não é segredo algum!
Qualquer um poderia adivinhar isso!\! Eles sempre ficavam andando juntos que nem um casalzinho, chamando um ao outro de apelidos...
Dizendo coisas tipo "Por que você não me pediu em casamento ainda?" ou "Me desculpe, meus amigos não aprovam nosso relacionamento..." o tempo todo... Ugh! Tão irritante! + +message_23: + text: \nMas, tanto faz...\!
Eu ainda estou presa aqui guardando as senhas com outros três guardas...\! Esses caras não conseguiriam manter um segredo mesmo que suas vidas dependessem disso!\!
Hmph! É isso mesmo! Pode até ter pena de mim, como se eu me importasse!\! Aqui estou eu, sozinha nesse cantinho do jardim, guardando a palavra "RECHEADA" entre tantas outras palavras!\! CARAMBOLAS! + +#PASSWORD STATUE PART 1 + +message_24: + text: Você encarou o lado da estátua. + +message_405: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{EI!! OLHOS AQUI EM CIMA!!! + +message_25: + text: Uma estátua impressionante da SWEETHEART gera uma sombra desconfortável sobre o jardim. + +message_26: + text: \n\quake[1]\{\{QUAL É A SENHA? + +#ADJECTIVE + +message_27: + text: PLANETA + +message_28: + text: FLAMINGO + +message_29: + text: BROTOPEIRA + +message_30: + text: ABACAXI + +#NOUN + +message_31: + text: MÁGICO + +message_32: + text: FLAMEJANTE + +message_33: + text: ROMÂNTICO + +message_34: + text: BONITO + +#DESCRIPTOR + +message_35: + text: COMENDO + +message_36: + text: DIMENSIONADO + +message_37: + text: INALANDO + +message_38: + text: INVOCANDO + +#NOUN + +message_39: + text: ESTÁTUA + +message_40: + text: TORRADA + +message_41: + text: BALEIA + +message_42: + text: ELEVADOR + +#ANSWERS + +message_43: + text: DOCE + +message_44: + text: ROSQUINHA + +message_45: + text: GELATINOSA + +message_46: + text: RECHEADA + +#PASSWORD STATUE PART 2 + +message_47: + text: \n... E? + +message_48: + text: ...\. ...\. ...\. ...\. ...\. + +message_49: + text: \nVocê disse, \"\v[101] \v[102] \v[103] \v[104]\"\c[0]. + +message_50: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{ERRADO!!! + +message_404: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{\{TÁ BOM!!!! + +message_411: + text: \nHmph...\. ...\. ... + +message_412: + text: Você encarou as costas da estátua. + + + +# ----------------------------------------------- +# - SW CASTLE: DUNGEON (183) +# ----------------------------------------------- + +#BLOCKING SWITCH + +message_173: + text: \nHaha!\! Depois de incontáveis fracassos, eu finalmente quase escapei!\! Tudo que preciso fazer agora é achar a saída! + +# ----------------------------------------------- +# - SW CASTLE: SERVANT'S QUARTER (180) +# ----------------------------------------------- + +#TOP LEFT ROOM + +message_211: + text: BROTOPEIRA + +message_212: + text: OUTRA BROTOPEIRA + +# ----------------------------------------------- +# - TRAIN (328) +# ----------------------------------------------- + +message_228: + text: Essa pessoa parece ocupada. + +message_229: + text: TORRADA. + +message_230: + text: \fn\who\quake[1]Fique...\| longe... + +# ----------------------------------------------- +# - ORANGE OASIS: DINO'S DIG (107 - 110) +# ----------------------------------------------- + +#EXCAVATION DINO (107) + +message_429: + text: COLHER DE BATATA (5) + +message_430: + text: COLHER DE PLÁSTICO (10) + +message_431: + text: COLHER DE MADEIRA (15) + +message_432: + text: COLHER DE PRATA (20) + +message_433: + text: COLHER DE OURO + +message_434: + text: \nEi, onde você está indo?\! \com[2]Você não quer ir em uma \sinv[1]aventura\c[0]!? + +message_435: + text: Você pegou um DINO DÓLAR. + +message_436: + text: Você pegou \v[1001] DINO DÓLARS. + +#EXCAVATION DINO (108) + +message_439: + text: \nQuer comprar uma \c[4]COLHER\c[0]?\!
Só custa 1 DINO DÓLAR! + +message_441: + text: \nCave com uma \c[4]COLHER\c[0] e descubra tesouros maravilhosos! + +message_444: + text: Você pegou uma \c[4]COLHER DE BATATA\c[0]. + +#EXCAVATION DINO (108 -> Map Teleport: Trying to Leave) + +message_442: + text: \n\com[2]O quê!?\! Tem certeza que acabou de cavar? + +message_443: + text: \nEu realmente não entendo, mas tudo bem! + +#STEG DINO + +message_428: + text: \nEsse é meu avô. + +#SHOP DINO + +message_413: + text: \nEi! Eu tenho alguns bons produtos aqui! Está interessado? + +# message_414: +# text: Would you like to trade your eggs in for \v[115] DINO DOLLARS? + +# message_415: +# text: You now have \v[1020] DINO DOLLARS. + +message_416: + text: \nVocê já tem uma \c[4]COLHER\c[0], cara!\! Volte quando ela quebrar e vejo o que posso fazer. + +message_417: + text: Você pegou\c[4] COLHER DE PLÁSTICO\c[0]. + +message_418: + text: Você pegou \c[4]COLHER DE MADEIRA\c[0]. + +message_419: + text: Você pegou \c[4]COLHER DE PRATA\c[0]. + +message_420: + text: Você pegou\c[4] COLHER DE OURO\c[0]. + +message_421: + text: Você pegou \c[13]CAPACETE DE SEGURANÇA\c[0]. + +message_422: + text: Você pegou \c[3]FRUTA DINO\c[0]. + +message_423: + text: Você pegou \c[3]REFRI DINO DE MELANCIA\c[0]. + +message_424: + text: Você pegou \c[3]NUGGET DINO\c[0]. + +message_425: + text: Você pegou \c[3]MACARRÃO DINO\c[0]. + +message_426: + text: Você pegou \c[5]GELEIA DINO\c[0]. + +# message_427: +# text: You don't have enough DINO POINTS. + +# message_59: +# text: Trade DINO EGGS! + +message_60: + text: COMPRE UMA COLHER! + +message_61: + text: COMPRE COISAS DINO! + +message_62: + text: O que você gostaria de comprar? + +message_63: + text: COLHER DE PLÁSTICO (1 DD) + +message_64: + text: COLHER DE MADEIRA (5 DD) + +message_65: + text: COLHER DE PRATA (10 DD) + +message_66: + text: COLHER DE OURO (15 DD) + +message_67: + text: CAPACETE DE SEGURANÇA (30 DD) + +message_68: + text: FRUTA DINO (10 DD) + +message_69: + text: MELANCIA DINO (10 DD) + +message_70: + text: NUGGET DINO (10 DD) + +message_71: + text: MACARRÃO DINO (10 DD) + +message_72: + text: GELEIA DINO (10 DD) + +message_73: + text: ESQUECE + +# ----------------------------------------------- +# - DOUGH DUNGEON (343) +# ----------------------------------------------- + +#'Summon Placement' + +message_76: + text: O cheiro de pão fresco está no ar. + +message_77: + text: Você deseja sacrificar os \c[3]\v[102]\c[0]? + +message_78: + text: Você achou uma \c[4]RECEITA PRO DESASTRE\c[0].\! Deseja pegar? + +message_383: + text: Você deseja devolver a \c[4]RECEITA PRO DESASTRE\c[0]? + +message_407: + text: Você está segurando a \c[4]RECEITA PRO DESASTRE\c[0]. + +message_79: + text: Você deseja sacrificar a \c[4]TOUPEIRA VERDADEIRA\c[0]? + +message_298: + text: Você coloca os \c[3]\v[102]\c[0]... mas nada aconteceu. + +message_299: + text: Você pegou os \c[3]\v[102]\c[0] de volta. + +#SACRIFICE OBJECTS + +message_74: + text: Você deseja pegar \c[3]\v[102]\c[0]? + +message_75: + text: Vocês está segurando \c[3]\v[102]\c[0]. + +message_88: + text: Você deseja devolver \c[3]\v[102]\c[0]? + +message_80: + text: \nPAPAI FORNO vê vocês olhando aquela bandeja de BISCOITOS DE AVEIA.\! PAPAI FORNO te avisa agora pelo seu bem...\! Não se atreva! + +message_81: + text: \nAgora escute aqui...\! PAPAI FORNO salvou bastante exploradores avisando eles sobre a variedade de perigos nessas tumbas. + +message_82: + text: \nSeria bom ouvir o conselho do PAPAI FORNO. + +message_83: + text: \n\quake[1]Fique...\! longe...\! dos \c[3]BISCOITOS DE AVEIA\c[0]. + +message_84: + text: \nPor favor, viajantes...\! PAPAI FORNO está implorando!\! Não faça!\!
Não percam suas preciosas jovens vidas em algo tão inútil! + +message_85: + text: Você pegou os \c[3]BISCOITOS DE AVEIA\c[0] mesmo com os avisos do PAPAI FORNO. + +message_86: + text: \nOh! Vocês conseguiram!\! Oh docinhos, vocês fizeram!\!
PAPAI FORNO não pode acreditar! + +message_87: + text: \nHmm...\! PAPAI FORNO deveria avisar vocês sobre o perigo do FORNO ABOMINÁVEL...\! mas parece que o FORNO ABOMINÁVEL não foi problema algum.
Eu suponho que o PAPAI FORNO seja inútil, então. + +#'PAPA CHIP' + +message_179: + text: \n\sinv[1]Hoho!\sinv[0]\! PAPAI FORNO te deseja boa sorte! + +message_180: + text: \nComo sinal de boa vontade, PAPAI FORNO te dará algo que você vai gostar! + +message_521: + text: PAPAI FORNO te deu \c[3]PÃO\c[0]! + +message_181: + text: \nEu sou o PAPAI FORNO! + +#'NEFARIOUS Chip' + +message_406: + text: \n\com[2]\{\sinv[1]HON, HON, HON, HON, HON! + +#'ACTUAL MOLE' in DOOM TOMB + +message_182: + text: \nREALOCAR + +message_183: + text: \nREALOCAR + +message_184: + text: \n\quake[1]\{\{MAS POR QUÊ!?!? + +message_185: + text: \nREALOCAR + +message_186: + text: \nREALOCAR + +message_187: + text: \nREALOCAR + +#'DOUGHIE & BISCUIT': Pre-Battle - UNUSED + +message_213: + text: \n... + +message_214: + text: \nVocê é um fantasma? + +message_215: + text: \nÉ o que parece.\! Pelo visto alguns dos nossos doces assombrados acharam o caminho de volta para nós. + +message_216: + text: \nTalvez eles estejam aqui para terem sua vingança?\! Isso seria... + +message_217: + text: \n...Lamentável. + +#'DOUGHIE & BISCUIT': Post-Battle - UNUSED + +message_218: + text: \nOh, vocês não eram fantasmas. + +message_219: + text: \nBom, isso foi constrangedor.\! Esse empreendimento espiritual foi divertido e tudo mais, mas acho que já está na hora de seguirmos em frente. + +message_220: + text: \nNos encontre lá em baixo, nós preparamos uma saída para vocês. + +message_221: + text: \nNos desculpem pela confusão. + +#'DOUGHIE & BISCUIT' - UNUSED + +message_222: + text: \nEu juro que não sei por que pensei que eles eram fantasmas. + +message_223: + text: \nCozinhar foi divertido, mas eu também gostei da nossa batalha. + +#'DOUGHIE & BISCUIT': Escape (Doom Entrance: 114) - UNUSED + +message_224: + text: \nVejo vocês mais tarde. + +message_225: + text: \nOu vejo vocês nunca mais? + +message_226: + text: \nSeja como for... + +message_227: + text: \nAdeus. + +# ----------------------------------------------- +# - FROZEN FOREST (140) +# ----------------------------------------------- + +message_293: + text: \n"Um coração congelado pode ser derretido, mas um quebrado continua em pedaços..." + +message_294: + text: \n"Não me procurem...
Apenas o frio pode me acompanhar agora..." + +message_295: + text: \n"Não há nada pra você aqui... Saia!" + +message_296: + text: \n"Vá embora! Me deixe com a minha existência miserável!" + +message_297: + text: \n"Vejo que chegou até aqui.
Espero que morra congelado." + +# ----------------------------------------------- +# - UNDERWATER HIGHWAY: CONSTRUCTION (204) - UNUSED +# ----------------------------------------------- + +message_249: + text: This bridge is in disrepair, but a \c[4]TOOLBOX\c[0] could help you put it back in working order. + +# ----------------------------------------------- +# - UNDERWATER HIGHWAY (203) +# ----------------------------------------------- + +#FIRST TOLL + +message_384: + text: \nEsse pedágio é só com carona, criança.
Volte quando tiver amigos! + +message_385: + text: \n\{\{\sinv[1]Keh heh! + +message_386: + text: \nAchou mesmo que conseguiria passar pelo pedágio de carona se tivessem duas de vocês crianças?\! Isso não é apenas um pedágio de carona...\! É um pedágio de carona dupla! + +message_387: + text: \nVocês precisam ser um grupo de 4 ou mais, se não voltem para o lugar de que vieram. + +message_388: + text: \n...\! Você realmente tem 3 amigos?\!
Hmph... Tudo bem, tudo bem... Vamos lá, pessoal. + +message_389: + text: \nEspero que tenham algumas CONCHAS... Keh heh... + +#GATE SNAKES + +message_390: + text: \n\sinv[1]Sssssssssssssssssssss...
\sinv[0] (É assim que cobras roncam.) + +message_165: + text: \nPhew!\! Posso finalmente relaxxxxar...\! Sssssegurar meu corpo reto asssssssim é realmente difícil! + +message_166: + text: \nEu ssssssou uma cobra, mas não sou venenosa!\!
Pelo contrário, sou bem amigável! + +message_167: + text: \nAlivie meu sofrimento. + +#TOLL GATE 1, PRIZE WHEEL + +message_89: + text: \nEsse pedágio irá te custar...\! Deixe-me ver...\! \v[1012] CONCHAS!\! Você tem ou não? + +message_90: + text: \nEi você, bom amigo!\! Prazer em te conhecer, keh heh. + +message_91: + text: \nEntão vocês crianças querem acessar a rua do pedágio?\! Bom... claro!\! Mas enquanto isso, vamos deixar um pouco mais divertido. + +message_92: + text: \nPor que não roda essa roleta pra mim? + +message_93: + text: \n\{\sinv[1]BELO GIRO, CARA! + +message_94: + text: \nO preço é \v[1012] CONCHAS.\! Parece bom para você? + +message_95: + text: \n\v[1012] CONCHAS!?\! Esse é o número da sorte de alguém! + +message_96: + text: \nTambém será o preço do seu pedágio.\!
Vai pagar? + +message_97: + text: \n\com[2]\{\{\sinv[1]UHUU, TEMOS UM VENCEDOR!!! + +message_98: + text: \n\v[1012] CONCHAS é minha oferta final!
Qual é! Você tem que aceitar!\$ + +message_99: + text: \nIsso que eu gosto de ouvir!
\!Legal fazer negócios...\! com otários. + +message_100: + text: \nHmph...\! Correr não vai mudar o preço, pirralho. + +message_101: + text: \nAgora espere um pouco...\!
Os números não batem...\!
Você vai ter que girar de novo. + +message_102: + text: \nQue tal mais um giro por precaução? + +message_103: + text: \nQual é! Você consegue pagar!
\!Por que não liga para os seus pais? + +message_104: + text: \nAhh, que triste...\! Se você não girar, não vai ganhar. + +message_105: + text: \nAhh, qual é...\! Não seja tão chato. + +message_106: + text: \nAté, jaré... + +message_107: + text: \nEpa, epa, epa! Onde está indo, amigão? + +message_108: + text: \nDevagar e sempre...
Não vê que isso é um pedágio?\!
\com[2]Pague as CONCHAS ou saia daqui! + +#TOLL GATE 2 + +message_109: + text: \nEntão você quer que eu abra o portão, hã?\!
Seria um prazer!\! Só vai te custar 2000 CONCHAS.\$ + +message_110: + text: \nVocês crianças são espertas! \v[1001] CONCHAS é um roubo!\!
\}...\! Heh...\! É como roubar \c[3]DOCE\c[0] de um bebê... + +message_111: + text: \nQuerem dizer que não têm 2000 CONCHAS com vocês?
Que triste...\! Realmente, que má sorte... + +message_112: + text: \nMas, ei!\! Não precisa ficar triste!
Eu tenho um plano infalível para tirar vocês dessa situação, sabe? + +message_113: + text: \nAhem...\! Você só precisa assinar esses papéis, esses papéis, esses papéis e esses papéis...\! E vejam só! Você ganhará \v[979] CONCHAS facinho! + +message_114: + text: Você quer assinar os papéis? + +#[YES/NO] + +message_115: + text: \nAqui vai!\! 2000 CONCHAS!\! Fácil assim! + +message_116: + text: \nEi, e também...\! Cuidado com os juros.\!
Nós voltaremos para coletar... + +message_117: + text: \nQual é! Não seja um estranho! + +message_118: + text: \nEntão você quer que eu abra o portão?\!
Só vai te custar 5000 CONCHAS.\$ + +message_119: + text: \nVocês são as crianças que assinaram os papéis!\!
Confiem em mim... Vão me agradecer depois! + +message_120: + text: \nSem CONCHAS o suficiente, né?\! Sem problemas, cara...
Acontece com todo mundo. + +message_121: + text: \nQual o problema?\! Estão dizendo que aumentei o preço? + +message_122: + text: \nSim, eu aumentei.\! E qual o problema? + +message_123: + text: \nTenham um bom dia! + +message_124: + text: \nEstou vendo vocês pirralhos escalando o portão!\!
Saiam daí! Isso é propriedade privada! + +message_168: + text: \nBom, bom.\!
Aqui... 3000 CONCHAS para todos vocês! + +message_169: + text: \nNossa...\! Volte quando tiver mais CONCHAS... + +message_170: + text: \nEntão você quer que eu abra o portão?\!
Só vai te custar 10000 CONCHAS.\$ + +message_171: + text: \nEu vou esperar. + +message_172: + text: \n... + +#TOLL GATE 3 + +message_125: + text: \n\sinv[1]Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz... + +message_126: + text: \nHã? Onde estou? + +message_127: + text: \nAh, droga! + +message_128: + text: \nChefe, olha! Eu não estava dormindo... Só estava- + +message_129: + text: \nAh... Vocês só são umas crianças...\!
Aposto que só querem que eu abra o portão. + +message_130: + text: \nBem, vou ser realista com vocês... Esses preços dos pedágios são quebrados. \!Vai te custar 3000 CONCHAS mas eu acharia outro caminho se fosse você.
Então ainda quer que eu abra o portão?\$ + +message_131: + text: \nSério?\! Vocês tem tanta grana assim? + +message_132: + text: \nDevem estar nadando nela... + +message_133: + text: \nBeleza, o portão está aberto. + +message_134: + text: \nNão tem a grana?\! É, como imaginei...
Só dê a volta pessoal. Nada demais aqui. + +message_135: + text: \nBoa escolha.\! Salve seu dinheiro pra comprar uma bicicleta legal ou algo assim. + +message_136: + text: \nEi, vocês voltaram!\! O preço é 3000 CONCHAS, o mesmo de sempre.\$ + +message_137: + text: \nCrianças de hoje em dia são realmente outra coisa... + +message_138: + text: \nEi, não toque nisso!
Se algo acontecer com isso eu perco minha cauda! + +# ----------------------------------------------- +# - UNDERWATER HIGHWAY: TAXI RIDE (211) +# ----------------------------------------------- + +message_139: + text: \nEi, criança! Quer ir em algum lugar legal? + +message_140: + text: \nVocê deveria ir ao \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]!
É o lugar mais maneiro e famoso para ir atualmente, um verdadeiro paraíso na terra...\!
Você já deve ter ouvido falar! + +message_141: + text: \nPosso te levar lá pelo pequeno preço de 3000 CONCHAS!
Qual é... Não sejam tímidos!\! Eu não mordo...\! muito... + +message_142: + text: Realmente, o preço da viagem é bem alto.\! Triste que não tem nenhum amigo para dividir a conta... + +message_143: + text: \nHmm... Parece que ...\!
Bom, tudo bem... Só vou pegar tudo que você tem! Keh heh! + +message_144: + text: \nHmm... Parece que você não tem grana o suficiente...\!
Bom, tudo bem... Só vou pegar tudo que você- + +message_145: + text: \nUau... Você realmente não tem nada, hã?\!
Você deve ter sido enganado muito bem.\! Que pena. + +message_146: + text: \nEi, criança!\! Você quer voltar para o \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0]?
Só vai te custar 1,500 CONCHAS. + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS LAIR: WATER SLIDE (230) +# ----------------------------------------------- + +### NO LONGER USED ### + +# message_53: +# text: Which way do you want to go? + +# message_54: +# text: Left + +# message_55: +# text: Right + +# message_56: +# text: Down + +message_292: + text: Bem-vindo ao toboágua da MEDUSA!\!
Controle a correnteza segurando uma TECLA DE SETA! + +### NO LONGER USED ### + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MARINA (221) +# ----------------------------------------------- + +#TUMOR SIGN 1 + +message_231: + text: EXIBIÇÃO\! CRESCIMENTO ESTRANHO\!
PROPRIEDADES\! HABILIDADE DE CRESCER APÓS SER ESMAGADO + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MARINA (222) +# ----------------------------------------------- + +#CHIMERA SIGN + +message_626: + text: AVISO\! NÃO CUTUQUE O VIDRO + +#TUMOR SIGN 2 + +message_164: + text: EXIBIÇÃO\! CRESCIMENTO ESTRANHO\!
PROPRIEDADES\! HABILIDADE DE SE TRANSFORMAR EM UMA PONTE + +#BUNNY SIGN + +message_232: + text: EXIBIÇÃO\! COELHINHOS\!
PROPRIEDADES\! MACIO E FLEXÍVEL + +#RECEPTION HUMPHREY + +message_233: + text: \nBem-vindo!\! MARINA não quer ver ninguém agora...\! mas se você está curtindo a exibição, sinta-se livre para entrar na gaiola e esperar pelo próximo experimento disponível. + +message_234: + text: \nVocê saberá quando os gritos pararem. + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MARINA (225) +# ----------------------------------------------- + +message_372: + text: \nGosto desse lugar! + +message_621: + text: \nEscutei que tinham várias melancias aqui, então vim e comi todas!\ Mmm... de-licioso! + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MEDUSA (250) +# ----------------------------------------------- + +message_235: + text: \nIndo nadar?\! Eu também! + +message_236: + text: \nEi, olhem isso, humanos. + +message_237: + text: \nVocês sabiam que nós HUMPHREYS somos fortes o suficiente para ir contra a força de uma cachoeira?\! Olhe isso! + +message_238: + text: \nDroga!\! Exceto por aquele cara, eu acho...
\!Oh, bem! É só a seleção natural acontecendo. + +message_239: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi, sabe de uma coisa?\! Acabei de ter uma ideia!\!
Eu aposto que... se juntarmos HUMPHREYS o suficiente- + +message_905: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubEntão talvez... poderíamos usá-los para formar uma ponte até o outro lado! + +message_906: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\com[2]Ei! Ei, era pra eu dizer isso! + +message_240: + text: \nEu digo que o experimento da MEDUSA tem a chance de sucesso de 14 vezes 7 mais 44 divididos por 11 menos 2 porcento! + +message_241: + text: \nBiologia é minha pior área, mas isso nunca me parou! + +message_242: + text: \nEu sou o GRANDE MOLIO. + +message_243: + text: \nComo agradecimento por me acharem, eu lhe dou boa sorte. + +message_904: + text: \nMeu papel foi cumprido. + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MEDUSA (231) +# ----------------------------------------------- + +message_327: + text: \nTodos os meus amigos me deixaram pra trás pra construir uma ponte...\! mas vou me vingar fazendo uma maior ainda! + +message_328: + text: \nSe você achar algum HUMPHREY por aí, mande ele para mim. + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MEDUSA (230) +# ----------------------------------------------- + +message_397: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Huff...\! huff...\! huff...\her + +message_398: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Eu...\! realmente adoraria...\! se vocês pudessem fazer isso...\! logo...\!\her + +message_399: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Sem pressa...\! Só acho que estou...\! ficando...\! hurg...\! um pouco enjoado...\her + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MOLLY MAIN ROOM (236) +# ----------------------------------------------- + +message_147: + text: \n\com[539]Oh, olá MARINA...\!
\com[539]Está aqui para roubar minhas coisas de novo?

\com[539]Bom, não dessa vez.\! \com[539]Eu preparei algo \com[539]extra especial pra você hoje... \sinv[1]Fufufu~ + +message_149: + text: \n\com[539]Como você sabe, \com[539]eu sou uma pessoa muito ocupada.\!
\com[539]Mas né... você é minha irmã.

\com[539]Então deixarei você entrar \com[539]no meu quarto...\!
se você \com[539]conseguir \com[539]resolver meu presentinho. + +message_150: + text: \n\com[539]\com[539]Espero te ver logo, querida...\!\com[539] Se você estiver viva ainda, \com[539]não é? + +#TERMINAL INTERACTION + +message_392: + text: \"TIPO... QUEBRA-CABEÇA\"
\"TIPO... PADRÃO\"
\"DIFICULDADE... FÁCIL\" + +message_393: + text: \"TIPO... QUEBRA-CABEÇA\"
\"TIPO... MEMORIZAÇÃO\"
\"DIFICULDADE... DIFÍCIL\" + +message_394: + text: \"TIPO... QUEBRA-CABEÇA\"
\"TIPO... MÚLTIPLA ESCOLHA\"
\"DIFICULDADE... MÉDIO\" + +message_496: + text: Você deseja ativar o quebra-cabeça?\!
Você não pode escolher outro até resolver esse. + +message_497: + text: \"TIPO... QUEBRA-CABEÇA\"
\"STATUS... RESOLVIDO\" + +#PASSWORD PUZZLE (Bomb Collision) + +message_498: + text: Você deseja colocar a senha? + +message_622: + text: \nVocê realmente acha que é espertinho, hein? + +message_907: + text: Qual é a senha? + +#WIRE PUZZLE (Wire Events) + +message_499: + text: Você deseja cortar o \c[8]fio vermelho\c[0]? + +message_500: + text: Você deseja cortar o \c[11]fio azul\c[0]? + +message_501: + text: Você deseja cortar o fio branco? + +message_502: + text: Você deseja cortar o \c[3]fio verde\c[0]? + +#BUTTON PUZZLE (Bomb Collision) + +message_503: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Vá em frente!\! Nós acreditamos em você!\aub + +message_504: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Você consegue! Mostre pra esse quebra-cabeça quem manda!\kel + +message_505: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Você consegue! Estamos com você!\her + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MOLLY ROOM RIGHT 2 (238) +# ----------------------------------------------- + +#WELCOME HUMPHRIES + +message_445: + text: \nBem-vindo!\! Você está prestes a entrar no centro de testes da MOLLY onde ela conduz diversos procedimentos e análises! + +message_477: + text: \nDe acordo com nossos testes, parece que as BROTOPEIRAS crescem de \c[3]TOFU\c[0]!\! Quem imaginaria!? + +message_478: + text: \nAh... Esses resultados são bem inesperados...\! Com esse conhecimento, eu talvez possa conseguir a cura pra mortalidade! + +message_479: + text: \nNossa! Com certeza, esses números não estão corretos!\!
...\! Oh... espere...\! Parece que eu errei um cálculo...\!
Acho que não estão. + +message_480: + text: \nNós entendemos pouquíssimo sobre esse mundo, então estudamos ele...\! mas nossa pesquisa nos dá mais perguntas ainda!\! É um ciclo sem fim! + +message_481: + text: \nEsse é o HUMPHREY para HUMPHREY... Copia? + +message_482: + text: \nMhmm...\! Sim...\!
Você já tentou desligar e ligar de novo? + +message_483: + text: \nÉ difícil ter algum progresso aqui, já que a MOLLY sempre está mexendo no nosso experimento...

Queria ser designado para o quadrante da MEDUSA...\!
É lá que os verdadeiros trabalhadores estão...
Me disseram que eles têm até um tobogã! + +message_484: + text: \nIsso que estou dizendo...\! De acordo com as notícias, ela está trabalhando em algo no seu "workshop"...\! Sim, claro...\!
Vou ficar de olho nisso. + +message_485: + text: \nParece que a MARINA acabou de ter uma briga com um cliente.\! Não parece nada bom... + +#Teleport Object + +message_396: + text: \nNão consigo acreditar que me inscrevi pra isso. + +#FIRST HUMPHREY (Pattern) + +message_446: + text: \nPrazer, visitantes!\! Gostariam de ver algo legal?\!
Essa máquina aqui pode performar um teletransporte remoto! + +message_454: + text: \nCom o poder da tecnologia moderna, posso mandar essa BROTOPEIRA pro outro lado!\! Olhem só! + +message_455: + text: \n\com[2]O quê!? Um erro?\! ...\!
Alguém deve ter mexido com o programa.

Droga...\! Provavelmente foi a MOLLY de novo...\!
Ela sempre faz bobagens como essa... + +message_456: + text: \nPorcaria, MOLLY!\! Tudo funcionou perfeitamente hoje de manhã... + +#SECOND HUMPHREY (Pattern) + +message_447: + text: \nOlá, visitantes!\! Estive conduzindo um experimento no movimento HUMPHREY-através-HUMPHREY!\! Vocês chegaram na hora pra ver nosso teste final! + +message_448: + text: \nEstão prontos, pessoal?\! Vamos fazer como praticamos! + +message_449: + text: \nIsso... Isso não estava nos meus planos... + +message_451: + text: \nOnde todo munndo foi? + +message_457: + text: \nEstamos testando! + +message_458: + text: \nMal posso esperar para mostrar os resultados da nossa pesquisa! + +message_459: + text: \nEstou pronto! + +message_460: + text: \nEu deveria checar minhas notas uma última vez... + +message_476: + text: \nPrepare-se para se maravilhar! + +#FOURTH HUMPHREY (Pattern) + +message_452: + text: \nAh! Olá, visitantes!\! Depois de meses e meses de trabalho e cansaço, eu consegui criar a primeira máquina de holograma HUMPHREY!
Eles não se parecem com os reais?\!
Sniff...\! Não poderia estar mais orgulhoso... + +message_453: + text: \nMOLLY me disse para eu esperar aqui, mas não sei o porquê! + +#THIRD HUMPHREY (Pattern) + +message_461: + text: \nHmm...\| Oof...\| Urg...\| Hrm...\| É? + +message_462: + text: \nHã? Por que você está me olhando desse jeito?\!
Não consegue ver que estou ocupado? + +message_463: + text: \n... + +message_700: + text: \nNa verdade... Eu acabei de ter uma ideia!\! Talvez um de vocês poderia tentar passar correndo por uma dessas barras?\!
Só quero ver uma coisa rapidinho. + +message_701: + text: \nPor que vocês não escolhem quem vai por meio de votação? + +message_702: + text: Quem deveria ajudar o HUMPHREY no seu experimento? + +message_465: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Beleza... se você tem certeza, OMORI.\! Só tome cuidado!\! Não tenho um pressentimento bom sobre isso.\aub + +message_466: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Hã?\! Eu?\! Tudo bem... mas não tenho um pressentimento bom sobre isso.\aub + +message_467: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: O quê!? Por que eu!?\!
Tudo bem... mas não tenho um pressentimento bom sobre isso.\kel + +message_468: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Deixa comigo...\! Ainda assim, não tenho um pressentimento bom sobre isso.\her + +message_469: + text: \nVamos logo! Não tenho o dia todo! + +message_470: + text: \n\com[2]A-ha! Eu sabia que um desses espinhos estava quebrado... + +message_471: + text: \nSe eu tivesse um copo de café, eu daria uma golada! + +message_472: + text: \nObrigado por arriscar sua vida voluntariamente. + +message_473: + text: \nBem... Acho que tenho que consertar isso agora. + +message_474: + text: \nHmm...\| Oof...\| Urg...\| Hrm...\| É? + +message_475: + text: \"TIPO... CONSOLE\"
\"STATUS... QUEBRADO\" + +message_174: + text: OMORI + +message_175: + text: AUBREY + +message_176: + text: KEL + +message_177: + text: HERO + +message_450: + text: \nEspere um pouco! Não tão rápido, amigão. Você ainda não acabou aqui!\! Certifique-se de passar por todos eles! + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: LOST ROOM 1 (241) UNUSED +# ----------------------------------------------- + +message_486: + text: \nA wise whale once said...
"Counting your enemies will show you the path to victory!"\! or something like that... + +message_608: + text: \nWould you like some assistance? + +message_609: + text: \nIf you direct your attention to this here monitor, you will see the position of four different teleporters. Counting the number of enemies in the room will let you know which position is the right one! + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: LOST ROOM 4 (247) +# ----------------------------------------------- + +message_487: + text: \nUma baleia sábia uma vez disse...
"A ordem da rota te levará para a solução!"\! ou algo assim... + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MOLLY ROOM LEFT 2 (240) +# ----------------------------------------------- + +message_329: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi, são esses caras de novo!\! Faça sua mágica, HERO! + +message_330: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \nEi, você está certo! + +message_331: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \nAhem...\! Saudações, senhor ESTEIROBÔ...\! Meus companheiros e
eu precisamos da sua ajuda para mudarmos a direção de suas esteiras...\! Você e seus amigos nos ajudarão? + +message_332: + text: \n\quake[1]Bzzt...\! Hmph...\! Boa pessoa...\quake[0] + +message_333: + text: \n\quake[1]Saia... daqui...\quake[0] + +message_334: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \nH-Huh? Isso é estranho...\! Aquilo funcionou antes... + +message_335: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelNão fique pra baixo, HERO!\! Ele deve estar com as engrenagens falhando ou algo assim! + +message_336: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubNão consegue falar mais alto não?\! Agora ele vai ficar ainda mais nervoso! + +message_337: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEi, monte de sucata!
Você vai mexer uns parafusos pra gente, não vai? + +message_338: + text: \n\quake[1]Bzzzzzt!\! Ahh...\! Hmm...\! Pessoa rude...\!
Hehe...\! Como a MOLLY...\quake[0] + +message_339: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub...\! Eu não acredito que funcionou. + +message_340: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelBem, e do que você sabe?
Pelo visto sou muito bom nessa coisa de CHARME também! + +message_382: + text: \nPASSE pra mim! Eu sei o que fazer! + +message_999: + text: Todos os ESTEIROBÔS vão trocar de direção pra você agora. + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS: MOLLY ROOM LEFT 1 (239) +# ----------------------------------------------- + +message_488: + text: \nMOLLY nos disse para escrever cartas nas nossas costas e ficar nessa ordem! + +message_489: + text: \nPelo menos, eu acho que era essa ordem... + +message_490: + text: \nTenho quase certeza que eu deveria trocar de lugar com o cara na sua direita... + +message_491: + text: \nE quando eu digo "sua direita", digo você, que está na minha frente... não algum observador hipotético que nos olha por trás de uma tela. + +message_492: + text: \nIsso deve ser para um dos quebra-cabeças malucos da MOLLY de novo... + +message_493: + text: \nAquela garota gosta de jogar demais. Se ela apenas focasse, provavelmente poderia fazer tanto bem para o mundo! + +message_494: + text: \nÉ ótimo que chequei antes de escrever esse "M", senão eu quase escreveria outro "B"... + +message_495: + text: \nIsso seria muito ruim, hein? + +# ----------------------------------------------- +# - SLIME GIRLS LAIR: MEDUSA (231, 250) +# ----------------------------------------------- + +#FLOATIE HUMPHRIES 1 + +message_57: + text: \nClaro que vou! Pensei que nunca pediria! + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi, HUMPHREY! Você quer se juntar ao seu amigo HUMPHREY na cachoeira? + +message_610: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13]\i[13] + +message_611: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13] + +message_612: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14] + +#FLOATIE HUMPHRIES 2 + +message_614: + text: \n\i[14]\i[14]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13] + +message_615: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13] + +message_616: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13]\i[13]\i[13] + +message_617: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13]\i[13] + +message_618: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[13]\i[13] + +message_619: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[13] + +message_620: + text: \n\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14]\i[14] + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: RANDOM DIALOGUE (341) +# ----------------------------------------------- + +message_250: + text: \nA lata é minha salvadora, não devo desperdiçar. + +message_251: + text: \nEla pega lixo em pastos verdes.
Ela me leva ao lado de águas limpas. + +message_252: + text: \nEla recicla minha alma.
Ela me leva para um caminho de limpeza. + +message_253: + text: \nQue o garfo biodegradável leve nossos pecados para que possamos ser puros. + +message_254: + text: \nUm dia seremos reciclados nela para sermos levados a um mundo sem lixo. + +message_255: + text: \nÓ, grande lata de lixo no céu, pedimos que nos limpe e tire nosso lixo! + +message_256: + text: \nQue o espírito da luva de borracha trabalhe por mim,
para que eu chegue mais perto da lata de lixo no céu e o mundo sem lixo. + +message_257: + text: \nA lata sagrada amava tanto esse mundo que nos deu seu único garfo biodegradável limpo, que quem acredita nela não deve sujar, mas ter uma vida sem lixo... + +message_258: + text: \nIrmãos e irmãs, todos nós devemos aceitar que somos lixos. + +message_259: + text: \nMesmos sendo lixo, se continuarmos biodegradáveis ainda poderemos ter salvação. + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: END PRAYER (341) +# ----------------------------------------------- + +message_260: + text: \nEm nome do garfo biodegradável...\!
Reduza, reuse e recicle. + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: DEFEATED (341) +# ----------------------------------------------- + +message_261: + text: \nMe perdoe lata de lixo...\! pois eu me sujei... + +message_262: + text: \nEu fui derrotado por lixo!\! Me perdoe, lata sagrada! Eu sou sujo e indigno do mundo sem lixo! + +message_263: + text: \nOh, não! Deixei meu álcool em gel em casa! + +message_264: + text: \nEu sei que ele é nosso líder e tudo mais, mas construir uma grande torre de lixo parece algo profano, não acha? + +message_265: + text: \nSniff... Sniff...\! Ecaaa...\!
Estou meio sujo. Preciso ir para casa tomar um banho. + +message_266: + text: \nEi...\! Você provavelmente não liga, mas...
Eu na verdade não acredito nisso. + +message_267: + text: \nMinha namorada me arrastou nisso...\! Ela fica meio doida com esse esquema de reciclar... + +message_268: + text: \nDroga... Eu perdi... + +message_269: + text: \nEi, não me julgue, tá!?
Só estou fazendo isso por pontos da faculdade... + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: MISC (341) +# ----------------------------------------------- + +#Group of RECYCULTISTS + +message_281: + text: \nOlhe o tamanho do meu exécito e trema!\! Sem seus próprios seguidores leais, nunca nos derrotará! + +message_247: + text: \nMesmo se você for...\! bem charmoso. + +message_248: + text: \nVolte quando seus números excederem os nossos!\! Então teremos nossa batalha. + +message_282: + text: \noh-oh...\! parece que seu exército é maior agora. + +message_283: + text: \nParece que não temos outra escolha além de nos render...\! Beleza, vamos lá.\! Alguém livre para um churrasco hoje? + +message_284: + text: \nEntão, eu acho que, uh...\! nós deveríamos sair também. + +#Block guy + +message_285: + text: \nEu gastei 8 horas construindo essa barreira indestrutível.\! Eu gostaria de ver você tentar passar por ela! + +message_286: + text: \nOh... + +#HERO charm + +message_287: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: Esse lugar não se encaixa com você...\! Por que não tomamos conta dessa bagunça antes que saia do controle?\her + +message_288: + text: \nÉ, você provavelmente tem razão. + +message_289: + text: \nEu adoraria ir com você, mas não parece estar sobrando espaço pra mim... + +message_290: + text: \nUm desprezível usuário de plástico deseja minha aliança?\! Nunca!\!
...\! Mas...\! Talvez se você fosse alguém mais charmoso. + +message_291: + text: \nEu deveria repensar minha vida... + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: BILLY CHALLENGED (341) +# ----------------------------------------------- + +message_270: + text: \nOlá...\! Bem vindo ao topo da torre de lixo. + +message_271: + text: \nSou eu... + +message_272: + text: \nO RECICLOPATA... + +message_273: + text: \nO único escolhido para falar em nome da lata sagrada! + +message_274: + text: \nEu tive um sonho ontem. + +message_275: + text: \nO espírito da luva de borracha disse que esse mundo não serve mais para nós.\! Devemos construir, como a lata sagrada comanda... + +message_276: + text: \nPara alcançar o mundo sem lixo, onde humanos e materiais biodegradáveis coexistem em harmonia! + +message_277: + text: \nVocês crianças subiram um longo caminho para chegar aqui...\! mas temo que aqui será onde sua jornada termina. + +message_278: + text: \nAfinal, vocês não são nada além de lixo...\!
lixo, usuários de plástico sem sentimentos! + +message_279: + text: \nQue a graça do garfo biodegradável desça diante de mim! + +message_280: + text: \nPrepare-se para ser \com[2]reciclado! + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: BILLY RECYCLED (341) +# ----------------------------------------------- + +message_300: + text: \nNão...\! Como isso é possível?\! Mas...\! Vocês são todos lixo... + +message_301: + text: \nNós estamos destinados a alcançar o mundo sem lixo...\! A lata sagrada nos traiu? + +message_302: + text: \nNão...\! Eu devo ter confundido a mensagem dela.\! A lata sagrada não comete erros, afinal. + +message_303: + text: \nEu que devo ter errado... + +message_304: + text: \nEspere...\! Eu entendo agora! + +message_305: + text: \nA lata sagrada deve estar me dizendo que não existe mundo sem lixo!\! Só podemos tirar o máximo de lixo que podemos do nosso... + +message_306: + text: \nSim...\! Venham irmãos e irmãs!\! O mundo sem lixo não está nos céus, e sim no chão em que pisamos. + +message_307: + text: \nDevemos criar esse mundo juntos! + +# ----------------------------------------------- +# - RECYCULTIST: CLEANED TRASH (341) +# ----------------------------------------------- + +message_320: + text: \nNos deixe rezar... + +message_321: + text: \nLata sagrada, tu que estás no céu, livre de ferrugem e sujeira. + +message_322: + text: \nVenha a tua limpeza, seja feita a sua vontade, tanto na terra como no mundo sem lixo. + +message_323: + text: \nNos dê este dia, a nossa luva diária, e nos perdoe pelas nossas ofensas, enquanto limpamos o lixo feito por aqueles que nos ofenderam. + +message_324: + text: \nNão caiamos em tentação, e livrai-nos dos que acumulam lixo. + +message_325: + text: \nEm nome do garfo biodegradável... + +message_326: + text: \nReduza, reuse e recicle. diff --git a/www.br/Languages/en/XX_OCEAN.yaml b/www.br/Languages/en/XX_OCEAN.yaml new file mode 100644 index 0000000..0d4e939 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_OCEAN.yaml @@ -0,0 +1,1605 @@ +#========================================================================================= +# Messages to be replaced +#========================================================================================= + + +#=========================Location: x============================== +#== x scene is happening + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubEspera um pouco, galera. Eu estou com sede.
\!Hmm...\! Qual que eu devo pegar? + +#=========================Location: Kims mom in front of house============================== +#== Missing shears sidequest + +message_20: + text: Você entregou a \c[4]\c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0]\c[0] para a MULHER DE ÓCULOS VERMELHO. + +#=========================Location: Cris house============================== +#== Wheres the remote sidequest + +message_30: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] em baixo do sofá.\! Você deixa ali por enquanto. + +message_31: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] entre as toalhas no armário do banheiro.\! Você deixa ali por enquanto. + +message_32: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] na torta.\! ...\! Você deixa ali por enquanto. + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi, é um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] que você tem aí, \n[8]?\!
Não é maneiro roubar as coisas, sabe? + +#=========================Location: Fixit============================== +#== Pick up furniture sidequest + +message_40: + text: O HOMEM ESTRANHO te deu $50.00 para comprar uma \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]. + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Espera aí, \n[8]! Não podemos simplesmente sair com toda essa grana!\! Nós precisamos comprar a \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0] primeiro! + +message_42: + text: \nEntão os moleques querem comprar uma \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0], hein?\! Bom, a que vocês estão olhando custa mais ou menos...\! uh...\! $50.00.\! Cês vão querer ou não? + +message_43: + text: \nLegal, aqui está sua \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0] novinha em folha.\!
Sem reembolsos ou trocas, beleza?\! É a política da empresa. + +#=========================Location: Orange Guy in front of OTHERMART============================= +#== Fruitwarbrayden + +#If you are wearing a red headband +message_51: + text: \nMEU DEUS!\! Isso é uma...\! \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]...\! que você está vestindo?\! Eu me recuso a te vender qualquer \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] até que você tire isso fora! + +#After buying 5 Orange juices +message_52: + text: \nAh, verdade! Antes que você vá, aqui está um pequeno presente por ser um freguês tão leal!\! É uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0], a cor das laranjas!\! Não há nada melhor! + +#If HERO is wearing a red headband +message_53: + text: \nVejo que um dos seus amigos está vestindo um \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]...\! Embora eu não aprove isso normalmente, combina muito bem com ele.\! Eu vou perdoá-lo, mas apenas essa vez! + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herUau! Obrigado! + +#Receive orange headband +message_55: + text: Você recebeu uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]! + +#=========================Location: Apple Guy in the park============================= +#== Fruitwaradrian + +#While wearing an Orange Headband +message_60: + text: \nMEU DEUS!\! Isso é uma...\! \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]...\! que você está vestindo? Eu me recuso a te vender qualquer \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] até que você tire isso fora! + +#After buying 5 Apple juices +message_61: + text: \nAh, verdade! Antes que você vá, aqui está um pequeno presente por ser um freguês tão leal!\! É uma \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0], a cor das maçãs!\! Vista ela com orgulho! + +#If HERO is wearing an orange headband +message_62: + text: \nVejo que um dos seus amigos está vestindo uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]...\! Embora eu não aprove isso normalmente, combina muito bem com ele.\! Eu vou perdoá-lo, mas apenas essa vez! + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herUau! Obrigado! + +#Receive Red Headband +message_64: + text: Você recebeu uma \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]! + +#=========================Location:Vances house ============================= +#== Fix pipe + +#Day 1 reward +message_70: + text: \nAqui está $1.00, gurizada.\! Vão lá comprar um \c[3]DOCE\c[0] ou alguma coisa. + +#Day 2 reward +message_71: + text: Você olha no buraco em formato de homem...\! e encontra uma \c[4]CONCHA DO MAR\c[0]! + +#If pipe is completely fixed +message_72: + text: \nObrigado por me apoiar nesses tempos difíceis.\! Se ao menos tivesse uma forma de recompensar vocês...\!

Oh, já sei! Aqui está um \c[4]CD\c[0] que eu encontrei outro dia!
\! Isto deve servir! + +message_73: + text: \n\sinv[1]Resmungo, resmungo... + +message_74: + text: Você olha no buraco em formato de homem... + +#=========================Location: Jesses house============================= +#== Birthday gift 2 + +#Talk to Jesses dad before you talk to Jesse +message_80: + text: \nÉ o aniversário do meu filho hoje!\! ...\! Se ao menos eu pudesse tirar ele do quarto pra celebrar! + +message_81: + text: \nPoxa...\! Eu até comprei um \c[3]BOLO\c[0]... + +#Talk to Jesses dad after you talk to Jesse +message_82: + text: Você pegou um \c[3]BOLO\c[0]! + +#=========================Location: Candy store============================= +#== Anniversary chocolate + + +message_90: + text: \nAqui! Pegue esse \c[3]DOCE\c[0] pela sua ajuda!\! Tenho certeza que minha esposa não se importará em dividir! + +message_91: + text: \nAqui! Pegue essa \c[3]MAÇÃ DO AMOR\c[0] pela sua ajuda!\! Tenho certeza que minha esposa não se importará em dividir! + +message_92: + text: \nAqui! Pegue esse \c[3]CHOCOLATE\c[0] pela sua ajuda!\! Tenho certeza que minha esposa não se importará em dividir! + +message_93: + text: Qual seria o melhor presente de aniversário? + +message_94: + text: \c[3]CHOCOLATE\c[0] + +message_95: + text: \c[3]DOCE\c[0] + +message_96: + text: \c[3]MAÇÃ DO AMOR\c[0] + + +#=========================Location: General============================= +#== Kels blocking you when you need to go elsewhere + +message_100: + text: Não há nada aqui. + +message_101: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEspera aí, esse não é o caminho pro \c[11]HOBBEEZ\c[0]!\!
Você não se lembra, \n[8]?\!
É na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0] ao norte daqui! + +message_102: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelQualé, \n[8], vamos no \c[11]HOBBEEZ\c[0] primeiro! + +message_103: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi! Não é esse o caminho pra \c[11]CASA DO BASIL\c[0]!
Se lembra do que eu te ensinei?\! É a primeira casa na rua diagonal à nossa na faixa de pedestres!\!
Fica mais fácil de lembrar, né? + +message_104: + text: Você não deveria incomodar os outros de noite.\! Está na hora de ir pra casa. + +message_105: + text: Você não deveria incomodar os outros de noite. + +message_106: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEu vou te levar pra sua casa primeiro! + +message_107: + text: Você deseja acariciar o cachorro? + +message_108: + text: A caixa de doação do CARA DO VIOLÃO está cheia de dinheiro! + +#=========================Location: Church============================= +#== Day 1 Church + +message_110: + text: Você quer entrar na \c[11]IGREJA\c[0]? + +message_111: + text: Você não deveria incomodar os outros durante um sermão. + +message_112: + text: Você não deveria incomodar os outros durante um sermão. + + +#=========================Location: Basils house============================= +#== Dinner with Basil + +message_130: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: Nham... nham... nham... nham...\!
Por que demorou tanto!?\kel + +message_131: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: POLLY e eu trabalhamos tanto nisso!
\!Se apresse e sente-se, \n[8]! \kel + +message_132: + text: O jantar que a POLLY e o KEL fizeram.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_133: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kel\sinv[1]BAAAASSSIIIIIL!\! Oh, BAAAASILLLL! + +message_134: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelAww... Coitadinho.\! Ele sempre teve um estômago fraco.\! Espero que ele melhore logo... + +message_135: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \basVamos lá, \n[8]! Vamos jantar... + +#=========================POLLY============================== + +#LOCATION: SUNFLOWER + +message_140: + text: \nAh...\! Eu pensei que ele estaria aqui... + + +#=========================FIXIT/BASIL STREET============================= +#QUEST: PICK UP FURNITURE + +message_150: + text: Você pegou a \c[4]LUMINÁRIA DA PISO\c[0]! + +# Trying to leave the shop without finishing your job +message_151: + text: Ei! Onde você pensa que está indo? + +message_152: + text: Pensei que tinhamos um trato!\! Organize as prateleiras e eu te pago! + +#Rule Explanation +message_153: + text: \nDê uma boa olhada nessas prateleiras atrás de você e verá que está tudo uma grande bagunça! + +message_154: + text: \nVocê pensaria que com uma placa em cima da prateleira seria óbvio onde colocar as coisas, mas as pessoas não ligam esses dias...\! Ai ai...\! Eu odeio trabalhar no varejo... + +message_155: + text: \nDe qualquer forma, a placa em cima da prateleira mostra o que deveria estar à mostra.\! Seu trabalho é mover tudo para seu lugar de direito, entendeu?\! Estou contando com você, moleque. + + +#=========================SHOPPING CENTER============================= +#map flavor text + +message_160: + text: Um carro estacionado. + +message_161: + text: Oops... + + +#=========================HOBBEEZ============================= +#Hobbeez + +message_170: + text: Um poster interessante. + +message_171: + text: Você tirou o \c[4]PRESENTE DO HERO\c[0] da prateleira. + +message_172: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kel\n[8], você se esqueceu?\! Nós estamos com um presente em potencial pro HERO.\! Não podemos simplesmente cair fora daqui! + +message_173: + text: \nAh... \c[4]SUPER ULTRA COMEDOR DE BROTOPEIRA - REVANCHE DAS TOUPEIRAS III\c[0]...\! Um clássico do futuro! + +message_174: + text: \nEi, campeão! Só um capricho aqui, você estaria interessado em comprar meu último \c[13]PET DRITO\c[0]? + +message_177: + text: \nGeralmente eles custam $25.00...\! mas você parece o cara certo pra esse aqui...\! então eu posso te vender por $10.00!\! Que cê acha?\$ + +message_175: + text: \nExcelente.\! Você e seu novo \c[13]PET DRITO\c[0] são um bom par.\!
Cuide bem dele! + +message_176: + text: Você vai desafiar o monstro pra uma batalha? + +#=========================Artist============================= +#ARtists house + +message_180: + text: \nEi, estranho!\! Você chegou bem na hora para me ajudar numa crítica, pro meu último trabalho em progresso! + +#=========================Pet Rock============================= +#Pet Rock + +message_190: + text: Você pegou uma \c[13]FEDORA\c[0]... + + +#=========================Shopping center============================= +#Michaels lunch + +message_200: + text: \nMeu filho largou a escola pra tocar violão na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0].\! Nós dois podemos não nos dar bem, mas eu penso nele todos os dias. + +message_201: + text: \nIsso! Eu estou quase chegando na minha meta de doação!\! Com esse dinheiro que eu ganhei, vou poder finalmente partir pra cidade amanhã! + +message_202: + text: \nUau, eu estou quase na minha meta de doação!\! Com o dinheiro que eu ganhei, vou poder partir pra cidade logo... + +message_203: + text: \nAi ai...\! Esse garoto simplesmente não desiste... + +#=========================Other street============================= +#Charlies mom + +message_210: + text: \nOh...\! Entendi...\!
Nesse caso, espero que minha filha apareça logo... + +#=========================Basils house============================= +#Basils house day 1 + +message_220: + text: \nHoje à noite nós vamos fazer sopa de frango com vegetais pra janta!\! O que acham? + +message_221: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kel!?\! Parece nutritivo e delicioso! + +message_222: + text: \nV-Você realmente acha?\! Estava com medo que você não gostasse...\! As pessoas sempre me dizem que meu gosto é um pouco sem graça... + +message_223: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelNão ligue para o que as outras pessoas pensam!
\!Toda comida é boa pra mim!\! Vou comer qualquer gororoba que tu me jogar! + + +#=========================Park============================= +#PB and J + +message_230: + text: \nEae...\! Então... Como você está indo esses dias? + +message_231: + text: \nEu estou bem.\! Vir para o parque sozinho me ajuda a relaxar e organizar os pensamentos...\! Mas, eu estou feliz de ter esbarrado em você... + +message_232: + text: \nO-Oh, sério? Isso é legal...\!
Eu... uh...\! estou feliz de ter esbarrado em você também... + +#=========================Creepy guy============================= +#tucker refuse pet rock + +#no +message_240: + text: \nA-ha! É claro que não!\! Você treme diante de mim e se acovarda! + +#=========================BRENT and JOY============================= +#Brent + +message_241: + text: Você quer ensinar o GAROTO INTELIGENTE? + +message_242: + text: Você quer ensinar a GAROTA PEQUENA? + +message_243: + text: Você pegou $20.00. + +message_244: + text: COMPRAR + +message_245: + text: VENDER + +message_246: + text: NADA + +#=========================Pedros Shop============================= +#Hobbeez buying pet rock + +message_250: + text: \nYo, campeão! Estaria interessado em comprar meu último \c[13]PET DRITO\c[0]?\! Esses brinquedos foram um sucesso com as crianças uns cinco anos atrás.
Eles custam mais ou menos $25.00 atualmente, mas... você parece o cara certo pra esse aqui, então eu posso te vender por $10.00...\! O que cê acha? + +message_251: + text: \nBom, tudo bem... mas esse \c[13]PET DRITO\c[0] está realmente te chamando!\!
Eu posso sentir. + +message_252: + text: \nAqui está $\v[650].00 pela sua ajuda! Hoho! + +message_253: + text: \n\com[2]\{OBRIGADO, OBRIGADO, OBRIGADO!! + +message_254: + text: \nPor favor...\! Eu não preciso de mais motivos pra minha esposa ficar ainda mais brava comigo! + +#==================Kel graffiti==================== +#Day 2 Graffiti kels house + +message_260: + text: Tem um grafite aqui escrito com giz. + +message_261: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \Com[2]Mas que m-!? O que aconteceu aqui!?
\!Que droga... Deve ter sido a AUBREY e a gangue do patinete...\kel + +message_262: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: ...\! \n[8], seja honesto! Eu sou fedido?\kel + +message_263: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Espera aí, \n[8]! Nós devíamos pegar o presente pro HERO antes de irmos!\kel + +message_264: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \n[8]... O que você está fazendo?\!
Não podemos sair sem pagar!\kel + + +#====================Save point Faraway======================= + +message_270: + text: Uma cesta de piquenique vazia.\! Você gostaria de SALVAR? + +message_271: + text: Você deseja acariciar o cachorro? + +message_272: + text: Você acariciou o cachorro. + +message_273: + text: \n\com[2]\{Au, au...\{ AU! + +message_274: + text: O cachorro parece contente. + +message_275: + text: \n\com[2]\{Au, au...\{ AU! + +message_276: + text: Você não acariciou o cachorro... + +#====================Faraway lamp======================= + +message_277: + text: Você deu a \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0] para a MÃE ELEGANTE. + +message_278: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \n[8], eu cuido da AUBREY.\! Você tem que ir ajudar o BASIL!\kel + +message_279: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOh! Você vai pegar esse emprego?\! Legal.\! Nós vamos sair pra curtir em outro lugar enquanto isso.\! Até logo, \n[8]! + +message_280: + text: Você ganhou $30.00 pelo seu trabalho árduo. + +message_281: + text: \nDe qualquer forma, aqui está a sua grana.\!
Talvez você possa usar pra comprar alguma \c[3]PIZZA\c[0]! + +message_282: + text: Você ganhou $20.00 pelo seu trabalho árduo. + +message_283: + text: Você pegou o \c[13]PET DRITO\c[0]! + +message_284: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOh! Você vai pegar esse emprego?\! Legal.\! Eu vou sair pra curtir em outro lugar enquanto isso.\! Até logo, \n[8]! + + +#====================Dreamworld======================= + +#When you find the rarebear in Sweetheart Castle + +message_290: + text: Você encontrou um \c[4]URSINHO\c[0]! + +#Reward for killing a Squizzard + +message_291: + text: Você ganhou \v[101] CONCHAS! + +#====================POLLY 2S after finding Basil======================= + +message_300: + text: \nEu estou cuidando do BASIL faz dois anos já, mas eu mal o conheço direito...\! Eu queria que ele se abrisse um pouco mais comigo.\! Eu só quero ajudar... + +#==================== Pessie ======================= + +message_310: + text: \pes\Com[2]\{\quake[1]EU...\| AMO...\| A...\| SWEETHEART!\quake[0]\} + +message_311: + text: \pesTanto que eu...\! adquiri ingressos para o mais prestigiado evento \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"! + +message_312: + text: \pesApesar de que eu não consegui obter o ultra-raro-impossível-de-se-obter ingresso da primeira fila... + +message_321: + text: \pesO meu honorável vendedor garantiu-me que meu ingresso ainda me acomodará em uma localização privilegiada! + +message_317: + text: \pesEle também me certificou que o evento vai começar logo logo, então eu estive esperando aqui na fila por muitas, muitas horas! + +message_313: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubHmm...\! Me pergunto se devemos contar pra ele ... + +message_314: + text: \pesEu tenho certeza que a qualquer momento, o evento vai começar e eu vou ser guiado ao meu assento por ninguém menos que a própria SWEETHEART! + +message_315: + text: \pesAgora...\! Como eu sou o verdadeiro fã da SWEETHEART, eu não poderia pensar em vir ao evento sem a minha mais preciosa coisa!\! Dê uma olhada na minha linda- + +message_316: + text: \pes\com[2]\quake[1]\{O-O-OQUE É ISSO!?\! A COISA...\| SUMIU!?!? + +message_318: + text: \pesNão...\! A minha preciosa coisa...\! Eu não vou poder ir ao evento dos meus sonhos sem ela! + +message_319: + text: \pesVocês quatro!\! Já que vocês são fãs inferiores da SWEETHEART, eu devo pedir para que vocês encontrem minha preciosa coisa e devolvam-na pra mim!\! Você vai saber o que é quando encontrar! + +message_320: + text: \pes\sinv[1]\{OHO\{OHO\{OHO\quake[1]HYECKHYECK...\quake[0] + +message_322: + text: \pes\sinv[1]\{OH, VOCÊ ENCONTROU! MINHA PRECIOSA COISA! + +message_911: + text: Você deu a \c[4]COISA DO PESSI\c[0] pro PESSI. + +message_323: + text: \pesObrigado...\! E repito...\! Obrigado!\! E repito novamente... + +message_324: + text: \pesEm troca de seu ato altruísta, eu concedo a você o presente supremo. + +message_325: + text: Você recebeu o \c[13]BUSTO DA SWEETHEART\c[0]. + +message_326: + text: \pes\sinv[1]Ah...\! Não é lindo? + +message_327: + text: \pes\sinv[1]Que isso o encha de alegria pelo resto de seus dias! + +message_328: + text: \n\}Agora...\! Vocês não ouviram isso de mim, mas...\! Mais cedo, acho que vi uma BROTOPEIRA com um enorme laço rosa mexendo nos bolsos do pobre PESSI... + +message_329: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubUma BROTOPEIRA com um grande laço rosa?\! \com[2]Parece com a ROSA! + +message_330: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelA "ameaça ROSA" está de volta!\! Bora, OMORI! Temos que fazer ela entregar a \c[4]COISA DO PESSI\c[0] não importa como! + + +#Sidequest B.E.D. with Rosa and Shady Mole + +message_340: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\{\com[2]ROSA!! A CASA CAIU! + +message_341: + text: \nPor que vocês estão aqui!? \!Eu estou brava! Vá embora! + +message_342: + text: \nGraças à vocês, minha querida SWEETHEART fugiu com aquele maldito CAP. SPACEBOY...\! \com[2]de novo! + +message_344: + text: \nAfe...\! SWEETHEART estava a apenas algumas portas de distância...\! mas agora ela está a galáxias de distância!\! Como eu irei segui-la agora!?\! Eu pareço que posso voar pra você!? + +message_345: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herEu... Eu não sei se isso realmente foi nossa culpa... + +message_346: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\com[2]ROSA, nós sabemos que foi você que roubou a \c[4]COISA DO PESSI\c[0]! Agora, devolva! + +message_347: + text: \nIsso de novo?\! Por que vocês sempre estão atrás da minha mercadoria da SWEETHEART!?\! Eu encontrei de forma justa, então... + +message_348: + text: \n\{\com[2]ACHADO NÃO É ROUBADO! + +message_909: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: \herRelaxa, galera.\! Deixem que eu cuido disso... + +message_349: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \herEi...\! ROSA... + +message_350: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \herPor que eu e você não tentamos resolver isso no diálog- + +message_351: + text: \n\sinv[1]Ecaaaaaaa...\sinv[0]\com[2] Não! Eu não quero ouvir! + +message_352: + text: \nDe maneira alguma eu vou te dar a adição mais valiosa da minha coleção... + +message_353: + text: \n\{\quake[1]AGORA CAI FORA DA MINHA CASA!! + +message_354: + text: \n\}Heh...\! A ROSA tá se fazendo de difícil de novo, hein?\!
Que figura... Ela sempre foi assim... + +message_908: + text: \n\}Aqui.\! Pegue isso e mostre pra ela.\!
Impossível ela te recusar após ver isso. + +message_910: + text: Você pegou \c[4]CHANTAGEM\c[0]. + +message_355: + text: \n\}Agora, deixem eu e minha nova \c[4]C.A.M.A.\c[0] em paz.
Nosso negócio acabou aqui! + +message_356: + text: \nVoltaram novamente?\! Hmph...\! Vocês me divertem...\!
Que esforço inútil! + +#INSERT OHOHOO 15_cutscenes_herothebachelor.message_145 + +message_357: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelAfastem-se, pessoal. Eu lido com ela! + +message_358: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herEspera, KEL... + +message_359: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herÉ verdade que a ROSA é um pé no saco...\! mas eu não concordo em usar \c[4]CHANTAGEM\c[0] como um meio de- + +message_360: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kel\{\{\Com[2]EI, ROSA!! + +message_361: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\{\Com[2]SACA SÓ ISSO!! + +message_362: + text: KEL puxou a \c[4]CHANTAGEM\c[0]. + +message_363: + text: \nO-O-Onde você arrumou isso? + +message_364: + text: \n\Com[2]Eu... Eu mudei de ideia!\!
Por favor, senhor...\! Eu te dou o que você quiser!\!
Apenas me entregue educadamente essa \c[4]CHANTAGEM\c[0] de uma vez! + +message_365: + text: \n\Com[2]Ah, verdade!\! Você queria a \c[4]COISA DO PESSI\c[0], não é? + +message_366: + text: \nTá bom, tanto faz.\! Pegue! É seu...
Agora me dê essa \c[4]CHANTAGEM\c[0]... + +message_367: + text: \n\{\{\Com[2]\quake[1]ANDA LOGO E ME DÊ ELA!!! + +message_368: + text: Você trocou a \c[4]CHANTAGEM\c[0] pela \c[4]COISA DO PESSI\c[0]. + +message_369: + text: \nEu quero que vocês saiam da minha casa agora.\!
Vocês já conseguiram o que queriam, não conseguiram? + +message_370: + text: \n\{\{\Com[2]AGORA CAIAM FORA! SUMAM DAQUI! + +message_371: + text: \nVão embora! Estou furiosa com vocês! + + +#==================== Faraway ======================= + +message_380: + text: \n\com[2]Hey, saiam da frente!\!
Não podem "see" que eu estou "watching" TV!? + +#==================== Pizza Delivery 2 ======================= + +message_390: + text: Olhar as notas? + +# Heros gift in Hobbeez + +message_391: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEsses \c[4]CDs\c[0] parecem legais, mas eu acho que o HERO ia gostar mais de algo com valor sentimental!\! Vamos continuar procurando. + +# Space boys arcade + +message_392: + text: Uma máquina maneira de fliperama...\!
mas você não tem sequer $1.00 para jogar. + +message_393: + text: Você deseja jogar esse jogo?\$ + +message_394: + text: Um jogo chamado "CAP. SPACEBOY AVENTURA ESPACIAL".\!
Custa $1.00 para jogar. + +# Moms to do list and voice mail + +message_395: + text: LISTA DE TAREFAS DA MÃE.\!
Você não sente vontade de fazê-las agora. + +message_396: + text: Você tem uma nova mensagem. + +message_397: + text: Costumava existir algo aqui. + +message_398: + text: Você não possui novas mensagens. + +# Kels house dinner time + +message_399: + text: Você pegou a \c[4]COMIDA CASEIRA\c[0]...\! mas está fria.\!
Você pode aquecer usando o micro-ondas. + +# Characters sleeping in bedfort + +message_400: + text: \sinv[1]Ronc...\| ronc...\| ronc...\| ronc...\kel + +message_401: + text: HERO está dormindo profundamente. + +# Going to other places when you need to go to shopping center first + +message_402: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelEi \n[8]! Bora, vamos na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0] rapidão! + +#Gachapon: +message_403: + text: Uma máquina de cápsulas.\! Custa $3.00 para rodar.\! + +message_404: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi \n[8]! Vamos pegar o \c[4]PRESENTE DO HERO\c[0] primeiro.\! Podemos jogar depois! + +message_405: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEsse não é o caminho! Nós acabamos de passar pela \c[11]CASA DO BASIL\c[0]! + +#Note: Placeholder Hero dialogue +message_406: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herEi...\! Então, eu estou feliz que estamos saindo juntos e tudo mais...\! mas eu também estou me sentindo mal por deixar a mãe sozinha... + +message_407: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herAntes de irmos pra sua casa, vamos no \c[11]CONSERTA-JÁ\c[0] para comprar algumas \c[4]FLORES\c[0] para ela!\! Tenho certeza que ela apreciaria isso. + +message_434: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herOh! Estou vendo que você já tem algumas \c[4]FLORES\c[0]!\! Mas, eu acho que devíamos comprar algumas frescas pra mãe.\! O \c[11]REPARA-JÁ\c[0] não é tão longe daqui de qualquer forma. + + +message_408: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kel\sinv[1]Oh, HERO...\! Sempre o filhinho da mamãe... + +message_409: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herVocê quer dar essas \c[4]FLORES\c[0] para a minha mãe? + +message_410: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herA mamãe vai amar essas \c[4]FLORES\c[0]! Vamos lá deixar elas na minha casa, \n[8]. + +message_411: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herAh, entendi... então devíamos comprar uma pra minha mãe! + +message_412: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herHmm...\! Parece que já está ficando tarde.\! A gente devia ir direto pra sua casa depois disso.\! Tudo bem por você? + +message_413: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \her\sinv[1]Ei, mãe... Eu te trouxe algumas \c[4]FLORES\c[0]! + +message_414: + text: \nO-Oh...\! Essas são pra mim? + +message_415: + text: \nElas são lindas.\! Obrigada. + +message_416: + text: \nHa!\! HERO, você é um garanhão mesmo.\! Igualzinho o seu velho! + +message_417: + text: \nDesculpe por exagerar mais cedo.\!
Eu sei que o \n[8] vai se mudar logo... + +message_418: + text: \nDê o seu melhor pra manter contato.\! Fica mais difícil fazer amigos quanto mais velho você fica! + +message_419: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelMãe... Isso foi deprê...\! A gente vai ficar bem! + +message_420: + text: \nSim... Tenho certeza que vão. + +message_421: + text: A porta está trancada. + +message_422: + text: \nSe cuide, \n[8].\!
Saiba que você sempre terá um lar aqui! + +# Kel telling you to check out the bedfort if you try to leave your bedroom + +message_423: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kel\n[8], vem ver a nossa cama-fortaleza! + +# Kel yelling at you to go to his room instead of the other rooms when you first go into his house + +message_424: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelAcha que consegue aguentar mais um pouquinho, \n[8]?\! Eu quero te mostrar o meu quarto primeiro! + +message_425: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEsse é o quarto dos meus pais! Vamos pro meu quarto! + +# With basil taking him other than the path to his house + +message_426: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelBora, temos que levar o BASIL de volta pra casa dele! + +# NPC woman sitting behind apple guy + +message_427: + text: \nUau... que vista bonita. + +message_428: + text: \nParece que a criançada ainda gosta de visitar esse lago.\! Eu não me importo, mas eu tenho que ficar limpando depois... + +message_429: + text: \nBom, de volta ao trabalho! + + + +#==================== Dreamworld ======================= + +message_430: + text: \nTantas emoções e pensamentos andam me devorando ultimamente...\! mas há algo relaxante sobre esse momento.\!
Eu me sinto em paz. + +message_431: + text: \n\sinv[1]\{\{WEEEEEEEEEEEEEEEEE!!\^ + +message_432: + text: \n\sinv[1]\{\{WOOOOOOOOOOOOOOOO!!\^ + +message_433: + text: \nAww... + + + + +#==================== Aubrey street before you get Aubrey ======================= + +message_440: + text: \nEra pra AUBREY ver a nova dança que eu criei hoje...\! Você acha que ela está me evitando de propósito!? + +message_441: + text: \n\}... + +message_442: + text: \nA AUBREY não está se sentindo bem?\! \com[2]Como é possível!?\! Isso deve ser trabalho de algo mais sinistro...\! Talvez de um gênio do mal!\! Nós precisamos achá-lo logo! + +message_443: + text: \n\sinv[1]Resmungos, resmungos...\! ...\! Ai ai... + +message_444: + text: \nNão fique pra baixo, KIM. Todo mundo tem dias ruins.\!
Você sabe que a AUBREY sempre se recupera. + + +# Mincy drawing if you didn't meet her before + +message_445: + text: Uma artista está desenhando cuidadosamente. + +# Day 2 looking at photo album at kels place + +message_446: + text: Você terminou de olhar o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]? + +# Hero giving money for flowers in fixit + +message_447: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herOps! Antes que eu me esqueça...\! \n[8], aqui está o dinheiro pelas \c[4]FLORES\c[0] da minha mãe.\! Você não pensou que eu deixaria você pagar por isso, num é? + +message_448: + text: Você pegou $10.00 do HERO.\! Uau... + +message_449: + text: \nVocê estava querendo comprar alguma ferramenta? + +message_450: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOh, só olhe ao nosso redor agora! Hmmm nós não estávamos indo ver a seção de \c[4]LUMINÁRIAS DE PISO\c[0]? + +message_451: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herAntes de irmos, nós devíamos entregar essas \c[4]FLORES\c[0] pra Mãe! + + +# CDs from Hobbeez, titles to be replaced once the actual titles are set + + +message_452: + text: Um \c[4]CD BRUTAL\c[0].\! Você deseja comprá-lo por $10.00? + +message_453: + text: Um \c[4]CD ANIMADO\c[0].\! Você deseja comprá-lo por $10.00? + +message_454: + text: Um \c[4]CD CELESTIAL\c[0].\! Você deseja comprá-lo por $10.00? + +message_455: + text: Um \c[4]CD TRANQUILO\c[0].\! Você deseja comprá-lo por $10.00? + +message_456: + text: Um \c[4]CD DINÂMICO\c[0].\! Você deseja comprá-lo por $10.00? + +message_466: + text: Você pode pagar pelo \c[4]CD\c[0] no caixa. + +# Clumsy guy day 1 sunset when he loses the ring + +message_457: + text: \nBom, eu estarei aqui caso você mude de ideia...\!
e eu espero que seja logo! + +message_460: + text: NADA + +message_461: + text: Um livro. + + +# Basil in his faraway house day 1 + +message_462: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 33 + text: \bas\n[8]...\! Está tudo bem agora, não é? + +message_463: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 35 + text: \bas\n[8]...\! P-Por que...\! Por que você parece tão assustado? + +message_464: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelAguenta aí, eu estarei lá em um instante! + + +# Gacha! + + +message_465: + text: Você não tem $3.00. + +# ----------------------------------------------- +# - FOUND ITEM +# ----------------------------------------------- + +# Consumables +message_500: + text: Você pegou \c[3]\itemget\c[0]! + +message_501: + text: Você pegou \c[3]\itemget\c[0]! + +# Toys +message_510: + text: Você pegou \c[5]\itemget\c[0]! + +message_511: + text: Você pegou \c[5]\itemget\c[0]! + +# equips +message_520: + text: Você pegou \c[13]\itemget\c[0]! + +message_521: + text: Você pegou \c[13]\itemget\c[0]! + +# key items +message_522: + text: Você pegou \c[4]\itemget\c[0]! + +# Skills +message_530: + text: o personagem aprendeu \c[1]skill\c[0] + +message_531: + text: HERO aprendeu \c[1]HORA DO CHÁ\c[0]! + +message_532: + text: HERO aprendeu \c[1]REFRESCO\c[0]! + +message_533: + text: HERO aprendeu \c[1]HORA DO LANCHE\c[0]! + +message_534: + text: HERO aprendeu \c[1]AMACIAR\c[0]! + +message_535: + text: KEL aprendeu \c[1]HIDRATE-ME\c[0]! + +message_536: + text: KEL aprendeu \c[1]BOLA DE NEVE\c[0]! + +message_540: + text: OMORI ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_541: + text: KEL ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_542: + text: AUBREY ganhou 1 CORAÇÃO. + +message_543: + text: HERO ganhou 1 CORAÇÃO. + +# Kels mom when POLLY <3 comes over + +message_550: + text: \nKEL, quem é essa jovem linda?\! \com[2]Por que você não me contou que teríamos tantas visitas!? + +# Kel and Aubrey fighting in the pier sunset day 2 + +message_551: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \nBota isso na sua cabeça dura, seu idiota!
Estou te dizendo que foi um acidente! + +message_552: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: O que diabos você está fazendo, AUBREY!?\!
Você foi longe demais!\kel + +message_553: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herVamos lá, precisamos levar o BASIL pra casa dele! + +# Foe facts in Angels room + +message_554: + text: Você quer olhar o \c[4]FATOS DOS INIMIGXS\c[0]? + + +# Trying to leave kels house before getting dinner + +message_555: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVamos, bora jantar! + +# Trying to go elsewhere without flowers for heros mom + +message_556: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herNós devíamos ir buscar as \c[4]FLORES\c[0] pra minha mãe... + +message_557: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herEspera, \n[8]! Nós devíamos dar essas \c[4]FLORES\c[0] pra minha mãe! + +message_558: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herEspera aí, \n[8]. Nós não pegamos as \c[4]FLORES\c[0] pra minha mãe ainda. + +message_559: + text: \"Para a melhor mãe de todo o mundo."\!
\"Do seu filho, HERO.\"\! Uau... + +# Trying to go up stairs without Hero, day 2 night + +message_560: + faceset: MainCharacter_Basil_dark + faceindex: 7 + text: \kelOnde cê tá indo, \n[8]?\! O HERO está esperando por nós na sala do piano! + + +# Basils bathroom + +message_561: + text: Um livro sobre plantas. + +# Trying to leave Aubreys house before getting Aubrey + +message_562: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herEspera, \n[8]. Nós devíamos ir ver como está a AUBREY primeiro. + +# I forget lol + +message_563: + text: Você não consegue voltar. + +# crossroads for when you try to leave basils house on night 3 + +message_564: + text: Você quer ir pra casa. + +#Hobbeez store: picking out a gift for HERO + +message_565: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOlhar esses quadrinhos traz de volta tantas memórias.\! É que nem nos velhos tempos, não é, \n[8]?\? No entanto, o HERO nunca se interessou tanto nas comics... + +message_566: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVários desses DVDs estão empoeirados...\! Tenho certeza que já temos vários deles em algum lugar lá em casa...\! provavelmente pegando pó também... + +message_567: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelEu sempre tive um apreço por esses carinhas...\! Mas, o HERO sempre ficava bravo comigo por gastar meu dinheiro do lanche neles.\! Não vamos lembrá-lo disso... + +message_568: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelEsse treco é muito caro, \n[8]!\!
Eu amo o HERO e tal, mas não \sinv[1]tanto\sinv[0] assim! + +message_569: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelSe comprarmos esses, eu não acho que vai sequer chegar ao HERO... + +message_570: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelEu já tenho esse console, \n[8]!\!
E eu não acho que consigo pagar por mais um... + +message_571: + text: Você pegou o \c[4]PRESENTE DO HERO\c[0]! +# ========================================================================================= +# Cutscene: Fake Knife Fight +# ========================================================================================= + +#Trigger: Attack AUBREY in battle. + +#AUBREY falls to the floor. +#KIM runs to AUBREY. + +message_580: + text: AUBREY!\! Por que tu recuou?\kim + +message_581: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \n[8]...\! Ele tem uma \c[13]FACA DE CARNE\c[0]...\aub + +message_582: + text: O quê!?\! Vambora, temos que te tirar daqui!\kim + +message_583: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: Ugh...\! Você vai pagar por isso.\!\aub + +#AUBREY and HOOLIGANS run away. + +message_584: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: Uau, isso estava prestes a sair do controle...\!
Ainda bem que você tinha essa sua faca ou a gente ia-\kel + +#Kels orders + +message_590: + text: Você pegou o \c[4]PEDIDO DA PADARIA\c[0] do KEL! + +message_591: + text: Você pegou o \c[4]PEDIDO DE "PIZZA"\c[0] do KEL! + +message_592: + text: Você entregou o \c[4]PEDIDO DA PADARIA\c[0] e o \c[4]PEDIDO DE "PIZZA"\c[0] pra MÃE DO KEL. + +#Treehouse, talking with characters before getting the photo + +message_593: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kel\sinv[1]Cara...\! Eu era o melhor nesses jogos de cartas... + +message_594: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: \aubAqui...\! Novinho em folha... + +message_595: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herEu me lembro agora!\! O KEL trouxe essa torradeira aqui!\! Ele disse que queria que eu cozinhasse com isso...\! KEL era uma criança tão estranha... + +#Graveyard with everyone, if you don't have any flowers +message_596: + text: Você não tem \c[4]FLORES\c[0] com você. + +#Graveyard with everyone, if you do have flowers +message_597: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herAqui, isso é pra você, MARI.\! De todos nós... + +message_598: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: \herEstou pronto...\! Vamos. + +message_599: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: \aubSR. BERINJELA está tão sujo... +#Talking to yellow bun granny after you are given prescription + +message_600: + text: \nEstá um belo dia lá fora, não está?\! É difícil de me locomover por aí, mas eu queria sair e tomar um ar fresco... + +message_601: + text: \nEu não posso ir na farmácia nessas condições... + + +#Dreamworld Train station jash + +message_603: + text: \nOlá! Eu sou o SNALEY e eu sou um azarado crônico!\! Esse cara aqui diz que acabaram todos as \c[4]PASSAGENS DE TREM\c[0], justo quando estava na hora de eu comprar o meu.\! Que coincidência engraçada! + +#Aubreys mom if you try to talk to her + +message_605: + text: \n... + +#Kels dad if you get him meat in the afternoon + +message_606: + text: \nEu vou grelhar alguns \c[3]HAMBÚRGERES\c[0] deliciosos pra todo mundo!\! Eu andei praticando! + +# Hobbeez buying CDs + +message_608: + text: Você quer botar o \c[4]CD\c[0] de volta? + +message_609: + text: Você pode levar o \c[4]CD\c[0] pro caixa para pagar por ele. + +message_610: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEspera, \n[8]! Você se esqueceu?\! Você acabou de pegar um \c[4]CD\c[0].\!
Não podemos sair por aí roubando coisas! Somos cidadãos do bem e cumpridores da lei! + +#Intro +message_619: + text: \nEae, campeão! Estou vendo que está interessado nesse \c[4]CD\c[0].\! Que tal ele por $10.00?\$ +#Purchase +message_620: + text: \nValeu, campeão! Você pode testar esse \c[4]CD\c[0] na \c[4]JUKEBOX\c[0] da porta ao lado! +#Insufficient Funds +message_621: + text: \nOpa, foi mal. Você não tem dinheiro suficiente. +#item selling prompt +message_622: + text: \nSem problemas. Só coloque o \c[4]CD\c[0] de volta na mesa onde você o pegou! +#item selling cancel prompt +message_623: + text: \nValeu, campeão! + +message_624: + text: Você não deveria sair enquanto está trabalhando. + +message_625: + text: Você deu o \c[4]PRESENTE DO HERO\c[0] para o HERO. + +message_626: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herNós devíamos ir ver a MARI...\! Ela estava muito preocupada com você. + +message_627: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herNós devíamos ir procurar pelo BASIL primeiro. + +message_628: + text: \nO BASIL viveu com sua avó desde que era um bebêzinho.\!
Seus pais sempre foram muito ocupados...\!
Eu apenas os vi uma única vez. + +message_629: + text: Você deseja voltar para o \c[11]ESPAÇO BRANCO\c[0]? + +message_630: + text: Você deseja olhar através da fechadura? + +# Mincy drawing if you did meet her before + +message_631: + text: MINCY está desenhando cuidadosamente. + +message_632: + text: Olhar as \c[4]NOTAS DE PIZZA\c[0]? + +message_633: + text: \nEu sou o RAI!\! Eu estou aqui pelos jogos de cartas, mas eu tenho um \c[13]PET DRITO\c[0] também! + +message_634: + text: \nNão te vejo faz um tempo, \n[8].\! Que bom que você pôde visitar o KEL e o HERO antes de se mudar! + +message_635: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kel\n[8], você já quer ir pra casa?\! Mas nem está de noite ainda! + +message_636: + text: \n\c[4]FLORES\c[0], HERO?\! Heh...\! Você sempre sabe o que fazer. + +message_637: + text: Um poster de PROCURA-SE AJUDA.\! Talvez você possa perguntar sobre isso amanhã. + +message_638: + text: \nCOMEDOR DE BROTOPEIRA é um jogo velho, mas divertido.\! Jogue até enjoar!\! Enquanto isso...\! Vou ficar encarando essa pizza intensamente... + +message_639: + text: Você gostaria de jogar uma \c[4]MOEDA\c[0] na fonte? + +message_640: + text: A \c[4]MOEDA\c[0] caiu direto pro fundo. + +message_641: + text: Você não deveria sair enquanto estiver trabalhando. + +message_642: + text: Você encontrou uma \c[4]MOEDA\c[0]! + +message_643: + text: Você encontrou $1.00!\! É seu dia de sorte! + +message_644: + text: Um cartaz de emprego.\!
Você já fez esse trabalho hoje. + +message_645: + text: Você ganhou $20.00 pelo seu trabalho árduo. + +message_646: + text: Você gostaria de jogar 1 CONCHA na fonte? + +message_647: + text: A CONCHA caiu direto pro fundo. + +message_648: + text: Você pegou uma \c[5]PÉROLA\c[0]. + +message_649: + text: Você não tem CONCHAS. + +message_650: + text: Isso não é ponche de frutas. + +message_651: + text: Umas \c[4]TESOURAS DE JARDIM\c[0]. + +message_652: + text: REPLACE WITH PLAYER SHAKING HEAD + +message_653: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVambora, n[8]\! Temos que salvar o BASIL! + +message_654: + text: Enter- \DII[ok] + +message_655: + text: Escape- \DII[escape] + +message_656: + text: Up- \DII[up] + +message_657: + text: Down- \DII[down] + +message_658: + text: A key- \DII[cancel] + +message_659: + text: Shift key- \DII[shift] + +message_660: + text: Você deseja brincar com o HECTOR? + +message_661: + text: Você não quer machucar \n[6]. + +message_662: + text: \nSó vou limpar um pouquinho aqui... + +message_663: + text: \nNão ouso deixar este lugar até que nosso líder diga que posso! + +message_664: + text: "$1.00" + +message_665: + text: "$5.00" + +message_666: + text: "$10.00" + +message_667: + text: Quando você deseja doar?\$ + +message_668: + text: NADA + +message_669: + text: Você não tem dinheiro suficiente. + +message_670: + text: Uma JUKEBOX.\! Não há músicas disponíveis para tocar. + +message_671: + text: Você tem certeza que deseja doar $\v[1167].00 pro MENDIGO VELHO? + +message_672: + text: Você tem certeza que deseja doar $\v[1167].00 pro MENDIGO FEDORENTO? + +message_673: + text: Você tem certeza que deseja doar $\v[1167].00 pro CARA DO VIOLÃO? + +message_675: + text: \nDesculpa, a minha mãe está de mau humor.\! Ela comprou um presente pra ele, mas ele ainda não chegou em casa.\! Você pode voltar mais tarde? + +message_676: + text: \nDesculpa, o meu pai está de mau humor.\! Ele comprou um presente pra ela, mas ela ainda não chegou em casa.\! Você pode voltar mais tarde? + +message_677: + text: Você deseja olhar o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]? + +message_678: + text: \nVocê não vai querer comprar \c[4]CARNE\c[0] com toda essa gosma de mosca em você! + +message_679: + text: \nCertifique-se de que essas moscas não pousem no nosso \c[3]PÃO\c[0] fresco! + +# messages for cancelling out of minigames + +message_680: + text: Você deseja continuar trabalhando? + +message_681: + text: \nSem trabalho?\! ...\! OK.\! Então, sem dinheiro. + +#UNUSED +#message_682: +# text: \nOh what happened? Didn't get to deliver the pizzas after all? I.... see. + +message_683: + text: \nAi ai... Tanto faz, eu acho...\! As prateleiras vão ficar bagunçadas de novo, de qualquer forma. + +message_684: + text: \nNão se segure!\! O destino está te chamando! + + +#LAST RESORT CONSTRUCTION AFTER GETTING HERO + + +message_700: + text: \nBah! Agora vou ficar de mau humor pelo resto do dia. + +message_701: + text: \nNão conte à minha mãe que eu perdi, tá bom? + +message_702: + text: \nNão fique tão convencido só porque você ganhou! Foi porque eu não tomei meu \c[3]CAFÉ\c[0] ainda... + +message_703: + text: \nPerder é uma droga... + + +message_800: + text: Deseja tentar novamente? + +message_801: + text: Deseja continuar? + + +message_705: + text: \nOK! Leve seu tempo pra se preparar.\! Eu estarei esperando aqui! + +message_706: + text: \nIrei aguardar pela nossa batalha, então.\! O destino está te chamando! + +message_707: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Vamos lá alcançar a KIM e o VANCE!\kel + + +# If Hero / Aubrey are in the team in fixit when you take a job: + +message_708: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herUau, \n[8]! Você está trabalhando agora?\! Olhe só, todo crescidinho!\! Nesse caso, voltaremos para você mais tarde.\! Trabalhe duro! + +#If you talk to Berly again with pool noodle after declining the first time + +message_709: + text: \berEntão você mudou de ideia?\! Tu vai me dar o seu \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0] ou não? + +message_720: + text: \nEsse é um gravador legal que você tem aí, mas meu filho gosta de algo chamado videogame...\! Você acha que pode me encontrar um desses? diff --git a/www.br/Languages/en/XX_QUEST.yaml b/www.br/Languages/en/XX_QUEST.yaml new file mode 100644 index 0000000..ed7ec7e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_QUEST.yaml @@ -0,0 +1,1052 @@ +# ========================================================================================= +# QUEST TRACKER +# ========================================================================================= + +#Intro 1: +#MARI says this as her first message depending on who is LEADER: +#Note: The first time you talk to a new MARI, she'll have an intro message that takes priority over this message. + +# ========================================================================================= + +#If OMORI is leader: +message_0: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOi, OMORI! Cara de paisagem como sempre, hein?\!
Você deveria sorrir muito mais! Eu sempre gostei do seu sorriso. + +#If AUBREY is leader: +message_1: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marEi, olá, AUBREY! Tá bem fofa hoje.
\!Você sempre cuida tão bem do seu cabelo. + +#If KEL is leader: +message_2: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marYo KEL, como é que tá! Você parece ter ficado um pouco mais alto.\! Talvez um dia você será maior que o HERO, hehe... + +#If HERO is leader: +message_3: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: \marE aí, bonitão!\. Ou você prefere...\!
Tudo beleza, minha sobremesa? + +# ========================================================================================= + +#Intro 2: +#MARI says this after Intro 1. + +# ========================================================================================= + +message_10: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marEntão... precisam da minha ajuda com alguma coisa?
Tudo o que custa é seu amor! + +# ========================================================================================= + +#Outro: +#MARI says this after you exit the QUEST TRACKER menu. + +# ========================================================================================= + +message_15: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEspero ter ajudado um pouco.
Vou estar aqui se precisarem de mim. + +# ========================================================================================= + +#Outro 2 - Scarecrow Gift: - UNUSED +#If you complete the STICK IN THE MUD SIDE QUEST, MR. SCARECROW will give extra gifts to you through MARI. + +# ========================================================================================= + +message_20: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marAdeus, SR. ESPANTALHO... Boas aventuras!\.\^ + +#message_21: +# text: You got \c[3]\itemget\c[0]! + +#message_22: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 6 +# text: \marEnjoy it, OMORI! You deserve it! + +#[RANDOM ITEM LIST / % CHANCE] +#Tofu 15% +#Cherry Soda 15% + +#Fries 10% +#Ramen 10% +#Tasty Soda 10% +#Blueberry Smoothie 10% +#Rubberband 10% +#Air Horn 10% + +#Life Jam 5% +#Watermelon Juice 5% + +# ========================================================================================= + +#Quest Completed: + +# ========================================================================================= + +#message_25: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 6 +# text: \marYou completed this quest already!
Looks like you don't need my help after all, hehe...\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: BICHINHO DE PELÚCIA + +# ========================================================================================= + +#This quest never has a Quest Accepted message, as you have to complete it before you have access to the Quest Tracker. +#However, it still appears in the COMPLETE category with the Quest Completed message. + +message_26: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEi, você achou o \c[13]BICHINHO DE PELÚCIA\c[0] da AUBREY!\. Eu aposto que o KEL não ficou muito feliz com isso.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: BASIL'S HOUSE + +# ========================================================================================= + +message_30: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVocês não estavam indo para a casa do BASIL?\. Eu acho que vou deixar essa de lado, mas vão e se divirtam!\.\^ + +message_31: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marCorram e se divirtam agora!\. Vocês sabem onde me encontrar.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MISSING + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted 1: + +#message_35: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 4 +# text: \marOh, no... BASIL suddenly disappeared...
I can't find a trace of him anywhere!\.\^ + +#message_36: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marThere must be a way to find BASIL...
Is there something you know that we don't, OMORI?\.\^ + +#Quest Accepted 2 (Night 2: Deep Well+): + +#message_37: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 4 +# text: \marAhh... What was this one again?
Ah, right! Of course! Our friend, BASIL, is missing!\.\^ + +#message_38: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marThere must be a way to save him...
Do you have any ideas of where to start, OMORI?\.\^ + +#Quest Completed: !!![QUEST IS DELETED FROM QUEST TRACKER]!!! + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: CAPTAIN OF THE SPACE PIRATES + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_40: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOh-oh! Parece que a MIXTAPE do NAMORADO ESPACIAL foi jogada fora.\. Ela poderia estar no \c[11]FERRO-VELHO\c[0]?\.\^ + +#After getting SBF'S MIXTAPE: + +message_41: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marÓtimo! Você finalmente achou a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0].\. Agora tudo o que devem fazer é devolver ao NAMORADO ESPACIAL!\.\^ + +#Quest Completed: + +message_42: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marUfa... Essa foi ruinzinha... mas pelo menos tudo saiu bem.\. Esperamos que agora o CAP. SPACEBOY vá conseguir ficar em paz.\.\^ + +message_43: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marDepressa, OMORI! A ROSA tem a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0]!\. Você não pode deixar ela escapar!\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: FRONT-ROW TICKETS + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_45: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marPelo visto vocês acharam por acaso alguns \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0] para um teatro promissor.\. Se vocês tiverem tempo, deveriam ir dar uma olhada!\.\^ + +#After being thrown in SW Dungeon: + +message_50: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marPode parecer que não há escapatória do \c[11]CASTELO DA SWEETHEART\c[0], mas não desistam.\. Deve haver alguma saída!\.\^ + +#After reaching SW Garden: + +message_55: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAs BROTOPEIRAS parecem estar preparando algum evento grande...\. O que será que a SWEETHEART está planejando agora?\.\^ + +#message_56: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marAll the SPROUT MOLES blocking the entrance earlier must have gone somewhere! You should ask around and see if anyone knows of a hidden exit...\.\^ + +#Quest Completed: + +message_60: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marParece que vocês escaparam das garras da SWEETHEART...\. mas por pouco. Vamos torcer que vocês nunca mais encontrem com ela.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MISSING FRIENDS + +# ========================================================================================= + +#After getting Kel: + +message_75: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marÉ tão bom ver você e o KEL reunidos!
\.AUBREY e o HERO devem estar em algum lugar por aqui também.

KEL, você disse que encontraríamos a AUBREY no 5° andar, né?\. Vocês deviam começar por ali primeiro!\.\^ + +#Quest Completed: + +message_80: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marEba! É tão bom ver todos reunidos novamente!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: HECTOR THE ROCK + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_85: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marDroga... o pet drito do KEL, \c[13]HECTOR\c[0], caiu do seu bolso.\. Desculpa, KEL. Eu não tenho certeza onde ele está, mas não desista!\.\^ + +message_86: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marHECTOR pode ter uma família agora, mas o \c[13]HECTOR JR\c[0] parece estar muito feliz aqui.\. Não perca ele desta vez, KEL.\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: DAISY'S DILEMMA + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + + +message_90: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marAhh... A DAISY tá tentando fazer com que o NEB note ela com um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0].\. Que fofo!\. Eu acho que o MIKAL jogou um fora.\. Talvez você encontre!\^ + +#After getting FLOWER PUZZLE: + +message_95: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marEi, você conseguiu um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0]!\. Não era isso que a DAISY queria dar para o NEB?\. É bem a cara dele mesmo.\. \}
Hehe...\.\^ + +message_96: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEba! A DAISY tem o \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0] para dar ao NEB agora, mas será que ela vai mesmo?\. Aguarde os próximos capítulos!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: STICK IN THE MUD + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_100: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOs amigos do SR. ESPANTALHO foram espalhados pelo \c[11]CAMPO DE TABOA\c[0].\. Você deve reuni-los. Ele parece sozinho...\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: STRANGE REQUEST + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_105: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marA GURIATV pediu para você pegar itens da \c[4]LISTA ESTRANHA\c[0] com coisas estranhas.\. Que estranho!\.\^ + +#After getting DOOHICKEY, THINGAMABOB, and WHATCHAMACALLIT: + +message_110: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi! Parece que você tem tudo que a GURIATV pediu da \c[4]LISTA ESTRANHA\c[0].\. Você deve levar à ela.\. Tenho certeza de que ela vai fazer algo incrível...\. e estranho.\.\^ + +message_111: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marA GURIATV só tava querendo consertar sua MÁQUINA DE CAFÉ esse tempo todo.\. Você conseguiu seu \c[3]CAFÉ\c[0] de graça?\.\^ +# ========================================================================================= + +#Quest Name: THE B.E.D. + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted + +message_115: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEntão a BROTOPEIRA SUSPEITA está procurando uma \c[4]C.A.M.A.\c[0], hein?\. a BROTOPEIRA PRESIDENTE deve saber sobre isso!\. Ele conduz experimentos com seu filho no porão em baixo da escola.\.\^ + +#After talking to MAYOR MOLE: + +message_120: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marA BROTOPEIRA PRESIDENTE parece estar muito preocupada com seu filho...\. Talvez ele nos ajude se encontrarmos o seu filho.\.\^ + +#After getting B.E.D.: + +message_125: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEm circunstâncias estranhas, você conseguiu uma \c[4]C.A.M.A.\c[0]!
\.Mas será que seria bom mesmo dar para a BROTOPEIRA SUSPEITA?\.\^ + +message_126: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marBem, a BROTOPEIRA SUSPEITA tem a \c[4]C.A.M.A.\c[0] agora...\. Eu me pergunto que tipo de mal ele vai fazer com ela.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: SWEATY SNACK + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted w/o TOFU: + +message_130: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marUma BROTOPEIRA ESPORTIVA muito suada está procurando por \c[3]TOFU\c[0]...\. Você já deve ter \c[3]TOFU\c[0], né?\. Tá por toda parte!\.\^ + +message_131: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu não sei se \c[3]TOFU\c[0] vai dar muito nutrientes para todo aquele esforço que a BROTOPEIRA ESPORTIVA faz.\. Por isso que ele tá tão cansado.\.\^ + +#message_132: +# text: You got \c[3]TOFU\c[0]! + +#Quest Accepted W/ TOFU: + +#message_135: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marA very sweaty SPROUT MOLE is looking for some \c[3]TOFU\c[0]... You should already have \c[3]TOFU\c[0], right? It's everywhere!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: FASCINATING LITERATURE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_140: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO DEMI está entediado dos seus livros e está procurando algo mais emocionante para ler...\. Talvez você consiga achar uma biblioteca em algum lugar.\.\^ + +#After getting INTERESTING BOOK: + +message_146: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEi! Esse \c[4]LIVRO INTERESSANTE\c[0] que você tem parece bem interessante.\. Eu aposto que o DEMI vai querer ler algo assim!\.\^ + +message_145: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marO DEMI vai ficar bem ocupado com aquele livro que você deu.\. É tão interessante.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: SON OF A SPACE PIRATE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_150: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marDepois de todo o fiasco da SWEETHEART, o capitão dos PIRATAS ESPACIAIS desapareceu de novo...\. Talvez aquelas \c[4]BATERIAS\c[0] te levem à ele.\.\^ + +#message_151: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 4 +# text: \marWhere could he have gone? I sure hope he's okay... + +#After defeating SPACE EX-HUSBAND: + +message_155: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marUau! Você lutou contra o EX-MARIDO ESPACIAL no topo da montanha?\. Isso parece...\. muito dramático...\. Ele deve estar indo para casa.\. Vá visitá-lo para ter certeza!\.\^ + +message_156: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marCAP. SPACEBOY tem muito pelo que viver além da SWEETHEART.\. Ele vai estar sobrevoando o espaço em breve, Tenho certeza!\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: CARE PACKAGE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_160: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marVocê aceitou a nobre tarefa de entregar em segurança esse precioso pacote pro IRMÃOTOPEIRA na \c[11]COLÔNIA BROTOPEIRA\c[0].\. Não ouse decepcionar ele!\.\^ + +message_161: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marTinha 99 \c[3]TOFUS\c[0] no \c[4]PACOTE DE AJUDA\c[0]?\. IRMÃOTOPEIRA conhece tão bem o IRMÃOTOPEIRA.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: GHOST PARTY + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_165: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marFANTASMA DE CARTOLA não vai começar a sua festa até que seus convidados cheguem, então é o seu dever achar eles.\. Você quer ver uma \c[11]FESTA ASSOMBRADA\c[0] também, né?\.\^ + +message_166: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marGraças a você, todos os convidados chegaram atrasados à FESTA FANTASMA...\. mas ao menos eles chegaram!\. Por que você não se junta a eles para comemorar?\.\^ + +message_167: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAposto que vocês se divertiram na \c[11]FESTA ASSOMBRADA\c[0].\. Quando vocês aprenderam a dançar?\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Itchy + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_170: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO branquiossauro SCOTT não consegue se coçar num lugar específico...\. Eu acho...\. que isso...\. é contigo...\.\^ + +message_171: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marA coceira foi coçada!\. É melhor que o SCOTT agradeça.\. Não é qualquer um que faria isso por ele.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: BERLY'S LOST BALL + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_175: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO VAN jogou a \c[4]BOLA PERDIDA\c[0] da BERLY em algum lugar na \c[11]FLORESTA VASTA\c[0].\. Não pode ter caído tão longe.\.\^ + +#After getting BERLY'S BALL: + +message_180: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marÓtimo! Você pegou a \c[4]BOLA PERDIDA\c[0] da BERLY de volta.\. Eu ouvi dizer que ela quer te dar algo em gratidão.\.
Que raro vindo dela!\.\^ + +message_181: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marUau! A BERLY te deu um \c[4]CERTIFICADO DE CABEÇUDA\c[0]?\. Aposto que ela ficou a noite inteira pensando nisso.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: THE CONVICTION OF ORANGE JOE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_185: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marEsse tempo todo, o JOÃO LARANJA nunca parou de procurar pelo seu irmão perdido.\. Sua resolução é tão inspiradora...\. Quem sabe?\. O irmão dele pode estar mais perto do que imaginamos...\.\^ + +message_186: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \mar\sinv[1]Esperança e vigor! Esperança e vigor!\sinv[0]\. Repita comigo, OMORI!\. \sinv[1]Esperança e vigor! Esperança e vigor!\sinv[0]\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: A GOOD LISTENER + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_190: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marCANDLIE perdeu seu \c[4]URSINHO\c[0] e não consegue encontrar ele em lugar algum.\. Ah...\. Quem vai escutar os problemas dela agora?\.\^ + +#After getting \c[4]TEDDY BEAR\c[0]: + +message_195: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEi! Esse \c[4]URSINHO\c[0] que você tem aí parece que pertence à CANDLIE.\. Você devia devolver pra ela...\.
Aposto que ela sente muitas saudades dele.\.\^ + +message_196: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marCANDLIE deve estar tão feliz em ter seu \c[4]URSINHO\c[0] de volta.\. Agora ela não vai mais ficar tão sozinha.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: THE WHEREABOUTS OF DUCKIE JR. + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_200: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOh não! O PATINHO JR. sumiu!
\.Tenho certeza que os pais dele devem estar muito preocupados...\.\^ + +#After talking to DUCKIE JR.: + +message_205: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marUfa... Parece que o PATINHO JR. tava com sua cabeça nas nuvens.\. Você também é assim às vezes, OMORI.\. Você devia checar se o PATINHO JR. foi para casa em segurança!\.\^ + +message_206: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marParece que o PATINHO JR. tava com sua cabeças nas nuvens.\. Você também é assim às vezes, OMORI!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MARINA'S OPERATION + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_210: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMARINA está pedindo pra você encontrar alguma \c[4]CARNE DE RATO\c[0] para o novo corpo dela...\. Questionável, mas ela deve saber o que está fazendo...\. eu acho...\.\^ + +#After getting RAT MEAT: + +message_215: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê encontrou a \c[4]CARNE DE RATO\c[0] que a MARINA pediu!\. Você devia dar à MARINA a \c[4]CARNE DE RATO\c[0] antes que comece a apodrecer...\.\^ + +message_216: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEspero que a MARINA goste do seu corpo novo.\. Apesar de que...\. Seus experimentos provavelmente não vão...\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MEDUSA'S EXPERIMENT + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_220: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMEDUSA está pedindo pra você encontrar alguma \c[4]MELECA\c[0] para o corpo novo dela...\. Questionável, mas ela deve saber o que está fazendo...\. provavelmente.\.\^ + +#After getting SNOT: + +message_225: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVocê encontrou a \c[4]MELECA\c[0] que a MEDUSA pediu!\. Você devia dar à MEDUSA a \c[4]MELECA\c[0] antes que comece a melecar tudo...\.\^ + +message_226: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marMEDUSA faz o próprio corpo dela, hein...\. Não é à toa que ela tem o tipo de corpo perfeito.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MOLLY'S ANALYSIS + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_230: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMOLLY está pedindo pra você encontrar alguma \c[4]SUCATA\c[0] para o corpo novo dela...\. Questionável, mas ela deve saber o que está fazendo...\. eu presumo.\.\^ + +#After getting SCRAP METAL: + +message_235: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVocê entrou a \c[4]SUCATA\c[0] que a MOLLY pediu!\. Eu me pergunto se ela realmente quer um corpo de metal assim...\.
Parece ser meio desajeitado e pesado.\.\^ + +message_236: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marPelo visto a MOLLY está perfeitamente feliz sendo apenas uma cabeça.\. Eu posso entender o porquê disso.\. Ela deve ter muito menos do que se preocupar agora.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: PRESENT FOR PALMIE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_240: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEspero que a PALMIE goste do \c[4]FÓSSIL DE GRATIDÃO\c[0].\. Definitivamente é... único.\.\^ + +message_241: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marAMENDOIM e GELEIA querem dar à PALMIE um presente de gratidão por ter cuidado deles.\. Não há um lugar que você possa encontrar todo tipo de coisa no \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0]?\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: WEAK MINDS + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_245: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO GURI DA PIPA acha que um de seus cataventos na \c[11]FLORESTA FLUTUANTE\c[0] está quebrado.\. Eu me pergunto se têm como arrumar.\.\^ + +message_246: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOs cataventos parecem estar funcionando agora.\. Você sabe como o KEL diria.\. Se algo não funciona...\. jogue uma pedra nele!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: THE CALL OF INSPIRATION + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +#whats this for? +message_250: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marBERLY diz que está procurando pelo material perfeito que inspire seu próximo trabalho...\. pra criar a arma suprema!\.\^ + +message_251: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marUau, esse \c[13]MACARRÃO LEGAL\c[0] é bem mais legal do que o \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0]!\. Deve estar bem mais poderoso agora.\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: PESSI'S THING + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_255: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marPESSI parece ter perdido algo precioso.\.
Talvez você possa ajudar ele refazendo seus passos na \c[11]VILA BROTOPEIRA\c[0].\.\^ + + +#After getting PESSI'S THING: + +message_261: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEba! Você pegou a \c[4]COISA DO PESSI\c[0] de volta da ROSA.\.
Ah... Entendi...\. É esse tipo de "coisa".\. Bom, quem sou eu para julgar?\. Vai lá devolver pra ele.\.\^ + +message_260: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marPESSI vai ficar esperando naquela fila pra sempre...\. Alguém não devia avisar ele que o evento já acabou?\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: WEEPING WILLOW + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_265: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marA deusa do lago não parece estar tão feliz esses dias.\. Talvez algumas piadas possam animar ela!\. Só certifique-se de ter o \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0] pra escrever elas.\.\^ + +message_266: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marGrande parte das piadas que eu vi por aí são bem ruins...\. mas deve ter alguma piada que não é tão ruim quanto as outras.\.\^ + +message_267: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marDe todas as piadas, essa foi a que fez ela rir?\. Ora, acho que o humor varia de pessoa pra pessoa.\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: MISSING + +# ========================================================================================= + +#MARI's dialogue for the BASIL IS MISSING quest will first display this text if you talk to her directly after the cutscene at the picnic: + +#Forest Playground +message_270: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOnde o BASIL pode estar?\. Eu achei que ele estava com você, OMORI...\. A última vez que você viu ele foi na casa dele, certo?\. Talvez você deva voltar lá.\.\^ + +#Path to Basil (II) +message_271: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marA casa do BASIL é aqui para baixo.\. Espero que ele esteja em segurança...\. Ele não se sente bem sozinho...\.\^ + +#========================== +#After you visit BASIL's house (after getting Hangman), MARI's dialogue for the BASIL IS MISSING quest changes depending on the map you are in. + +#Forest Playground +message_272: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOnde o BASIL pode estar?\. Ele poderia ter ido para a \c[11]FLORESTA VASTA\c[0]?\. O BASIL não sai assim do nada...\. Talvez algo tenha acontecido com ele...\.\^ + +#Path to Basil (II) +message_273: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marNão parece que o BASIL está na \c[11]FLORESTA VASTA\c[0]...\. Eu me pergunto para onde ele pode ter ido.\.\^ + +#Kite Kid +message_274: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marO BASIL viria até aqui? Pelo o que eu vejo, não teve nada fora do normal.\. Apenas árvores, cataventos, e o vento.\.\^ + +#Orange Oasis +message_275: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVocê acha que o BASIL deu uma passada por aqui de alguma forma?\. Eu tenho certeza que ele diria ao menos um "oi" se me visse.\. E eu o teria alimentado com tantas MAÇÃS DO AMOR, mesmo que ele não goste de doces!\.\^ + +#Rain town +message_276: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marNão é possível que o BASIL esteja por aqui, no entanto eu acho que ele teria gostado desse lugar.\. Todas as CRIANÇAS VEGETAIS teriam gostado dele também.
Imagine...\. BASIL lendo um livro para as CRIANÇAS VEGETAIS na hora da historinha...\. Adorável!\.\^ + +#Otherworld campsite +message_277: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO BASIL poderia ter subido a escada até o \c[11]OUTRO MUNDO\c[0]?\. Você pode tentar perguntar para as pessoas.\.
Os PIRATAS ESPACIAIS ao norte daqui devem ser um bom começo.\.\^ + +#Frozen Lake +message_278: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu não vi o BASIL por aqui, eu não acho que ele iria vir aqui\. Ele não gosta muito de clima frio...\.\^ + + +#Junkyard IV +message_279: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê pode ter uma vista clara do \c[11]FERRO-VELHO\c[0] daqui de cima...\. mas não vejo o BASIL em lugar nenhum.

É meio estranho...\. Eu jurei que vi ele no acampamento...\. mas eu posso estar errada.\.\^ + +#Junkyard IX (Same as Junkyard IV) +message_280: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê pode ter uma vista clara do \c[11]FERRO-VELHO\c[0] daqui de cima...\. mas não vejo o BASIL em nenhum lugar.

É meio estranho...\. Eu jurei que vi ele no acampamento...\. mas eu posso estar errada.\.\^ + +#Pyrefly IV +message_281: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu estive pensando...\. Talvez o BASIL tenha ido para algum lugar importante na pressa...\. Mas para onde ele poderia ter ido? E por que ele não teria avisado nenhum de nós sobre isso?\.
Eu espero que ele não tenha se metido em confusão... e que ele esteja em segurança.\.\^ + +#Pyrefly to SM town +message_282: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \mar\sinv[1]Aiai...\sinv[0]\. Eu procurei por todo lado, mas não parece que o BASIL esteja nessa área também...\. Não podemos desistir...\. o BASIL precisa de nós!\.\^ + +#Sproutmole Town I +message_283: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEi! Parece que os \c[4]INGRESSOS DO SHOW\c[0] que você encontrou podem ser usados aqui.\. Mas poderia ser útil dar uma olhada pelo BASIL primeiro.
Você acha que as BROTOPEIRAS saberiam de algo?\. Não custa perguntar!\.\^ + +#Underground Dungeon +message_284: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marE se o BASIL entrou em confusão com a SWEETHEART e ela prendeu ele?\. Esse lugar é tão grande...\. Deve haver respostas em algum lugar!\.\^ + +#Servant's Quarter (Same as Underground Dungeon) +message_285: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marE se o BASIL entrou em confusão com a SWEETHEART e ela prendeu ele?\. Esse lugar é tão grande...\. Deve haver respostas em algum lugar!\.\^ + +#========================== +#After the Swim switch, MARI will play the same dialogue across all picnics. This should override any previous unique dialogue. + +#The following picnics will only ever play this new generic dialogue: +message_286: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marHmm... O BASIL sumiu, hã?\. Ele poderia estar por aqui?\. Você conhece ele melhor do que a gente, OMORI!\.\^ + +message_287: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marDroga...\. Não parece que o BASIL está no castelo da SWEETHEART também.\. Para onde ele pode ter ido?\.\^ + +#Last Resort +#Last Resort Elevator +#Construction +#End of the Highway +#Baking Room + +#========================== +#After going into SGL, the entire quest string will disappear across all picnics, so these MARI will never display the quest. + +#Marina Room 3 +#Medusa Maze 1 +#Molly Main Room +#Path to Basil (BS) +#Frozen Forest VII +#Frozen Forest IX + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: LEAFIE + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_400: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOMORI...\. Você... concordou em matar coelhos para a FOLHINHA?\. A AUBREY vai ficar brava, sabe.\.\^ + +#Quest Complete: + +message_401: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu não posso dizer que estou feliz com isso...\. mas parabéns...\. você é um assassino de COELHOS agora.\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Rain town + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_402: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marParece estar chovendo bastante.\. Deve ter algo aqui que possa ajudar essas CRIANÇAS VEGETAIS.\.\^ + +#Quest Complete: + +message_403: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê não pode se culpar pelo que houve na \c[11]VILA DA CHUVA\c[0].\. Você só estava tentando ajudar...\. né?\.\^ + +#Quest Complete II: + +message_408: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marAs CRIANÇAS VEGETAIS estão confortáveis novamente.\. Espero que elas cresçam e se tornem ADULTOS VEGETAIS incríveis!\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Squizzards + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_404: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marFAZENDEIRO JIM deve estar se batendo com esses LULÁGICOS.\. Ajude ele se livrando dessas criaturas nojentas!\.\^ + +#Quest Complete: + +message_405: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marBOI-PEIXES são tão fofos!\. Agora que tem menos LULÁGICOS na fazenda, eles vão ter mais espaço para muuuver-se por aí, hehe.\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Feed Humphrey + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_406: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marUau! Esse é um \c[4]CHEQUE GIGANTE\c[0] de 1000000 CONCHAS!\. Eu não sei se tem algum banco por aqui, mas eu conheço alguém que pode estar faminto por CONCHAS.\.\^ + +#Quest Complete: + +message_407: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marHUMPHREY está cheio e feliz agora.\. Tudo está de boa novamente!\. As pessoas não são elas mesmas quando estão com fome.\.\^ + + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Mari after collecting black letters + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +#message_410: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marYou've been quite busy! Let's go back to \c[14]NEIGHBORS ROOM\c[0] and play cards! You deserve a break!\.\^ + +#Quest Complete: + +#message_411: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marGlad you could get to play a bit of cards, did you win? Hope you had fun!\.\^ + +# ========================================================================================= + +#Quest Name: Mari after collecting black letters in the fog + +# ========================================================================================= + +#Quest Accepted: + +message_420: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: \marEu ouvi um rumor sobre uma casa velha e vazia ao sul do parquinho.\. Eu me pergunto...\. se ela realmente é vazia, hehe...\.\^ diff --git a/www.br/Languages/en/XX_SKILL_GET.yaml b/www.br/Languages/en/XX_SKILL_GET.yaml new file mode 100644 index 0000000..68bc9cf --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_SKILL_GET.yaml @@ -0,0 +1,79 @@ +# ========================================================================================= +# UNTIL NEXT TIME +# ========================================================================================= + +#pluto.message_18 + +message_28: + text: > + \pluO que acharam dessa viagem tranquila? + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: > + \herAmbiente confortável e música relaxante.
Eu daria cinco estrelas. + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: > + \kelHuff... Huff...\! É o que você diz! Meus braços estão doendo. + +message_31: + text: > + \pluSabe, KEL. Você fez um ótimo trabalho se segurando ali em baixo pela sua vida. + +message_32: + text: > + \pluEu estou vendo que você tem o potencial para ser bem forte!\!
Deixe-me lhe ensinar um \c[1]DOM\c[0] que pode ser útil
no futuro. + +message_33: + text: > + \pluAham...\! Repita comigo. + +message_34: + text: > + \plu\Com[2]\{\Sinv[1]QUANDO FAÇO \c[1]FLEXÃO\c[0], FICO FORTÃO!!\} + +message_35: + text: > + \pluAgora sua vez. + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: > + \kel\Com[2]\{\Sinv[1]QUANDO FAÇO \c[1]FLEXÃO\c[0],\} Eu \}fico... + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: > + \kel\Sinv[1]Fortão? + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: > + \kel\Com[2]\{HA! O QUE ACHARAM!?\!
AHHH É!! ESTOU ME SENTINDO BOMBADO AGORA!! + +message_39: + text: > + \plu\}Hm... Poderia praticar um pouco mais.\! M-Mas...de qualquer forma...\{ + +message_40: + text: > + \pluVocê definitivamente tem o poder dentro de você.
Leve essa lição e use-a bem. + +message_41: + text: > + \pluAdeus, crianças. Até a próxima. + +message_42: + text: > + KEL aprendeu \c[1]FLEXÃO\c[0]! + +message_43: + text: > + OMORI aprendeu \c[1]OBSERVAR\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/XX_SYSTEM.yaml b/www.br/Languages/en/XX_SYSTEM.yaml new file mode 100644 index 0000000..a87b32f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_SYSTEM.yaml @@ -0,0 +1,182 @@ +# ----------------------------------------------- +# - PICNIC SAVE +# ----------------------------------------------- +message_0: + text: > + A cesta de piquenique da MARI. \!Você gostaria de SALVAR? + +message_1: + text: > + o grupo de OMORI está se sentindo bem! + +message_40: + text: > + OMORI parou de sonhar acordado. + +message_41: + text: > + Você se sente um pouco melhor. + +message_42: + text: > + Você se sente melhor. + +message_43: + text: > + Você se sente muito bem. + +message_50: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +message_51: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +message_52: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +message_53: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +message_54: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +message_60: + text: > + Uma cesta de piquenique vazia.
\!Você gostaria de SALVAR? + +# ----------------------------------------------- +# - FRUITS BASKET +# ----------------------------------------------- +message_2: + text: Ah sim, algumas deliciosas frutas.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_3: + text: Você e seus amigos se sentem revigorados! + +message_4: + text: Ah sim, alguns doces nutritivos.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_5: + text: Ah sim, uma adorável refeição de tubo espacial.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_6: + text: Ah sim, uma galinha perfeitamente assada.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_7: + text: Ah sim, uma geleia de morango caseira.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_8: + text: Ah sim, uma gelatina questionável.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_9: + text: Ah sim, picles.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_20: + text: Ah sim, uma porção extra larga de porcaria.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_21: + text: Ah sim, uma bela porção de gelo raspado.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_22: + text: Ah sim, um único bloco de tofu.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_23: + text: Ah sim, um pouco de sopa saudável.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_24: + text: Ah sim, algumas deliciosas maçãs do amor.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_25: + text: Ah sim, alguns frutos do mar crus.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_26: + text: Ah sim, um longo sanduíche hero.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_27: + text: Ah sim, alguns tomates suculentos.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_28: + text: Ah sim, um pão fresco.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_29: + text: Ah sim, uma tigela de morangos doces.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_31: + text: Ah sim, um balde de leite de boi-peixe fresco e volumoso.\!
Você gostaria de beber um pouco? + +message_32: + text: Ah sim, os bolinhos e chá especiais da SWEETHEART.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +message_33: + text: Uma magnífica cama grande e rosa.\!
Você gostaria de dormir aqui com seus amigos? + +#Blackspace + +message_30: + text: Ah... um pedaço de bife congelado.\!
Você gostaria de comer um pouco? + +# ----------------------------------------------- +# - YES/NO +# ----------------------------------------------- +message_10: + text: SIM +message_11: + text: NÃO + +# ----------------------------------------------- +# - NOD / SHAKE +# ----------------------------------------------- +message_12: + text: SIM +message_13: + text: NÃO + +# ----------------------------------------------- +# - GO OUTSIDE / CLOSE DOOR +# ----------------------------------------------- +message_14: + text: ABRIR A PORTA +message_15: + text: NADA + +# ----------------------------------------------- +# - TITLE SCREEN +# ----------------------------------------------- +message_16: + text: NOVO JOGO +message_17: + text: CONTINUAR +message_18: + text: \C[7]CONTINUAR +message_19: + text: SAIR + +#DOOR OPENING + +message_1000: + text: O que você gostaria de fazer? + +# ----------------------------------------------- +# - TITLE SCREEN +# ----------------------------------------------- + +message_70: + text: ESQUECE + +# ----------------------------------------------- +# - no longer afraid +# ----------------------------------------------- + +message_100: + text: Você não tem mais medo de alturas. + +message_101: + text: Você não tem mais medo de aranhas. + +message_102: + text: Você não tem mais medo de se afogar. diff --git a/www.br/Languages/en/XX_TAGREJECT.yaml b/www.br/Languages/en/XX_TAGREJECT.yaml new file mode 100644 index 0000000..baddab7 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/XX_TAGREJECT.yaml @@ -0,0 +1,38 @@ +# ----------------------------------------------- +# - IF OMORI +# ----------------------------------------------- +message_0: + text: Você não é a pessoa certa para essa tarefa. + +message_9: + text: Esse parece um trabalho para o OMORI! + +message_10: + text: Esse parece um trabalho para a AUBREY! + +message_11: + text: Esse parece um trabalho para o KEL! + +message_12: + text: Esse parece um trabalho para o HERO! + +message_13: + text: Esse parece um trabalho para \n[8]! + +# ----------------------------------------------- +# - IF AUBREY +# ----------------------------------------------- +message_1: + text: AUBREY não pode ajudar com isso. + +# ----------------------------------------------- +# - IF KEL +# ----------------------------------------------- +message_2: + text: KEL não pode ajudar com isso. + +# ----------------------------------------------- +# - IF HERO +# ----------------------------------------------- +message_3: + text: HERO não pode ajudar com isso. diff --git a/www.br/Languages/en/art_sculpture.yaml b/www.br/Languages/en/art_sculpture.yaml new file mode 100644 index 0000000..8ce117d --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/art_sculpture.yaml @@ -0,0 +1,452 @@ +# ========================================================================================= +# ** ROCOCO INTRODUCTION +# ========================================================================================= +#THE ARTIST ROCOCO: + +#After defeating Jawsum/Pluto in Last Resort, if you backtrack to Sweetheart's Castle - Fanmail Graveyard, you will notice a hole in the wall. + +#ROCOCO is an artist who is an elf. + +message_0: + text: \n\sinv[1]Le soupir!\sinv[0]\! P-Poderia mesmo ser verdade!? + +message_1: + text: \nAh, finalmente...\! Companhia... + +#*charm pose spinning* + +message_2: + text: \n\sinv[2]Hyohehyohehyohehyo! + +message_3: + text: \nEu estive sozinho por tanto tempo...\! mas após o que pareceu ser uma eternidade...\! Finalmente...\! eu tenho...\! uma audiência! + +#*charm pose spinning* + +message_4: + text: \n\sinv[2]Hyohehyohehyohehyo! + +message_5: + text: \nQuem sou eu, você se pergunta? + +message_6: + text: \nÉ claro...\! eu sou o grande e promissor artista, ROCOCO! + + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEsse cara...\! é meio esquisito.\! Bora dar o fora daqui. + +#*ROCOCO runs to block exit* + +message_8: + text: \n\com[2]Esperem, não se vão!\! Por favor ouçam minha história! + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelCom...\! licença. + +message_10: + text: \n\{\com[2]\quake[1]POR FAVOR ESCUTEM! EU TÔ TÃO SOLITÁRIO!! + +#*pause* + +message_11: + text: \nAhem...\! certo.\! Por onde devo começar? + +message_12: + text: \nNo começo havia eu...\! chorando em uma cápsula no meio do espaço...\! testemunhando a explosão do meu planeta natal com meus próprios olhos. + +message_13: + text: \nEu ainda consigo lembrar de tudo de forma tão vívida...\!
Fogo...\| Fogo...\| por toda parte...\| e então escuridão. + +message_14: + text: \nQuando acordei, me encontrei no meio de um deserto...\! cercado por um oceano de açúcar mascavo, em uma terra estranha que logo aprendi ser conhecida como o \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0]. + +message_15: + text: \nAinda bebê, eu já sabia que eu era o único sobrevivente da minha espécie...\! o último elfo de todo o universo. + +#*Party members gather and sit* + +message_16: + text: \n\"Então é assim que termina..."\ eu pensei. + +message_17: + text: \nNo entanto...\! por um milagre, eu fui encontrado por ninguém menos que uma jovem \c[3]ROSQUINHA\c[0] chamada SWEETHEART.\! Ela me trouxe para sua família e eles me acolheram como se eu fosse um deles. + +message_18: + text: \nSWEETHEART e eu...\! Nós crescemos juntos. + +message_19: + text: \nFoi uma infância difícil.\! Nós lutávamos frequentemente, mas ela sempre vencia...\! Se eu atacasse de volta...\! Bem...\! ... + +message_20: + text: \nDe qualquer forma! Eu aprendi a correr!\! E me tornei um corredor muito bom...\!
Mas...\! correr tem seus limites. + +message_21: + text: \nSim, foram tempos difíceis.\! Mas mesmo passando por tanto sofrimento, me mantive firme. + + +message_22: + text: \nPois mesmo naquela época, eu sabia que tudo tinha um propósito.\! Eu fui enviado para esse planeta e sobrevivi por uma razão, e apenas uma razão...\! para repopular minha espécie. + +#*pause* + +message_23: + text: \nHá um vazio notável em minha memória depois disso, então vou avançar a história em alguns anos. + +message_24: + text: \nEm certo ponto...\! eu e SWEETHEART nos apaixonamos, nos tornamos noivos, e nos mudamos para esse castelo gigante juntos! + +message_25: + text: \nNós éramos inseparáveis, eu e ela... nós nos amávamos de verdade!\! Eu faria qualquer coisa por ela, qualquer coisa mesmo! + +message_26: + text: \nEu estava pronto para passar o resto de nossas vidas juntos...\! envelhecer...\! e criar centenas e centenas de filhos! + +message_27: + text: \nHmm... Pensando agora, eu imagino se eu deixei isso claro para ela. + +message_28: + text: \nDe qualquer forma, continuando minha história... + +message_29: + text: \nEnfim, toda época boa precisa ter um fim.\! Enquanto a fanbase da SWEETHEART crescia, nós nos distanciávamos. + +message_30: + text: \nEla começou a receber presentes e cartas de pretendentes de todo o universo...\! pedindo uma chance para provar o amor por ela. + + +message_31: + text: \nSendo eu o amor verdadeiro dela, eu era veemente contra essa noção! Mas ela não queria saber! + +message_32: + text: \n“SWEETHEART é para compartilhar!” ela dizia! + +message_33: + text: \n... + +message_34: + text: \nEntão...\! enquanto eu estava dormindo...\! SWEETHEART e seus servos me amarraram e me selaram dentro nas paredes de seu castelo. + +message_35: + text: \nEu estive andando sem rumo pela escuridão dentro das paredes desde então...\! sobrevivento à base de TORRADAS velhas e \c[3]TOFU\c[0]. + + +message_37: + text: \nAvançando a história mais alguns anos, chegamos até agora! + +message_38: + text: \nSim...\! Vocês quatro são os primeiros seres vivos que eu vi desde aquele dia fatídico. + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herUau, senhor.\! Essa é uma história bem... ééé...\| chocante. + +#ROCOCO shakes. + +message_40: + text: \n\sinv[1]Sniff... Oh... SWEETHEART...\! Por que você fez isso?
\!Eu não era bom o bastante para você? + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubBom...\! Meus pesâmes por tudo isso...\! A gente tem que ir agora. + +#party gets up + +message_42: + text: \n\com[2]\quake[1]\{ESPEREM, EU AINDA NÃO ACABEI! + +message_43: + text: \nEu já estou chegando na parte importante! + +message_44: + text: \n\sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! Nos últimos anos, eu tive muito tempo para pensar. + +message_45: + text: \nEu meio que já desisti dos meus sonhos e essas coisas...\!
Tudo parece tão inalcançável e sem propósito... + +message_46: + text: \nEntão...\! Eu decidi largar tudo e me tornar um artista! + +#ROCOCO walks to his canvas. + +message_47: + text: \n\sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! E como estou apenas começando, suponho que posso dar um desconto a vocês. + +#*ROCOCO CHARM stay in pose* + +message_48: + text: \nPara minha primeira obra-prima...\! Irei cobrar apenas 1000 CONCHAS de vocês! + +#*stop pose* + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herBem...\! O que vocês acham?\! 1000 CONCHAS é um pouco demais, não acham? + +message_50: + text: \n\{\com[2]\quake[1]POR FAVOR ME COMISSIONEM! + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herNós...\! Vamos pensar sobre. + +message_52: + text: \nAh! Sim... Sim, é claro! Vocês tem todo o tempo que quiserem! + +message_999: + text: \nEu vou ficar parado aqui esperando! + +message_53: + text: \$\nPara minha primeira obra-prima, irei cobrar apenas 1000 CONCHAS de vocês!\! Vocês decidiram auxiliar em minha jornada de autodescobrimento? + +#[YES/NO] + + +#[YES] +#*chaching* + +message_54: + text: \n\{\{\sinv[1]LE MAGNIFIQUE!! + +message_55: + text: \nPor favor retornem após se aventurarem mais!\!
Pois afinal, grandiosidade leva tempo! + +#[NO] + +message_56: + text: \nOh...\! Tudo bem...\! \sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\!
Eu tenho certeza...\! que outra pessoa irá reconhecer um artista de verdade quando encontrar um. + +#If you try to leave after not paying for COMMISSION: + +message_57: + text: \n\sinv[1]\com[2]\{NÃO ME DEIXEM ESPERANDO!! + +#If you try to leave after paying for COMMISSION: + +message_58: + text: \n\sinv[1]\com[2]\{EU NÃO VOU DESAPONTAR VOCÊS!! + +#Upon returning once painting is complete: + +message_59: + text: \n\sinv[1]Le soupir!\sinv[0]\! Vocês retornaram! + +message_60: + text: \nPor favor admirem minha nova obra-prima.\! Já está exposta na galeria. + +#After checking out the painting: + +message_61: + text: \nEntão? Estão felizes com minha obra-prima? + +message_62: + text: \nSó para que saibam...\! À medida que minhas habilidades se tornam cada vez mais formidáveis, o preço das minhas comissões também vão aumentar! + +message_63: + text: \$\nA próxima obra-prima irá custar \v[1000] CONCHAS!\! Vocês irão continuar a auxiliar em minha jornada de autodescobrimento? + +#After completing all paintings: + +message_64: + text: \nObrigado, meus caros seres vivos.\! Através dessas poucas comissões...\! Eu sinto como se tivesse realizado grandes saltos em minha jornada de autodescobrimento no processo. Agora também sou muito rico. + +message_65: + text: \nEu não posso fazer mais nada para vocês!\! Me sinto verdadeiramente completo! + +#How to Commission Art: +#ROCOCO will make a total of 6 pieces for you. +#To commission art from ROCOCO, just talk to him and pay him the amount he asks for. His price will increase with each piece you commission. +#After you pay ROCOCO, the art will be ready as soon as you exit Sprout Mole Village. +#When you come back, ROCOCO will tell you that your new art is done and hanging in the gallery. After you check the painting, you can talk to him again. He will ask if you want to commission him for his next piece. + +#1st piece: Kid's Drawing +#Cost: 1000 CLAMS + +message_70: + text: \"SEM TÍTULO\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_71: + text: \n\"Ei, eu estou só começando, ok? Pega leve comigo.\" + +#2nd piece: Gesture (WIP) +#Cost: 5000 CLAMS +message_72: + text: \"PESSOAS COM FRUTAS\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_73: + text: \n"Comtemplem meu aprendizado!\! Entretanto, está claro que ainda sou um estudante.\! Eu preciso perder essa energia de iniciante para minha próxima obra." + +#3rd piece: Cubist +#Cost: 10000 CLAMS +message_74: + text: \"LA FIESTA DE CUATRO\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_75: + text: \n"Como dizem todos os grandes artistas... realismo é chato!\! Essa é a minha obra mais expressiva até agora!\! Você consegue sentir a minha expressão?" + +#4th piece: Manga Cover (WIP) +#Cost: 15000 CLAMS + +message_76: + text: \"AS PERIPÉCIAS INCOMUNS DE OMORI\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_77: + text: \n"O quê!? Você está surpreso?\! O que você está falando, hein? Um artista não pode mudar seu estilo!?" + +#5th piece: Renaissance (WIP) +#Cost: 25000 CLAMS + +message_78: + text: \"A REVELAÇÃO FINAL\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_79: + text: \n"Não vou mentir para vocês.\! Eu tive dificuldade com essa, mas acho que ficou meio decente.\! Meu próximo trabalho será melhor!" + +#6th piece: Pixel Art (WIP) +#Cost: 50000 CLAMS + +message_80: + text: \"OMORI, AUBREY, KEL E HERO\"
\!- Pelo O Grande Artista, ROCOCO + +message_81: + text: \n"Minha arte ascendeu verdadeiramente com essa obra-prima.\! Eu finalmente capturei vocês em suas verdadeiras essências.\! Eu não posso fazer mais nada para vocês." + + +#NOT HAVING ENOUGH CLAMS + +message_1000: + text: \nAh...\! Vejo que vocês estão em falta de CONCHAS.\! Me perdoem, mas meus preços são firmes...\! e eu não trabalho de graça! + +#THE SCULPTOR GATOR GUY: +#In the construction area in LAST RESORT above MARI's picnic, there will be a sculptor working on a HERO statue. He will remain here until Epilogue after Hero becomes boss of Last Resort. + +#Before HERO is in party: +message_90: + text: \nUfa...\! Eu tô quase finalizando o tributo pro nosso funcionário do século.

Olhe só para mim, fazendo estátuas...\! Nunca imaginei que eu poderia realmente conseguir, mas o chefe sempre acreditou em mim! + +#After HERO is in party: +message_91: + text: \nEi HERO! Só tô terminando de finalizar sua estátua por ordens do chefe.\! Tá ficando muito bonito, posso dizer... + +#After Hero becomes the boss, the Gator Guy will move to his work station. +#Since Hero is the boss, the GATOR GUY will offer to make a statue of OMORI, AUBREY or KEL (since Hero will already be completed.) + +message_92: + text: \nEi, novo chefe!\! Sempre pensei que você iria se tornar o chefe um dia.\! Espero que o trabalho esteja indo bem. + +message_93: + text: \nVocês quatro parecem ser um grupo unido, mas a sua estátua tá um pouco solitária ali, HERO. + +message_94: + text: \nSe vocês quiserem que eu faça vocês todos juntos, eu posso fazer...\! Mas eu sou apenas um escultor humilde... não tô lucrando as altas granas como vocês. + +message_95: + text: \nPorém, eu devo ao antigo chefe um grande favor.\! Se você quiser que eu trabalhe, vocês ainda precisarão pagar pelos materiais...\! algo por volta de 3000 CONCHAS por cada. + +message_96: + text: \nEntão vocês querem que eu crie uma estátua de um de vocês? + +#[YES/NO] +message_97: + text: \nQuem de vocês vai querer ter uma estátua feita? + +#[OMORI/AUBREY/KEL] +# +message_98: + text: \nParece bom, chefe!\! Agora cês podem ir fazer seja lá o que vocês fazem por aí e voltar depois para checar o progresso!\! Eu farei um novo amigo para você em breve, chefe. + +#[NO/NEVERMIND] + +message_99: + text: \nCerto! Você que manda, chefe...\! mas do meu humilde ponto de vista, eu acho que sua estátua poderia ter alguns amigos. + +message_1002: + text: \nCerto...\! Você que manda, chefe... + +#Once you pay for your statue, it will be completed as soon as you exit the Last Resort building to Last Resort Entrance. + +#After you come back when the statue is complete: +message_100: + text: \nO que você acha, chefe?\! Eu acho que sua estátua tá um pouco menos solitária agora. +message_101: + text: \nVocê quer que eu crie um novo amigo?\!
Isso vai te custar 3000 CONCHAS. + +#After OMORI, AUBREY, and KEL statues are complete: + +message_102: + text: \nO que cê acha, chefe?\! Eu acho que sua estátua tá um pouco menos solitária agora. + +message_103: + text: \nVocê sabe... eu estava conversando com seus amigos no piquenique e eu acho que eles deveriam ser convidados para esse grupo de estátuas! + +message_104: + text: \nVocê quer que eu crie um novo amigo?\!
Isso vai te custar 3000 CONCHAS. + +message_105: + text: \nVocê quer que eu crie uma estátua de qual amigo seu? +#[MARI/BASIL] + +#After completing MARI/BASIL statues: +message_106: + text: \nO que você acha, chefe?\! Eu acho que sua estátua tá um pouco menos solitária agora. + +#*GATOR GUY looks at statues* + +message_107: + text: \nCara... Agora sou eu que tô me sentindo sozinho...\! Se não for pedir muito, você acha que eu posso participar do seu grupo de estátuas? + +#After completing GATOR GUY statue: + +message_108: + text: \nBom, agora acabou.\! Esse grupo está oficialmente completo! + +#*GATOR GUY looks at statues* + +message_109: + text: \nNada como olhar para os rostos gigantes de todos os seus amigos juntos. + +message_110: + text: \nObrigado por me fazer parte deste grupo, mesmo que apenas como uma estátua.\! Vocês são os caras. + +message_111: + text: \nAqui tá meu número de telefone, chefe.\! Me ligue caso você precise de ajuda. + +message_112: + text: HERO aprendeu \c[1]GATORADE\c[0]! +#Skill Get common event + +#not enough CLAMS + +message_1001: + text: \nVocê não possui CONCHAS o suficiente com você, chefe!\! Não se preocupa, eu posso esperar.\! Tenho certeza que você consegue arranjar algumas bem rápido. + +#Statues + +message_1010: + text: Uma estátua impressionante sua.\!
É estranho ver o seu rosto tão grande. + +message_1011: + text: Uma estátua impressionante da AUBREY.\!
Sua presença animada deixa toda a área ao seu redor mais viva. + +message_1012: + text: Uma estátua impressionante do KEL.\!
Ela captura sua essência perfeitamente. + +message_1013: + text: Uma estátua impressionante do HERO.\! Uau... + +message_1014: + text: Uma estátua impressionante da MARI.\!
Você nunca sabe o que está se escondendo por trás de seu sorriso travesso. + +message_1015: + text: Uma estátua impressionante do BASIL.\!
Mesmo como uma estátua, ele esconde seu rosto atrás de uma câmera. + +message_1016: + text: Uma estátua impressionante do CARA JACARÉ.\!
Muito bem feita... diff --git a/www.br/Languages/en/basils_deathtrap.yaml b/www.br/Languages/en/basils_deathtrap.yaml new file mode 100644 index 0000000..da59c84 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/basils_deathtrap.yaml @@ -0,0 +1,524 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: BASIL's DEATHTRAP DIALOGUE +# ========================================================================================= + +#Talk to Basil + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basOMORI! + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \bas... + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basÉ...\! é você mesmo!\!
Graças a Deus você está aqui... Eu tô tão aliviado. + +message_3: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basEu tentei muito encontrar uma saída, mas...\! esse lugar é enorme.\!
Eu continuo me perdendo de novo e de novo... então depois de um tempo...
eu só desisti... + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basMe desculpa...\! Talvez eu devesse ter tentado mais... + +message_5: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basPor todo o tempo que eu estive aqui, eu fiquei vendo o meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] pra ter companhia... + +message_6: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basQuando eu ficava com medo, eu olhava todas as nossas memórias felizes juntos pra me acalmar... + +message_7: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu sabia que você viria me salvar, OMORI!
Você é o meu melhor amigo, afinal! + +message_8: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEu tenho certeza que vamos conseguir sair daqui agora que você chegou!\! + +message_9: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEsse lugar parece um pouco perigoso, mas... eu confio em você... + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVá em frente, OMORI! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: GOOD/BAD ROUTE: Lost Forest Progression +# ========================================================================================= + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basEi, OMORI...\! Eu tava pensando...\!
Você sabe como eu fui parar aqui? + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basEu estava tentando me lembrar, mas minha mémoria está meio confusa...\!
Eu acho que...\! eu estava olhando para uma foto...\!
A foto de \quake[1]\fnum violino quebrado... + +message_22: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basOu...\! hmm...\! Talvez eu tenha imaginado isso?\! Não tenho certeza... + +message_23: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basAhh...\! E também tem outra coisa, mas... + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basHmm...\! Não...\! não é nada provavelmente.\!
Vamos nos apressar e sair daqui! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering/respawning with BASIL at the Stump Arena +# ========================================================================================= + +message_29: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEi, OMORI... + +message_30: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEu não me senti seguro então me escondi aqui, mas estou feliz que foi você que me encontrou. + +message_31: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basComo vai todo mundo?\!
Eu espero que vocês não tenham se preocupado muito comigo...\!
Mal posso esperar para ver todo mundo novamente! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Forest Stump. +# ========================================================================================= + +message_40: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basE-Ei...\! OMORI...\! Eu estava pensando sobre algo e...\! eu acho que tem uma coisa que eu preciso te contar...\!
É rápido, você vai me escutar? + +message_41: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basOMORI...? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Hallway Stump. +# ========================================================================================= + +message_50: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basVocê tá se sentindo bem, OMORI?\! Você está agindo meio estranho... + +message_51: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basAconteceu alguma coisa enquanto eu não estava com vocês? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Spider Stump. +# ========================================================================================= + +message_60: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basEi...\! Eu sinto muito em falar sobre isso, mas...\!
Uma coisa está me incomodando demais... + +message_61: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basÉ...\! éé...\! sobre a MARI...\!
Você sabe do que eu tô falando? + +message_62: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basAck!\! Tem insetos demais por aqui...\! Eu não gosto desse lugar... + +message_63: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basAi!\! Esses insetos machucam mesmo...\! Eu acho que eles estão me picando!\! Ai! Eu não consigo tirar eles de mim! + +message_64: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basTem muitos dele! Eles estão me comendo! OMORI! Me ajuda!! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Watermelon Stump +# ========================================================================================= + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEi, OMORI...\! Você...\! Você está perdido?
Tudo... Tudo bem se você estiver. Não vou te julgar, eu prometo! + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Dark Hand Stump. +# ========================================================================================= + +message_80: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basE-Espere...\! Eu...\! Eu sinto muito, OMORI.\!
Não estou me sentindo como eu mesmo. + +message_81: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basAlgo está errado...\!
Tem algo que eu preciso te contar...\!
Por favor...\! OMORI...\! Você vai me ouvir? + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Raft Stump. +# ========================================================================================= + +message_90: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basOMORI...\|\^ Eu não gosto nem um pouco desse lugar...\|\^
Aqui não parece muito seguro.\|\^ + +message_91: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basMas...\|\^ pelo menos temos um ao outro.\|\^ Haha...\|\^ + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basNa verdade...\|\^ Tem algo que está realmente me incomodando...\|\^
Você se importa em me ouvir?\|\^ + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Elevator Stump. +# ========================================================================================= + +message_100: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basUm elevador?\! Me pergunto para onde ele leva.\! Talvez nos leve de volta para casa! + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basN-Na verdade...\! enquanto estamos aqui.\!
Posso contar uma coisa para você?\! OMORI? + +# DING SFX + +message_102: + text: Para onde você quer ir? + +message_103: + text: O OUTRO-MUNDO + +message_104: + text: FLORESTA VASTA + +message_105: + text: VILA BROTOPEIRA + +message_106: + text: POÇO SEM FUNDO + +message_111: + text: ESPACO NEGRO + +# Aftermath + +message_107: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basEspera, OMORI.\! Eu... Eu acho que eu tô preso. + +message_108: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basVocê pode me ajudar? + +# + +message_109: + text: \basHnnn...\| Gggg...\| Huahhh...\| O... MORI... + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Mercy Stump. +# ========================================================================================= + +message_110: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basE-Ei, OMORI...\! Esse lugar não parece ser muito seguro...\!
Talvez devessemos procurar outra saída... + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Friends Stump. +# ========================================================================================= + +message_120: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basEi, OMORI...\!
Tem algo que eu venho querendo contar para você...\!
Eu continuo vendo algo na minha cabeça... + +message_121: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basSou eu e você...\! e...\! estamos...\!
Nós estamos parados um do lado do outro... + +message_122: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas...\! E a MARI...\! A MARI também está lá...\! mas... + +#HERO walks in the screen + +#Basil exclamation mark icon + +message_123: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basHERO! É você!\! O que tá fazendo aqui? + +message_124: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVeja, OMORI! O HERO tá aqui!\! Vamos seguir ele! + +#FOLLOW HERO + +message_125: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basKEL!\! AUBREY!\! É tão bom ver vocês, galera!! + +message_126: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basComo vocês estão?\! Sentiram minha falta? Hehe... + +#Aubrey and KEL do their tag poses. + +message_127: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \baE-Espera...\! O que...\! O que vocês tão fazendo? + +message_128: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basOMORI-- + +#Screen goes black. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering RED SPACE +# ========================================================================================= + +message_134: + text: Dedo. + +#Stump exit + +message_130: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basE-Ei, OMORI...\! Você tá sendo meio frio...\!
Eu fiz algo de errado? + +message_131: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\{\Com[2]AHHH! \Com[2]O QUE ESTÁ ACONTECENDO!? + +message_132: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\Com[2]\{OMORI!!\! ME AJUDA!!! + +#Talk to Basil + +#Repeat message_132 + +message_133: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\Com[2]\{POR FAVOR!!!! + +#OMORI CUTS BASIL + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Upon entering Black Space Entrance. +# ========================================================================================= + +message_140: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEi, essa é a saída?\! Isso foi rápido... haha...\! + +message_141: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu sou tão grato de você ser meu amigo, OMORI.\!
Você sempre sabe como lidar com qualquer coisa...\!
Eu realmente admiro isso. + +message_142: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basE-Ei, OMORI...\! Na verdade...\! Desculpa...\!
Antes de irmos, tem...\! umm... + +message_143: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basTem algo que eu preciso te falar... + +message_144: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basÉ...\! É sobre a MARI... + +#Spotlight on Exit disappears + +message_145: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\Com[2]H-Hã?\! O que aconteceu!?\! \Com[2]A saída desapareceu! + +message_146: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basOh não...\! OMORI...\!
O que vamos fazer agora? + +#When OMORI talks to BASIL, he CUTS him instead. + +message_147: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basO-OMORI... ! + +message_148: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basO-OMORI, me ajuda! + +# ========================================================================================= +# NEUTRAL ROUTE: Upon entering Black Space Entrance. +# ========================================================================================= + +message_150: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEi! É a saída!\! Nós finalmente conseguimos sair, OMORI! + +message_151: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVem, vamos lá! Todo mundo tá esperando por nós! + +#INSIDE THE TREEHOUSE + +message_160: + text: gato + +message_161: + text: torrada + +message_162: + text: brinquedo + +message_163: + text: jogo + +message_164: + text: tv + +message_165: + text: livro + +#--- + +message_166: + text: data + +message_167: + text: torrada? + +message_168: + text: diversão + +message_169: + text: cartas + +message_170: + text: pesado + +message_171: + text: cozinha + +#--- + +message_172: + text: verão + +message_173: + text: amigo + +message_174: + text: se foi + +message_175: + text: cookies + +message_176: + text: kel + +message_177: + text: livlo + +#--- + +message_180: + text: \nExpanda sua mente, OMORI! + +message_181: + text: \nExpanda! + +message_182: + text: \nExpanda sua mente! + +message_183: + text: \nExpanda, OMORI! + +message_184: + text: \n\fnExpanda... + +message_185: + text: \n\}\}\fnExpanda... + +message_186: + text: \nNão fale comigo. + +message_187: + text: \nSiga a núvem! + +message_188: + text: De ponta-cabeça. + +message_189: + text: \nDance, garoto-pele! + +message_190: + text: Você tirou uma boa soneca. diff --git a/www.br/Languages/en/basils_finalmemories.yaml b/www.br/Languages/en/basils_finalmemories.yaml new file mode 100644 index 0000000..4d386a4 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/basils_finalmemories.yaml @@ -0,0 +1,819 @@ +# ========================================================================================= +# Playing Cards at the Treehouse +# ========================================================================================= + +#Play BGM: Hangin' with the boys + +message_0: + text: \herOba! Eu consegui exatamente o que eu precisava! + +message_1: + text: \kelAh não... minhas cartas não tão muito boas. + +message_2: + text: \marVocê não pode dizer isso pras pessoas, KEL!
Você tem que manter sua cara séria. + +message_3: + text: \kel\Com[2]Ah! Quando que você apareceu aí atrás, MARI? + +message_4: + text: \marEu acabei de chegar, bobinho.\!
Aqui! Eu trouxe cookies pra todo mundo. + +#WHITE FLASH + +message_5: + text: \marBASIL...\! Você tá tirando uma foto? + +message_6: + text: \basAh! S-Sim...\! Hehe... + +message_7: + text: \kelAaaa, cara...\! Não tire foto enquanto eu tô sofrendo assim! + +message_8: + text: \marOh, não seja tão dramático, KEL! É só um jogo de cartas. + +#[White Flash] + +message_9: + text: \basHehe... + +message_10: + text: \kelHã?\! Outra foto?\! E o que tem de tão engraçado? + +message_11: + text: \kelTem algo que você não tá contando, BASIL? + +message_12: + text: \basNão se preocupe.\! Você vai descobrir em breve. + +#=================Talk to Aubrey================== + +message_13: + text: Você olha para a mão da AUBREY.\!
Ela tem um dois, um cinco e um dez. + +message_14: + text: \aubHmm, o que você acha, \n[8]? O que eu devo fazer? + +message_15: + text: \aubDecisões, decisões... + +#=================Talk to Kel================== + +message_16: + text: Você olha para a mão do KEL.\!
Ele tem um quatro, um seis e mais um seis. + +message_17: + text: \kelN-Não olha, \n[8]...\! Tá...\! Tá horrível! + +message_18: + text: \kelAi ai...\! Eu vou perder, não vou? + +#=================Talk to Basil================== + +message_19: + text: Você olha para a mão do BASIL.\!
Ele tem um valete e um ás. + +message_20: + text: \bas\sinv[1]Shhhh...\sinv[0]\! Não fala pra ninguém, ok? + +#=================Talk to Hero/Mari================== + +message_21: + text: \herOs cookies da MARI são os melhores... né, \n[8]? + +message_22: + text: \marAh, HERO, deixa de ser humilde.
Você sabe que seus cookies são melhores que os meus! + +message_23: + text: \herEi, isso é subjetivo!\! Os cookies da MARI...\!
Os cookies da MARI têm muito mais amor neles.
\!Eu poderia comê-los pra sempre! + +message_24: + text: \marOh! Para com isso, HERO... Você tá me deixando envergonhada. + + +#=================Talk to Mari================== + +message_25: + text: \marÉ tão bom passar nossos últimos dias de verão aqui.\! A gente deveria fazer isso todos os anos.\! Aqui! Toma um cookie! + +message_26: + text: Você pegou um \c[3]COOKIE DA MARI\c[0]. + +message_27: + text: Estava perfeitamente crocante por fora e doce e grudentro por dentro. + + +#=================Talk to HERO================= + +message_28: + text: Você olha para a mão do HERO.\!
Ele tem um rei, uma rainha e um ás. + +message_29: + text: \herHeh heh...\! Falando em sorte... em, \n[8]? + +#=================Talk to BASIL================= + +message_30: + text: \basO que foi, \n[8]?\! Você queria ver minhas fotos? + +message_31: + text: \basOk, aqui está...\! Mas não ria, ok? + +#PHOTO 1 SLIDE + +#PHOTO 2 SLIDE + +#PLAYER's hand + +message_32: + text: Você olha para a sua mão.\!
Você tem um ás e mais um ás...\! Muita sorte, como sempre. + +# ========================================================================================= +# Eating Watermelon at the Beach +# ========================================================================================= + +#BGM: Hide & Seek + +#----CUTSCENE---- + +message_40: + text: \herE... aqui está! A melancia está toda cortada.\!
Podem vir, pessoal! Peguem um pedaço. + +message_41: + text: \marEba! Obrigada, HERO! + +message_42: + text: \marOlha pra você... Um cara tão grande, e forte. + +message_43: + text: \herAaah... Agora não, MARI... Haha... + +message_44: + text: \kel\sinv[1]\{UUU-HUUUUL!!!\!\}\sinv[0]
Nada ganha de uma boa melancia num dia quente de verão! + +message_45: + text: \kel\com[2]Nhom! Nhom! Nhom! Nhom! Nhom! Nhom! + +message_46: + text: \aubNhom...\| nhom...\| nhom...\| nhom...\| nhom... + +#*white flash* + +message_47: + text: \aubEi, não tira foto de mim enquanto eu tô comendo, BASIL! + +message_48: + text: \basAh! Desculpa, AUBREY. É que você estava tão fofa!\! Vou te mostrar quando estiver pronta. + +message_49: + text: \aubBom...\! Ok, tudo bem...\! Eu confio em você, BASIL. + +#-----TALK TO AUBREY/KEL--------------- + +message_50: + text: \kel...\! \sinv[2]P-P-P-P-\{P-PWWWWEHH\{HHHH\{HHH!!! + +message_51: + text: \aubEca! Nojento!\! Para de cuspir sementes em mim, KEL! + +message_52: + text: \kelHaha, você tá cheia de sementes no rosto! + +message_53: + text: \aubBom...\! E que tal isso!? + +message_54: + text: \aub...\! \sinv[2]P-P-P-P-\{P-PWWWWEHH\{HHHH\{HHH!!! + +message_55: + text: \kelEcaaaa, para com isso, AUBREY...
Você vai me dar \quake[1]piolhos!!\quake[0] + +#-------TALK TO BASIL------------ + +message_56: + text: \basEi, \n[8]! Você quer ver as fotos da AUBREY? + +#PHOTO SLIDE + +message_57: + text: \basA AUBREY é tão fofa, não é? + +#-------TALK TO HERO------------ + +message_58: + text: \herPessoal...\! Qual foi... Estamos na praia!\!
Nós deveríamos estar relaxando. + + +#-----TALK TO MARI--------------- + +message_59: + text: \marDeixa eles brincarem, HERO. Eles só estão se provocando.\!
Lembra da gente quando éramos pequenos? + +message_60: + text: \marEu escondia insetos na sua mesa o tempo todo só para ver sua reação!\! Você sempre foi engraçado. + +message_61: + text: \herP-Pera, era você!? + +message_62: + text: \marOh ops...\! Estou com problemas agora, HERO? Hehe... + +#-----TALK TO MARI--------------- + +message_63: + text: \marEi, \n[8]! Você está se divertindo?\! Eu sei que você não gosta de calor, então obrigada por vir conosco. + +message_64: + text: \marNão se preocupe!\! Se você quiser se refrescar, podemos te enterrar na areia mais tarde. + +#BALL + +message_65: + text: Você quer chutar a bola? + +# ========================================================================================= +# Picnic in the Secret Lake +# ========================================================================================= + +#BGM: FARAWAY TOWN Playground + +#Screen is Black + +message_80: + text: \herHmm...\! Parece que todo mundo caiu no sono. + +message_81: + text: \basAcho que somos só nós três agora. + +message_82: + text: \marTodos devem estar com sono depois de uma refeição tão grande. + +message_83: + text: \basObrigado por cozinhar pra todos nós, HERO. + +message_84: + text: \herAwww, não foi nada...\! Eu tô praticando um pouco.\!
Fico feliz que tenham gostado. + +message_85: + text: \marUm dia, você será um chef mundialmente famoso e vai cozinhar muita comida gostosa pra mim! + +message_86: + text: \herHã?\! Espera!\! Eu vou!? + +message_87: + text: \marClaro que vai! Eu acredito em você, HERO! + +message_88: + text: \herBem...\! Se você tá dizendo. + +#*WHITE FLASH* + +message_89: + text: \marTô feliz que você tem usado mais sua câmera agora, BASIL.\!
Você parece estar gostando do seu novo hobby. + +message_90: + text: \basSim!\! É bem divertido quando você pega o jeito. + +message_91: + text: \basP-Pera um segundo...\! Tem alguma coisa estranha nessa foto... + +message_92: + text: \basSniff, sniff... + +message_93: + text: \basHECTOR!\! Como você pode fazer isso!? + +#Any button wakes PLAYER Up + +#----------Talk to MARI------------- + +message_94: + text: \marOh ei, irmãozinho!\! Desculpa, eu te acordei? + +message_95: + text: \marVocê parecia tão tranquilo dormindo...\!
Me lembra de quando você era só um bebê. + +#----------Talk to HERO------------- + +message_96: + text: \herEi, \n[8]...\! Posso cutucar seu cérebro por um minuto?\!
Eu adoro cozinhar e tal e a MARI sempre diz que sou muito bom, mas meus pais querem que eu seja médico... + +message_97: + text: \herVocê acha que eu deveria me tornar um chefe? + +message_98: + text: \herHaha...\! Talvez... + +message_99: + text: \herHaha...\! Talvez...\! mas... + +message_100: + text: \her\com[2]Ainda somos jovens! Devemos sonhar grande, não é!? + +message_101: + text: \her...\! Hmm... mas sim... + +message_102: + text: \herMinha mãe vai querer falar sobre isso. + +#After + +message_110: + text: \herHmm... O que eu devo fazer? + +#------Talk to KEL------------- + +message_103: + text: \kel\sinv[1]Ronc...\| Ronc...\| Ronc...\| Ronc... + + +#------Talk to AUBREY------------- + +message_104: + text: A AUBREY quase não faz barulho quando está dormindo.\!
Tão fofa... + +#------Talk to BASIL------------- + +message_105: + text: \basEi, \n[8]!\!
Eu tirei uma foto de todo mundo mais cedo.\!
Quer ver? + +#PHOTO SLIDE + +message_106: + text: \basPoderia ter sido uma foto tão boa... + +message_107: + text: \basMas o HECTOR estragou a foto com cocô! + +message_108: + text: \basAi ai...\! Vou tentar cobrir com uma fita depois. + +#------Talk to HECTOR------------ + +message_109: + text: \n\Com[2]Au, au! + + +# ========================================================================================= +# RAINY DAY IN STREET +# ========================================================================================= + +#BGM: Puddles + +#-----Cutscene----- + +#AUBREY and KEL are talking outside his house. +#BASIL and PLAYER walk to them from PLAYER's house direction. + +message_130: + text: \kelEi, \n[8]! Ei, BASIL! Por que demoraram tanto!? + +message_131: + text: \basDesculpa...\! A gente se empolgou jogando esse jogo em que lutamos uns contra os outros usando essas coisas chamadas \c[13]PET DRITOS\c[0]- + +message_132: + text: \aub\com[2]BASIL, BASIL!\! Tira uma foto da minha nova capa de chuva! + +message_133: + text: \basAh! Ok!\! Um segundinho... + +#WHITE Flash + +message_134: + text: \aubVocê gostou, \n[8]?\! É minha cor favorita... rosa! + +message_135: + text: \kelEcaaa... rosa é uma cor tão nojenta. + +message_136: + text: \aubNão, não é, KEL!\Com[2] Você que é uma cor nojenta! + +message_137: + text: \kelIsso nem faz sentido. + +message_138: + text: \aubOh, \n[8]! Isso me lembrou de algo! + +message_139: + text: \aubA MARI e eu estávamos conversando sobre pintar o cabelo juntas. + +message_140: + text: \aubA MARI disse que vai pintar o cabelo de roxo. + +message_141: + text: \kelR-R-Roxo!? + +message_142: + text: \aubVocê quer saber que cor eu escolhi? + +message_143: + text: \kelEspera...\! Você tá dizendo que vai pintar o cabelo de... rosa!? + +message_144: + text: \kelEcaaa... isso é esquisito...\! Por que você faria isso? + +message_145: + text: \aubEu não sei... Eu acho que vai ficar fofo!\!
A MARI achou também! + +message_146: + text: \kelHmph...\! Eu nunca vou entender essas ideias malucas de vocês duas. + +message_147: + text: \basEu acho que rosa ficaria bem em você, AUBREY. + +message_148: + text: \basO que você acha, \n[8]? + +#NOD/SHAKE + +message_149: + text: \basHmm...\! Acho que não devemos falar isso pra AUBREY. + +message_150: + text: \basO \n[8] disse que ele acha o rosa uma boa cor! + +message_151: + text: \aubViu, até o BASIL e o \n[8] concordam...\!
Você que é estranho, KEL! + +message_152: + text: \kelAff...\! Tanto faz... + +#------Talk to Aubrey------------ + +message_153: + text: \aubEba! Tá decidido. + +message_154: + text: \aubAlgum dia, eu vou pintar meu cabelo de rosa! + +message_155: + text: \aubMas...\! talvez não agora...\!
Meu pai é meio chato com essas coisas. + +#------Talk to Kel------------ + +message_156: + text: \kelCê disse que você e BASIL estavam jogando aquele novo jogo \c[13]PET DRITOS\c[0]?\! Hmmm...\! Talvez eu deva começar a jogar também. + +message_157: + text: \kelEi, já sei!\! Por que a gente não vai pro \c[11]HOBBEEZ\c[0] pra ver se eles têm alguma coisa nova? + +#------Talk to Basil------------ + +message_158: + text: \basO que foi, \n[8]? Você quer ver as fotos? + +# Photo SLIDE + +message_159: + text: \basVocê sempre pede pra ver as fotos quando eu tiro foto da AUBREY. + +message_160: + text: \basSerá que eu...\! talvez...\! esteja sentindo uma quedinha? + +message_161: + text: Você sente suas orelhas ficando vermelhas... + +message_162: + text: \basHehe...\! Não se preocupe, eu não vou falar nada!\!
Meus lábios estão selados. + +# Leave + +message_163: + text: \kelOh, você já tá indo, \n[8]?\! Não se preocupe com a gente, te alcançaremos em um minutinho! + +# ========================================================================================= +# Basil's Birthday Party +# ========================================================================================= + +#Play BGM: Interior Peaceful (Basil's Theme) + +#-----------CUTSCENE-------------- + +#Hero brings in Birthday cake + +message_177: + text: \aubVocê tem certeza de que não quer aparecer na foto, \n[8]? + +message_178: + text: \marO \n[8] tá um pouco envergonhado...\!
Sempre temos aqueles dias, né? + +#MARI turns to PLAYER + +message_179: + text: \marEstá tudo bem, \n[8]!\! Você vai se acostumar em breve! Hehe... + +message_180: + text: \aubUau! Esse bolo tá incrível!\!
Você realmente se superou desta vez, HERO. + +message_181: + text: \basEba... Obrigado, HERO!\! Eu amo morango. + +message_182: + text: \aubBASIL, BASIL! O que você vai desejar? + +message_183: + text: \kelEi, você não pode perguntar isso, AUBREY! + +message_184: + text: \kelSe não... não vai se realizar. + +message_185: + text: \aubHã? É assim que funciona? + +message_186: + text: \aubEntão, nesse caso...\!
Eu desejo...\! que o KEL só tire nota dez na escola! + +message_187: + text: \kelEi, cê não pode fazer isso! + +message_188: + text: \basHmm...\! um desejo?\! Ahh...\! Mas o que eu pediria?\!
Eu já tenho tudo que eu poderia querer bem aqui! + +message_189: + text: \bas... + +message_190: + text: \basAh, eu já sei! Hehe... + +message_191: + text: \basEu acho...\! Eu desejo que... + +message_192: + text: \bas... + +message_193: + text: \basBrincadeira. + +message_194: + text: \basÉ segredo! + +message_195: + text: \aubAah...\! Eu queria saber... + +message_196: + text: \herGente, se não formos rápido, as velas vão derreter!\!
Todo mundo pronto pra cantar? + +message_197: + text: \kelPode apostar que sim! + +message_198: + text: \herVocê quer iniciar, MARI? + +message_199: + text: \marDeixa comigo. + +message_200: + text: \marAhem...\! e um, dois, três, quatro... + +#BIRTHDAY CAKE SLIDE +#HAPPY BIRTHDAY SONG + + +message_201: + text: \sinv[1]Parabéns pra você!\! Nessa data querida!\n + +message_202: + text: \sinv[1]Muitas felicidades!\! Muitos anos de vida!\n + +message_203: + text: \kel\sinv[1]\{UUUUU-HUUUUUL!!\!\}\sinv[0]
Apaga as velinhas, BASIL! + +message_204: + text: \aubFaz um desejo... + +#CAMERA CLICK + +# PHOTOSLIDE + +# ========================================================================================= +# The Christmas Gift (VIOLIN) +# ========================================================================================= + +#BGM: Mari's Theme + +#---------CUTSCENE------------- + +#Kel opens up his present. + +message_220: + text: \kelUau...\! Uma nova bola de basquete!?\! Valeu, irmão! + +message_221: + text: \herDe nada, KEL...\!
Você pode me agradecer tirando notas melhores na escola. + +message_222: + text: \kelAham... Pode apostar que vou! + +message_223: + text: \herOk, \n[8]... É hora de abrir seu presente. + +message_224: + text: \marEste ano, você só vai ganhar um presente...\! mas de todos nós. + +message_225: + text: \basNão sei se vai parecer pouco...
mas tivemos que economizar pra comprar. + +message_226: + text: \aubSim!\! Eu e o BASIL até começamos a vender cookies e limonadas nesse verão. + +message_227: + text: \herE a MARI e eu arrumamos um emprego na padaria por um tempo. + +message_228: + text: \kelE eu?\! Eu tive que entregar jornal todas as manhãs por tipo, três meses... + +message_229: + text: \kel\Com[2]E cê sabe o quanto eu odeio manhãs! + +message_230: + text: \marSabemos que talvez seja muita pressão, mas... + +message_231: + text: \herFaz um tempo que você parou de tocar violino. + +message_232: + text: \basA MARI nos contou que você sempre senta na sala com ela quando ela tá praticando piano. + +message_233: + text: \kelE teve até aquela vez que eu peguei você tentando tocar seu velho violinozinho, mesmo sendo pequeno demais para você. + +message_234: + text: \aubEnfim...\! isso foi ideia do BASIL...\! mas todos nós decidimos contribuir para te dar um realmente bom...\! então...\! é! + +message_235: + text: \marEsperamos que você goste, \n[8]. + +message_236: + text: \marIsso é de todos nós pra você. + +message_237: + text: Você abriu a caixa do violino. + +#VIOLIN SLIDE + +message_238: + text: \kel\{\sinv[1]TCHÃ-RÃ! + +message_239: + text: \aubÉ o seu próprio violino! + +message_240: + text: \basEspero que goste, \n[8]...
\!Vai e experimenta! + +message_241: + text: ... + +message_242: + text: Você sentiu um formigamento nos dedos...\!
Como se por conta própria...\! seu corpo preparou o violino para tocar. + +#WHITE FADE Out, First Note of Duet plays VIOLIN +#Photo SLIDE + +# ========================================================================================= +# White Screen after Memories +# ========================================================================================= + +#After exiting from the memory +#Screen flashes WHITE + +#-----------TREEHOUSE----------- + +message_260: + text: Você se lembrou... + +message_261: + text: Do cheiro dos cookies recém-assados. + +message_262: + text: Cheirava melhor sabendo que MARI fez do zero. + +message_263: + text: O \c[4]VIOLINO\c[0] recuperou sua forma. + +#-----------Beach----------- + +message_270: + text: Do sabor da melancia. + +message_271: + text: O gosto era mais delicioso quando você comia com todos no verão. + +message_272: + text: O \c[4]VIOLINO\c[0] consertou uma parte de si mesmo. + +#-----------Secret Lake----------- + +message_280: + text: Da sensação de dormir no colo da MARI. + +message_281: + text: Parecia mais confortável, porque você sabia que, não importa o que acontecesse... A MARI sempre o manteria seguro. + +#-----------Rainy Day----------- + +message_290: + text: Do som da chuva caindo ao atingir seu guarda-chuva. + +message_291: + text: Parecia mais calmo sabendo que você estava ao lado de seus melhores amigos. + +#-----------Basil's Birthday party---------- + +message_300: + text: Do sorriso do BASIL antes dele apagar as velas do seu aniversário... + +message_301: + text: Mas você também se lembrou... + +message_302: + text: Assim como o BASIL fez seu desejo, você também fez um. + +message_303: + text: Naquela época...\! Você desejou que todos fossem felizes. + +#-----------Christmas---------- + +#add message_260 + +message_304: + text: Do sentimento de ansiedade em seu coração ao tocar a primeira nota em seu novo violino. + +message_305: + text: Que te assustava, mas você não se importava... + +message_306: + text: Porque eles acreditavam em você. + +message_307: + text: E não importa o que... + +message_308: + text: Você não queria desapontá-los.\!
Porque eles eram seus amigos. + +message_309: + text: O \c[4]VIOLINO\c[0] consertou uma parte de si mesmo. + +message_310: + text: Você pegou um \c[4]VIOLINO\c[0]. + +message_311: + text: Você pegou uma \c[4]PARTITURA\c[0]. + +message_312: + text: Fios de longos cabelos negros estão emaranhados em suas cordas. + +message_313: + text: O papel está rasgado e manchado de sangue...\!
mas ainda pode ser lido. + + +#-----------Upon examining the Violin Stand with a fixed VIOLIN---------- + +#message_310: +# text: Your eyes begin to well up. + +#message_311: +# text: You felt tingling in your fingers...\!
And...\! as if on its own...\! your body readied the VIOLIN...\!
and began to play. + +message_319: + text: Uma estante de partitura vazia.\!
Você quer colocar a sua \c[4]PARTITURA\c[0]? + +message_320: + text: Você colocou a \c[4]PARTITURA\c[0] na estante. + +message_400: + text: O palco está pronto para você.\!
Você quer tocar o \c[4]VIOLINO\c[0]? + +message_420: + text: Você quer destrancar a caixa de brinquedos? + +#-----------CATTAIL---------- + +message_600: + text: \whoOs cookies da MARI...\| Os cookies da MARI têm muito mais amor neles.\| Eu poderia comê-los pra sempre. + +message_601: + text: \whoMelancias...\| são minha parte preferida do verão... + +message_602: + text: \whoAinda somos jovens...\| Devemos sonhar grande, não é? + +message_603: + text: \whoUm desejo?\| Mas o que eu pediria? \|Eu já tenho tudo que eu poderia querer bem aqui. + +message_604: + text: \whoEste ano, você só vai ganhar um presente...\| mas de todos nós. + +message_605: + text: \whoVocê parecia tão tranquilo dormindo...\| Me lembra de quando você era só um bebê. + +message_607: + text: \whoVocê já tá indo?\| Não se preocupe com a gente...\| Te alcançaremos em um minutinho. + +#LAKE COOKIES + +message_608: + text: Cookies da MARI. + +message_609: + text: diff --git a/www.br/Languages/en/basils_memories.yaml b/www.br/Languages/en/basils_memories.yaml new file mode 100644 index 0000000..d1b4d6e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/basils_memories.yaml @@ -0,0 +1,713 @@ + +# ========================================================================================= +# SOMETHING BATTLE +# ======================================================================================== + +message_100: + text: Você sente que sua vida está em perigo. + +message_101: + text: Você pegou uma \c[4]LÂMPADA\c[0]. + +# ========================================================================================= +# THE LIGHT +# ======================================================================================== + +message_110: + text: \nSeu reconhecimento da verdade tem um grande custo...\! mas não é tarde demais para a redenção.\! Felizmente...\! você ainda sabe o caminho de volta para casa. + +# ========================================================================================= +# CHILDHOOD HOME +# ======================================================================================== + +message_120: + text: Você não pode sair sem o seu \c[4]VIOLINO\c[0]. + +message_122: + text: Um telefone que a MAMÃE me fez colocar no quarto.\!
Atrás dele tem um calendário.\!
A MARI sempre tem tudo planejado. + +#Player's Room + +message_123: + text: Cestos cheios de brinquedos de bebês.\! Eu ainda não consegui jogar eles fora. + + +message_124: + text: Uma planta de interior comum.\! Nada de especial nela. + + +message_125: + text: Um guarda-roupa feito pra roupas...
mas atualmente está cheio de brinquedos antigos e doces. + + +message_126: + text: Uma luminária de mesa.\! A MARI tem dificuldade pra dormir, então ela lê livros antes de cair no sono.\! Costumo apagar essa luz pra ela depois que ela dorme. + + +message_127: + text: O computador antigo do PAPAI.\! Ele deu pra gente quando comprou um laptop novo para o trabalho. + + +message_128: + text: Livros escolares meus e da MARI.\!
A MARI tem voltado pra casa tarde por causa do cursinho.\!
Ela deve estar cansada... + + +message_129: + text: Uma cama muito, muito confortável...\!
Costumava ser da MARI, mas ela trocou comigo quando percebeu que eu tinha problemas pra dormir. + + +message_130: + text: A cama da MARI...\! E minha também quando eu tinha pesadelos. + + +message_444: + text: As roupas da MARI.\! Elas têm cheiro de roupa limpa. + + +#piano Room + +message_131: + text: Um dos dois antigos relógios de pêndulo.\! Este parece estar sempre na frente. + + +message_132: + text: Um dos dois antigos relógios de pêndulo.\! Este parece estar sempre atrás. + + +message_134: + text: Um piano de cauda.\!
A palavra "OMORI" está gravada no centro. + + +message_135: + text: A coleção de livros de partituras da MARI.


Apesar da MARI ser muito organizada, esses livros de música estão uma bagunça.\! Tem notas escritas de qualquer jeito em quase todas as páginas. + + +message_136: + text: Coleção de souvenirs de viagens da MAMÃE e do PAPAI.\! Eu nunca gostei de viagens, mas...\! percebi recentemente que... não eram tão ruins. + + +message_137: + text: Livros que a MAMÃE e o PAPAI colecionaram ao longo dos anos.\!
Tudo o que eles fazem é juntar poeira. + +#closet + +message_138: + text: Uma caixa de brinquedos trancada.\! Você quer abri-la? +#Yes/No + +#kitchen + +message_139: + text: Uma tábua de cortar.\! A MARI acidentalmente cortou o dedo dela aqui.\! Foi a primeira vez que eu vi ela chorando. + +message_140: + text: Uma geladeira.\! Está cheio de comidas da MAMÃE e sobras do PAPAI... + +message_141: + text: Uma torradeira velha.\! A MAMÃE disse que é até mais velha que eu. + +message_142: + text: Um micro-ondas.\! Eu fiz ótimas refeições com isso. + +message_143: + text: Uma xícara de café inacabada.\!
A MAMÃE deixa isso por aí sempre que tá estressada. + +message_144: + text: Algumas roupas sujas.\!
A MARI sempre me pede para dobrar a roupa com ela. + +#parents room + +message_145: + text: Um despertador... para pessoas responsáveis.\!
Está programado para ficar 5 minutos adiantado. + +message_146: + text: O bonsai do PAPAI.\! Cresceu muito desde a última vez que vi... + +message_147: + text: A cama da MAMÃE e do PAPAI.\! A MAMÃE dorme na esquerda e o PAPAI na direita. + +message_148: + text: O guarda-roupa da MAMÃE e do PAPAI.\!
Eles não me deixam olhar aqui. + +message_149: + text: Vários livros...\! Parece que eles vieram com a casa. + +message_150: + text: Os vasos de porcelana da MAMÃE.\!
Costumava ter mais, mas eu quebrei um deles.\!
Só que a MARI levou a culpa por isso... + +message_151: + text: Fotos de família.\! Eu vejo alguns parentes mais em fotos do que na vida real. + +message_152: + text: Uma cesta cheia de frutas.\! A MARI insiste em ter frutas frescas em casa. + +message_153: + text: Um cabideiro.\!
Este é o chapéu do PAPAI, mas eu nunca o vi usando. + +message_154: + text: O controle remoto da TV.\! O PAPAI fica muito bravo quando ele some...\!
Mesmo que geralmente esteja perdido no sofá. + +message_155: + text: Uma boa e grande TV.\! Assistir desenho animado num sábado de manhã era a melhor coisa + +message_156: + text: Uma luminária de chão.\! KEL e eu derrubamos a última por acidente.\! A MAMÃE não ficou muito feliz com isso... + +message_157: + text: Uma lareira acolhedora.\!
Minhas fotos de bebê estão sobre o manto.\! Eu não gosto de sorrir...\! nem nas fotos. + +message_158: + text: Telefone pessoal da MAMÃE.\! Costumava ser no quarto da MAMÃE e do PAPAI, mas não mais. + +message_159: + text: \sinv[1]\}Puuuuuurrrr...\n + +message_160: + text: Boa gata. + +message_161: + text: Minha foto de família... + +message_162: + text: Uma casa de passarinho.\! Eu vejo uns pássaros se alimentando aqui com bastante frequência. + +message_163: + text: Não tem ninguém em casa. + +message_164: + text: O arranjo de flores da MAMÃE...\!
A MAMÃE e a MARI têm tido aulas recentemente.\!
De vez em quando elas me arrastam junto. + +message_167: + text: Uma lata de lixo.\! A MEWO gosta de se esconder aqui. + +message_168: + text: Alguns carrinhos de brinquedo.\! O KEL deve ter esquecido de levá-los para casa de novo. + +message_169: + text: Um monte de enfeites cafonas.\! A MAMÃE adora comprar isso...\! Ela até pediu ao PAPAI para construir prateleiras pra ela comprar mais... + +message_170: + text: Um cacto.\! Foi um presente do pai de KEL quando nos mudamos para cá.\! Sobreviveu por muito tempo... + +message_171: + text: Uma sapateira.\! Os sapatos da MAMÃE estão uma bagunça, como sempre. + +message_172: + text: Um sofá grande e bonito, perfeito para dormir.\! Eu nunca consigo assistir um filme inteiro. + +message_173: + text: Uma luminária de mesa...\! Provavelmente veio com a casa. + +message_174: + text: Uma pilha de porta-copos de cortiça.\! O PAPAI ganha eles de graça no trabalho. + +message_175: + text: Uma pequena gaveta.\! A MAMÃE não conseguia decidir o que colocar aqui. + +message_176: + text: O balcão da cozinha.\! A MARI e o HERO gostam de fazer o dever de casa juntos aqui. + +message_177: + text: A pia da cozinha.\! Lavar pratos é a pior coisa. + +message_178: + text: O fogão.\! A MARI sempre implora pra que a HERO cozinhe para ela...\!
Mas como ele faz muito, acaba cozinhando para todo mundo. + +message_179: + text: Esta é a cadeira em que sempre me sento. + +message_187: + text: Esta é a cadeira em que BASIL sempre se senta. + +message_188: + text: Um banheiro.\! Muito seguro. + +message_189: + text: Produtos de higiene pessoal.\! Todo mundo deveria ter seu próprio local para guardar...\! mas ninguém consegue distinguir olhando. + +message_190: + text: Um espelho.\! Eu não gosto de ficar olhando por muito tempo. + +message_191: + text: Uma banheira.\! Não tenho uma opinião sobre banheiras. + +message_192: + text: Pequenas plantas.\! Elas deveriam fazer o banheiro cheirar melhor.\! Só que eu não tenho certeza se funciona. + +message_193: + text: Caixas de papelão estão espalhadas pelo chão. + +message_194: + text: Um cabide de roupas vazio. + +message_230: + text: Uma luminária de mesa.\! A MAMÃE comprou esta na promoção.\! Me lembro especificamente porque ela me fez ir com ela...\! em um domingo... + +message_201: + text: Plantas ornamentadas para decorar a escada.\! A MAMÃE guardou isso depois porque a MEWO fica tentando comê-las. + +message_202: + text: Uma cadeira de madeira.\! Eu gosto de sentar aqui e ouvir a MARI tocar piano. + +message_203: + text: Um monte de banquinhos.\! O BASIL e o HERO arrumaram isso pra que todos pudessem me assistir praticar... + +message_204: + text: Plantas falsas para decorar o corredor.\! A AUBREY gostava muito delas. + +message_205: + text: Plantas falsas para decorar o corredor.\! Eu não ligo muito pra elas. + +message_206: + text: Uma caixa de brinquedos aberta. + +message_207: + text: Sobras... De novo... + +message_208: + text: Sempre tivemos um quintal grande, então é bom finalmente poder usá-lo agora que tem uma casa na árvore.\! A casa da árvore está mais para trás...\! mas ainda consigo ver minha árvore favorita. + +message_209: + text: Não se esqueça...\| Está na caixa de brinquedos. + +#REMEMBER TO ADD FAMILY PHOTO + +# ========================================================================================= +# CROSSROADS STREET +# ======================================================================================== + +message_165: + text: A cesta de basquete do KEL.\! Parece estar bem nova. + +message_166: + text: O KEL e o HERO não estão em casa. + + +# ========================================================================================= +# PLAYER'S BACKYARD AND TREEHOUSE +# ======================================================================================== + +message_180: + text: Um taco de beisebol.\! A MARI costumava jogar softball, mas parou quando machucou o joelho. + +message_181: + text: O brinquedo de pelúcia da AUBREY, \"SR. BERINJELA\". + +message_182: + text: Os livros de receitas do HERO.\!
A MARI deu de presente no aniversário dele. + +message_183: + text: Um calendário...\!
As férias de verão estão quase acabando... + +#Changes after you get violin to: + +message_184: + text: Um calendário...\! O dia do recital já passou. + +message_185: + text: Uma TV antiga.\! O KEL trouxe ela aqui, mas ficou muito chateado quando descobriu que não poderia usá-la. + +#Only when the tree is there as character set +#The tree appears over the stump before you grab the broken violin, but disappears after +#Ocean might not have set this up yet. + +message_186: + text: Minha árvore favorita. + +message_400: + text: Plantas feitas de papel.\! A AUBREY e o BASIL fizeram elas juntos. + +message_401: + text: Um iôiô.\! Você só sabia passear com o cachorro. + +message_402: + text: Os sapatos velhos do KEL.\! Ele esquecia as coisas dele em sua casa com frequência. + + +# ========================================================================================= +# MEMORIES +# ======================================================================================== + +#Beach Memory: +message_195: + text: A cesta de piquenique da MARI.\!
Hoje está cheia de queijos e biscoitos. + +#Rainy Memory: +message_196: + text: Um flamingo de plástico.\! Parece gostar da chuva. + +message_197: + text: Uma caixa de correio branca e elegante. + +#Picnic Memory: +message_198: + text: O símbolo da \c[11]CIDADE TÃO-DISTANTE\c[0] tem vista para o lago. + +message_199: + text: A cesta de piquenique da MARI.\!
Hoje está cheia de sanduíches de pasta de amendoim e geleia. + +message_200: + text: Vários brinquedos estão espalhados pela grama.\!
As possibilidades são infinitas! + +message_231: + text: Os sapatos de todo mundo.\! Não podemos sujar a toalha de piquenique... + +message_232: + text: A metade de uma melancia.\!
A outra metade está no estômago de todo mundo. + +message_233: + text: Um prato bem limpo.\! O HERO sempre garante que o KEL termine sua comida. + +message_234: + text: Uma torradeira velha.\! Não faz torrada. + +message_235: + text: Um bichinho de pelúcia de uma garota de cabelo rosa. + +message_236: + text: Vários brinquedos estão espalhados pelo chão.\!
As possibilidades são infinitas! + +message_237: + text: Os sapatos do KEL que ele se esqueceu de levar pra casa na semana passada. + +message_238: + text: Um castelo de areia comum. + +message_239: + text: Um monte de brinquedos de praia.\! Diversão para todos! + +message_240: + text: Um barril de óleo que virou uma lata de lixo. + +message_241: + text: A bolsa de praia da MARI.\! Combina com a do HERO! + +message_242: + text: A bolsa de praia do HERO.\! Combina com a da MARI! + +message_243: + text: A bolsa da AUBREY.\! Combina muito com ela! + +message_244: + text: A mochila do KEL.\! É muito grande pra ele! + +message_245: + text: A sacola do BASIL.\! É meio pequena mas ele gosta! + +message_246: + text: Minha sacola plástica.\! É funcional. + +message_247: + text: Uma torre de salva-vidas.\! Acho que ninguém está de serviço hoje. + +message_248: + text: \"A VIDA É BOA NA PRAIA!\" + +message_249: + text: Sem sapatos na praia!\!
Andar na areia com sapatos é horrível. + +message_250: + text: \"RELAXE, RESPIRE E DESFRUTE!\" + +message_251: + text: Uma cadeira de praia. + +message_252: + text: Uma melancia totalmente comida.\! Estava deliciosa. + + +# ========================================================================================= +# GENERAL +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Você quer folhear o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL? + +message_1: + text: Você pegou o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL. + +message_2: + text: Você pegou uma \c[4]FOTO\c[0]. + +# ========================================================================================= +# BASIL'S MEADOW +# ========================================================================================= + +#Shadow BASIL in front of the big tree + +message_9: + text: Ainda há esperança para nós...\! porque você está aqui.\bas + +message_10: + text: Eu acreditei em você e você voltou por mim...\! então, por favor...\! acredite em mim também.\bas + +#message_10: +# text: \n[8]...\! You're finally here.\bas + +#message_11: +# text: I've always dreamed that you would come back for me...
But maybe now, it's too late.\bas + +#message_12: +# text: It's getting hard to breathe lately.\!
I'm not sure how much longer I can go on...\bas + +message_13: + text: O portão está trancado. + +# ========================================================================================= +# PLAYER'S LIVING ROOM +# ========================================================================================= + +#Entrance + +message_14: + text: A porta está trancada. + +#Exit + +message_15: + text: A porta está coberta de cabelo. + +message_60: + text: \nMinha única filha...\| se foi.\!
E você...\| você é meu único filho.\| Eu não...\| posso perder você também. + +message_61: + text: \nPor favor, seja um bom menino, \n[8]...\|
Por favor...\| seja um bom menino... + +message_62: + text: Um brilho vermelho estranho irradia da TV.\!
Você se sente estranhamente atraído por ele. + +# ========================================================================================= +# HOSPITAL +# ========================================================================================= + +#Patient + +message_16: + text: Esta pessoa não está respirando. + +message_40: + text: Esta pessoa está respirando normalmente. + +#Television + +message_30: + text: Você vê quatro crianças conversando com uma baleia. + +message_31: + text: Você vê quatro crianças em um elevador. + +message_32: + text: Você vê cinco crianças fazendo um piquenique. + +message_33: + text: Você vê quatro crianças subindo uma escada para o espaço. + +message_34: + text: Você vê três crianças e uma torrada. + +message_35: + text: Você vê quatro crianças conversando com uma estátua gigante. + +message_36: + text: Você vê quatro crianças brincando na floresta. + +message_37: + text: Você vê quatro crianças andando em um trilho. + +message_38: + text: A TV está desligada. + +# ========================================================================================= +# RECITAL BACKSTAGE +# ========================================================================================= + +#Photos + +message_17: + text: Algo pegou um de seus dedos. + +#Photos + +message_18: + text: Alguma coisa está impedindo você de chegar mais perto. + +# ========================================================================================= +# PLAYER'S ROOM +# ========================================================================================= + +#Shadow BASIL in room + +message_19: + text: \n[8]...\! Não se preocupe...\!
Tudo vai ficar bem.\bas + +#Door + +message_20: + text: Você está se esquecendo de algo. + +# ========================================================================================= +# LAMP ROOM +# ========================================================================================= + +#Lamp + +message_21: + text: Você enrosca a \c[4]LÂMPADA\c[0]. + +message_22: + text: A \c[4]LÂMPADA\c[0] ilumina a sala. + +message_54: + text: Você quer pegar essa foto? + +message_23: + text: Você quer enroscar a \c[4]LÂMPADA\c[0]? + +#Happy Chair + +message_50: + text: O ar está bom aqui. + +message_51: + text: Você pode ouvir pássaros cantando lá fora. + +message_52: + text: O cheiro de roupa limpa preenche o ar. + +message_53: + text: Você sente o calor do sol em suas bochechas. + +message_69: + text: O calendário da MARI.\! Hoje é o dia do recital. + +#test in BACKSTAGE + +message_300: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 22 + text: \n[8]...\! Você finalmente está aqui.\aub + +message_301: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 23 + text: A partir desse ponto, tudo vai depender de você.\aub + +message_302: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 27 + text: Sabe...\! Antes de nos conhecermos, eu tive muita dificuldade em me encaixar...\aub + +message_303: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 27 + text: Mesmo depois de todos nós nos tornarmos amigos...\! Eu sempre assumi que eles iriam me deixar um dia.\aub + +message_304: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 23 + text: Mas...\! quando os outros estavam ocupados...\! você sempre parecia ter tempo pra mim.\aub + +message_305: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 23 + text: Você me escutava falando por horas e horas...\! Eu sempre poderia contar com você para isso. \aub + +message_306: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 26 + text: Eu sei que nos afastamos nos últimos anos...\! mas não precisa continuar assim.\kel + +message_307: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 25 + text: As pessoas sempre me dizem que sou grosso ou meio descuidado...\! mas eu sempre estarei aqui se você estiver ok com isso!\kel + +message_308: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 8 + text: \n[8]...\! Sabemos que você não é alguém que gosta de assumir a liderança.\her + +message_309: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 11 + text: Isso tem sido muito difícil pra você.\her + +message_310: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 9 + text: Mas...\! você tem que ter um pouco de confiança em nós também.\her + +message_312: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 24 + text: Só porque você fez algo ruim... não significa que você é mau.\kel + +message_313: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 11 + text: Você teve que conviver com essa dor por tanto tempo...\! e você tem mantido tudo dentro.\her + +message_314: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 8 + text: Pode ser mais fácil ignorar seus problemas, mas está tudo bem em chorar por eles também.\her + +message_315: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 10 + text: Há mais bons tempos por vir.\! A vida melhora...\! e você pode fazer isso acontecer.\her + +message_316: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: O que acontecer a seguir, será sua decisão. \aub + +message_317: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: Mas estamos aqui pra você porque você quer isso.\her + +message_318: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: E...\! Nós realmente esperamos que isso não seja um adeus.\kel + +message_319: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Você consegue, \n[8]!\! Eu prometo ficar com você até o fim!\kel + +message_320: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: É...\! Acho que sempre seremos melhores amigos.\! Isso tá tudo bem pra você, não é?\kel + +message_321: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 42 + text: O que quer que você escolha...\! Sempre vamos querer o que é melhor pra você.\her + +message_322: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: Nos mantenha em seus pensamentos.\! Estaremos torcendo por você.\her + +message_323: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: Não importa o quanto você enterre seus sentimentos...\! eles sempre voltam de alguma forma.\! E o que você fizer com eles...\! Essa vai ser a sua verdade.\aub + +message_324: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Ei, \n[8]...\aub + +message_325: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: Boa sorte na sua apresentação, ok?\aub + +message_330: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: Nós acreditamos em você...\| \n[8].\aub diff --git a/www.br/Languages/en/basils_path.yaml b/www.br/Languages/en/basils_path.yaml new file mode 100644 index 0000000..f9a1cdf --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/basils_path.yaml @@ -0,0 +1,556 @@ +#======================================================================================================================== + +#BASIL'S PATH DIALOGUE + +#======================================================================================================================== +#UGLY PLANT CREATURE +#======================================================================================================================== + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelNossa!\! O que é aquela criatura de planta feia ali? + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubVocê não sabe, KEL?\! Aquilo é uma BROTOPEIRA! + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: \aubAs BROTOPEIRAS são criaturas altamente inteligentes, mas ficam muito cruéis quando estão perdidas. + +message_3: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEi, Sr. BROTOPEIRA! Você tá bem aí? + +#SPROUT MOLE does Question Mark + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basV-você estaria perdida por acaso? + +#SPROUT MOLE turns to PARTY. then vibrates. Then runs toward party. + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herOh-oh...\! Eu acho que temos uma resposta! + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\Com[2]Cuidado, pessoal! Ele tá vindo na nossa direção! + +#======================================================================================================================== +#UGLY PLANT CREATE - AFTER BATTLE +#======================================================================================================================== + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basUfa...\! Tá todo mundo bem? + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basDesculpa...\! Ultimamente tem aparecido muitas BROTOPEIRAS PERDIDAS.\! Eu não gosto muito de lutar, mas tenho certeza de que tudo vai ficar bem com vocês aqui. + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubNão se preocupa, BASIL!\! Nós cuidaremos de tudo daqui para frente! + +#======================================================================================================================== +#BESTIARY +#======================================================================================================================== + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herEi, OMORI!\! Agora que nós estamos pegando o jeito nas batalhas...\! Aqui está um diário onde nós podemos nos manter informados dos inimigos que encontrarmos. + +message_16: + text: HERO te deu o diário \c[4]FATOS DOS INIMIGOS\c[0]! + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herPronto, agora tá no seu BOLSO.\! O diário é para você anotar, mas nós podemos escrever aí também! + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herCheca o seu BOLSO no MENU pressionando \DII[escape]. + + +#======================================================================================================================== +#BASIL EXPLAINS FLOWERS 1 +#======================================================================================================================== + +#SUNFLOWER + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVenham aqui, pessoal! Eu quero mostrar algo para vocês. + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEstes são girassóis.\! Eles são chamados assim porque eles estão sempre voltados pro sol. + +message_22: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basÉ assim que eu quero ser...\! alguém que sempre vê o lado bom das coisas. + +#LILY + +message_23: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basEstas flores são chamadas de lírio-do-vale.\! É dito que elas são capazes de expulsar maus espíritos e guiar as pessoas pra um futuro melhor... + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu acho que é por isso que elas me lembram da MARI!\!
Eu sempre posso confiar nela pra me ajudar a ficar bem! + +#======================================================================================================================== +#BATTLE TUTORIAL - ANGRY +#======================================================================================================================== + +#SPROUT MOLE STOMPING + +message_30: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basAh, não! É outra BROTOPEIRA PERDIDA! + +message_31: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\Com[2]Por favor, pare com isso Sr. BROTOPEIRA!
Você tá pisando nas flores... + +#SPROUT MOLE STOMP HARDER +#SPROUT MOLE RAMS INTO PARTY + +#message_32: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 46 +# text: \herUh-oh!\! Não tem jeito, BASIL...\!
It looks like this SPROUT MOLE is ANGRY. + +#message_33: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: \herMuch like us, SPROUT MOLES also feel EMOTION.\! Since this sprout mole is ANGRY, its attacks are stronger... but in its recklessness, also leaves itself wide open. + +#message_34: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 2 +# text: \aubRight!\! So what HERO is saying is that now is the perfect time for us to stop him! + +#message_35: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 3 +# text: \aubDon't worry about a thing, BASIL! We'll save your flowers!\!
Come on, OMORI! Let's get em! + +#AFTER BATTLE + +message_36: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAh...\! A maioria das flores estão intactas...\! Que alívio! + +message_37: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basNós estamos quase chegando até minha casa.\! Vamos continuar seguindo pra baixo deste caminho! + +#======================================================================================================================== +#BASIL EXPLAINS FLOWERS 2 +#======================================================================================================================== + +#ROSE + +message_40: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEstas são rosas!
Consegue adivinhar de quem elas me lembram? + +message_41: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \bas...\! Elas me lembram do HERO!\! Você acertou? + +message_42: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basRosas vêm em diferentes formatos e cores, cada uma delas com um significado único. + +message_43: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basRosas rosadas simbolizam admiração... Alaranjadas, paixão... Amareladas, amizade... e a lista continua! + +message_44: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basO HERO não me lembra de nenhuma rosa em específico.\!
Eu acho que o HERO é que nem todas as rosas, ele é versátil e amado por todos! + +#GLADIOLUS + +message_45: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basAh!\! Este é um tipo de flor chamado de gladíolo! + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelAs gladío-o quê? + +message_47: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basGladíolo! Também conhecidas como “espadas flor”! + +message_48: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basComo vocês já podem adivinhar, elas representam força de caráter.\! Alguém que é honesto, com fortes valores morais...\! Alguém que defende suas convicções... + +message_49: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAs gladíolos me lembram da AUBREY, porque ela é sempre verdadeira a si mesma! + +message_50: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelAh, entendi...
\!Então você tá querendo dizer que a AUBREY é teimosa! + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEi! Não, eu não sou! + +message_52: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basHaha...\! Tá bem! Vamos continuar! + +#======================================================================================================================== +#BATTLE TUTORIAL - HAPPY +#======================================================================================================================== + +#SPROUT MOLE TWIRLING + +message_60: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\Com[2]Oh não, de novo não!\! Por favor, pare de girar, Sr. BROTOPEIRA!\! Você tá destruindo as flores! + +#SPROUT MOLE TWIRLS HARDER +#SPROUT MOLE TWIRLS INTO PARTY + +#message_61: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 39 +# text: \herHmm... Let's see...\! From what I can gather, this SPROUT MOLE looks like its HAPPY!

As it flails around in its frenzy, it has a higher chance to hit our weak spots and do more damage, but it also means it has a higher chance of hitting nothing! + +#message_62: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: \aubCome on, OMORI!
We have to stop it before it squishes all the flowers! + +#message_63: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: \kelLet's show this ugly plant creature quem manda aqui! + +#======================================================================================================================== +#BASIL EXPLAINS FLOWERS 3 +#======================================================================================================================== + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau! Do que essas flores são chamadas? Elas são tão maneiras e espinhentas! + +message_71: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basNa verdade, KEL... Isso é um cacto!\! É mais uma planta do que uma flor...\! e é engraçado você ter dito isso, porque elas me lembram você! + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubÉ porque ele tem...\! uma língua afiada? + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEi! + +message_74: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basBom...\! Isso também, mas é mais porque cactos são bem fortes e resilientes por natureza.

Eles não precisam de muito cuidado e podem sobreviver a situações aparentemente impossíveis! + +message_75: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu acho que o que eu tô querendo dizer... é que até você poderia cuidar de um cacto, KEL! + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelUau, que doido!\! Cactos são incríveis! + +message_77: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAh...\! Estas são tulipas brancas.\!
Modestas, simples, e bulbosas... que nem o OMORI! + +message_78: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basEu sei lá... Eu só acho fofo. + +#======================================================================================================================== +#BASIL PATH - SAD FLOWER DAYS +#======================================================================================================================== + +message_200: + text: \basEstes são girassóis.\! Eles são chamados assim porque eles estão sempre voltados para o sol. + +message_201: + text: \basÉ assim que eu quero ser...\! alguém que sempre vê o lado bom das coisas. + +message_202: + text: \basEstas flores são chamadas de lírio-do-vale.\! É dito que elas são capazes de expulsar maus espíritos e guiar as pessoas para um futuro melhor... + +message_203: + text: \basEu acho que é por isso que elas me lembram da MARI.\!
Eu sempre posso confiar nela para me ajudar a ficar bem. + +message_204: + text: \basRosas vêm em diferentes formatos e cores, cada uma delas com um significado único. + +message_205: + text: \basRosas rosadas simbolizam admiração... Alaranjadas, paixão... Amareladas, amizade... e a lista continua. + +message_206: + text: \basO HERO não me lembra de nenhuma rosa em específico.\!
Eu acho que o HERO é que nem todas as rosas, ele é versátil e amado por todos... + +message_207: + text: \basEstas são um tipo de flor chamado gladíolo, também conhecidas como “espadas flor”. + +message_208: + text: \basComo vocês já podem adivinhar, elas representam força de caráter.\! Alguém que é honesto, com fortes valores morais...\! Alguém que defende suas convicções... + +message_209: + text: \basAs gladíolos me lembram da AUBREY, porque ela é sempre verdadeira a si mesma. + +message_210: + text: \basCactos são bem fortes e resilientes por natureza...\! Eles não precisam de muito cuidado e podem sobreviver a situações aparentemente impossíveis. + +message_211: + text: \basEu acho que o que eu tô querendo dizer... é que até você poderia cuidar de um cacto, KEL... + +message_213: + text: \basE estas...\! Estas são tulipas brancas.\! Tulipas não são plantas muito chamativas.\! Elas não são grandes nem pequenas, não muito elaboradas ou extravagantes. + +message_214: + text: \basSe eu pudesse pensar de outro jeito...\! Acho que eu iria dizer...\! elas são confortáveis.\! Simples, modestas, e perfeitas.\!
Que nem o \n[8]. + + + + +#======================================================================================================================== +#BATTLE TUTORIAL - SAD +#======================================================================================================================== + +#SPROUT MOLE staying still on top of a flower + +message_80: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basAh! Outra BROTOPEIRA não! + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelTá tudo bem, BASIL!\! Nós já pegamos o jeito disso! + +#KEL WALKS UP TO SPROUT MOLE AND TAPS IT. SPROUT MOLE TURNS AROUND. PROCS BATTLE. + +#message_X: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: \herHmm...\! Judging by the looks of it, this SPROUT MOLE seems a bit SAD...

See how it's curled up in the fetal position?\!
That means it takes less damage to its HEART, but it also loses a bit of JUICE in its place... + +#message_82: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 19 +# text: \kelLet's just put it out of its misery! + +#message_83: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 11 +# text: \aubWait, what? + +#message_84: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: \kelCome on, OMORI! You know what to do! + +#======================================================================================================================== +#YE OLD SPROUT +#======================================================================================================================== + +#Before seeing anything, hear stomping noises and then a quake like something sat down. + + + +#Happens in the middle of the battle +#Party members facing YE OLD SPROUT blocking the entrance to BASIL's house in order from left to right: OMORI, AUBREY, KEL, HERO. BASIL standing behind them. + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herAh cara, essa batalha tá bem difícil...\! Mas não se preocupem!
Nós vamos conseguir se trabalharmos juntos! + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herAcho que eu vou ter que ensinar um pouco sobre trabalho em equipe!\! Vamos de novo, OMORI!
Nós vamos vencer ele dessa vez! + +#======================================================================================================================== +#WHEN STEPPING ON FLOWER WHEN BASIL IS IN PARTY +#======================================================================================================================== + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basP-Por favor não pise nas flores! + +#[Player moves one step back] + +message_93: + text: Uma flor. + +#======================================================================================================================== +#MISC +#======================================================================================================================== + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEspera, OMORI! A casa do BASIL não é por aí! + +message_101: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubOnde é que você tá indo, OMORI?\!
Vamos ajudar o BASIL à organizar seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0]! + +message_102: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVocê está pronto para colocar as fotos de volta, OMORI?\!
Eu vou esperar aqui até você estiver pronto. + + + +#======================================================================================================================== +#SKILL DESCRIPTION +#======================================================================================================================== + +#short pause + +message_156: + text: O \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL.\! Seu bem mais precioso. + +message_163: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herE aqui está...\! HERO COACH DE BATALHAS!\! Eu tenho certeza de que se batalharmos mais, nosso trabalho em equipe vai melhorar com o tempo! + +message_157: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Uau, vocês!\! Isso foi tão incrível!\bas + +message_158: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Ah, isso não foi nada... Heh, heh.\! Eu já acabei com caras maiores que aquele!\! Eu deveria te ensinar um dos meus \c[1]DONS\c[0] uma hora dessas!\kel + +message_159: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: BASIL... Eu sei que você é do tipo que não gosta de lutar...\! mas é bom aprender a se defender!\aub + +message_160: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Sabe...\! Eu na verdade estive trabalhando num livro que fala tudo sobre batalhas!\! Talvez um dia nós possamos estudar juntos.\! Eu vou deixar com o OMORI por enquanto.\her + +message_169: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herConforme a gente fica mais forte, eu vou atualizando a seção de SEQUÊNCIAS do \c[4]GUIA DE AUTO-AJUDA\c[0], então dê uma checada de vez em quando! + +message_152: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: OMORI, você deveria saber...\! Quando ganhamos EXP e subimos de NÍVEL, às vezes iremos aprender \c[1]DONS\c[0].\her + +message_153: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \c[1]DONS\c[0] são poderosos e têm uma variedade de efeitos, mas cada um só pode ter 4 \c[1]DONS\c[0] de uma vez.\her + +message_154: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Depois de você aprender um \c[1]DOM\c[0], não se esqueça de equipar ele no MENU, tá bem?\her + +message_161: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Tá, tá... A gente sabe!\! Podemos ir logo pra casa do BASIL?\kel + +message_162: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Tá bom! Isso é tudo o que eu tinha pra dizer!\! Paciência, KEL...\her + +#======== +#EMOTION + +#======= + +message_165: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Hmmm...\! Nós estamos passando por muitos inimigos com EMOÇÕES.\her + +message_166: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herCaso você não saiba, EMOÇÕES podem determinar o quão fraco ou forte você é contra um ataque.\! FELIZ vence NERVOSO...\! NERVOSO vence TRISTE...\! e TRISTE vence FELIZ! + +message_167: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Aqui! Eu até desenhei um guia de como elas funcionam!\! Não sou um artista, mas acho que você vai entender.\! Eu vou botar no seu BOLSO para você checar mais tarde.\her + +message_168: + text: Você ganhou uma \c[4]TABELA DE EMOÇÕES\c[0]. + +message_170: + text: Você quer olhar a \c[4]TABELA DE EMOÇÕES\c[0] agora? diff --git a/www.br/Languages/en/battle_book.yaml b/www.br/Languages/en/battle_book.yaml new file mode 100644 index 0000000..bebea16 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/battle_book.yaml @@ -0,0 +1,394 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Um guia de AUTO-AJUDA sobre batalhas, escrito por eu mesmo (HERO)!\! Do que você precisa de ajuda? + +message_1: + text: STATUS + +message_2: + text: EMOÇÕES + +message_3: + text: SEQUÊNCIAS + +message_100: + text: DONS + +message_101: + text: EQUIPAMENTOS + +message_102: + text: COISAS + +message_103: + text: NÍVEIS + +#----- +#STATS + +message_4: + text: O que você gostaria de saber sobre STATUS? + +message_5: + text: CORAÇÃO + +message_6: + text: CORAÇÃO mostra o quanto de dano você pode levar antes de ser TORRADO.\! Amigos que são TORRADOS não podem lutar! + +message_7: + text: SUCO + +message_8: + text: SUCO é necessário para poder usar \c[1]DONS\c[0], que têm uma variedade de efeitos.\! Diferentes \c[1]DONS\c[0] podem precisar de diferentes quantias de SUCO. + +message_9: + text: ATAQUE + +message_10: + text: Um ATAQUE alto aumenta o dano causado ao inimigo, mais ou menos. + +message_11: + text: DEFESA + +message_12: + text: Uma DEFESA alta reduz o dano causado pelo inimigo... na maior parte das vezes... + +message_13: + text: VELOCIDADE + +message_14: + text: VELOCIDADE determina em que ordem seus amigos ou inimigos vão agir. + +message_15: + text: SORTE + +message_16: + text: SORTE afeta a CHANCE CRÍTICA, é quando você atinge de maneira mais poderosa um inimigo! + +message_17: + text: ACERTO + +message_18: + text: ACERTO afeta na sua capacidade de atingir o inimigo.\! Quanto mais baixo for o seu ACERTO, mais chance você tem de errar ataques. + +message_19: + text: ENERGIA + +message_20: + text: ENERGIA é um status coletivo dividido entre todos os amigos para performar uma SEQUÊNCIA.\! Para ler mais sobre isso, consulte a parte de SEQUÊNCIAS. + + +#----- +#EMOTIONS + +message_200: + text: O que você gostaria de saber sobre EMOÇÕES? + +message_21: + text: VISÃO GERAL + +message_22: + text: EMOÇÕES podem determinar o quão efetivo seu ataque é.\! FELIZ vence NERVOSO...\! NERVOSO vence TRISTE...\! e TRISTE vence FELIZ!\! Elas também afetam status de ambos inimigos e amigos.\! Olhe para sua TABELA DE EMOÇÕES no seu BOLSO para uma visão clara. + +message_300: + text: E também, as EMOÇÕES de inimigos derrotados podem te dar bônus.\! FELIZ vai aumentar o drop de Itens e CLAMS, enquanto NERVOSO te dará mais EXP.
Infelizmente, TRISTE não te dá bonus, mas os inimigos são muito mais fáceis. + +message_23: + text: FELIZ + +message_24: + text: Um inimigo/amigo FELIZ aumenta a SORTE e a VELOCIDADE, mas diminui o ACERTO. + +message_25: + text: Quando um inimigo/amigo está ainda mais FELIZ, eles ficam EXTÁTICOS. + +message_26: + text: Um inimigo/amigo EXTÁTICO tem ainda mais SORTE e VELOCIDADE, mas o ACERTO diminui ainda mais. + +message_27: + text: TRISTE + +message_28: + text: Um inimigo/amigo TRISTE aumenta a DEFESA, mas diminui a VELOCIDADE.\! Parte do dano que seria causado para o CORAÇÃO vai para o SUCO. + +message_29: + text: Quando um inimigo/amigo está ainda mais TRISTE, eles ficam DEPRIMIDOS. + +message_30: + text: Um inimigo/amigo DEPRIMIDO tem ainda mais DEFESA, mas bem menos VELOCIDADE.\! Parte do dano que seria causado para o CORAÇÃO vai para o SUCO... + +message_31: + text: NERVOSO + +message_32: + text: Um inimigo/amigo NERVOSO aumenta o ATAQUE, mas diminui a DEFESA. + +message_33: + text: Quando um inimigo/amigo está ainda mais NERVOSO, eles ficam ENFURECIDOS. + + +message_34: + text: Um inimigo/amigo ENFURECIDO tem ainda mais ATAQUE, mas bem menos DEFESA. + +#== +#FOLLOW UP + +message_201: + text: O que você gostaria de saber sobre SEQUÊNCIAS? + +message_35: + text: VISÃO GERAL + +message_36: + text: Uma SEQUÊNCIA é quando um amigo performa um ataque bonus depois de seu ataque normal. + +message_37: + text: Para fazer uma SEQUÊNCIA, ataque e pressione o botão designado à SEQUÊNCIA que você quer usar. + +message_38: + text: ENERGIA + +message_39: + text: ENERGIA é um status coletivo dividido entre todos os amigos. + +message_40: + text: Para fazer uma SEQUÊNCIA custa 3 de ENERGIA, exceto para LIBERAR ENERGIA que custa 10. + +message_41: + text: A batalha começa com 3 de ENERGIA e 1 de ENERGIA é ganho toda vez que um inimigo dá dano a um amigo. + +#OMORI FOLLOW UP + +message_42: + text: OMORI + +message_43: + text: Quais das SEQUÊNCIAS do OMORI você gostaria de saber? + +message_44: + text: ATACAR DE NOVO + +message_45: + text: OMORI ataca mais uma vez! + +message_145: + text: OMORI ataca mais uma vez, sem piedade! + +message_245: + text: OMORI ataca mais duas vezes, sem piedade! + +message_46: + text: TROPEÇAR + +message_47: + text: OMORI vai para um ataque baixo que reduz a VELOCIDADE do inimigo. + +message_147: + text: OMORI vai para um ataque baixo, reduzindo a VELOCIDADE do inimigo e fazendo eles ficarem TRISTES. + +message_247: + text: OMORI vai para um ataque baixo, reduzindo drasticamente a velocidade do inimigo e fazendo eles ficarem TRISTES. + +message_48: + text: LIBERAR ENERGIA + +message_49: + text: Todo mundo se junta para um ataque final que dá grandes danos para todos os inimigos! + +#AUBREY FOLLOW UP + +message_250: + text: AUBREY + +message_50: + text: Quais das SEQUÊNCIAS da AUBREY você gostaria de saber? + +message_51: + text: OLHAR O OMORI + +message_52: + text: AUBREY tenta ganhar a atenção do OMORI, então ela faz um ataque forte no mesmo inimigo! + +message_152: + text: AUBREY tenta ganhar a atenção do OMORI, então ela faz um ataque extra-forte no mesmo inimigo! + +message_252: + text: AUBREY tenta ganhar a atenção do OMORI, então ela faz um ataque extra-forte no mesmo inimigo que ignora a DEFESA dele! + +message_53: + text: OLHAR O KEL + +message_54: + text: KEL incomoda a AUBREY e faz ela ficar NERVOSA. + +message_154: + text: KEL incomoda a AUBREY, fazendo ambos ficarem NERVOSOS e a aumentarem o ATAQUE. + +message_254: + text: KEL incomoda a AUBREY, fazendo ambos ficarem ENFURECIDOS e a aumentarem o ATAQUE. + +message_55: + text: OLHAR O HERO + +message_56: + text: HERO encoraja a AUBREY, fazendo ela ficar FELIZ e a aumentar sua DEFESA. + +message_156: + text: HERO encoraja a AUBREY, fazendo ela ficar FELIZ, aumentar sua DEFESA, e a recuperar 25% de seu CORAÇÃO. + +message_256: + text: HERO encoraja a AUBREY, fazendo ela ficar EXTÁTICA, aumentar sua DEFESA, recuperar 75% de seu CORAÇÃO e 50% de seu SUCO. + +#KEL FOLLOW UP + +message_57: + text: KEL + +message_202: + text: Quais das SEQUÊNCIAS do KEL você gostaria de saber? + +message_58: + text: PASSAR PRO OMORI + +message_59: + text: KEL passa a bola pro OMORI, dando 1 de dano ao OMORI e fazendo ele ficar TRISTE. + +message_159: + text: KEL passa a bola pro OMORI, dando dano à um inimigo e fazendo OMORI ficar FELIZ. + +message_259: + text: KEL passa a bola pro OMORI, dando grande dano a um inimigo e fazendo OMORI ficar EXTÁTICO. + +message_60: + text: PASSAR PRA AUBREY + +message_61: + text: KEL arremesssa a bola pra AUBREY, que joga para longe e dá dano para um inimigo aleatório! + +message_161: + text: KEL arremesssa a bola pra AUBREY, que joga para longe e dá muito dano para um inimigo aleatório! + +message_261: + text: KEL arremesssa a bola pra AUBREY, que joga para longe e dá muitíssimo dano para um inimigo aleatório! + +message_62: + text: PASSAR PRO HERO + +message_63: + text: KEL passa a bola pro HERO, que o ajuda a amassar a cara dos inimigos, dando dano! + +message_163: + text: KEL passa a bola pro HERO, que o ajuda a amassar a cara dos inimigos, dando muito dano! + +message_263: + text: KEL passa a bola pro HERO, que o ajuda a amassar a cara dos inimigos, dando muitíssimo dano e reduzindo o ATAQUE dos inimigos! + +#HERO FOLLOW UP + +message_64: + text: HERO + +message_203: + text: Quais das SEQUÊNCIAS do HERO você gostaria de saber? + +message_65: + text: CHAMAR OMORI + +message_66: + text: HERO chama o OMORI.\! OMORI ataca, e então HERO cura 15% do CORAÇÃO do OMORI com palavras de encorajamento. + +message_166: + text: HERO chama o OMORI.\! OMORI ataca, e então HERO cura 25% do CORAÇÃO do OMORI e 10% do SUCO do OMORI com palavras de encorajamento. + +message_266: + text: HERO chama o OMORI.\! OMORI ataca, e então HERO cura 40% do CORAÇÃO do OMORI e 20% do SUCO do OMORI com palavras de encorajamento. + +message_67: + text: CHAMAR AUBREY + +message_68: + text: HERO chama a AUBREY.\! AUBREY ataca, e então HERO cura 15% do CORAÇÃO da AUBREY com palavras de encorajamento. + +message_168: + text: HERO chama a AUBREY.\! AUBREY ataca, e então HERO cura 25% do CORAÇÃO da AUBREY e 10% do SUCO da AUBREY com palavras de encorajamento. + +message_268: + text: HERO chama a AUBREY.\! AUBREY ataca, e então HERO cura 40% do CORAÇÃO da AUBREY e 20% do SUCO da AUBREY com palavras de encorajamento. + +message_69: + text: CHAMAR KEL + +message_70: + text: HERO chama o KEL.\! KEL ataca, e então HERO cura 15% do CORAÇÃO do KEL com palavras de encorajamento. + +message_170: + text: HERO chama o KEL.\! KEl ataca, e então HERO cura 25% do CORAÇÃO do KEL e 10% do SUCO do KEL com palavras de encorajamento. + +message_270: + text: HERO chama o KEL.\! KEl ataca, e então HERO cura 40% do CORAÇÃO do KEL e 20% do SUCO do KEL com palavras de encorajamento. + +#----- +#SKILLS + +message_204: + text: O que você quer saber mais sobre \c[1]DONS\c[0]? + +message_71: + text: APRENDENDO DONS + +message_72: + text: \c[1]DONS\c[0] podem ser aprendidos subindo de NÍVEIS, completando missões secundárias, e encontrando certos itens.\! Alguns \c[1]DONS\c[0] como \c[1]COZINHAR\c[0] do HERO podem ser usados fora da batalha. + +message_73: + text: TROCANDO DONS + +message_74: + text: Cada amigo pode ter até 4 \c[1]DONS\c[0] equipados de uma vez. + +message_75: + text: Você pode selecionar quais \c[1]DONS\c[0] você quer que seus amigos tenham pelo MENU. + +#--- +#EQUIPS + +message_205: + text: O que você gostaria de saber sobre EQUIPAMENTOS? + +message_76: + text: ARMAS + +message_77: + text: ARMAS aumentam o ATAQUE do portador.\!
Amigos só podem equipar suas próprias armas. + +message_78: + text: AMULETOS + +message_79: + text: AMULETOS podem ser equipados por qualquer um.\!
A maioria dos AMULETOS te dão bonus de status, mas alguns têm efeitos únicos. + +#---- +#TOYS + +message_80: + text: COISAS são usadas durante as batalhas para ajudar seus amigos e dar dano aos inimigos.\! Elas não podem ser utilizadas fora da batalha. + +#---- +#LEVELING UP + +message_81: + text: OMORI e amigos não-TORRADOS ganham EXP depois de cada batalha.\! Quando uma certa quantidade de EXP é alcançada, aquele amigo vai subir de NÍVEL. + +message_82: + text: Quando um amigo sobe de NÍVEL, eles ganham status e vão ocasionalmente ganhar novos \c[1]DONS\c[0]! + +message_83: + text: Você pode ver quanto falta EXP falta para o próximo NÍVEL olhando para a barra roxa-rosada debaixo de seus nomes no MENU. + + +#---- + +message_1000: + text: ESQUECE diff --git a/www.br/Languages/en/black_space_flavor_text.yaml b/www.br/Languages/en/black_space_flavor_text.yaml new file mode 100644 index 0000000..797acaf --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/black_space_flavor_text.yaml @@ -0,0 +1,766 @@ + +# ========================================================================================= +# BASIL SHOE INTERIOR: 98 +# ======================================================================================== + +#Door + +message_500: + text: Você tem certeza de que quer ir? + +# ========================================================================================= +# BLACKSPACE ENTRANCE: 264 +# ======================================================================================== + +#Laptop + +message_50: + text: A tela te encarou de volta. +#Door + +message_501: + text: "Uma porta negra projeta uma fraca sombra.\\!
O que você gostaria de fazer?" + +message_502: + text: "É tudo branco por dentro." + +# ========================================================================================= +# MISC +# ======================================================================================== + +message_510: + text: Você se sente enjoado... + +message_511: + text: Você não pode sair agora. + +message_512: + text: Você se sente enjoado...\! Uma ida ao banheiro deve ajudar. + +# ========================================================================================= +# BLACKLETTERS +# ======================================================================================== + +message_550: + text: Tem um buraco aqui. + +message_551: + text: Tem um buraco aqui. + +message_552: + text: Tem um buraco aqui.\! Enfiar a mão no buraco? + +message_553: + text: Você sentiu uma brisa fria. + +message_554: + text: Você sentiu alguém segurando a sua mão. + +message_555: + text: Tem um buraco aqui.\! Olhar no buraco? + +message_556: + text: Você não vê nada dentro. + +message_557: + text: Tem um buraco aqui.\! Entrar no buraco? + +message_558: + text: Parte dessa prateleira está vazia.\!
Tem um buraco aqui.\! Olhar no buraco? + +message_570: + text: Você pegou uma fita com o rótulo "NASCIMENTO". + +message_571: + text: Fotos dos seus amigos.\! Todos os rostos estão rabiscados. + +# ========================================================================================= +# Black space +# ======================================================================================== + +# POND + +message_0: + text: Você vê um menino deixando algo brilhante cair em um baú. + +message_1: + text: Você vê um menino chorando no canto de seu quarto. + +message_2: + text: Você vê um menino coçando seus dedos. + +message_3: + text: Você vê um menino olhando para fora de sua janela. + +message_4: + text: Você vê dois meninos e um cachorro brincando do lado de fora. + +message_5: + text: Você vê um menino trancando a porta. + +message_6: + text: Você vê um menino encarando a parede. + +message_7: + text: Você vê um menino rabiscando fortemente com um lápis em sua mesa. + +message_8: + text: Você vê um menino enterrando algo na grama. + +message_9: + text: Você vê um menino sentado em uma sala escura. + +message_10: + text: Você vê um menino sentado em um piano.\!
O menino toca algumas notas, e murmura algo para si mesmo. + +message_11: + text: Você vê um menino virando seus lençóis. + +message_12: + text: Você vê um menino olhando para seus dedos.\!
Ele choraminga de dor. + +message_13: + text: Você vê um homem fechando a porta do carro e indo embora. + +message_14: + text: Você vê um homem derrubando desesperadamente uma árvore no quintal. + + +# ========================================================================================= +# Black space +# ======================================================================================== + +# Cardboard Boxes + +message_20: + text: Você grita na caixa, mas ninguém ouve você. + +message_21: + text: Você ouve a MÃE chorando baixinho.\!
\"Calma, calma... \n[8]...\! Nós vamos te proteger...\!
Tudo vai ficar bem...\" + +message_22: + text: Você ouve a MÃE chorando baixinho.\!
\"Onde...\! Onde está seu violino?\" + +message_23: + text: Você ouve uma voz resmungando de dentro da caixa. + +message_24: + text: \fnFoi um acidente. Foi um acidente. Foi um acidente.
Foi um acidente. Foi um acidente. Foi um acidente.
Foi um acidente. Foi um acidente. \quake[1]Foi um acidente.\quake[0] + +message_25: + text: Você encontra um caderno.\! A mesma frase foi escrita diversas vezes. + +message_26: + text: \fn\quake[1]É tudo culpa minha. É tudo culpa minha. É tudo culpa minha.
É tudo culpa minha. É tudo culpa minha. É tudo culpa minha.
É tudo culpa minha. É tudo culpa minha.\quake[0] É tudo culpa minha. + +# ======================================================================================== + +message_35: + text: Você olha dentro da caixa, mas não tem nada lá. + +# ========================================================================================= +# Black Space Misc +# ======================================================================================== + +message_27: + text: Uma cobra sem pele.\! Ela foi cortada com cuidado e colocada em uma linha perfeitamente reta. + +message_28: + text: Você toca a campainha...\! mas não faz nenhum som. + +message_29: + text: Um bolo.\! Você quer comê-lo? + +message_30: + text: Enquanto mastiga, você começa a ouvir o estalar de ossos. + +message_31: + text: Você mastiga mais devagar...\! e perceba que seus molares estão faltando. + +message_32: + text: Uma orquídea garça branca. + +message_33: + text: Você quer nadar? + +message_34: + text: Você quer parar de nadar? + +message_36: + text: \n\}Me ajuda... + +message_37: + text: \n\}OMORI... Estou triste... + +message_38: + text: Alguma coisa costumava estar aqui. + +message_39: + text: Você está com medo. + +#Behind the Waterfall: 285 + +message_40: + text: Uma polaroide em branco. + +message_41: + text: É uma foto sua. + +#Lil Basil Food + +message_42: + text: Você encontrou um ☐☐☐! + +message_43: + text: Você pegou um ☐☐ ☐☐! + +message_44: + text: Você comeu alguma coisa. + +message_47: + text: Você pegou o INGREDIENTE 'CHAVE'! + +#Desks + +message_45: + text: Tem um desenho de uma BROTOPEIRA gravado nesta mesa. + +#Doors + +message_46: + text: Esta porta está trancada por um INGREDIENTE 'CHAVE'. + +message_48: + text: Você destrancou a porta. + +# ======================================================================================== + +message_100: + text: \basAhh...\! Você finalmente veio...\! Eu sinto muito.\! Pode ser tarde demais para mim, mas por favor tente me salvar ok?\! Promete que vai, \n[8]? + +# ========================================================================================= +# LOST FOREST 1: 266 +# ======================================================================================== + +#Fast KEL + +message_101: + text: \nOi, OMORI!\^ + +#Deer skull + +message_102: + text: \nVocê ainda reconhece sua casa? + +#Beach + +message_103: + text: Você quer nadar de volta para a terra? + +message_104: + text: Está muito quente. + +message_105: + text: \nMal posso esperar pelo meu bronzeado! + +message_106: + text: O CARANGUEJO está morrendo. + +message_107: + text: É uma palmeira. + +# ========================================================================================= +# LOST FOREST 2: 267 +# ======================================================================================== + +message_110: + text: O cata-vento está apontando para o oeste. + +message_111: + text: O cata-vento está apontando para o norte. + +message_112: + text: O cata-vento está apontando para o leste. + +# ========================================================================================= +# Looping Forest: 270 +# ======================================================================================== + +message_120: + text: Você comeu o BIFE. + +message_121: + text: Um espelho flutuante.\! Você está sozinho.\!
Você quer brincar de esconde-esconde? + +message_122: + text: 5...\| 4...\| 3...\| 2...\| 1! + +message_123: + text: Te encontrei! + +message_124: + text: Você quer jogar novamente? + +message_125: + text: Você viu alguma coisa, mas decidiu que não era para você. + +message_126: + text: Você está muito cheio para correr. + +# message_127: +# text: You don't know why you did that. + +message_127: + text: \neu so pefeita + +message_128: + text: \no hoho + +message_129: + text: \nolhem aqi pra mim + +# Mirror break + +message_115: + text: \n5...\| 4...\| 3...\| 2...\| 1! + +# ========================================================================================= +# Cloud Walkway: 284 +# ======================================================================================== + +message_130: + text: \n\}Fome... + +message_131: + text: \n\}Por favor dinheiro... + +message_132: + text: Dar VINTE DÓLARES para o OMOLI? + +message_133: + text: Você não possui VINTE DÓLARES. + +message_134: + text: \n\}Obriugadu... + +message_135: + text: \nEu vou dançar! + +message_136: + text: Você quer dançar? + +message_137: + text: Você não sabia fazer essa dança. + +message_138: + text: O PLUTÃO não se parece com ele mesmo.\!
Você achou melhor deixá-lo sozinho. + +message_139: + text: \nOh! Bom, se não é meu velho amigo!\! Eu tenho a habilidade de me mover rapidamente entre lugares viajando através de banheiros! + +message_140: + text: \nPASSA para mim e eu vou te mostrar, OMORI! + +message_141: + text: Você não conhece essa pessoa. + +message_142: + text: \nPASSA para mim, OMORI! + +message_143: + text: \nEi, PASSA para mim! + +message_144: + text: Você sente vontade de ver seus amigos. + +# ========================================================================================= +# Playground: 283 +# ======================================================================================== + +message_145: + text: \n\sinv[1]\{\{WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!! + +# ========================================================================================= +# Kel Pool: 395 +# ======================================================================================== + +message_150: + text: Você ganhou VINTE DÓLARES! + +message_151: + text: Bem-vindo ao ESPAÇO DO DINHEIRO.\!
Apenas o KEL é permitido aqui. + +# ========================================================================================= +# Hideous Creature: 288 +# ======================================================================================== + +message_155: + text: Irmão...\! Estou tão feliz que está aqui... + +# ========================================================================================= +# Hell: 274 +# ======================================================================================== + +#Mannequin MARI repeating dialogue + +message_160: + text: Olha o que você fez. + +# ========================================================================================= +# Ladder Room: 275 +# ======================================================================================== + +#Daddy longlegs + +message_165: + text: \nAh...\! você percorreu um longo caminho.\!
Mas você deve voltar enquanto ainda pode. + +# ========================================================================================= +# Player Room with Hell Mari: 296 +# ======================================================================================== + +message_170: + text: \nEi, OMORI!\! Está com fome? + +message_171: + text: \nEu estava prestes a cozinhar uma coisa, mas estão faltando alguns ingredientes.\! Por que você não procura e traz de volta pra mim? + +message_172: + text: \nAchou alguma coisa para eu cozinhar?\!
Vai ficar pronto em um minuto! + +message_173: + text: \nHã...\! não saiu como eu esperava, mas seria um desperdício não dar uma chance, então... + +message_174: + text: \nAproveite! + +# ========================================================================================= +# Aubrey School: 374 +# ======================================================================================== + +message_180: + text: Tem um BICHINHO DE PELÚCIA no caminho. + +message_181: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: Você aceitou minha carta de amor...
Isso significa que vamos para um encontro, né?\aub + +message_182: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Eu te amo, OMORI! Por favor saia comigo!\aub + +message_183: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Eu vou te seguir pra sempre!\aub + +message_184: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Você disse que sairíamos ontem, então estou pegando você emprestado pelo resto da tarde, ok?\aub + +message_185: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Hehe... Você esperou muito?\! É rude fazer uma moça esperar, sabia... Venha! Vamos lá!\aub + +message_186: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Aquele idiota do KEL foi e escondeu meu BICHINHO DE PELÚCIA de novo...\!
Você vai me ajudar a encontrar, né?\aub + +message_187: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \com[2]Você está atrasado, OMORI!\! Por que demorou tanto?\aub + +message_188: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: OMORI...\! Eu-\aub + +message_189: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Espera um pouco... Quem são essas meninas atrás de você?\aub + +message_190: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Eu tô em um encontro com o OMORI!\aub + +message_191: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \com[2]Não, eu que estou saindo com o OMORI!\aub + +message_192: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Bom, não podemos todas sair com o OMORI...\aub + +message_193: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Hã? O que foi?\aub + +message_194: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: Então ... chegou a hora.\aub + +message_195: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: Huff...\! huff...\! huff...\aub + +message_196: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Huff...\! huff...\! huff...\aub + +message_197: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Você...\! Você é bem forte...\aub + +message_198: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: Você não é tão ruim...\! também...\aub + +message_199: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \com[2]Mas é hora da gente terminar isso!\aub + +message_200: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: Só desista!\aub + +message_201: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \com[2]Eu nunca vou perder pra você!\aub + +message_202: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: Isso...\! não parece estar indo pra lugar algum...\aub + +message_203: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: Eu não consigo mais lutar...\! Eu tô tão cansada...\aub + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: Só há uma maneira de resolver isso de verdade...\aub + +message_205: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \com[2]OMORI!\aub + +message_206: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \com[2]Com qual de nós você vai sair!?\aub + +message_207: + text: AUBREY DA ESQUERDA + +message_208: + text: AUBREY DA DIREITA + +message_209: + text: ...\! Você deve ter cochilado... + +# ========================================================================================= +# Behind the Waterfall: 285 +# ======================================================================================== + +message_210: + text: \nMesmo que você esconda algo, sempre estará lá. + +message_211: + text: \nMe desculpe, mas eu não lembro quem você é. + +message_212: + text: Os SEM ROSTO estão sussurrando abafadamente entre si. + +message_213: + text: \nVocê parece mais velho, OMORI...\!
Mas não mais sábio. + +message_214: + text: \nPensei que você tinha nos deixado por seus outros amigos.\!
É bom ter você de volta. + +message_215: + text: \nEspero que tenha se divertido sem nós. + +message_216: + text: \nEu vi alguém te esperando.\!
Acho que você deveria ir vê-lo. + +message_217: + text: \nCuidado com a grade. + +message_218: + text: \nPor quanto tempo você vai nos deixar trancados aqui? + +message_219: + text: \nNão vá. + +# ========================================================================================= +# Herosaurus: 397 +# ======================================================================================== + +message_230: + text: \nVocê ainda me aceita? + +# ========================================================================================= +# FEAR (Heights): 322 +# ======================================================================================== + +message_300: + text: Um brilho vermelho estranho irradia de fora.\!
Você se sente estranhamente atraído por isso. + +message_301: + text: A porta está trancada. + +# ========================================================================================= +# TOMBSTONES +# ======================================================================================== + +message_400: + text: OMOCAT + +message_401: + text: ARCHEIA + +message_402: + text: TDS + +message_403: + text: MELONKID + +message_404: + text: OCEAN + +message_405: + text: SLEEPYKUYA + +message_406: + text: YIN + +message_407: + text: EMS + +message_408: + text: MINCED + +message_409: + text: PEDRO + +message_410: + text: RAI + +message_411: + text: ROCHELLE + +message_412: + text: KIM + +# ========================================================================================= +# MARI IS HOME: 413 +# ======================================================================================== + +message_310: + text: \.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\!\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\. + +message_311: + text: \aubEi, OMORI...\! Eu acho que sua irmã tá ignorando a gente.\! Acho que você devia ir falar com ela. + +message_312: + text: \kelNão podemos ter um piquenique sem a MARI! + +message_313: + text: \herA MARI já não está em casa faz um bom tempo...\! Ela só precisa de espaço. + +# ========================================================================================= +# DREAM: 504 +# ======================================================================================== + +message_315: + text: \nMeu TRAVESSEIRO favorito desapareceu de novo!\!
Eu não consigo dormir sem ele... + +message_316: + text: \nVocê já encontrou? + +message_317: + text: Você encontrou um TRAVESSEIRO. + +message_318: + text: \nEsse não é meu TRAVESSEIRO...\! mas obrigado mesmo assim! + +message_319: + text: \nEles me chamam de ESCONDEDOR DE TRAVESSEIROS! Eu sou o mestre em esconder travesseiros. + +message_320: + text: \nAh, você encontrou.\! Esquece essa coisa de ESCONDEDOR DE TRAVESSEIROS... Eu percebi que sou melhor em esconder outra coisa. + +message_321: + text: \nOMORI. + + +message_575: + text: Uma fita de vídeo com um rótulo escrito "OMORI".\! Você quer pegá-la? + +message_576: + text: Uma fita de vídeo com um rótulo escrito "BASIL".\! Você quer pegá-la? + + +#SPIDER WEB HALLUCINATION + +message_233: + text: Uma teia de aranha gigante bloqueia a entrada. + + +#BASIL Stuff + +message_250: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \who\fn... + +#INCUBATION + +message_251: + text: MARI está aqui. + +message_252: + text: HERO está aqui. + +message_253: + text: BASIL está aqui. + +message_254: + text: AUBREY está aqui. + +message_255: + text: KEL está aqui. + + +#---- FEAR spiders + +message_260: + text: Sussurros emanam de dentro da caixa. + +message_261: + text: \}\n\fnVocê ainda reconhece sua casa? + +message_262: + text: \}\n\fnA MARI não está em casa há muito tempo... diff --git a/www.br/Languages/en/black_space_rev.yaml b/www.br/Languages/en/black_space_rev.yaml new file mode 100644 index 0000000..5692fe2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/black_space_rev.yaml @@ -0,0 +1,1109 @@ +#BLACK SPACE REVAMP GUIDE + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#THE HOLE IN BASIL'S HOUSE: + +#The black letters cause the hole in BASIL's house to get bigger. + +#1 necessary Black letter- Map431 +#No BGM + +#6 Black letters - Map432, Map357 +#BGM: Duet +#If you examine the hole: +message_1: + text: O chão está afundando. + +#All necessary Black letters - Map 434, Map 358 +#No BGM + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#BEFORE SW STAGE HOLE: + +#As you attempt to leave the stage, +#BASIL calls in for help. + +message_20: + text: \bas\fn\n[8]... + +#*OMORI looks up* + +message_21: + text: \bas\fnPor favor, não...\| me deixe sozinho...\| de novo... + +#*Camera pans to hole* +#*Then back to party* + +message_22: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubQual é o problema, OMORI?\! Tem alguma coisa errada? + +#Examine Hole: +message_23: + text: É uma longa queda...\| Você quer pular? + + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#BLACK SPACE + +#Gameplay: + +#In Black Space Entrance, there will be many black doors and no footprints. +#Instead, going through any black door in Black Space Entrance will teleport the player to the same Required Room. + +#There are 6 Required Rooms before you enter the room with BASIL. +#The player will be teleported to them chronologically from 1-6 each time they enter a black door. In the true route, the basil deaths will happen the same way. + +#Once the PLAYER enters a Required Room, the door back should disappear, forcing the Player to leave by coming in contact with a RED HAND or using STAB, which teleports OMORI back to the blanket in Black Space Entrance. + +#There should be one or more RED HANDS placed in each area. + +#Essentially, the PLAYER isn't required to go through the contents of the Required Rooms to progress the game if they STAB themselves as soon as they enter, which is fine. + +#Inside the required rooms will be hidden ways to discover other parts of Black Space (the parts we have previously created). I will create a guide on how to split up those areas and input them later. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Black Space Entrance: + +#The lightbulb is missing. Flavor Text: +message_40: + text: Um fio solto.\! Não há nenhuma \c[4]LÂMPADA\c[0] aqui. + +#The laptop is smashed outside of the blanket. Flavor Text: +message_41: + text: Algumas CHAVES estão faltando. + +#Sketchbook shows scribbled out drawings, same way as White Space. + +#Laptop replaced with picnic basket. Flavor Text: +message_42: + text: Uma cesta de piquenique.\! Você quer salvar? +#*Open up save menu + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 1: Empty Field + + + +#BGM: bs_drone.ogg + +#Ghostlike creatures wander in an empty field map. (Map265) + +#If you talk to one, they will say 1 of these messages in chronological order. After you've gone through all of the text, they will say “Pitter-patter” indefinitely. + +message_60: + text: \nVocê está perdido?\! Não se preocupe.\!
As mãos vermelhas sabem o caminho de volta. + +message_61: + text: \nVocê está procurando por alguém?\! Ou por alguma coisa? + +message_62: + text: \nAlguém já fez isso antes.\!
Foi você?\! Fui eu?\! Foi o menino das flores? + +message_63: + text: \nSe você estivesse perdido, para onde você iria?\!
Algum lugar familiar.\! Algum lugar seguro, cheio de boas lembranças.\!
Se ao menos existisse tal lugar. + +message_64: + text: \nNão há nada aqui.\! Não sobrou nada. + +message_65: + text: \nPiti-pati...\! piti-pati... + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 2: Subconscious Spill + + +#BGM: bs_distance.ogg + +#Talk to LOQUACIOUS CAT + +message_90: + text: \nOI EU SOU O GATO TAGARELA ME PERGUNTA QUALQUER COISA + +#Choices +message_101: + text: Qual o significado da vida? +message_102: + text: Por que estamos aqui? +message_103: + text: Qual é o significado do amor verdadeiro? +message_104: + text: Como posso alcançar a felicidade? +message_105: + text: Livre arbítrio existe? +message_106: + text: O que acontece depois que morremos? +message_107: + text: Cereal é uma sopa? + +#Random Answer Pool: +message_91: + text: \nDOIS METROS DE COURO +message_92: + text: \nUMA AGULHA DE COSTURA GROSSA +message_93: + text: \nUM TOMATE FEITO DE PANO +message_94: + text: \nUM PAR DE TESOURAS ENFERRUJADAS +message_95: + text: \nUMA PEQUENA MESA DE MADEIRA +message_96: + text: \nMUITOS E MUITOS PINOS +message_97: + text: \nUM PAR DE BOTÕES GRANDES E BONITOS +message_98: + text: \nUMA SACOLA DE ALGODÃO BRANCO + +#Most things in this area should say: +message_99: + text: Você está longe de casa. + +#Houses with small doorways: +message_100: + text: Muito pequeno. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 3: Suspense Room + +#BGM: bs_fleur.ogg + +#Most Things: +message_123: + text: Muita dor...\| muita dor...\| muita dor... + +##-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 4: Cat Dissection + +#BGM: bs_56_12_2.ogg + +#Player enters from the top door of an operating room with a cat on the table. + +#A spotlight goes on the table. + +#There's a cat butler that acts as the assistant. He doesn't have to change direction. + +#Talk to BUTLER: +message_140: + text: \nMEWO tem sido muito, muito má. + +message_150: + text: \nEsperando algo acontecer? + +message_151: + text: \nSe você quer uma saída... + +message_152: + text: \nSempre há uma...\| mas... + +#Examine Table: +message_141: + text: MEWO te encara.\! Ela não sabe o que está acontecendo. + +message_142: + text: Você quer dilacerar a MEWO? + +#[YES] + +message_143: + text: MEWO te encara.\! Ela inclina a cabeça de curiosidade. +#Do you want to cut open MEWO? + +#[YES] + +message_144: + text: MEWO te encara.\! Ela arregala seus olhos.\! Ela quer ir embora. +#Do you want to cut open MEWO? + +#[YES] + +message_145: + text: MEWO te encara.\! Ela se debate para tentar se libertar. +#Do you want to cut open MEWO? + +#[YES] + +message_146: + text: MEWO te encara.\! Os olhos dela estão cheios de desespero. +#Do you want to cut open MEWO? + +#[YES] + +message_147: + text: MEWO te encara.\!
Ela tenta gritar, mas não há som. +#Do you want to cut open MEWO? + + +#[YES] + +message_148: + text: MEWO te encara.\! Ela não sabe o que está acontecendo. +#Do you want to cut open MEWO? + +#[YES] + +#*When MEWO is cut open, it makes a violin SFX.* +message_149: + text: Você dilacerou a MEWO. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 5: Forest of Stumps + + +#BGM: bs_glade.ogg + +#As the Player walks more to the right, the dialogue will pop up more often and become more intense, switching to the dialogue with more words. + +#Dialogue: +message_170: + text: Mentiroso. + +#Dialogue: +message_171: + text: Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. + +#Dialogue: +message_172: + text: Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. Mentiroso. +#There should be Something enemies in this map as well. +#In battle, they will also say: Liar. Liar. Liar. +#When you enter a battle with Something, it does not change the BGM. + +#When Player reaches the end of the stump path, something is hovering over one of the stumps. It will say: + +message_173: + text: \n\n[8]...\| Eu te amo... + +#Then it will start following you and every 6 seconds it will repeat the message. It will disappear if you leave the map. + +message_174: + text: Você quer pular? + + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#Required Room 6: Temple + + + +#BGM: bs_orchard.ogg + +#It's snowing on this map. +#There are few lil basil's on the path. + +#There's a flower crown. Flavor text: + +message_189: + text: Você quer pegar a \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]? + +message_190: + text: Uma \c[4]TIARA DE FLORES\c[0].\! Foi preservada pelo frio. + +message_191: + text: Você pegou uma \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]. + +#There's an abandoned church on top of the hill. +#The back parallax should be either basil_something (maybe remina). + +#Enter the abandoned church to find Basil. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - THE FIRST BASIL DEATH: + + + +#BGM: bs_temple.ogg + +#BASIL without flower crown is hanging where the crucifix is in the empty church. +#There is a staircase leading up to him. + +#Camera pans to BASIL. + +message_192: + text: \basOMORI...\| Você está aqui... + +#Camera pans to OMORI, giving PLAYER control. + +#Talk to BASIL +message_194: + text: \bas\n[8]...\| Por que você terminou desse jeito? + +#*Something sucks in BASIL a little* + +#Talk to BASIL +message_195: + text: \bas\n[8]... + +#*Something sucks in BASIL a little* + +#Talk to BASIL +message_196: + text: \bas\n[8]...\| \n[8]... + +#*Something sucks in BASIL a little* + +#Talk to BASIL +message_197: + text: \basOMORI...\| OMORI...\| OMORI... + +#*Something completely sucks in BASIL* + +#Examine BASIL's something: +message_198: + text: Você quer seguir o BASIL? +#[YES/NO] + +#[YES] + +#OMORI is sucked into BASIL's Something and is teleported to the dark Lamp Room. + +#BGM: event_bad_morning.ogg + + + +#Shadow BASIL is staring outside the window. + +#Camera pans to message Basil +message_199: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 10 + text: \basTem alguma coisa lá fora.\|
Está me chamando...\| e está chamando você também. + +#PLAYER regains control. + +#Talk to BASIL + +#BASIL turns to face PLAYER* +message_200: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 10 + text: \basVamos juntos. + +#BGM fades out. + +#BASIL opens the door. +#As he opens the door, fear border surrounds the screen. + +#Black arms grab BASIL as he tries to escape. + +message_201: + text: \bas\com[2]\{\{\quake[1]OMORI! AJUDA!! + +#He runs back and tries to claw his way out, but is unsuccessful and leaves scratch marks on the floor. +#He is dragged out by the black hands. + + + +#The door shuts, then everything disappears. + +#PLAYER is in a completely black space that loops with nothing around. +#BGS: boss_something_heartbeat.ogg + +#PLAYER must stab himself. (Heartbeat BGS stops) + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- +#Note: After this point, once BASIL joins your party, STAB option should be blacked out. +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - WATERMELON BASIL DEATH: + + +#BGM: bs_bloom.ogg + +#PLAYER ends up in Black Space Entrance. +#He must go through another door, which will be a watermelon patch. +#This map has a fixed camera (like the gate) + +#When entering proximity of BASIL without flower crown: +message_220: + text: \basOMORI... Você voltou por mim! + +message_221: + text: \basIsso é a minha \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]?\! Estou tão feliz que encontrou. + +message_222: + text: Você deu ao BASIL a \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]. + +message_223: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basVamos sair daqui...\! Eu vou te seguir! + +message_224: + text: BASIL entrou em seu grupo. + +message_225: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basCultivar melancias tem sido divertido, mas sinto muita falta das minhas flores em casa...\! Como elas estão?\! Você cuidou delas enquanto eu estava fora? Hehe... + +message_226: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basMelancias são deliciosas! + +message_227: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basA gente costumava cortar e comer elas o tempo todo na praia!\! Ainda me lembro do KEL com aquelas sementes de melancia no rosto, haha... + +message_228: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basFérias de verão com os amigos eram as melhores, não eram? + + +#The scenery slowly disappears and the map turns into the empty map with just watermelons. + +#One of the watermelons will break BASIL. While this happens, BGM immediately stops. +#After this, a RED HAND will appear on the map. + +#After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping until you use STAB. +#STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - SPIDER BASIL DEATH: + + +#BGM: bs_5ths.ogg + +message_250: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basOh, graças a Deus você está aqui, OMORI.\!
Eu pensei que ficaria preso aqui para sempre. + +message_251: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basUfa...\! Me sinto muito melhor. + +message_252: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basNão acredito que você veio aqui para me salvar.\! Eu senti tanto sua falta! + +message_253: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAgora que você está aqui, posso finalmente ir para casa.\!
Vai na frente, OMORI! + +#*Walk a bit + +message_254: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basSabe...\! Acho que as aranhas são mal-entendidas...\!
Elas podem parecer meio assustadoras, mas elas nunca atacam humanos, a menos que se sintam ameaçadas. + +message_255: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basSem falar que elas também são umas das minhas maiores ajudantes na jardinagem, já que comem muitas pragas prejudiciais às plantas.\! É uma questão de equilíbrio da natureza! + +message_256: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basEu me lembro de um tempo atrás...\! Você me disse que uma aranha grande caiu no seu ombro quando você ia mergulhar no lago no nosso ponto de encontro secreto! + +message_257: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEu sei que a aranha deve ter parecido assustadora para você, mas eu prometo que você parecia muito mais assustador para a aranha!\! Sem ofensas, é claro... Haha... + +#*Walk more + +message_258: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basTem tantas aranhas por aqui de repente...\!
Eu sinto elas rastejando para cima de mim.\!
Talvez estejam apenas dizendo olá? + +message_259: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basOi, aranhas! Sou eu, seu amigo BASIL! + +#*Walk more + +message_260: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\com[2]Ai! Elas estão me mordendo! + +message_261: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basAh... Eu provavelmente estou assustando elas. + +message_262: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basCalminha, aranhas. Está tudo bem!\! Eu não estou aqui para machucar vocês! + +#*Walk more + +message_263: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basSão tantas aranhas... Eu não consigo tirar elas! + +#BASIL looks around. + +message_264: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basUgh... + +#BASIL sprite goes into fetal position. + +message_265: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basOMORI... + +#OMORI steps back. + +message_266: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 5 + text: \basOMORI...\| Por favor...\| ajuda... + +#BASIL is eaten. + +#After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping until you use STAB. +#STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. + +message_267: + text: Uma aranha bebê morta.\! Ela morreu de tristeza. + +message_268: + text: Os bebês aranhas choram pela morte de sua mãe. + +message_269: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basUmm...\! OMORI? Você não está esquecendo de alguém? + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - ELEVATOR BASIL DEATH: + + +#BGM: bs_nawa.ogg + +message_290: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basAh... OMORI! É você mesmo?
\!Como você me encontrou? + +message_291: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basO KEL, a AUBREY, e o HERO estão aqui também?\!
Eu sinto muita falta deles! + +message_292: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basEstou feliz que a casa da árvore ainda está de pé.\! Todos trabalharam muito para fazer isso. + +message_293: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \bas...\! Hã?\! Espera, do que eu tô falando? + +message_294: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basVamos para casa, OMORI. + +#*On the way down from the top point of the construction, an elevator comes up. + +message_295: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basUm elevador?\! Pra onde será que isso vai?\! Talvez nos leve de volta para casa! + +#*Go into elevator. +#*Rest is same as before. End up in same map you came from. + +#After 6 seconds, BGS: boss_something_heartbeat.ogg will start looping at 50% or so until you use STAB. +#STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. + +message_296: + text: Uma cama não muito confortável.\! Você quer dormir? + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - RAFT BASIL DEATH: + + + +#BGM: bs_jungle_cruise.ogg + +message_320: + text: \basOMORI...\! Psst...\! OMORI!\! Estou bem aqui! + +#BASIL comes out from the stump. + +message_321: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basTchã-rã!\! Surpreso em me ver?\!
Estou me escondendo nesse toco desde que cheguei aqui. + +message_322: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basNão sou o melhor em me defender, mas acho que sou muito bom em sobreviver pelo menos. + +message_323: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEnfim... eu sabia que você viria me salvar, OMORI!\! E tenho certeza que seremos capazes de sair deste lugar agora que você está aqui. + +message_324: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEste lugar parece um pouco perigoso, mas... eu confio em você. + +#*walk a bit before getting on raft* + +message_325: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basE-Ei, OMORI...\! Você está agindo meio frio.\!
Eu fiz algo de errado? + +#While walking, OMORI finds a raft. + + +message_326: + text: Você quer subir nessa jangada? +#[YES/NO] + +#[YES] +#Raft scene (same as before) + +#After screen turns black, PLAYER gets off raft at the same place he got on. +#You can take the raft again with basil's body still on it, but nothing happens. + +#Heartbeat no longer plays. +#STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - FRIENDS BASIL DEATH: + + + +#BGM: bs_friend1.ogg + +message_350: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basOMORI, você está aqui! + +message_351: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basAh... Eu tô tão aliviado. + +message_352: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basTentei encontrar o caminho para sair, mas... eu sempre me perdia. + +message_353: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basMe desculpa...\! Você deve estar cansado de me salvar o tempo todo.\! Talvez eu devesse ter tentado mais. + +message_354: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basDe qualquer forma, está tudo bem agora que você está aqui.\!
Vamos para casa! + +#*Walk a bit + +message_355: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basTodo esse tempo que eu estive aqui, eu fiquei olhando o meu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] para me fazer compainha. + +message_356: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basQuando eu estava com medo, eu sempre olhava as nossas memórias felizes juntos.\! Me ajudou a manter minhas esperanças! + +message_357: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basSinto que faltam algumas fotos, mas talvez eu só esteja imaginando coisas... + +message_358: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEnfim, como estão AUBREY, KEL e o HERO?\! Espero que vocês não tenham ficado preocupados comigo.\! Mal posso esperar para ver todos de novo! + +#*HERO comes + +message_359: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basHERO?\! É você? + +message_360: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basOMORI! Olha, é o HERO!\!
Você não me disse que eles já estavam aqui! + +message_361: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basVenha! Vamos seguir ele! + +#Beat-Up Scene (Same as before) +message_362: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basKEL!\! AUBREY!\! É tão bom ver vocês, pessoal! + +message_363: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basComo vocês estão?\! Sentiram minha falta? Hehe... + +message_364: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basEs-espera...\! O que...\! O que vocês estão fazendo? + +message_365: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basOMORI- + +#After beating up BASIL, you can still talk to the party members: + +message_366: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 13 + text: \aubOi OMORI! Estávamos esperando que você viesse.\!
Quer jogar cartas com a gente? Vamos começar outro jogo agora! + +message_367: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 50 + text: \her\n[3] e o \n[2] têm brigado muito de novo...\!
Você pode até pensar que eles se cansam depois de um tempo, mas os dois são cheios de energia. + +message_368: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 34 + text: \kel\SINV[1]Maaaaaaaano...\sinv[0]\!
a AUBREY sempre consegue o que ela quer... + +#Heartbeat no longer plays. +#STAB or use RED HAND to go back to BLACK SPACE Entrance. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#TRUE ROUTE - RED SPACE: + +#BGM: bs_listening.ogg + +#When you STAB or use RED HAND, you enter a map with the hands parallax. + +#At the end of the map is BASIL, who is being held by the RED HANDS. + +#There are drag marks on the floor (same one as from the lamp room). + +message_391: + text: \basMe...\| Me desculpa mesmo...\| Você me perdoa?\| Meu melhor amigo... + +message_392: + text: \basPor favor, isso machuca...\|
Fala pra elas pararem. + +#RED HANDS pull BASIL up. + +message_393: + text: \bas\com[2]Es-espera! O que você tá fazendo!? + +message_394: + text: \basFala pra elas pararem! + +#*BASIL struggles. + +message_395: + text: \bas\fnPor favor, fala pra elas pararem! + +message_396: + text: \bas\fn\{\com[2]\quake[1]ME AJUDA!!! + +#OMORI stabs BASIL (no PLAYER control) + +#BASIL falls to the floor. (Maybe BGM doesn't stop) + +#*OMORI steps over BASIL and walks up the staircase. + +#*The RED hands form the way up and OMORI takes his throne. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#NEUTRAL ROUTE - THE FIRST BASIL + SOMETHING CHASE: + +#After grabbing Basil, it will say: + + +message_410: + text: BASIL entrou no grupo. + +#(During this time, switch the church map to an alternate longer map) + +#The camera pans up back to the Something shape. +#Something shows its eyes and mouth and begins to chase OMORI and BASIL. + +#Start playing BGM: bs_loop5.ogg + + +#At the bottom of the map is Player's Something, which blocks your way no matter where you go (like SNALEY). So you have no choice but to run into him. + +#PLAYER (not OMORI) is in a room with just SOMETHING in the spotlight. +#PLAYER walks up to SOMETHING and examines it to start the fight. + +#During the Something fight, Player's skills are taken away one by one. Player is defeated by Something and is taken to the game over screen. +#When on the game over screen, select “Retry” to come back as OMORI instead of PLAYER. + +#OMORI fights SOMETHING and defeats it. +#Note: OMORI should learn a special skill that utilizes RED HANDS + +#When Something is defeated, OMORI wakes up. + +message_411: + text: \basOMORI! OMORI!\! Acorda! + +message_412: + text: \basTem uma luz vindo do teto!\|
Será que é a saída? + +#RED HANDS come closer. +message_413: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \bas...\! OMORI? + +message_414: + text: \bas...\| OMORI...\| Você está tão pesado... + +message_415: + text: \basVamos lá...\| Subir as escadas... + +message_416: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basUfa... Graças a Deus você está acordado. + +message_417: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basVocê está machucado?\! Eu estava tentando puxar você em direção a essa luz branca no topo da escada... + +message_418: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu estou com uma sensação muito boa dessa luz...\!
Vamos subir juntos! + +#OMORI wakes up and looks up. + +#The RED HANDS form a staircase. + +#The staircase goes into a white light, then PLAYER and BASIL come out through a few different maps with different parallaxes (music changes every time), then lastly a space parallax. Should feel very magical. + +#At the end of the RED HANDS staircase in the space parallax map is NEIGHBOR'S BEDROOM map. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#SLEEPYTIME: +#Map: Neighbor's Bedroom +#Activation: Exit Black Space after saving Basil + +#BGM: playing_forever.ogg + +#In this map, there are 6 beds. +#MARI, HERO, KEL, and AUBREY are already sleeping in theirs. + +#You look at the RED HANDS. The RED HANDS will leave, so there will no longer be a staircase down. + +#BASIL will look at you and then walk to his bed and go to sleep. + +#When you go to sleep, you wake up in FA. + +#*One day left... Slide shows* + +message_420: + text: \aub\sinv[1]...\| Vamos nos aventurar, OMORI...\| Apenas...\| nós dois... + +message_421: + text: \sinv[1]Ronco...\| Ronco...\| Ronco...\| Ronco...\kel + +message_422: + text: \kel\sinv[1]Ronco...\| Espera aí, OMORI...\| Só mais cinco minutos... + +message_423: + text: \her\sinv[1]...\| Quem quer...\| um abraço em grupo? + +message_424: + text: \bas\sinv[1]...\| Podemos descansar agora, OMORI...\| Nossos amigos estão aqui... + +message_425: + text: \mar\sinv[1]...\| Sempre estarei aqui para te proteger...\| irmãozinho... + +message_426: + text: O cesto de frutas da MARI.\! Sempre cheio. + +message_427: + text: Um liquidificador. + +message_428: + text: Flores para todo mundo. + +message_429: + text: Um vaso de planta. + +message_430: + text: Uma torradeira. + +message_431: + text: Alguns chapéus de festa. + +message_432: + text: Está passando um filme na TV.\!
Quatro garotas estão tocando rock em um festival. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#NEUTRAL ROUTE - DAYTIME HALLUCINATIONS +#*Player wakes up & plays cleaning mini-game sorting boxes with Something watching over him all day* + +#There should be various spooks around the house that puts the player at unease. +#Something's appear in the “black area” around the interior maps. + +#*After cleaning, player goes to sleep. + +#*Omori saves Player animation plays. + +#*Then slides: Welcome to White Space. +#*You have been here for as long as you can remember. + +#*The laptop is still working like the first time you go there (before black letters) + +#*You can enter through the white door and go to Neighbor's Room. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------- + +#BASIL'S MEMORIES: + +#*After being caught by the spotlights, PLAYER has a falling animation before he arrives into Red Room. + +#*Make it mandatory to have the photos sorted in the book during basil's memories. Sorting album pops up every time you get a photo. + +#when you screw in the light bulb, have a slide of the lightbulb flickering, and then turning on (white_lightbulb[3x1].png) + +# -------------------------------------------------------------------------------------------- + +#CROSSROADS: + +#*Make sure you can access FA album with [Q] and BS album with [W] + +#*Streetlights with memories should be timed so that they light up as PLAYER is running. PLAYER shouldn't have to walk back to “catch” the spotlight. + + +# -------------------------------------------------------------------------------------------- + +#message_500: +# text: \who\fnIt's just not good enough. + +# message_501: +# text: \who\fnShe just needs some rest. + +# message_502: +# text: \who\fnYou shouldn't have looked. + +# message_503: +# text: \who\fnShe just needs some rest. + +# message_504: +# text: \who\fnThis isn't real. + +# message_505: +# text: \who\fnCan you tell us the truth? + +# message_506: +# text: \who\fnThis isn't real. + +# message_507: +# text: \who\fnThis is the only way. + +# -------------------------------------------------------------------------------------------- +#BLANK FACES + +message_500: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 35 + text: \mar + +message_501: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 34 + text: \her + +message_502: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 33 + text: \kel + +message_503: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 32 + text: \aub + +message_504: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 28 + text: \bas + +message_505: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 29 + text: \bas + +message_506: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 30 + text: \mar + +message_507: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 31 + text: \mar + +#---- + +message_665: + text: \whoVocê quer estar dormindo ou acordado?\!
Só há duas opções. + +message_666: + text: \whoBom...\! Sempre há outra...\| mas... + +#----- + +message_667: + text: \whoFique longe...\| Você não é meu filho... + +message_668: + text: \whoPor que...\| Por que você não cai? + +message_670: + text: Não há nenhuma \c[4]LÂMPADA\c[0] aqui. diff --git a/www.br/Languages/en/blackjack_minigame.yaml b/www.br/Languages/en/blackjack_minigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..e8267ab --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/blackjack_minigame.yaml @@ -0,0 +1,32 @@ + + +# ========================================================================================= +# MINI-GAME: Blackjack +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Fim de Jogo + +message_1: + text: Você não tem $ + +message_2: + text: Você tem $ + +message_3: + text:
Quanto você quer apostar? + +message_4: + text: Sequência de Vitórias - + +message_5: + text: Apostador + +message_6: + text: Jogador + +message_7: + text:
Quanto você quer apostar? + +message_8: + text:
Você sai da mesa com $ \ No newline at end of file diff --git a/www.br/Languages/en/blackspace_intro.yaml b/www.br/Languages/en/blackspace_intro.yaml new file mode 100644 index 0000000..6b5dedb --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/blackspace_intro.yaml @@ -0,0 +1,400 @@ + + +#Reach picnic +#Tag should not be enabled + +message_0: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marBom...\! Estamos aqui. + +#Hero shakes +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herPessoal...\! Eu não estou muito confiante. + +message_2: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOh, HERO! Não me diga que está ficando com medo! + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelVamos lá, mano! Você está nessa com a gente... + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubNós podemos fazer isso contanto que estejamos juntos!\!
Não é isso o que você sempre fala? + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herSim, eu sei... mas... + +#Spider sfx + +message_6: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marNão tenha medo, HERO.\! Nós estamos com você.\!
Pelo menos, faça isso por mim...\! por favor? + +#pause + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \her...\! Oh...\! Certo, então. + +message_8: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \mar\sinv[1]Obrigado, HERO~ Hehe... + +#mari walks to OMORI + +message_9: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Vá na frente, irmãozinho.\mar + +#------------------------------------------------------------------------ + +#Fog gets closer covering HERO +#Player walks a bit + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelEsperem um segundo, galera.\! Cadê o HERO? + +message_11: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marCaramba... Ele fugiu?\!
E mesmo depois da nossa persuasão? + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kel...\! O HERO não é assim normalmente.\!
Ele nos avisaria se ele fosse embora. + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubNão diga isso! Tá me deixando com medo...\!
Ele provavelmente deve estar nos esperando no piquenique.\!
Nós podemos ir até ele depois! + +message_14: + text: Você quer continuar andando através da névoa? +#[YES/NO] + +#[YES] + + +#[NO] + + +#------------------------------------------------------------------------ +#Player walks a bit + +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelEi, pessoal... Não sei se devemos continuar.\!
Estou ficando preocupado. + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubKEL?\! Preocupado?\! Isso não é normal pra você. + +message_24: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelÉ que...\! O HERO não iria fugir desse jeito. + +message_25: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVocê tem certeza de que quer voltar, KEL?\!
Você estava muito animado pra ver a casa vazia! + +message_26: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marO HERO sabe se cuidar...\!
Pode confiar nele! + +message_27: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 22 + text: \kelÉ...\! Eu acho que você tá certa. + +message_28: + text: Você quer continuar andando através da névoa? + +#[YES/NO] + +#[YES] + +#[NO] +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubHmm...\! Então devemos voltar até o HERO? + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \marOh, tenho certeza de que ele está bem... + +message_17: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marAlém disso...\! Se ele estiver nos abandonando desse jeito, então ele merece esperar! + +message_18: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVamos lá, OMORI.\! Vamos continuar andando! + + +#------------------------------------------------------------------------ + +#Fog gets closer covering KEL +#AUBREY shakes + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Ai... KEL! Você está pisando no meu pé! + +#AUBREY looks behind her. + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubHã?\! Cadê o KEL? + +message_42: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marHmm... Você acha que ele voltou pra buscar o HERO? + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubTalvez... + +#AUBREY looks around + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubSabem...\! Essa floresta era bem menos assustadora quando tinha mais de nós... + +message_45: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marVocê quer voltar, AUBREY? + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubEu quero, mas...\! Eu não quero voltar sozinha. + +message_47: + text: Você quer continuar andando através da névoa? +#[YES/NO] + +#[NO] + +message_48: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAww...\! AUBREY, não tenha medo.\! A gente já passou por tantas coisas juntos.\! Podemos enfrentar qualquer coisa! + +message_49: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marE se tudo piorar...\!
Você sabe que o OMORI e eu seremos capazes de te proteger. + +message_50: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marNão é mesmo, OMORI? + +#------------------------------------------------------------------------ +#Player walks a bit +#AUBREY disappears +#There should be footprints visible at the bottom of the map during this cutscene + +message_60: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOh?\! Onde está a AUBREY?\!
Estranho...\! Ela estava segurando a minha mão há um segundo. + +message_61: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu acho que todos voltaram...\!
O que devemos fazer agora, OMORI?\!
Você ainda quer continuar? + +#[YES/NO] + +message_62: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Ok! Eu ainda estou nessa se você estiver, irmãozinho!\mar + +#[NO] + +message_63: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: Mas OMORI...\! Nós estamos quase lá!\mar + +message_64: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Todo mundo vai estar esperando por nós quando voltarmos.\mar + +message_65: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Eu prometo que vou te manter seguro!\mar + +#------------------------------------------------------------------------ + +#Go to BASIL's house entrance. +#BASIL's shadow is in front of the bridge to his house. +#He walks from the bridge to his house door and fades in. + + +#If you try to go back: +message_70: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marO que foi, OMORI?\! Você quer voltar? +#[YES] takes you back to picnic cutscene + +#------------------------------------------------------------------------ + +#Go into BASIL's house. +#BASIL's ghost looks at you then walks into blackness. + +message_80: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marBom...\! Estamos finalmente aqui. + +#MARI looks around + +message_82: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEu acho que não tem nada aqui apesar de tudo.\!
Eu não sei por que, mas isso me deixa um pouco triste. + +#MARI walks up to and sits on the ledge. + +message_83: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marSente-se comigo, OMORI! + +#PLAYER gets control +#talk to MARI + +message_84: + text: Você quer se sentar com a MARI? +#[YES/NO] + +#[YES] +#OMORI sits on the ledge animation + cutscene + +#NO +#Nothing + +message_85: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marSomos apenas nós dois agora.\!
Mal temos tempo para isso ultimamente, né? + +message_86: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marÉ tudo tão agitado quando estamos todos juntos.\!
Às vezes eu sinto falta dos momentos mais quietos. + +#MARI question mark + +message_87: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO que foi, OMORI? Você parece distraído... + +#*Shadow BASIL fades away slowly* + +#pause +message_88: + text: É uma longa queda...\| Você quer pular? + +#[YES/NO] + +#[YES] +message_89: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marOMORI, cuidado!\! Parece que você está prestes a cair. + +message_90: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marTenha cuidado, ok?\! Eu não posso te perder novamente... + +#pause + +message_91: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marTalvez não seja tão seguro aqui.\!
Nós devemos voltar até os outros. + +message_92: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVou estar te esperando do lado de fora! +#MARI leaves + +#NO +message_93: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marRealmente parece uma queda e tanto... +#pause + +message_94: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marTalvez não seja tão seguro aqui.\! Nós devemos voltar até os outros. + +message_95: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVou estar te esperando do lado de fora! + +#MARI leaves +#PLAYER gets up from the ledge and regains control + +#If you try to leave, glitch to PLAYER shaking his head. + +#If you examine hole, it says: + +message_100: + text: Você não quer pular. + +#PLAYER must stab himself. + +#When he stabs himself, it plays a special stab animation. +#Then, he wakes up as PLAYER instead of OMORI. + +#------------------------------------------------------------------------ + +#NO + +#Teleport back to “reach picnic” cutscene diff --git a/www.br/Languages/en/breaktime_chatter.yaml b/www.br/Languages/en/breaktime_chatter.yaml new file mode 100644 index 0000000..89511ec --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/breaktime_chatter.yaml @@ -0,0 +1,1243 @@ +# ========================================================================================= +# ** BREAKTIME CHATTER +# ========================================================================================= + +#Examine the cooler to prompt breaktime message. +#The cooler should not appear until the Breaktime becomes available. +#The dialogue will only play once. Afterwards, if you use the cooler again, it'll just show them at the picnic without the dialogue. + +#===================================================================== + +#Pre-Epilogue Picnics +#These events will disappear in Epilogue (some earlier). Some of them will be replaced by new dialogue that includes Basil at the picnic. + +#===================================================================== + +#Vast Forest: + +#===================================================================== +#**Forest Playground - Only available after checking on Basil's house after Hangman** + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \Vejamos...\! Ali está a DAISY...\! E ali está o NEB...\! e HAPPY...\! BROWS...\! NOSE...\! Espera, não... Aquela é a DAISY... + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubQue isso, KEL? + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelNada...\! Só tentando me lembrar do nome de todo mundo... + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Você ainda não sabe o nome de todos!?\! Como você pode? + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelMe desculpa, ok? Eu só quero me divertir...\! Estamos todos nos divertindo, não é?\! O nome da galera é algo secundário! + +message_5: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEstá tudo bem, AUBREY... O HERO também não lembra do nome de ninguém.\! Isso deve ser de família... + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \her\com[2]Ei, eu estou tentando melhorar!\! Pra alguns é algo natural, mas outros precisam se esforçar!\! Nem todos tem uma memória igual a do OMORI... + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ +#**Path to Basil (II) - Disappears after entering SGL** + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubVocês acham que o BASIL está bem?\!
Eu sinto que devíamos estar mais preocupados... + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herHmm...\! O sumiço dele é preocupante...\! mas não vai ajudar nada se estressar demais com isso. + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubO BASIL confia muito nas pessoas... Ele vai acreditar em qualquer coisa que ouvir! + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubE se alguém enganou ele?\! Ou talvez ele tenha caído em uma armadilha! + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herSe acalme, AUBREY... Tenho certeza que vamos encontrá-lo! + +message_12: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marIsso!\! Por que vocês não vão e regam as flores do BASIL enquanto ele não volta? + +message_13: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marEu sei que ele vai ficar muito grato quando voltar. + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 12 + text: \aubSniff...\! Sniff... + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelAww... AUBREY, para!\! Eu não gosto quando você chora! + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelSe anima!\! Por fora o BASIL parece muito frágil, mas por dentro ele é muito forte. + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelO BASIL consegue tomar conta de si mesmo!\! Você devia acreditar mais nele! + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubSniff...\! Bem, vendo por esse lado... + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub... + +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubOk, eu vou tentar acreditar no BASIL...\! Obrigada, KEL. Hehe... + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\com[2]Ahh! Não sorria pra mim! É assustador! + +message_22: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Você que é assustador! + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubHmph! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ +#Kite Kid + +message_24: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\com[2]Ai! Minhas orelhas ficaram abafadas de novo! + +message_25: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herAh... sim.\! Isso acontece em alturas elevadas. + +message_26: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\quake[1]\com[2]\{QUÊ!?\! VOCÊ FALOU ALGUMA COISA? + +message_27: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]\{\quake[1]EU DISSE... + +message_28: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]\{\quake[1]SUAS ORELHAS FICARAM ABAFADAS... + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]\{\quake[1]POR CAUSA DA ALTURA!! + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aub\}\sinv[1]Shhhhhhh...\sinv[0] Fica quieto!\! Não estamos sozinhos aqui!\! Não estão vendo aquele guri com uma pipa?\! Ele parece estar muito concentrado... + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kel\}Ops...\! Desculpa, GURI DA PIPA... + +#===================================================================== + +#Orange Oasis: + +#===================================================================== + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelÉ bom sentir o açúcar mascavo nos meus pés...\!
Quase dá vontade de pegar e comer! + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubIsso é nojento, KEL... Por que você está pensando nisso!?\! Você é muito estranho! + +message_34: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marTodo mundo tem pensamentos estranhos às vezes. + +message_35: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marO KEL só não pensa antes de falar! + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi! Eu acho isso algo bom!\! Se você tem algo pra dizer, então fale! + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubIsso é errado, KEL! Você sempre tem que pensar antes de dizer algo!\! Tenha autoconsciência! + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: \kelQuem disse? Você, Senhorita sabe-tudo!? + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEu tenho muita autoconsciência!\! Eu sempre sei onde eu tô! + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herEeei...\! Parem com isso, Vocês dois... + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \her\sinv[1]Equilíbrio, galera...\! É só ter um equilíbrio...\sinv[0] + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelHERO... seu covarde. + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEssa é a resposta mais preguiçosa que eu já ouvi!\! Eu esperava mais. + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herAaah, cara...\! O que eu disse de errado? + +#===================================================================== + +#Rain Town: + +#===================================================================== + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\sinv[1]Mmmmmmmm...\| Nham...\| Obrigado pela sopa, MARI... + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\sinv[1]Essa...\| sopa...\| é...\| slurp...\| deliciosa... + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelPreciso de...\| um segundo por...\| favor...? + +message_48: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marTem algo errado, pessoal?\! Tem alguma coisa de errado com a sopa? + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelUrf...\! Ficar de boa na chuva é divertido e tal, mas comer na chuva é outra história... + +message_50: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herEu não sei onde a chuva acaba e a sopa começa... + +#===================================================================== + +#Otherworld: + +#===================================================================== + + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelQuando eu crescer, eu serei um PIRATA ESPACIAL...\! e aí eu vou viajar por todo o universo! + +message_52: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marNossa busca pelo BASIL nos levou para bem longe de casa.\! Se o que você quer é viajar pelo espaço, você já tem um bom começo! + +message_53: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\sinv[1]Eu me pergunto que tipos de amigos vamos conhecer!\! Quais inimigos vamos encarar...\! Vai ser A jornada, a maior jornada de todas as jornadas! + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubVocê parece muito despreocupado, KEL...\! Você esqueceu que estamos procurando o BASIL? + +message_55: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubLembra?\! Nosso querido amigo BASIL, que precisa da gente? + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelSim, eu sei, eu sei...\! Só estou tentando ser positivo! + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu estou muito confiante de que vamos encontrá-lo!\! E além disso, os heróis sempre vencem...\! Não é verdade, HERO? + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herHaha... Muito engraçado, KEL... + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#**Junkyard Couch - Disappears after Day 0** + + +message_59: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelA lua parece gigante daqui!\! Esse é o lugar mais lindo que eu já vi! + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubMas tem tanto lixo por aqui...\!
Como você pode falar que é lindo? + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelAUBREY, AUBREY... Não seja uma estraga-prazeres.\! Veja pelo lado positivo! + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelÉ o que eu sempre falo...\!
“Você só precisa acordar e sentir o cheiro das rosas!” + +message_63: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Você nunca diz isso! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Frozen Forest: + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herSério, MARI?\! Gelo raspado nesse frio? + +message_65: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO que isso tem de errado, HERO?\! É tão conveniente!\! É muito mais acessível do que as \c[3]RASPADINHAS\c[0]! + +message_66: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubE qual é a diferença de gelo raspado e \c[3]RASPADINHA\c[0] ? + +message_67: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marSendo realista, não tem muita diferença...\! \c[3]RASPADINHAS\c[0] tem pedaços de gelo maiores do que os gelos raspados. + + +message_68: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelPedaços maiores de gelo, hein?\! É por isso que as \c[3]RASPADINHAS\c[0] são tão mais caras? + +message_69: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEu...\! eu não sei, KEL!\! Acho que não consigo te responder essa... + +#===================================================================== + +#Pyrefly Forest: + +#===================================================================== + +#Pyrefly IV - + +message_70: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marComo você está lidando com o medo de aranhas, HERO? + + +message_71: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\sinv[1]Huff...\| Inspira... \|Huff... \|Expira... + +message_72: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marVocê está indo muito bem, HERO! Continue! + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\sinv[1]Huff...\| Inspira... \|Huff... \|Expira... + +message_74: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marO OMORI também tinha medo de aranhas, mas olhe só para ele agora!\! Nem um arrepio! + +message_75: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marVeja como ele está sendo corajoso! + +message_76: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marUau...\! Tão corajoso... + +message_77: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubSim!\! Muita coragem! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ +#**Pyrefly to SM town - Disappears after entering hidden library / defeating SW** + +message_78: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEssa floresta é muito mais assustadora do que a perto do parquinho...\! E bem mais antiga... + +message_79: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marE tem um ar misterioso, não concordam? + +message_80: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEu ouvi dizer que havia uma enorme biblioteca cheia de livros aqui...\! mas como ninguém cuidou dela...\! com o tempo a biblioteca lentamente afundou no chão... + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herQuem te contou isso, MARI? + +message_82: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOh...\! Apenas algumas sombras aqui e ali...\! Se você se concentrar, você também pode vê-las! + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\com[2]Tanto faz!\! Ler é chato!\! Quem é que gosta de ler? + +message_84: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubE onde está a biblioteca agora, MARI? + +message_85: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marBom...\! Se eu fosse adivinhar...\!
Diria que está embaixo da gente! + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubTipo...\! debaixo da terra? + +message_87: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marSim!\! Algum lugar aqui por perto, provavelmente! + +#===================================================================== + +#Sweetheart's Castle: + +message_88: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marHERO! Eu tenho uma pergunta pra você... + +message_89: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marExistia a chance, por menor que fosse, de você ter dito sim e se casado com a SWEETHEART? + +message_90: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]O quê!? Nunca! + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \herVocê sabe que só tenho olhos pra você, MARI... + +message_92: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\sinv[1]Ecaaaaaaaaaaaaaa... + +message_93: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \mar“Ecaaa...” está certo, KEL! + +message_94: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marHERO! Não é isso o que eu gosto sobre você! + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herQuê? Não é?\! Então o que você gosta em mim? + +message_96: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEu não posso falar, bobinho!\! Iria arruinar a mágica! + +message_97: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herOk...\! Eu realmente não entendi...\! seja lá o que você quis dizer... + +message_98: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubMARI, você não precisa se preocupar com a SWEETHEART de forma alguma! + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubSWEETHEART é a pior!\! Eu não consigo imaginar ningúem apaixonado por ela! + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelMas ela não estava com o CAPITÃO SPACEBOY? + +message_101: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubHmph!\! Relacionamentos assim são superficiais! + +message_102: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubNão dá pra comparar com um de verdade... tipo o meu com o OMORI!\! Não é mesmo, OMORI? + +message_103: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOMORI? + +#===================================================================== + +#Deep Well: + +#===================================================================== +#**Last Resort Entrance - Available after getting whole party.** + +message_104: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEntão MARI...\! O que você fica fazendo enquanto espera a gente chegar? + +message_105: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOh...\! Nada fora do ordinário.\! Eu digo “olá” e tento conversar com as pessoas que passam por aqui... + +message_106: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelIsso parece cansativo... Eu não consigo fazer conversa fiada! + +message_107: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubMARI, conta pra gente! Quem é a pessoa mais interessante que andou por aqui? + +message_108: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marBem, vejamos...\! Nessa região, eu normalmente vejo um pessoal rabugento e CARAS JACARÉS. + + +message_109: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOs CARAS JACARÉS parecem ser durões e frios...\! mas quando eles se abrem, vão falar sobre qualquer coisa com você! + +message_110: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEles são mais legais do que a maioria dos turistas! + +message_111: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubSim! Eu também acho!\! Todos os CARAS JACARÉS que eu conheci foram muito legais comigo! + +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelLegais!?\! Eles sempre me tratam como se eu fosse um encrenqueiro ou algo do tipo... + +message_113: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marVejamos... Mais quem... + +message_114: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marAh! Pensando agora, me lembro de um cara cronicamente azarado chamado SNALEY... + +message_115: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEu sempre via ele andando por ai... + +message_116: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marMas quando ele veio me cumprimentar...\! ele de repente caiu em um buraco.\! Eu nunca mais vi ele depois disso... + +message_117: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\com[2]\sinv[1]Que chato!\sinv[0] Próximo! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#End of the Highway - + +message_118: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEu não acredito que conseguimos chegar no fim da rodovia. + + +message_119: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMas conseguiram... e deviam estar orgulhosos! + + +message_120: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marA ponte do topo deste penhasco vai até um lugar conhecido como \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]... + +message_121: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marDizem que o \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0] existe há muito tempo, mas a ponte só apareceu recentemente. + +message_122: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marO que será que está do outro lado? + +message_123: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubVocê acha que o BASIL pode estar lá? + +message_124: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: \herNão temos como saber...\! mas só há um jeito de descobrir! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Humphrey: + +message_125: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelEita, o que aconteceu aqui? Esse lugar é uma bagunça... + +message_126: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\com[2]\sinv[1]A-Atchim!\sinv[0]\| Todos esses móveis tão cheios de poeira...\!
Devem estar aqui faz um bom tempo. + +message_127: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelParece que era usado como um escritório ou algo assim.\! Não era pra ser um covil cheio de bruxas?\! Nada aqui me lembra bruxaria. + +message_128: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herQuero dizer, estamos usando as fontes da SWEETHEART...\!
Eu não sei se devo confiar na SWEETHEART...\! Muito menos em suas fontes... + +message_129: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelTemos que impedir a SWEETHEART!\! Com certeza ela tá tramando algo. + +message_130: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herTemos?\! Tipo...\! Nós já temos os próprios problemas pra cuidar... + +message_131: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOh... É isso que estamos fazendo agora?\!
Protegendo o mundo do mal?\! Que divertido! + +message_132: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herO que proteger o mundo contra o mal tem a ver com a SWEETHEART? + +message_133: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Você não conhece ela!?\! Ela \quake[1]é\quake[0] do mal! + +message_134: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herBom ponto... + +message_135: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herBom...\! Acho que alguém precisa detê-la... + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Medusa Maze 1 - + +message_136: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelMARI, Essa gelatina é deliciosa!\! É feita de quê? + +message_137: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEu não sei direito, KEL! Eu só peguei das paredes e do chão.\! Você gostou? + +message_138: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herVocê...\! \com[2]fez o quê!? + +message_139: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marHehe...\! brincadeirinha. + +message_140: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEu preparei misturando frutas!\! Hmmm...\! e gelatina! + +message_141: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelTá, beleza...\! mas...\! gelatina é feita de quê? + +message_142: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marBom, KEL...\! Gelatina...\! Gelatina é feita de gelatina! + +message_143: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEntendo... + +message_144: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelBem, tanto faz!\! Comida é comida, eu acho! + +message_145: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kel...\! Hmm... + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Molly Main Room - + +message_146: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubGalera... Não podemos descansar agora! + +message_147: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]Nós temos um enigma para resolver!\!
Vocês não estão com medo da bomba explodir!? + +message_148: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\sinv[1]Relaxa... AUBREY, esse enigma ta na mão!\sinv[0] + +message_149: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEssa sala possui as pessoas mais inteligentes que eu conheço! + +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubIsso...\! não me faz sentir melhor... + +message_151: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelA moça na tela disse que fez a bomba para a irmã dela, não é?\! Ela não iria explodir a própria irmã! + +message_152: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herSei não, KEL...\! A AUBREY tá certa.\! Não estamos em um lugar familiar.\! É melhor agir com cuidado. + +message_153: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herO que você acha que devemos fazer, MARI? + +message_154: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marH-Hã?\! Oh...\! Eu acho...\! que vocês deviam seguir o coração de vocês! + +message_155: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herObrigado...\! MARI...\! Podemos sempre contar com você. + +message_216: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marDe nada! + + +#===================================================================== + +#Epilogue Picnics: + +#===================================================================== +#Some picnics will have new text after getting Basil back in Epilogue. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Frozen Forest VII - + +message_156: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubUau...\! A neve caindo não é linda? + +message_157: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelQuero dizer... Acho que é bonita...\! Neve é legal de vez em quando, mas eu nunca moraria em um lugar que neva todo dia! + +message_158: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelTeria que ficar tirando a neve em frente de casa toda hora... + +message_159: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \bas... + +message_160: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEi...\! BASIL, você tá bem? + +message_161: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basH-Hã?\! Oh...\! Não é nada! + +message_162: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basDesculpe... É algo meio bobo. + +message_163: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basEu não sei por quê...\! mas a neve me deixa muito triste. + +message_164: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marAwwww... Não fique triste, BASIL!\! Estamos todos aqui com você! + +message_165: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herSim, quero dizer...\! É normal ficar triste às vezes...\! mas você pode sempre falar com a gente! + +message_166: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basHehe...\! Obrigado, galera. + +message_167: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basNão se preocupe...\! Eu sei que posso contar qualquer coisa para vocês. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Frozen Forest IX - + +message_168: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \mar\sinv[1]Irraaaa!\sinv[0] Vocês já estão quase no topo!\! Como estão se sentindo? + +message_169: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\quake[1]re...\| relaxa... \|MARI...\quake[0] + +message_170: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\quake[1]É...\| Nós...\| estamos...\| bem... + +message_171: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\quake[1]\com[2]Ahhh!\! Minhas orelhas ficaram abafadas de novo! + +message_172: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\quake[1]KEL, eu já te disse...\! É por causa da altura elevada... + +message_173: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\quake[1]I-Isso, para de reclamar, KEL!\! Nossas orelhas também estão assim! + +message_174: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\quake[1]E... Eu não tô reclamando.\! Eu até gosto!\! Me l-lembra de quando a água finalmente sai da orelha depois de nadar! + +message_175: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\quake[1]...\| \sinv[1]Ah...\| Nadar...\| Sol... \|Calor... + +message_176: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\quake[1]E-ei, pessoal...\! V-vamos em algum lugar mais quente da próxima vez. + + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Forest Playground - + +message_178: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marÉ tão legal que estamos todos sentados e relaxando juntos! + +message_179: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelMARI!\! BASIL!\! Por que vocês não andam juntos com a gente? + +message_180: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOh, você sabe que eu adoraria...\! mas eu não posso me esforçar demais.\! Meu joelho não é dos melhores, lembra? + +message_181: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelAh, claro...\! Você acha que um dia vai melhorar, MARI? + +message_182: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEu não acredito que vai...\! Mas tudo bem! Eu ainda posso ajudar vocês preparando os piqueniques! + +message_183: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marNão se preocupem comigo... Eu sempre farei tudo que puder! + +message_184: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marE de qualquer forma não é tão ruim, pois o BASIL sempre tá aqui para me fazer companhia. + +message_185: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basSim, MARI e eu sempre temos as melhores conversas. + +message_186: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubSério?\! E sobre o que vocês conversam? + +message_187: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marSobre tudo, sério!\! Às vezes, até falamos sobre vocês! + +message_188: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \bas\sinv[1]Isso!\! Nós falamos sobre como o OMORI é legal e calmo em todas as situações...\! Ou como a AUBREY é carinhosa com tudo... + + +message_189: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \sinv[1]\marOu sobre como seria ser tão tranquilo como o KEL...\! Ou sobre quantas vezes o HERO dormiu e algum passarinho confundiu o cabelo dele com um ninho... + +message_190: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]E-espera... O que foi essa última parte? + +message_191: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \mar\sinv[1]Ah, nada!\sinv[0] + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Pyrefly Forest - + +message_192: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\sinv[1]Huff...\| Inspira...\| Huff...\| Expira... + +message_193: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basAh não...\! HERO, você não gosta mesmo de aranhas, né? + +message_194: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelNão...\! Se tem algo que meu irmão não suporta...\com[2]
são aranhas! + +message_195: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelPor que você não ajeita a cabeça desse menino, BASIL? + +message_196: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 4 + text: \basAhhh... Ok, eu vou tentar! + +message_197: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basBem...\! Eu acho que as aranhas são mal interpretadas...\! Elas podem parecer assustadoras, mas elas nunca atacam humanos a não ser que se sintam ameaçadas. + +message_198: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basSem mencionar que elas também são umas das minhas maiores ajudantes quando eu cuido do jardim...\! pois elas comem diversas pragas que machucam minhas plantas.\! O importante é o equilíbrio da natureza! + +message_217: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basOu...\! A-algo assim... + +message_199: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubVocê se sente melhor agora, HERO? + +message_200: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelHã...\! Eu acho que isso não funcionou... + +message_201: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAwww...\! Está tudo bem, HERO...\! Nós podemos ir um passo de cada vez... + +message_202: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\sinv[1]Huff...\| Inspira... \|Huff... \|Expira... + +message_203: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \mar...\! Ou você sabe...\! Tudo bem rastejar se for preciso! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#**Construction - Only available after completing all Statues. Gator Guy joins too.** + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelOlha só para essas estátuas! Nós estamos tão maneiros! + +message_205: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herEssas estátuas são iguais a nós!\! Você é muito bom no que faz, SR. CARA JACARÉ! + +message_206: + text: \nHeh, heh... Acha mesmo, chefe?\!
Eu sempre fui o artista da família.

Todos os meus irmãos me pedem para tirar fotos deles, e coisas do tipo...\! É bem desgastante na verdade... + +message_207: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelFotos, hã?\! Sabe...\! meu amigo BASIL aqui é muito bom com uma câmera!\! Eu aposto que ele pode te dar algumas dicas! + +message_208: + text: \nSério? Você acha que ele consegue? + +message_209: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \bas\com[2]\}Agh...\! Por que, KEL... + +message_210: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basD-desculpa...\! Não sou tão bom assim...\! Ou tentando de verdade!\!
Eu só tiro fotos para me divertir! + +message_211: + text: \nEhhh? Qual é a sua?\! Você é modesto demais, garoto!\!
Como você vai convencer alguém desse jeito!? + +message_212: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: \basM-Mas...\! Eu não quero convencer ninguém... + +message_213: + text: \n\com[2]Quê? Não quer!? + +message_214: + text: \nHeh...\! Acho que tem pessoas que não querem mesmo, né... + +message_215: + text: \nBom, faça o que achar melhor, menino das flores.\! Faça do seu jeito! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#**Construction - Only available after completing all Statues. Gator Guy joins too.** + +message_220: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubUgh...\! Esse lugar é tão nojento e fedido!\! Meu nariz não aguenta mais... + +message_221: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelTá com pressa, AUBREY?\! Mas tem tantos tesouros por aqui! + +message_222: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu vou pegar o máximo de \c[5]LATAS\c[0] que eu conseguir! + +message_223: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herOh! E depois, nós devíamos reciclá-las na MÁQUINA DE RECICLAGEM!\! Tenho certeza que passamos por ela no caminho até a casa do CAPITÃO SPACE- quer dizer, CAPITÃO NAMORADO! + +message_224: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubUrf...\! Esqueça das \c[5]LATAS\c[0]...\! Temos que achar a \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] e sair logo daqui. + +message_225: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAwww... Aguenta mais um pouco, AUBREY.\! Vamos passar logo por isso. + +message_226: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marPelo menos...\! pense no bem que vamos fazer ao meio ambiente quando formos reciclar! + +message_227: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\com[2]É isso ai, AUBREY! Pelo meio ambiente! diff --git a/www.br/Languages/en/bs_basils_shadow.yaml b/www.br/Languages/en/bs_basils_shadow.yaml new file mode 100644 index 0000000..e16f5e9 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/bs_basils_shadow.yaml @@ -0,0 +1,533 @@ +# ========================================================================================= +# ** BASIL ANGSTY TIME +# ========================================================================================= + + +#=========================================================================================== + +#LOOPING FIELD + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_25: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n... + +#=========================================================================================== + +#SUSPENSE + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnPerdido nesta confusão está a raiz de tudo. + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnA verdade que você trancou...\! Você deve encontrar. Não importa o que. + +message_22: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnVocê precisa...\! por nós dois. + +#=========================================================================================== + +#SUBCONSCIOUS SPILL + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEssas salas...\! estão cheias de coisas quebradas...\! mas pelo menos aqui, eu posso ver quem você realmente é. + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnO mundo que você criou acima desse...\! Você o criou para proteger este lugar ou para escondê-lo? + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnDe qualquer forma...\! ficou mais poderoso que você. + +#=========================================================================================== + +#NEIGHBORHOOD OF SHADOWS + + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnQuando você escondeu a verdade, você selou uma parte de mim com ela. + +message_5: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEle está esperando alguém salvá-lo todo esse tempo. + +message_6: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnNaquele dia...\! Quando você se tornou nada...\! Eu fui dividido ao meio.\! O que você acha que foi mais doloroso? + +#=========================================================================================== + +#SAFE IN THE FOREST + +message_8: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu sinto sua falta, \n[8].\! Você sempre foi alguém em quem eu poderia confiar para me ouvir. + +message_9: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnMeus problemas... minhas esperanças... meus sonhos...\! Você sabia de tudo. + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEntão, se você ainda está aí...\! por favor, deixe minhas palavras chegarem a você mais uma vez. + +message_46: + text: Uma única margarida. + +#=========================================================================================== + +#SCRIBBLES + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnNossos amigos que sofreram por nossa causa.\! Ainda podemos chamá-los de amigos? + +message_12: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnNão importa quanto eu queira, as coisas não podem voltar a ser como eram antes. + +message_13: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnMas por que parte de mim ainda se segura? + +message_14: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnAinda há esperança para nós, \n[8]? + +#=========================================================================================== + +# FISH OUT OF WATER + +message_15: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnNaquela época...\! Eu queria salvar o que sobrou.\!
Mas mesmo depois de tudo...\! você me deixou, \n[8]... + +message_16: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu esperei você voltar por tanto tempo. + +message_17: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnE mesmo vendo você agora...\! É difícil pensar direito.\! Eu posso sentir meu coração doendo e eu quero cobrir meu rosto e me esconder. + +message_67: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnTem tantas coisas que quero te dizer...\! mas as palavras não saem. + +message_66: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu só...\! Eu esperei tanto você voltar, \n[8]...\! mas...\! você nunca voltou. + + +message_68: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu não sei se devo me desculpar... + +#=========================================================================================== + +#TIME + +message_18: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnPor tanto tempo, você manteve a verdade fechada. + +message_19: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnMas alguma coisa fez ela escorregar. + + +message_27: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnE o buraco que foi feito...\! Não vai parar de se espalhar até que você encontre a raiz de tudo. + +message_28: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnAquele que viu a verdade... + +message_29: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnVocê vai me guiar até ele, \n[8]? + +message_23: + text: Um aquário vazio. + + +#PHONE +message_26: + text: \n\"\n[8]...\! Nós estamos nos mudando.\" + +#=========================================================================================== +#true + +message_30: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fn\n[8]...\! A verdade está aqui. + +message_31: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnVocê tem fugido disso por tanto tempo. + +message_33: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnMas desta vez, podemos enfrentá-la juntos. + +#=========================================================================================== +#True upon talking to red eye basil + +message_34: + text: \nMe...\| Me desculpa. + +message_35: + text: \nVocê vai me perdoar?\| Meu melhor amigo... + +#=========================================================================================== + +#Neutral + +message_36: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fn\n[8]...\| Você tem fugido disso por tanto tempo...\| Por quanto tempo você vai continuar correndo? + +message_37: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu não vou deixar esse ciclo se repetir... + +message_38: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEu...\| Eu não vou permitir você me deixar, \n[8]... + +message_39: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnNão de novo. + +#=========================================================================================== + +#Neutral Fight + +message_40: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fn\n[8]... + +message_45: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnSe você não vai enfrentar a verdade...\! então me enfrente. + +message_41: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEnfrente o sofrimento que você causou às pessoas que ama... + +message_42: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnA dor de saber o que você perdeu... + +message_43: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnE o ódio de si mesmo por ser covarde demais para tentar mudar alguma coisa... + +message_44: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnDeixe esses sentimentos te devorarem aqui...\! até que seu interior apodreça. + +#=========================================================================================== + +#BATTLE TEXT +#PLAYER STARTS AFRAID BUT CAN STILL "USE" SKILLS + + +message_47: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_48: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_49: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_50: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_51: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_52: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn + +message_53: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn\n[8]...\! Todas as vezes que eu tentei te chamar...\! Por que você não respondeu? + +message_54: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fnVocê me prometeu que enfrentaríamos isso juntos...\! mas você me deixou sozinho. + +message_55: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fnSe não podemos enfrentar isso juntos...\! pelo menos podemos ficar juntos aqui. + +message_56: + text: > + \>ESTRANHO: \<\fn\n[8]...\! Eu vou prender você aqui comigo para sempre. + +#=========================================================================================== +#AFTER OMORI WINS + +#PLAY BASIL LOOP IN THIS MAP + +message_57: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnEntão você escolheu viver dessa maneira.\! Eu me pergunto...\! Você pode chamar isso de viver? + +message_58: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n\fnMe abandone aqui.\! Não há esperança para mim. + +message_59: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +#BASILS MEMORIES + +message_60: + text: \n[8]...\! Você finalmente está aqui.\bas + +message_61: + text: Eu sempre sonhei que você voltaria para mim...\!
Mas talvez seja tarde demais.\bas + +message_62: + text: \basA verdade daquele dia será difícil de aceitar. + +message_63: + text: \basQuando você ver...\! você tem que ser forte. + +message_64: + text: \basE se você puder... + +message_65: + text: \basPor favor...\! me perdoe... + +#==== + +message_69: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_70: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_71: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_72: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_73: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_74: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_75: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_76: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_77: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_78: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_79: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_80: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_81: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_82: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_83: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_84: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_85: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_86: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_87: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_88: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_89: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_90: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_91: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_92: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_93: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_94: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_95: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_96: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_97: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_98: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_99: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_100: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: + +message_101: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_blackspace.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_blackspace.yaml new file mode 100644 index 0000000..8cb3587 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_blackspace.yaml @@ -0,0 +1,75 @@ +# ========================================================================================= +# Blackspace around dreamworld +# ========================================================================================= + +#otherworld + +#CAPT. SPACEBOY mentions the existence of a BLACK HOLE when he travels too far in the Universe. + + +#PINWHEEL FOREST: KITE KID mentions that sometimes when his eye follows his kite, he catches a glimpse of a DARK VOID in the sky. + +message_5: + text: \nEu nunca falei isso pra ninguém...\! mas às vezes quando eu tô olhando pra minha pipa, eu percebo rapidamente um \c[11]VAZIO ESCURO\c[0] no céu no canto dos meus olhos. + +message_6: + text: \nEu costumava ver isso raramente, mas esses dias parece estar mais frequente.\! Fico me perguntando se isso significa alguma coisa... + +#SPROUT MOLE legend states that there used to be more SPROUT MOLES, but many of them were curious and dug too deep into the ground, +#reaching a mystical realm we now call the DEEP PIT. It seems that the location has been lost for centuries. +#Some say that it mysteriously vanished without a trace. + +message_7: + text: \nA lenda das BROTOPEIRAS afirma que nossa espécie costumava prosperar em todas as regiões do mundo, mas nossos ancestrais eram curiosos e cavaram muito fundo no solo. + +message_8: + text: \nEles descobriram um buraco misterioso que sugou centenas e milhares de nossa espécie, nunca mais sendo vistos. + +message_9: + text: \nO local do \c[11]POÇO PROFUNDO\c[0], como era chamado, foi perdido por séculos, embora alguns dizem que ele simplesmente desapareceu sem deixar vestígios. + +#ORANGE OASIS: One of MINA's kids mentions the story of the SHADOWY CHASM, a place where all bad kids go. + +message_10: + text: \nA mamãe disse pra gente não andar muito longe da caverna ou seremos engolidos pelo \c[11]ABISMO SOMBRIO\c[0]...\! Ela diz que é pra lá que as crianças más vão. + +#Hitchhiker tells you of a place of no return called THE ABYSS. + +message_11: + text: \nOlá crianças. \SINV[1]Uhuhuhu...\SINV[0]\! Posso interessar vocês com uma curiosidade?\!
Eu conheço um lugar... vocês já devem ter ouvido falar. + +message_12: + text: \nTem muitos nomes...\!
o \c[11]VAZIO ESCURO\c[0]...\! o \c[11]POÇO PROFUNDO\c[0]...\! o \c[11]ABISMO SOMBRIO\c[0]... + +message_13: + text: \nAqui em \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0], nós chamamos de \c[11]O ABISMO\c[0]. + +message_14: + text: \nÉ passando pelo fim da rodovia.\! Querem que eu leve vocês lá? + +#FORGOTTEN PIER: Inhabitants from the FORGOTTEN PIER are speaking from another realm which they call BLACK HOLE, DARK VOID, DEEP PIT, +#SHADOWY CHASM, or ABYSS. They escape for a bit, but it will always pull them back. + +#Common SOMETHINGs are Dream World NPCs that have stayed in BLACK SPACE for a long time. + +#message_15: +# text: \n\fnWhen I was young, my mother told me to beware of a place called the \c[11]SHADOWY CHASM\c[0], but I didn't listen...\!
Now I'm stuck here forever... + +#message_16: +# text: \n\fnI can linger for a while, but...\!
\quake[1]it\quake[0] will always pull me back... + +#message_17: +# text: \n\fnI used to have a friend...\! but the longer we stayed here, he started to...\! turn into something else...\! Oh, how I miss my friend... + +#HITCHHIKER AT ABYSS +message_20: + text: \nEstamos aqui... + +message_21: + text: \nVocê queria voltar para o \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0]? + +message_22: + text: \nDurma, pequenino.\! Você está seguro comigo. + +message_23: + text: Não há como retornar. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_dinosdig.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_dinosdig.yaml new file mode 100644 index 0000000..aa5bcf7 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_dinosdig.yaml @@ -0,0 +1,241 @@ +# ========================================================================================= +# Dino's Dig +# ========================================================================================= + +#------------------------- +#Dino intro +#------------------------- +message_1: + text: \nE aí, pequenos aventureiros!\!
Sejam bem-vindos ao CAVA-SAURO! Eu sou DINO, o fundador do CAVA-SAURO! + +message_2: + text: \nAhem...\! Vocês estão com fome de tesouro?\! Vocês estão preparados para terem uma colherada de aventura?\! Se sim, vocês vieram ao lugar certo! + + +message_3: + text: \$\nAqui no CAVA-SAURO nós criamos a aventura de caça ao tesouro suprema... que você pode experienciar pelo pequeno preço de 100 CONCHAS! + +message_4: + text: \$\nVocê estão prontos para aproveitar a diversão e o entusiasmo de escavar por tesouros? + +#[Nod/Shake] + +#[Nod] +message_5: + text: \n\SINV[1]\{\{DINO-TÁSTICO!!\}\}\SINV[0] +#Skip to GAME TUTORIAL + +#[Shake] +message_6: + text: \nAhh... O que foi?\!
Eu pensei que vocês eram do tipo aventureiro... + +#------------------------- +#GAME TUTORIAL +#------------------------- +message_7: + text: \nCerto, garotada. Vamos por partes.\! Aqui no CAVA-SAURO, nós cavamos com \c[4]COLHERES\c[0]! + +#IF YOU DON'T HAVE A SPOON (EVERY TIME) +message_106: + text: \nComo você não tem uma \c[4]COLHER\c[0], eu vou te dar uma \c[4]COLHER DE BATATA\c[0] de graça! + +message_8: + text: \nEscolha qual \c[4]COLHER\c[0] você gostaria de usar. + +#OPEN SPOON MENU AND SELECT SPOON +#Note: SPOONS that show up in the choices should be based off what is in your inventory + +message_100: + text: Você quer usar a \c[4][VARIABLE]\c[0]? +#[YES/NO] + +message_9: + text: \nAqui está! Isso aí, mano!\!
Você aprende rápido, não é? + +message_10: + text: \nEm nosso local de escavação especial, a \c[11]PIRÂMIDE ALIMENTAR\c[0], vocês poderão descobrir tesouros super irados de todo o universo...\! e a melhor parte é que... vocês podem ficar com tudo o que encontrarem! + +message_11: + text: \n\sinv[1]\com[2]\{ISSO É UMA DINO-GARANTIA! + +message_12: + text: \nDeixe-me contar sobre nosso local de escavação.\! A \c[11]PIRÂMIDE ALIMENTAR\c[0] tem quatro níveis.\! Vocês sempre irão começar no primeiro nível, mas se tiverem sorte... + +message_13: + text: \nVocês podem encontrar uma \c[4]CHAVE DA PIRÂMIDE\c[0] que destranca o PORTÃO DA PIRÂMIDE para o próximo nível!\! Quanto mais longe vocês irem, os tesouros serão cada vez melhores! + +message_14: + text: \nMas tem uma pegadinha!\! Cada \c[4]COLHER\c[0] possui um número de usos limitados antes de se quebrar.\! Por exemplo, \c[4]COLHERES DE BATATA\c[0] vão quebrar depois de você cavar 5 vezes! + +message_15: + text: \nSe a sua \c[4]COLHER\c[0] quebrar, a caça ao tesouro termina, os PORTÕES DA PIRÂMIDE se fecham, e vamos chamá-los de volta para a entrada. + +message_16: + text: \nVocê entendeu tudo o que eu disse até agora? +#[YES/NO] + +#[YES] +#message_5: +# text: \n\SINV[1]\{\{DINO-TASTIC!!\}\}\SINV[0] + +#[NO] +#message_10-16 + +message_17: + text: \nE agora é a hora do nosso DINO aviso...\! Tesouros não são as únicas coisas que vocês encontrarão na \c[11]PIRÂMIDE ALIMENTAR\c\c[0]. + +message_18: + text: \nDurante a caça, vocês podem encontrar algumas criaturas encrenqueiras querendo brigar...\! Não somos responsáveis por nenhum dano causado a vocês ou suas propriedades durante a aventura, entenderam? + + +message_19: + text: \nSe uma criatura nocautear vocês durante uma luta, vai ser um fim de jogo de verdade! + +message_20: + text: \nBom, Acho que isso é tudo!\! Agora o que falta é vocês subirem essas escadas, sentirem o doce ar da \c[11]PIRÂMIDE ALIMENTAR\c[0], e começar a cavar! + +message_21: + text: \n\sinv[1]Tenham uma aventura DINO-TÁSTICA! + +#------------------------- +#GAME end +#------------------------- +message_23: + text: \n\{\Com[2]\sinv[1]A COLHERZONA QUEBROU!\! ISSO É FIM DE JOGO!!\sinv[0] + +#[Transport to DINO'S DIG ENTRANCE] + +message_24: + text: \nVocês encontraram vários tesouros maneiros?\.
Espero que tenham gostado dessa aventura DINO-TÁSTICA! + +#------------------------- +#DINO DEFAULT +#------------------------- + +message_25: + text: \nE aí, pequenos aventureiros! Bem-vindos ao CAVA-SAURO! + +message_26: + text: \$\nVocês estão prontos para mais uma aventura DINO-TÁSTICA!?
Vai custar apenas 100 CONCHAS! + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_27: + text: \nEspero que estejam prontos para mais uma aventura DINO-TÁSTICA! + +#[Shake] +message_28: + text: \nAhh... O que foi?\!
Eu pensei que vocês eram do tipo aventureiro... + +#DINO walks to inside of DINO'S DIG + +#IF YOU DON'T HAVE A SPOON (EVERY TIME) +#message_106: +# text: Since you don't have a SPOON, I'll give you a \c[4]POTATO SPOON\c[0] for free! + +message_111: + text: \nQual COLHER vocês irão escolher dessa vez? + +#OPEN SPOON MENU AND SELECT SPOON +#Note: SPOONS that show up in the choices should be based off what is in your inventory + +message_110: + text: \nVocês estão prontos!\!
Se lembram das regras do CAVA-SAURO? +#[YES/NO] + +#[YES] +#message 10-21 (same as intro) + + +#[NO] +message_112: + text: \nSim, eu sabia que vocês aprendem rápido! + +#message_21 (EVERY TIME) + + +#===== +#IF YOU DONT HAVE ENOUGH CLAMS: + +message_113: + text: \nEi, caras...\! Eu gostaria de oferecer essa aventura DINO-TÁSTICA de graça, mas nós também precisamos de CONCHAS...\! Voltem aqui quanto tiverem 100 CONCHAS, certo? + +#------------------------- +#DINO 2- DINO shops +#------------------------- + +#Default> +message_29: + text: \nBem-vindos à DINO LOJA!\!
De acordo com o meu registro, vocês tem um total de \v[1020] DINO DÓLARES! + +message_32: + text: \nSe quiserem comprar uma \c[4]COLHER\c[0], é só me avisar que irei ajudá-los! + +#Purchase + +message_101: + text: \nVocê quer comprar uma \c[4]COLHER DE PLÁSTICO\c[0] (10 USOS) por 3 DINO DÓLARES? + +message_102: + text: \nVocê quer comprar uma \c[4]COLHER DE MADEIRA\c[0] (15 USOS) por 6 DINO DÓLARES? + +message_103: + text: \nVocê quer comprar uma \c[4]COLHER DE PRATA\c[0] (20 USOS) por 10 DINO DÓLARES? + +#buy +message_30: + text: \nEscolha maneira! Espero que encontrem muitos tesouros! + +#Insufficient funds +message_31: + text: \nFoi mal, galera. Vocês não possuem DINO DÓLARES o suficiente... + +#Dino 3 + +message_33: + text: \nA \c[11]PIRÂMIDE ALIMENTAR\c\c[0] tem várias coisas perdidas.\!
Artefatos ancestrais...\! Relíquias antigas perdidas pelo tempo...\! As possibilidades são infinitas! + +# ========================================================================================= +# Excavation +# ========================================================================================= + +message_50: + text: Vocês precisam de uma \c[4]COLHER\c[0] para cavar. + +message_51: + text: Você encontrou o \c[13]HECTOR\c[0]! + +message_52: + text: E mais uma \c[4]COLHER\c[0] bateu as botas... + +message_53: + text: ! + +message_54: + text: A sua \c[4]COLHER\c[0] quebrou! + +message_55: + text: Você usou a \c[4]CHAVE DA PIRÂMIDE\c[0]. + + +# ========================================================================================= +# Excavation +# ========================================================================================= + +message_120: + text: \"CAVA-SAURO... AGORA COM MAIS EXP!\.
VENHA PEGAR A SUA EXP AGORA!\" + +message_121: + text: \n\sinv[1]\{\{COMO ESTÃO, AVENTUREIROS? + +message_122: + text: \nVocês souberam?\! Nós deixamos nossas criaturas maiores... e mais malignas... do que nunca!\! E vocês sabem o que isso significa... + +message_123: + text: \n\sinv[1]\{\{MAIS EXP!! + +message_124: + text: \nVamos lá, aventureiros! O que vocês estão esperando? + +message_125: + text: \nEmbarquem em sua aventura dino-tástica hoje mesmo! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_doomtomb.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_doomtomb.yaml new file mode 100644 index 0000000..4771c1b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_doomtomb.yaml @@ -0,0 +1,503 @@ +# ========================================================= +# DOUGH DUNGEON (DOOM TOMB) +# ========================================================= + +#Upon entry: Crypt is dark + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelTá bem escuro aqui... + +#Red eyes surround party + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herOh-oh...\! Parece que a gente não tá sozinho! + +#One bread walks forward + +message_2: + text: \who\Quake[1]Hiss...\Quake[0] + +#Rest of bread walks forward + +message_3: + text: \who\Quake[1]Hiss...\| Hiss...\| Hiss...\| Hiss...\Quake[0] + +#Placeholder: + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEi! Eles tão chiando pra gente!\! Não podemos deixá-los fazer isso!\!
\Com[2]Vamos dar uma lição neles! + +#AFTERBATTLE + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herHuff...\! Huff...\! Ok, esse foi o último deles. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelCara... O que tem todo esse pão aqui embaixo?\!
Alguém deve ter algum vício em assar pães... + + +#After examining DO NOT TOUCH big bread + +message_53: + text: \who\sinv[1]Ohooooooooo...\sinv[0] + +#*Small shaking* + +message_54: + text: \who\sinv[1]Ohooooooooooooooooooo...\sinv[0] + +#*More shaking* + +message_55: + text: \who\sinv[1]Ohoooooooooooooooooooooooooooooo!!\sinv[0] + +#*The toast begins floating* +#*More shaking and screen starts to fade out* +#*falling noises* + + +#Upon falling into Doom TOMB + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\Com[2]\sinv[1]\{PWWEEEEHHHHH!!\!\}
Ecaaaaaaa...\!\sinv[0] O que é tudo isso? + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herIsso...\! Isso é farinha multiuso! + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\Com[2]\sinv[2]\{ATCHIIIIMM!!\sinv[0]\}\!
Urgh...\! Meu nariz tá coçando... + +#-------------- +#ACTUAL MOLE + SAFE + +message_200: + text: \nParem já aí, seus arruaceiros!\! Vocês não podem ler direções?\!
Deviam ter vergonha de si mesmos! + +message_201: + text: \nEu e a minha família tamo protegendo o segredo do tesouro desta cripta...\! mas proteger não é fácil por causa de pessoas como vocês! + +message_202: + text: \nEu posso ser velho e fraco agora... e a minha visão não tá muito boa... e eu posso ser o único restante...

Mas eu gastei uma vida inteira fazendo isso, e eu fiquei muito bom em proteger, Eu acho! + +message_203: + text: \nEu nem mesmo consigo me lembrar o que estou protegendo, mas é o que provavelmente tá escondido naquele cofre no canto esquerdo da sala! + +message_204: + text: \nDe qualqer jeito, Eu vou ter que pedir que todos vocês saiam pacificamente.\! Sendo uma TOUPEIRA DE VERDADE e tals, Eu posso cavar minha sáida em míseros 3 segundos! + +message_205: + text: \nNão tem nada de especial nesse lugar.\! Então que tal eu salvar vocês de problemas e tirá-los daqui? + +#[YES/NO] + +#[YES] +message_206: + text: \nBem, essa foi fácil!\! Não pisquem! Eu vou por vocês de volta na superfície mais rápido que faca quente na manteiga! + +#[NO] +message_207: + text: \nVocê quer ficar e aproveitar esse lugar?\! Certo, se vocês insistem! + + +message_208: + text: \nSintam-se livres para olhar por aí e tals...\! Esse círculo de invocação pode ser velho, mas funciona que é uma beleza...\! mas sem gracinhas...\! senão! + +#Enter after leaving: +message_209: + text: \nEi, parceiro! Você já voltou aqui pra baixo?\! Já faz quantos anos? + +#Talk to him again: +message_210: + text: \nVocê tá com pressa para voltar para superfície?\! Você não vai poder levar nada que foi pego nos pratos com você!\! Tá tudo bem, parceiro? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_211: + text: \n\{\{\sinv[1]YEEEEE-HAWWW!! + +message_230: + text: \nEu vou por vocês de volta na superfície mais rápido que faca quente na manteiga! + +#[NO] +#Nothing + +#To unveil the safe combination, you must empty the table as the safe combination is on it, meaning you must summon everything. +#Use the combo to open up the safe. + +#Examine safe for the first time: +message_212: + text: \n\com[2]Nem pense em abrir aquele cofre!\! Definitivamente não tem nenhuma combinação ou coisa do tipo por aqui! + +#Talk to the safe: +message_213: + text: Qual é a combinação do cofre? + +message_217: + text: E? + +#Multiple choice with 4 random numbers each. +#Correct answer combo: +#2 +#2 +#3 +#1 +#9 +#9 +#1 + +#The safe contains RECIPE FOR DISASTER. (Item #246) +#Get Message is in XX_MELON +#The screen will fade out and fade in to show the image, then fade back. +#You can also view it through inventory. + + +#The recipe requires you to sacrifice TOUPEIRA DE VERDADE. + +#Talk to the Mole with RECIPE FOR DISASTER: +message_214: + text: Você quer pegar a \c[4]TOUPEIRA DE VERDADE\c[0]?\!
Talvez não tenha como voltar para trás... + +message_215: + text: \n\quake[1]\{\{MAS QUE DIABOS!?!? + +message_216: + text: Você pegou a \c[4]TOUPEIRA DE VERDADE\c[0]. +#(Note: Once you pick up the TOUPEIRA DE VERDADE, you won't be able to leave.) +#TOUPEIRA DE VERDADE is Item #248 + +#Talk to the summoning circle. (XX_MELON.message_79) + +#After you sacrifice the TOUPEIRA DE VERDADE, the map starts rumbling, the screen begins shaking and turning black. + +#You and your party will spawn to the top of this map. The boulder will appear and start chasing you down. + +#If you die here, it'll play the funeral song like you died. +#Then you'll respawn at the top of the boulder map infinitely. + +#If you fall “survive” and fall through the hole at the bottom, the screen will turn black, then there will be a falling noise and then a crash signifying you hit the ground. Then it'll play the funeral song like you died. (Either way, you “die.”) + +#Instead of GAME OVER, you find yourself in the left pantry with 3 TOASTS around you (your party members). + +#OMORI pops out from the middle of the flour pile, covered in flour. + +#Orange = party members Green = Life Jam watermelons + +#You must gather the LIFE JAM around the room and use the LIFE JAM on the TOASTS to revive them. +#After you revive each member, they join your party. + + + +message_220: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOMORI! Você me salvou! + +#*AUBREY twirl* + +message_221: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubObrigada... Eu achei que eu ficaria TORRADA para sempre! + +#AUBREY joins your party. + +#KEL looks around + +message_222: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\quake[1]\com[2]\{AHHHHH!! ONDE EU ESTOU!? + +#*KEL jumps* + +message_223: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelOh, ei pessoal! O que eu perdi? + +#KEL joins your party. + +message_224: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herUrf... + +message_225: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubBem-vindo de volta, HERO! Como está se sentindo? + +message_226: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herEu me sinto...\! tonto... + +message_227: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \her\com[2]U-uau!\! Ei, onde nós estamos? + +message_228: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelEu não sei...\! Talvez um lugar onde todas torradas abandonadas vão... + +message_229: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herBem, nós temos muita certeza que não estamos mais TORRADOS!\! Vamos nos apressar e achar uma saída daqui! + + +#Walk to the top of the staircase and BOLACHO and BISCOITA will challenge you. +#Their dialogue was edited in dreamworld_extras_doomtomb.yaml. (message 63 - 110) +#You can win or lose to them and it'll produce the same result except for a few lines of text. +#Note: Maybe ingredients on the table should be gone after you defeat them. + +#After you fight them, BOLACHO and BISCOITA leave using the portal above them. + +#When party uses portal, they pop out of the sand in toast graveyard one by one like zombies. Then they align into party formation. + +#----------- +#After entering BOLACHO and BISCOITA's lair: +message_63: + text: \nNós nascemos para assar pão, do dia à noite...\! \sinv[1]Pão fresco...\| Pão fresco...\| Pão fresco...\sinv[0] + +message_64: + text: \nÉ uma vida dura... e não é muito recompensadora...
mas isso é tudo que temos...\!
Nós só temos que ficar gratos, não é BOLACHO? + +message_65: + text: \n\sinv[1]Ohooo...\sinv[0] + +message_66: + text: \nVocê está certo, irmão...\! Isso sempre foi nossa vida...\! presos em um ciclo sem fim de pão. + +message_67: + text: \n\sinv[1]Ohooooooooo...\sinv[0] + +message_68: + text: \n\sinv[1]Ohooo\{oooooooooo\{oooooooo...\sinv[0] + +message_69: + text: \n\sinv[1]Ohooo\{oooooooooo\{ooooooooo\{oooooooo...\sinv[0] + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEntão é daqui de onde todo aquele choro tá vindo! + +message_71: + text: \n\Com[2]Ah!\! O pão...\! Ele falou!\!
Eu sabia que o nosso pão voltaria para nos assombrar um dia... + +message_72: + text: \nVamos, BOLACHO!
Devemos destruí-los antes que eles nos destruam! + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelEspera um pou-... A gente não é- + +message_74: + text: \n\sinv[1]Ohooooooooo!\sinv[0] + +message_75: + text: \n\sinv[1]Ohooo\{oooooooooo\{oooooooo!!\sinv[0] + +message_76: + text: \n\sinv[1]Ohooo\{oooooooooo\{ooooooooo\{oooooooo!!!\sinv[0] + +#After fighting BOLACHO and BISCOITA and WINNING: + +message_78: + text: \nHuff...\! Huff...\! Nós estamos sem SUCO...\!
Parece que...\| esse é o nosso fim, BOLACHO... + +message_79: + text: \n\sinv[1]Ohoo...\sinv[0] + +#then continue to after win/lose text (message 85+) + +#After fighting BOLACHO and BISCOITA and LOSING: +#party members are lying on the floor + +#BOLACHO and BISCOITA look at each other + +message_80: + text: \n\{\sinv[1]URRÁ! NÓS SOMOS VITORIÓSOS!! + +message_81: + text: \n\sinv[1]Ohoo!\sinv[0] + +#party members get up one by one + +message_82: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Ei...\! Tá todo mundo bem?\her + +message_83: + text: \nIrmão!\! O pão-vivo levantou novamente! + +#BISCOITA looks around +message_84: + text: \nMas nós estamos sem ingredientes...\! Talvez isso seja o nosso fim, BOLACHO... + +message_85: + text: \n\sinv[1]Ohooo...\sinv[0] + +#After win/lose text always continues to this same part: + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\Com[2]Espere!\! Nós não somos pães...\! Somos crianças, que nem vocês! + +message_87: + text: \nVocê...\! Você quer dizer não estão aqui para nos destruir? + +message_88: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubMas é claro que não!\! Nós nunca iriamos atacar sem sermos provocados antes! + +message_89: + text: \nVocê ouviu isso, BOLACHO?\! Estamos salvos!\!
Agora é de volta a assar...\!
\sinv[1]Pão fresco...\| Pão fresco...\| Pão fresco...\sinv[0] + +message_90: + text: \n\sinv[1]Ohoo...\sinv[0] + +#they bake for a while + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEi... então...\! Por quanto tempo vocês estão assando pão aí?\!
Vocês não querem sair e pegar um pouco de ar fresco? + +message_92: + text: \n\sinv[1]Ohoo...\sinv[0]\! Se isso fosse possível...\!
Nós estamos presos aqui desde a criação do universo... + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubUau... Isso parece um tempo muito longo.\! Eu acho que vocês dois mereciam descanso! + +message_94: + text: \n\Com[2]O quê? Isso é um absurdo!\! Que sentido nossas vidas tem se não ficarmos assando pão? + +message_95: + text: \n\sinv[1]Ohoo?\sinv[0] + +message_96: + text: \nSe tivéssimos que sair da nossa estação de fazer pão... o que iriamos fazer com nós mesmos?\! Essa é a única vida que conhecemos... + +#pause + +message_97: + text: \nE ainda assim...\! Minha curiosidade mórbida fala mais alto... + +message_98: + text: \nAquele portal ali em cima consegue nos teletransportar para fora daqui. + +message_99: + text: \nNós o usamos incontáveis vezes para realizar nossas invocações de pão, mas nunca vimos o outro lado por nós mesmos... + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelBem, nós vimos!\! E deixe-me dizer à vocês... É um mundo grande e incrível lá fora!\! Eu acho que é hora de vocês explorarem novas possibilidades! + +#[BISCOITA and BOLACHO face each other] + +message_101: + text: \nHmm...\! Tentador... + +#face each other + +message_102: + text: \nBem? O que você acha, BOLACHO? + +message_103: + text: \n\sinv[1]Ohoo... + +message_104: + text: \n\}Mhmm...\| Estou ouvindo...\| Mhmm...\| Sim...\| Mas...\| Ah...\| Isso é verdade... + +#face party +message_105: + text: \nCerto, nós mudamos de ideia...\!
Nós queremos sair...\! Esse lugar é um saco! + +message_106: + text: \n\sinv[1]Ohoo!\sinv[0] + +#face each other + +message_107: + text: \nBOLACHO...\! Nós sempre tivemos medo de usar o portal... + +message_108: + text: \nMas talvez seja hora de mudar... + +#walk to portal + +message_109: + text: \nVamos lá, irmão!\!
\Com[2]Vamos experienciar o nosso primeiro gostinho de liberdade! + +message_110: + text: \n\sinv[1]OHOOOOO\{OOOOOOOO\{OOOOOOOO\{OOOOOOOO!!\sinv[0] + +#[BOLACHO & BISCOITA go into the portal] + +message_500: + text: Você usou \c[3]GELEIA VITAL\c[0] na AUBREY. + +message_501: + text: Você usou \c[3]GELEIA VITAL\c[0] no KEL. + +message_502: + text: Você usou \c[3]GELEIA VITAL\c[0] no HERO. + +message_503: + text: AUBREY...\! mas TORRADA. + +message_504: + text: KEL...\! mas TORRADO. + +message_505: + text: HERO...\! mas TORRADO. + +#GHOST Mole + +message_510: + text: \n\com[2]É você!\! Não pense que eu me esqueci do que você fez!\! De qualquer jeito, só porque eu sou um fantasma agora não significa que eu não possa cavar minha saída daqui. + +message_511: + text: \nVocê quer voltar para a superfície?\! Você não vai poder levar nada que foi pego nos pratos com você. + +message_512: + text: \nOk...\! Mas sem gracinhas...\! Senão! + +message_513: + text: \n\com[2]Eu vou por vocês de volta na superfície mais rápido que faca quente na manteiga! + +message_515: + text: Este PORTÃO DA PIRÂMIDE precisa de uma \c[4]CHAVE DE PIRÂMIDE\c[0]. + +message_517: + text: O lugar perfeito para um sacrifício. + +message_518: + text: diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_misc.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_misc.yaml new file mode 100644 index 0000000..d9c67f9 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_misc.yaml @@ -0,0 +1,466 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld Extras +# ========================================================================================= + +#Waking up in White Space on Night 1: + +message_0: + text: Você procurou uma CHAVE NEGRA nos seus bolsos...\!
mas ela não estava lá. + +#After completing all 3 slime girls routes: + +message_1: + text: \swh\Com[2]\{NINGUÉM AQUI PODE FAZER QUALQUER COISA!?!? + +#Before putting together Basil's photo album: + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basHmm... droga...\!
Eu não acho que me lembro da ordem de todas essas fotos... + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herNão se preocupe, BASIL.\! O OMORI tem uma ótima memória, eu tenho certeza que ele consegue arrumar isso! + +# Examining Mirror when Alone + +message_4: + text: Você vê que está sózinho no espelho.\!
Você não gosta disso. + +# Picking up knife in white space: + +message_5: + text: Você encara seu reflexo na faca.\!
Ele te conhece bem. + +#When checking out a telescope +message_6: + text: Um telescópio brilhante.\! Você quer apreciar a vista? + +# ========================================================================================= +# Rain town +# ========================================================================================= + +message_20: + text: Os habitantes da \c[11]VILA DA CHUVA\c[0] estão em perigo!\! Tem muita chuva caindo nas terras deles, e está deixando eles desconfortáveis! + +message_21: + text: Encontre a válvula no canto superior esquerdo do mapa e examine-a. + +message_22: + text: Chuvisca, e os habitantes da \c[11]VILA DA CHUVA\c[0] estão confortáveis de novo. + +# ========================================================================================= +# WEEPING WILLOW +# ========================================================================================= + +#WEEPING WILLOW rises from the lake. + +message_40: + text: \nAh...\! Olá, sou eu, FANTASMA CHOROSA, a deusa do lago.\!
Obrigada pelas conchas, eu acho. + +message_41: + text: \nEles dizem que dinheiro pode comprar felicidade,
mas aparentemente não está funcionando... + +message_42: + text: \nVocê pode fazer algo divertido para mim?\!
Talvez contar uma piada? + +#If Player does not have Joke Book or has no Jokes + +message_43: + text: \n...\! Parece que você não tem muito material.\!
Volte quando ter uma piada ou duas. + +#[IF PLAYER HAS JOKE BOOK WITH AT LEAST 1 JOKE] + +message_44: + text: \nAk...\! Tudo bem, o que é? + +message_45: + text: Você quer contar uma piada do
\c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0] para a FANTASMA CHOROSA? + +#yes/no + +#yes (if Hero) +message_46: + text: Que piada você gostaria de ler? + +#List of jokes appear + +#Badumtss! SFX plays. (Party member except HERO will face forward at the same time, or none of them face forward.) + +#Depending on the joke that is told, WEEPING WILLOW will cry with an intensity of 1, 2, or 3. + + + +#yes (if not Hero) +message_47: + text: Você abre o \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0]... + +message_48: + text: As frases desse livro são muito embaraçosas para ler em voz alta.\! Talvez alguém mais velho conseguiria ler. + +message_49: + text: \nSério?\! Você me chamou aqui para nada? + +message_50: + text: \nAh...\! Que perda de tempo... + +#WEEPING WILLOW sinks back down into the lake. + + +#================================ JOKES ================================== + +#Every time a PLAYER finds a joke on a poster, a badumtss! SFX will play and the party members will all face forward at the same time. + +#JOKE 1: Location: OTHERWORLD stuck on a storage unit + +message_60: + text: \"Você já ouviu falar no restaurante na lua?\" + +message_61: + text: \"A comida é ótima, mas o lugar não tem atmosfera.\" + +#JOKE 2: Location: CATTAIL FIELD stuck on the OLD BARN. + +message_62: + text: \"Por que o espantalho ganhou um prêmio?\" + +message_63: + text: \"Porque ele se destacou no seu campo.\" + + +#JOKE 3: Location: SPROUT MOLE TOWN next to a bike. + +message_64: + text: \"Qual é a diferença entre uma bicicleta e uma privada?\" + +message_65: + text: \"A bicicleta você senta para correr e a privada você corre para sentar.\" + +#JOKE 4: Location: FROZEN FOREST in an igloo. + +message_66: + text: \"Como um pinguim constrói uma casa?\" + +message_67: + text: \"Ele IGLUda os blocos juntos.\" + +#JOKE 5: Location: ORANGE OASIS on a cave wall. + +message_68: + text: \"Quem é o rei dos queijos?\" + +message_69: + text: \"O reiqueijão.\" + +#JOKE 6: Location: DEEP WELL in UNDERWATER HIGHWAY. + +message_70: + text: \"Por que a sala de aula parece um mar?\" + +message_71: + text: \"Porque professores navegam, alunos boiam e notas afundam.\" + +#JOKE 7: Location: DEEP WELL in the CONSTRUCTION SITE. + +message_72: + text: \"Quer ouvir uma piada sobre construções?\" + +message_73: + text: \"Ainda estou trabalhando nela.\" + +message_74: + text: Você anotou a piada no seu \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0]. + +message_75: + text: Você pegou \c[4]LIVRO DE PIADAS\c[0]! + +#================================ CRYING RESPONSES ================================== + +# Crying level 1 + +message_90: + text: \nSniff...\! Essa piada...\! Essa piada foi tão ruim...\!
Que quase faz eu querer... + +message_91: + text: \nSniff...\! Sniff...\! \SINV[1]Uaaaaaaaaaaa...\SINV[0] + +#WEEPING WILLOW sinks back down into the lake. + +# Crying Level 2 + +message_92: + text: \n\SINV[1]ueeeee...\SINV[0]\!\Com[2]\SINV[2]Ueaa\{aaeeeeaaaa\{aaaaaaaaaaaa!!\SINV[0] + +#WEEPING WILLOW sinks back down into the lake. + +# Crying Level 3 + +message_93: + text: \n\Com[2]\Quake[1]UEE\{\Com[2]AAAAA\{\Com[2]AAAAAA\{AAAAA\{AAAA!!!\Quake[0] + +# Tolerable Joke: + +message_94: + text: \nSniff... \!Sniff... \!Haha... + +message_95: + text: \nE-ei...\! Essa piada foi engraçada... + +message_96: + text: \n\sinv[1]Hahahaha... + +#WEEPING WILLOW transforms to happy WEEPING WILLOW + +message_97: + text: \nAh...\! Eu me sinto um pouco melhor agora. + +#GOD RAYS appeared +#A sword floats down in front of Party + +message_98: + text: \nObrigado por me animarem, viajantes. + +message_99: + text: \nAqui está a recompensa pelos seus esforços valentes. + +message_100: + text: \nEssa é uma arma ancestral de poder indescritível. + +message_101: + text: \nApenas um verdadeiro HERÓI pode empunhá-la. + +#God SFX + +message_102: + text: \nAh... Os deuses estão me chamando.\!
Estou com medo que seja minha hora de partir. + +message_103: + text: \nNosso tempo juntos foi curto, mas foi uma...\!
em grande parte...\! experiência agradável. + +message_104: + text: \nTalvez nos encontraremos novamente em outra vida.\!
Até mais, viajantes! Foi divertido! + +#God rays disappear + +#Examine sword + +message_110: + text: Você pegou a \c[13]ESPADA LOL\c[0]. + +# ========================================================================================= +# Hide and Seek with yourself +# ========================================================================================= + +#Night 3, upon entering FOREST PLAYGROUND, no one will be there. +#If PLAYER examines the tetherball pole, it will prompt the message: + +message_120: + text: Você quer jogar esconde-esconde? + +#yes +#Screen turns black. + +message_121: + text: 5...\! 4...\! 3...\! 2...\! 1... + +#The mirror will appear on a random location on the map. +#If you examine the mirror, the mirror slide will show. (Only OMORI is in the mirror) + +message_122: + text: Te achei! + +#Then the mirror slide will fade out. + +message_123: + text: Você quer jogar de novo? + +#no +#Mirror disappears + +# ========================================================================================= +# Deep Well +# ========================================================================================= + +#Taxi Ride- + +message_140: + text: \nEi, criança! Quer ir em algum lugar \SINV[1]legal\SINV[0]?\!
Você deveria ir ao \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]!
É o lugar mais quente e famoso para estar esses dias! + +message_141: + text: \nEu posso te levar lá se quiser, guri!\! É tudo o que falam. + +message_142: + text: \nQual é...\! Não seja tímido!\! Eu não mordo...\! muito. + +message_143: + text: \nEi, criança! Quer voltar para o \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]?\! Eu vou dirigir o quanto quiser!\! Isso não é muito trabalho para mim... Eu sou pago por isso! Keh heh! + +message_144: + text: \nHmm...\! Parece que você está com pouca grana...\!
Bom, tudo bem.\! Só vou levar tudo que tem- + +message_145: + text: \nEi, espere um minuto! Você não tem nada!\!
Deve ter sido enganado muito bem, guri... Tenho pena de você. + +#after Ride + +message_150: + text: \nEstrada um pouco acidentada, mas nada tão ruim.\! Volte quando quiser, criança. + +message_151: + text: \nVolte quando quiser, crianças. + +#If HERO is in party +message_152: + text: \nPrecisa de uma viagem de volta para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]?\!
Qualquer coisa para a mão direita do chefe! + +#If HERO is manager +message_153: + text: \nPrecisa de uma viagem de volta para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]?\!
Qualquer coisa para você, chefe! + +#If HERO is in party +message_154: + text: \nPrecisa de uma viagem de volta para o \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]?\!
Qualquer coisa para a mão direita do chefe! + +#If HERO is manager +message_155: + text: \nPrecisa de uma viagem de volta para o \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]?\!
Qualquer coisa para você, chefe! + + +# ========================================================================================= +# First Time In OTHERWORLD +# ========================================================================================= + + +message_200: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\Com[2]\{\{PRIMEIRO!!!\}\} + +message_201: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herHuff... Huff...\! A escada... + +message_202: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herEla...\! Huff... Huff...\! Nunca acaba... + +message_203: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\sinv[1]\{\{BAHAHAHAHA!!!\} + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kel\Com[2]Esse é um pequeno passo para o KEL...\.
e um grande passo para os KELIANOS!! + +message_205: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEi, não é assim que se fala! + +message_206: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVocê não decide como se fala...
Você não chegou aqui primeiro! + +message_207: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubEi, espere um pouco...\!
\Com[2]\{ESSE É O MEU \c[4]CERTIFICADO\c[0]??\}\! + +message_208: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\{TIRA ISSO DAÍ JÁ!\} + +message_209: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubE se alguém ver ele? + +message_210: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelSem chance!
Olha esta coisa balançando no vento. + +message_211: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kel\sinv[1]Tão majestosa...\| Tão linda... + +message_212: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \aub\Com[2]\{HERO! FAÇA ALGO!\} + +message_213: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her\}Huff... Huff...\!\{ Um... Segundo... \!\}Huff... Huff...\!\{ Apenas... \}Huff... Huff...\!\{ Preciso respirar... \}Huff... Huff... + +message_214: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herNa verdade...\!\} Huff... Huff...\{\! Me dê um minuto... + +message_215: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub... ... ...\! Esquece. + +message_216: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herCara, eu sei que há um motivo para nunca termos subido essa coisa, mas eu não consigo entender... + +message_217: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEstá na ponta da minha língua... + +message_218: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herAh, bem...\! Lá vai! + +message_219: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEi OMORI, esse não é o caminho certo para a casa do BASIL! + + +# ========================================================================================= +# MOONWALK +# ========================================================================================= + +message_250: + text: Você gostaria de fazer o moonwalk? + +#YES/NO + +#back of sign + +message_252: + text: Tem uma mensagem escrita do outro lado. + +message_253: + text: \"Por favor... não faça o erro que eu fiz...
\!-M\" + +# ========================================================================================= +# BATTLE: THE WORLD +# ========================================================================================= + +message_300: + text: A TERRA parece pacífica.\!
Você quer perturbá-la? + +# ========================================================================================= +# PYREFLY IX WEB +# ========================================================================================= + +message_400: + text: A teia é muito forte para ser cortada. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_pyrefly.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_pyrefly.yaml new file mode 100644 index 0000000..e88501c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_pyrefly.yaml @@ -0,0 +1,14 @@ + +# ========================================================================================= +# Pyrefly XII: Sprout Mole Eater +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Você conseguiu \c[4]MÁSCARAS DE BROTOPEIRAS\c[0]. + +# ========================================================================================= +# Pyrefly: Spider Webs +# ========================================================================================= + +message_1: + text: Aranhas rodeiam essa teia. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_shop.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_shop.yaml new file mode 100644 index 0000000..4bf24e1 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_shop.yaml @@ -0,0 +1,667 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld shops +# ========================================================================================= + +#Placeholder intro +message_1: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões.
\!Como posso te ajudar hoje? + +#purchase +message_2: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. + +#insufficient funds +message_3: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante. + +message_4: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões + +message_5: + text: \nPor favor espere, Senhor ou Madame.\! Antes de você ir...
Eu gostaria de te agradeçer por ser um patorcinador do JASH. + +message_6: + text: \nPor favor pegue este \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0].\! Você não vai receber nenhum desconto aqui, mas tenho certeza que isso vai ser útil de alguma forma. + +message_7: + text: Você conseguiu um \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0]. + +message_203: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante. + +message_204: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões. + +message_205: + text: \nPor favor espere, Senhor ou Madame.\! Antes de você ir...
Eu gostaria de te agradeçer por ser um patorcinador do JASH. + +message_206: + text: \nPor favor, pegue este \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0].\! Você não vai receber nenhum desconto aqui, mas tenho certeza que isso vai ser útil de alguma forma. + +message_213: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante. + +message_214: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões. + +message_215: + text: \nPor favor espere, Senhor ou Madame.\! Antes de você ir...
Eu gostaria de te agradeçer por ser um patorcinador do JASH. + +message_216: + text: \nPor favor, pegue este \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0].\! Você não vai receber nenhum desconto aqui, mas tenho certeza que isso vai ser útil de alguma forma. + +message_223: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante. + +message_224: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões. + +message_225: + text: \nPor favor espere, Senhor ou Madame.\! Antes de você ir...
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Eu gostaria de te agradeçer por ser um patorcinador do JASH. + +message_236: + text: \nPor favor, pegue este \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0].\! Você não vai receber nenhum desconto aqui, mas tenho certeza que isso vai ser útil de alguma forma. + +message_243: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante. + +message_244: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões. + +message_245: + text: \nPor favor espere, Senhor ou Madame.\! Antes de você ir...
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Eu gostaria de te agradeçer por ser um patorcinador do JASH. + +message_248: + text: \nPor favor, pegue este \c[13]CARTÃO DE VENDAS\c[0].\! Você não vai receber nenhum desconto aqui, mas tenho certeza que isso vai ser útil de alguma forma. + + +# ========================================================================================= +# MAILBOX: GENERAL +# ========================================================================================= + +#Mailbox intro + +message_10: + text: \whoPsiu...\! Ei!\! Psiu... + +message_11: + text: \whoVocê!\! É, você aí! + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubHmmm...\! OMORI...\! Eu acho que aquela caixa de correio tá falando com a gente...\!
Vamos lá dar uma olhada... + +#Mailbox opens +message_13: + text: \nSim, sim! Olá, prezado cliente...
Bem-vindo à minha loja! Por favor, compre alguma coisa! \}\sinv[1]Kekeke... + +#MAILBOX - GENERAL + +#ENTER shop + +message_14: + text: \nSim, sim! Olá, prezado cliente...
Bem-vindo à minha loja! Por favor, compre alguma coisa! \}\sinv[1]Kekeke... + +#BUYING/SELLING + +message_15: + text: \nObrigado, prezado cliente!\!
Foi bom fazer negócios com você.
\}\sinv[1]Kekeke... + +#LEAVE SHOP AFTER BUYING SOMETHING + +message_16: + text: \nMuito obrigado! + +#LEAVE SHOP WITHOUT BUYING ANYTHING + +message_17: + text: \nVou te avisando que não gosto de gente que só fica olhando... +#NOT ENOUGH CLAMS + +message_18: + text: \nEspere um pouco...\!
Você não tem CONCHAS o suficiente!\!
O que você acha que tá rolando aqui? UMA CARIDADE!? + +message_19: + text: \n\Com[2]O que você acha que tá rolando aqui? Uma caridade!? +#item buying prompt +message_184: + text: \nO total vai ser \G. +#max item message +message_185: + text: \nVocê não tem espaço para isso...\! Se livre de alguma coisa primeiro! +#on item list buy ok +message_186: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_187: + text: Quantos você vai vender?\^ +#item selling prompt +message_188: + text: \nEm troca de seus bens, Eu vou te oferecer isso...\! Tá bom pra você? +#item buying cancel +message_189: + text: \nO quê? Depois de tudo aquilo você só vai desistir!? + + +#IF HERO IS leader +message_200: + text: \nAh, se não é o HERO, meu cliente favorito e mais bonito também! Descontos para você como sempre! Então... por favor, compre algo! \}\sinv[1]Kekeke... + +# ========================================================================================= +# MAILBOX: FOREST PLAYGROUND +# ========================================================================================= + +#Leaving before purchasing misfortune cookie +#Note: once player buys misfortune cookie, this no longer triggers + + + +#Yes/No + +#Buying Misfortune COOKIE + + + +#Rejecting Misfortune COOKIE + + +# ========================================================================================= +# MAILBOX: OTHERWORLD CAMPSITE +# ========================================================================================= + +#Buying Misfortune COOKIE + + + +# ========================================================================================= +# MAILBOX: SPROUTMOLE TOWN ENTRANCE +# ========================================================================================= + + + +# ========================================================================================= +# MAILBOX: Orange Oasis (In Front of Dino's Dig) +# ========================================================================================= + +#Leaving before purchasing Misfortune cookie + + +# ========================================================================================= +# MAILBOX - LAST RESORT +# ========================================================================================= + +#SELECTING POOL NOODLE + +message_70: + text: \nEi, crianças! Vocês teriam interesse em um \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0]?\!
Pode parecer simples, mas pode virar uma arma poderosa! + +message_71: + text: \nAté mesmo sabendo disso...\! Vou te dar por um preço bem barato, 5000 CONCHAS, bem barato mesmo! + +message_72: + text: \nÀ esse preço, você vai tá roubando de mim basicamente! + +message_73: + text: \nO que você acha?\! Você quer?\$ +#yes/no + +#if yes +message_74: + text: \nExcelente!\! Por favor, tome muito cuidado com isso!\!
\}\sinv[1]Kekeke...\LECLEAR + +#if no +message_75: + text: \nOh, Entendo...\! Mas esse \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0] é tão raro e valioso...\!
Você deve considerar!\! E se eu deixasse tudo mais baratinho pra você pelo preço de 2,500 CONCHAS? + +message_76: + text: \nQue tal?\! Você quer?\$ + +#yes/no +message_77: + text: \nVocê...\! \Com[2]Você ainda não quer??\!
\QUAKE[1]À esse preço!?!?\QUAKE[0] + +message_78: + text: \nGrr... Hmph... + +message_79: + text: \nTá bem, tá bem... \!Eu tô de bom humor, então lá vai... + +message_80: + text: \nSe prepare para o melhor negócio de toda sua vida!
1000 CONCHAS, pegue ou vá embora!\$ + +#No +message_81: + text: \nVocê...\! Você é bem resistente... + +message_82: + text: \nHuff...\! Que tal...\! 500 CONCHAS...\$ + +#[no] +message_83: + text: \n250 CONCHAS?\$ + +#[no] +message_84: + text: \nSabe...\! \Com[2]Tá bom!\!
Eu nem sei porquê eu tô tentando muito... + +message_85: + text: \nSe você não vai comprar o \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0], então só leva! + +message_87: + text: \nSe livra dessa coisa...\! Eu não quero vê-la de novo! + +message_88: + text: Você conseguiu um \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0]. + +#Shop closes + +#Leaving before purchasing Misfortune cookie (If you bought a misforune cookie from orange oasis) + + + +#Buying misfortune COOKIE + + + +#Rejecting misforunte cookie + + + + +# ========================================================================================= +# ÁGUA ENGARRAFADA SELLERS (DEEP REEF) +# ========================================================================================= + +message_95: + text: \nEi, você!\! Sim, você aí com a expressão estoica! + +message_96: + text: \nEi, você!\! Sim, você aí com o laçinho bonito! + +message_97: + text: \nEi, você!\! Sim, você aí de altura baixa! + +message_98: + text: \nEi, você!\! Sim, você aí com o rosto lindo! + +message_99: + text: \nPoderia eu te interessar em uma honesta, verdadeira, completamente orgânica \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]?\! Nós estamos tendo uma liquidação! + +#should be a variable reference to change depending on the amount +message_100: + text: \nEsta \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0] pode ser sua pelo baixo, baixo preço de \v[635] CONCHAS!\! Bem, você quer?\$ + +#1st/2nd/3rd price, variable reference +message_101: + text: \nEsta \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0] pode ser sua pelo baixo, baixo preço de \v[635] CONCHAS!\! Bem, você quer?\$ + +#Yes +message_102: + text: \n\sinv[1]Maravilhoso!\!\sinv[0] Pegue esta \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]. Ela é sua agora! + +#no +message_103: + text: \nOk...\! mas você vai se arrepender desta oferta pelo resto da sua vida! + +#not enough clams +message_104: + text: \nVocê ainda está procurando uma \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]?\!
Talvez eu ainda possa ter uma em estoque... + +message_105: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante... + +message_106: + text: \nPor favor aproveite sua \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]! + +message_107: + text: \nVocê não tem CONCHAS o bastante... + +message_108: + text: \nOh... Então \sinv[1]agora\sinv[0] você quer comprar uma \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]? + +message_109: + text: \nInfelizmente, o preço subiu desde a última vez que nos vimos... É \v[635] agora, mas eu espero que você aceite a minha oferta! Heh heh...\$ + +message_94: + text: Você conseguiu uma \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]. + +# ========================================================================================= +# JASH DA RASPADINHA +# ========================================================================================= + +#Intro start at 110 +message_110: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões.
\!Como posso te ajudar hoje? + +#Purchase +message_111: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. + +#Decline +message_112: + text: \nEu respeito sua decisão. + +#Not enough money +message_113: + text: \nParece que você não tem CONCHAS o suficiente... +#item buying prompt +message_114: + text: \nCerto! O total vai ser \G. +#max item message +message_115: + text: \nVocê não tem espaço para isso... +#on item list buy ok +message_116: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_117: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_118: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_119: + text: \nEu respeito sua decisão. + +# ========================================================================================= +# JASH DO TOFU +# ========================================================================================= + +#Intro start at 120 +message_120: + text: \nOlá Senhor ou Madame. Vocês estariam interessados em comprar um bom \c[3]TOFU\c[0]?\! Vai-lhes custar exatamente 1 CONCHA.\$ + +#Purchase +message_121: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. +#Decline +message_122: + text: \nEu respeito sua decisão. +#Not enough money +message_123: + text: \nVocê não tem nem 1 mísera CONCHA?\! Eu sinto pena de você.\! Aqui está um \c[3]TOFU\c[0] de qualquer forma. +#item buying prompt +message_124: + text: \nCerto! O total vai ser \G. +#max item message +message_125: + text: \nVocê não tem espaço para isso! +#on item list buy ok +message_126: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_127: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_128: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_129: + text: \nEu respeito sua decisão. + + +# ========================================================================================= +# Lemonade JASH +# ========================================================================================= + +#intro start at 130 +message_130: + text: \nOlá Senhor ou Madame.\! Parece que estamos sem \c[4]PASSAGENS DE TREM\c[0], mas ainda temos \c[3]LIMONADA\c[0] restando.\! Você quer comprar \c[3]LIMONADA\c[0]? + +#purchase +message_131: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. + +#decline +message_132: + text: \nEu respeito sua decisão. + +#not enough CLAMS +message_133: + text: \nParece que você não tem CONCHAS o suficiente... +#item buying prompt +message_134: + text: \nCerto! O total vai ser \G. +#max item message +message_135: + text: \nVocê não tem espaço para isso! +#on item list buy ok +message_136: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_137: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_138: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_139: + text: \nEu respeito sua decisão. + + +# ========================================================================================= +# JASH DA FESTA +# ========================================================================================= + +#Intro start at 140 +message_140: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões.
\!Como posso te ajudar hoje? + +#Purchase +message_141: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. + +#decline +message_142: + text: \nEstraga prazeres... + +#Not enough money +message_143: + text: \nParece que você não tem CONCHAS o suficiente... +#item buying prompt +message_144: + text: \nCerto! O total vai ser \G. +#max item message +message_145: + text: \nVocê não tem espaço para isso! +#on item list buy ok +message_146: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_147: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_148: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_149: + text: \nEu respeito sua decisão. +# ========================================================================================= +# JASH NEGOCIANTE +# ========================================================================================= + +#Intro start at 170 +message_170: + text: \nEu sou o JASH, mestre de muitos talentos e de profissões.
\!Como posso te ajudar hoje? + +#Purchase +message_171: + text: \nObrigado pelo seu patrocínio. + +#decline +message_172: + text: \nVocê vai recusar um bom negócio como esse?\! Que pena... + +#Not enough money +message_173: + text: \nParece que você não tem CONCHAS o suficiente... +#item buying prompt +message_174: + text: \nÓtimo. O total vai ser \G. +#max item message +message_175: + text: \nVocê não tem espaço para isso... +#on item list buy ok +message_176: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_177: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_178: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_179: + text: \nEu respeito sua decisão. + +# ========================================================================================= +# MUSTARD SUB +# ========================================================================================= + +#Intro start at 150 +message_150: + text: \nBem-vindo ao \c[11]SUB DE MOSTARDA\c[0]!\! Posso retirar o seu pedido? + +#Leave Menu without Ordering +message_151: + text: \nNada dessa vez?\!
Sem problema! Por favor, volte novamente em breve! + +#Purchase +message_152: + text: \nEssa é a nossa especialidade!\! O total vai ser \G. + +#MERMAID walks through the door and then comes back. + +message_193: + text: \nObrigada e tenha um bom dia! +#item buying prompt +message_194: + text: \nEssa é a nossa especialidade!\! O que acha? +#max item message +message_195: + text: \nVocê não tem espaço para isso... +#on item list buy ok +message_196: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_197: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_198: + text: \nVocê que sabe, docinho!\! Seu pedido vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_199: + text: \nMe desculpa...\! Você não tem CONCHAS o suficiente... + +# ========================================================================================= +# Vending Machines +# ========================================================================================= + +#Intro start at 160 +message_160: + text: Uma máquina de vendas.\!
Comprar um \c[3]REFRI GOSTOSO\c[0] por 100 CONCHAS?\$ + +message_162: + text: Você não tem CONCHAS o suficiente. + +message_164: + text: Você não tem mais espaço no seu BOLSO. + +message_163: + text: Um \c[3]REFRI GOSTOSO\c[0] gelado saiu da máquina de vendas! + +#Examine when Sold out +message_161: + text: Uma máquina de vendas.\!
Tudo está esgotado. + +# ========================================================================================= +# Lemonade JASH +# ========================================================================================= + +#intro start at 130 +message_250: + text: \nEu fui enviado à masmorra por contrabandear, mas velhos hábitos nunca morrem. + +#purchase +message_251: + text: \nUma escolha sábia! + +#decline +message_252: + text: \nEu respeito sua decisão. + +#not enough CLAMS +message_253: + text: \nParece que você não tem CONCHAS o suficiente... +#item buying prompt +message_254: + text: \nCerto! O total vai ser \G. +#max item message +message_255: + text: \nVocê não tem espaço para isso! +#on item list buy ok +message_256: + text: Quantos você gostaria?\^ +#item selling ok +message_257: + text: Quantos você quer vender?\^ +#item selling prompt +message_258: + text: \nÓtimo.\! Sua compra vai sair por esse valor! +#item buying cancel +message_259: + text: \nEu respeito sua decisão. + +#MAILBOX BEFORE INTRO +message_300: + text: Um correio azul suspeito. + +#===== +#CRAP SELLERS IN LAST RESORT + + + +# HOMEM GOSMAS + +message_350: + text: \nParece que você quer um pouco de \c[3]LEITE\c[0] fresco, fresquinho dos \c[11]CURRAIS DE BOI-PEIXES\c[0]!
É o \c[3]LEITE\c[0] mais fresco e vai ser bem refrescante por apenas 500 CONCHAS!\$ + +message_351: + text: \nÉ o mais fresco! + +message_352: + text: \nVocê quer posar neste recorte de papelão único feito a mão?\! Só vai te custar 100 CONCHAS!\$ + +message_353: + text: \nIncrível, obrigado.\! Tá logo ali se você quiser usar. + +message_354: + text: \nEu tenho um \c[3]REFRI\c[0] muito, muito único, feito dos melhores \c[3]PÊSSEGOS BUNDUDOS\c[0].\!

Estou falando do refri conhecido mundialmente, o \c[3]REFRI BUMBUM-PÊSSEGO\c[0], agora é seu por 600 CONCHAS!\$ + +message_355: + text: \nVocê vai amar o sabor.\! Você acha que tem mais gosto de bunda ou de pêssego? + +message_356: + text: \nParece que você ama o perigo.\! Eu tenho umas \c[5]DINAMITES\c[0] de qualidade só esperando para serem usadas...\! Pelo preço baixo de 1500 CONCHAS.\! Interessado?\$ + +message_357: + text: \nVolte a qualquer hora que você quiser começar a explodir! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_slimegirls.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_slimegirls.yaml new file mode 100644 index 0000000..2624c22 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_extras_slimegirls.yaml @@ -0,0 +1,58 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld Extras +# ========================================================================================= + +#HEART PERFEITA and Sweetheart (Post-Game) + +#Sweetheart: sweeping with maid outfit +message_0: + text: \swh\Com[2]O que vocês quatro estão olhando!? + +message_1: + text: \nEu estou ensinando SWEETHEART como fazer as tarefas domésticas!\!
Ela está aprendendo...\! em seu próprio tempo...\! mas ela fica tão fofa de empregada, não acha? Hoho! + +message_2: + text: UNUSED MESSAGE + +message_3: + text: \nSim, sim! Ela não é a mais fofa de todas? + +message_4: + text: \nNão é mesmo, VARREHEART??\! OHOHOHO! + +message_5: + text: \n\Com[2]Hmph! + +#Talk again + +message_6: + text: \nO que é isso?\! Você está me desafiando para uma luta?\!
Oh...\! Você não quer fazer isso...\! Tem certeza disso? + +#[Nod/Shake 1] + +#[nod 1] +message_7: + text: \nOh...\! Entendi...\! Eu acho que é justo de avisar que você vai se arrepender disto...\! Então...\! Deixe-me perguntar novamente...\!
Você tem certeza que quer me desafiar? + +#[Nod/Shake 2] + +#[nod 2] +message_8: + text: \nVocê tem certeza, certeza mesmo? + +#Nod/Shake 3] +message_9: + text: \n... \!
Muito bem, então...\! Se é assim que deseja.\!
Eu não irei pegar leve. + +#Shake +message_10: + text: \nSim...\! Essa seria a escolha mais sábia. + +#Defeating HEART PERFEITA +message_11: + text: \nHmmm...\! Parabéns.\! Você venceu.\! Eu suponho que isso significa que não sou mais perfeita. \!Uma pena, realmente. + +#Submersible Karaoke + +message_12: + text: \n\Com[2]Para todos os amantes perdidos por aí...\!
Essa...\! é para vocês. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_lost_forest.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_lost_forest.yaml new file mode 100644 index 0000000..91fd06d --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_lost_forest.yaml @@ -0,0 +1,160 @@ +# ========================================================================================= +# DADDY LONGLEGS +# ======================================================================================== + +#He always says this first. The rest, he says based on how many times you entered any map in the lost forest. + +message_0: + text: \nBem-vindos à \c[11]FLORESTA PERDIDA\c[0], onde você encontra coisas que você nem sabia que estavam perdidas...\! Ou talvez elas tenham sido esquecidas por um motivo. + +#He always says this stuff, left as is so the player could know how hot or cold they are: + +message_1: + text: \nSuponho que todos nós temos segredos...\! Não importa o quão perdidos ou enterrados estão, eles encontram o caminho de volta para o outro lado... + +message_2: + text: \nEstá tentando se perder? Ou você já se perdeu?\! De qualquer forma, esse é o local certo para você.\! Talvez seja por isso que veio aqui... para terminar o trabalho. + +#Alternate + +message_3: + text: \nTemos a tendência de fazer coisas que queremos... em oposição às coisas que dizemos que fazemos.\! Eu nunca fui muito de querer.\! Sou mais uma pessoa que "necessita". + +message_4: + text: \nEu sugiro que você procure a saída antes que suas "necessidades" se tornem mais aparentes. + +message_5: + text: \nVocê vagou por mim \v[109] vezes. + +#If:Lost Forest Entrances 8 + +message_6: + text: \nVocê ainda está aqui?\! Você ou deve ter desistido ou abraçado totalmente o seu destino.\! Uma confissão talvez, mas não sou eu que devo dizer. + +message_7: + text: \nVocê passou por mim \v[109] vezes. + +# If:Lost Forest Entrances = 9 + +message_8: + text: \nHavia um garoto vagando por aqui antes, muito parecido com você.\! Ele foi para a escuridão e nunca mais voltou. + +message_9: + text: \nO quão arrependido ele deve ter ficado de nunca encontrar o que procurava.\! Seja arrependimento, derrota ou confusão, ninguém saberá. + +# If:Lost Forest Entrances = 12 + +message_10: + text: \nJá vi perdidos e já vi cegos, mas a combinação é inquietante.\! Talvez você esteja se escondendo do caminho certo. + +# If:Lost Forest Entrances = 15 + +message_11: + text: \nA moral está perdida para os ímpios.\! Como alguém define malícia sem intenção?\! Por que você continua neste caminho quando certamente não é o caminho certo? + +#This stuff is unique to the map that you're on. He says it directly after the stuff above. + +#MAP 1 +message_12: + text: \nHá um velho ditado sobre perder tempo vivendo uma vida que não é a sua.\! Os sonhos podem ser assim, como esta floresta.\! Perdidos... + +#MAP 2 +message_13: + text: \nÀs vezes, quando escondemos coisas de nós mesmos, criamos verdades diferentes e esquecemos nosso caminho.\! Você já encontrou o seu ou ainda está perdido? + +#MAP 5 +message_18: + text: \nEsqueça tudo que quiser, ou tente esquecer.\! A escuridão se manifesta esteja você ciente ou não.\! Esconda o habitável por trás da ignorância e observe sua mentira cair. + +#Once you complete the forest, his page 2 is always: +message_19: + text: \nA escuridão o cerca e isso é uma coisa terrível, mas sua “verdade” o guiou.\! Por quanto tempo você consegue mantê-la? + +#END + +message_21: + text: \nVocê chegou ao fim da \c[11]FLORESTA PERDIDA\c[0]...
mas o começo da verdade. + +message_22: + text: \nEu vou lhe contar uma história que se perdeu no tempo...\!
a história sobre a criação dessa realidade. + +message_23: + text: \nNo início, existiam apenas dois...\!
o SONHADOR e seu quarto. + +message_24: + text: \nO SONHADOR se cansou de seu quarto e criou uma porta que o levava para muitos mundos diferentes. + +message_25: + text: \nPercorrendo o caminho como um visitante desses mundos, o SONHADOR ia e vinha quando quisesse. + +message_26: + text: \nEscorregando, tropeçando e caindo...\! a curiosidade e a exploração desajeitada do SONHADOR o levaram para um certo mundo. + +message_27: + text: \nUm diferente dos outros...\!
um pintado com o caos e banhado pela escuridão. + +message_28: + text: \nO SONHADOR lentamente ficou cheio de pavor. \!Por mais calmo que estava, palavras de malícia silenciosamente penetraram em sua mente.\! Sussurrando mentiras, segredos e verdades. + +message_29: + text: \nSem forças para silenciar o barulho, o SONHADOR manifestou entidades benevolentes em seus diferentes mundos... + +message_30: + text: \nEntão ele compôs seus mundos acima do reino escuro...\! selando-o com seus poderes combinados. + +message_31: + text: \nE apesar de seus esforços, a presença da escuridão nunca diminuiu.\! Mesmo com novos aliados, a escuridão continuou a arranhar o fundo da mente do SONHADOR. + +message_32: + text: \nO barulho pode ter diminuído, mas nunca foi embora. + +message_33: + text: \nO SONHADOR pode fugir e enterrar seus medos, mas ainda é preciso enfrentar seu próprio reflexo. + +message_34: + text: \nO que o SONHADOR havia criado era algo do qual ele não poderia fazer parte, algo fora de si mesmo. + +message_35: + text: \nO poder do próprio SONHADOR foi o seu maior adversário.\!
O conhecimento... ou a ausência dele, se tornaria o maior presente do SONHADOR. + +message_36: + text: \nPara escapar dos perigos de sua própria criação e ascender ao estado de ignorância...\! Só então o barulho deixaria de agitar a sanidade do SONHADOR. + +message_37: + text: \nEntão...\! o SONHADOR assumiu outro nome...\!
e escolheu esquecer de si mesmo. + +message_38: + text: \nDesde então, o SONHADOR viveu entre nós...
\!simplesmente como um habitante deste mundo...\!
Viajando alegremente, ignorando sua própria invenção. + +#leave + +message_39: + text: \nEsta jornada é muito árdua para quem tem coração fraco.\! Vocês desejam ir embora, crianças?\! Eu não vou culpar vocês. + +#message_39: +# text: \nDo you understand, children? + #YES/NO + +#message_40: +# text: \nGood.\! Now, I will leave you with a warning. + +#message_41: +# text: \nI'm sorry. As conflicted as I am, this tale was not meant to be repeated.\! Now, I will leave you with a warning. + +message_41: + text: \nCrianças, eu devo avisá-los... + +message_42: + text: \nComo ocorre com todos que nascem dentro e fora deste mundo, o fim é eminente.\! Embora o SONHADOR possa ter dominado o eterno, a escuridão continua. + +message_43: + text: \nNenhuma bandagem pode impedir uma ferida eterna...\! e chegará uma hora em que sua influência se espalhará.

Mesmo que o SONHADOR possa ter se esquecido do perigo, um perigo nunca se esquece de ser um perigo. + +message_44: + text: \nNo entanto, o fim deste mundo pode ser uma inevitabilidade.\! O SONHADOR é o único com a habilidade que pode realmente libertar este mundo. + +message_50: + text: Esta lâmpada foi acesa recentemente. + +message_51: + text: Um toco antigo. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue.yaml new file mode 100644 index 0000000..1e24b3e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue.yaml @@ -0,0 +1,156 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============WHITE SPACE / Neighbors Room ======================================== + #====NIGHT 1-1==== + +#Black Cat +#Location: White Space, asleep +message_0: + text: O gato preto está dormindo. + +#EYE in the shelf +#Location: Neighbors room, inthe shelf +message_1: + text: Você sente como se estivesse sendo observado. + +#SNAKE +#Location: Neighbor's Room, on the staircase +message_2: + text: \sinv[1]Sssssssssssss?\sinv[0]\! (Esperando algo acontecer?) + +# ==============FOREST PLAYGROUND======================================== + #====NIGHT 1-1==== + +#Bangs +#Location: Forest Playground +message_10: + text: \banSe divertir dá muito trabalho, então assistir meus amigos se divertirem é o suficiente pra mim. + +#Bun +#Location: Forest Playground +message_11: + text: \bunA NOSE é minha melhor amiga.\!
Ela não fala muito, mas ela é muito esperta! + +message_12: + text: \daiD-desculpa, você pode por favor não vir por esse caminho?
Estou pegando flores \}para alguém especial... + +message_13: + text: \daiEu peguei algumas flores \}para alguém especial...
Eu espero que ele goste... + +#After Headbutt Quest +message_14: + text: \berVamos lá, VAN.\! Bota essa cabeça pra trabalhar! + +message_15: + text: \n\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!! + +message_16: + text: \hapSaltinho! \}E-um-\{Saltinho! \}E-um-\{Saltinho! Saltinho! Saltinho! + +# ==============HEADBUTT======================================= + +message_20: + text: \berEi, manos! Obrigado por me devolverem minha bola.\!
Como podem ver, eu estou fazendo bom uso dela! + +message_21: + text: \nPois é, ela realmente está. + +message_22: + text: \berEu tava aqui pensando...\! Já que vocês foram tão gentis em me ajudar,
eu vou ser generosa e te ensinar meu \c[1]DOM\c[0] especial. + +message_23: + text: \berMas primeiro, eu tenho uma pergunta pra vocês... + +message_24: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \kelBom, \{duh!\} Essa seria a \n[2]! + +message_25: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aub\Com[2]\{O que você disse!? + +message_26: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \kelNossa, calma!\!
Não seja tão \{dura\}... entendeu? + +message_27: + text: \berHeh.\! Me parece certo! + +message_28: + text: \berMuito bem \n[2], eu vou te ensinar um \c[1]DOM\c[0], só para gente cabeça-dura como a gente. + +message_29: + text: \berÉ a minha especialidade... \c[1]CABEÇADA\c[0]!
\!É bem simples. Você só vai até alguem e... + +message_30: + text: \Com[2]\{WH\{\Com[2]HHH\{HHAA\{\Com[2]AAMMMM!!! + +message_31: + text: \berAgora você tenta. + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubParece que isso vai doer...\!
E também zoar o meu cabelo.\!
E estragar o meu arco. + +message_33: + text: \berOh vamos lá, \n[2]! Viva um pouco!
Ter um cabelo bagunçado nunca machucou ninguém.\!
\n[4] é a prova viva disso. + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \herÉ, isso aí! + +message_35: + text: \berPor que você não tenta? + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: \aubHmph! Tá bom... + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubMas se eu vou fazer isso... eu vou dar tudo que eu tenho! + +message_38: + text: \Com[2]\{WH\{\Com[2]HHH\{HHAA\{\Com[2]AAMMMM!!! + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubErughh... + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubUh-oh... \! Eu me sinto... tonta... + +message_41: + text: \ber\{uau! Boa!!\}
Eu sabia que tinha visto talento em você. + +message_42: + text: \ber\{Parabéns!!\}
Você passou o teste com nota dez! + +message_43: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub...Hã?\! O que tá acontecendo? + +message_44: + text: \berDe agora em diante...
Eu te declaro uma genuína \c[1]CABEÇUDA\c[0]. + +message_45: + text: \berAqui, pegue esse certificado.
Mostre para seus amigos. Tenho certeza que estarão orgulhosos! + +message_46: + text: AUBREY aprendeu \c[1]CABEÇADA\c[0]. + +message_47: + text: Você recebeu \c[4]CERTIFICADO DE CABEÇUDA\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_forgottenpier.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_forgottenpier.yaml new file mode 100644 index 0000000..fc38251 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_forgottenpier.yaml @@ -0,0 +1,20 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============FORGOTTEN PIER / GHOST PARTY======================== + + + #====NIGHT 3 and 4==== + +#BASIL'S GRANDMA +#Location: Forgotten Pier +message_0: + text: \nVocê viu meu neto? + +#HUMAN SHADOW - MULTIPLE +#Location: Forgotten Pier +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 8 + text: \n... diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_frozenforest.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_frozenforest.yaml new file mode 100644 index 0000000..e5feb4c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_frozenforest.yaml @@ -0,0 +1,114 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============FROZEN FOREST==================================== + + + #====NIGHT 1-2 and Night 2==== + +#FISHING BEAR +#Location: Frozen Lake +message_0: + text: \nSó estou esperando pela próxima grande pescada! + +#SNOW CONE JASH +#FROZEN Lake +#DREAMWORLD Shop yaml + + #====NIGHT 3 and 4==== +#FISHING BEAR +#Location: Frozen Lake +#Same as NIGHT 1-2. + +#SNOW CONE JASH +#Location: Frozen Lake +#Same as NIGHT 1-2. + +#SNOWGLOBE 1 +#Location: Frozen Forest +message_1: + text: Você olhou dentro do GLOBO DE NEVE.\! Você vê um carro preso na neve.\! Crianças estão desenhando com o dedo nas janelas do banco de trás. + +#SNOWGLOBE 2 +#Location: Frozen Forest +message_2: + text: Você olhou dentro do GLOBO DE NEVE.\! Você vê uma pequena casa no topo de uma montanha de neve.\! Parece ser quente por dentro. + +#SNOWGLOBE 3 +#Location: Frozen Forest +message_3: + text: Você olhou dentro do GLOBO DE NEVE.\! Você vê crianças descendo uma colina com trenós.\! Elas parecem estar se divertindo. + +#MOUNTAIN +message_10: + text: Você se encontra no sopé de uma montanha. + +message_11: + text: Você se encontra de volta onde iniciou. + +#==== + +#FISHING + +message_20: + text: Você pescou uma BROTOPEIRA!
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_21: + text: Você pescou uma bota velha...
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_23: + text: Você pescou um caranguejo!
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_24: + text: Você pescou um polvo!
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_25: + text: Você pescou um resíduo nuclear...
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_26: + text: Você pescou uma máquina de vendas! + +message_27: + text: Você pescou um \"O\".
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_29: + text: Você pescou uma laranja.
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_30: + text: Você pescou uma MENSAGEM EM UMA GARRAFA! + +message_31: + text: \nDentro da garrafa há uma frase em inglês.\!
"When the Moon hits your eye like a big pizza pie, that's _____.\" + +#Show Choices OMORI, AUBREY, KEL, HERO + +message_32: + text: Você pescou um peixe plástico...
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_33: + text: Você pescou um peixe real!
\!E depois jogou de volta no rio. + +message_34: + text: Você pescou um \c[3]TOFU\c[0]! + +message_35: + text: Você pescou uma \c[3]GELEIA VITAL\c[0]! + +message_36: + text: Sem sorte dessa vez... + +message_40: + text: OMORI + +message_41: + text: AUBREY + +message_42: + text: KEL + +message_43: + text: HERO + +message_44: + text: Você jogou a garrafa de volta no rio. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_lastresort.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_lastresort.yaml new file mode 100644 index 0000000..4e53be1 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_lastresort.yaml @@ -0,0 +1,584 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============LAST RESORT / UNDERWATER HIGHWAY / ABYSS======================== + + + #====NIGHT 3==== + +#ABBI +#Location:Abyss +#Abyss (Boss) - Tentacle Quest +#Check sidequest_dreamworld_tentacle + +#DEALER JASH +#Location: LAST RESORT +#SHOP QUEST yaml + +#PINKBEARD +#Location: Last Resort + +#ADD ARG!!!!!!! +message_0: + text: \nEsse lugar não é como o pessoal faz parecer ser.\! \Com[2]Eu quero minhas CONCHAS de volta, tá ouvindo!? + +#FISHBOY +#Location: Last Resort +message_1: + text: \nPescar e cuidar de peixes é um hobby meu.\!
Ele passa o tempo e é moderadamente recompensador. + + +#GOYLE THE CRAB +#Location: Last Resort +#Faces up, faces down when talked to +message_3: + text: \nNão olhe para mim! Eu sou horrível! + +#HITCHHIKER +#Location: Underwater Highway +#Check DREAM WORLD EXTRAS BLACKSPACE yaml + +#CARA CACHORRO QUENTE +#Location: Last Resort +message_4: + text: \n\SINV[1]\c[3]CACHORRO QUENTE\c[0]...\! Pegue seu \c[3]CACHORRO QUENTE\c[0] aqui...\SINV[0] + +message_5: + text: \$\nVocê quer um \c[3]CACHORRO QUENTE\c[0]? Só vai te custar 100 CONCHAS...\!
Vamos lá... eles estão deliciosos.\$ + +message_6: + text: Você pegou um \c[3]CACHORRO QUENTE\c[0]. + +message_7: + text: \nTudo bem...\! mas eles estão deliciosos. + +message_36: + text: \nVocê não tem CONCHAS suficientes pra isso... + +#OVELHA +#Location: Last Resort +message_8: + text: \nNós decidimos vir aqui na nossa lua de mel porque eles ofereceram um quarto grátis e a experiência de um resort de luxo! + +message_9: + text: \n\Com[2]Luxo é a minha bunda!\! Esse lugar é tão esfarrapado quanto parece.\!
Eu posso ver a tinta descascando das paredes! + +#LOBO +#Location: Last Resort +message_10: + text: \nHonestamente, eu não me importo nem um pouco com o lugar.\!
Não é tão ruím por ser de graça...\! mesmo se a piscina de crianças lá fora esteja assombrada. + +#ELEANOR +#Location: MUSTARD SUBMERSIBLE +message_11: + text: \nOi, eu sou a SADIE...\! Minhas irmãs e eu começamos esse café...\! Mas já que estivemos apertadas em CONCHAS, muitas delas começaram a trabalhar no \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]. + +message_12: + text: \nSó tem eu e minha irmã ELEANOR sobrando... + +message_13: + text: \n\sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! Eu queria que elas voltassem aqui.\!
Eu faria qualquer coisa para ouvir elas cantarem de novo! + +#JULIA +#Location: Last Resort +message_14: + text: \nEu comecei a trabalhar aqui porque me ofereceram um bom salário, mas eu nem recebi meu primeiro salário ainda! + +#LUCY +#Location: Last Resort +message_15: + text: \n\}Eu sinto falta das minhas irmãs no \c[11]SUB DE MOSTARDA\c[0]... + +#PAM +#Location: Last Resort +message_16: + text: \nDesculpa, eu não posso servir \c[3]SUCO DE FRUTAS\c[0] pra menores de idade. + +#RITA +#Location: Last Resort +message_17: + text: \nMinhas irmãs e eu temos um café na estrada a leste daqui.\! Você devia dar uma olhada.\! A comida é deliciosa! + +#SADIE +#Location: MUSTARD SUBMERSIBLE +#Check SHOP DIALOGUE GUIDE. (Mustard Submersible) + +#TUBARÃO PICLES +#Location: Last Resort +message_18: + text: \nVocê quer aprender algo sobre TUBARÕES e/ou PICLES?\!
Se você me der uma \c[3]REFEIÇÃO COMBO\c[0], eu te digo o que eu sei! +#yes/no (only if combo meal is in inventory) + +#yes +message_19: + text: \nEi, muito obrigado! \!
Você gostaria de aprender sobre TUBARÕES e/ou PICLES? + +message_20: + text: TUBARÕES + +message_21: + text: PICLES + +message_22: + text: \nÓtimo!\! É isso que eu sei... + + +#Shark + +message_23: + text: \nTubarões só podem nadar para a frente.
\!Isso não é inspirador?\! Eu acho... + +message_100: + text: \nTubarões têm várias camadas de dentes...\! que provavelmente são úteis pra comer picles! + +message_101: + text: \nTubarões não tem ossos!\! Nós na verdade somos feitos de orelhas e narizes humanos. + +message_102: + text: \nAo contrário do que muitos pensam, muitos tubarões não comem gente...\! exceto tubarões-tigre...\! Esses caras comem qualquer coisa... + + +#PICKLES +message_24: + text: \nDia 14 de novembro é o Dia Nacional do Picles.
\!Lembre-se de comer seu picles anual! + +message_104: + text: \nTem picles de mais?\! Você pode enterrar eles no chão e buscar depois!\! Só se lembre de onde enterrou... + +message_105: + text: \nPicles são usados como rituais de cortejo em certas culturas.\! Isso é tudo que vou dizer sobre isso! + +message_106: + text: \nAcha que é possível que tenha escorbuto?\! Então talvez você devia ter comido um picles! + + + + + +#SEACOW +#Location:Underwater Highway +message_25: + text: \nUhh... \!moo? + +#SEACOW FARMER +#Location:Underwater Highway- Hunt Squizzards Quest +#Check Seacow farmer (Hunt Squizzards) yaml + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort - Break Room +message_26: + text: \nEu pedi pizza pra geral! + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort - Construction +message_27: + text: \nHuff... \!Huff... \!Minhas costas doem... \!Estou velho demais pra isso. + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort - Break Room +message_28: + text: \nNossas ações estão caindo... \!Quer dizer, subindo a uma taxa alarmante! + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort - Casino +#CARA JACARÉ is on his tiny phone. +message_29: + text: \n\}Nah... \!É sério?... \!De novo não... \!
Não se preocupe com isso... \! Isso não vai ser um problema... + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort- Bathroom (Looking at Mirror) +message_30: + text: \nEae, bonitão... + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort Entrance +#CARA JACARÉ is on his tiny phone. +message_31: + text: \n\}Aham... \!É... \!Certo... \!Quem?... \!Pode crê. + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort Entrance +#CARA JACARÉ is on his tiny phone. +message_32: + text: \n\}Simsenhor... \!Simsenhor... \!Simsenhor... \!Simsenhor... \!Afirmativo... \!Entendido... + +#SLIME 1 +#Location: +#[INCOMPLETE] + +#SLIME 2 +#Location: +#[INCOMPLETE] + +#SLIME 3 +#Location: +#[INCOMPLETE] + +#SLIME 4 +#Location: +#[INCOMPLETE] + +#SLIME 5 +#Location: +#[INCOMPLETE] + + #====NIGHT 4==== + +#ABBI +#Location: Abyss +#Abyss (Boss) - Tentacle Quest +#Same as NIGHT 3. + +#DEALER ASH +#Location: Last Resort +#Same as NIGHT 3. + +#PINKBEARD +#Location: Space Captains House- Bring Boy Home Quest +#Check DREAM WORLD SIDEQUEST PINKBEARD + +#FISHBOY +#Location: Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#GOYLE THE CRAB +#Location: Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#HITCHHIKER +#Location: Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#CARA CACHORRO QUENTE +#Location: Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#OVELHA +#Location: ORANGE OASIS +message_33: + text: \nTentamos ir para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] pra nossa lua de mel...
mas não deu muito certo, então pegamos um trem até o \c[11]OASIS LARANJA\c[0]! + +message_34: + text: \nNão tenho certeza do que eu esperava...\! É err...\!
É bem laranja. + +#LOBO +#Location: ORANGE OASIS +message_35: + text: \nHuff... huff... \! É tão quente.\! Tem algum hotel por aqui? + +#ELEANOR +#Location: MUSTARD SUBMERSIBLE +message_80: + text: \nOi, eu sou SADIE!\! Minhas irmãs e eu abrimos esse café juntas! + +message_81: + text: \nA ELEANOR cuida do caixa, então por favor fale com ela se quiser uma \c[3]REFEIÇÃO COMBO\c[0]! + +message_82: + text: \nE aliás, essas são minhas irmãs cantando!\!
Suas vozes não são lindas? + + +#JULIA +#Location: Mustard Submersible +message_85: + text: \nEu deixei o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] e estou de volta aqui!\! Só não diga as minhas irmãs que eu senti falta delas!\! \SINV[1]Ufufu!\SINV[0] + +#LUCY +#Location: Mustard Submersible +message_90: + text: \n\}Oi... estou feliz por estar de volta...\! Espero que goste do lugar! + +#PAM +#Location: Mustard Submersible +message_95: + text: \nEu deixei o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] porque senti falta da SADIE e da ELEANOR...\! mas parece que todo mundo chegou antes. + +message_96: + text: \nEu acho que deveria estar preocupada com as CONCHAS mas...\!
Eu só estou feliz que estamos juntas de novo.\! Nós vamos conseguir de alguma forma! + +#SADIE +#Location: Mustard Submersible +#[Incomplete] + +#TUBARÃO PICLES +#Location:Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#POKER FACE +#Location: Last Resort +#POKER FACE: I got a mean poker face... + +#SEACOW +#Location: Underwater Highway +#Same as NIGHT 3. + +#SEACOW FARMER +#Location: Underwater Highway - Hunt Squizzards Quest +#Same as NIGHT 3. + +#MR. JAWSUM +#Location: Last Resort +#Check DREAM WORLD QUEST DIALOGUE. +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +#Location: N/A + +#CARA JACARÉ +#Location: Forest Playground +message_60: + text: \n\SINV[1]Pulinho! \!\}E-um-\{Pulinho! \!\}E-um-\{Pulinho! \!\}E-um-\{Pulinho!\SINV[0] + +#CARA JACARÉ +#Location: Mustard Submersible +#CARA JACARÉ is on his tiny phone. +message_61: + text: \n\}Aham...\! Três pedidos...\! Aham...\! Aham...\! Eu não sei...\! Eu posso perguntar...\!
Ok, então você quer quatro pedidos agora... + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort +message_62: + text: \nO chefe não tá com sua energia de sempre...\!
Me pergunto se algo aconteceu... +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +message_63: + text: \n\Com[2]Olá, HERO, senhor!\! \Com[2]Tenha um bom dia, senhor! + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort - Break Room Stock Guy +#Same as DAY 3. +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +message_64: + text: \nNo curto tempo em que HERO virou o novo chefe, nossa renda bruta aumentou exponencialmente! + +message_65: + text: \nNesse ritmo...\! algum dia, o nosso fluxo de dinheiro pode ficar positivo! + +#CARA JACARÉ +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +#Location: Last Resort +message_66: + text: \nGraças à liderança incrível do HERO, nosso modelo de negócios está mais eficiente que nunca!\! Estamos no caminho para o topo, baby! + +#CARA JACARÉ +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +#Location: Last Resort +message_67: + text: \nVocê tá cansado de andar, chefe?\!
Quer que eu te carregue? + +#CARA JACARÉ +#After Cutscene: Feed Humphrey 1 +#Location: Last Resort +message_68: + text: \n\}Então você está dizendo...\! Mhmm...\! Não, você está perdendo o ponto...\! Mas isso não é fiscalmente possível...\! Eu disse fiscalmente, não fisicamente! + +#CARA JACARÉ +#Location: Last Resort +message_69: + text: \nComo vai, chefe?\! Você quer um \c[5]ELÁSTICO\c[0] de graça?\!
Não se preocupe.\! É por minha conta! + +message_70: + text: \nEi, você quer outro \c[5]ELÁSTICO\c[0], não quer?\!
Vá em frente, pegue!\! Tudo por você chefe. + +message_71: + text: \nVocê e seus amigos realmente gostam de \c[5]ELÁSTICOS\c[0]...\!
não que seja um problema.\! Eu tenho todos os \c[5]ELÁSTICOS\c[0] do mundo! + +message_72: + text: \nEu conheço essa cara!\! Essa é a cara de alguém que quer outro \c[5]ELÁSTICO\c[0]!\! Aqui vai, chefe!\! Com tudo que você fez pela gente, é o mínimo que posso fazer! + +message_73: + text: \nEi, chefe!\! Está gostando desses \c[5]ELÁSTICOS\c[0] que eu te dei?\!
Bem legais, né?\! Eu posso te dar mais se quiser... + +#Repeats infinitely: +message_74: + text: \nAqui, chefe!\! Pegue mais um \c[5]ELÁSTICO\c[0]!\!
Aproveite! + +message_75: + text: Você recebeu um \c[5]ELÁSTICO\c[0]! + +#SLIME 1 +#Location: +#extras_shop + +message_120: + text: Você gostaria de ouvir essa CONCHA MUSICAL? + +message_121: + text: Fechar essa CONCHA MUSICAL? + +#BIKER gang + +message_125: + text: \nRespeite sua comunidade! + +message_126: + text: \nAme a si mesmo! + +message_127: + text: \nSeja gentil com os outros! + +message_128: + text: \nEu doo pra caridade! + +message_130: + text: \n\}\quake[1]Ribbit...\quake[0]\! (Esperando algo acontecer?) + +#MUSCLE Sign + +#OMORI +message_150: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelTá bonitão, OMORI! + +message_151: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubQue homão! + +message_152: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herOMORI, você esteve malhando? + +#AUBREY +message_153: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\sinv[1]Oooh, AUBREY... Você é tão linda... + +message_154: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herVocê gostaria de algo, senhora?\! Um \c[3]SUCO DE FRUTA\c[0]?\! Uma \c[1]MASSAGEM\c[0] nas costas?\! Alguns croutons? + +message_155: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubUau!\! Acho que eu poderia me acostumar com isso! + +#KEL +message_156: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelSou eu, KEL do futuro!\! Eu terei tanto músculo que eu mal poderei andar! + +message_158: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelFaça pose! Huu-hah!\! Eu vou pegar todas as garotas. Só aguarde. + +message_159: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubNão desse jeito, você não vai. + +#HERO +message_160: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: Acalmem-se, garotas...\! Uma de cada vez.\her + +message_161: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\sinv[1]Ecaaaaaaa!\sinv[0] Para com isso, HERO.\! Ou eu conto pra MARI! + +message_162: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herD-Desculpa. + +#phone + +message_170: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\com[2]\{ALÔ? AQUI É O KEL! + +message_171: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: \kel\{\com[2]\{CADE MEU SERVIÇO DE QUARTO? + +message_172: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\{\com[2]\{JÁ FAZ 45 MINUTOS! + +message_174: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kel\}...\! Sim...\! Aham...\! Aham...\! Oh, isso é...\! E-Erro meu.\! M-Minhas desculpas.\! Adeus. + +message_175: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel... + +message_176: + text: \nAlô, quem é? + +message_177: + text: \nDesculpa, você pegou o número errado. + +message_178: + text: \n\com[2]Você acha isso engraçado, pirralho!? + +message_179: + text: \nMinha mãe me avisou de gente que nem você! + +message_180: + text: \n\}NOSE faz!\! \quake[1]Bzzt... + +#HERO BOSS +message_200: + text: Bom dia, chefe. Amei o cabelo!\n + +message_201: + text: Ei, chefe. Amei o traje!\n + +#POTHOLE GUYS +message_220: + text: \nSigam em frente, sigam em frente... Nada pra se ver aqui. + +message_221: + text: \nNovos buracos todo dia...\! Eu espero que me paguem pelo tempo extra. + +message_233: + text: \nEu fico enchendo os buracos...\! mas eles continuam voltando! + +#HERO BOSS +message_222: + text: \nComo vai, chefe?\! Espero que não esteja trabalhando demais. + +message_223: + text: \nVindo até aqui pra ver se estamos bem, chefe?\! Isso que é liderança de verdade. + +message_234: + text: \nComo vai, chefe?\! Obrigado por tomar conta dos negócios e tudo mais.\! Eu ouvi que você é incrível! + +message_224: + text: \nEntão... eu cruzei com a MÃE no caminho pra cá e ela não parava de me irritar...\! Vestir óculos escuros dentro de casa faz mal pros olhos, diz ela. + +message_225: + text: \nEu não posso só tirar meus óculos assim.\! Eles são tipo uma parte de mim! + +message_226: + text: \nCara... a MÃE tá visitando de novo?\! Ela deve estar com saudade demais. + +message_227: + text: \nO quê? a mãe está aqui?\! Eu tenho que ir dizer oi depois! + +message_228: + text: \nOba! a mãe está aqui! + +message_229: + text: \nUgh...\! mãe. + +message_230: + text: \nVestir óculos escuro dentro de casa é legal. + +message_231: + text: \nTuristas já estão aparecendo porém não acabamos com a construção ainda.\! Não sei se isso é uma coisa boa ou ruim... + +message_232: + text: \nArrumar as coisas é divertido! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_orangeoasis.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_orangeoasis.yaml new file mode 100644 index 0000000..34961aa --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_orangeoasis.yaml @@ -0,0 +1,174 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============Orange Oasis======================================== + + #====NIGHT 2==== + +#CROSSANT +#Location: Oasis: Flip him +#DINO 1: Dino's Dig - Excavation Mini-Game +#DINO 2: Dino's Dig - Excavation Shop +#DINO 3: Dino's Dig +#DINO 4: Dino's Dig - Itch Quest + +#DONUT GRANDMA 1 +#GRANDMA DONUT HOUSE +message_0: + text: \nMinha neta raramente vem visitar, mas ela manda um cartão postal de vez em quando!\! Ela parece estar indo bem! + +message_1: + text: \nEu mal consigo enxergar hoje em dia, mas ainda consigo
ver certas formas.\! Eu posso dizer que...\! vocês são todos umas rosquinhas bem esquisitas! + +message_2: + text: \n\com[2]Ahn?\! O que foi, meu filho?\! Você disse alguma coisa? + +#DONUT HOLE +#GRANDMA DONUT HOUSE +message_3: + text: \n\sinv[1]Uguuuuu! + +#HECTOR THE ROCK: Excavation Quest +#HECTOR JR: Excavation site quest +#Jelly: Dream world P&J Quest +#After Peanut and Jelly quest: (Palmie's House) +message_4: + text: \nHehe...\! SRA. PALMIE vai ficar surpresa quando eu der pra ela
esse\c[4]CARTÃO DE AGRADECIMENTO FOSSILIZADO\c[0]!\! Não é, AMENDOIM? + +message_5: + text: \nMhmm! + +#MAN ON FIRE +#Location: Orange Oasis + +message_6: + text: \n...\! Você tem um olhar preocupado...\! Eu posso dizer que um grande problema o incomoda... + +message_7: + text: \nDeixe me te dizer uma coisa, criança.\! Quando um tempo
árduo e difícl estiver à sua frente...\! tudo que você precisa é esperança! + +message_8: + text: \nSeja esperançoso consigo mesmo e com o futuro!\!
Sim!\! Tudo é possível se você acreditar!\! E...\! caso tudo
falhe, saiba que eu vou acreditar em você, tá bem? + +#Yes/No +#Yes +message_9: + text: \nExcelente.\! Por favor, aceite este ensinamento como um presente. + +message_12: + text: HERO aprendeu \c[1]COMIDA PICANTE\c[0]! + +message_11: + text: \nAgora, se me derem licença, Eu devo sair. +#MAN ON FIRE continues running +message_10: + text: \nEntão...\! Eu devo me repetir! + +message_13: + text: \nExcelente.\! Agora, se me derem licença, Eu devo sair. +#repeat message 7 and 8 + +#MINA: Lcation: MINA'S CAVE: Ingredients quest +#MINA'S KID 1: Mina's CAVE +#MINA'S KID 2: Mina's CAVE +#MINA'S KID 3: Mina's CAVE +#MINA'S KID 4: Mina's CAVE +#MINA'S KID 5: Mina's CAVE #Mentions shadowy chasm in dreamworld blackspace references +#MINA'S KID 6: MINA'S CAVE +#ORANGE JOE: Orange Oasis- Long Lost Brother Quest +#After lost brothers quest: +message_20: + text: \n\sinv[1]Esperança e vigor!\! Esperança e vigor! +#PALMIE +#Location: Palmie's HOUSE +message_21: + text: \nBem-vindos à minha casa!\! Eu cuido de crianças que não têm famílias. + +message_22: + text: \nAqui tem ficado um pouco vazio, então eu me preocupo se as crianças restantes se sentem sozinhas... + +message_23: + text: \nAMENDOIM e GELEIA estão sempre me dando os presentes muito estranhos...\! Eu me pergunto o que eles têm para mim dessa vez? + + + #====NIGHT 3==== +#Other chars: Same as Night 2 +#MAN ON FIRE: N/A + + +#TOFU CONCONNAADJFKALSF + +#intro: +message_50: + text: \nEu sou o CONCONNASISSEUR DE TOFU!\!
Eu amo todos os tipos de \c[3]TOFU\c[0]! + +message_51: + text: \nCada pedaço de \c[3]TOFU\c[0] é único e merece ser degustado individualmente! + +message_52: + text: \n\c[3]TOFU\c[0] não é para todo mundo, mas isso significa mais \c[3]TOFU\c[0] para mim! + +message_53: + text: \nSe você trocar comigo 10 \c[3]TOFUS\c[0], Eu vou te dar um LANCHE feito das muitas jornadas relacionadas a \c[3]TOFU\c[0] que eu fiz! + +message_54: + text: \nVocê gostaria de trocar comigo 10 \c[3]TOFUS\c[0] por um LANCHE? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_55: + text: Você deu 10 \c[3]TOFUS\c[0] ao CONCONNASISSEUR DE TOFU. + +message_56: + text: \nMagnífico! Pegue esta comida-não-tão-delicisa em troca! + +message_59: + text: Você conseguiu \c[3]\itemget\c[0]! + +message_58: + text: \nPor favor, desfrute disso que nem eu vou desfrutar destes 10 \c[3]TOFUS\c[0]! + +#[NO] doesn't need text + +#default after: + +#message_50 +#message_53 +#message_54 + + +message_57: + text: \nEi! Você não tem 10 \c[3]TOFUS\c[0]... + +message_60: + text: \nVocê tem chero do papai!\! O papai tá vivo?\!
Eu não vi ele desde que foi jogado acidentalmente no cofre de invocação! + +message_61: + text: \n\com[2]Intrusos!\! Vão embora, PÃES-vivos! + +message_62: + text: \nNão dormimos, assim como nossos mestres.\! Do dia... à noite... É \sinv[1]pão fresco... pão fresco... pão fresco...\c[0] + +message_63: + text: \nOs mestres têm recebido mais pedidos.\!
Eles devem estar chegando aos seus limites em breve. + + +#After biscuit and doughie defeated +message_65: + text: \nComo o papai tá?\! Ele vai voltar logo? + +message_66: + text: \n\com[2]Visitantes!\! Bem-vindos, PÃES-vivos! + +message_67: + text: \nSem os nossos mestres, estamos livres!\! Nós faremos deste lugar o nosso novo lar! + +message_68: + text: \nOs nossos mestres nos tratavam bem...\! Sniff...\! Eu vou sentir falta das piadas do BOLACHO... + +message_70: + text: \nSaudações.\! Obrigado por terem falado comigo. + +message_71: + text: Você conseguiu 100 CONCHAS! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_otherworld.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_otherworld.yaml new file mode 100644 index 0000000..c163d02 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_otherworld.yaml @@ -0,0 +1,529 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============OTHERWORLD======================================== + + #====NIGHT 1-2==== + +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 1 +#Location: Sprout mole Colony +message_0: + text: \nMuitas BROTOPEIRAS costumavam habitar este lugar...\! mas muitos deles sairam para a colônia maior em algum lugar da floresta. + +message_1: + text: \nFoi uma manobra arriscada, então alguns de nós ficaram para trás... + +message_2: + text: \nMeu irmão saiu com o resto das BROTOPEIRAS...\!
Vocês acham que ele ainda se lembra de mim? + +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 2 +#Location: Sprout mole Colony +message_3: + text: \nParabéns, viajantes. Bem-vindos à minha casa! \!
É humilde e pequena mas é minha. + +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 3 +#Location: Sprout mole Colony +message_4: + text: \nNós BROTOPEIRAS somos criaturas altamente inteligentes! + +#GATO ASSUSTADOR +#Location: Old Barn +message_5: + text: \nMiau... \!\SINV[2]Miau?\SINV[0] \!\SINV[1]Miau...\SINV[0]\! \QUAKE[1]Miiiiiiauuuuuu...\QUAKE[0] + +#DUCKIE JR +#Location: Outskirts +#Ref: sidequests_dreamworld_duckjr + +#Ferris +message_6: + text: \nEste lugar costumava ser uma reserva de animais selvagens, mas devido a um recente boom no turismo, começou a acumular muito lixo... + +message_7: + text: \nJuntem seus lixos, pessoas! Não é tão difícil! + +#Laramie +message_8: + text: \nUm bando de PIRATAS ESPACIAIS têm acampado por aqui já faz um bom tempo... + +message_9: + text: \nEu ouvi dizer que o CAPITÃO de repente decidiu que não ia mais viajar, então metade da tripulação pegou a sua nave e fugiu! + +#BROTOPEIRA SOLITÁRIA +message_10: + text: \n\Com[2]\{EI, QUE IDEIA FOI ESSA!?!?\} + +message_11: + text: \nEu passei por todo esse problema pra me isolar da sociedade, e do nada vocês aparecem e arruinam tudo! + +message_12: + text: \n\Com[2]\{É MELHOR VOCÊS ARRUMAREM ISSO AGORA!!\} + +message_13: + text: Você ajudou a BROTOPEIRA remontar todos os cones de tráfico. + +#Mr DUCKIE +#Mrs DUCKIE +#Ref: sidequests_dreamworld_duckjr + +#PO +message_14: + text: \nOlhar para as estrelas a noite faz com que tudo no mundo pareça tão pequno. + +#Talk with Kel as leader + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau, Senhora. Você é bem alta... + +message_16: + text: \nObrigada, meu jovem!\! É mais um aborrecimento na maior parte do tempo, mas pelo menos eu tenho uma visão melhor das estrelas. + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelO quê!? Ser alto não é um aborrecimento!\!
Tudo é melhor quando você é mais alto. + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelUm dia, Eu vou ser tão alto como você! + +message_19: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubÉ claro, \n[3]. Vai sonhando... + +#Recycline Machine +#sidequest_dreamworld_recycle + +#Scarecrow +#Scarecrow friend 1,2,3 +#sidequest_dreamworld_crowfriends + +#JJ +message_20: + text: Ligar a caixa de som? + +message_21: + text: \n\Com[2]\SINV[2]\{!!!!!!!!!\{!!!!!\{!!!!!!!!!!\}!!!!!\}!!!!!!!!!\}\SINV[0] + +message_22: + text: Desligar a caixa de som? + +message_23: + text: \n... + +#SMOL + +message_24: + text: \smoEu sou o SMOL, o menor centauro do mundo. \!
Olhe para todos os meus prêmios! + +message_25: + text: Tem um monte de gravetos espalhados por toda a casa. + +message_26: + text: Um troféu em forma de cavalo.\!
\"O MAIS CAVALO - 2° LUGAR\". + +message_27: + text: Um certificado.\!
\"O MAIS PEQUENO CENTAURO - 1° LUGAR\". + +message_28: + text: Um troféu longo.\!
\"PEQUENINO CENTAURO - 1° LUGAR\". + +message_29: + text: Um troféu curto.\!
\"PEQUENÍSSIMO - 1° LUGAR\". + +#PESSI + +message_31: + text: \pesOi! Eu sou o PESSI, e como vocês provavelmente notaram...\!
\Com[2]\{EU AMO A SWEETHEART!\} + +message_32: + text: \pesEu tenho todos os produtos que ela já lançou...\!
Eu tenho pôsteres dela, bonecos, adesivos, camisetas, toda a sua discografia, e o que você puder imaginar! + +message_33: + text: \pesEu tenho certeza que você não vai achar uma coleção mais completa que essa em qualquer lugar do mundo! + +message_34: + text: \pesMe chamar de superfã é pouco...\!
Eu sou um fã \QUAKE[1]SUPREMO\QUAKE[0]. + +message_35: + text: \pesDeixa eu contar a vocês da vez que eu quase conheci ela.\!
Acontece que a gente tava comendo no mesmo restaurante...\!
Era destino, eu acho. + +message_36: + text: \pesNós pedimos a mesma refeição também!\! Não é como se eu tivesse visto tudo que ela pediu e copiado ou algo do tipo. + +message_37: + text: \pesEu até tentei pagar a refeição dela, mas eu tinha acabado de comprar uma estátua em tamanho real da SWEETHEART um dia antes e não podia pagar... + +message_38: + text: \pesEu acho que foi uma boa, já que aquela garota era na verdade só uma pessoa qualquer vestindo uma roupa parecida com a da SWEETHEART! + +message_39: + text: \pesNão é como se eu não pudesse notar de primeira.\! Só um fã poser se enganaria achando que uma pessoa normal seria a SWEETHEART! + +message_40: + text: \pesEi, cuidado aí!\! essa é a minha flor ESTRELA ROSA cultivada em casa...\! favorita da SWEETHEART, é claro! + +message_41: + text: \pesQuando não cuidada em um ambiente controlado, ela se espalha que nem fogo e é impossível da parar já que ela cresce em cima de qualquer superfície. + +message_42: + text: De relance, isso parece uma pessoa muito detestável...\!
Mas é só uma estátua. + +#SNAKE +message_43: + text: \n\SINV[1]Ssssssssssssssss!\SINV[0]\! (Mas que emoção!) + +#SNALEY +message_44: + text: \nOh, céus! \!Eu estou no seu caminho?\!
Me desculpe.\! Eu vou me mover. + +message_45: + text: \nOh, opa!\! Parece que estou no seu caminho.\!
Meu Deus, Me desculpe.\! Eu vou me mover. + +#TV Girl +#Coffee Machine quest + +#CRIANÇA VEGETAL (Eggplant) +#Outskirts + +message_50: + text: \nNós estamos em uma aventura! + +#CRIANÇA VEGETAL (Onion) +#Outskirts + +message_51: + text: \nNós somos aventureiros! + +#CRIANÇA VEGETAL (Potato) +#Outskirts + +message_52: + text: \nNós vamos explorar! + +#CRIANÇA VEGETAL (Tomato) +#Outskirts + +message_53: + text: \nNós somos exploradores! + +#PIRATA ESPACIAL PRO +#Location: NAMORADO ESPACIALs House + +message_54: + text: \nCAP. SPACEB-\! Quero dizer, NAMORADO ESPACIAL não saiu da sua cama desde que...\! \QUAKE[1]ela...\QUAKE[0] \!parou de vir aqui... +#Location: Frozen Lake + +message_55: + text: \nO que você fez ali foi uma ato corajoso.\! Eu nunca desafiaria o CAPITÃO daquele jeito... \!Vocês fariam uns PIRATAS ESPACIAIS muito incríveis. + +#AMIGO PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIALs House + +message_56: + text: \n\SINV[1]Zzzzzzzzz...\SINV[0] + +#MERMÃO PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIALs House + +message_57: + text: \nNAMORADO ESPACIAL...\!
O que podemos fazer para você, mermão?
\!Por que você não sai da cama? + +#Location: Frozen Lake + +message_58: + text: \nMermão...\! Essas \c[3]RASPADINHAS\c[0]...\! são muito boas. + +#AMIGÃO PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIALs backyard + +message_59: + text: \nAmigão...\! É um saco você ter que vir aqui numa hora dessas... + +#Location: Frozen Lake + +message_60: + text: \nÉ tão bom ter o CAPITÃO!\! É isso aí, amigão! + + +#CHEFE PIRATA ESPACIAL +#Location: Campsite + +message_61: + text: \nSquak!\! As coisas tem ficado bem chatas aqui desde que o CAP. SPACEB- Quero dizer, NAMORADO ESPACIAL, tomou liderança dos piratas espaciais... + +message_62: + text: \nQuero dizer...\! olha para o que o NAMORADO ESPACIAL fez com a velha nave do CAPITÃO!\! CAP. BARBA ROSA nunca aceitaria isso! + +#Location: Campsite + +message_64: + text: \nSquak!\! CAP. SPACEBOY voltou ao normal!?\!
Eu tenho que deixar o CAP. BARBA ROSA saber disso agora mesmo! +#CHEFE PIRATA ESPACIAL flies away and becomes N/A + +#CARA PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIALs backyard (Solar System) + +message_65: + text: \nOlá, cara!\! É aqui onde o NAMORADO ESPACIAL tinha seu estiamado planeta PLUTÃO... mas ele está desaparecido! + +#Location: Frozen Lake + +message_66: + text: \nCara... Eu não consigo acreditar que o CAPITÃO pagou todas as nossas \c[3]RASPADINHAS\c[0]... \!Sniff...\! Eu estou tão emocionado agora. + +#MANO PIRATA ESPACIAL +#Location: Campsite + +message_67: + text: \nOlá, meu mano!\! Nós trabalhamos para o NAMORADO ESPACIAL.\! Eu sinto falta dos bons e velhos tempos de pirata! + +#Location: Frozen Lake + +message_68: + text: \nOlá, meu mano!\! Tá aqui para ter umas \c[3]RASPADINHAS\c[0] com a gente? + +#CHIEF AFTER SBF IS BACK HOME WITH dad + +message_69: + text: \nEntão o pródigo filho retornou...\! Hmph!\! Vamos ver por quanto tempo isso vai durar... + +#COLEGA PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIAL's House + +message_80: + text: \nTudo que eu escuto ultimamente tem sido o resto da tripulação reclamando sobre estar entendiado.\! Eu sou o único que meio que gosta um pouco de limpar por aqui? + +#Location: NAMORADO ESPACIAL's House + +message_81: + text: \nCAP. SPACEBOY voltou a ser como era antes?\! Isso é uma notícia ótima, colega!\! Quando a tripulação sair para viajar de novo, Eu vou ficar aqui para cuidar do forte.\! Alguém tem que fazer isso, certo? + +#COMPANHEIRO PIRATA ESPACIAL +#Location: NAMORADO ESPACIAL's House + +message_82: + text: \nAs coisas estão um pouco mais difíceis agora, mas eu não me importo com o que os outros dizem, companheiro...\! Eu acredito no CAPITÃO! +#Location: Frozen Lake + +message_83: + text: \nMinha \c[3]RASPADINHA\c[0] tem gosto de nada! + + #====NIGHT 2==== + +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 1 same as night 1-2 +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 2 same as night 1-2 +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 3 same as night 1-2 +#GATO ASSUSTADOR same as night 1-2 +#Duckie Jr same as night 1-2 +#Ferris same as night 1-2 +#JJ same as night 1-2 +#LARAMIE +message_88: + text: \nEu ouvi dizer que os PIRATAS ESPACIAIS estão viajando de novo!
Bom pra eles!\! Hmm...\! Eu me pergunto...\! o que faz deles piratas mesmo?\! Eles ao menos roubam alguma coisa? +#BROTOPEIRA SOLITÁRIA N/A +#Duckies same as night 1-2 +#Pessi same as night 1-2 +#Pluto N/A +#PO same as night 1-2 +#Recycle Machine same as night 1-2 +#Scarecrow same as night 1-2 +#Scarecrow Friend 1,2,3 same as night 1-2 +#SMOL same as night 1-2 +#SNAKE same as night 1-2 +#SNALEY N/A +#NAMORADO ESPACIAL N/A +#TVGIRL +message_89: + text: \nDroga...\! Tudo que eles têm mostrado ultimamente é só coisa repetida...\!
Quando é que algo de novo vai acontecer? + +#CRIANÇA VEGETALS N/A +#PIRATA ESPACIAL PRO N/A +#AMIGO PIRATA ESPACIAL N/A +#MERMÃO PIRATA ESPACIAL N/A +#AMIGÃO PIRATA ESPACIAL +message_90: + text: \n\SINV[1]PLUTÃO...\! Saia daí, saia daí, de onde você estiver!\SINV[0] + +#CHEFE PIRATA ESPACIAL N/A +#CARA PIRATA ESPACIAL +message_91: + text: \nCAP. SPACEBOY e alguns dos piratas foram para algum lugar com grande urgência... + +message_92: + text: \nMas eu e o meu mano aqui decidimos procurar pelo planeta perdido do CAP. SPACEBOY, PLUTÃO...\!
Hmm...\! Onde ele pode estar? + +#MANO PIRATA ESPACIAL +#COLEGA PIRATA ESPACIAL +message_93: + text: \nVocê acabou de perder, colega! Todo mundo saiu na mais nova nave do CAPITÃO SPACEBOY!\! Estou em feliz em dizer que CAPITÃO SPACEBOY e os PIRATAS ESPACIAIS estão de volta em força total! + +message_94: + text: \nEu espero que todo mundo esteja se divertindo! + +#COMPANHEIRO PIRATA ESPACIAL +message_95: + text: \nO CAPITÃO me pediu pra que eu ficasse aqui pra cuidar de sua velha nave.\! Ele é tão legal quando tá me dando ordens! + + + #====NIGHT 3==== + +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 1: Same as Night 1-2 +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 2: Same as Night 1-2 +#BROTOPEIRA DA COLÔNIA 3: Same as Night 1-2 +#GATO ASSUSTADOR: Show GATO ASSUSTADOR Picture +#Duckies: Same as Night 1-2 +#Ferris: Same as Night 1-2 +#JJ: Same as Night 1-2 +#LARAMIE +message_100: + text: \nEu ouvi dizer que o CAPITÃO dos PIRATAS ESPACIAIS sumiu da face do \c[11]OUTRO-MUNDO\c[0]... + +message_101: + text: \nOs PIRATAS ESPACIAIS devem estar em pânico!\! Tem sempre algo novo acontecendo com eles, não tem? + +#BROTOPEIRA SOLITÁRIA +#Location: Forgotten Pier +message_102: + text: \nEu estou tão sozinho!\! Eu amo aqui! + +#PESSI: Sprout Mole Village - Stolen quest (Incomplete) +#Pluto: N/A +#PO: Same as Night 1-2 +#Recycle: Same as Night 1-2 +#Scarecrow: Same as Night 1-2 +#Scarecrow Friend 1,2,3 same as Night 1-2 +#Smol: Same as Night 1-2 +#Snake: Same as Night 1-2 +#Snaley: Location: N/A +#Space BF: Frozen Forest quest +#TV Girl: Same as Night 2 +#CRIANÇA VEGETALs: N/A +#PIRATA ESPACIAL PRO +#AMIGO PIRATA ESPACIAL: Last Resort: Same as Night 1-2 +#MERMÃO PIRATA ESPACIAL: Location Last Resort +message_105: + text: \nDepois que a SWEETHEART saiu, CAPITÃO SPACEB-, Quero dizer...\! MARIDO ESPACIAL fugiu e desapareceu... + +message_106: + text: \nNós temos uma equipe procurando por ele, mas não há sinal algum!\! Pra onde ele poderia ter ido? + +#AMIGÃO PIRATA ESPACIAL +#Location: Orange Oasis +message_107: + text: \n\SINV[1]Oh, PLUTÃO...\! PLUTÃO...\! Onde você está?\!\SINV[0]
Aaah...\! Esse lugar é tão grande.\!
Como que nós podemos achá-lo? + +#CHEFE PIRATA ESPACIAL +#Location: Last Resort +message_108: + text: \nBwark!\! Esse lugar é um lixo! + +#CARA PIRATA ESPACIAL +#Location: Orange Oasis +message_109: + text: \nAaah...\! Eu estou começando à sentir falta da tripulação, cara... + +message_110: + text: \nHuff...\! Huff...\! CAPITÃO...\! meu mano...\!
Até mesmo depois de tudo...\! Eu ainda acredito em você! + +message_111: + text: \nOlá, colega!\! Estou feliz em dizer que CAP. SPACEBOY e os PIRATAS ESPACIAIS voltaram em força total!\! Eu espero que todo mundo esteja se divertindo! + +#COMPANHEIRO PIRATA ESPACIAL: Same as Night 2 + + #====NIGHT 4==== + +message_130: + text: \nEu ouvi dizer que o pai do CAP. SPACEBOY, BARBA ROSA voltou depois que ouviu que ele havia desaparecido!\!
Oh, o drama!\! Poderia ficar ainda mais interessante? + +#BROTOPEIRA SOLITÁRIA: N/A +#ESSI: Slime Girl's Lair + +message_140: + text: \nEba!\! O CAPITÃO está de volta...\! de novo...\! mas por quanto tempo? + +message_141: + text: \nSe você consegue sentir a sua dor...\! você também pode curá-la. + +#Location: Lost Forest +message_142: + text: \nEi, amigão...\!
Eu não acho que o PLUTÃO estaria em algum lugar como esse. + +message_143: + text: \nEu acho que estamos perdidos, cara...\!
Nós devemos estar bem longe de casa. + +message_144: + text: \nSniff...\! Eu sabia que o CAPITÃO iria voltar...\! Bem-vindo de volta, CAPITÃO. + +message_145: + text: \nSniff...\! O CAPITÃO fugiu...\! de novo... + +#========================== Message in a bottle ======================== + +message_160: + text: Tem uma mensagem em uma garrafa! + +message_161: + text: Está escrito...
"Preencha o espaço em branco." + +message_162: + text: Dentro da garrafa há uma frase em inglês.\!
"When the Moon hits your eye like a big pizza pie,
That's ________." + +message_163: + text: Como você gostaria de responder? + +message_164: + text: Você escreveu a sua resposta e jogou a garrafa no lago. + +message_165: + text: OMORI + +message_166: + text: AUBREY + +message_167: + text: KEL + +message_168: + text: HERO + + +#----- + +message_170: + text: Os PIRATAS ESPACIAIS estão gritando. + + +#---- + +message_200: + text: \nDepois que a SWEETHEART fez seu último episódio, algumas BROTOPEIRAS começaram a voltar para as colônias. + +message_201: + text: \nIsso é um imóvel de primeira! + +message_202: + text: \nMuitos foram perdidos na segunda grande migração...\! mas sacrifícios devem ser feitos pelo progresso! + +message_203: + text: \nÉ bem mais espaçoso aqui do que lá no \c[11]VILAREJO DAS BROTOPEIRAS\c[0].\! Talvez até espaçoso \sinv[1]demais\sinv[0]. + +message_204: + text: \nSaúde. + +message_205: + text: \nEu não sei como eu me sinto em ter um colega de quarto...\!
Eu espero que ele lave a louça pra mim. + +message_206: + text: \nConstruindo em direção à um futuro melhor...\! Esse é o jeito BROTOPEIRA! + +message_207: + text: \nEu não sei como eu me sinto em ter um colega de quarto...\!
Eu espero que ele dobre a roupa pra mim. + +message_208: + text: \nEu não sei como eu me sinto em ter um colega de quarto...\!
Eu espero que ele compre comida pra mim. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pinwheel.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pinwheel.yaml new file mode 100644 index 0000000..4752b96 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pinwheel.yaml @@ -0,0 +1,239 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============PINWHEEL======================================== + #====NIGHT 1-1==== + +#LEMON JASH +#Shop dialogue guide + +#HOT DIGGITY DOG +#Location: TRAIN STATION +message_0: + text: \nCachorro...\! gostoso...\! quente!\! Sou eu!\! Um cachorro quente gostoso! + +#KITE KID +#REFER TO PERFECT WIND SIDEQUEST + +#LEAFIE +#REFER TO RABBITKILLER SIDEQUEST + +#SPELLING BEE +#Location: Train station +message_1: + text: \nO-\!L-\!Á-\! S-\!O-\!U-\! A-\!
A-\!B-\!E-\!L-\!H-\!A-\! Q-\!U-\!E-\! S-\!O-\!L-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!T-\!R-\!A! + +#Gator Guy 1 +#Location: Train Station +message_2: + text: \nHeh heh heh...\!\} heh heh...\!\{ heh... \!\}heh...\{ + +#Gator Guy 2 +#Location: Train Station +message_3: + text: \nKek kek kek...\!\} kek kek...\!\{ kek... \!\}kek...\{ + +message_4: + text: \nCâmbio. + +#GIBS +#Location: Train Station +message_5: + text: \nOi, crianças!\! Eu sou o GIBS, o MÚSICO ESTACIONÁRIO!\!
Eu costumava ser um MÚSICO VIAJANTE, mas eu deixei aquela vida há muito tempo. + +message_6: + text: \nVocês poderiam ceder 5 CONCHAS? Isso seria
uma boa ajuda, já que sou totalmente estacionário.\!
Mostrarei à vocês uma coisa \SINV[1]boua\SINV[0] se doarem!\$ + +message_7: + text: \nObrigado pela sua doação!\! Agora, em troca...
Vou tocar para vocês uma música do meu povo. + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubUau, senhor!\. Isso foi maravilho0o0o0o0o0o0oso + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aub... + +message_10: + text: Você achou a música muito \SINV[1]boua\SINV[0]. + +message_51: + text: SIM + +message_52: + text: Você não possui CONCHAS suficientes. + + +#WISE ROCK +#Location: East Coast +message_11: + text: \nOi, eu sou a ROCHA SÁBIA!\!
Dou conselhos confiáveis em troca de CONCHAS! + +message_12: + text: \nQue tipo de conselho você gostaria que eu desse?\$ + +message_13: + text: \n... \!Entendido!\! Aqui está seu conselho. + +message_14: + text: \n...\! Eu espero que isso ajude! + +# ========================================================================================= +# BAD ADVICE +# ========================================================================================= + +message_20: + text: \nQualquer coisa é ok, desde que vocês não sejam pegos! + +message_21: + text: \n\QUAKE[1]\{Grite \Com[2]\{O \Com[2]\{TEMPO \Com[2]TODO!!!!\}\}\}\QUAKE[0] + +message_22: + text: \nQuando a vida lhe der limões...\! Comecem uma barraca de \c[3]LIMONADA\c[0] em frente a \c[11]ESTAÇÃO DE TREM\c[0] e distribuam \c[4]PASSAGENS DE TREM\c[0] a cada compra de uma \c[3]LIMONADA\c[0]. + +message_23: + text: \nOuçam os conselhos de todo mundo. + +message_24: + text: \nNão sejam feios. + +# ========================================================================================= +# OK ADVICE +# ========================================================================================= + +message_25: + text: \nNem todo conselho é um bom conselho. + +message_26: + text: \nNunca façam contatos visuais enquanto comem uma banana. + +message_27: + text: \nNão é aconselhável ouvir conselhos de uma rocha. + +message_28: + text: \nSeus problemas vão alcança-los em breve. + +message_29: + text: \nExistem, aproximadamente, 384472 quilômetros entre a Terra e a Lua. + +# ========================================================================================= +# GOOD ADVICE +# ========================================================================================= + +message_30: + text: \nSigam seus corações, mas lembrem-se de levarem seus cérebros com vocês! + +message_31: + text: \nFaçam algo hoje que vocês se agradecerão amanhã! + +message_32: + text: \nA dor não dura para sempre. + +message_33: + text: \nA vida é curta, então sorriam enquanto ainda possuem dentes! + +message_34: + text: \nSe a oportunidade não bater, vocês podem construir uma porta! + +message_35: + text: Você não possui CONCHAS suficientes. + +# ========================================================================================= +# NO ADVICE +# ========================================================================================= + +message_36: + text: \nSintam-se à vontade pra voltarem a qualquer momento! + +message_37: + text: CONSELHO BOM (30 CONCHAS) + +message_38: + text: CONSELHO RUIM (3 CONCHAS) + +message_39: + text: CONSELHO OK (10 CONCHAS) + +message_41: + text: NENHUM CONSELHO + #====NIGHT 1-2==== + +#Lemon Jash: Same as Night 1-1 +#Hot Diggity Dog: Same as Night 1-1 +#Kite Kid: Same as Night 1-1 +#LEAFIE: Same as Night 1-1 +#Spelling Bee: +message_40: + text: \nC-\!O-\!M-\!O-\! E-\!S-\!T-\!Ã-\!O\! N-\!E-\!S-\!S-\!A-\! Ó-\!T-\!I-\!M-\!A-\! T-\!A-\!R-\!D-\!E?-\!
O-\! T-\!E-\!M-\!P-\!O-\! N-\!Ã-\!O \!E-\!S-\!T-\!Á \!M-\!A-\!R-\!A-\!V-\!I-\!L-\!H-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!O-\!S-\!O? +#Wise Rock: Same as Night 1-1 +#Gator Guy 1: Same as Night 1-1 +#Gator Guy 2: Same as Night 1-1 +#Gibs: Same as Night 1-1 + + #====NIGHT 2==== + +#Lemon Jash: Same as Night 1-1 +#Hot Diggity Dog: Same as Night 1-1 +#Kite Kid: Dialogue is in dreamworld_extras_blackspace yaml +#LEAFIE: Same as Night 1-1 +#Spelling Bee: +message_50: + text: \nO-\!L-\!Á \!P-\!E-\!S-\!S-\!O-\!A-\!L! \!S-\!Ã-\!O \!V-\!O-\!C-\!Ê-\!S \!D-\!E \!N-\!O-\!V-\!O!\!
C-\!O-\!M-\!O \!V-\!O-\!C-\!Ê-\!S \!E-\!S-\!T-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!Ã-\!O? + +#Wise Rock: Same as Night 1-1 +#Gator Guy 1: N/A +#Gator Guy 2: N/A +#Gibs: Same as Night 1-1 + + #====NIGHT 3==== + +#Lemon Jash: Same as Night 1-1 +#Hot Diggity Dog: Same as Night 1-1 +#Kite Kid: N/A +#LEAFIE: Same as Night 1-1 +#Spelling Bee: +message_60: + text: \nA-\!B-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!E-\!L-\!H-\!A-\!S! + +#Wise Rock: Same as Night 1-1 +#Gator Guy 1: N/A +#Gator Guy 2: N/A +#Gibs: Same as Night 1-1 + + +message_61: + text: \n\quake[1]Crrác.\quake[0] (A fila começa aqui.) + #====NIGHT 4==== + +#Lemon Jash: Same as Night 1-1 +#Hot Diggity Dog: Same as Night 1-1 +#Kite Kid: N/A +#LEAFIE: Same as Night 1-1 +#Spelling Bee: +#message_70: +# text: \nDialogue goes here + +#Wise Rock: Same as Night 1-1 +#Gator Guy 1: N/A +#Gator Guy 2: N/A +#Gibs: Same as Night 1-1 + +#TRAIN Jash +message_100: + text: \n\com[2]Pare ai mesmo!\! Você não pode passar sem uma \c[4]PASSAGEM DE TREM\c[0]!\! Duh! + +message_101: + text: \n\com[2]Pare ai mesmo!\! Você não pode passar sem u- + +message_102: + text: \nUau...\! Isso é uma \c[4]PASSAGEM DE TREM\c[0]...\! Vocês devem ser os últimos passageiros!\! Estivemos esperando vocês por um bom tempo. + +message_103: + text: \nBom...\! Está tudo limpo por mim!\! Bem-vindos a bordo, clientes! + +message_104: + text: \nBem-vindos a bordo, clientes! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_playground.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_playground.yaml new file mode 100644 index 0000000..5d76edd --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_playground.yaml @@ -0,0 +1,575 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============FOREST PLAYGROUND======================================== + #====NIGHT 1-1==== + +#Bangs +#Location: Forest Playground +message_0: + text: \banSe divertir é tediante, assistir meus amigos se divertindo já tá bom pra mim. + +#After Cutscene: Lost Ball + + + +#Bun +#Location: Forest Playground +message_1: + text: \bunNOSE é minha melhor amiga.\!
Ela é bem calada, mas é bem inteligente! + + +#Daisy +#Location: Forest Playground +message_2: + text: \daiL-Licença, por favor não pise aqui...\!
Eu estou pegando flores \}pra alguém especial... + +message_3: + text: \daiEu peguei algumas flores \}pra alguém especial... \!Espero que ele goste... + +message_4: + text: \daiEu quero entregar flores pra alguém, mas ele só se interessa em quebra-cabeças...\! Ai se eu pudesse achar um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0] ou coisa do tipo... \!Talvez assim ele me notasse. + +#After Flower Puzzle Quest + +message_5: + text: \daiI-isso é um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0]?\! Pra mim?\!
...\!\} Com isso, talvez NEB vai finalmente me notar. + +message_6: + text: \dai... + +message_7: + text: \dai\Com[2]\{Oh, não! Eu disse o nome dele!\} \}
Por favor, finja que não ouviu isso...\{ + +message_8: + text: \daiE-eu me pergunto quando eu deveria dar isso pra ele... + + +#BROWS +#Location: Forest Playground +message_10: + text: \n\SINV[2]\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!!\LECLEAR + + +#Happy +#Location: Forest Playground +message_11: + text: \hap\SINV[1]Pulo! \!\}E-um-\{Pulo! \!\}E-um-\{Pulo! \!\}E-um-\{Pulo!\SINV[0] +#After Cutscene: Lost Ball + +#epilgoue +message_31: + text: \hap\SINV[1]Giro! \!\}E-um-\{Giro! \!\}E-um-\{Giro! \!\}E-um-\{Giro!\SINV[0] + +#CHARLENE +#Location: Forest Playground +message_12: + text: \n\}\}O-olá... \!amigos... + +#LADAO +#Location: Forest Playground +message_13: + text: \ladEu vou me balançar até a lua! + +#NEB +#Location: Forest Playground +message_14: + text: \nebTô fingindo ser um planeta. + +message_15: + text: \nebEu gosto de quebra-cabeças. +#NOSE +#Location: Forest Playground +message_16: + text: NOSE parece estar ocupada. + +#REN +#Location: Forest Playground +message_17: + text: \renHoje a noite será perfeita para observar estrelas. + +#SHAWN +#Location: Forest Playground +message_18: + text: \shawQuer se juntar a nós, \n[1]? + +message_19: + text: \shawA grama com certeza está gostosa aqui. + +#stargaze +message_20: + text: As estrelas brilham fortemente acima de você...
\!Você não liga para o mundo. + +message_21: + text: OMORI aprendeu \c[1]OBSERVAR\c[0]! + +#JASH IN A BOX +message_30: + text: \n\{\{\sinv[1]BOO!! + +#VAN +#Location: Forest Playground - Lost Ball +#[Cutscenes_lostball] + +#After lost ball +message_44: + text: \hap\Com[2]Calma, BANGS!\! Você vai ficar OK! +message_45: + text: \banBROWS me derrubou, mas agora vou só ficar aqui mesmo, é confortável. +message_46: + text: \nRelaxa, BROWS... \!Não é sua culpa... +message_47: + text: \n\Com[2]\SINV[2]AAAHHH\{\Com[2]HHHHH\{\Com[2]HHHHHHH\{\Com[2]HHHHHHHHH!!!\LECLEAR + +#After headbutt +message_48: + text: \nBERLY e eu estamos jogando Espirobol de novo! + +#BERLY +#Location: Forest Playground - Lost Ball +#[Cutscenes_lostball] + +# ==============HEADBUTT======================================= + +message_60: + text: \berEi, caras! Valeu por trazerem minha \c[4]BOLA PERDIDA\c[0] de volta.\!
Como podem ver, eu tô fazendo bom uso! + +message_61: + text: \nÉ, ela com certeza está. + +message_62: + text: \berEu tava pensando...\! Já que vocês me ajudaram...\! Eu vou ser generosa e ensinar à vocês o meu \c[1]DOM\c[0] especial! + +message_63: + text: \berMas primeiro, Eu tenho uma pergunta pra vocês...\!
Quem aí é o mais cabeçudo? + +message_64: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelBom, \Com[2]\{duh!\} Essa tem que ser a \n[2]! + +message_65: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\Com[2]\{O QUE VOCÊ DISSE!? + +message_66: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEi, aquieta o facho!\! Não esquenta a \SINV[1]cabeça\SINV[0] ...\! entendeu? + +message_67: + text: \berHeh.\! Isso me parece certo! + +message_68: + text: \berEntão, \n[2], vou te ensinar um \c[1]DOM\c[0], só entre cabeçudos como nós. + +message_69: + text: \berÉ minha especialidade... \c[1]CABEÇADA\c[0]! \!
É bem simples na verdade. \!Cê só tem que correr em direção a alguém e... + +message_70: + text: \QUAKE[1]\Com[2]\{BO\{\Com[2]OOO\{OOOO\{\Com[2]OOMMMM!!!\QUAKE[0]\ber + +message_71: + text: \berAgora é sua vez. + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubIsso parece ser doloroso...\!
E ainda vai bagunçar meu cabelo.\!
E arruinar com meu lacinho. + +message_73: + text: \berAh, qual é, \n[2]! Viva um pouco!\!
Um cabelo bagunçado nunca matou ninguém.\!
\n[4] tá vivo e pode provar isso. + +message_74: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herÉ, pode apostar que sim! + +message_75: + text: \berPor que cê não tenta? + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubHmph!\! Tá bom... + +message_77: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubMas se eu for fazer isso... \!Vou usar tudo que tenho! + +message_78: + text: \ber\QUAKE[1]\Com[2]\{BO\{\Com[2]OOO\{OOOO\{\Com[2]OOMMMMMMMMMMMMMM!!!\QUAKE[0] + +message_79: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubAiii... + +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub\SINV[1]Eu tô... \!tonta...\SINV[0] + +message_81: + text: \ber\Com[2]\{UAU! INCRÍVEL, AUBREY!!\}\!
Eu sabia que você tinha talento. + +#ADD RAINBOW +message_82: + text: \ber\{\SINV[1]PARABÉNS!!\SINV[0]\}\!
Você passou no teste com perfeição! + +message_83: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aub\SINV[1]...Hã?\! O que tá acontecendo?\SINV[0] + +message_84: + text: \berDe hoje em diante...\!
Eu te declaro uma CABEÇUDA genuína. + +message_85: + text: \berE toma esse certificado.\! Mostre pros seus amigos. \!
Eles vão ficar orgulhosos! + +message_86: + text: AUBREY aprendeu a dar \c[1]CABEÇADA\c[0]. + +message_87: + text: Você ganhou um \c[4]CERTIFICADO DE CABEÇUDA\c[0]. + + +#After Headbutt Quest +message_88: + text: \berVamo lá, VAN! Bota a cabeça pra funcionar! + + + #====NIGHT 1-2==== +#BANGS +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#BERLY +#Location: Forest Playground - Hide and Seek +#Check Prologue_BeforeHideandSeek.yaml and Prologue_HideandSeek.yaml. + +#BROWS +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#BUN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#CHARLENE +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#DAISY +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#HAPPY +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#LADAO +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#NEB +#Location: Forest Playground +#NEB: I love puzzles. + +#NOSE +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#REN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#SHAWN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#VAN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + + + #====NIGHT 2==== +#BANGS +#Location: Forest Playground +message_100: + text: \banBROWS Não para de gritar nos meus ouvidos... + +#BERLY +#Location: Forest Playground - Hide and Seek +#Same as NIGHT 1-2. + +#BROWS +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#BUN +#Location: Forest Playground +message_101: + text: \bunEntão o que quer fazer hoje, NOSE? + +#CHARLENE +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#DAISY +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#HAPPY +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#LADAO +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#NEB +#Location: Forest Playground +message_102: + text: \nebEu... \!amo quebra-cabeças. + +#NOSE +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#REN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#SHAWN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#VAN +#Location: Forest Playground +message_103: + text: \nBERLY pode até parecer ser insensível, mas ela só tá se fazendo de durona. \!Às vezes... Você tem que passar um tempo com a pessoa pra conhecer ela de verdade. + +message_104: + text: \nVocê provavelmente entende isso, não é mesmo? + + + #====NIGHT 3==== +#BANGS (Bed Tester) +#Location: Last Resort - Hotel Room +message_110: + text: \banO chefe tentou me botar para trabalhar... \!
mas quando eu percebi que eu não podia fazer nada, ele me disse para eu ser um provador de camas... \!
Mmm... \!É... \!Essa cama parece bem boa... + +#BERLY (Gator Guy) +#Location: Last Resort - Jawsum HQ Entrance +message_111: + text: \berOra, ora, ora! Veja só o que temos aqui! \!Vocês tão tentando falar com o chefão, né? \!Desculpa incomodar vocês, mas eu não posso deixar ninguém entrar nem que a vaca tussa! +message_112: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\sinv[1]Ahhhhhh, cara...\sinv[0] sério? \!
\Com[2]Vamo lá, BERLY! A gente se conhece desde sempre! \!
Você não pode nos fazer um pequeno favorzinho? +message_113: + text: \berResmungo, resmungo...\! Desculpa, KEL! Ordens do chefe... \! É um grande dia e ele não quer nenhuma...\! pertubação.\!
Nós temos um evento de arrecadações de \c[3]TOFU\c[0] pra esta noite! +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelMas BERLY... Sou eu! \!Seu velho amigo KEL! \!
Eu e você temos muita história!
\!Pensa em nossos momentos juntos... +message_115: + text: \ber\Com[2]Ei, tira disso! Eles me fizeram o líder da segurança por um motivo! \!Eles querem alguém forte... \!Alguém que pode fazer decisões difíceis! \!Uma pessoa de cabeça quente! +message_116: + text: \berQuero dizer... olha pra essa insígnia... \!É tão brilhante! +message_117: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelHmm...\! Rápido, KEL! Pensa rápido! +message_118: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelOh, já sei! \! \sinv[1]Ei, BERLY...\!\sinv[0] Nosso bom amigo OMORI está interessado em um trabalho!\! Você sabe que o chefe nunca iria recusar trabalho de graça! +message_119: + text: \berHmmm... \!Isso é verdade.\! Mas... +message_120: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\com[2]Por favor, BERLY! \!\SINV[2]Por favor, por favor, por favor, por favor, por favor!\sinv[0] +message_121: + text: \berOh...\! Certo... \!Eu vou te deixar passar dessa vez. \!
Mas só se você me der uma \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0] primeiro!\! Eu tô com sede! +#[Watch Alarm SFX] +message_122: + text: \berEi! Você me trouxe um pouco de \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]?\! Obrigada! Eu te devo uma!\! Vamos lá, garotos! Eu ouvi que eles têm pizza na sala de descanso! +message_123: + text: \nAé! Pizza de graça! +message_124: + text: \nUgh...\! Eu espero que não tenha nenhum abacaxi nela... + +#Talk after +message_107: + text: \berVocê já pegou aquela \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]?\!
Chop, chop! Nós estamos absolutamente com sede! + +#BERLY and GATOR GUYS leave. + +message_105: + text: \nSe você quiser entrar, tem que convencer a BERLY primeiro. + +message_106: + text: \nEu não vou me mover até que a BERLY se mova. + +#After Interaction +#Location: Break Room + +message_125: + text: BERLY está muito ocupada enchendo a cara para te notar. + +message_126: + text: \nEu amo todos os tipos de pizza. + +message_127: + text: \nUgh... \!abacaxis... + +#After Cutscene: Mr. Jawsum's Request +#Location: + +message_128: + text: \berEi, são vocês pessoal! \!Eu ouvi do chefe que todos vocês estão saindo do \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]... \!Vocês tem que vir nos visitar uma hora dessas. A gente vai sentir muita falta de vocês por aqui! + +#BROWS (Dealer) +#Location: Last Resort - Casino Area +message_129: + text: \n\SINV[2]\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!!\LECLEAR + +#BUN (Room Service) +#Location: Last Resort - Hotel Hallway +message_130: + text: \bunAaf...\!
Os donos deste lugar sabem mesmo como fazer uma bagunça. + +message_132: + text: \bunTer um trabalho é difícil mesmo. \!
Espero que a NOSE esteja indo bem sem mim... + +#CHARLENE (Lifeguard) +#Location: Last Resort - Entrance + +message_133: + text: \n\}\}E-ei... \!Sem respingar água nos outros... \!tá bem? + +#DAISY (Mural Artist) +#Location: Last Resort - Hotel Hallway + +message_134: + text: \daiO chefe me disse para eu pintar o que eu quiser, então estou pintando algumas flores! + +#HAPPY (Room Service) +#Location: Last Resort - Hotel Hallway +message_135: + text: \hap\SINV[1]Limpar... \!\}E-uma-\{limpada... \!\}E-uma-\{limpada... \!\}E-uma-\{limpada...\SINV[0] + +#LADAO (Construction Worker) +#Location: Construction Area +message_136: + text: \ladEu vou construir esse lugar pra ficar tão alto, que vai alcançar até a Lua! + +#NEB (Architect) +#Location: Construction Area +message_137: + text: \nebEngenharia... \!é que nem um quebra-cabeça... \!e eu amo quebra-cabeças. + +#NOSE (Receptionist) +#Location: Last Resort - Casino Area +message_138: + text: \nosNose avante! + +#REN (Server) +#Location: Last Resort - Casino Area +message_139: + text: \nEsperamos que estejam aproveitando sua estadia no \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]! Por favor nos deixe saber quando vocês precisarem de algo! + +#VAN (Construction Worker) +#Location: Construction Area +message_140: + text: \nO chefe me deixava trabalhar no departamento de seguranças, mas eles me disseram que eu era muito bonzinho. + +message_141: + text: \nEu ouvi que botaram a BERLY como chefe da segurança!\!
Eles dizem que ela é bem durona e esperta! + +message_151: + text: \nEu sinto falta da BERLY... + + + #====NIGHT 4 (AFTER CUTSCENE: FEED HUMPHREY 1)==== + + +#BANGS +#Location: Forest Playground +message_142: + text: \banAah...
Eu vou sentir falta de ser um provador de camas no \c[11]ÚLTIMO RESORTE\c[0]...
Eu finalmente achei que tinha encontrado meu verdadeiro propósito. + +#BERLY +#Location: Forest Playground +message_143: + text: \berResmungo, resmungo... \!Eu acho que é de volta à ser uma criança normal. \!Chefe de segurança foi um trabalho divertido, mas não poder sair por aí com o VAN era um saco de qualquer jeito. + +#BROWS +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#BUN +#Location: Forest Playground +message_144: + text: \bunOh, NOSE! Eu senti tanto a sua falta! \!Você sentiu a minha também, né? + +#CHARLENE +#Location: Forest Playground +message_145: + text: \n\}\}Olá... \!de novo... + +#DAISY +#Location: Forest Playground +message_146: + text: \daiDesenhar flores foi bem divertido, mas eu prefiro cheirá-las. + +#HAPPY +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#LADAO +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#NEB +#Location: Forest Playground +message_147: + text: \nebEu amo quebra-cabeças muito, muito, muito mesmo. + +#NOSE +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#REN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#SHAWN +#Location: Forest Playground +#Same as NIGHT 1-1. + +#VAN +#Location: Forest Playground +message_148: + text: \nÉ legal saber que a BERLY não se esqueceu de mim até mesmo quando ela virou chefe de segurança. +message_149: + text: \berComo se eu fosse me esquecer de você, seu grandalhão! +#BERLY headbutts VAN. +message_150: + text: \nAhhhh, é que nem os velhos tempos... + +#SW AT TRAIN STATION BLOCK + + +message_200: + text: \who\com[2]Mas que tolice é essa!?\! Eu demando que você me deixe ver minha família de uma vez por todas! + +message_201: + text: \nEu pareço um \"TOM\" para você?\! Gritar na minha orelha não vai fazer o trem andar mais rápido, senhora. diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pyrefly_doomtomb.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pyrefly_doomtomb.yaml new file mode 100644 index 0000000..2555371 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_pyrefly_doomtomb.yaml @@ -0,0 +1,52 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============PYREFLY FOREST / DOUGH DUNGEON======================================== + + #====NIGHT 2==== + +#BISCUIT & DOUGHIE +#Location: Dough Dungeon (Boss): Dough Dungeon Misc yaml + +#CANDLIE +#Location: Pyrefly Forest- Lost Rarebear Quest + +#CHIP +#Location: Dough DUngeon: Dough Dungeon MISC yaml + +#DADDY LONGLEGS +#Location: Pyrefly Forest - Lost Forest. Quest + +#DEMONBOY / DEMI +#Location: Pyrefly Forest: Book to read Quest + +#EVIL CHIP +#Location: Dough DUngeon: Dough Dungeon MISC yaml + +#MUSH +#Location: PYREFLY FOREST: SIDEQUEST : MUSH + +#WEEPING WILLOW +#Location: PYREFLY FOREST: SIDEQUEST : JOKEBOOK + + #====NIGHT 3==== + +#BISCUIT & DOUGHIE +#Location: LAST RESORT (after beating Biscuit and Doughie) +message_0: + text: \nTemo que perdemos todas as CONCHAS que ganhamos... + +message_1: + text: \nNós somos muito ruins nisso... \!não somos BISCOITA? + +message_2: + text: \n\sinv[1]Ohooo... + + +#Candle, Chip, Daddylonglegs, Demonboy, EvilChip, Mush, Weeping WILLOW same as night 2 + + + #====NIGHT 4==== +#Biscuit and Doughie same as Night 3 +#Candle, Chip, Daddylonglegs, Demonboy, EvilChip, Mush, Weeping WILLOW same as night 2 diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_slimegirls.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_slimegirls.yaml new file mode 100644 index 0000000..b181a3a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_slimegirls.yaml @@ -0,0 +1,379 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============SLIME GIRLS LAIR (HUMPHREY)======================== + + + #====NIGHT 3==== + +#CLEANING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_0: + text: \humVarre...\. varre...\. varre... + +#FIGHTING 1/2 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_1: + text: \humPode vir, eu! + +message_2: + text: \humNão, você pode vir! + +#FLOATING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_3: + text: \hum\sinv[1]Uieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!! + +#GAMBLER 1 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_4: + text: \humEu não vou cair no seu blefe!\! Você não engana eu, eu! + +#GAMBLER 2 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_5: + text: \humVocê não ganha dessa mão, eu!\! Eu vou apostar tudo! + +#GAMER HUMPHREY +#Location:Slime Girls Lair / Humphrey +message_6: + text: \humFale comigo depois, estou no meio do jogo! + +#PAINTING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_7: + text: \humWah, sim...\! Minha maior obra-prima...\! Hon, hon! + +#READING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_8: + text: \humDe acordo com meus cálculos, ler te deixa esperto! + +#RUNNING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_9: + text: \humHuff...\! Huff...\! Huff...\! Muito trabalho duro vai em manter minha forma física! + +#TANNING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +message_10: + text: \humAhhh...\! Essa é a vida...\! Bronzeado de verão, aí vou eu! + +#SNALEY +#Location: Slime Girls Lair / Medusa River 1 (228) +message_50: + text: \nQue piscina legal! + +#WATERFALL HUMPHRIES 1 +message_11: + text: \humClaro! Eu amo fazer pontes! + +message_12: + text: \humOk! Se é isso que todo mundo está fazendo... + +message_13: + text: \humAhhh, cara... Dever de ponte de novo?\!
Quando eu vou poder comer algo? + +message_22: + text: \humVocê diz a cachoeira no sul daqui?\! Ok! Vamos ver quem chega primeiro! + +#WATERFALL HUMPHRIES 2 + +message_16: + text: \humUma ponte, você diz? + +message_21: + text: \humEu já estou lá! + +message_14: + text: \humVocê quer me usar de piso para sua agenda ambígua?\! Por mim tudo bem! + +message_15: + text: \humÉ hora da ponte já?\! O tempo realmente voa, né? + +message_17: + text: \nFinalmente, minha hora chegou! + +message_18: + text: \nElevadores são melhores que pontes, mas eu suponho que irei colaborar por enquanto. + +message_19: + text: \humBom...\! ...\! Tudo bem! + +message_20: + text: \humUma baleia sábia uma vez disse... "É, tudo bem!" + +message_27: + text: \humNós HUMPHREY no setor da MEDUSA nos orgulhamos de ser os melhores dos melhores! + +message_23: + text: \humMEDUSA trata a gente bem e nos alimenta regularmente...\!
Não dá pra dizer o mesmo sobre a MARINA ou a MOLLY! + +message_24: + text: \humTodos os HUMPHREY do setor da MARINA ficam desaparecendo, então ela pede mais para a MEDUSA...\!
Gulp...\! Espero que eu não seja o próximo... + +message_25: + text: \humDá pra dizer quando MEDUSA está brava porque ela fica andando pra frente e pra trás.\! Ela nunca vai gritar com você, mas ainda sim...\! É bem assustador. + +message_26: + text: \humCuidado onde anda!\! Alguns dos líquidos derramados não foram feitos para ser tocados por humanos! + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubHUMPHREY! Pode por favor nos ajudar a fazer uma ponte? + +message_30: + text: Coisas de ciência. + +#== + +#spikes DIALOGUE + +message_31: + faceset: 01_OMORI_BATTLE + faceindex: 0 + text: \n... + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubCuidado!\! Eu não confio nesse cara nem um pouco... + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelUfa...\! Eu tinha certeza de que vocês iam me escolher... + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herCuidado onde pisa, ok?
Se ficar muito sério, eu te ajudo. + + +#== + +#MEDUSA area + +message_40: + text: \nEu estou lendo um livro sobre ar condicionado!\!
É bem informativo! + +message_41: + text: \nEu estou tentando relaxar...\! mas eu não consigo parar de pensar nesse livro de ar condicionado que eu li outro dia... + +message_42: + text: \nSabe o que eu adoro?\! Ar condicionado.\!
Não é o melhor? + + +#Humphrey PUZZLE HINT Guy + +message_45: + text: \n\sinv[1]Balém olá, amigos!\!\sinv[0]
Você gostaria de uma DICA HUMPHREY por 300 CONCHAS?\$ + +#HARD PUZZLE HINT +message_46: + text: \nUm HUMPHREY SÁBIO uma vez disse...\!
\"Conte seus inimigos...\! Então, a ordem lhe levará á vitória.\" + +message_110: + text: \n\com[2]O quê!? Vocês ainda estão presos nessa?\!
Ugh... tá bom.\! Que tal isso? + +message_111: + text: \nUm HUMPHREY SÁBIO uma vez disse...\! \"Conte seus inimigos para revelar o caminho...\! Então em sua jornada, observe a água caindo.\" + + +#EASY PUZZLE HINT + +message_47: + text: \nUm HUMPHREY SÁBIO uma vez disse...\!
\"Quando o resto falha, tente ler da esquerda para a direita!\" + +#MED PUZZLE HINT +message_48: + text: \nUm HUMPHREY SÁBIO uma vez disse...\!
\"A parte de trás é mais interessante que a da frente!\" + +#NOT ENOUGH CLAMS +message_49: + text: \nDesculpe, não tem o que eu possa fazer!\! Eu não posso dar uma DICA HUMPHREY por abaixo de 300 CONCHAS! + +message_51: + text: \n\{\{\Com[2]\sinv[1]DEE-LICOSO!! + +message_52: + text: \nAqui está sua dica!\! Eu só vou dizer uma vez. + +message_53: + text: \nOk... Bem, se cuide! + +#WITHOUT PUZZLE ACTIVATION +message_54: + text: \n\sinv[1]Balém olá, amigos!\!\sinv[0] Quebra-cabeças não são o forte de todo mundo.\! Se ficar preso, eu posso te ajudar um pouco...\! ou bastante! + +message_56: + text: \nAh... é claro!\! Os cálculos são tão simples quando você bota eles assim... + +message_57: + text: \nEntão se eu multiplicar o resultado...\! Subtrair por infinito...\! Então dividir por zero...\! E carregar o um...\! Isso me levaria a...\!
um número imaginário! + +message_58: + text: \n\sinv[1]Balém olá, amigos!\!\sinv[0] Quebra-cabeças não são o forte de todo mundo, mas isso é bem irrelevante agora. + + +#WATERFALL HUMPHRIES 2 + +#=== +#MUTANTE-HEART + +message_60: + text: \n\}O-Owá... + +message_61: + text: \n\}O-Owá! + +message_62: + text: MUTANTE-HEART te cutucou de volta. + +message_63: + text: \n\sinv[1]\}Owá~ + +message_64: + text: MUTANTE-HEART parece feliz! + +message_65: + text: \n\}O...\! Owá? + +message_66: + text: O que você gostaria de fazer? + +message_67: + text: CUTUCAR + +message_68: + text: CARINHO + +message_69: + text: LUTAR + +message_70: + text: NADA + +message_71: + text: Você cutucou MUTANTE-HEART. + +message_72: + text: Você fez carinho na MUTANTE-HEART. + +message_73: + text: Você fez carinho na abominação. + +message_74: + text: Você cutucou a abominação. + +message_100: + text: \nAi ai...\! Escute eles se divertindo lá em cima.\! Esses trabalhadores de meio-período tem o trabalho fácil. + +message_101: + text: \nMEDUSA e suas irmãs estiveram pesquisando o mundo a séculos.\! Esses livros são frutos de seu trabalho! + +message_102: + text: \nNão importa quantas vezes eu faça esse experimento, ele nunca sai do jeito certo.\! Acho que é hora de checar o manual... + +message_103: + text: \n\sinv[1]Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz... + +message_104: + text: \nToda essa gosma está virando um perigo.\! Nós devíamos começar a pensar em contratar aqueles HUMPHREY limpadores do setor da MOLLY. + +#MARINA +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#[Main Quest] + +#MEDUSA +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#[Main Quest] + +#MOLLY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#[Main Quest] + +#MUTANTE-HEART +#Location: N/A + +#PERFECTHEART +#Location: N/A + +#ROBOHEART +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#[Main Quest] + + + #====NIGHT 4==== +#CLEANING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#FIGHTING 1/2 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#FLOATING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#GAMBLER 1 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#GAMBLER 2 HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#GAMER HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#PAINTING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#READING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#RUNNING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#TANNING HUMPHREY +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Same as NIGHT 3. + +#MARINA (Head Only) +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey - Marina's Body Quest +#Sidequest: Marina + +#MEDUSA (Head Only) +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey - Medusa's Body Quest +#Sidequest: Medusa + +#MOLLY (Head Only) +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey - Molly's Body Quest +#Sidequest: Molly + +#MUTANTE-HEART +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey + +#PERFECTHEART +#Location: Slime Girls Lair / Humphrey +#Dreamworld_extras_slimegirls + +#ROBOHEART +#Location: N/A + + +#--- WATERFALL HUMPHRIES + +message_200: + text: \nNossa... Você apareceu enquanto eu estava arrumando esse tubo! + +message_201: + text: \nAhh... finalmente! Uma sala sem cachoeira...\! Essa luz branca é perfeita para meu bronzeado de verão! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sproutmole_sweetheart.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sproutmole_sweetheart.yaml new file mode 100644 index 0000000..614d0d5 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sproutmole_sweetheart.yaml @@ -0,0 +1,679 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============Sproutmole Village / Sweetheart's Castle==================================== + + + #====NIGHT 2==== + +#BANDITO MOLE +#Location: Sprout Mole village + +message_0: + text: \who\}Hm, Hm, Hm...\! Shh, Shh, Shh... + +#Beautiful Mole +#Location: Sproutmole Village +message_1: + text: \nOlhe para mim...\!
Eu sou a BROTOPEIRA mais bela, não sou? + +#BOX Mole +#Location: Sproutmole Village + +message_221: + text: \nO Natal é a minha época favorita do ano, então por que não comemorar o Natal o tempo todo? + + +message_2: + text: \nO Natal está arruinado... + +#BUTLER Mole +#Location: Check Dream world -dungeon dialogue + +#CHEF Mole +#Location: Sprout Mole Village +#(TOFU TRIVIA copy) +message_3: + text: \nAh sim, bem-vindos!\! Vocês devem estar aqui para aprenderem sobre a melhor culinária desde o pão fatiado...\! \Com[2]\c[3]TOFU\c[0]! + +message_4: + text: \nC'est magnifique!\!
Aqui estão algumas curiosidades sobre \c[3]TOFU\c[0]. + +message_5: + text: \n\Com[2]Como vocês ousam desafiar a majestade do \c[3]TOFU\c[0]!?\!
Vão embora.\! Vocês me enojam! + +message_6: + text: \nLeva doze mil, seiscentos e setenta e vinte e dois blocos de \c[3]TOFU\c[0] enfileirados para somar uma milha! + +message_7: + text: \nExistem quatro tipos de \c[3]TOFU\c[0]...\!
firme, extra firme, macio e sedoso! + +message_8: + text: \nUm \c[3]TOFU\c[0] firme pode ser frito, assado, encubado, e praticamente qualquer coisa.\! Isso é porque ele mantém sua forma e ainda absorve sabor! + +message_9: + text: \nUm \c[3]TOFU\c[0] macio é melhor preparado cru ou drenado.\! É ótimo para sobremesas, batidas, molhos e temperos! + +message_10: + text: \nUm \c[3]TOFU\c[0] sedoso é cremoso e pode ser usado para panificação, temperos, molhos e sobremesas! + +message_11: + text: \nUm \c[3]TOFU\c[0] defumado é uma ótima alternativa para carne! + +message_12: + text: \nJá que o \c[3]TOFU\c[0] tem alto teor de soja, não é bom se você tiver pedras nos rins! + +message_13: + text: \nA melhor maneira de adicionar sabor ao \c[3]TOFU\c[0] é esperar até dourar e depois marinar.\! Ele vai absorver todos os sabores até que o molho se transforme em um xarope grudento! + +message_14: + text: \nSe quiserem saber mais sobre o maravilhoso e majestoso \c[3]TOFU\c[0], falem comigo novamente.\! Ho-ho! + +#DOUBLE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_20: + text: \nNós somos dois!\! Nós somos um!\! Nós somos duns? + +#DUNCE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_21: + text: \nEssa parede é legal e fria! + +#ELDER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_22: + text: \nEstou trabalhando em uma tecnologia revolucionária que mudará toda a vida na colônia...\! não...\! no mundo! + +#ELDER MOLE JR. +#Location: Sprout Mole Village +message_23: + text: \nEstá tão difícil ter uma boa noite de sono ultimamente!\! Se eu tivesse algo para tornar a experiência de dormir mais confortável... + +#Fall mole: Location Sprout Mole village Note: Check Season mole yaml +#Family Mole 1: Check Delivery for brother yaml + +#Family Mole 2 +#Location: Sprout Mole Village +message_24: + text: \nOdeio Segundas-feiras. + +#FAMILY MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +message_25: + text: \nNós BROTOPEIRAS não ousamos deixar a colônia desde a grande migração.\! Foram tempos difíceis... + +message_26: + text: \nVários de nós não conseguiram...\! BROTOPEIRAS foram perdidas pra lá e pra cá...\! Crianças foram separadas de suas famílias!\! Ah, o horror! + +message_27: + text: \nQuero dizer, pelo menos está tudo bem agora...\! em geral. + +#FLAMINGO MOLE +#Location: Sprout Mole Village + +message_30: + text: \nBROTOPEIRAS, embora inteligentes, são criaturas muito obsessivas.\! Como pode ver, eu tenho zero de auto-controle. + +#GUARD MOLE +#Location: Sweetheart's Castle +#Check DREAM WORLD - DUNGEON DIALOGUE. + +#MAID MOLE +#Location: Sweetheart's Castle +#Check DREAM WORLD - DUNGEON DIALOGUE. + +#OFFICER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_32: + text: \nÉ nosso dever como policiais em trancar os malvados aqui para manter a paz! + +#ROSA +#Location: N/A + +#SPORT MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_33: + text: \nHuff...\! huff huff... + +#SPRING MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Check DREAM WORLD QUEST DIALOGUE. + +#SPROUT MOLE MIKE +#Location: Sweetheart's Castle +#[Main Story] + +#STUDENT MOLE 1 +#Location: Sprout Mole Village +message_40: + text: \nEi, olha essa coisa legal que eu desenhei! + +#STUDENT MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +message_41: + text: \nVocês acham que ainda seremos amigos depois que graduarmos? + +#STUDENT MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +message_42: + text: \nApesar de toda a minha \QUAKE[1]raiva\QUAKE[0], ainda sou apenas uma brotopeira em uma jaula. + +#SUE CHEF MOLE 1 & SUE CHEF MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +message_43: + text: \nComo ousa falar tal blasfêmia!\! Todo mundo sabe que \c[3]TOFU\c[0] é melhor servido quente! + +message_44: + text: \nVocê está louco?\! Qualquer BROTOPEIRA com bom senso sabe que \c[3]TOFU\c[0] é melhor servido gelado! + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEi, não tem por que brigar.\! Por que não chegam a um acordo? + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herQuem sabe?\! Talvez ambos estejam certos!\! Ou talvez vocês podem cozinhar \c[3]TOFU\c[0] de uma forma nunca antes cozinhada...\! Algo entre quente e frio, tipo... + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herEu não sei...\! M-Morno? + +message_48: + text: \n... + +message_49: + text: \n\sinv[1]Eeeeeeeeeeca... + +message_50: + text: \n\c[3]TOFU\c[0] morno?\! Essa é a pior ideia que já ouvi.\!
Até \c[3]TOFU\c[0] frio é melhor que isso... + +message_51: + text: \n\c[3]TOFU\c[0] morno?\! Eu quero vomitar.\!
Até \c[3]TOFU\c[0] quente é melhor que isso... + +#SUE CHEF MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +message_60: + text: \nEu não tenho ideia do que estou fazendo! + +#SUMMER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Check DREAM WORLD QUEST DIALOGUE. + +#SWEETHEART +#Location: N/A + +#TEACHER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +message_61: + text: \nNão tenho ideia do que estou fazendo! + +#TOFU JASH +#Location: Sprout Mole Village - Tofu Shop (Jash Quest) +#Check SHOP DIALOGUE GUIDE + +#WALL MOLE +#Location: Sprout Mole Village + +message_62: + text: Essa BROTOPEIRA está super-colada na parede. + +#WINTER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Check DREAM WORLD QUEST DIALOGUE. + + + #====NIGHT 3==== + + +#BANDITO MOLE +#Location: Sprout Mole Village - B.E.D Trade Quest 1 +#Refer to SIDEQUEST: B.E.D. + +#BEAUTIFUL MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#BOX MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#BUTLER MOLE +#Location: Sweethearts Castle +message_80: + text: \nAi ai...\! Sem a SWEETHEART, minha vida não tem significado... + +#CHEF MOLE +#Location: Sprout Mole Village - B.E.D. Trade Quest 3 +#Same as NIGHT 2. + +#DOUBLE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#DUNCE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#ELDER MOLE +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 2 +#Refer to SIDEQUEST: B.E.D. + +#ELDER MOLE JR. +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 5 +#Refer to SIDEQUEST: B.E.D. + +#FALL MOLE +#Location: Sprout Mole Village- Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 1 +#Location: Sprout mole Village- Delivery for Brother Quest +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#FLAMINGO MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#GUARD MOLE +#Location: Sweetheart's Castle +message_81: + text: \nSem a SWEETHEART, minha vida não tem significado. + +#MAID MOLE +#Location: Sweetheart's Castle +message_82: + text: \nSem a SWEETHEART, minha vida não tem significado. + +#OFFICER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#ROSA +#Location: Sprout Mole Village +message_83: + text: \nDepois do fracasso do casamento, a SWEETHEART fugiu e nunca mais voltou!\! \Com[2]Isso é tudo culpa de vocês! + +#SPORT MOLE +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 4 +#Refer to sidequest_BED + +#SPRING MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#SPROUT MOLE MIKE +#Location: Sweetheart's Castle +message_84: + text: \nAi ai...\! Eu não sei o que fazer agora que a SWEETHEART se foi... Ela era tudo pra mim... + +#STUDENT MOLE 1 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#STUDENT MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#STUDENT MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 1 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUMMER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#SWEETHEART +#Location: N/A + +#TEACHER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#TOFU JASH +#Location: Sprout Mole Village - Tofu Shop (Jash Quest) +#Same as NIGHT 2. + +#WALL MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#WINTER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + + + #====NIGHT 4==== + + +#BANDITO MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 3. + +#BEAUTIFUL MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#BOX MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#BUTLER MOLE +#Location: Last Resort +message_85: + text: \nEu vim aqui porque me disseram que estavam oferecendo empregos... +#After Mr.Jawsum leaves Last Resort +#Location: Sweetheart's Castle + +#CHEF MOLE +#Location: Sprout Mole Village - B.E.D. Trade Quest 3 +#Same as NIGHT 3. + +#After B.E.D Trade Quest +#Same as NIGHT 2. + +#DOUBLE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#DUNCE MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#ELDER MOLE +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 2 +#Same as NIGHT 3. + +#After B.E.D Trade Quest +#Same as NIGHT 2. + +#ELDER MOLE JR. +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 5 +#Same as NIGHT 3. + +#After B.E.D Trade Quest +#Same as NIGHT 2. + +#FALL MOLE +#Location: Sprout Mole Village- Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 1 +#Location: Sprout mole Village- Delivery for Brother Quest +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#FAMILY MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#FLAMINGO MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#GUARD MOLE +#Location: LAST RESORT +message_86: + text: \nEu vim aqui porque me disseram que estavam oferecendo empregos... +#After Mr.Jawsum leaves Last Resort +#Location: Sweetheart's Castle + +#MAID MOLE +#Location: LAST RESORT +message_87: + text: \nEu vim aqui porque me disseram que estavam oferecendo empregos... +#After Mr.Jawsum leaves Last Resort +#Location: Sweetheart's Castle + +#OFFICER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#ROSA +#Location: Sprout Mole Village +#[Incomplete] + +#SPORT MOLE +#Location: Sprout Mole Village- B.E.D. Trade Quest 4 +#Same as NIGHT 3. + +#After B.E.D Trade Quest +#Same as NIGHT 2. + +#SPRING MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#SPROUT MOLE MIKE +#Location: Sweetheart's Castle +#Same as NIGHT 2. + +#STUDENT MOLE 1 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#STUDENT MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#STUDENT MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 1 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 2 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUE CHEF MOLE 3 +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#SUMMER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#SWEETHEART +#Location: N/A +#After Mr.Jawsum leaves Last Resort +#Location: Slime Girl's Lair +#Check dreamworld extras slimegirls + +#TEACHER MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#TOFU JASH +#Location: Sprout Mole Village - Tofu Shop +#Same as NIGHT 2. + +#WALL MOLE +#Location: Sprout Mole Village +#Same as NIGHT 2. + +#WINTER MOLE +#Location: Sprout Mole Village -Seasonal Gifts Quest +#Same as NIGHT 2. + +#=== + +#THEATER + +message_100: + text: \nComo um crítico de cinema respeitável, acredito que todos os trabalhos da SWEETHEART estão além da nossa compreensão! + +message_101: + text: \nCara...\! Você parece muito familiar.\!
Eu já te vi na TV!? + +message_102: + text: \nQuieto! Esse é meu filme favorito! + +message_103: + text: \nOh, SWEETHEART...\! Você é muito boa para esse mundo. + +message_104: + text: \nEu assisti todos os episódios de \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\" umas seis vezes! + +message_105: + text: \nEu levo a SWEETHEART aonde quer que eu vá!\!
Diga olá, SWEETHEART! + +message_106: + text: \nA SWEETHEART é a única que me entende... + +message_107: + text: \nA SWEETHEART é perfeita em todos os sentidos.\!
Eu faria \quake[1]qualquer\quake[0] coisa por ela... + +message_108: + text: \nEu amo tanto a SWEETHEART, nem consigo imaginar uma época antes dela.\! Sério... não consigo! + +message_109: + text: \n\}SWEETHEART...\! Você será minha...\{ + +#AFTER SW WEDDING + +message_110: + text: \nSniff...\! A SWEETHEART conseguiu mais uma vez.\! Estou totalmente comovido. + +message_111: + text: \nVocê é o HERO? Como em \sinv[1]o\sinv[0] HERO de \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"!?\! Sua atuação foi ótima!\! Eu realmente acreditei que você rejeitou a SWEETHEART! + +message_114: + text: \nAgora que o \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\" acabou...\! minha vida também acabou. + +message_120: + text: Uma boneca da SWEETHEART desconfortavelmente realista. + +#SKELETON + +message_121: + text: Não está vivo. + +message_122: + text: Uma variedade de armas letais...\!
Uma delas está faltando. + + +message_130: + text: Ei, JIMZ! Faz um tempo, amigão!
\!Como foi seu fim de semana, cara?\n + +message_131: + text: O que ta pegando, LINDA? Nunca mais te vi por aí!\!
Como que ta seu velho?\! Sinto falta daquele cara.\n + +message_132: + text: E aí, SAL! Você perdeu peso! Bom para você!\n + +message_133: + text: JEFFREY! Meu parça!\! Faz muito tempo.\!
Precisamos colocar o papo em dia.\n + + +#SPROUT CROWD + +message_200: + text: \nEu dei todo o meu suprimento de \c[3]TOFU\c[0] por esse assento! + +message_201: + text: \nEu dei minhas poupanças por esse assento! + +message_202: + text: \nEu dei minha casa por esse assento! + +message_203: + text: \nEu dei minha alma por esse assento! + +#REST OF CROWD + +message_204: + text: \n\sinv[1]SWEETHEART... SWEETHEART...
Ela é única pra mim!\sinv[0] + +message_205: + text: \nSWEETHEART é perfeita!\! Ela não comete erros! + +message_206: + text: \nMeu amor pela SWEETHEART não tem limites! + +message_207: + text: \nSWEETHEART...\! Ela é uma deusa caminhando entre nós...
\!Somos muito abençoados. + +#UNIQUE SPROUT CROWD + +message_208: + text: \nO show nem começou e já estou tremendo!\! \quake[1]
Por que a tremedeira não para!?\quake[0] + +message_209: + text: \n\"S\" é para \"SURPREENDENTE\".\! \"W\" é para \"W...IIINCRÍVEL\".\!
\"E\" é para \"EXTRAORDINÁRIA\".\! \"E\" é para \"EXCEPCIONAL\".\!
\"T\" é para...\! \"TOFU\"...\! Mmm...\! Um \c[3]TOFU\c[0] delicioso... + +message_210: + text: \n\"H\" é para \"HONORÁVEL\".\! \"E\" é para \"EXEMPLAR\".\!
\"A\" é para \"ATRATIVA\".\! R é para \"RADICAL.\"\!
E \"T\" é para...\! \"TALENTOSA!\", é claro! + +message_211: + text: \n\}Oba! SWEETHEART! + +message_212: + text: \nOuvi que costumava ter uma biblioteca aqui...\!
mas a SWEETHEART construiu seu palco por cima...\!
Quem precisa ler quando se tem a SWEETHEART!? + +message_213: + text: \nUm tomate com qualquer outro nome seria tão suculento quanto. + +message_214: + text: \nSó estou aqui para me divertir! + +message_215: + text: \nEu só gostava da SWEETHEART ironicamente...\!
e agora aqui estou...\! O que houve comigo? + +message_216: + text: \nNo início, Eu estava cético sobre essa coisa da SWEETHEART, mas acho que to começando a entender... + +message_217: + text: \nEu vim aqui com minha família, mas nós fomos separados no caminho...\! Eu posso nunca mais vê-los. + +message_218: + text: \nEu ouvi que a SWEETHEART é na verdade uma \c[3]ROSQUINHA\c[0]...\!
Me pergunto se os rumores são reais... + +#Elevator +message_220: + text: Bom, isso é embaraçoso. + + +#Doors +message_225: + text: \nEssa sala está ocupada! + +message_226: + text: \nEu não posso ser incomodado agora! + +message_227: + text: \nHumanos não são permitidos! + +message_228: + text: \nEssa sala é apenas para BROTOPEIRAS! + +message_250: + text: \nNão faz mal ter \c[3]TOFU\c[0] com você o tempo todo.\! Eu já consegui me safar de várias situações complicadas com \c[3]TOFU\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sweetheart.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sweetheart.yaml new file mode 100644 index 0000000..e1d4e63 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_sweetheart.yaml @@ -0,0 +1,644 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Foyer +# ========================================================================================= + +message_200: + text: \n\com[2]\{\{\quake[1]PAREM AÍ, PRISIONEIROS!! + +message_201: + text: \nVocês pensaram mesmo que poderiam escapar tão facilmente!? + +message_202: + text: \nÉ para \c[11]A MASMORRA\C[0] que vocês quatro vão! + +#message_203: Delete line +# text: \nYes, we are? + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \nDroga... a gente tava tão perto! + +message_205: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \n\}Ai droga... o que a gente faz agora? + +message_206: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \nPensa, HERO, pensa!\! Vamos lá... Como a gente sai dessa?\!
...\! Ah, já sei! + +message_207: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \n...\! Ahem...\! Pelo contrário, sir cavaleiro, eu acho que você nos confundiu com outras pessoas! Hm, hm, sim. + +#KEL ? MARK THEN EXCLAMATION POINT +#EVERYONE TURN AND PUTS ON SPROUT MOLE MASKS + +message_208: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \n\com[2]Hem, hem. Não seja tão rápido em julgar!\!
Nós somos BROTOPEIRAS, sem dúvidas. + +message_209: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \nHoo, hoo, de fato! Ah sim, realmente!\! Eu também sou uma amante de \c[3]TOFU\c[0] e da SWEETHEART!\! Mmm... Deliciosa SWEETHEA- Quero dizer, \c[3]TOFU\c[0]. + +message_210: + text: \nMeu Deus! Meu olhos devem ter me enganado. Me desculpem, irmãos.
\!É um pouco difícil de enxergar com esse capacete. + +message_211: + text: \nMuito bem, sigam em frente.\! Eu vou retornar a minha patrulha.\! Seu grupo deve retornar a seus postos também para que nossa querida SWEETHEART não note... + +message_212: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \nHeh... O que vocês acharam desse raciocínio rápido? + +message_213: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \nIsso foi ótimo, HERO!\! Com essas \c[4]MÁSCARAS DE BROTOPEIRA\c[0], vamos conseguir sair daqui rapidinho! + +message_214: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: \nA gente tem mesmo que usar essas máscaras, HERO?\!
A minha tá coçando um pouco... + +message_215: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \nSim, KEL... Precisamos continuar com elas até a gente sair.\! Vamos lá... vamos continuar. + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Guest List +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \nMinha nossa! Não há tempo para permitir a entrada destes convidados indesejáveis!\! Isso só mostra que nunca devemos subestimar a popularidade da nossa querida SWEETHEART... + +#guest mole puts up chart + +message_1: + text: \nVocês aí! Serviçais de caras feias!\! O próximo evento principal tem um código de vestimenta estrito.

É de maior importância que nossa audiência se vista de acordo com a SWEETHEART.\! Aqui está uma tabela que até uma não-BROTOPEIRA pode entender! + +message_2: + text: \nO que foi agora?\! Você precisam de ajuda em alguma coisa? + +message_3: + text: \nPeçam gentilmente para os convidados indesejados para os seguirem e tragam-os até mim!\! Vocês podem fazer algo tão simples, não podem? + +#pan up +message_4: + text: \n\com[2]O que vocês estão fazendo!?
Aquela BROTOPEIRA é um convidado estimado! + +message_5: + text: Qual é o código de vestimenta de novo? + +message_6: + text: Quantas BROTOPEIRAS faltam? + +message_7: + text: \nAté mesmo daqui, eu posso ver que tem \v[1001] convidados que estão vestidos inapropriadamente! + +message_8: + text: \nAté mesmo daqui, eu posso ver que tem 1 convidado que está vestido inapropriadamente! + +message_10: + text: \nEsplêndido! Eu sabia que vocês levavam jeito!\!
Agora podemos finalmente nos livrar deste convidados não-rosados! + +message_11: + text: \nE isso está resolvido!\!
Aqueles convidados não-rosados jamais irão ver a luz do dia novamente! + +message_12: + text: \n\Com[2]\{GUARDAS!!\!\}
Escoltem estas BROTOPEIRAS até \c[11]A MASMORRA\C[0]! + +message_20: + text: \nComo eles ousam me fazer esperar! Eu sou um convidado estimado! + +message_21: + text: \nComo eles ousam me fazer esperar! Eu sou um convidado estimado! + +message_22: + text: \n\v[1001] + +message_23: + text: Talvez alguém mais charmoso poderia fazê-los mudarem de ideia... + +message_30: + text: Você quer pedir para esta BROTOPEIRA te seguir? + +message_40: + text: \n\sinv[1]Eu não sei o que me foi dito...\!
O amor da SWEETHEART é tão bom quanto ouro! + +message_41: + text: \n\sinv[2]Hut! Hut! Hut! + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Saudações, estimado convidado! Por favor, siga-me! Sua presença é urgentemente requisitada...\her + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> bAKE cAKE +# ========================================================================================= +message_60: + text: \nUrg... Meus queridos sous chefs...\!
Eu acho que as minhas costas não conseguem mais aguentar!\! É nessas horas infelizes que eu anuncio minha aposentadoria. + +message_61: + text: \nMas espera, chefe! Sem você, quem vai nos guiar em nossa tarefa de assar o bolo mais magnífico pro evento principal!? + +message_62: + text: \nSous chefs, agora é a hora de um de vocês dar um passo para frente.\! Um bolo deve ser assado hoje! Nossas próprias vidas estão em linha! + +message_63: + text: \nOh, sim! Eu te entendo, chefe!\! Como o mais capaz de todos nós, eu vou me voluntariar a liderar essa tarefa!\!
Eu não vou falhar com vocês! Eu prometo... + +# =========------------------ +message_70: + text: \nHmm... Na verdade...\! Eu acho que vou deixar essa de lado... + +message_71: + text: \nSim, meu estômago não tá tão bem... + +message_74: + text: \nBah! Eu não preciso de ajuda de seus odiadores!\! Eu vou assar um bolo que irá acabar com todos os bolos, vocês verão! + +message_72: + text: \nEi, vocês aí!\! Vocês quatro são SOUS CHEFS agora.\!
Me encontrem na cozinha, agora! + +# =========------------------ + +message_73: + text: \nPor que demoraram tanto!?\! Vocês vão focar aqui, não vão?\! Eu não posso sair dessa sala até eu assar o melhor bolo de toda a existência! + +# =========------------------ + +message_80: + text: \n\com[2]Onde vocês estão indo!? Voltem já aqui! + +message_81: + text: \nBoa sorte...\! Vocês vão precisar. + +# =========------------------ +message_82: + text: \nVocês estão prontos pra começar?\! Só sigam as minhas instruções e vocês vão ficar bem.\! Eu me lembro da receita do CHEFE DE COZINHA de cór! + +message_83: + text: \nEi, não fiquem nervosos!\! Confiem em mim, eu sei o que estou fazendo! + +message_84: + text: \nPrimerio, devemos pré-aquecer o forno à 75 GRAUS! + +message_100: + text: Em qual temperatura você quer pré-aquecer o forno? + +# =========------------------ +message_101: + text: 75 GRAUS + +message_102: + text: 190 GRAUS + +message_103: + text: 350 GRAUS + +message_120: + text: COLOCAR ALEATORIAMENTE +# =========------------------ + +message_104: + text: Você ligou o forno.\! Ele agora está pré-aquecendo. + +message_105: + text: \nExcelente trabalho!\! A próxima coisa a se fazer é misturar dois ingredientes principais em uma tigela...\! FLORES e BOLAS DE PING PONG! + +message_106: + text: \nVocês estão indo bem!\! Agora, vem o SAL e o QUEIJO!\!
É, bata-os juntos até virarem sopa. +# =========------------------ +message_107: + text: Você quer pegar o AÇÚCAR? + +message_108: + text: Você quer pegar a FARINHA? + +message_109: + text: Você quer pegar o ADUBO? + +message_110: + text: Você quer pegar os MORANGOS? + +message_111: + text: Você quer pegar as PINHAS? + +message_112: + text: Você quer pegar o SUCO DE FRUTAS? + +message_113: + text: Você quer pegar a MANTEIGA? + +message_114: + text: Você quer pegar o PICLES? + +message_115: + text: Você quer pegar o PEIXE? + +message_116: + text: Você quer pegar os OVOS? + +message_117: + text: Você quer pegar a BOTA VELHA? + +message_118: + text: Você quer pegar a GALINHA INTEIRA? +# =========------------------ + +message_122: + text: Você está carregando muitos ingredientes. + +message_123: + text: \nAgora estamos progredindo!\! Por último mas não menos importante, pegue a SALSICHA e corte-a em pedaços! + +message_124: + text: \nMagnífico!\! Agora, misture tudo e coloque no micro-ondas!\! É bem fácil! + +# =========------------------ + +message_125: + text: Pegar a MASSA DE BOLO? + +message_126: + text: Você botou a MASSA DE BOLO no forno. + +# =========------------------ + +message_127: + text: Você assou um BOLO.\! Uau! Parece muito bom! + +message_128: + text: Você assou um BOLO.\! Parece ok. + +message_129: + text: Você assou um BOLO.\! Não parece estar muito certo... + +message_130: + text: Você assou um BOLO.\! ...\! Mas que diabos você colocou aqui!? + +# =========------------------ +message_131: + text: \nAh! Tudo feito?\! Belo trabalho, tenho que dizer!\!
Vamos provar! + +message_132: + text: \n\com[2]\{MARAVILHOSO, QUE NEM EU ESPERAVA!!\!\}
Aqueles outros SOUS CHEFS vão se arrepender! + +message_133: + text: \nHmm... Este bolo é, mas não bom o bastante para impressionar os outros... + +message_134: + text: \nUau, isso é horrível!\! De volta à estaca zero, então! + +message_135: + text: \nOh, céus... Isso nem ao menos é um bolo! É praticamente sopa! + +message_136: + text: \n\com[2]...\!\quake[1]\{\{AWEKJRLKJFLKASNFAWIJGAWEFJAWEKFJAKFAASJFKA! +# =========------------------ + +message_137: + text: Você tem certeza que é isso que você quer fazer? + +message_138: + text: Você precisa pegar todos os ingredientes. + +message_140: + text: Pegar a MISTURA? + +message_141: + text: Pegar o PRATO? + +message_142: + text: Você não precisa disso. + +message_143: + text: Você precisa de mais ingredientes. + +# =========------------------ +message_144: + text: \n\com[2]O que você está fazendo!?\! Voltem aqui e assem este bolo! + +message_500: + text: \n\com[2]\{\{EI! SEM ROUBAR!! +# =========------------------ +message_145: + text: \nMelhor assim...\! Aquele cara era tão puxa saco.\!
Agora, vocês estão prontos mesmo para assar este bolo? + +message_146: + text: \nLegal! Então, a primeira coisa a se fazer é pré-aquecer o forno a 350 GRAUS. + +message_147: + text: \nLembrem-se, é 350 GRAUS! + +message_148: + text: \nEI, o que vocês estão fazendo!? Não foi isso que eu disse! + +message_149: + text: \nPrestem mais atenção da próxima vez! +# =========------------------ +message_150: + text: \nIncrível! Agora, misture um pouco de FARINHA e OVOS. + +message_151: + text: \nDepois vem o AÇÚCAR e MANTEIGA.\!
Bata até tudo ficar bem fofinho! +# =========------------------ +message_152: + text: \nE agora finalmente, para a cobertura...\!
Tem que ser MORANGOS! + +message_153: + text: \nTudo feito?\! Ótimo!\! Agora pegue todas as suas coisas, ponha na ASSADEIRA, e asse no forno! +# =========------------------ +message_154: + text: Você não tem nenhuma MASSA DE BOLO para colocar no forno. +# =========------------------ +message_155: + text: \nE é assim que se assa um bolo! + +message_156: + text: \nMmm... Sim! Vai ser isso!\!
Finalmente, um bolo que o nosso último CHEFE DE COZINHA ficaria orgulhoso. + +message_157: + text: \nQue a sua memória viva para sempre... + +message_158: + text: \nVocês podem ir agora, serviçais! Sejam livres! + +# =========------------------ +message_159: + text: Você sempre pode tentar de novo. + +message_160: + text: Mas que diabos você colocou aqui!? +# =========------------------ +message_161: + text: Quer devolver \v[1001]? +# =========------------------ +message_162: + text: \nEste é um bolo que o nosso último CHEFE DE COZINHA ficaria orgulhoso.\! Que a sua memória viva para sempre... + +message_163: + text: \nVocês podem ir agora, serviçais! Sejam livres! +# =========------------------ +message_164: + text: \n... + +message_165: + text: \nQuem é você? + +message_166: + text: \nQuem sou eu!? + +message_167: + text: Uma variedade de ingredientes.\! Alguns mais apetitosos do que outros. + +message_168: + text: \nQue a memória do nosso último CHEFE DE COZINHA viva para sempre... + +message_169: + text: \nMeu bolo foi realmente um sucesso!\! O último CHEFE DE COZINHA ficaria orgulhoso.\! Que a sua memória viva para sempre... + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Elevator +# ========================================================================================= + +message_300: + text: O SALÃO + +message_301: + text: OS APOSENTOS + +#Bandito Mole Chance + +message_310: + text: \n\}Isso é um assalto. + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Dungeon +# ========================================================================================= + +message_320: + text: \nEu fui enviado à masmorra por contrabandear...\!
mas velhos hábitos nunca morrem. + +message_321: + text: \nDito isso, eu tenho umas boas escolhas à venda, patrão.\! Interessado em comprar? + +message_322: + text: \nEu tenho umas boas escolhas à venda, patrão. + +#Kitchen Fireplace + +message_350: + text: Há uma alavanca em formato de coração escondida na lareira.\!
Você quer pressiona-lá? + +message_351: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Hmm...\! Pra que será que foi isso...\her + +message_352: + text: Há uma alavanca em formato de coração escondida na lareira...\! Mas você já pressionou-a. + + +#SW Foyer + +message_359: + text: \n\sinv[1]Pyon? + +message_355: + text: \nVoltem para seus postos, novatos!\!
Nós não aceitamos preguiçosos! + +message_356: + text: \nLevamos nosso trabalho a sério!\! A guarda real da SWEETHEART só aceita o melhor do melhor! + +message_357: + text: \nEu estudei a arte do combate a minha vida inteira.\! Se vocês trabalharem duro...\! talvez um dia vocês possam virar um LÚCIO também! + +message_358: + text: \nEi, vocês viram o SIR MAXIMUS por aí?\!
Aquele cara me deve umas CONCHAS... + + +#SW AFTER WEDDING + +message_370: + text: \nEu vi você bastante no último episódio de \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"! + +message_371: + text: \nFoi uma episódio digno da minha querida SWEETHEART...\! mas poderia ter tido um final melhor. + +message_372: + text: \nA SWEETHEART vai sentir falta do seu chá da tarde... + +message_373: + text: \nAh! Eu reconheço você.\! Vocês devem ser atores pagos do \"SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES\"! + +message_374: + text: \nSua performance foi de tirar o fôlego.\! Eu acreditei em cada minuto daquilo. + +message_375: + text: \nO que acharam do final?\! Aposto que vocês não esperavam por aquilo. + +message_376: + text: \nLevamos o nosso trabalho à sério!\! A guarda real da SWEETHEART só aceita o melhor do melhor! + +message_377: + text: \nEu estudei a arte do combate minha vida inteira.\! Jovens BROTOPEIRAS passam suas vidas treinando para ser um LÚCIO! + +message_378: + text: \nEi, vocês viram o SIR MAXIMUS por aí?\!
Aquele cara me deve umas CONCHAS... + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Library +# ========================================================================================= + +message_400: + text: \nÉ claro! Os funcionários são maravilhosos aqui! + +message_401: + text: \nQuem você pensa que é!?\! Eu quero falar com o gerente! + +message_402: + text: \nTá bem. + +message_403: + text: \nMeh. + +message_404: + text: \n\}\"Aqui é 'BIGBOYZ' para 'ALPHA-3'...\! a ave saiu do ninho.\! Abortar a missão.\"\! \quake[1]Bzzt...\quake[0] + +message_405: + text: \nDesculpa, mas eu não sou a toupeira que você está procurando. + +message_406: + text: \nO-ok...\! mas você tem que me explicar o que tá acontecendo! + +message_407: + text: \nEca... Quem é você?\! Não fale comigo de novo. + +message_408: + text: \nEu tenho que ficar em uma outra fila? + +message_409: + text: \nTalvez eu vá com você...\! Mas talvez não. + +message_410: + text: \nAs leis desta terra são cruéis... + +message_411: + text: \nTudo porque estou vestindo minha cor favorita, azul!?\! Eu nunca vou ir com você! + +message_412: + text: \nMinha presença é requisitada?\! Mas é claro que é. + +message_413: + text: \nPsh...\! ou o quê? + +message_414: + text: \nDroga... Eu sabia que eu tinha pegado a gravata errada! + +message_415: + text: \nEu andei 1,200 quilômetros para chegar até aqui.\! Eu não vou sair do meu lugar! + +message_416: + text: \nEu? Eles têm que abrir uma exceção.\! Eu vou lá falar com eles! + +message_417: + text: \nNão! Talvez \sinv[1]você\sinv[0] deva sair! + +message_418: + text: \nEu estou finalmente sendo importante? + +message_419: + text: \nSem chance. Eu sou a pessoa mais importante daqui! + +message_420: + text: \n\sinv[1]WEEEEEEEEEHH!\sinv[0] Por que eu tenho que ir!? + +message_421: + text: \nAh é? Me obrigue! + +message_422: + text: \nOh...\! Eu só queria ver meu único filho. + +message_423: + text: \nPode falar mais alto, meu filho? Eu não consigo te ouvir! + +message_424: + text: \nMas... é claro! Você parece um \sinv[1]limpinho\sinv[0] e arrumado cavalheiro! + +message_425: + text: \nNão me toque!\! Você parece que tem germes! + +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC Dialogue: Sweetheart's Castle -> Kitchen +# ========================================================================================= + +message_450: + text: Botar de volta o AÇÚCAR? + +message_451: + text: Botar de volta a FARINHA? + +message_452: + text: Botar de volta o ADUBO? + +message_453: + text: Botar de volta os MORANGOS? + +message_454: + text: Botar de volta as PINHAS? + +message_455: + text: Botar de volta o SUCO DE FRUTA? + +message_456: + text: Botar de volta a MANTEIGA? + +message_457: + text: Botar de volta o PICLES? + +message_458: + text: Botar de volta o PEIXE? + +message_459: + text: Botar de volta os OVOS? + +message_460: + text: Botar de volta a VELHO SAPATO? + +message_461: + text: Botar de volta a GALINHA INTEIRA? + +#==== +#trying to pick up something after cooking game + +message_462: + text: \nEi! Sem tocar! +#==== + +#AFTER DEFEATING MAXIMUS III + +message_501: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEi, sou só eu ou parece que tudo ficou mais quieto de repente? + +message_502: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelNão tinha uma multidão de BROTOPEIRAS na entrada antes?\! Eu não tô vendo mais elas! + +message_503: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubElas finalmente devem ter saído!\! Vamos seguir elas, OMORI.\! Acho que elas podem guiar a gente pra fora daqui! diff --git a/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_whitespace.yaml b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_whitespace.yaml new file mode 100644 index 0000000..677b132 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dreamworld_npc_dialogue_whitespace.yaml @@ -0,0 +1,21 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +# ==============WHITE SPACE / Neighbors Room ======================================== + #====NIGHT 1-1==== + +#Black Cat +#Location: White Space, asleep +message_0: + text: O gato preto está dormindo. + +#EYE in the shelf +#Location: Neighbors room, inthe shelf +message_1: + text: Você sente que está sendo observado. + +#SNAKE +#Location: Neighbor's Room, on the staircase +message_2: + text: \n\sinv[1]Sssssssssssss?\!\sinv[0] (Esperando algo acontecer?) diff --git a/www.br/Languages/en/dw_boss_rush.yaml b/www.br/Languages/en/dw_boss_rush.yaml new file mode 100644 index 0000000..0ff6672 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dw_boss_rush.yaml @@ -0,0 +1,219 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \nEu estou preparando a entrada para nossa nova atração, mas não está pronta ainda.\! Você devia voltar depois...\! tipo amanhã depois! + +#CHEFE + +message_1: + text: \nEi, lembram de mim?\! Eu sou o CHEFE e bem-vindos ao desafio BOSS RUSH!\! Eu estive refletindo muito desde meus dias no parquinho. + +message_2: + text: \nUsando as últimas inovações da tecnologia, Eu criei um desafio supremo somente para os desafiantes mais legais. + +message_3: + text: \nAqui em baixo, você pode experimentar simulações de lutas que você já lutou...\! só que mais fortes! + +message_4: + text: \nEntão você está interessado em fazer o desafio BOSS RUSH? + +message_5: + text: \n\sinv[1]Incrível!\sinv[0] Vamos te preparar aqui. + +message_12: + text: \nAhhh...\! Ok. Talvez da próxima vez! + + + + +#===== + +#AFTER BEATING CHALLENGE + +message_13: + text: \nEi, pessoal! Como vão?\! Vocês já fizeram o desafio BOSS RUSH...\! mas vocês querem tentar de novo? + + +#Pan to teleport the first time. + +message_6: + text: \n\sinv[1]E prontinho!\sinv[0] + +message_7: + text: \nSó siga todo o caminho para a direita até o teleportador.\! Sua primeira batalha já vai começar. + +message_8: + text: \nOh, e lembre-se de se curar!\! MARI foi gentil em trazer sua cesta de piquenique...\! e você devia encher seu estoque de \c[3]LANCHES\c[0] e \c[5]COISAS\c[0] na caixa de correio no caminho. + +message_9: + text: \nBoa sorte lá fora!\! \com[2]Pega eles! + + +#=== + +message_14: + text: \nTenho certeza de que existem maneiras ainda mais criativas de se desafiar. + +message_22: + text: \nEu, por exemplo, recomendo usar somente \c[5]ELÁSTICOS GRANDES\c[0]! + +#=== + + +#MARI AND BASIL + +message_10: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVocês estão pensando em fazer o desafio BOSS RUSH?\! Boa sorte! Eu estarei torcendo por vocês. + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu estou feliz que o CHEFE finalmente encontrou sua vocação.\! Você devia fazer o desafio! Eu sei que você consegue! + +#RESULTS + +message_15: + text: \nEi, você foi muito bem dessa vez...\! mas não se pode ganhar todas. + +message_16: + text: \nVolte sempre! + +message_17: + text: \nUau! Você realmente completou o desafio BOSS RUSH!\! Parabéns, caras legais!\! Sério, vocês são incríveis! + +message_18: + text: \n\com[539]\sinv[1]Ei, parabéns!\!\com[539]\sinv[0] Você recebeu o \c[4]TROFÉU LEGAL\c[0]!\! \com[539]Eu vou em frente e botar \com[539]isso no lobby pra você. + +message_19: + text: \n\com[539]\sinv[1]Ei, parabéns!\!\com[539]\sinv[0] Você recebeu o \c[4]TROFÉU MAIS LEGAL\c[0]!\! \com[539]Eu vou em frente e botar \com[539]isso no lobby pra você. + +message_20: + text: \n\com[539]\sinv[1]Ei, parabéns!\!\com[539]\sinv[0] Você recebeu o \c[4]TROFÉU MAIS LEGAL DE TODOS\c[0]!\! \com[539]Eu vou em frente e botar \com[539]isso no lobby pra você. + +message_21: + text: \nBom trabalho!\! Mas vamos ver como você lida com o próximo desafio! + +#===== + +message_100: + text: O \c[4]TROFÉU LEGAL\c[0].\! Esse troféu é bem legal. + +message_101: + text: O \c[4]TROFÉU MAIS LEGAL\c[0].\!
Esse troféu é mais legal que o \c[4]TROFÉU LEGAL\c[0]. + +message_102: + text: O \c[4]TROFÉU MAIS LEGAL DE TODOS\c[0].\! Esse troféu é o mais legal de todos. + +message_103: + text: Um \c[4]LAÇO DE PARTICIPAÇÃO\c[0].\! Não é tão legal. + + +#=== + +message_150: + text: A mesa chique para dois da MARI e do BASIL. + +#=== + +message_151: + text: \nNão chegou até o final?\! Está tudo bem. Tem sempre a próxima vez! + + +#--- + +#PLUTÃO AND EARTH FIGHT + + +message_200: + text: \nAh, é uma surpresa ver vocês aqui, crianças. + +message_201: + text: \nMeu sonho de ter uma estação de transporte me levou ao redor do universo...\! Mas ainda é legal voltar para casa de vez em quando. + +message_202: + text: \nÀs vezes, eu sinto falta dos meus amigos...\! como A TERRA aqui. + +#earth floats DOWN + +message_203: + text: \nA TERRA e eu somos amigos a um tempo.\! Antes de sermos confinados a este Sistema Solar...\! nós voamos por galáxia depois de galáxia, decimando tudo em nosso caminho. + +message_204: + text: \nEu ainda lembro desses dias com carinho. + +message_205: + text: \n... + +message_206: + text: \nO que é isso, TERRA? + +message_207: + text: \nHm...\! Entendi. + +message_208: + text: \nA TERRA me diz que esteve de olho em vocês em sua jornada.\! Ela diz que seu crescimento inspirou ela, e...\! que ela deseja desafiá-los a uma batalha. + +message_209: + text: \nNossa última batalha foi interrompida...\! mas talvez nós podemos terminá-la agora.\! O que dizem? + +message_215: + text: \plu\Com[2]\sinv[2]\{GWAHA\{HAHA\{HAHAHAHA!!\} + +message_210: + text: \nEntão A TERRA e iremos formar uma equipe mais uma vez!\! Preparem-se, crianças.\! A vitória não virá fácil! + +#YES + +message_211: + text: \n... + +message_212: + text: \nParece que o estudante superou o professor.\! Eu sempre soube que este dia viria...\! mas não tão cedo. + +message_214: + text: \nObrigado por tudo, crianças. + +message_213: + text: \nNosso tempo no universo não dura pra sempre.\! Até mesmo na minha idade, é importante continuar a viver e aprender.\! Sim! É isso que significa estar vivo! + +message_220: + text: \nAgora vão, crianças...\! e brilhem tão forte quanto as estrelas na galáxia!\! Tem tantos que acreditam em vocês.\! Mais do que vocês acreditam! + +#NO + +message_216: + text: Hm.\! Entendo.\! Talvez outra hora, então.\n + +#PLUTÃO FLOATS UP + +#DEFEATING CHEFE RUSH + +message_230: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marParabéns em completar o BOSS RUSH, pessoal!\! Aqui está um presentinho meu.\! Eu fiz com todo o meu amor! Hehe... + +message_231: + text: Você recebeu \c[3]COOKIE DA MARI\c[0]. + +message_232: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marVocês fizeram um ótimo show!\! BASIL e eu assistimos vocês naquele telão ali.\! Estavamos na pontinha dos nossos assentos! + +message_233: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu não acredito que vocês completaram o BOSS RUSH!\! Vocês são os mais legais.\! Eu tenho tanta sorte de ter amigos tão fortes como vocês. + +#COOKIE TEXT + +message_234: + text: \c[3]COOKIE DA MARI\c[0] estava perfeitamente crocante por fora e doce e gosmento por dentro. + +message_235: + text: \c[3]COOKIE DA MARI\c[0] deu 10 CORAÇÃO, 10 SUCO, 10 ATAQUE, 10 DEFESA, 10 VELOCIDADE, e 10 SORTE! diff --git a/www.br/Languages/en/dw_flavor_text.yaml b/www.br/Languages/en/dw_flavor_text.yaml new file mode 100644 index 0000000..c2087af --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dw_flavor_text.yaml @@ -0,0 +1,1502 @@ + +# ========================================================================================= +# ALL MIRROR +# ========================================================================================= + +message_0: + text: Um espelho flutuante.\!
Seus amigos sorriem agradavelmente atrás de você. + +message_1: + text: Um espelho flutuante. + + +# ========================================================================================= +# CATTAIL FIELD ENTRANCE (118) +# ========================================================================================= + +#Butt Certificate Flag + +message_50: + text: \c[4]BANDEIRA DE CABEÇUDA\c[0] da \n[2].\!
\sinv[1]Tão majestosa...\| Tão linda... + +#============================ + +#White Space - Map 87: + +#NEUTRAL ROUTE ONLY + +#Day 1 - Lightbulb: +#[Open Slide] +message_51: + text: Uma lâmpada preta espreita acima.\! Você não quer tocá-la. +#[Close Slide] + +#Day 2 - Lightbulb: +#[Open Slide] +message_52: + text: Uma lâmpada preta espreita acima.\! Você sente como se devesse protegê-la. +#[Close Slide] + +#Day 3 - Lightbulb: +#[Open Slide] +message_53: + text: Uma lâmpada preta espreita acima.\! Você deve protegê-la. +#[Close Slide] + +#============================ + +#North Coast - Map 90: + +#Sand Castle: +message_60: + text: Um castelo de areia. + +#Pail and Shovel: +message_61: + text: Um balde e uma pázinha. + +#============================ + +#Map 92: + +#Jungle Gym: +#message_70: +# text: Um trepa-trepa. + +#Puzzle: +message_71: + text: Um quebra-cabeça muito difícil.\! Todas as peças são brancas. + +#Puzzle: +message_72: + text: Um monte de carrinhos de brinquedo. + +#Cards: +message_73: + text: Cartas estão espalhadas no chão. + +#Egg: +message_74: + text: Ovo. + +#Yoyo: +message_75: + text: Um ioiô. + +#Banana: +message_76: + text: Banana eterna. + +message_77: + text: Um banco de parquinho. + +message_78: + text: Bloquinhos de construir. + +message_79: + text: Guarda-chuva. + +#============================ + +#Path to Basil - Map 95: + +#Watering Pail +message_84: + text: Um regador. + +message_85: + text: Você quer regar as plantas? + +#Sunflower: +message_86: + text: Girassóis. + +#Lily of the Valley: +message_87: + text: Lírio-do-vale. + +#Roses: +message_88: + text: Rosas. + +#Gladiolus: +message_89: + text: Gladíolos. + +#Cactus: +message_90: + text: Um cacto.\! Robusto e resiliente. + +#White Tulip: +message_91: + text: Tulipas brancas. + +message_92: + text: Uma flor. + +message_93: + text: Uma flor? + +#============================ + +#Old Shoe Entrance - Map 97: + +#Flowers: +message_100: + text: Um monte de plantas e flores em potes.\!
BASIL ama tomar conta de coisas. + +#Bone: +message_101: + text: Osso grande. + +message_102: + text: Osso pequeno. + +message_103: + text: Alimento. + +message_104: + text: Abrigo. + +#============================ + +#Old Shoe Interior - Map 98: + +#Bed: +message_110: + text: Uma cama aparentemente confortável. + +#Fireplace: +message_111: + text: Uma lareira.\! O fogo está quentinho. + +#Photo: +message_112: + text: Uma foto de um estranho. + +message_113: + text: Um monte de livros.\! Em sua maioria de jardinagem. + +#============================ + +#Train Station - Map 105: + +#Streetlamp: +message_115: + text: Um poste. + +#Lemonade Cups: +message_116: + text: Alguns copos de limonada. + +#============================ + +#Train Station - Map 106: + +#Construction Stuff: +message_120: + text: Coisas de construção. + +#============================ + +#Train Station - Map 107: + +message_125: + text: Artefatos estranhos de diferentes regiões. + +message_126: + text: Docinhos.\! Não estão a venda. + +message_127: + text: DICAS DINO...
\"Esse é um ótimo exemplo de tesouros em potencial.\!
Cave aqui com sua \c[4]COLHER\c[0] para desbloquear possibilidades infinitas!\" + +message_128: + text: EXIBIÇÃO DINO...
\"Esses são restos dos nossos ancestrais.\" + +message_129: + text: FATO DINO...
\"A fila começa aqui!\" + +message_130: + text: AVISO DINO...
\"Artefatos em exibição são apenas para demonstração e não refletem de qualquer maneira o que pode ser achado no CAVA-SAURO!\" + +message_131: + text: Um exemplo de tesouros em potencial. + +#============================ + +#Rain Town - Map 111: + +message_135: + text: Alguns potes.\! Alguns vazios, alguns não. + +message_136: + text: Uma enfermaria de plantas cheia de CRIANÇAS VEGETAIS! + +#============================ + +#Map 112: + +message_140: + text: Uma fogueira. + +message_141: + text: Uma lanterna. + +message_142: + text: Grande pão. + +message_143: + text: Grande rosquinha. + +message_144: + text: Uma estante.\!
Tem uma foto saindo de um livro... +#[Show SW Postcard Slide] +message_145: + text: ...\! Você enfiou a foto de volta no livro. + +message_146: + text: Uma cama laranja. + +message_147: + text: Uma mesa laranja. + +message_148: + text: Uma lanterna laranja. + +message_149: + text: Uma laranja. + +message_150: + text: Algumas laranjas. + +message_151: + text: Uma planta de interior comum.\! Nada de especial sobre ela. + +message_152: + text: Uma pequena TV. + +message_153: + text: Uma foto de uma criatura semelhante a uma laranja. + +message_154: + text: Uma cama laranja. + +message_155: + text: Uma cama.\! Ela cheira como pão velho. + +message_156: + text: Um copo laranja... com laranja. + +message_157: + text: Uma cama surpreendentemente normal. + +message_158: + text: Uma cama.\! Ela cheira como uma fazenda. + +message_159: + text: Besteiras. + +message_177: + text: Panfletos para pontos populares de turismo.\! Junto deles há uma propaganda de um lugar chamado \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]. + +message_178: + text: \"Venha para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0], grande abertura no cênico \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0]!\! Curta essa oportunidade de luxo, localizado a poucos quilômetros da cidade.\" + +message_188: + text: \"Relaxe nas melhores amenidades que o mundo pode oferecer no nosso retiro privado e saia totalmente transformado!\" + +message_179: + text: Uma fruta de tamanho comum. + +#============================ + +#Map 114: + +message_160: + text: Um pão-pedra. + +message_161: + text: Um grande pão-pedra. + +#============================ + +#Map 115: + +message_165: + text: Um brinquedo de pelúcia. + +message_166: + text: Uma grande cama. + +message_167: + text: Uma pequena cama. + +message_168: + text: Peças de quebra-cabeça. + +#============================ + +#Map 119: + +message_175: + text: Um bem ferrado, velho carro. + +message_176: + text: Uma velha poltrona. + +#============================ + +#Map 120: + +message_180: + text: Restos de uma civilização estranha podem ser vistos na parede. + +#============================ + +#Map 123: + +message_181: + text: Uma velha TV.\! Não parece estar funcionando + +message_182: + text: Uma caixa de papelão velha + +message_183: + text: Algumas caixas de papelão velhas + +message_184: + text: Um velho armário. + +message_185: + text: Um velho relógio de pêndulo.\!
Olhando de perto, não parece estar funcionando. + +message_186: + text: Um velho pneu. + +message_187: + text: Alguns pneus velhos. + +#============================ + +#Map 124: + +message_194: + text: Água de cavalo. + +message_195: + text: Uma estação de transporte.\!
Não parece estar aberta. + +message_196: + text: Uma estação da LINHA ESPACIAL PLUTÃO.\!
Quer esperar aqui pelo PLUTÃO? + +message_197: + text: Uma velha TV.\! Você pode ouvir alguém digitando dentro dela. + +message_198: + text: Uma estátua feita nos gostos de uma pessoa detestável. + + +#Changes to this after entering SW castle + +message_199: + text: Uma pintura de uma pessoa detestável. + +message_200: + text: Uma música bem detestável está tocando nessa caixinha de som. + +message_201: + text: Uma estante cheia de livros sobre uma pessoa detestável. + +message_202: + text: Uma mesa cheia de produtos de uma pessoa detestável. + +message_203: + text: Um monitor mostrando um monte de símbolos estranhos. + +message_204: + text: Um copo vazio. + +message_205: + text: Uma família feliz. + +message_206: + text: Uma estante. + +message_207: + text: Uma cama extragrande... perfeita para uma família de 3 pessoas. + +message_208: + text: Uma estante cheia de DVDs.\! Essa família grava tudo. + +#============================ + +#Map 125: + +message_210: + text: \"MAIS CAVALO - 2° LUGAR\" + +message_211: + text: \"MENOR CENTAURO - 1° LUGAR\" + +message_212: + text: \"MENOR CENTAURINHO - 1° LUGAR\" + +message_213: + text: \"CENTAURO MAIS NANICO - 1° LUGAR\" + +message_214: + text: \"MAIS CAVALO - 1° LUGAR\" + +message_450: + text: \"CENTAURO MAIS PITICO - 1° LUGAR\" + +message_451: + text: \"CENTAURO MAIS BAIXINHO - 1° LUGAR\" + +message_452: + text: \"CENTAURO MAIS PEQUENININHO - 1° LUGAR\" + +message_453: + text: \"CENTAURO MAIS CONDENSADO - 1° LUGAR\" + +message_454: + text: \"CENTAURO MAIS ADOLESCENTE - 1° LUGAR\" + +message_455: + text: \"MAIS MODESTO - 1° LUGAR\" + +message_456: + text: \"CENTAURO MAIS MINÚSCULO - 1° LUGAR\" + +message_457: + text: \"CENTAURO MAIS MIÚDO - 1° LUGAR\" + +message_458: + text: \"MAIS HUMANO - MENÇÃO HONROSA\" + +message_459: + text: \"CENTAURO MAIS PIQUITITICO - 1° LUGAR\" + + +#============================ + +#Map 126: + +message_220: + text: Um espelho. + +message_221: + text: Um telescópio. + +message_222: + text: Uma caixinha de som.\! Não tem uma fita cassete dentro. + +message_223: + text: Uma lâmpada de mesa. + +message_224: + text: Uma boa vista. + +message_225: + text: Caixas de papelão estão espalhadas pela casa. + +message_226: + text: Uma estante com conhecimentos de todas as partes do universo! + +message_227: + text: Uma marca de raiva e tristeza... + +#============================ + +#Map 128: + +message_230: + text: Um container. + +#============================ + +#Map 130: + +message_231: + text: Um aro de basquete legal. + +message_232: + text: Um copo de um refrigerante legal. + +message_233: + text: Alguns energéticos legais. + +message_234: + text: Uma bolsa marinheira legal. + + +#============================ + +#Map 131: + +message_235: + text: Uma máquina de \c[3]RASPADINHA\c[0].\!
Parece que ela aceita \c[4]TICKETS DE RASPADINHA\c[0]. + +message_236: + text: \"ME DESCULPE. ESTAMOS SEM XAROPE.\" + +message_237: + text: Uma máquina de \c[3]RASPADINHA\c[0].\!
Você gostaria de usar um \c[4]TICKET DE RASPADINHA\c[0]? + +message_238: + text: A máquina de \c[3]RASPADINHA\c[0] te deu uma \c[3]RASPADINHA\c[0]. + + +#============================ + +#Map 132: + +message_240: + text: Um refrigerador.\! Mas por quê? + +message_241: + text: Uma cama gelada no chão. + +message_242: + text: Sopa gelada.\! Mas por quê? + +message_243: + text: Algumas varas de pesca.\! Parece que são usadas frequentemente. + +message_244: + text: Um cooler cheio de gelo.\! Mas por quê? + +message_245: + text: Uma lanterna gelada. + +message_246: + text: Um buraco no gelo, para pesca conveniente! + + +#============================ + +#Map 149: + +message_250: + text: Um pôster lembrando você à reciclar. + +#============================ + +message_251: + text: Uma planta em crescimento.\! É gelada ao toque. + +message_252: + text: Um livro nada interessante. + +#Map 182: + +message_253: + text: Uma pintura do CAP. SPACEBOY.\!
\c[3]SUCO DE FRUTAS\c[0] foi jogado em cima dela. + +#============================ + +#Map 184: + +message_254: + text: Um dispositivo estranho. + +message_255: + text: Um armário cheio de dispositivos estranhos. + +message_256: + text: Presentes ainda empacotados estão espalhados no chão. + +message_257: + text: Uma estátua gigante da SWEETHEART. +#[SW statue face changes to evil one] +#HEY, EYES UP HERE!!!! ← This message is in XX_MELON +#[SW statue face changes back to default] + +message_258: + text: Um elaborado arranjo de flores.\!
Parece bem pomposo. + +message_259: + text: Uma elaborada lâmpada de flores. + +message_260: + text: Um jogo de porcelana de chá rosa. + +message_261: + text: Um morango perfeito. + +message_262: + text: Uma casa de passarinho. + +message_263: + text: Uma estátua da SWEETHEART.\! Você consegue ouvir a risada dela mesmo assim. + #[Play Oohoho SFX softly] + +message_264: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Sweetheart Devorando um Burrito”. + +message_265: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Hora Sweet.” + +message_266: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Nascimento de Sweetheart.” + +message_267: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “O Nascimento de Sweetheart.” + +message_268: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Mona Sweetheart.” + +message_269: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “A Criação de Sweetheart.” + +message_270: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “A Travessia de Sweetheart no Nordeste.” + +message_271: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Sweetheart com um brinco de Pérolas.” + +message_272: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “Tarde de Sweetheart.” + +message_273: + text: Um longo artigo descrevendo uma das peças de arte em exposição aqui.\!
Esse é sobre “A Noite de Sweetheart.” + +message_274: + text: \"SwEEeTHEArT vc é MInha RAinha!\! eu AMO e APRECIO tudo q vc faz mais do q TUDO... \!pfv responde\" + +message_275: + text: \"eu t amo desde q t vi pela primeira vez!!!!\! PFV SEJA MINHA PARA SEPMRE!!!!!\! tá?\" + +message_276: + text: Uma coleção enorme de livros... mas nada muito interessante. + +message_277: + text: \"querida sweatheart eu amo vc muito...\! nos deixe ter crianças e viver o resto de nossa vida juntos.\! eu amaria muito isso.\! Brigado.\" + +message_278: + text: \"amável SWEETHAERt vc é meu AMOR.\! por favor me visite.\!
estou PRONTO para vc.\" + +message_279: + text: Trono da SWEETHEART. + +message_280: + text: Um filme está passando no telão. + +message_281: + text: Parte da estante está vazia.\! Você quer olhar o outro lado? + +message_282: + text: Jogo de chá favorito da SWEETHEART. + +message_283: + text: Uma piscina de criança. + +message_284: + text: Garrafas vazias. + +message_285: + text: \c[3]SUCO DE FRUTAS\c[0].\! não é para crianças. + +message_286: + text: Um suporte para chapéus. + +message_287: + text: Uma caixa. + +message_288: + text: As ações subiram. + +message_289: + text: As ações caíram. + +message_290: + text: Um armário. + +message_291: + text: Sinuca, ou bilhar. + +message_292: + text: Uma prateleira cheia de \c[3]SUCOS DE FRUTA\c[0]. + +message_293: + text: Uma lata de lixo. + +message_294: + text: Uma mesa de sinuca. + +message_295: + text: Um “O”. + +message_296: + text: Uma refeição pronta para ser servida! + +message_297: + text: Um barril. + +message_298: + text: Uma área de alimentação. + +message_299: + text: Um balde de leite. + +message_300: + text: Uma máquina estranha. + +message_301: + text: Alguns equipamentos questionáveis. + +message_302: + text: Uma grande garrafa cheia de líquido. + +message_303: + text: Grande tubo. + +message_304: + text: Um tubo de testes quebrado. + +message_305: + text: Um crescimento estranho. + +message_306: + text: Algum lixo. + +message_307: + text: Algumas caixas. + +message_308: + text: Uma estátua da MARINA. + +message_309: + text: Uma estátua da MEDUSA. + +message_310: + text: Uma estátua da MOLLY. + +message_311: + text: Alguns tubos de teste pequenos. + +message_312: + text: Uma estante com diversos ingredientes para confeitaria. + +message_313: + text: Sacos de farinha. + +message_314: + text: Um retrato de família. + +message_315: + text: Latas vazias. + +message_316: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são baratos, rugosos, e têm muitos buracos. + +message_317: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são usáveis, mas não muito confortáveis. + +message_318: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são macios, mas bem finos. + +message_319: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são macios.\! Eles são bons lençóis. + +message_320: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são macios e fofos.\! Eles são melhores que lençóis normais. + +message_321: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são macios e fofos e tem uma função de auto-aquecimento.\! Eles são ótimos.\! Você queria ter um desses. + +message_322: + text: Um simples saco de dormir.\! Os lençóis são feitos dos melhores materiais, e tem uma função de controle de temperatura.\! Eles são os melhores do mundo. + +#Cactus: + +message_350: + text: \nO lar não está aqui. + +message_352: + text: \nAqui não é o lar. + +message_353: + text: \nO lar não é onde aqui é. + +message_354: + text: \nAqui não é onde o lar é. + +message_355: + text: \nAqui não é o lar, mas onde o lar é? + +message_356: + text: \nO lar não é aqui, mas onde aqui é? + +message_357: + text: \nOnde é o lar? + + +#Sign: +message_365: + text: \”Não fale com as plantas. Elas vão te confundir.\” + +#Lighthouse binoculars: +message_366: + text: Um par de binóculos.\! Você quer apreciar a vista? + +message_367: + text: Alguma coisa te encara do outro lado do visor. + +message_368: + text: Porcelanaria quebrada. + +message_369: + text: Uma cama desarrumada.\! Ela não é usada há anos. + +message_370: + text: Uma velha lareira.\! A parte de dentro é completamente escura. + +message_371: + text: Uma lâmpada quebrada. + +message_372: + text: Um armário sujo.\! Está vazio. + +message_373: + text: Um suporte de roupas. + +message_374: + text: Uma planta de interior ordinária.\! As folhas são duras e frágeis. + +message_375: + text: Latas vazias. + +message_376: + text: Uma cadeira virada para a parede. + +message_377: + text: Um banquinho ao seu lado. + +message_378: + text: Não há luz aqui. + +message_379: + text: Você achou \c[4]BATERIAS VAZIAS\c[0]. + +message_380: + text: Uma pequena cômoda. + +#Memories +message_400: + text: Um único flamingo de plástico.\! Ele parece gostar da chuva. + +message_401: + text: Uma chique, caixa de correio branca. + +message_402: + text: O símbolo da \c[11]CIDADE TÃO DISTANTE\c[0] observa o lago. + +message_403: + text: A cesta de piquenique da MARI.\!
Hoje está cheia de manteiga de amendoim e sanduíches de geleia. + +message_404: + text: O brinquedo de pelúcia da AUBREY.\! Ela leva isso com ela para todo lugar. + +#SW ROOM + +message_420: + text: Poesia.\! Por SWEETHEART. + +message_421: + text: \“Ah.\| Um dia.\| E um dia aquele foi.\| Que dia adorável.\” + +message_422: + text: Você achou um \c[13]DAKIMAKURA\c[0]. + + +#RED liquid + +message_423: + text: Isso não é ponche. + +message_424: + text: Isso não é xarope de morango. + +message_425: + text: Isso não é \c[3]SUCO DE MELANCIA\c[0]. + +#SPROUT MOLE + +message_426: + text: \sinv[1]Swish... Swish... Swish...\sinv[0] + +message_427: + text: Roupas sujas. + +#SIGNS + +message_500: + text: \"Esse é o fim da estrada.\" + +message_501: + text: \"A BANHEIRA REAL\" + +message_502: + text: \"UM INFERNO ESPECIAL PARA VOCÊ\" + + +message_503: + text: \"CUIDADO - PISCINA EM CONSTRUÇÃO\" + +message_504: + text: \"CUIDADO - PISCINA ASSOMBRADA\" + +#LAST RESORT + +message_505: + text: Contas, contas, contas... + +message_506: + text: Você achou um \c[3]TACO DE PEIXE\c[0]. + +message_507: + text: Suco de grãos.\! Não é para crianças. + +message_508: + text: Um bastão de fumaça. + +message_509: + text: Livros caros para exibição. + +message_510: + text: Uma peça de arte cara muito controversa. + +message_511: + text: Não está vivo. + +message_512: + text: Uma \c[4]C.A.M.A\c[0]\!
Também conhecida como um \c[4]COLCHÃO AUTOMÁTICO MACIO E ACONCHEGANTE\c[0]. + +message_513: + text: Esse elevador não abre. + + +#DEAD SPROUT MOLE + +message_520: + text: \n... + +message_521: + text: \n...\! \}\quake[1]Saia...\| daqui... + +#INFOMERCIALS + +message_530: + text: \n\}AGORA, VOCÊ PODE COMEÇAR TODA UMA COLEÇÃO DE DIVERSÃO...\| COELHOS, ABELHAS, URSOS...\| EU AMO MEU NOVO PET! EU POSSO LEVÁ-LO ONDE EU QUISER...\| COMPARTILHE ENQUANTO JOGA...\| APERTE, APERTE, APERTE...\| SE ELES GOSTAM, EU AMO... + +message_531: + text: \n\}TOTAL CONFORTO...\| DEIXA VOCÊ QUENTINHO...\| POSSO USAR ATÉ AS DUAS MÃOS...\| ESTÁ BEM NA PONTA DE SEUS DEDOS...\| CONTÉM GRANDE DENSIDADE DE ESPUMA...\| QUE ÓTIMA IDEIA...\| LIGUE E COMPRE POR APENAS 3000 CONCHAS... + +message_532: + text: \n\}ISSO É TUDO NATURAL...\| SÓ APLIQUE COMO DEMONSTRADO...\| OLHE ESSAS FOTOS ANTES E DEPOIS...\| ISSO É INCRÍVEL NO MEU ABDÔMEM...\| PARE DE USAR PRODUTOS QUE NÃO FUNCIONAM...\| EU AMO MINHA NOVA VIDA... + +message_533: + text: \n\}PARE! TEM UM JEITO MELHOR...\| FINALMENTE, UMA SOLUÇÃO SEGURA E EFETIVA...\| SÓ FAZ SENTIDO...\| ATÉ VEM COM UMA BOLSA PRÓPRIA...\| DIFICILMENTE VOCÊ PODE CHAMAR ISSO DE TRABALHO...\| PEGUE SEU TELEFONE AGORA... + +message_534: + text: Um telefone grudento. + +#BALLROOM INSTRUMENTS + +message_540: + text: Isso é o som que um tambor faz. + +message_541: + text: Isso é o som que uma tuba faz. + +message_542: + text: Isso é o som que um trompete faz. + +message_543: + text: Uma máquina de música. + +#=== + +message_550: + text: Você quer jogar caça-níquel? + + +message_552: + text: Uma roleta colorida. + +#--- + +message_551: + text: A boneca sem rosto examina sua face. + +#--- + +message_553: + text: Essa máquina está em uso. + +#--- + +message_554: + text: Um telescópio...
\!Mas o visor está coberto por fita. + +message_555: + text: Um espelho...
\!Mas ele faz você parecer especialmente sem carisma. + +message_556: + text: Um monte de livros...
\!Mas todas as páginas estão coladas. + +message_557: + text: Caixas de papelão...
\!Sem propósto algum além de tomarem espaço. + +message_58: + text: Uma linda pintura das estrelas...
\!Mas exala o cheiro de plátisco queimado. + +message_59: + text: Um grande espelho para a cara lindona da SWEETHEART. + +message_590: + text: Férias particulares da SWEETHEART. + +# JAWSUM portraits + +message_560: + text: \"LORDE MANDÍBARÃO\"
\"189X-192X\" + +message_561: + text: \"SIR MANDÍBARÃO\"
\"192X-195X\" + +message_562: + text: \"PROFESSOR MANDÍBARÃO\"
\"195X-197X\" + +message_563: + text: \"DOUTOR MANDÍBARÃO\"
\"197X-198X\" + +message_564: + text: \"SR. MANDÍBARÃO"
\"198X-\" + +message_565: + text: \"HERO"
\"199X-\" + +message_580: + text: A caneca favorita do SR. MANDÍBARÃO. + +message_582: + text: \"SR. MANDÍBARÃO"
\"198X-199X" + +#--- +#LOCKER ROOMS + +message_558: + text: Um cabinete. + +message_559: + text: Você achou uma \c[3]ÁGUA ENGARRAFADA\c[0]. + +message_566: + text: Você achou \c[3]LEITE ESTRAGADO\c[0]. + +message_567: + text: Você achou \c[3]SUCO DE FRUTAS?\c[0]. + +message_568: + text: Você achou um \c[5]LIVRO DE POESIAS\c[0]. + +message_569: + text: Um armário. + +message_670: + text: Uma lareira.\! O fogo está molhado. + +#--- + +message_581: + text: Uma moto legal. + + +#--- + +#snowflakes + +#+1 EXP +message_570: + text: Você se sente um pouco melhor do que antes. + +#+1 CLAM +message_571: + text: Você se sente um pouco mais rico do que antes. + +#+1 JUICE +message_572: + text: Você se sente um pouco mais suco-lento do que antes. + +#+1 HEART +message_573: + text: Você se sente um pouco mais saudável do que antes +message_666: + text: O \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] do BASIL. + +message_667: + text: Você quer entrar no trem? + +message_668: + text: Bagagem. + +message_669: + text: O trem está se movendo. + + + +#--- + +message_680: + text: \"POTE DO GASTRÓPODE\"\!
\"ESPECIAIS DE HOJE - SUCO DE LARANJA, REFRIGERANTE DE PÊSSEGO e LEITE\" + +message_681: + text: \"MENU DE HOJE...\! PÃO FRESCO\"\!
\"MENU DE AMANHÃ...\! PÃO FRESCO\" + +message_193: + text: Coisas de confeitaria. + +message_209: + text: Uma rosca. + +message_682: + text: Um escorregador rosa.\! Cheira como chiclete. + +message_683: + text: Balanços amarelos.\! Cheiram como bananas. + +#--- arrow cave + +message_685: + text: \n\"Você devia ter escutado.\" + +message_686: + text: \n\"Você conseguiu!\! Bom para você!\" + +message_687: + text: \n\"Desculpe. Não resisti.\" + +#--- treasure Map + +message_690: + text: Você pegou um \c[4]MAPA DO TESOURO\c[0]! + +#clams +message_691: + text: Você achou 1 concha! + +message_700: + text: Uma bola de espirobol em um lugar incomum. + +#--- treasure Map + + + +#Orange Oasis + +message_800: + text: Realmente é uma grande banana. + +message_801: + text: Realmente é uma grande maçã. + +message_802: + text: Realmente são umas uvas grandes. + +#Orange Oasis + +message_805: + text: Plantas para uma casa de dois andares. + +message_806: + text: Plantas para um arranha-céu de duzentos andares. + +message_807: + text: Mobília roubada e inúmeras bugigangas. + + +message_808: + text: Um sanduíche hero dourado. + +message_809: + text: O. + +message_810: + text: Festa assombrada! + +message_811: + text: Copos de plástico cheios de \c[3]LIMONADA\c[0]. + +#SPROUT MOLE COLONY + +message_820: + text: Um cabinete estranho. + +message_821: + text: Uma estranha lâmpada de mesa. + +message_823: + text: Uma estranha lâmpada de chão. + +message_824: + text: Um jogo de mesa estranho. + +message_825: + text: Uma grande poltrona. + +message_826: + text: Uma grande TV. + +message_830: + text: Cheio de peixes, mas apenas os ossos. + +message_831: + text: O saco de dormir do GURI-PEIXE.\! Cheira à alga do mar e vinagre. + +message_832: + text: Livros sobre os diversos usos de peixes, molho de peixe, óleo de peixe e cola de peixe.\! Também há alguns livros sobre culinária. + +message_833: + text: Plantinhas marinhas. + +message_834: + text: Poções coloridas e frascos de todos os tamanhos e tipos. + +message_835: + text: Páginas de pesquisa, escritas em uma língua que você não sabe ler. + +message_836: + text: Uma mistura duvidosa, é melhor não tocar nela. + +message_837: + text: Plantas usadas para pesquisa. + +message_838: + text: Um microscópio. + +message_839: + text: Livros cheios de conhecimento em uma língua que você não sabe ler. + +message_840: + text: Cama do AMENDOIM. + +message_841: + text: Cama da GELEIA. + +message_842: + text: Cama da PALMIE. + +message_843: + text: Velhas pinturas e bugigangas. + +message_844: + text: Uma geladeira temática de pães com pães dentro. + +message_845: + text: Estante da PALMIE. + +message_846: + text: Estante da GELEIA. + +message_847: + text: Estante do AMENDOIM. + +message_848: + text: Torrada. + +message_849: + text: Sopa misteriosa. + +#CASINO + +message_850: + text: Jogos para pessoas sortudas e azaradas. + +message_851: + text: Um espelho...
\!Mas ele faz você parecer especialmente carismático! + +message_852: + text: \"EMPREGADO DO MÊS\"\!
Uau... + +#Molly + +message_855: + text: Lixo. + +message_856: + text: Lixo nuclear. + +message_857: + text: Ferramentas para... pesquisa. + + +#Sculptor + +message_860: + text: Vários suprimentos para escultura. + + +#Yellow Sub + +message_900: + text: \"APROVEITE OS MELHORES \c[3]X-BURGUERS\c[0] NA CIDADE...\!
\c[3]FRITAS\c[0], \c[3]REFRI SABOROSO\c[0], \c[3]GELEIA VITAL\c[0], VOCÊ DECIDE...\!
OU MELHOR AINDA...\! FAÇA SEU PEDIDO UMA \c[4]REFEIÇÃO COMBO\c[0]!\" + +message_901: + text: Anúncios. + +message_902: + text: \"APRESENTAÇÃO ANUAL DE DANÇA SINCRONIZADA DO
\c[11]FUNDO DO POÇO\c[0] - O PRIMEIRO LUGAR SERÁ ENTREGUE À PIRUETAS DE PITSTOP\" + +message_903: + text: Estantes cheias de flores.\! Cheira como a primavera. + + +#SW Gallery + +message_910: + text: De cima a baixo... + +message_911: + text: \"UM DOMINGO COM SWEETHEART\" + +message_912: + text: \"NOITE DA SWEETHEART\" + +message_913: + text: \"MONA SWEETHEART\" + +message_914: + text: \"GRITOHEART\" + +message_915: + text: \"A CRIAÇÃO DE SWEETHEART\" + +message_916: + text: \"SWEETHEARTNICA\" + +message_917: + text: \"O NASCIMENTO DE SWEETHEART\" + +message_918: + text: \"SWEETHEART COM O BRINCO DO AMOR\" + +message_919: + text: \"SWEETHEART ATRAVESSANDO O NORDESTE\" + +message_920: + text: \"SWEETHEART COMENDO UM BURRITO\" + +message_921: + text: \"O BALANÇO (HORASWEET)\" + +#======== ORANGE JOE'S Cliff ====== + +message_922: + text: Uma piscina laranja. + +#======== Train Baggage ====== + +message_923: + text: Uma mala cheia de ossos. + +message_924: + text: Uma mala cheia de cristais. + +message_925: + text: Uma mala cheia de cruzes. + +message_926: + text: Uma mala cheia de teias de aranha. + +message_927: + text: Uma mala cheia de bagas. + +message_928: + text: Uma mala cheia de terra. + +#======== Train Baggage ====== + +message_930: + text: Uma cama para \c[3]ROSQUINHAS\c[0]. + +#LAST RESORT Concierge + +message_931: + text: Agenda da AUBREY.\! Um caderno com um calendário das próximas semanas organizado por cores, está quase escrito em giz de cera e lápis de cor. + +#ORANGES + +message_932: + text: Laranjas com notas escritas nelas. + +message_933: + text: \"Para o meu querido irmão JOÃO LAJANRA.\! Espero que essa mensagem chegue até você.\! Por favor venha para casa.\" + +message_934: + text: Uma fruta similar a uma laranja. + +message_935: + text: Copos de suco laranjas e similares a laranjas. + +#tire SWING + +message_936: + text: Só um balanço de pneu. + +#PANTRY +message_937: + text: Grandes potes de mel. + +message_938: + text: Cozinha sagrada. + +#Quarters + +message_939: + text: Uma cama de BROTOPEIRAS.\! Cheira a roupa suja. + +#LAST RESORT OUTSIDE + +message_940: + text: Mesas chiques de viagem. + +#MARINA office + +message_941: + text: Planos de um experimento bem-sucedido. + +message_942: + text: Uma caixa cheia de geleca. + +message_943: + text: Uma mesa coberta em geleca. + +message_944: + text: Um computador quebrado. + +message_945: + text: Planos de um experimento malsucedido. + +message_946: + text: Restos de um velho escritório. + + +#poKE + +message_950: + text: Você quer cutucar o vidro? + +message_951: + text: Você quer cutucar a grande TORRADA? + +#orange Oasis + +message_952: + text: Caramba. + +#girls bathroom + +message_953: + text: \nEu sou o espelho na parede,\| e eu te nomeio...\|
a mais fofa de todas! diff --git a/www.br/Languages/en/dw_hero_charm.yaml b/www.br/Languages/en/dw_hero_charm.yaml new file mode 100644 index 0000000..133de1a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dw_hero_charm.yaml @@ -0,0 +1,361 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +#Space Pirate Chief - Otherworld - Inspired me to become a Space Pirate → POPCORN + + +#Goosey - Train Station - Saved my child from danger → 100 CLAMS + +message_0: + text: \nAh, você é o HERO, não é?\! Lembra de mim?\! Um tempo atrás, você salvou meu filho de cair em uma ravina profunda! + +message_1: + text: \nAgora posso finalmente retribuir por isso. + +message_2: + text: GOOSEY procurou embaixo de sua asa e te deu 100 CONCHAS. + +message_100: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o santo que você sempre foi destinado a ser! + +#Mountain - Train Station - Put out the great wildfire → GRANOLA BAR + +message_3: + text: \nAh.\! HERO, já faz muito tempo.\! Eu não te vejo desde que apagou sozinho o grande incêndio. + +message_4: + text: \nEstou honrado por estar em sua presença mais uma vez.\! Por favor aceite esse pequeno presente. + +message_5: + text: MONTANHA abriu sua boca e lhe deu um \c[13]TREVO DE 4 FOLHAS\c[0] em suas mãos. + +message_101: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o protetor que você sempre foi destinado a ser! + +#Hot Diggity Dog - Train Station - Volunteered at the shelter → HOT DOG + +message_6: + text: \nCachorro...\! gostoso...\! quente!\! Não acredito no que estou vendo!\!
É realmente você, HERO! + +message_7: + text: \nEu queria agradecer a você por todo o seu trabalho voluntário no abrigo.\! Isso é para você! + +message_8: + text: CACHORRO QUENTE GOSTOSO lhe deu, de alguma forma, um \c[3]CACHORRO QUENTE\c[0]. + +message_102: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o cuidador que você sempre foi destinado a ser! + +#Smol - Otherworld - Saved my species from the brink of extinction. → PRESENT + +message_9: + text: \nAi meu Deus, HERO!\! Estou tão feliz por finalmente te encontrar de novo! + +message_10: + text: \nVocê prestou um imenso serviço à minha espécie, salvando-a da beira da extinção!\! Por favor, aceite este presente como agradecimento. + +message_11: + text: SMOL lhe deu um \c[13]BRACELETE DA AMIZADE\c[0]. + +message_103: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o defensor que você sempre foi destinado a ser! + +#Lone Mole - Otherworld - Carried me to safety after The Great Siege → DONUT + +message_12: + text: \n\Com[2]\{Ei, qual é a grande- + +message_13: + text: \nEspera, HERO!?\! É realmente você!?\! Eu não te vejo desde que você me levou para a segurança após aquela grande operação!

Parece que foi há muito tempo...\! mas ver o quão forte você é me inspirou a ser forte também! + +message_14: + text: \nFique com esse presente.\! Você merece. + +message_75: + text: BROTOPEIRA SOLITÁRIA cuspiu uma \c[3]ROSQUINHA\c[0] em suas mãos. + +message_104: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o libertador que você sempre foi destinado a ser! + +#Batzy - Sprout Mole Colony - Since you escorted me from one dangerous location to another → BUTT PEACH SODA + +message_15: + text: \nAh oi, HERO!\! Eu quase não te reconheci.
Essa caverna é tão escura. + +message_16: + text: \nEu sempre quis te agradecer daquela vez que você me acompanhou nos terrenos perigosos.\! Aqui! Toma isso! + +message_17: + text: BATZY lhe deu um \c[3]REFRIGERANTE BUNDA PÊSSEGO\c[0]. + +message_105: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o acompanhador que você sempre foi destinado a ser! + +#Box Mole - Sprout Mole Village - Showed me the true meaning of christmas → SNO-CONE + +message_18: + text: \nHERO... Você voltou!\! Eu mudei muito desde que você me mostrou o significado do Natal.\!
Tenho que te agradecer pela minha nova vida. + +message_19: + text: \nEste é um dos meus bens mais valiosos, mas pode ficar com ele. + +message_20: + text: BROTOPEIRA CAIXA lhe deu uma \c[3]RASPADINHA\c[0]. + +message_106: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o guia que você sempre foi destinado a ser! + +#Skeleton - SW Castle - Slayed the demon king → 300 CLAMS + +message_21: + text: \nAh... grande HERO.\! Você retornou novamente.\! Não te vejo desde que você derrotou o rei demônio anos atrás. + +message_22: + text: \nTenho uma recompensa guardada para você.\! Chegue até meu olho direito e pegue. + +message_23: + text: Você foi até o olho direito do BONES e achou 300 CONCHAS. + +message_107: + text: \nVá em frente, HERO.\!
Seja o herói que você sempre foi destinado a ser. + +#Skeleton - SW Castle - Slayed the reincarnation of the demon king → 301 CLAMS + +message_24: + text: \nAh... grande HERO.\! Você retornou novamente.\! Não te vejo desde que você derrotou a reincarnação do rei demônio anos atrás. + +message_25: + text: \nTenho uma recompensa guardada para você.\! Chegue até meu olho esquerdo e pegue. + +message_26: + text: Você foi até o olho esquerdo do BONES e achou 301 CONCHAS. + +message_108: + text: \nVá em frente, HERO.\!
Seja o herói que você sempre foi destinado a ser. + +#Tiffany Darling - SW Gallery - Drove the evil spirit out of my house → MANGO SMOOTHIE + +message_27: + text: \nAi meu-! É você, HERO!\! Você fez um grande favor para mim.\!
Minha vida mudou completamente desde que você expulsou o espírito maligno da minha casa! + +message_28: + text: \nSerei eternamente grata.\! Tome esse presente.\! Acho que é o suficiente por agora! + +message_29: + text: QUERIDA TIFFANY lhe deu uma \c[3]SMOOTHIE DE MANGA\c[0]. + +message_109: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o anjo que você sempre foi destinado a ser! + +#Yin - Orange Oasis - Helped me gather ingredients for my unlimited cheesecake supply. → WAFFLE + +message_30: + text: \nOh ei, HERO!\! Faz um tempo que você me ajudou a reunir ingredientes para meu suprimento ilimitado de cheesecake. + +message_31: + text: \nO cheesecake é tudo para mim, então...\! Você pode ficar com isso! + +message_32: + text: MINA lhe deu um \c[3]WAFFLE\c[0]. + +message_110: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o forrageador que você sempre foi destinado a ser! + +#Ricoli Ravioli - Orange Oasis - Helped me discover my love of food. → CHEESE WHEEL + +message_33: + text: \nMeu cara, HERO!\! Quantos anos se passaram desde que você me ajudou a descobrir meu amor pela comida?\! Você me ajudou a encontrar meu sonho e lhe devo minha vida por isso! + +message_34: + text: \nTome isso e não tenha vergonha!\! É minha comida favorita e é o suficiente para compartilhar com todo mundo! + +message_35: + text: RICOLI RAVIOLI lhe deu uma \c[3]RODA DE QUEIJO\c[0]. + +message_111: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o mentor que você sempre foi destinado a ser! + +#Basket Case - Last Resort - Helped file taxes. → CARDBOARD + +message_36: + text: \nMeu Deus... é realmente você HERO?\! Você me poupou muito tempo quando me ajudou a pagar meus impostos.\! Sinceramente, acho que não conseguiria ter feito isso sozinho. + +message_37: + text: \nVocê realmente salvou minha vida!\! Toma esse presente.\! Eu devo isso a você! + +message_38: + text: CESTA lhe deu um \c[13]ÓCULOS NERD\c[0]. + +message_112: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o contador que você sempre foi destinado a ser! + +#Silker - Last Resort - Covered work shift at the last minute. → 500 CLAMS, 440 after taxes + +message_39: + text: \nOh! Ei, HERO.\! Sua presença sempre tornou meu trabalho muito mais suportável. + +message_40: + text: \nSempre penso naquela vez que você cobriu meu turno quando eu tive uma emergência de última hora.\! Você merece um pouco de gentileza também.\! Toma isso! + +message_41: + text: SILKER abriu sua carteira e lhe deu 500 CONCHAS. + +message_42: + text: \nAh, puts...\! Desculpa, mal minha.\! Tenho que ter certeza que vou conseguir pagar meus impostos. + +message_76: + text: SILKER pegou de volta as 500 CONCHAS. + +message_77: + text: SILKER lhe deu 440 CONCHAS. + +message_78: + text: \nEu realmente agradeço o que você fez por mim, HERO.\!
Seja o amigo que você sempre foi destinado a ser! + + +#Krispy - Casino - Helped to get Jawsum to forgive debt. → CONFETTI + +message_83: + text: \nYo, HERO! Obrigado por me livrar das minhas dívidas com aquele grandalhão. + +message_43: + text: \nEu nem quero saber o que você teve que falar pra ele...\! mas só sei que me salvou muito. + +message_44: + text: \nToma isso como agradecimento... e não se sinta mal.\!
A gente precisa celebrar alguma hora! + +message_79: + text: KRISPY lhe deu \c[5]CONFETE\c[0]. + +message_113: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o filantropo que você sempre foi destinado a ser! + +#Wolf - Saved my marriage. → 143 CLAMS + +message_45: + text: \nEi, espera um pouco...\! Você é o menino que salvou meu casamento!\! HERO, não é?\! Nunca consegui te agradecer por isso. + +message_46: + text: \nA grana está meio apertada agora, isso é tudo que eu posso te dar.\!
Espero que isso esteja ok, cara.\! Você merece. + +message_47: + text: LOBO pegou em seu bolso e lhe deu 143 CONCHAS. + +message_114: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o pacificador que você sempre foi destinado a ser! + +#Shamboo - Concierge - Held me accountable for my actions → DYNAMITE + +message_48: + text: \nAh...\! Você é o menino que me fez me responsabilizar por minhas ações.\! Eu mudei muito desde nosso encontro no passado... talvez para melhor. + +message_49: + text: \nNão é muito, mas toma isso aqui...\! Por favor, eu insisto. + +message_50: + text: SHAMBOO levantou seu chapéu e lhe deu um \c[5]DINAMITE\c[0]. + +message_115: + text: \nVá em frente, HERO...\!
Seja o precursor que você sempre foi destinado a ser... + +#Touchdown - Concierge - Awakened my true potential → WATERMELON JUICE + +message_51: + text: \nEspera um segundo! Você é o HERO, certo?\! Eu lembro de você!\! Quando eu era novato, seu treinamento me ajudou a despertar meu verdadeiro potencial. + +message_52: + text: \nNão tenho muita coisa comigo agora, mas não gosto de ficar devendo também.\! Toma isso para ficar justo. + +message_53: + text: TOUCHDOWN lhe deu um \c[3]SUCO DE MELANCIA\c[0]. + +message_116: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja a influência que você sempre foi destinado a ser! + +#Hoagie - Club Sandwich - Donated organs to save REUBEN's life → 5000 CLAMS + +message_54: + text: \nEi, HERO.\! Acho que nunca vai ser o suficiente, mas...\! eu e o REUBEN devemos nossas vidas à você. + +message_55: + text: \nQuando você disse que iria doar seus órgãos para salvar a vida do REUBEN...\! Eu não achei que você iria realmente doar. + +message_56: + text: \nVocê é único e espero que saiba disso, HERO.\! Não é muita coisa, mas toma isso aqui. + +message_80: + text: HOAGIE pegou em sua camisa e lhe deu 5000 CLAMS. + +message_81: + text: \nEstou te desejando energias positivas, HERO.\!
Seja o doador que você sempre foi destinado a ser! + +#VIGARISTA DA CIDADE - Underwater Highway - Helped me recover through surgery → MILK + +message_57: + text: \nBem, eu serei!\! Eu não esperava ver você de novo tão cedo, HERO! + +message_58: + text: \nEu acabei de sair do hospital já que você me ajudou a recuperar da cirurgia.\! Eu roubei isso do hospital, mas não conta pra ninguém!\! É para você! + +message_59: + text: VIGARISTA DA CIDADE foi até sua jaqueta e lhe deu um \c[3]LEITE\c[0]. + +message_117: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o suporte que você sempre foi destinado a ser! + +#Jet Setter - Underwater Highway - Found and returned stolen bicycle → AIR HORN + +message_60: + text: \nYo, yo, yo!\! Bom se não é o HERO!\! Estou tentando te retribuir desde que você encontrou e devolveu minha bicicleta roubada! + +message_61: + text: \nVocê é um cara legal, HERO.\! Sério, o mais legal.\! Aqui está um presente para pessoas legais como você. + +message_62: + text: JET SETTER pegou em seu cabelo e lhe deu um
\c[13]ÓCULOS LEGAL\c[0]. + +message_118: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja a justiça que você sempre foi destinado a ser! + +#Skull Crusher - Underwater Highway - Taught how to read → POETRY BOOK + +message_63: + text: \nEntão, HERO! Você veio dizer oi para a tripulação, é?\! Eu vejo o mundo de uma maneira muito diferente desde que você me ensinou a ler. + +message_64: + text: \nAqui está o livro que você usou para me ensinar.\! Eu já li várias vezes, então pode ficar com ele. + +message_65: + text: QUEBRA CRÂNIO foi até seu bolso e lhe deu um
\c[5]LIVRO DE POESIA\c[0]. + +message_82: + text: \nEducação...\! Isso é o que é insubstituível, cara. + +#Brick - Underwater Highway - Saved family restaurant → WHOLE CHICKEN + +message_66: + text: \nQual foi, HERO?\! Tenho pensado em você todos os dias desde que me ajudou a salvar o restaurante da minha família. + +message_67: + text: \nToma isso, meu mano.\! É a especialidade da minha família ... Você tem que experimentar! + +message_68: + text: TIJOLO desembrulhou sua bandana e lhe deu uma
\c[3]GALINHA INTEIRA\c[0]. + +message_119: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja a benção que você sempre foi destinado a ser! + +#SEacow - Underwater Highway - Saved the farm → COMBO MEAL + +message_69: + text: \nHERO!\! Acho que não te vejo desde que você salvou a fazenda! + +message_70: + text: \nNunca cheguei a te agradecer direito por aquilo e isso está me pesando muito... \! Agora é minha hora de te retribuir.\! Toma isso, parceiro. + +message_71: + text: BOI-PEIXE lhe deu, de alguma forma, uma \c[3]REFEIÇÃO COMBO\c[0]. + +message_120: + text: \nVá em frente, HERO!\!
Seja o salame que você sempre foi destinado a ser! diff --git a/www.br/Languages/en/dw_map_of_truth.yaml b/www.br/Languages/en/dw_map_of_truth.yaml new file mode 100644 index 0000000..a25e784 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/dw_map_of_truth.yaml @@ -0,0 +1,172 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \whoVocê veio novamente para buscar a verdade. + +message_27: + text: \whoCada vez, suas aventuras podem ser desiguais.\! Mas conforme sua jornada se aproxima do fim...\! ela sempre vai te levar de volta para aqui. + +message_1: + text: \whoA verdade.\! A verdade sempre é a mesma. + +message_2: + text: \whoO caminho para a verdade já esteve aqui, mas foi removido. + +message_3: + text: \whoFoi transferido para um farol em um píer. + +message_4: + text: \whoDepois, para uma biblioteca banida no subsolo.\! E depois disso, para um velho celeiro em um planeta distante. + +message_5: + text: \whoE...\! dessa vez...\! será no coração de uma vasta floresta. + +message_6: + text: \whoNão importa quantas vezes o caminho é oculto, o menino das flores sempre o encontrará.\! E sua querida irmã MARI...\! ela sempre vai te guiar para ele. + +message_7: + text: \whoMesmo como cascas ocas, elas continuarão a evoluir.\! E cada vez, eles vão criar asas...\! e voar muito perto do sol. + +message_8: + text: \whoÉ a natureza delas.\! Elas são as únicas que sabem...\! e uma delas à levou consigo para seu túmulo. + +message_9: + text: \whoA morte pode não ser um perigo aqui, mas as memórias deles não desaparecem tão fácil.\! Muitas vezes, seus amigos tiveram um destino infeliz. + +message_10: + text: \whoEmbora eles sejam revividos todas as vezes, o mais assustador continua nesse mundo...\! mesmo que apenas seus ossos permaneçam. + +message_11: + text: \whoOs perdidos afundam aqui...\! para o fundo do \c[11]POÇO SEM FUNDO\c[0]...\! e se tornam nada. + +message_12: + text: \whoVocê os abandonou, mas eles ainda anseiam por seu cuidado.\! Suas almas não sabem de nada além de gritarem por ajuda.\! Você sente pena deles? + +message_13: + text: \whoA sua querida irmã com um joelho ruim...\! Você não suportaria que ela morresse de novo, então ela recebeu a segurança de uma toalha de piquenique. + +message_14: + text: \whoTodavia, é da natureza dela sair e proteger.\! Quando ela fizer isso, o deixará novamente e renascerá...\! com sua alma imortal, a qual você amaldiçoou. + +message_15: + text: \whoAs almas atribuídas aos seus amigos...\! Elas são frágeis e devem ser protegidas.\! E então elas devem permanecer dormindo. + +message_16: + text: \whoPorém...\! O caminho para a verdade está mais perto do que nunca do seu quarto mais precioso.\! Você será capaz de enterrá-la desta vez? + +#TRUE +message_17: + text: \whoTalvez seja tarde demais para você. + +#NEUTRAL +message_18: + text: \whoTalvez ainda haja esperança para você. + +message_19: + text: \whoVocê sabe das CHAVES para o outro reino.\! Elas são diferentes a cada vez...\! mas elas vão destrancar a mesma porta. + +message_20: + text: \whoO final desta jornada levará ao sofrimento...\! mas se você não enfrentar isso, não poderá continuar. + +message_21: + text: \whoEsta forma, embora não tenha mostrado seu verdadeiro eu, é má.\!
Você não enxergará isso a menos que lute contra ela. + +message_22: + text: \whoQuando suas intenções se tornarem turvas, irão se expor neste mundo como uma névoa densa.\! Você saberá quando isso acontecer.\! Já aconteceu antes. + +message_23: + text: \whoNessa hora...\! volte para onde a verdade renasceu...\! para o coração da floresta. + +message_24: + text: \whoE como todas as vezes anteriores...\! tente reescrever seu destino. + +message_25: + text: \whoVocê estará condenado a repetir esse ciclo indefinitivamente?\!
Ou você vai quebrá-lo? + +message_26: + text: \whoExplore este mundo enquanto pode, SONHADOR.\! Até que não haja mais nada. + + +#---- + +#BLACK Space + +message_30: + text: \nVocê está aqui novamente, SONHADOR.\! A que devemos a ocasião?\! Você está ficando sem tempo? + +message_31: + text: \nA verdade é difícil para você.\! No passado, ela fez com que você se desviasse para sua forma destrutiva.

Sua forma atual subjuga isso...\! e embora também seja má...\! ainda pode ser a melhor das duas. + +message_32: + text: \nEste lugar mudou muito desde a última vez em que você esteve aqui.\! Você será capaz de encontrar o caminho de volta ou finalmente se perderá? + +message_33: + text: \nSem nossas CHAVES próprias, somos forçados a vagar indefinitivamente por aqui.\! Essas portas não se abrirão para nós.\! Não somos tão afortunados quanto você. + +message_34: + text: \nAlgo foi tirado daqui há muito tempo...\! Onde você escondeu?\! Só você sabe onde está agora. + +message_35: + text: \nPor que você precisa assumir essa forma amaldiçoada?\! É forte e pode proteger você...\! mas se utilizá-la muito...\! os sacrifícios não serão recuperados. + +message_36: + text: \nO menino das flores se perdeu?\! Está aqui para salvá-lo novamente?\! Que sorte para ele... + +message_37: + text: \nA redenção está escondida entre uma dessas portas...\! mas nunca será aberta para você dessa forma.\! Você terá que encontrar uma outra maneira de entrar. + +message_38: + text: \nAtrás dessas portas têm quartos feitos de fragmentos espalhados, sempre mudando.

Se você se perder, não se preocupe.\! As mãos vermelhas irão guiá-lo...\! e...\! a forma que você tomou...\! ela não pode morrer aqui. + +message_39: + text: \nVocê se escondeu novamente.\! Esperanças, sonhos, aspirações...\! eles não significam nada para você? + +message_40: + text: \nVocê pode não estar no controle agora...\! mas não perca a esperança, SONHADOR.\! Existem alguns que ainda acreditam em você. + +message_41: + text: \nCom grande poder vem um grande fardo...\! para você mesmo...\! e para as pessoas mais próximas de você.\! Quem você está protegendo?\! E... vale a pena? + +message_42: + text: \nEu desejo profundamente que a alma do seu amigo nasça incorrupta.\! Sabemos muito bem qual será o destino dele se isso não acontecer. + +message_43: + text: \nPor favor, tenha misericórdia, SONHADOR.\! As almas nascidas aqui podem nunca se materializar, mas seus gritos ainda ecoam pelo solo. + +message_44: + text: \nO menino das flores que está mais próximo da verdade...\! Cujos olhos brilham em um vermelho assustador.
Eu vi o que você fez com ele antes...
E rezo para que você não o encontre novamente. + +message_45: + text: \who + +message_46: + text: \who + +message_47: + text: \who + +message_48: + text: \who + +message_49: + text: \who + +message_50: + text: \who + +message_51: + text: Você não pode abrir esta porta. + +message_52: + text: A porta está trancada. + +message_53: + text: Você pegou a CHAVE. + +message_54: + text: Destrancar essa porta? + +message_55: + text: Você não possui a CHAVE correta para destrancar isso. diff --git a/www.br/Languages/en/fa_fridges.yaml b/www.br/Languages/en/fa_fridges.yaml new file mode 100644 index 0000000..bc428c5 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/fa_fridges.yaml @@ -0,0 +1,84 @@ + +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +#FIRST MESSAGE + +message_0: + text: Você abre a geladeira... + +#KEL'S HOUSE + +message_1: + text: Pilhas de comidas organizadas cobertas com papel alumínio, filme plástico e potes de plástico.\! Você não sabe o que tem dentro de nenhum deles. + +#CRIS'S HOUSE + +message_2: + text: Couve-de-bruxelas, salada de batata e muito \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]. + +#MAVERICK'S HOUSE + +message_3: + text: Miojo, peixe e melão amargo. + +#BRENT'S HOUSE + +message_4: + text: Macarrão com queijo, pão de milho, camarões congelados e sopa. + +#KIM'S MOM'S HOUSE + +message_5: + text: Abacates, ovos, mirtilos e toranjas. + +#JOY'S HOUSE + +message_6: + text: Arroz, vagem e muitos bolinhos. + +#CHARLIE'S HOUSE + +message_7: + text: Iogurte, aspargo e um tipo de \c[4]REMÉDIO\c[0]. + +#VANCE' DAD'S HOUSE + +message_8: + text: Um refrigerante de marca duvidosa e pacotes de ketchup. + +#KAREN AND SEAN'S HOUSE + +message_9: + text: Sacolas de compras cheias de comida e um pote de margarina. + +#SARAH'S HOUSE + +message_10: + text: Peito de frango, couve-flor, arroz marrom e uma lajanra. + +#AUBREY'S HOUSE (CAN'T GET TO FRIDGE) + +message_11: + text: Mofo. + +#BASIL'S HOUSE + +message_12: + text: Repolhos, cenouras, cogumelos e tofu... + +#JESSE'S HOUSE + +message_13: + text: Algumas batatas assadas e uma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +#BEBE'S HOUSE + +message_14: + text: Ostras, macarrão, tomates e bebidas caras em garrafas de vidro. + +#ARTIST'S HOUSE + +message_15: + text: Leite, chá e bolinhos de peixe. diff --git a/www.br/Languages/en/fa_map_flavor.yaml b/www.br/Languages/en/fa_map_flavor.yaml new file mode 100644 index 0000000..0c54ae6 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/fa_map_flavor.yaml @@ -0,0 +1,1838 @@ +#FARAWAY MAP FLAVOR TEXT +#============================ + +#PLAYER'S Street - Map 13 +#============================ + +#For Sale Sign: +message_1: + text: Uma placa escrita \"À VENDA\" com um adesivo vermelho escrito \"VENDIDA\".\!
Sua casa foi vendida.
Em três dias, você se mudará pra um lugar novo. + +message_2: + text: Uma placa escrita \"À VENDA\" com um adesivo vermelho escrito \"VENDIDA\".\!
Sua casa foi vendida.
Em dois dias, você se mudará pra um lugar novo. + +message_3: + text: Uma placa escrita \"À VENDA\" com um adesivo vermelho escrito \"VENDIDA\".\!
Sua casa foi vendida.
Amanhã, você se mudará pra um lugar novo.\!
...\!
Você vai sentir saudades daqui. + +message_4: + text: Uma placa escrita \"À VENDA\" com um adesivo vermelho escrito \"VENDIDA\".\!
Sua casa foi vendida.
Hoje, você se mudará pra um lugar novo. +#Mailbox: +message_5: + text: Uma clássica caixa de correio branca. + +#Trash Cans: +message_6: + text: Uma fileira de latas de lixo coloridas.\! A lata preta é para lixo, a lata azul é para recicláveis, e a verde para coisas naturais. + +#Basketball Hoop: +message_7: + text: A cesta de basquete do KEL.\!
Parece meio perigoso deixar ela na rua desse jeito... + +#Street: +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Você não deve andar no meio da rua, \n[8]! É perigoso!\kel + +message_8: + text: É perigoso andar na rua. + +#Dog House: +message_9: + text: A casinha do HECTOR.\!
É um pouco apertada, mas o HECTOR parece gostar. + +#Flamingo: +message_10: + text: Flamingos de plástico decoram esse jardim.\!
Eles parecem de bom humor. + +#Birdhouse: +message_11: + text: Uma casinha de pássaro vazia cheia de gravetos e poeira. + +#Statues: +message_12: + text: Uma estátua de uma figura religiosa.
\!...\! Você se sente julgado por ela. + +#Road Work: +message_13: + text: Tem uma construção acontecendo aqui.\!
Ai ai...\! Algumas coisas nunca mudam. + +#Fire Hydrant: +message_14: + text: Um hidrante. + +message_15: + text: É perigoso sair da faixa de pedestres. + +#============================ + +message_16: + text: Uma planta de interior. + +#PLAYER'S House - Map 14 + +#Cardboard Boxes: +message_20: + text: Caixas de papelão estão espalhadas pela casa. + +#House Plant: +message_21: + text: Uma pequena planta de interior falsa. + +#House Plant: +message_22: + text: Uma planta de interior comum.\! Nada de especial a respeito dela. + +#Bookcase - Dining Room: +message_23: + text: A coleção de livros da MÃE. + +#Microwave: +message_24: + text: Um micro-ondas. + +#Refrigerator: +message_25: + text: Uma geladeira.\! Quer abrir? +#[YES/NO] +#[YES] +message_26: + text: Está vazia. +#NIGHT 1 ONLY +message_27: + text: Tem um \c[4]BIFE\c[0] dentro. + +#Bathroom Cabinet: +message_28: + text: Algumas toalhas e produtos comuns de banheiro. + +#Mirror: +#(Show mirror slides - various) + +#Bathtub: +message_29: + text: Uma banheira. + +#NEUTRAL - NIGHT 2: +message_30: + text: Você quer tomar um banho? + +#Bookcase - Player's Room: +message_31: + text: Essa estante teve os livros removidos. + +#Computer: +#First time, DAY 1+ - +message_32: + text: Um computador antigo. +#[YES/NO] +message_33: + text: Não tem nada aqui a não ser um jogo chamado VINTE-E-UM.\!
O que você quer jogar? +#[YES/NO] +#After - +message_34: + text: Um computador antigo.\! Você quer jogar VINTE-E-UM? + +#Phone: +#NIGHT 1 - Voicemail +#Other - +message_35: + text: Um telefone que a MÃE te fez colocar em seu quarto.\!
Quase nunca é usado. + +#Photos: +message_37: + text: Algumas fotos de família. + +#Pots and Pans: +message_38: + text: Panelas de cozinha da MÃE.\!
Você não consegue se lembrar da última vez que foram usadas. + +#Bookcase - Piano Room: +message_39: + text: Uma grande coleção de livros de partituras.\! Muitos deles nunca foram abertos. + +#Piano: +message_40: + text: Um piano de cauda.\!
A palavra \"OMORI\" está gravada em seu centro. + +#Toilet: +message_41: + text: Uma privada. +#[YES/NO] +#Screen fades out. Toilet flush SFX, then fades in. + +#Mom's Bed: +message_43: + text: A cama da MÃE.\!
O colchão é muito duro para você dormir confortavelmente. + +#Sketchbook: +#[Same as WS, but opens up new book] + +#Fireplace: +message_44: + text: Uma lareira. \!Há pregos presos entre os tijolos. + +#Grandfather Clock: +message_45: + text: Um dos dois relógios de pêndulo.\! Eles pararam de funcionar há muito tempo, mas minha MÃE gosta de mantê-los. + +message_47: + text: Um guarda-roupa. + +message_48: + text: Alguns livros. + +message_49: + text: Uma privada. + +message_108: + text: Uma cama muito, muito confortável. + +message_127: + text: É um belo dia lá fora...\! mas aqui dentro é melhor. + + +#============================ + +#KEL's House - Map 15 + +#Ofrenda / Photos: +message_50: + text: Várias fotos de família.\! O KEL tem mesmo muitos parentes... + +#Figures Bookcase: +message_51: + text: Uma estante cheia de figuras de ação e brinquedos.\!
Houve algumas adições desde a última vez que você esteve aqui. + +#Red/Green Houseplant: +message_52: + text: Uma planta de interior ornamentada.\!
Ela dá um belo toque de cor para a sala. + +#Books in Hallway Bookshelf: +message_53: + text: Alguns livros.\! A maioria é sobre pesca ou golf... + +#Books on Table in Hallway: +message_54: + text: Alguns livros novos em cima da mesa.\!
\"Um grande guia para grelhar bem\"...\! \"Churrasco é um estilo de vida\"...\! \"Como preparar frango perfeitamente\"...
Hmm...\! Parece que o pai do KEL arranjou um novo passatempo. + +#Coffee: +message_55: + text: Um copo de café pela metade. + +#Family Photo: +#*Family Photo Slide opens* +message_56: + text: Foto da família do KEL e do HERO.\!
Que bela família... + +#Laundry: +message_57: + text: Roupa suja. + +#Basketball: +message_58: + text: Uma bola de basquete. + +#Vanity: +message_59: + text: Um espelho. + +#Toilet: +message_60: + text: Uma privada. + +#Kel's TV: +message_61: + text: O console de videogame do KEL.\!
Parece ser usado bastante. + +#Trophies: +message_62: + text: O lado do HERO do quarto está repleto de troféus e prêmios. + +message_63: + text: \"COMPETIÇÃO ANUAL DE COMER CACHORRO-QUENTE - PRIMEIRO LUGAR\". + +message_64: + text: \"COMPETIÇÃO ESTADUAL DE CULINÁRIA JUNIOR - PRIMEIRO LUGAR\". + +message_65: + text: \"COMPETIÇÃO ESTADUAL DE SOLETRAÇÃO - PRIMEIRO LUGAR\". + +message_66: + text: \"OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA ESTADUAL - PRIMEIRO LUGAR\". + +message_67: + text: \"COMPETIÇÃO ESTADUAL DE DEBATE - O QUE MAIS SE APRIMOROU\". + +#Kel's Participation +message_68: + text: O único prêmio do KEL...\!
\"COMPETIÇÃO ANUAL DE COMER CACHORRO-QUENTE - PARTICIPANTE\" + +#Alarm Clock: +message_69: + text: Um despertador... para pessoas responsáveis.\!
Está programado para tocar 5 minutos adiantado. + +#Hero's Desk: +message_70: + text: Escrivaninha do HERO.\!
Muito bem cuidada... Nenhum restinho de borracha à vista! + +#Kel's Desk: +message_71: + text: Escrivaninha do KEL.\!
Não parece ser usada para nada. + +#Kel's Bed: +message_72: + text: Cama do KEL.\! Sempre bagunçada. + +#Kel's Wardrobe: +#First time - +message_73: + text: Guarda roupa do KEL...\!
Ei, tem $20.00 aqui!\! Pegar? +#[YES/NO] +#[YES] +message_74: + text: Você pegou os $20.00 do guarda roupa do KEL. +#[NO] +message_75: + text: Você deixou os $20.00 no guarda roupa do KEL. +#After taking $20 - +message_76: + text: Guarda roupa do KEL...\! exceto $20.00. + +#Grandfather clock: +message_77: + text: Um relógio de pêndulo. + +#Sally's Cradle: +message_78: + text: O berço da SALLY.\! Tem um aviãozinho girando em cima. + +#Building Blocks: +message_79: + text: Blocos de montar.\!
Provavelmente um brinquedo antigo do KEL ou do HERO. + +#Teddy Bear: +message_80: + text: Um bicho de pelúcia.\!
Provavelmente um brinquedo antigo do KEL ou do HERO. + +#Bible: +message_81: + text: Um livro sagrado. + +#Bass: +message_82: + text: Um peixe cantor...\! Ligar? +#YES/NO +#BGM stops. +#Sings fish song. +#After complete, goes back. + +#Fireplace: +message_83: + text: A lareira do KEL e do HERO.\! Tem algumas fitas de prêmiações em cima.\! Que família talentosa... + +#Food Bowl: +message_84: + text: Os potes de comida e água do HECTOR.\! Estão cobertos de saliva! + +#Broken Teddy Bear: +message_85: + text: Um bicho de pelúcia.\! Deve ser do HECTOR... + +#Dog Bed: +message_86: + text: A caminha de cachorro do HECTOR.\! Ele parece ter crescido demais para ela. + +#Kel's Fridge: +message_87: + text: Geladeira do KEL.\!
Tem vários imãs coloridos grudados.\!
Que família divertida... + +#Salt and Pepper: +message_88: + text: Saleiros e pimenteiros. + + +#Ball: +message_89: + text: A bolinha predileta do HECTOR.\! Você sabe disso vendo como ela é nojenta. + +#Bamboo: +message_90: + text: Bambus em um vaso.\!
Pelo menos o que você acredita que são... + +#TV Remote: +message_91: + text: Um controle remoto.\!
Melhor não mexer... Eles estão fadados a desaparecer. + +#Shoe Rack: +message_92: + text: Uma sapateira. + +#Coat Rack: +message_93: + text: Um cabideiro. + +message_94: + text: Uma bola. + +#Pots and Pans: +message_95: + text: Potes e panelas estão espalhadas pela cozinha. + +message_96: + text: Uma torradeira. + +message_97: + text: A cama do HERO.\! Perfeitamente arrumada...\! assim como o HERO. + +message_98: + text: Uma TV grande e maneira. + +message_99: + text: Um espelho. + +message_100: + text: Algumas plantas em vasos. + +message_101: + text: Uma bela planta em um vaso. + +message_102: + text: Uma bolsa chique.\! Olhar dentro? + +message_103: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelPor que você tá mexendo na bolsa da minha mãe, \n[8]? + +message_104: + text: Você encontrou um \c[5]SPRAY DE PIMENTA\c[0].\! Pegar? + +message_105: + text: Você pegou o \c[5]SPRAY DE PIMENTA\c[0]! + +message_106: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelUau! Minha mãe tinha um \c[5]SPRAY DE PIMENTA\c[0]?\! Isso pode ser muito útil se entrarmos em alguma confusão.\! Boa ideia, \n[8]! + +message_107: + text: Uma bolsa chique. + +message_109: + text: Tchau tchau, aranha. +#============================ + +#Cris's House - Map 16 + +#Newspaper and Magazines: +message_110: + text: Jornais e revistas...\! Esse cara sabe como relaxar. + +#Beer cans: +message_111: + text: Suco de grãos em uma lata. + +#Empty cup: +message_112: + text: Um copo vazio.\! Ainda tem cheiro de chá. + +#Coasters: +message_113: + text: Um conjunto de tábuas de mármore.\! Parece ser muito caro... + +#Pie: +message_114: + text: Um jogo de chá de porcelana.\! Parece ser muito caro... + +#Fireplace: +message_115: + text: Uma lareira.\! Parece ser usada bastante. + +#Family Photo: +message_116: + text: Algumas fotos de família. Pelo visto essa família viaja muito. + +#Family Photo Yearly: +message_117: + text: Fotos de uma garota, tiradas ao decorrer de sua infância.\!
Em algum ponto, ela pintou o cabelo de azul.\!
Ei! Ela parece ter a mesma idade que você! + +#Boombox: +#*Plays Rock Music* +message_118: + text: Bem, isso foi inesperado. + +#Vases: +message_119: + text: Um vaso de porcelana.\! Parece ser muito frágil... e caro... + +#Seashell: +message_120: + text: Uma concha grande.\! Se você colocar uma concha do mar em sua orelha, você pode ouvir o oceano. + +#Bookcases: +message_121: + text: Diversos livros e revistas. + +#Mermaid Tail: +message_122: + text: Uma cauda de peixe feita sob medida que você pode vestir. + +#Fish Bowl: +message_123: + text: Um aquário grande.\! Tem pelo menos dois peixinhos dourados dentro.\!
Eles parecem saudáveis! + +message_124: + text: Uma TV de tamanho médio. + +message_125: + text: Uma geladeira. + +message_126: + text: Torta vencedora de prêmios. + +#============================ + +#Maverick's House - Map 17 + +#Wine Glass: +message_140: + text: Suco vermelho em um vidro.\! Tem um cheiro similar ao de uva. + +#Bookshelf: +message_141: + text: Alguns livros grandes e pesados.\!
Você não consegue entender o idioma na maioria das capas. + +#Bread: +message_142: + text: Pão velho deixado na travessa. + +#Bread Kitchen: +message_143: + text: Pão velho deixado na estante. + +#Altar: +message_144: + text: A foto de um desconhecido. + +#Bible in living room: +message_145: + text: Um livro sagrado.\! Tem marcadores de páginas em quase todas as páginas. + +#Wigs: +message_146: + text: Uma seleção de perucas.\!
A amarela não está aqui... + +#Mirror: +message_147: + text: Um pente de dentes largos em frente a um espelho.\!
O espelho tem anotações por toda parte.

\"Curvar os ombros quinze graus para trás\"...\!
\"Lembrar de flexionar todos os dedos ao posar\"...\!
\"Mostrar apenas um olho quando for provocado\"...
...\! Ugh... + +#Game Console: +message_148: + text: Um console de videogame novinho.\!
É tão brilhante e lustroso! + +#Cactus: +message_149: + text: Um cacto.\! Robusto e resiliente. + +#Scale: +message_150: + text: Uma balança.\!
Você não consegue se lembrar da última vez que usou uma. + +#Twin Desks: +message_151: + text: Essa escrivaninha está alinhada de forma perfeitamente simétrica com a outra. + +#Bed: +message_152: + text: As dobras nesse lençol estão alinhadas de forma perfeitamente simétrica com a outra. + +#Bookshelf: +message_153: + text: Essa estante de livros é a única coisa que não é perfeitamente simétrica nessa sala. + +#Left Trophy: +message_154: + text: \"CAMPEONATO NACIONAL DE PADEIROS - PRIMEIRO LUGAR\" + +#Right Trophy: +message_155: + text: Esse troféu é uma réplica, criado para ser perfeitamente simétrico em relação ao outro. + +#Fireplace: +message_156: + text: Uma lareira.\! parece ser usada de vez em quando. + +#Maverick's Room Chair: +message_157: + text: Uma cadeira de rodinhas em um lugar estranho.\!
Aparenta ter sido empurrada dramaticamente para fora do caminho. + +#============================ + +#Other Street - Map 22 + +#Bonsai Tree: +message_170: + text: Uma árvore de bonsai. + +#Street Lamp: +message_171: + text: Iluminação pública. + +#============================ + +#Brent's House - Map 23 + +#Books: +message_180: + text: Essa casa está totalmente cheia com livros sobre todos os assuntos.\! A maioria tem marca páginas ou notas adesivas coladas. + +#Red Chair Desk: +message_181: + text: Uma escrivaninha com alguns papéis em cima.\! Pelo visto alguém estava avaliando algumas provas...
\!Ouch...\! A situação não parece muito boa para os estudantes. + +#Blue Chair Desk: +message_182: + text: Uma escrivaninha com vários brinquedos em cima.\! Tem muitas palavras grandes que você não consegue ler... e muitos garranchos que você não consegue entender. + +#Slow Cooker: +message_183: + text: Uma panela de cozimento lento, muito inovadora.\!
Perfeita para mães ocupadas ou preguiçosas...
Pelo menos é isso que eu ouvi em um comercial uma vez. + +#Mantle: +message_184: + text: Há algumas fotos de família.\! Parecem um pouco empoeiradas. + +#Wall Art: +message_185: + text: Arte de parede de uma planta.\! Muito mais fácil do que cuidar de uma planta de verdade. + +#Microwave: +message_186: + text: Um micro-ondas. + +#Phone: +message_187: + text: Um telefone. + +#Newspaper: +message_188: + text: Um jornal. + +#Brent's Cabinet: +message_189: + text: Hmm...\!
Tem alguns gibis escondidos no meio desses livros didáticos. + +#Brent's Coffee Table: +message_190: + text: Tem um livro aberto na mesa.


\"Nesse ponto iremos comentar brevemente sobre como os elementos de pertubação-teóricos da matriz entre estados plano-onda iniciais e finais podem ser usados em problemas de estado-pertencencimento. Obviamente, não podemos aplicar a teoria da pertubação para computar energias de estado-pertencimento. Entretanto, nós podemos primeiro obter aproximações de energias de estado-pertencimento resolvendo exatamente o...\"
...\! Você coloca o livro de volta. + +#Library reading nook book: +message_191: + text: Essa casa está totalmente cheia com livros sobre todos os assuntos.\! Esse é sobre algo conhecido como \"nanomateriais\". + + + +#Bonsai Tree: +message_192: + text: Uma árvore de bonsai.\! Ela tem muita personalidade. + +message_193: + text: Essa casa está totalmente cheia com livros sobre todos os assuntos.\! Esse é sobre algo conhecido como \"química orgânica\". + +message_194: + text: \"PRÊMIO DE CONQUISTA CIÊNTIFICA DA GERAÇÃO\". + +message_195: + text: Uma TV pequena. + +message_196: + text: Uma mesa de computador. + +message_197: + text: Essa casa está totalmente cheia com livros sobre todos os assuntos.\! Esse é sobre algo conhecido como \"ciências da matemática\". + +message_198: + text: Tem um livro aberto na mesa.


\"Deve-se podar o bonsai regularmente para manter o seu formato.\"

\"Todos os bonsais crescem em velocidades diferentes, então é necessário calcular o crescimento de cada árvore e ajustar a podagem de acordo.\" + +message_199: + text: Uma tigela grande. + +#Kim's House - Map 24 + +#Potted Plant: +message_210: + text: Uma planta em um vaso. + +#Work Desk: +message_211: + text: Uma escrivaninha.\! Alguém deixou sua agenda aberta...
\!As palavras \"KIM\" e \"VANCE\" estão escritas na semana passada. + +#Yoga Mat: +message_212: + text: Um tapete de yoga.\! Yoga faz bem pois fortalece as conexões entre o corpo e espírito...\! Pelo menos é isso que sua MÃE te disse uma vez. + +#TV: +message_213: + text: Tem vários DVDs de yoga no suporte da TV. + +#============================ + +#Joy's House - Map 25 + +#Magazines: +message_230: + text: Algumas revistas em um idioma que você não consegue ler. + +#Books: +message_231: + text: Alguns livros em um idioma que você não consegue ler. + +#Offering: +message_232: + text: Frutas perfeitamente gostosas. + +#Sauce: +message_233: + text: Algumas garrafas de molho e vinagre. + +#TV: +message_234: + text: Uma TV. + +#Guitar: +#*Guitar SFX* + +#Hat: +message_235: + text: Essa cama tem um chapéu antigo em cima. + +#Books: +message_236: + text: Alguns livros didáticos. + +#Work Desk: +message_237: + text: Uma escrivaninha. + +message_238: + text: Um vaso.\! Muito empoeirado. + +message_239: + text: Você abre o pote.\!
...\! Mmm...\! Cheiro de bolinhos. + +message_240: + text: Um conjunto de tábuas de madeira. + +message_241: + text: Uma panela de arroz. + +message_242: + text: Um livro em um idioma que você não consegue ler. + +message_243: + text: Um suporte para partituras. + +message_244: + text: Uma escrivaninha.\! Muito empoeirada. + +message_245: + text: Uma GUITARRA. + +#============================ + +#Charlie's House - Map 26 + +#Wheelchair: +message_250: + text: Uma cadeira de rodas. + +#Magazines: +message_251: + text: Jornais e revistas.\! Parece que se acumularam por um longo tempo. + +#Mail: +message_252: + text: Algumas cartas endereçadas \"Para mãezinha\".\!
Os endereços do remetente são de vários lugares do país. + +#Trash Can: +message_253: + text: Cheio de embalagens. + +#Cigarette: +message_254: + text: Um cinzeiro. + +#Trash: +message_255: + text: Lixo está espalhado por todo o chão.\!
Urf...\! Tem cheiro de comida podre aqui. + +#Figures: +message_256: + text: Alguns bonequinhos pequenos, mantidos em uma condição surpreendentemente boa. + +#Bookshelf: +message_257: + text: Alguns livros.\!
A fileira de baixo está cheia de anuários. + +#Awards: +message_258: + text: Uma série de certificados e prêmios estão alinhados na parede.\!
O mais antigo é de quase vinte anos atrás. + +#Washing Machine: +message_259: + text: Uma máquina de lavar e secadora. + +#Bathtub: +message_260: + text: Uma banheira com algum tipo de equipamento estranho instalado. + +#Wheelchair: +message_261: + text: Uma cadeira de rodas para o andar de cima. + +#Love Letter: +message_262: + text: Tem uma carta de amor na mesa.\!
Hmm...\! É pra quem? + +#Tea Party: +message_263: + text: Uma festa do chá para dois. + +#Flowers: +message_264: + text: Belas flores roxas alinhadas no peitoril da janela. + +#Bookcase: +message_265: + text: Alguns livros, gibis, e revistas. + +message_266: + text: Algumas latas de refrigerante. + +message_267: + text: Uma mesa para uma pessoa.\! Alguém aqui prefere comer sozinho. + +message_268: + text: Algumas histórias em quadrinhos estranhas. + +message_269: + text: Um jornal com algo rabiscado.\!
\"Olhe, mãezinha! Estou nas notícias!\" +#============================ + +#Aubrey's Street - Map 31 + +#Picnic Table: +message_280: + text: Uma mesa de piquenique novinha. + +#Flamingo: +message_281: + text: Um único flamingo de plástico decora esse jardim.\!
Ele parece contente. + +#Pink Pinwheel: +message_282: + text: Um cata-vento. + +#Traffic Signs: +message_283: + text: Algumas placas e cones de trânsito estão espalhados pelo jardim. + +#White Car: +message_284: + text: Um carro branco de médio porte. + +#Red Truck: +message_285: + text: Uma velha picape vermelha.\!
Parece ter superado sua expectativa de vida sugerida. + +#Trash Can: +message_286: + text: Uma lata de lixo preta. + +message_287: + text: Uma clássica caixa de correio branca. + +message_288: + text: Várias peças de carro estão espalhadas pelo jardim. + + +#============================ + +#Vance's House - Map 32 + +#Junk Food: +message_300: + text: Uma REFEIÇÃO COMBO deixada pela metade.\! Parece mofada. + +#TV: +message_301: + text: Uma TV velha. + +#Dishes: +message_302: + text: Louça suja. + +#Cup: +message_303: + text: Um copo cheio de água suja. + +#Bucket: +message_304: + text: Um balde cheio de água suja. + +#Tools: +message_305: + text: Algumas ferramentas. + +#Mop: +message_306: + text: Um esfregão molhado. + +#Bed: +message_307: + text: Essa cama é macia. + +#Magazines: +message_308: + text: Alguns livros e gibis sobre dinossauros. + +#Vance Desk: +message_309: + text: Uma escrivaninha bagunçada com um monte de cartinhas e \c[3]DOCES\c[0] . + +#Bathroom: +message_310: + text: Esse banheiro não parece estar nos seus melhores dias... + +#Trash: +message_311: + text: Um grande saco de lixo. + +message_312: + text: Você abre o pote.\!
...\! \sinv[1]Mmmmm... Tem cheiro de macarrão com queijo. + +#============================ + +#Shaun and Karen's House - Map 33 + +#Bookshelf: +message_320: + text: Essa estante está vazia. + +#Wallpaper: +message_321: + text: A aplicação desse papel de parede não foi finalizada. + + +#============================ + +#Sarah's House - Map 34 + +#Coupons: +message_330: + text: Vários livros de cupom.
Alguém nessa família ama barganhar! + +#Strawberries: +message_331: + text: Uma tigela de morangos saudáveis. + +#Fridge: +message_332: + text: \"COMA SAUDÁVEL!\"\! \"SEM PORCARIAS!\" \!Nada legal. + +#Trash: +message_333: + text: Uma lata de lixo.\!
Inspecionando mais de perto, você pode ver uma caixa de rosquinhas em perfeita condição. + +#Room Memo: +message_334: + text: Um monte de papéis.\!
Alguém se esforçou muito planejando uma dieta saudável para três pessoas. + +message_335: + text: Uma gaiola.\! Tem um belo passáro azul dentro.\!
Ele parece saudável!\! ...\! Porém nervoso. + +message_336: + text: Cupons expirados... + +message_337: + text: Esse gato está extremamente focado em observar a gaiola. + +message_338: + text: Tem um livro aberto em cima da mesa.


\"Ele levou sua mão lentamente para cima e gentilmente acariciou seu rosto...\! Eles se entreolharam, e em um instante, sentiram-se repletos com uma paixão ardente de forma mútua.\"
...\! Oh.\! Talvez você não devesse estar lendo isso. + +message_339: + text: Um saco de batatinhas deixado pela metade. + +message_348: + text: Tigelas de comida e de água. + +message_349: + text: Uma privada.\! E mais cupons... + + +#============================ + +#Aubrey's House - Map 35 + +#Trash: +message_340: + text: Lixo se encontra espalhado por todo o chão. + +#Magazines: +message_341: + text: Algumas revistas e histórias em quadrinhos antigas. + +#Cardboard Box: +message_342: + text: Uma caixa de papelão. + +#Bunny: +message_343: + text: \"BUN-BUN\" + +#Side Table: +message_344: + text: Uma mesa de apoio está sendo usada para cobrir um buraco na parede. + +#TV: +message_345: + text: Uma TV quebrada. +#*Turns on* +message_346: + text: Hmm...\! Parece que ainda funciona. + +#Bucket: +message_347: + text: Um balde.\! Útil para dias chuvosos. + + +message_356: + text: Cama da AUBREY... + +message_354: + text: Um quadro de cortiça vazio.\!
Aqui é onde AUBREY deixava as fotos da MARI... + + +message_355: + text: Uma fotografia de AUBREY e KIM. + +#============================ + +#Church - Map 41: + +#Piano: +message_350: + text: Um piano de cauda. + +message_351: + text: Uma planta elegante. + +message_352: + text: Um pódio. + +message_353: + text: Uma mesa cerimonial. + +#============================ + +#Cemetary - Map 42: + +#Flowers: +message_360: + text: Flores. + +#Bread: +message_361: + text: Pão. + +#headstone: +message_362: + text: Uma flor orquídea garça branca.\!
Na língua das flores, simboliza a frase...
\!“Meus pensamentos irão te seguir em teus sonhos.” + +message_363: + text: Peças de quebra-cabeça. + +message_364: + text: Um ursinho de pelúcia. + +#Cemetery Statue: + +message_365: + text: O símbolo de \c[11]CIDADE TÃO-DISTANTE\c[0].\!
É supostamente uma forma de representar um portão para uma vida melhor.\! Você se lembra de aprender isso na aula quando estudava na escola primária, mas é difícil lembrar de todos os detalhes. + +message_366: + text: \"NOSSA QUERIDA MARI\"\!
\"O SOL BRILHAVA MAIS FORTE QUANDO ELA ESTAVA AQUI.\" + +message_367: + text: Esse túmulo poderia ter algumas \c[4]FLORES\c[0]. + +message_368: + text: Você quer colocar \c[4]FLORES\c[0] no túmulo? +#Yes/No +#Yes (Screen goes black. Player and and followers are 1 step back. There are flowers at MARI's gtave.) + +message_369: + text: Uma lápide. + +message_359: + text: Já faz um longo tempo desde que você pulou dessa estátua e caiu nesse lago.\! Tinha água dentro da sua cabeça por semanas...\! e às vezes você sente que ainda tem um pouco. + + +#============================ + +#Basil's Street - Map 45: + +#Pail and Shovel: +message_370: + text: Um balde e uma pá. + +#Yoyo: +message_371: + text: Um ioiô. + +#Toy Cars: +message_372: + text: Vários carrinhos de brinquedo pequenos. + +#Pick-Up Truck: +message_373: + text: Uma picape azul. + +#Paint Buckets: +message_374: + text: Baldes de tinta. + +#Lucas House: +message_375: + text: Uma casinha de cachorro. + +#Fertilizer: +message_376: + text: Fertilizante...\! Eca! + +#============================ + +#Basil's House - Map 46: + +#Bookcase - Basil's Room: +message_390: + text: Alguns livros.\!
A maioria deles são sobre jardinagem e sobre como cuidar de plantas de interior. + +#Family Photos in Hallway: +message_391: + text: Algumas fotos do BASIL com seus pais.\!
Você nunca os conheceu pessoalmente. + +#Camera: +message_392: + text: Câmera do BASIL.\! Parece bem empoeirada. + +#Watering Pail: +message_393: + text: Um regador. + +#Wheelchair: +message_394: + text: Uma cadeira de rodas. + +message_398: + text: Uma cama vazia. + +message_396: + text: A avó do BASIL está respirando firmemente. + +message_397: + text: Uma cama que parece confortável. + +#============================ + +#Jesse's House - Map 47: + +#Game Boy: +message_410: + text: Um console de videogame portátil. + +#Arcade Machine: +message_411: + text: Uma máquina de fliperama.\! Não parece estar funcionando. + +#CPU: +message_412: + text: Um computador que brilha.\! À frente de seu tempo! + +#Phonograph: +message_413: + text: Um velho fonógrafo que pode tocar fitas cassetes.\!
Tão inovador! + +#Walkman: +message_414: + text: O último modelo de walkman.\! Tão chique! + +#Table Book: +message_395: + text: Tem uma lista telefônica aberta na mesa.\!
Essa pessoa aparentemente está procurando por alguns bicos. + +#Game: +message_415: + text: Um cartucho de videogame novinho. + +#============================ + +#Bebe's House - Map 48: + +#Drinks: +message_430: + text: Algumas bebidas em cima da mesa.\!
Pelo visto são mais usadas como decoração. + +#Coffee Machine: +message_431: + text: Uma máquina de café.\!
Gostaria de fazer uma xícara de \c[5]CAFÉ\c[0]? +#[YES/NO] +#[YES] +#*Coffee-making noise* +message_432: + text: Você conseguiu \c[5]CAFÉ\c[0]! + +#Recycle Trash Can: +message_433: + text: Uma lata de lixo para recicláveis. + +message_434: + text: Alguns livros e revistas.\!
A maioria é sobre design de interiores e dicas de beleza. + +message_435: + text: Caixas de papelão. + +message_436: + text: Garrafas recicláveis. + +#============================ + +#Artist's House - Map 49: + +#Food Bowl: +message_440: + text: Pote de água e de comida do LUCAS.\! Tem saliva por toda parte! + +#Broken Teddy Bear: +message_441: + text: Um bicho de pelúcia.\! Já teve dias melhores... + +#Dog Bed: +message_442: + text: Caminha de cachorro do LUCAS.\! Ele parece ter crescido demais para ela. + +#Ball: +message_443: + text: Bolinha do LUCAS.\!
Pelo visto ele não gosta de brincar muito com ela. + +#Canvas: +message_444: + text: Uma pintura não finalizada. + +#Paint: +message_445: + text: Algumas tintas baratas. + +#Corner paint: +message_446: + text: Pedaços do papel de parede foram arrancados.\!
Alguém aqui passa muito tempo nesse cantinho... + +#Trading cards: +message_447: + text: Tem algumas cartinhas brilhantes na mesa. + +#Trading cards on floor: +message_448: + text: Cartinhas estão espalhadas pela mesa. + +#Puzzle: +message_449: + text: Um quebra-cabeça pela metade. + +#Figure Case: +message_450: + text: Alguns bonequinhos. + + +message_451: + text: Alguns livros de arte. + +message_452: + text: A + +#============================ + +#Plaza - Map 55: + +#Fountain: +message_460: + text: Uma fonte.\! Você consegue ver \c[4]MOEDAS\c[0] no fundo. + +#Mailbox: +message_461: + text: Apenas uma caixa de correio normal. + +#Fruit Cart: +message_462: + text: Um carrinho cheio de frutas.\! A maioria laranjas. + +#============================ + +#OTHERMART - Map 56: + +#Grapes: +message_470: + text: Uvas. + +#Lemons: +message_471: + text: Lajanras.\! Laranjas só que amarelas. + +#Oranges: +message_472: + text: Laranjas. + +#Apples: +message_473: + text: Maçãs. + +#Green Apples: +message_474: + text: Maçãs, porém verdes. + +#Veggies: +message_475: + text: Vegetais. + +#Bananas: +message_476: + text: Bananas...\! Quase maduras. + +#Soda: +message_477: + text: Refri. + +#Bottled Soda: +message_478: + text: Refri caro. + +#Shopping Cart: +#*makes shopping cart noise* + +#Ice: +message_479: + text: Gelo.\! Muito gelado. + +#Frozen Foods and Drinks: +message_480: + text: Coisas congeladas.\! Muitas coisas. + +#Packaged foods and spices: +message_481: + text: Comidas e temperos embalados. + +#Cereal and Cooking Ingredients: +message_482: + text: Cereais e utensílios de cozinha. + +#Meats: +message_483: + text: Carne crua. + +#Seafoods: +message_484: + text: Frutos do mar.\! Cheira a peixe... + +#Frozen Pizza: +message_485: + text: Carne gelada. + +#Scale: +message_486: + text: Balança para comidas. + +#Small Pastries: +message_487: + text: Pequenos folhados...\! Tem um cheiro doce. + +#Bread: +message_488: + text: Pão.\! Parecem tostados. + +#Pie: +message_489: + text: Torta. + +message_490: + text: Uma máquina de dinheiro. + +message_491: + text: \"FECHADO AOS DOMINGOS\" + +message_592: + text: \"CEMITÉRIO TÃO-DISTANTE\" + +message_593: + text: \"PARA A FÁRMACIA DO OUTROMERCADO\" + +message_594: + text: \"PARA A LOJA DE DOCES DA SRTA. CANDICE\" +#============================ + +#Gino's Pizza - Map 57: + +#Table: +message_500: + text: Todas as mesas aqui são grudentas. + +#Barrel: +message_501: + text: Um barril de madeira. + +#Sign: +message_502: + text: \"GENTILMENTE SE ACOMODE\" + +#Frozen Drinks: +message_503: + text: Refris e bebidas geladas. + +message_504: + text: Mmm...\! Pizza... + + +#Arcade Machine: +#Plays SPROUT MOLE EATER + + +#============================ + +#Hobbeez - Map 58: + +#DVDs: +message_510: + text: Empanturrada de DVDs. + +#Comics: +message_511: + text: Empanturrada de histórias em quadrinhos. + +#Gachapon: +message_512: + text: Uma máquina de capsulas.\!
Tentar a sorte?\! É apenas $1.00...\$ + +#Arcade: +#Plays SBF mini-game + +#Books: +message_513: + text: Um monte de revistas velhas e livros de criança. + +#Poster: +message_514: + text: Um poster para um novo jogo onde você pode viajar através de diferentes mundos.\! Nada que você não tenha visto antes. + +#Cards: +message_515: + text: Um baralho de cartas está espalhado por toda a mesa. + +#Checkers Board: +message_516: + text: Um tabuleiro de damas. + +message_517: + text: Docinhos. + +message_518: + text: Anúncios. + +message_519: + text: Uma máquina de vendas. + +message_520: + text: Um recorte de papelão do CAPITÃO SPACEBOY. + +message_521: + text: Um velho console de videogame ligado em uma TV. + +#Poster: +message_522: + text: Um poster para um novo jogo onde você corre por aí e luta contra monstros malignos...\! de skate. + +#============================ + +#Fixit - Map 59: + +#Safe: +message_530: + text: Um cofre e uma chave. + +#Manual: +message_531: + text: Tem um livro aberto na mesa.\!
Parece ser um manual sobre como... ficar... rico... rápido?
\!...\!\Com[2] Ei, isso não tem nada a ver com o trabalho! + +#Paint: +message_532: + text: Tinta. + +#Wallpaper: +message_533: + text: Amostras de papéis de parede. + +#Tiles: +message_534: + text: Ladrilhos de piso e parede. + +#Lamps: +message_535: + text: Lâmpadas. + +#Colors: +message_536: + text: Papel colorido. + +#Cement: +message_537: + text: Cimento. + +#Nails and Nuts and Bolts: +message_538: + text: Pregos, parafusos e porcas. + +#Toolboxes: +message_539: + text: Todos os tipos de ferramentas. + +#Furniture Misc: +message_540: + text: Equipamentos e ferramentas organizadas. + +message_541: + text: \"SORRIA! A CÂMERA ESTÁ TE OBSERVANDO!\" + +#============================ + +#Garden Fixit - Map 60: + +#Fancy Flower Arrangement: +message_550: + text: Um buquê de flores elaborado.\!
É meio pomposo demais. + +message_551: + text: Ferramentas de jardinagem. + +message_552: + text: Um tipo de carrinho de mão. + +#============================ + +#Candy Store - Map 61: + +#Giant Lollipop: +message_560: + text: Um pirulito gigante.\! Parece um pouco exagerado. + +#Candy: +message_561: + text: Tem...\! tantos...\! \c[3]DOCES\c[0]... + +#Cardboard Cutout: +message_562: + text: Um recorte de papelão da dona da loja.\! Parece um pouco exagerado. + +message_563: + text: \"UAU!! CHICLETES DOCES!!\" + +message_564: + text: \"CARAMELOS NHAC NHAC!!\" + +message_565: + text: \"BALINHAS AZEDAS SENSACIONAIS!!\" + +#============================ + +#Pharmacy - Map 62: + +#Medicine: +message_570: + text: Todo tipo de remédio. + +#Consultation Sign: +message_571: + text: \"CONSULTA (GRÁTIS)\" + +#Medication Sign: +message_572: + text: \"MEDICAÇÃO (TAXA)\" + + +#============================ + +#Park - Map 63: + +#Basketball Hoop: +message_580: + text: Uma cesta de basquete. + +#Picnic Table: +message_581: + text: Uma mesa de piquenique. + +#Slide: +message_582: + text: Um escorregador.\! Tem cheiro de metal enferrujado. + +#Jungle Gym: +message_583: + text: Um trepa-trepa.\! Tem cheiro de metal enferrujado. + +#Swings: +message_584: + text: Um balanço.\! Tem cheiro de metal enferrujado. + +#Tetherball: +message_585: + text: Um espirobol.\! Tem cheiro de metal enferrujado. + +#Cat: +message_586: + text: Um grande gato de metal.\!
Você se lembra dele ser bem maior. + +#Fruit Cart: +message_587: + text: Um carrinho cheio de frutas.\! A maioria são maçãs. + +message_588: + text: \"PARQUE TÃO-DISTANTE\"
\!\"O FUTURO PERTENCE AOS SONHADORES!\" + +#============================ + +#Secret Lake + +#Pinwheel Assortment: +message_600: + text: Um grupo de cata-ventos giram livremente ao vento. + +message_601: + text: Uma cesta de piquenique. + +#============================ + +#Player's Backyard + +#Stump: +message_610: + text: Um toco. + +#Stump 2 (After AUBREY changes it): +message_611: + text: Um cata-vento em um toco. + +message_612: + text: Lata de lixo da AUBREY. + +#============================ + +#Treehouse + +#Calendar: +message_620: + text: Um velho calendário.\! Ainda está no verão de quatro anos atrás. + +#TV: +message_621: + text: Uma TV antiga. + +#Stuffed Toy: +message_623: + text: Uma pelúcia de uma garota com cabelo rosa. + +#Bat: +message_624: + text: Um taco de beisebol. + +#Plantegg: +message_625: + text: Berinjela de pelúcia da AUBREY. + +#Playing Cards: +message_626: + text: Cartas de baralho. + + +#============================ + +#Houses Misc. + +#Bed: +message_640: + text: Essa cama é um pouco desconfortável, mas no geral, não é tão ruim assim.\! Você daria uma nota 7 de 10. + +#Bed: +message_641: + text: Essa cama é pouco confortável, mas no geral, não é tão ruim assim.\! Você daria uma nota 7 de 10. + +#Bed: +message_642: + text: Essa cama é o equilíbrio perfeito entre firme e macia, mas os lençóis parecem deixar a desejar em relação ao conforto.\!
Você daria uma nota 6 de 10. + +#Bed: +message_643: + text: Essa cama parece decente, mas os lençóis acumulam calor demais na sua opinião.\!
Você daria uma nota 6 de 10. + +#Bed: +message_644: + text: Essa cama é grande, mas o colchão é inconstante e cheio de calombos.\!
Você daria uma nota 6 de 10. + +#Bed: +message_645: + text: Essa cama é tão grande e luxuosa! E os lençóis são tão suaves e refrescantes!\! Você daria uma nota 9 de 10. + +#Bed: +message_646: + text: Essa cama parece ser um pouco demais...\! Você daria uma nota 5 de 10 se baseando no design. + +#Bed: +message_647: + text: Essa cama está suja...\! Você daria uma nota 1 de 10. + +#Bed: +message_648: + text: Essa cama é bem larga e os lençóis parecem adequados, mas pelo cheiro está um pouco mofada.\!
Você daria uma nota 5 de 10. + +#Bed: +message_649: + text: Essa cama está no chão.\!
Você não sabe como avaliar. + + +#Blue Lamp: +message_650: + text: Uma lâmpada maneira. + +#Cream Lamp: +message_651: + text: Uma lâmpada básica. + +#Pink Heart Lamp: +message_652: + text: Uma lâmpada chique. + +#Bookcase: +message_653: + text: Alguns livros, nada muito interessante. + +#Table Lamp: +message_654: + text: Uma lâmpada de mesa. + +#Work desk: +message_655: + text: Uma escrivaninha. + +message_656: + text: Uma pintura clássica. + +message_657: + text: Essa cama está bagunçada.\! Você daria uma nota 3 de 10. + +message_658: + text: Você abre o pote.\!
...\! Mmm...\! Tem cheiro de geleia. + +message_659: + text: Louça suja. + +message_660: + text: Essa cama é grudenta.\! Tem um caramelo preso no lençol.\!
Você daria uma nota 2 de 10. + +message_661: + text: Não tem nada aqui. + + +#== + +message_665: + text: Uma placa de trânsito grande e vermelha. + +message_666: + text: Uma porta deslizante para o quintal. + +#== + +message_1000: + text: Um cata-vento gira livremente ao vento. + +#== + +message_680: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: Olhe, HERO, nós compramos seus preferidos...\! alguns \c[3]COOKIES\c[0] com gotas de chocolate e um clássico \c[3]SANDUÍCHE DO HERO\c[0]!\kel + +message_681: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: Aww... Que agradável...\! É... exatamente a mesma coisa do ano passado...\her + +#== + +message_682: + text: Alguns \c[4]CDs\c[0] coloridos.\! Talvez você possa tocá-los em uma JUKEBOX. + +message_683: + text: Um prato de café da manhã deixado pela metade. + +#== + + + +#CLOSED Signs + +#GINOS +message_690: + text: \"HORÁRIO COMERCIAL... 10:00 - 02:00\"
\"VOCÊ DEVE TER MAIS DE 21 ANOS PARA ENTRAR APÓS AS 22:00\" + +#OTHERMART +message_691: + text: \"FECHADO\"
\!\"HORÁRIO COMERCIAL... 08:00 - 22:00 TODOS OS DIAS\" + +#FIXIT +message_692: + text: \"FECHADO\"
\!\"HORÁRIO COMERCIAL... 11:00 - 20:00 TODOS OS DIAS\" + + +#TRAIN - ORANGE OASIS. ACCIDENTALLY PLACED HERE + +message_800: + text: \n\"Senhoras e senhores...\! Chegamos em nossa parada.\! Bem-vindos ao \c[11]OÁSIS\c[0], onde a lua brilha mais forte.\" + +message_801: + text: \n\"Por favor saiam do trem de forma organizada.\! Obrigado pela sua preferência e por favor viajem conosco novamente.\"\! \}\quake[1]Bzzt... + +#BACKYARD + +message_1001: + text: Brinquedos esquecidos por muito tempo, descoloridos pelo clima. + +#SCOOTER AND BIKE + +message_1010: + text: Uma lambreta prateada e lustrosa. + +message_1011: + text: A velha bike azul da AUBREY. + +message_1012: + text: Uma cesta de piquenique azul.\! Não é nada como a da MARI. + +message_1013: + text: Você conseguiu \c[5]CURATIVO\c[0]. + +message_1014: + text: Uma cômoda. + +message_1015: + text: Você conseguiu \c[5]KIT MÉDICO\c[0]. + +message_1016: + text: Lírio-do-vale.\! Dizem que é capaz de espantar espíritos malignos e ajudar as pessoas a enxergar um futuro melhor. diff --git a/www.br/Languages/en/faraway_conditional.yaml b/www.br/Languages/en/faraway_conditional.yaml new file mode 100644 index 0000000..e1c0e18 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/faraway_conditional.yaml @@ -0,0 +1,178 @@ +# ========================================================================================= +# Farawway town Conditional changes +# ========================================================================================= + +# ========================================================================================= +#If opened door on Day 1 of Faraway town +# ========================================================================================= + +#Cutscene: Pyrefly Intro +#Enter Pyrefly Forest +#KEL: Ugh... I hate this place... It gives me the heebie-jeebies... +#AUBREY: Don't be such a baby, KEL. They're just bugs! +#KEL: Aaaah! There's a huge bug in your hair! +#AUBREY: W-What? Where? Get it off! Get it off! +#KEL: Haha! Just kidding! Look who's the scared one now. +#AUBREY: Hmph! That's not very funny, KEL... + #>>>>>> changes to >>>>>> +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelUgh... \!Eu odeio esse lugar... Ele me dá calafrios... + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubNão seja um bebezão, KEL. São apenas insetos! + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\{\Com[2]\QUAKE[1]Aaaaaahhhh!!\}\!
\Com[2]Tem um inseto enorme no seu cabelo!!\QUAKE[0] + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aub\{\Com[2]\QUAKE[1]Q-Quê!? \!Onde!? \!\Com[2]Tira isso de mim!!\}\QUAKE[0] + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\Com[2]\QUAKE[1]Tira isso de mim antes que eu chute o seu traseiro!\QUAKE[0] + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEiii... \!Se acalme, AUBREY... \!Foi só uma pegadinha... + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubCruzes! \!Me desculpe! \!Eu não sei o que deu em mim... + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubDe qualquer forma, isso não foi engraçado, KEL...\!
É melhor você se desculpar para mim agora mesmo, senão- + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelSim, sim... Me desculpe... + +#TVGIRL: +#TVGIRL: Dang... All they've been showing lately is re-runs... When is something interesting going to show up? + #>>>>>> changes to >>>>>> +message_10: + text: \nTem um novo programa que acabou de começar! \!
É um pouco dramático, mas muito interessante...
\!Já estou viciada! + + +# ========================================================================================= +#If opened door on Day 2 of Faraway town +# ========================================================================================= + +#I LOVE PICKLES! +#MARI'S PICNIC +#Location: SWEETHEART'S CASTLE - PRISON B1 +#In MARI's Intro Dialogue, +#KEL: Awww... Yuck! I hate pickles! Next time, can you sneak in some jam instead? + #>>>>>> changes to >>>>>> +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kel\{\Com[2]Nham!! \Com[2]Eu amo picles!\} + +#BERLY PUNCH: +#Only triggers once. +#Before playing her usual dialogue, BERLY punches leader. +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\Com[2]Ei! Por que você fez isso!? + +message_22: + text: \berNão sei... \!Só fiquei com vontade. + +#SAD EXPRESSION (DAY 3 ONLY): +#MARI'S PICNIC +#Only triggers once. +#After playing her usual dialogue, MARI says: + +message_23: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEi... OMORI... Você está bem? + +message_24: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marSua expressão me parece um pouco triste ultimamente...\!
Tem algo de errado? + + +# ========================================================================================= +#After entering piano room in FARAWAY TOWN +# ========================================================================================= +#Grand Pianos appear all over DREAM WORLD. +#Grand Pianos can be played in any order. + +#Locations: + +#VAST FOREST: Forest Playground +#SWEETHEART'S CASTLE: In the Ballroom +#JUNKYARD: Near the Couch? Somewhere that looks cool +#LAST RESORT: Mr Jawsum's Room +#ORANGE OASIS: In the middle of the desert +#FROZEN FOREST ENTRANCE: In the middle of the snow-covered field + +#Upon examining a piano: + +message_40: + text: Um piano de cauda. \!
A palavra \"OMORI\" está gravada em seu centro. + +message_41: + text: Você quer se sentar? +#yes/no +#PIANO (1) + +message_42: + text: Duas notas ecoam em sua cabeça...
\!Você posiciona suas mãos para tocar. + +#PIANO (2) +message_43: + text: Algumas notas ecoam em sua cabeça...
\!Você posiciona suas mãos para tocar. + +#PIANO (3) +message_44: + text: Uma parte de uma melodia vem até você...
\!Você posiciona suas mãos para tocar. + +#PIANO (4) +#same text as Piano 3 + +#PIANO (5) +#same text as Piano 3 + +#PIANO (6) +message_45: + text: Você lembra de uma melodia familiar... \!
Suas mãos se movem sozinhas. + +#After playing the piano, it will disappear. + + + +#Finding all the Pianos will trigger Cutscene: Piano and Violin + +#OMORI sitting at the piano. +#Camera zooms to MARI at entrance of room. MARI walks up to him. +#MARI turns over to face PLAYER on the chair. + +message_46: + text: \marOh! Ei, \n[8]... \!
Vejo que você está melhorando em ler músicas, hehe! + +message_47: + text: \marEssa é uma música nova que estou aprendendo... \!Você gostou? + +message_48: + text: \marEu tenho certeza que existe uma versão de dueto para piano e violino... + +message_49: + text: \marVocê quer aprender a tocá-la comigo? diff --git a/www.br/Languages/en/faraway_kels_room.yaml b/www.br/Languages/en/faraway_kels_room.yaml new file mode 100644 index 0000000..dd3b7a2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/faraway_kels_room.yaml @@ -0,0 +1,117 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown: Kels Room +# ========================================================================================= + +#=========================Kels Room============================== + + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelTem algo errado, HERO? + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \her... + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelOh... Entendi...\! Deve ter uma aranha no quarto.\!
Não se preocupe, HERO! Deixa comigo! + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelOnde está essa aranhinha cha-... + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kelA-ha! Achei você! + +#*squish SFX* + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelTá tudo bem agora, HERO.\! Você já pode se acalmar.\!
A aranha já era! + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \her\}...\! Mostre ela para mim. + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelHã?\! Você disse algo, HERO? + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \herMe mostre a aranha. + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelOh, está certo. + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelAqui, olhe.\! Vê?\! Tá morta mesmo. + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \her... + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelAgora eu vou dar descarga nela, ok? + +#*KEL LEAVES THE ROOM* +#*Toilet flush SFX* +#*KEL comes back* + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kel\sinv[1]E... eu voltei!\sinv[0]\! Mas a aranha sumiu!\! Que nem mágica! + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \her... ... ... + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 36 + text: \her... ... ... ... ... ... ... + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herHuff...\! Obrigado senhor... + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelHERO...\! eu sinto que seu medo de aranhas piorou... + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelVocê devia tentar tratar isso!\! E se uma aranha aparecer quando eu não estiver por perto? + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 35 + text: \herGasp... V-Você realmente acha que isso poderia acontecer? + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelMano, HERO...\! Essa é uma das raras ocasiões onde eu me sinto como o irmão mais velho! diff --git a/www.br/Languages/en/faraway_something_about_basil.yaml b/www.br/Languages/en/faraway_something_about_basil.yaml new file mode 100644 index 0000000..2881962 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/faraway_something_about_basil.yaml @@ -0,0 +1,260 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown: Something about Basil +# ========================================================================================= + + +#=========================Something about Basil============================== + +#AUBREY walks back after sticking a pinwheel on the stump. + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubSabe...\! depois que todos se separaram...\! eu me senti tão sozinha. + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubMas agora, eu percebo que era eu que estava me afastando de todos. + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubPoucos meses após a morte da MARI...
tudo mudou tão rápido.

\n[8] E BASIL ficaram mais fechados...\! o KEL fez vários amigos praticando esportes...\! e o HERO estava sempre ocupado estudando. + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \aubEu fiquei com tanta raiva de como a vida só continuou. + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \aubEu senti como se todos tivessem me abandonado... e abandonado a MARI também... + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubMas eu não enxergava como cada um tava lidando com a dor da sua própria maneira. + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubUm pouco depois, o \n[8] parou de ir pras aulas...\! Eu vi o BASIL almoçando sozinho na escola...\! então eu perguntei pra ele se poderíamos estudar na casa dele... + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubEle parecia um pouco desconfortável no começo...\! mas depois que eu implorei, ele concordou. + +message_30: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubA caminhada pra lá foi bem silenciosa...\!
o BASIL nem olhava pra mim. + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubE quando a gente chegou no quarto dele, eu tentei conversar...\! mas ele disse que precisava ir pro banheiro e saiu correndo. + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubFoi quando eu ví o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] na estante dele.\! Eu queria dar uma olhada nas fotos, porque...\! bem...\! eu queria ver todo mundo feliz de novo. + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubMas...\! quando eu abri... + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \aubO BASIL tinha rabiscado todas as fotos com um marcador! + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \aubEu não conseguia acreditar...\! Ele tinha até rabiscado o rosto da MARI... + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \aubTodas as nossas memórias juntas...\!
Eu senti como se ele tivesse destruído tudo! + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \aubEu estava tão confusa...\! e com raiva...\!
pensei que ele fosse maluco. + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEntão...\! Em vez de tentar entender ele...\! eu roubei o \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] dele e comecei a chamá-lo de "esquisito" e coisas desse tipo. + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubE logo...\! Eu não era a única falando essas coisas pra ele. + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aub... + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 7 + text: \aubEu me sinto um lixo por isso agora. + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubMas, quer saber... + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubDesde então, tudo que eu tenho feito foi tentar me desligar de todo mundo. + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: \aubEngraçado.\! O que eu tenho feito foi pior do que o BASIL fez, mas era eu quem estava com raiva dele... + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 9 + text: \aubSniff...\! Eu sou tão idiota. + +#Aubrey starts crying +#(HERO and KEL walk up to comfort AUBREY.) + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: \herEi...\! Tá tudo bem, AUBREY.\! Nós todos erramos. + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelNaquela época, eu não entendia muito bem o que tava acontecendo...\! Eu fiquei com medo de piorar tudo...\! então eu decidi só sair de tudo. + +message_25: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEu sinto muito, AUBREY...\! e me desculpa também, \n[8].\!
Eu fui um amigo bem bosta. + +message_26: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: \herVocê ainda era muito novo, KEL, mas eu sou o mais velho...\!
então eu deveria saber como cuidar de todo mundo. + +message_27: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herEu...\! Eu só... + +message_28: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubAh...\! Não, tá tudo bem. + +message_29: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 8 + text: \aubTodo mundo tá aqui agora...\! então tá tudo bem. + +#AUBREY shakes + +message_31: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 9 + text: \aubSniff...\! Eu não... + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 9 + text: \aubEu não mereço amigos como vocês. + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herNão seja boba, AUBREY.\! É claro que merece. + +message_34: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herDurante todo esse tempo, ficou bem óbvio que você se importava com a gente... + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herTipo...\! só olha pras fotos do \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0].\!
Não tem nenhuma marca dos rabiscos de que você tava falando!\! Eu consigo ver todos os nossos rostos! + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herEu não acho que as fotos se limparam sozinhas, né? + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aub... + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEstá tudo bem, AUBREY...\!
Eu prometo que de agora em diante, eu sempre estarei presente pra você! + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herÉ... Eu também prometo...\! Devemos estar todos aqui uns para os outros! + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \her... + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herEi, quer saber?\!
Eu acho que esse é o momento perfeito pra um grande abraço em grupo! + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kel\sinv[1]\{\{\Com[2]ABRAÇO EM GRUPO!? + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kel\{\{\sinv[1]AWWW, YEAH! TÔ DENTRO!! + +message_44: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: \aubP-Pera um segundo! + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \her\sinv[1]\{PRONTOS OU NÃO, AQUI VOU EU! + +#[Group Hug Slide] + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aub... + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubA gente devia ir ver mais tarde se o BASIL já tá em casa. + +message_49: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEu preciso me desculpar com ele...\! e...\! acho que agora...\!
ele provavelmente é a pessoa que mais precisa da gente. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_day3_friends.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_day3_friends.yaml new file mode 100644 index 0000000..bcd05be --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_day3_friends.yaml @@ -0,0 +1,458 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 3 - Friends +#========================================================================================= + + +#=========================Vending Machine============================== +#DAY 3: WALKING IN FROM PLAZA TO PARK AFTER GETTING AUBREY + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubEspera um segundo, eu quero comprar uma bebida.\!
...\! Hmm...\! Não...\! Não...\! Esse não... + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelO quê!\! Você tá comprando refri mas vai deixar passar o bom e velho \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]?\! É sério!? + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 4 + text: \aubEca! Você ainda bebe \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]!?\! E tão doce que é nojento...\! É como se fosse feito pra bebês! + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \kelAh é? Se foi feito para bebês, então porque que tem...\! 150mg de cafeína por lata!?\! Tsk, tsk... Pesquise um pouco, AUBREY! + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubHmph... Tanto faz!\! Todo mundo sabe que \c[3]JOÃO LARANJA\c[0] é podre.\! Você é provavelmente a única pessoa no mundo que compra essa coisa. + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kelBom, agora cê tá levando pro pessoal!\! Como ousa insultar meu caro amigo \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]!\! Quando foi a última vez que você experimentou!?\! Urg... Eu vou te mostrar! + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \aubKEL!\! O-O que cê tá fazendo!? + +#*KEL pushes AUBREY aside and presses the \c[3]ORANGE JOE\c[0] button* +#“A can of \c[3]ORANGE JOE\c[0] fell from the VENDING MACHINE.” + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 6 + text: \aub... + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi...\! O design dessa lata é de 5 anos atrás...\! e... passou...\! da validade... + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEu te disse...\! Ninguém compra essa coisa... + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelNão se preocupe, meu caro amigo \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]...\! Não importa o que, eu ainda vou te beber! + +message_12: + text: glugglugluglug + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \kel\sinv[1]Mmmmmmmmm...\! Delicioso...\sinv[0] + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: \aubVocê é...\! nojento... + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelHeh heh... + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubE-E você me deve um dólar! + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelÉ, é...\! Eu te devolvo depois! + +#=========================MARIS GRAVE ================================== + +#Day 3: After visiting Mari's Grave with flowers with Aubrey/Kel/Hero + +message_30: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubEi MARI...\! Sou eu de novo.\! O \n[8], o KEL e o HERO estão comigo dessa vez. + +message_31: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVocê visita a MARI bastante, AUBREY? + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubÉ... Eu tento, mas em alguns dias é difícil.\!
Vocês visitam às vezes também... não é? + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelDe vez em quando.\!
Mas acho que eu deveria visitar mais vezes... + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelEi HERO.\! Tá tudo bem? + +message_34: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \her... Eu estou bem.\! Fico feliz que estamos todos aqui para ver ela. + +#HERO WALKS TO MARI'S Grave + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herEi MARI...\! Me desculpa por não ter te visitado ainda.\!
Eu estava sendo egoísta, eu acho... + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herFaz tanto tempo, mas eu ainda sinto sua falta mais que nunca.\!
Eu...\! Me desculpa por não estar lá. + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herEu só...\! me desculpa, por favor... + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubHERO...\! Não seja tão duro com você mesmo. + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelÉ... Estamos aqui se precisar da gente. + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herHeh...\! Obrigado, pessoal...\! Não se preocupem muito comigo, ok? + +message_40: + text: Você quer ter um piquenique com a MARI? + +#Turns into Breaktime with picnic at Mari's Grave + + +#=========================After Secret Lake Break time ================================== + +message_50: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelEi, AUBREY! + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubO que você quer, KEL? + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEu tava aqui pensando...\! A gente briga toda hora, né? + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubÉ, nós brigamos... + +message_54: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelMas mesmo depois de tudo isso, ainda somos amigos, né? + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubÉ...\! Acho que somos... + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelHã... Isso não é estranho? + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubTalvez...\! Eu não sei... + +message_58: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herHeh heh...\! Oh, vocês dois...\! Isso só significa que vocês dois estão confortáveis perto um do outro. + +message_59: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herEu tenho um pouco de inveja que vocês ainda conseguem ser tão sinceros depois de tanto tempo.\! Eu acho que isso é algo muito especial. + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelSério?\! Eu ia falar que eu acho muito irritante... + +message_61: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \aub...\! Ugh...\! você é tão idiota. + + +#=========================DAY 2: GO TO KEL AND HERO'S ROOM DAY 2 AFTER CUTSCENE: CONVINCING KEL'S MOM================================== + +message_80: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelÉ hora de provar quem é o irmão mais alto de uma vez por todas! + +message_81: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herIsso de novo, KEL?\! Eu pensei que a gente tinha acabado essa discussão! + +message_82: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kelVamos lá, HERO!\! Vamos ficar de costas um pro outro como sempre! + +message_83: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelEntão, \n[8]...\! Qual de nós é mais alto? + +#Choice Kel / HERO + +#IF Kel + +message_84: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelHahaha! Parece que eu finalmente sou o irmão mais alto! + +message_85: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelUau...\! Minha vida parece tão completa...\! Porém, tão vazia... + +message_86: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herEu acho que você realmente cresceu enquanto eu estive fora.\!
Que pena que suas notas ainda são tão baixas... + +message_87: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 + text: \kelIsso é desnecessário, HERO!\! Ser esperto não é tudo! + +message_88: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herHeh, heh... Eu só tô te provocando...\! Eu acho que você é esperto também, KEL!\! Esperto de seu próprio jeito... + +message_89: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelHaha! É, foi isso que eu pensei! + +#If you pick Hero instead + +message_90: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herAwww, desculpe, KEL.\! Talvez ano que vem... + +message_91: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelCara...\! Eu tinha tanta certeza que eu seria mais alto dessa vez... + +message_92: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herÉ todo esse \c[3]JOÃO LARANJA\c[0] que você fica bebendo!\! Não sabia que cafeína pode atrapalhar no crescimento? + +message_93: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelAww, não bota a culpa no JOÃO LARANJA!\! Eu só tenho que balancear com a quantidade certa de leite! + +message_94: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \kelMas... eu realmente odeio leite.\! Talvez eu possa só misturar tudo junto e beber... + +message_95: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelSó aguarde...\! Ano que vem, HERO!\!
Ano que vem é o ano! Eu sinto nos meus ossos! + +message_96: + text: KEL + +message_97: + text: HERO + + + +#=========================DAY 1: GO TO KEL AND HERO'S ROOM DAY 2 AFTER CUTSCENE: CONVINCING KEL'S MOM================================== + + +message_110: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelEi, \n[8]... eu acabei de lembrar de uma coisa. + +message_111: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelVocê lembra quando a gente era criança, você e eu fugíamos de casa para ir até o \c[11]HOBBEEZ\c[0] no meio da noite? + +message_112: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelA gente nunca acordava na hora pra ir pra escola na manhã seguinte, e o HERO e a MARI sempre perguntavam porque a gente tava tão cansado. + +message_113: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelEu tenho certeza que eles suspeitavam de algo, que bom que eles nunca contaram pras nossas mães... + +message_114: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelNós éramos bem aventureiros naquela época, hein? Haha... + +#wait time 40 frame + +message_115: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelDe qualquer forma, a gente devia terminar as tarefinhas da minha mãe...\! Ela ficou esperando o dia todo! + + +#=========================DAY 3 AFTERNOON: PLAYER AND AUBREY ON THE SWINGS================================== + +message_130: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubEi, \n[8]...\! Desculpa, eu fui muito má com você antes. + +message_131: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEu acho que ver você me pegou de surpresa...\! mas eu também acho que isso é uma desculpa terrível. + +message_132: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubEu espero que esteja tudo bem com você...\! de verdade. + +message_133: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubDe vez em quando eu acho que era eu quem devia estar lá por você. + +message_137: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEu não sei se vamos conseguir lidar com a morte da MARI...\! mas está tudo bem pegar leve. + +message_138: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubSe dar tempo pra sentir todas as emoções...\! e ter paciência. + +message_134: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: \aubD-De qualquer forma, eu só quero que saiba...\! que eu ainda me importo com você e tal. + +message_135: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubEu fiquei pensando nisso desde que eu te vi, mas eu acho que você tá meio pálido...\! e meio magro, também. + +message_136: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: \aubDepois de se mudar, me prometa que vai sair de casa mais vezes, ok? + +#=========================DAY 3 DAY: PINWHEEL================================== + +message_140: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herEi, olha! Vocês lembram desse lugar?\! Foi por aqui que a gente te conheceu, AUBREY. + +message_141: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubÉ-É, o que que tem? + +message_142: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelOh, eu lembro!\! Você tava chorando na calçada porque perdeu seu sapato. + +message_143: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kel\sinv[1]Awww... A pequena AUBREY com seu pequeno arco rosa!\!
Eu me lembro dela como se fosse ontem... + +message_144: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubHmph! Você me achava fofa, né? + +message_145: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 10 + text: \aubÉ por isso que tá sempre pegando no meu pé? + +message_146: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelH-Hã? Da onde cê tirou essa ideia? + +message_147: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kel\com[2]Eu nunca peguei no seu pé quando a gente era criança! + +message_148: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 3 + text: \aubAham...\! Claro, KEL. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_day.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_day.yaml new file mode 100644 index 0000000..84b6fe5 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_day.yaml @@ -0,0 +1,454 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 1 - DAY +#========================================================================================= + +# ===================Basil================ +#Examine BASIL's House Door. + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: Hmm...\! Sem resposta...\kel + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Talvez o BASIL esteja no banheiro ou algo assim.\kel + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: Então tudo bem. Nós podemos falar com ele depois.\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: Vambora, \n[8]! Nós temos um \c[4]ÀLBUM DE FOTOS\c[0] para encontrar!\kel + +#===============ANGEL===================== + +#Location: FARAWAY PARK (Cutscene: Charlie & Angel Fight) + +message_10: + text: \nO professor foi até a fonte na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0].\!
Ele disse que tava indo lá pra se encontrar com algumas garotas...\!
é um encontro ou algo assim + +#===============CHARLIE===================== + +#Location: FARAWAY PARK (Cutscene: Charlie & Angel Fight) + +message_20: + text: \n... + +message_21: + text: \n... ... ... + +#===============MAVERICK===================== + +#Location: Town Plaza + +message_30: + text: \nEu não vou dizer onde a AUBREY está a não ser que você me chame de \Com[2]O MAVERICK! + + +#===============ARTIST===================== + +#Location: Artist's house - Agree with me! Quest + +message_40: + text: \nHmmm...\! Essa talvez seja a minha melhor obra até agora! + +#===============SHORT HAIR GIRL===================== + +#Location: Town Plaza (Near the fountain) + +message_50: + text: \nEu acabei de pedir pra que eu conheça o amor da minha vida hoje! + +#After Cutscene: The Maverick's Loss + +message_51: + text: \nUau...\! Aquele garoto com a peruca loira é tão maneiro...\!
Eu queria ser confiante como ele. + + +#===============FASHIONABLE MOM===================== + +#Location: Supermarket + +message_60: + text: \nMeu filho BILLY é um defensor do meio ambiente.\! Ele e seus amigos estão sempre coletando \c[4]LIXO\c[0] na cidade. + +message_61: + text: \nÉ bom ver os jovens cuidando do planeta hoje em dia! + +#===============STRANGE MAN===================== + +#Location: Supermarket + +message_70: + text: \nTodas as embalagens dessa seção podem ser recicladas pra criar novas embalagems de novo e de novo...\!
É um belo conceito, não concorda? + +#===============SCHOOL PRINCIPAL===================== + +#Location: BRENT'S HOUSE + +message_80: + text: \nMuito bem, tutor...\! Sinta-se livre para voltar amanhã! + +#===============OLD BEARDY===================== + +#Location: GINO'S PIZZA + +message_90: + text: \nEi, molecada.\! Vocês me acharam na minha folga! + +message_91: + text: \n\SINV[2]GW\{AH\{AHA\{HAH\{AHA!!\SINV[0] + +message_92: + text: \nEu tô tentando decidir o que comer por uns dez minutos, mas eu não sei porque estou enrolando tanto... + +message_93: + text: \nQualquer opção que eu escolher com certeza será boa! + +#===============After completing Medication Quest: Charlie's Mom===================== + +#Location: Other street in front of her HOUSE + +message_100: + text: \nMinha filha é normalmente tão atenciosa comigo...\! Me pergunto onde ela está. + +message_101: + text: \nEla sempre foi muito quietinha, mas fez muitos amigos novos recentemente.\! Eu espero que ela não se esqueça de mim... + +#===============CRIS'S DAD===================== + +#Location: Where's the Remote? Couch in Cris's HOUSE + +message_110: + text: Os olhos do CARA AMERICANO estão fixados na TV. + +message_111: + text: \n\Com[2]O number 85 estava livre!\! \Com[2]Que tipo de passe was that!? + +#===============CRIS'S MOM===================== + +#Location: CRIS'S HOUSE in the kitchen + +message_120: + text: \nVocê gostou da minha pie?\!
Estou trabalhando em deixar minha receita perfeita pra feira de fim de verão do condado! + +message_121: + text: \nEu ganhei em todos os anos
em que participei até agora, e este ano não vai ser diferente!\! Ohoho! + +#===============CURTSEY===================== + +#Location: CANDY SHOP + +message_130: + text: \nBem-vindos!\! Nós esperamos que nossos \c[3]DOCES\c[0] lhe abram um sorriso! + +message_131: + text: \n\{\com[2]EU JÁ TE DISSE, CURTSEY!\! É \sinv[1]\"RISOS RISOS\"\sinv[0]!\! + +message_132: + text: \n\{\{\quake[1]\sinv[1]\"R\.I\.S\.O\.S\.!\"\sinv[0] + +message_133: + text: \nS-S-S-S-S-Sim, moça! + +message_134: + text: \nBem-vindos!\! Nós esperamos que nossos \c[3]DOCES\c[0] lhe abram risos risos...! + + +#===============Daphne & Bowen===================== + +#Location: Supermarket, working at the Bakery + +message_140: + text: \n\SINV[1]Pão fresquinho...\SINV[0] + +message_141: + text: \n\SINV[1]Pão fresquinho...\SINV[0] + +message_142: + text: \n\SINV[1]Vocês gostariam de alguns pães fresquinhos?\SINV[0] + +#===============Gino===================== + +#Location: Gino's Pizza: Sitting at table + +message_150: + text: \nOlá, olá!\! Meu nome é GINO! + +message_151: + text: \nEu sei o que você está pensando, mas não... Eu não sou o dono daqui...\! mas eles me dão uma
\c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] de graça no meu aniversário todo ano, então isso é bem irado. + +#===============Hector (Dog)===================== + +#Location: Player's Street + +message_160: + text: \n\quake[1]\Com[2]Au! \{Au! \{Au!\}\} Au!\! \{Au! \}Au! \}Au!\quake[0]
\!(Eu sou um bom garoto!) + +#===============JOCK===================== + +#Location: FARAWAY PARK, running around the basketball court + +message_170: + text: \nHuff...\! Huff...\! Oh, e aí!\! Qual é a boa?\! Huff...\!
O que você está fazendo aqui, KEL?
Você é dessa parte da cidade? + +message_171: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelOh, uau! Eu não esperava ver você aqui, JAY! + +message_172: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kel\n[8], esse é o JAY. Ele é o capitão do time de futebol da minha escola!\! Eu não sabia que cê jogava basquete também! + +message_173: + text: \nEhh...\! Huff...\! Eu só tô aqui para matar tempo.\! É mais um passa tempo do que qualquer outra coisa. + +message_174: + text: \nVocê tá tentando entrar no time de basquete este ano, não é, KEL?\! Talvez você possa me ensinar alguns de seus truques! + +message_175: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelClaro, definitivamente! Isso parece divertido... + +message_176: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelMas... vamos deixar pra outro dia.\! Meu amigo de infância \n[8] está se mudando da cidade em alguns dias então hoje estamos passando o dia inteiro juntos. + +message_177: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelMas nós vamos treinar juntos alguma outra hora! + +message_178: + text: \nCerto, nós podemos combinar algo semana que vem.\! Mesma hora, mesmo lugar, o que acha? + +message_179: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelPode ser! Te vejo depois então! + +#After talking again + +message_180: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff... + + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: FARAWAY PARK, sweeping the ground + +message_190: + text: \nEi, amigos! É bom ver vocês.\! Só varrendo por aí, coletando \c[4]LIXO\c[0], e limpando superfícies...\!
Vocês sabem...\! o trabalho de sempre. + +message_191: + text: \nAi ai...\! Tem tanta limpeza pra fazer...\! Simplesmente não é possível pra uma pessoa só! + + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: Joy's House - Tutoring Joy Quest + +#After completing Tutoting joy quest +message_200: + text: \nO papai é muito exigente comigo porque meu irmão mais velho, MICHAEL, parou de ir à escola pra se tornar um músico... + +message_201: + text: \nEle toca guitarra na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] às vezes!\!
Ele é muito bom! + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: Joy's Dad - Tutoring Joy Quest + +message_210: + text: \nÓtimo trabalho! Vocês deveriam considerar em serem tutores de tempo integral!\!
Por favor voltem amanhã! + + +#===============KAREN===================== + +#Location: Hardware store: After Picking up paint quest + +message_220: + text: \nPor favor venham nos visitar se tiverem tempo! + +message_221: + text: \nNós estamos pensando em fazer uma festa de boas vindas daqui a dois dias.\! Seria incrível se vocês participassem! + +#===============KATIE===================== + +#Location: Hobbeez - Pet Rock Fight + +message_230: + text: \nEsse lugar é meio pequeno, mas tem vários colecionáveis antigos e raros.\! Pessoas vem lá da cidade pra fazer compras aqui! + +#===============KIM AND VANCE'S DAD ===================== + +#Location: Hardware Store- Fix Pipe Quest 1 + +#After hardware store- fix pipe quest 1, kim and vance's dad is in his house next to the pipe +message_240: + text: \nGrrr, grrr...\! O cano quebrou de novo... + +message_241: + text: \nRatos...\! Acho que vou tentar de novo amanhã... + + +#===============KIM AND VANCE'S MOM ===================== + +#Location: Other Street - Missing Shears Quest + +#Kim's Mom moves to Kim's Mom's house living room after Missing Shears Quest. Snipping Bonsai. + +message_250: + text: \SINV[2]Snip, snip...\! snip, snip, snip...\SINV[0] + +message_251: + text: \nAh, olá pra vocês dois aí! Eu não esperava ver vocês tão cedo! + +message_252: + text: \nOlhem, aqui!\! Cuidar destes bonsais é um passa tempo meu.\!
Me ajuda a...\! aliviar o estresse. + +message_253: + text: \nDepois disso, eu vou começar a preparar o jantar pros meus filhos, KIM e VANCE.\! É bom que eles não se atrasem de novo...\! senão... + +message_254: + text: \SINV[2]SNIP, \{SNIP, SNIP, \{SNIP, SNIP, \{SNIP!! + +#===============LUCAS (DOG) ===================== + +#Location: Artist's house + +message_260: + text: \n\quake[1]\{AU! \}AU!\! \{AU! \{AU! \}AU! \}AU! + +message_261: + text: \n\Com[2]\{LUCAS, para de latir! + + +#===============MINCY ===================== + +#Location: FARAWAY PARK - Company Quest 1 + +message_270: + text: Ela está desenhado diligentemente. + +#===============PRETTY BOY===================== + +#Location: FARAWAY PARK - Pet Rock Fight + +message_280: + text: \nA vida anda bem estressante ultimamente, mas observar o movimento me ajuda a colocar as coisas em perspectiva. + +message_281: + text: \nEu deveria tornar um hábito visitar esse parque...\!
Eu acho que às vezes tudo que se precisa fazer para relaxar é parar e sentir o cheiro das rosas! + +message_282: + text: \nOh não, parece que você se machucou!\! Aqui está um \c[5]CURATIVO\c[0].\! Você pode conseguir mais na \c[11]FÁRMACIA\c[0] do \c[11]OUTROMERCADO\c[0]. + +message_283: + text: Você recebeu um \c[5]CURATIVO\c[0]. +#===============POLLY===================== + +#Location: Pharmacy + +message_290: + text: \nAi ai...\! Não há nada que eu possa fazer? + +#===============POLLY===================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_300: + text: \nEstou em meu caminho até a \c[11]IGREJA\c[0], mas um de meus rituais é dar um passeio rápido antes de dar meus sermões. + +message_301: + text: \nEu tenho muito medo de falar em público desde que eu era uma criança, mas um passeio tranquilo sempre acalma meus nervos! + + +#===============RECYCULTISTS===================== + +#Location: PARK + +message_310: + text: \nNós somos RECICULTISTAS, seguidores da SANTA LIXEIRA! + +message_311: + text: \nComo todos nós sujamos, todos os humanos devem aceitar que são como o \c[4]LIXO\c[0]! + +message_312: + text: \n\Com[2]\{REDUZIR, REUTILIZAR, E RECICLAR! + + +#===============SARAH===================== + +#Location: Supermarket in grocery section + +message_320: + text: \nMinha mãe e eu vamos comprar coisas saudáveis aqui no \c[11]OUTROMERCADO\c[0] porque ela jogou todos os lanches e guloseimas da nossa casa no lixo... + +message_321: + text: \nEu acho que ela está obcecada com coisas saudáveis pois meu pai só anda comendo porcaria ultimamente...\! Por que não podemos fazer os dois? + + +#===============SARAHs MOM===================== + +#Location: Supermarket in grocery section + + +message_323: + text: \nMeu marido continua comendo porcaria!\! Eu preciso fazer ele se alimentar bem. + +#===============SARAHs DAD===================== + +#Location: Gino's Pizza eating Pizza + +message_330: + text: \nMinha esposa fica me dizendo que eu tô ficando mais gordo e redondo, mas eu não consigo me segurar quando vivemos tão próximos da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_331: + text: \nOh...\! mmm...\! pizza... + +#===============SEAN===================== + +#Location: Hardware Store (picking paint quest) +#After completing Picking Paint Quest: + +message_340: + text: \nMuito obrigado pela sua ajuda!\! Nós dois somos da região, mas acabamos de nos mudar para uma nova casa juntos... + +message_341: + text: \nFica na rua perto da \c[11]IGREJA\c[0]. + + +#===============TUCKER===================== + +#Location: Charlie's Basement - Pet Rock Fight + +message_350: + text: \nSaudações, humano!\! Por favor me chame de TUCKER... + +message_400: + text: Uma colmeia parada em seu lugar.\! Você quer incomodá-la? + +#BEES DEATH REVIVE + +message_420: + text: \nVocês estão bem, crianças?\! Uma pessoa encontrou vocês desmaiados no chão cheios de picadas de vespa e os levou até aqui. + +message_421: + text: \nEu já cuidei de vocês...\! e...\! por sorte, parece que nenhum de vocês é alérgico, então provavelmente vão ficar bem! + +message_422: + text: \nMas da próxima vez não brinquem com ninhos de vespa desse jeito.\! Elas não são nenhuma piada! diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_sunset.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_sunset.yaml new file mode 100644 index 0000000..b4b4e32 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day1_sunset.yaml @@ -0,0 +1,296 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 1 - SUNSET +#========================================================================================= + + +#========================== BASIL================================ + +#Location: Basil's House (Cutscene: Polly) +#BASIL's eyes follow \n[8]. + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \nO-Oh...\! Oi...\! \n[8]... + +message_1: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \nÉ bom finalmente ver você de novo...\! Haha... + +message_2: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: \nP-Por que... você tá me olhando desse jeito? + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 36 + text: \nH-Hm...\! \n[8]?\! Está...\! Está tudo bem? + +#========================== ANGEL================================ + +#Location: Hobbeez looking at comics (Pet Rock Fight) + +message_10: + text: \n\Com[2]O que você tá olhando!?\! Só pra que cê saiba, eu sou um cliente recorrente aqui! Eu preciso ler todas as revistas em quadrinhos novas antes das aulas voltarem! + +#========================== CHARLIE (CHARLENE)================================ + +#Location: Hardware store looking at flowers + +message_20: + text: \n... + +#========================== THE MAVERICK================================ + +#Location: FARAWAY PARK running in place in an open area + +message_30: + text: \n\Com[2]Ah!\! Olha só quem está aqui! O KEL e o \n[8]! + +message_31: + text: \nVocê pode ter testemunhado a minha humilhação hoje mais cedo...\! Mas agora é a hora de eu, \Com[2]O MAVERICK, me redimir mais uma vez! + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelHã? O que foi agora, MIKHAEL? + +message_33: + text: \nGrr...\! Malditos sejam você e essa sua atidude atrevida! + +message_34: + text: \n\Com[2]\{KEL!\!\Com[2] EU TE DESAFIO PARA UMA CORRIDA!\} + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kel...Sério?\! Uma corrida? + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelEu não sei...\! Eu sou bem rápido... + +message_37: + text: \n\Com[2]Hah!\! Você tá dizendo isso agora!\!
Espera só até ver os resultados do meu treinamento! + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelEu estou falando sério, MIKHAEL.\! Eu tô sendo justo te avisando...\!
Eu sou rápido.\! Tipo \SINV[1]MUITO\SINV[0] rápido. + +message_39: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEi, já sei!\! Para ficar mais equilibrado, você pode usar meu patinete se quiser! + +message_40: + text: \n\{\Com[2]NÃO FIQUE SE ACHANDO!!\} + +message_41: + text: \nVamos lá, KEL!\!
Você fala demais, mas é mesmo capaz!?\!
\Com[2]Por que você não me desafia de verdade!? + +message_42: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 + text: \kelAi ai...\! Eu vou ter mesmo que fazer isso, não é? + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelFoi mal, \n[8].\! Isso vai ser bem rápido. + +#PLAYER is at the finish line. +#CAMERA pans to KEL and THE MAVERICK who are on the other side of the track. + + +message_44: + text: \n\Com[2]\{\SINV[1]PREPARAAAAAR!!\SINV[0] + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelApontar... + +message_46: + text: \n\Com[2]\SINV[1]JÁ\{ÁÁ\{ÁÁÁ\{ÁÁÁ\{ÁÁÁÁÁ!!\SINV[0] + +#KEL runs quickly, and the camera follows +#After a few seconds,THE MAVERICK slowly walks into the screen from off CAMERA + +message_47: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! Espere...\!
I...\! huff...\! Eu quero uma revanche... + +message_48: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelAcho que não, MIKHAEL...\!
Tipo... tá escurecendo, não acha? + +message_49: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff... + +#THE MAVERICK's wig falls off and he picks it up and puts it back on. + +message_50: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\!
Por favor... + +message_51: + text: \nHuff...\! Eu...\! huff...\! preciso...\! huff...\! defender...\! minha honra...\! huff... + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelTalvez outra hora...\! Eu e o \n[8] tamo indo agora...\! Te vejo depois, MIKHAEL! + +#cutscene ends + +message_53: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\!
Maldito seja você, KEL...\! Huff... + +message_54: + text: \nVocê ainda não viu todo o potencial de...\! \Com[2]O MAVERICK... huff... + +#========================== SHORT HAIR GIRL================================ + +#Location: FARAWAY PARK running in place in an open area + +message_60: + text: \nEu acho que encontrei o amor da minha vida hoje...\!
Espero que ele me note! + +#========================== FASHIONABLE MOM================================ + +#Location: Candy Shop + +message_70: + text: \nChocolate é o melhor amigo de uma garota!\!
No entanto...\! diamantes também estão lá no topo da lista... + +#========================== STRANGE MAN================================ + +#Location: FARAWAY PARK + +message_80: + text: \nA sujeira do planeta...\! me dá nojo...\!
Eu queria tanto poder só...\! acabar com toda ela. + +#========================== OLD BEARDY=============================== + +#Location: Graveyard + +message_90: + text: \nEsse lugar é quieto, não acha?\! Não dá para ouvir nem um pouco a pressa e urgência das ruas daqui... + +message_91: + text: \nHeh...\! As únicas coisas que tem aqui são os espíritos...\!
Oh, e eu mesmo, é claro! + +message_92: + text: \nQue caras são essas?\!
\{\Com[2]EU AINDA NÃO MORRI! + +message_93: + text: \n\SINV[2]\Com[2]GWA\{HAH\{AHA\{HAHA\{HAHA!!\SINV[0] + +#========================== DAPHNE & BOWEN=============================== + +#Location: Church + +message_100: + text: \n\SINV[1]Nossa família vai pra \c[11]IGREJA\c[0] uma vez por semana...\SINV[0] + +message_101: + text: \n\SINV[1]Às vezes duas...\SINV[0] + +message_102: + text: \n\SINV[1]Às vezes três...\SINV[0] + + +#========================== POLLY=============================== + +#Location: Basil's House + +#After cutscene: Polly +message_110: + text: \nO jantar está quase pronto.\!
Por favor sintam-se em casa! + +#After cutscene: Awkward Dinner +message_111: + text: \nVocês devem estar se perguntando quem sou eu, certo?\!
Não sou ninguém na verdade... apenas uma cuidadora que tá cuidando da avó do BASIL. + +message_112: + text: \nAlguns meses atrás, os pais do BASIL me contrataram pra cuidar dele porque eles viajam bastante pra fora do país. + +message_113: + text: \nEu tento fazer tudo que posso pelo BASIL, mas... + +message_114: + text: \nDesde que eu passei a estar aqui, eu sempre tenho a sensação de que o BASIL está me evitando... + +message_115: + text: \nEu imagino se estou fazendo algo de errado... + +#==========================Preacher=============================== + +#Location: Church + +message_120: + text: \nHmm...\! Eu normalmente não toleraria uma briga no meio de um sermão...\! mas isso pareceu ser algo realmente importante. + +message_121: + text: \nAquela garota chamada AUBREY vem aqui toda semana faz alguns anos, mas ela nunca fala com ninguém. + +message_122: + text: \nEu tentei falar com ela algumas vezes...
mas ela sempre me chama de...\! err...\! coisas ruins... + +message_123: + text: \nEla parece muito perturbada.\! Talvez ela precise de um amigo. + +#==========================Sarah=============================== + +#Location: Sarah's House + +message_130: + text: \nOh, oi!\! Eu ouvi uma comoção na cozinha.\!
O \c[4]ANEL DE CASAMENTO\c[0] do meu pai caiu na pia de novo?
\!Ele sempre faz isso... + +message_131: + text: \nMas ele não sabe que eu sei disso... Hehe... + +message_132: + text: \nDe qualquer forma, oi! Sou a SARAH!\! É bom te conhecer! + +#Talk to SARAH again + +message_133: + text: \nDesde que minha mãe começou a ficar louca com esse negócio de saúde, nós não temos nenhum salgadinho ou lanches na nossa casa...\! mas... + +message_134: + text: \nAcho que cenouras e aipos têm um gosto muito bom...\! se estiverem ensopadas de molho ranch... + +#==========================Sarah's Dad=============================== + +#Location: Sarah's House (Ring in the sink quest) + +message_140: + text: \nHmm...\! Ei crianças, viram algum pacote de batatinhas por aí?\! Eu juro que comprei um pacote grandão há alguns dias... + +#==========================Sarah's Mom=============================== + +#Location: Sarah's House (Ring in the sink quest) + +message_150: + text: \nMinha família e eu supostamente devemos começar a comer de forma saudável essa semana, mas o cheiro da \c[11]PIZZA DO GINO\c[0] é tão tentador... + +message_151: + text: \nAi ai...\! talvez algo gorduroso seja ok de vez em quando... + +#==========================The Maverick's Dad=============================== + +#Location: Church + +message_160: + text: \nOh, querido...\! Sniff...\!
Parece que nosso filho caçula não foi na \c[11]IGREJA\c[0] de novo... + +message_161: + text: \nAi ai...\! MIKHAEL...\! Onde está você?\!
Por que deixa a sua mãe preocupada? diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_day.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_day.yaml new file mode 100644 index 0000000..fe5cfdc --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_day.yaml @@ -0,0 +1,395 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 2 - DAY +#========================================================================================= + + +#==========================Aubrey=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aub... + +message_1: + text: AUBREY não tira os olhos de seu prato. + + +#==========================Basil=============================== + +#Location: FARAWAY PARK near the Secret Lake entrance. + +message_10: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 32 + text: \basE-E aí... KEL...\! E aí... \!\n[8]... + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelTudo bem, BASIL? Bom te ver aqui no parque!\!
Você tá se sentindo melhor depois do que aconteceu ontem? + +message_12: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: \basHã?\! O-Ontem?\!
O-O que você quer dizer? + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelVocê teve uma baita dor de barriga ontem, não teve?\!
É por isso que cê foi ao banheiro... + +message_14: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 35 + text: \basA-Ah...\! Oh, certo...\!
Sim, eu me sinto melhor agora. + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelVocê quer aproveitar o dia com a gente?\! O \n[8] não vai estar aqui por muito tempo, cê sabe... + +message_16: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: \bas...\! Eu não sei... + +message_17: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \basT-Talvez amanhã... + +message_18: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 43 + text: \basFoi mal... + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelAwww... Não se preocupa.\! Você não tem que se forçar.
\!Nós podemos nos ver depois! + +message_20: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 34 + text: \bas...\! É, você está certo...\! O-Ok então... + +message_21: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 33 + text: \basVejo você depois, eu acho... + +#BASIL is gone after leaving this map. + +#==========================ANGEL=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_30: + text: \n\Com[2]\SINV[1]FWAA\{AAAA\{AAA\{AAAAAAA!! + +message_31: + text: \n\n[8] e KEL! O que vocês tão fazendo aqui!?\!
Não sabem que é rude incomodar os outros enquanto estão comendo!? + + +#==========================CHARLIE (CHARLENE)=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_40: + text: \n\}O-Olá... + +#==========================Kim=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_50: + text: \n\sinv[1]Ecaaaaa...\sinv[0] É um nerd!\!
Grrr, grrr... Nos deixem em paz!
Não temos nenhum assunto com vocês hoje! + +#==========================The Maverick=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_60: + text: \nAh...\! mia' linga... + + +#==========================VANCE============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_70: + text: \nChomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! pizza...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp... + +#==========================ARTIST============================== + +#Location: Artist's House (Lost Lucas) + +message_80: + text: \nAi ai...\! LUCAS...\! Não me deixe preocupada desse jeito... + + +#==========================SHORT HAIR GIRL============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_90: + text: \nOh céus...\! Meu crush está sentado logo ali...\!
O que eu faço? O que eu faço?\!
Respire, BEBE... Você precisa se acalmar! + +#==========================FASHIONABLE MOM============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_100: + text: \nMinha filha mais velha tá voltando da faculdade hoje à noite!\!
Eu tenho certeza que ela tem várias dicas sobre o que é maneiro e descolado hoje em dia... + +message_101: + text: \nHo-ho! Eu mal posso esperar para falar com ela! + +#==========================STRANGE MAN (Recycultist)============================== + +#Location: FARAWAY PARK in a Recycultist's Outfit + +message_110: + text: \nIrmãos e irmãs...
\!Nós devemos todos aceitar que somos \c[4]LIXO\c[0]. + +message_111: + text: \nMas... apesar de sermos \c[4]LIXO\c[0]...\!
Contanto que sejamos biodegradáveis, nós podemos ser salvos. + +#==========================BRENT============================== + +#Location: Brent's House: Sneaking out Brent +#After Sneaking Out Brent +#Location: FARAWAY PARK running in circles + +#COPY AHHHHHHHHH!!!! + +message_120: + text: \n\{\SINV[1]ISSO É MUITO DIVERTIDO!!\SINV[0] + +#==========================SCHOOL PRINCIPAL============================== + +#Location: Town Plaza Gossiping with Kim's Mom + +message_130: + text: \n\}Como eu ia dizendo...\! consegue acreditar?...\! e ela...\! mas então...\! mhmm... + +#==========================OLD BEARDY============================== + +#Location: Graveyard + +message_140: + text: \nTem algo de errado no ar ultimamente...\!
Os espíritos... Eles estão uivando. + +message_141: + text: \nParece que eles estão preparando uma festa de boas vindas...\!
Alguém próximo pode se juntar a eles em breve. + +message_142: + text: \nEh? Que caras são essas?
Vocês acham que eu sou louco ou algo assim? + +# ADD GWAHAHAHAHHAH + +message_143: + text: \nNão julguem tão rápido!\!
Vocês também acreditariam se vissem o que eu já vi! + + +#==========================CHARLIE'S MOM============================== + +#Location: Charlie's House + +message_150: + text: \nBem, olá de novo!\! Te agradeço novamente por ter buscado meu remédio ontem...\! Sabe, vocês me lembram de dois de meus filhos quando eles eram pequenos! + +message_151: + text: \nOs dois eram muito diferentes entre si, mas isso não era um problema.\! As pessoas sempre diziam que eles se balanceavam... Hek... hek... + +message_152: + text: \nPosso não parecer, mas vou fazer 64 anos!\! Eu tive sete filhos, mas todos se mudaram exceto meu filho mais velho e minha filha mais nova. + +message_153: + text: \nMeu filho mais velho nunca sai de seu quarto, então ele provavelmente nunca vai sair de casa... + +#==========================Cris's Dad============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_160: + text: \nUfa...\! Preparar a carne é um "job" difícil...\! Mas quando eu afundar meus dentes em um "burger" suculento e apetitoso, \sinv[1]tudo\sinv[0] vai valer a pena. + +message_161: + text: \nMmm...\! Estou quase sentindo o "taste"... + +message_162: + text: \n\Com[2]Querido, presta atenção!\! A carne tá queimando! + +message_163: + text: \nOh "damn"!\! Obrigado, "love". Essa foi por pouco! + +#==========================Cris's Mom============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_170: + text: \nQue dia lindo para um piquenique!\!
Eu trouxe tudo de bom... Empadão de frango, torta de limão, "and of course", minha torta de maçã mundialmente famosa! + +#==========================CURTSEY============================== + +#Location: Hobbeez + +message_180: + text: \nEu trabalho na \c[11]LOJA DE DOCES\c[0], mas gosto de vir aqui durante o intervalo!\! Sempre tem algo novo pra olhar então eu nunca fico entediada. + +#==========================GINO============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_190: + text: \n... + +#=========================HECTOR (DOG)============================== + +#Location: Player's Street + +message_200: + text: \n\Com[2]Au! \{Au! \{Au!\}\} Au!\! \Com[2]\{Au! \}Au! \}Au?
\!(Eu sou um bom garoto?) + +#=========================JESSE'S DAD============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_210: + text: \nEi, amigos! É bom ver vocês.\! Esses RECICULTISTAS que começaram a surgir estão fazendo grandes mudanças por aqui! + +message_211: + text: \nEssa é a primeira vez que vi tantas pessoas tendo a iniciativa de coletar \c[4]LIXO\c[0]!\! Faz o meu trabalho ser bem mais fácil... Har har... + +message_212: + text: \nMas alguma coisa neles me parece meio suspeito... + +#=========================JOY============================== + +#Location: Joy's House (Sneaking out Joy quest) + + +message_220: + text: \n\SINV[1]Pulo! \!\}E-um-\{Pulo! \!\}E-outro-\{Pulo! \!\}E-mais-um-\{Pulo!\SINV[0] + +#=========================JOY's DAD============================== + +#Location: Supermarket talking to OTHERMART LADY + +message_230: + text: \n嗨妈,你今天好吗? + +message_231: + text: \n有点忙,但还可以! JOY 好吗? + +message_232: + text: \n她正在读书... 很努力! + +message_233: + text: Você não entende nada do que eles estão falando. + + +#=========================KAREN============================== + +#Location: Sean's House + +message_240: + text: \nNós estamos no meio de aplicar nosso novo papel de parede...\!
Depois disso, vamos passar no \c[11]OUTROMERCADO\c[0] e fazer algumas compras pra amanhã...\! Ocupada, ocupada! + +#=========================KEL'S DAD============================== + +#Location: Hardware Store Garden + +#Exclamation on Kel + +message_250: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelUh-oh...\! Ei...\! uh...\! \n[8]...\! Vamos para outro lugar! + +message_251: + text: \n\Com[2]KEL! Filho, é você?\! O que você está fazendo aqui?\!
Não era pra você estar fazendo tarefas para sua mãe? + +message_252: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelOh, oi PAI! Eu não tinha te visto! Heh heh... + +message_253: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelVamos lá, \n[8]... Lembra que a gente tem aquela coisa super importante pra fazer?\! Sim... Precisamos ir!\! Não queremos nos atrasar! + +message_254: + text: \nOh, tudo bem então. Te vejo depois, campeão! + +#=========================KIM'S MOM============================== + +#Location: Town Plaza Gossiping with Kim's Mom + +message_260: + text: \n\}Isso foi igual quando nós...\! sim...\! e então...\! honestamente, eu acho que...\! sim, absolutamente... + +#=========================LUCAS (DOG)============================== + +#LOCATION: Player's Street (Lost Lucas quest) + +message_270: + text: \n\Com[2]\{AU! \}AU!\! \{AU! \{AU! \}AU! \}AU! + + +#=========================POLLY============================== + +#LOCATION: Artist's House + +message_280: + text: \nGirassóis são minhas flores favoritas. + +message_281: + text: \nAi ai...\! O BASIL não anda cuidando de suas flores ultimamente.\! Espero que ele fique bem logo.\! As flores precisam dele... + +#=========================PREACHER============================== + +#LOCATION: Church + +message_290: + text: \nEu ando tendo uma sensação estranha vindo do cemitério desde cedo. + +#=========================SARAH============================== + +#LOCATION: Sarah's House + +message_300: + text: \nMinha mãe e meu pai andam discutindo muito...\!
Eu espero que eles fiquem bem. + +#=========================SARAH's DAD============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_310: + text: \nMinha esposa fica me dizendo que eu tô ficando mais gordo e redondo, mas eu não consigo me segurar quando vivemos tão próximos da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_311: + text: \nAi ai...\! Eu realmente não deveria comprar nada.\! Noite passada, minha esposa sentiu o cheiro de pepperoni no meu hálito e ficou muito brava... + + +#=========================SARAH's MOM============================== + +#Location: Sarah's House (Toilet seat quest) + +message_320: + text: \nMeu marido é um patetão!\! Era para estarmos em uma dieta familiar, e eu senti cheiro de pepperoni no hálito dele noite passada! + +#=========================SEAN============================== + +#Location: SEAN'S HOUSE + +message_330: + text: \nHuff...\! huff...\! Isso é um trabalho difícil, mas vai valer a pena! diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_sunset.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_sunset.yaml new file mode 100644 index 0000000..f0b2555 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day2_sunset.yaml @@ -0,0 +1,312 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 2 - SUNSET +#========================================================================================= + + +#=========================BASIL============================== + +#Location: BASIL'S ROOM IN BED + +message_0: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 12 + text: \n\}Oh, \n[8]...\! Não...\! tem como fugir disso...\! não é? + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelO pobre BASIL passou por tanta coisa nos últimos dias... + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 32 + text: \herBASIL... Você deve estar cansado.\! Por favor vá descansar...
A gente vai voltar amanhã pra falar com você. + +#=========================ANGEL============================== + +#Location: Angel's Bedroom + +#ADD FWAAAAA +message_10: + text: \n\Com[2]\sinv[1]\{\{AHHHHH!! INTRUSOS!! + +message_11: + text: \nOh... São só vocês. + +message_15: + text: \nEi, espera um pouco!\! \SINV[2]Fufufu...\!\SINV[0]
Agora é a hora perfeita pra desafiar vocês dois pra uma revanche!\!
\Com[2]Preparados ou não, lá vou eu! + +#[Battle: Angel] + +#player win +message_12: + text: \nHmph...\! Mal vocês sabiam, mas eu estava usando essa luta para estudar seus pontos fortes e suas fraquezas...\! Da próxima vez que lutarmos, a vitória não será tão fácil! + +#player lose +message_13: + text: \nHmph...\! Consigo perceber que vocês me deixaram vencer, sabe...\!
Eu posso ser uma criança, mas não sou burro! + +#=========================CHARLIE============================== + +#Location: Charlie's Bedroom + +#Charlie explanation mark + +message_20: + text: \n\}...\! Olá...\! Meu nome é...\! CHARLENE... + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kel\com[2]CHARLENE?\! Eu pensei que fosse CHARLIE esse tempo todo! + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOie, CHARLENE!\! Eu sou o KEL... E esses são \n[8] e HERO! + +message_23: + text: \n\}...\! Olá...\! todo mundo...\! Hehe... + + +#=========================KIM============================== + +#Location: Kim's Bedroom (Mom's House) staring at the photo of AUBREY and KIM next to her bed. + +message_30: + text: \n\}AUBREY...\! Por que você não me fala sobre seus problemas? + +message_31: + text: \n\Com[2]Ah!\! Grrr... grrr...\!
Ugh... São vocês dois...\! O que faz vocês pensarem que podem invadir o quarto dos outros desse jeito!? + +message_32: + text: \nCês devem ter feito amizade com a minha mãe, hã?\!
Ela deixa qualquer um que ouve ela falar entrar aqui... + +#====================THE MAVERICK============================== + +#Location: The Maverick's Bedroom + +message_40: + text: \nEstou sentindo uma presença maligna vindo da minha casa...\! Talvez eu esteja pensando demais...\! Mas tenho que ser cauteloso... + +message_41: + text: \nAi ai...\! Meu irmão e minha irmã são uns bobocas, não são?\! Todo mundo aqui é igual! + +message_42: + text: \nAh... Então vocês controlaram o grande mal.\!
Mas a que custo?\! Eu ainda posso ver a dor em seus olhos. + + +#====================VANCE============================== + +#Location: Vance's Bedroom (Mom's House) + +message_50: + text: \nChomp...\! Chomp...\! Chomp... + +message_51: + text: \nOh, e aí.\! Como vai? + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelHã? Você é tão calmo...\! Não vai desafiar a gente pra uma luta ou sei lá? + +message_53: + text: \nHmm...\! Não, eu não tenho nenhum problema com vocês.\!
KIM e eu apenas fazemos tudo juntos. + +message_54: + text: \nEu sou só um ano mais velho que ela, mas ninguém acredita por causa da minha barba... + +message_55: + text: \nEu sei que ela fala demais, mas ela tem um grande coração.\!
E eu?\! Eu tenho uns músculos. + +#====================ARTIST============================== + +#Location: Artist's house + +message_60: + text: \nEstou rascunhando minha próxima pintura, mas eu não tenho certeza de como começar...\! É tão difícil ter boas ideias! Eu deveria desistir da arte e ir trabalhar no zoológico ou algo assim. + +#====================SHORT HAIR GIRL============================== + +#Location: SHORT HAIR GIRL's House + +message_70: + text: \nEu tô pensando em escrever uma carta pro meu crush sobre como eu me sinto... + +#====================FASHIONABLE MOM============================== + +#Location: SHORT HAIR GIRL's House (Pick up furniture quest) + +message_80: + text: \nMinha MÁQUINA DE CAFÉ está lá na cozinha.
\!Cuidado...\! É bem forte! + +#====================INTIMIDATING GIRL============================== + +#Location: SHORT HAIR GIRL's House + +message_90: + text: \nEu acabei de voltar da faculdade.\!
Eu já sinto falta da cidade! É quieto demais por aqui. + +#====================SCHOOL PRINCIPAL============================== + +#Location: Hardware Store looking at flowers + +message_100: + text: \nÀs vezes eu gosto de vir aqui e observar as flores.\!
Estou pensando em comprar algumas para deixar em casa, mas ouvi dizer que algumas plantas atraem formigas... + +message_101: + text: \nFormigas são tudo o que eu mais odeio...\!
A última coisa que eu quero são formigas perambulando na minha casa! + +#====================OLD BEARDY============================== + +#Location: Graveyard (Lost dentures quest) + +message_110: + text: \n\QUAKE[1]Socowo!\! Meus denfes sumiwam!!\! focê pode powcular-lows!?\QUAKE[0] + +#After finding teeth: + +message_112: + text: \nObrigado, pessoal.\!
Às vezes os fantasmas daqui gostam de fazer travessuras comigo! + +message_113: + text: \nEles não querem me fazer mal...\!
Meus velhos olhos só não são mais o que costumavam ser... + +#====================CRIS'S MOM============================== + +#Location: Supermarket + +message_120: + text: \n\SINV[1]La-di-dii!\! La-di-da!\! La-di-dii!\! La-di-da!\SINV[0] + +#====================CURTSEY============================== + +#Location: Pharmacy + +message_130: + text: \nA SRTA. CANDICE me disse pra comprar alguns analgésicos pra dor de cabeça dela.\! Aparentemente um monte de crianças da região gostam de roubar \c[3]DOCES\c[0]... + +message_131: + text: \nEles devem ser muito corajosos.\! A SRTA. CANDICE é muito assustadora quando fica zangada... + +#====================KAREN============================== + +#Location: Supermarket + +message_140: + text: \nHmmm... Eu nunca cozinhei pra um grupo inteiro antes...\!
Talvez eu esteja sendo ambiciosa demais... + +message_141: + text: \nSerá que eu escolho algo com uma qualidade maior ou algo com mais quantidade?\! Como eu sei que marca é melhor? + +message_142: + text: \nAs cebolas verdes e as vermelhas são diferentes? + +message_143: + text: \nAi ai...\! Acho que eu deveria ter pedido delivery. + +message_144: + text: \nEi, não precisa se estressar com isso, KAREN. Eu acredito em você!\! Além disso... mesmo se ninguém quiser comer a sua comida...
Você sabe que eu vou! + +message_145: + text: \nOh, SEAN... Você é tão doce...
O que eu fiz pra merecer alguém como você? + +#====================KEL'S DAD============================== + +#After Cutscene: Polly's Worry: + +#Location: Kel's Living Room watching TV + +message_150: + text: \nEu ofereci ajudar a sua mãe a cozinhar o jantar de hoje, mas você sabe como ela é na cozinha... + +#After Cutscene: Kel's Mom +#Location: Kel's Dining Room + +message_151: + text: \nSempre conte pra sua mãe o quão deliciosas são as comidas que ela faz! + +#After Cutscene: Convincing Kel's Mom: +#Location: Kel's Living Room + +message_152: + text: \nNão se preocupe com sua mãe, HERO.
Ela apenas sente sua falta, só isso!\!
Ela vai se sentir melhor depois de se acalmar... + +message_153: + text: \nAgora vão lá e façam seja lá o que forem fazer!
Vou me certificar de que ela está bem. + +#KEL'S DAD leaves to KEL'S PARENT'S ROOM. +#Examine KEL'S PARENT'S ROOM. + +message_154: + text: A porta está trancada. + +#====================KEL'S MOM============================== + +#After Cutscene: Polly's Worry: + +#Location: Kel's Living Room + +message_160: + text: \nOk, vocês podem ir...\! Só façam questão de voltar na hora da janta! + +message_161: + text: \n + +#====================Kim and Vance's Mom============================== + +#Location: Kim's House + + +message_171: + text: \nMeu filho e minha filha supostamente deviam estar em casa agora! O que é tão importante assim para eles não passarem o tempo com a própria mãe!? + + + +#====================Polly============================== + +#Location: Basil's House +message_180: + text: \nEu percebi que o BASIL gosta muito de ir ao parque, mas ele não estava lá quando eu chequei... + +message_181: + text: \nA avó dele não tá muito bem...\!
Eu estava tentando acalmá-lo, mas enquanto eu estava falando, ele começou a tremer e saiu correndo...\! Ai...\! Espero que ele esteja bem... + +#====================SARAH============================== + +#Location: Sarah's House + +message_190: + text: \nMinha mãe e meu pai ainda não voltaram pra casa.\!
Tá ficando tarde... Onde será que eles estão? + +#talk again + +message_191: + text: \nEu tô tentando comer saudável, mas acabou o molho ranch...\!
Como eu vou comer cenoura e aipo agora? + +message_192: + text: \nAmor é nojento... + +#====================SARAH'S DAD============================== + +#Location: Candy Shop (Anniversary chocolate quest) + +message_200: + text: \n\sinv[1]Você está tão linda que eu poderia te beijar agora mesmo!\sinv[0] + +#====================SARAH'S MOM============================= + +#Location: Gino's Pizza (Anniversary Pizza quest) + +message_210: + text: \nOh, meu querido! Você está me deixando vermelha...\!
Eu me lembrarei desse aniversário para sempre! + +#====================SEAN============================= + +#Location: Supermarket +#ref 140 - 145 diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_day.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_day.yaml new file mode 100644 index 0000000..5852c65 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_day.yaml @@ -0,0 +1,335 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 3 - DAY +#========================================================================================= + +#Location: Hobbeez looking at trading cards in the display case. (Pet Rock Fight) + +message_0: + text: \nOlha só pra essas cartinhas super raras e caras...\!
Eu quero completar minha coleção, mas eu só tenho $5!\! Mano, é ruim ser uma criança... + +message_1: + text: \n\Com[2]Uau, que isso!?\! Uma nota de $20 novinha no meu bolso de trás!\! Tô com sorte!\! \SINV[2]Fufufufu...\SINV[0]\! Acho que dá pra comprar mais uma... + +#If player completes quest: Bring Angel home + +message_2: + text: ANGEL está completamente paralisado.\!
Provavelmente vai levar um tempo até ele se recuperar. + +#==============CHARLIE (CHARLENE)====================================================== + +#Location: Hardware Store - Flower Quest + +message_10: + text: \n\}O-Olá... + +message_11: + text: \n\}A-Aqui...\! É pra você... + +message_12: + text: Você recebeu \c[4]CLIPE DE FLOR\c[0]. + +message_13: + text: \n\}Flores são tão bonitas... + +#==============KIM====================================================== + +#Location: Park (Ding-Dong) + +message_20: + text: \kim\Com[2]Ei, vejam só! É a AUBREY e os nerds! + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: \aubE aí, KIM! Como vai? + +message_22: + text: \kimOh, cê sabe...\! Muito bem, muito bem... + +message_23: + text: \kimMeu pai disse que vai levar a gente pra uma festa irada hoje à noite...\! deve ser legal. + +message_24: + text: \van\sinv[1]Awwwwwwwwwwww, yeah! Vamos nos divertir! + + +#message_25: +# text: \kimUntil then... we were going to play our favorite game...\!
\{\COM[2]DING-DONG DITCH! + +#Ding Dong Ditch: Explanation + +#==============The Maverick=========================================== + +#Location: Hobbeez + +message_30: + text: \nEu estive tentando vencer esse jogo o dia todo, mas ele tá acabando comigo.\! Ai ai...\! Porque é tão difícil encontrar algo que eu, \Com[2]O MAVERICK, seja realmente bom!? + +#==============VANCE=========================================== +#Location: Park (Ding-Dong) + +message_40: + text: \vanA KIM fala demais, mas ela tem um grande coração.\!
E eu?\! Eu tenho uns músculos. + +#==============ARTIST=========================================== +#Location: Artist's House (Bring back Angel) + +message_50: + text: \artAhh...\! Finalmente, paz e tranquilidade... + +#==============AUBREY'S MOM=========================================== +#Location: Aubrey's House + +message_60: + text: \n... + +#==============SHORT HAIR GIRL=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_70: + text: \nEu falei pra minha irmã sobre o meu crush!\! Ela quis que eu mostrasse ele pra ela, então estamos aqui de pé no local onde ele normalmente fica com os amigos... + +#==============FASHIONABLE MOM=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_80: + text: \nAh, eu estou pensando no que eu devo cozinhar para as minhas filhas hoje à noite... + +message_81: + text: \nPensando bem...\! Eu não cozinho muito, talvez eu devesse pedir comida. + +#==============INTIMIDATING GIRL=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_90: + text: \nQuando a BEBE me contou sobre o crush dela, eu tive que ver com meus próprios olhos.\! Até agora, ele nem apareceu... mas ela me disse para ficar atenta pra uma pessoa com uma peruca loira obviamente falsa. + +message_91: + text: \nAi ai...\! A BEBE tem um gosto horrível pra garotos...\!
Quem vai cuidar dela quando eu voltar para a faculdade? + +#INTIMIDATING GIRL: If Hero is the leader + +message_92: + text: \nEi! HERO, é você! Teehee...\! É tão estranho ver você aqui em vez da faculdade. + +message_93: + text: \nEu chuto que você também tá visitando a família...\! Família é legal e tal, mas eu mal posso esperar para ver meus amigos de novo... Nada de interessante acontece em casa, sabe? + +#==============BRENT=========================================== +#Location: Brent's House + +message_100: + text: \nEi, tutores. Obrigado por me ajudar com essas listas de exercícios...\!
Eu acho que agora consigo resolver sozinho... + +#If you snuck out Brent + +message_101: + text: \n\}Psst...\! mas o que eu quero realmente agradecer é por você ter me deixado fugir ontem...\! Hehehe...\! Vocês são os tutores mais legais de todos! + +#==============SCHOOL PRINCIPAL=========================================== +#Location: Kim's House + +message_110: + text: \n\}Como eu ia dizendo...\! você acredita...\! e ela...\! mas então...\! mhmm... + +#==============OLD BEARDY=========================================== +#Location: Graveyard + +message_120: + text: \nOs espíritos estão uivando o dia todo...\!
Eu rezo por essa vizinhança.\!
Alguém estará de luto hoje à noite. + +#==============CHARLIE'S MOM=========================================== +#Location: Charlie's House + +message_130: + text: \nOh, vejo que você fez amigos novos!\!
Olá! Bem-vindos! + +message_131: + text: \nVocês são tão bonzinhos por visitarem uma senhora idosa e solitária em um dia tão lindo.\! Tenho certeza que tem coisas muito mais legais que vocês poderiam estar fazendo. + +#==============CRIS'S DAD=========================================== +#Location: Cris's House (where is the remote quest 3) + +message_140: + text: \n\Com[2]Hey! Isso foi uma falta!\! \Com[2]Onde "the heck" está a bandeira!? + +#==============CRIS'S MOM=========================================== +#Location: Cris's House + +message_150: + text: \nA última torta que eu preparei ficou com um cheiro "kinda weird" quando eu a tirei do forno...\! Espero que não esteja perdendo o jeito! + +#==============Daphne and Bowen=========================================== +#Location: The Mavericks House (Pet Rock Fight) + +message_160: + text: \nO nosso irmãozinho MIKHAEL está destinado a se tornar um mestre padeiro... + +message_161: + text: \nLogo, ele aceitará seu destino...\! Não há escapatória... + +message_162: + text: \n\SINV[1]Irmãozinho tolo, tolo...\SINV[0] + +message_163: + text: \n\SINV[1]Irmãozinho tolo...\SINV[0] + +#==============JESSE=========================================== +#Location: Jesse's House + +message_170: + text: \nAi ai...\! Quando eu era mais novo, eu tinha dois grandes amigos chamados BRENT e JOY, mas eles começaram a levar a escola muito a sério, então parei de andar com eles. + +message_171: + text: \nEu imagino como eles tão agora... + +#==============JESSE'S DAD=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_180: + text: \nEu não tenho certeza como, mas esse monte de lixo apareceu aqui da noite pro dia.\! Eu tenho uma sensação de que os RECICULTISTAS estão por trás disso... + +message_181: + text: \nAi ai...\! Eu vou ficar limpando aqui para sempre. + + +#==============JOY=========================================== +#Location: Joy's House + +message_190: + text: \nMeu irmão mais velho MICHAEL me disse que ele vai fugir de casa hoje e se tornar um músico... + +message_191: + text: \nNão era pra eu ter feito isso... mas eu contei pro papai sem querer.\!
Espero que o MICHAEL não fique bravo comigo... + +#==============JOY'S DAD=========================================== +#Location: Joy's House (Michael's Lunch quest) + +message_200: + text: \nSniff...\! Oh...\! Eu fui muito duro com o MICHAEL nos últimos anos... + +message_201: + text: \nEu...\! Eu espero vê-lo de novo um dia...\! Talvez ele até apareça na TV! Haha! + +#==============KAREN=========================================== +#Location: Sean's House (Cooking help quest) + +message_210: + text: \nObrigada a todos vocês pela ajuda.
\!Vocês são realmente boas pessoas! + +message_221: + text: \nVejo vocês na festa hoje à noite! Estaremos esperando! + +#==============KEL'S DAD=========================================== +#Location: FARAWAY PARK (Forgot Meat quest) +#Finish Forgot Meat (Before Sunset) + +message_230: + text: \nSabe, vocês deveriam aparecer aqui mais tarde.\!
Vocês vão com certeza querer provar os meus deliciosos \c[3]HAMBÚRGUERES\c[0]! + +message_231: + text: \nMas agora vocês deviam sair e se divertir.\!
O tempo tá perfeito hoje! + +#==============KEL'S MOM=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_240: + text: \nBem, olá meninos! Bom ver que estão passando pelo menos um pouco de tempo comigo! + +message_241: + text: \nPor favor, fiquem por um tempo.\!
O tempo está incrível hoje! + +#==============KIM and VANCE'S DAD=========================================== +#Location: HARDWARE STORE (fix pipe quest 3) + +message_250: + text: \nEi, sabe, eu tenho um filho e uma filha da sua idade.\! Eles se chamam VANCE e KIM! + +message_251: + text: \nA mãe deles e eu estamos separados desde que eles eram pequenos... + +message_252: + text: \nEu não vejo eles o quanto eu gostaria, então faço questão de mimar eles com \c[3]DOCES\c[0] quando eu posso! Heh heh... + +message_254: + text: \nSão boas crianças... sério!\! Eu me preocupo com eles às vezes porque eles tão sempre se metendo em encrencas, mas pelo menos eles têm um ao outro... + +#==============KIM and VANCE'S MOM=========================================== +#Location: Kim's House + +message_260: + text: \n\}Isso foi igual daquela vez...\! sim...\! e depois...\! honestamente, eu acho que...\! sim, definivamente... + +#==============Lucas(Dog)=========================================== +#Location: Artist's House, running around Angel + +message_270: + text: \n\SINV[1]Awwwwu\{uuu\{uuu!\!\SINV[0]\QUAKE[1] \{Au, au, au!\QUAKE[0] + +#==============Polly=========================================== +#Location: Basil's House + +message_280: + text: \nEle anda bem sozinho ultimamente, então tenho certeza que ele está se sentindo solitário... + +message_281: + text: \nÉ bom saber que o BASIL tem amigos que se importam tanto com ele. + +#==============Preacher=========================================== +#Location: Church + +message_290: + text: \nAh, infelizmente não teremos um sermão hoje, mas sintam-se livres para andar por aqui.\! Todos são bem-vindos. + +#==============Sally=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +#Randomly selected +message_300: + text: \n\SINV[1]Abuuuu... Ubuuubuuuubuu...\SINV[0] + +message_301: + text: SALLY fez uma careta esquisita. + +message_302: + text: SALLY puxou o seu nariz. + +message_303: + text: SALLY sentou no seu pé. + +message_304: + text: SALLY rolou. + +#==============SARAH=========================================== +#Location: Sarah's House + +message_310: + text: \n\sinv[1]Woo!\sinv[0]\!Minha mãe disse que a gente vai na \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] hoje à noite! + +#==============SARAH'S DAD=========================================== +#Location: Sarah's House watching TV on the couch together + +message_320: + text: \n\SINV[1]Zzzzzzzzz...\! Ronco...\SINV[0] + +#==============SARAH'S MOM=========================================== +#Location: Sarah's House watching TV on the couch together + +message_330: + text: \nEsse...\! sniff...\! é o meu filme favorito de todos os tempos...\! sniff... + +#==============SEAN=========================================== +#Location: Aubrey's Street in front of his house + +message_340: + text: \nE aí, gente! Só lembrando que teremos uma festa de boas vindas hoje à noite.\!
Todo mundo aqui da rua está convidado! + +message_341: + text: \nEspero vê-los vocês na festa!
Vai ter muita comida. + +#after cooking help Quest +#refer to 210 and 221 diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_sunset.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_sunset.yaml new file mode 100644 index 0000000..ac94e26 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_day3_sunset.yaml @@ -0,0 +1,244 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +# ========================================================================================= +# DAY 3 - SUNSET +# ========================================================================================= + +#==============KEL=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEntão...\! Hoje é o nosso último dia juntos, não é \n[8]? + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelÉ bom ter uma festa com todo mundo antes de você se aventurar em novos horizontes! + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelSó se divirta e relaxe agora.
\!Estamos em boa companhia! + + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelBom... Chomp...\! Hoje é o nosso último dia juntos, né \n[8]? + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelÉ bom ter...\! Chomp...\! uma festa com todo mundo antes de você se aventurar em novos horizontes! + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelSó se divirta e relaxe agora.
\!Chomp...\! Estamos em boa companhia! + + +#==============HERO=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herEu não vou em uma festa assim há muito tempo.\! Nós temos festas na faculdade também, mas elas não são tão...\! hã...\! exóticas. + +#CONDITIONAL: If PLAYER helps with COOKING QUEST +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herMas eu estou feliz que todo mundo tá gostando da comida...\!
É o resultado do nosso trabalho! + +#==============AUBREY=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aubEu não gosto tanto de festas...\! mas isso até que tá sendo legal. + +#CONDITIONAL: If PLAYER helps with COOKING QUEST + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubHmph...\! E acho que é verdade o que dizem... + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubComida sempre tem um gosto melhor quando é feita por você mesma... + +#==============KIM=========================================== +#Location: Sean and Karens House + +message_30: + text: \kimEi, são vocês!\!
Cara...\! agora essa festa não tá mais tão maneira... + +message_31: + text: \kimHeh heh...\! Tô zoando...\! nerd. + +message_32: + text: \kimE também...\! A AUBREY me contou que você tá indo embora amanhã.\! Parece algo meio ruim, mas tenho certeza que cê vai ficar bem. + +#Stomach grumble sfx + +message_33: + text: \kimOh! Isso não foi eu resmungando...\! Isso foi o meu estômago.\!
É melhor eu começar a comer antes que a comida acabe... + +#==============THE MAVERICK=========================================== +#Location: Starting at Bakery + +message_40: + text: \nTalvez eu tenha julgado o negócio da minha família rápido demais...\!
Eu corri disso por tanto tempo, mas eu não pareço ser bom pra mais nada. + +message_41: + text: \nSerá mesmo possível que eu, \Com[2]O MAVERICK, possa ser um bom padeiro? + +#==============VANCE=========================================== +#Location: Sean and Karens House + +message_50: + text: \vanChomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! Awwww, yeah!\! Comida grátis! + +#==============SHORT HAIR GIRL=========================================== +#Location: TOWN PLAZA + +message_60: + text: \nEsse foi o lugar onde vi meu crush pela primeira vez...
Eu espero que ele apareça logo... + +#==============FASHIONABLE MOM=========================================== +#Location: SHORT HAIR GIRL's House + +message_70: + text: \nVocê viu a BEBE? Ela vai se atrasar pro jantar...\!
Pedi comida chinesa hoje! + +#==============INTIMIDATING GIRL=========================================== +#Location: SHORT HAIR GIRL's House + +message_80: + text: \nEu tô feliz que minha mãe pediu comida chinesa pro jantar... Tudo que ela cozinha é tão sem graça, mas não fala isso para ela. + +#if leader is HERO + +message_81: + text: \nEi HERO... Você quer se juntar pro jantar?\! Isso tá acontecendo rápido demais! Era pra gente começar a namorar antes de você conhecer a minha mãe, você não concorda? Teehee... + + +#==============BRENT=========================================== +#Location: Brent's House + +message_90: + text: \nEba! O papai está em casa! + +#==============PHARMACIST=========================================== +#Location: Brent's House + +message_100: + text: \nTrabalhar dia e noite pode ser bem complicado às vezes, mas jantar com a minha família que nem hoje me faz lembrar que tudo isso vale a pena. + +#==============SCHOOL PRINCIPAL=========================================== +#Location: Brent's House + +message_110: + text: \nÉ mesmo muito bom ter todo mundo em casa.\!
Meu marido trabalha até tão tarde às vezes...
Eu sei que o BRENT sente muita falta dele. + + +#==============HECTOR=========================================== +#Location: FARAWAY PARK chasing something + +message_120: + text: \n\Com[2]Au! \{Au! \{Au!\}\} Au!\! \{Au! \}Au! \}Au?
\!(Garoto bom eu sou?) + +#==============JOY=========================================== +#Location: JOY'S HOUSE + +message_130: + text: \nO meu pai tá sendo muito legal comigo hoje, hehe... + +message_131: + text: \nEle me disse que vai levar eu e a vovó pra praia amanhã!\! Mal posso esperar! + +#==============JOYS DAD=========================================== +#Location: JOY'S HOUSE + +message_140: + text: \nSniff...\! Meu filhão já cresceu e saiu do ninho.\!
Hunf... Eu acho que eu deveria ser mais carinhoso com a JOY... + +message_141: + text: \nEla ficou presa no quarto o verão todo.\!
Crianças não são crianças pra sempre, não é? + +#==============KAREN=========================================== +#Location: Sean's House (Housewarming party) + +message_150: + text: \nBem-vindos à nossa festa de boas vindas!\! Sintam-se em casa...\! mas só por hoje... + +message_151: + text: \nPor favor relaxem e se sirvam!\! Vocês podem ficar aqui até quando quiser...\! mas não exagerem! + +#==============KEL'S DAD=========================================== +#Location: Farawy Park + +message_160: + text: \nAqui vai uma lição do seu velho.\! Conforme você vai evelhecendo, vai ficar cada vez mais difícil de fazer amigos... + +message_161: + text: \nEntão se você acha que tem um bom amigo...\! é importante cuidar dessa amizade.\! Amigos podem ser para a vida toda, pode confiar! + +#==============KIM AND VANCES DAD=========================================== +#Location: Farawy Park + +message_170: + text: \nAhhh...\! Aproveitando o dia com meus filhos.
Tem como ser melhor? + +#==============KIMS MOM=========================================== +#Location: Kim's House + +message_180: + text: \SINV[2]SNIP, \{SNIP, SNIP, \{SNIP, SNIP, \{SNIP!! + +#==============MINCY=========================================== +#Location: Farawy Park (Company Quest 6) + +message_190: + text: \nEu nunca vou me esquecer de vocês.\! Jamais... + +#==============POLLY=========================================== +#Location: Basil's House + +#After cutscene: Polly's WElcome +message_200: + text: \nOh, BASIL...\!
Por que você não percebe que todos estão aqui por você? + +#After cutscene: Basil won't leave his ROOM +message_201: + text: \nPor favor faça o que puder pra ajudar o BASIL...\!
Se alguém pode fazer isso, é você! + +#==============SARAH=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_210: + text: \nUrf...\! Como eu vou conseguir comer com os meus pais sendo tão bobos de amor? + +#==============SARAH'S DAD=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_220: + text: \nSniff...\! Eu tenho uma pizza na minha mão esquerda e a mão da minha esposa na direita.\! Isso é tudo que um homem poderia desejar... + +#==============SARAH'S MOM=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_230: + text: \nHehe... Isso é bom, não é, chuchuzinho? diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_strangers.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_strangers.yaml new file mode 100644 index 0000000..26ce796 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_strangers.yaml @@ -0,0 +1,108 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +# ===================STRANGER 1================ +#OLIVE BEANIE, by bus stop + +message_1: + text: \nHmm...\! Parece que o ônibus atrasou hoje. + +message_2: + text: \nOu talvez eu que tenha me atrasado... + +message_3: + text: \nMano...\! Tomara que eu não perca ele de novo. + +message_4: + text: \nQuando eu era mais novo, minha família ia muito pra esse parque.\! Eu lembro que tinha um lago com uma estátua no meio...\! mas eu não consigo achar de jeito nenhum. + +# ===================STRANGER 2================ +#Older man with glasses + +message_10: + text: \nEu vou me encontrar com alguém, mas essa pessoa tá atrasada...\! Não conte para ninguém que eu fiquei esperando em pé! + +# ===================STRANGER 3================ +#Brown hair lady + +message_20: + text: \nUhh...\! Posso te ajudar? + +# ===================STRANGER 4================ +#Newsreporter + +message_30: + text: \nEu trabalho na emissora de notícias na cidade, mas às vezes eu dirijo até o \c[11]PARQUE TÃO-DISTANTE\c[0] nos intervalos.\! Tem algo muito relaxante sobre esse lugar. + +# ===================STRANGER 5================ +#Pencil in hair man + +message_40: + text: \nEu preciso de algo para beber.\! Eu tô trabalhando no meu próximo grande projeto e preciso de algo pra me manter acordado! + +# ===================STRANGER 6================ +#Glasses boy + +message_50: + text: \nMeu romance favorito acabou de receber uma adaptação pros quadrinhos!\! ...\! Mas o personagem principal não se parece nada com o que eu tinha imaginado... + +# ===================STRANGER 7================ +#Tall man + +message_60: + text: \nEu tenho muita certeza que tô perdido.\! Tanto em corpo...\! como em alma. + +# ===================STRANGER 8================ +#Messy hair man + +message_70: + text: \nEu amo bananas.\! Eu poderia observá-las o dia todo. + +message_71: + text: \nOntem enquanto eu estava comendo uma banana...\! Eu encontrei um lugar maneiro cheio de mato e com um lago, fica atrás do parque. + +message_72: + text: \nMas logo depois, um bando de desordeiros em seus patinetes chegaram e me expulsaram. + +message_73: + text: \n\com[2]E pra piorar, eles jogaram a minha banana fora! + +message_74: + text: \nHunf...\! Eu não posso deixar essas crianças mandarem em mim!\!
Eu sou um adulto agora!\! ...\! Um jovem adulto pelo menos... + + +# ===================STRANGER 9================ +#Doctor + +message_80: + text: \nVejamos...\! Que remédio melhor me ajudaria em um voo de 30 horas? + +# ===================STRANGER 10================ +#Player lookalike + +message_90: + text: \nTá olhando o que, sinhô? + +# ===================STRANGER 11================ +#Kel lookalike + +message_100: + text: \nEstou jogando esse jogo com o meu melhor amigo! + +# ===================MOVERS================ + +message_101: + text: \n\sinv[1]Adeus...\| Adeus...\| Adeus... + +message_102: + text: \nQue tipo de futuro o aguarda? + +message_103: + text: \nSua mãe está esperando por você lá fora. + +message_104: + text: \nÉ hora de se mudar desse lugar e recomeçar. + +message_105: + text: \nQue você viva uma vida longa e feliz. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_tucker.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_tucker.yaml new file mode 100644 index 0000000..7a40c38 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_dialogue_tucker.yaml @@ -0,0 +1,70 @@ +# ========================================================================================= +# Tuckers dialogue +# ======================================================================================== + +#Randomize 1 - 3 + +#Random message 1 +message_0: + text: \nSe você está se questionando sobre o porque de eu ser tão mais pândemico do que vossa mercê, é unica e exclusivamente por causa do mestrado de filosofia de minha pessoa. + +message_1: + text: \nMinha tenura me liderou para a minha descoberta mais elefântica de todas.\! Todo mundo está 100...\! Não, talvez 1000 anos em desvantagem para poder compreender a minha genialidade. + +message_2: + text: \nNão ache que está me fazendo um favor com a sua companhia.\! De qualquer forma você não consegue entender nada do que eu introduzo em seu cérebro. + +#Random message 2 + +message_6: + text: \nPara trás sua minhoca impotente!\! Eu quase te mutilei.\! ...\! Minhas condolências, eu quase revelei as minhas habilidades da arena. + +message_7: + text: \nEu sou meio que um gladiador moderno.\! Ahh, eu lembro do meu tempo no arsenal... + +message_8: + text: \nComo eu perpetuo os meus poderes de impunidade nos combatentes que mal esperam o que está por vir, que decidiram atravessar suas almas no...\! Blah...\! Sem mãos! + +message_9: + text: \nEu não necessito do abrigo de um utensílio poderoso, mas o chapéu da multidão enquanto suas mãos erodem por mais.\! Apenas...\! seja cauteloso próximo de minha presença...\! Eu sou perigoso. + + +#Random message 3 + +message_12: + text: \nEu não posso começar a proliferar a proposta de rabiscos mundanos inseridos no pergaminho. + +message_13: + text: \nSe você vai rabiscar algo para mim...\! Por favor faça isso na superfície mais moderna entre os pergaminhos. + +#==========================================Pet Rock======================================== + +#Before Battle +message_16: + text: \nHeh...\! Heh, heh, heh...\! Eu digo para vossa mercê, seria isto um \c[13]PET DRITO\c[0]?\! Ele ruge como um pequeno fracote...\! Eu dúvido que você resista a um combate direto contra o meu REI MORDIDA! + +message_17: + text: \nDeveríamos dar início a um COMBATE para criar um império?\! Eu devo reinar esplendicrívelmente! + +#yes +message_18: + text: \nMuahaha, seu tolo insolente... Você se arrependerá disso!\! Prepare-se para ser destruibeletamado!\! Vamos lá, REI MORDIDA! + +#you win +message_20: + text: \nPsh!\! Pare de fazer essa expressão facial impertinente!\! Você só teve sorte...\! Só isso! + +#you lose +message_21: + text: \nHeh...\! Heh, heh, heh...\! Seu pascácio arrogante...\! Você devia saber o seu lugar, plebeu! + +#================================Examine SW Poster============================== + +message_30: + text: \nÉ claro, esse periférico que você observa é a minha amada prometida. + +message_31: + text: \nEu apreciaria se você mantivesse o seu sentido de visão longe de minhas posses.\! Ela assimila meus pensamentos melhor do que qualquer pessoa ou coisa. + +message_32: + text: \nEla é uma gracinha e estamos apaixonados um pelo outro.\!
Agora nos deixem sozinhos. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extradialogue.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extradialogue.yaml new file mode 100644 index 0000000..0a25e03 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extradialogue.yaml @@ -0,0 +1,174 @@ + +# ========================================================================================= +# Faraway extra dialogue +# ========================================================================================= + +#SECRET LAKE CUTSCENE - DAY 3 AFTER GETTING AUBREY: + +#Intro +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEntão é aqui que você fica com seus novos amigos, né? + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubSim... e daí? + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelEh...\! Nada não. Não é como se eu pudesse te culpar. + +#Kel walks up 1 step + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelÉ um lugar bem maneiro... + +#*KEL walks to lake* + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelO lago tá um pouco mais turvo agora, mas eu lembro de quando a gente vinha nadar aqui toda hora! + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 11 + text: \aubO lago é assim desde sempre...\! Você só não se importava tanto. + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelHeh heh... Talvez, talvez.\!
Então... por que paramos de nadar aqui? + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubVocê não se lembra?\! A MARI parou de querer vir aqui depois do dia em que o \n[8] quase se afogou... + +#*KEL jumps* + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelMano, eu me esqueci totalmente disso! + +#*HERO walks to lake* + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herEu e KEL costumávamos fazer umas manobras pulando daquela estátua, mas quando a gente disse pro \n[8] tentar...\! ele congelou e caiu no lago. + +#*HERO turns to player* + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: \herVocê se lembra, \n[8]?\! Tudo aconteceu tão rápido... + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 34 + text: \herE mesmo nós já estando na água, não foi a gente que te salvou. + +#*KEL turns to PLAYER* + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelNão, foi a MARI...\! Ela mergulhou antes da gente ter qualquer reação. + +#*AUBREY walks to front of pier* + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \aubNunca vou me esquecer do momento em que ela te carregou pra fora do lago.\! E quando você finalmente abriu os olhos, ela caiu em cima de você e começou a chorar. + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 2 + text: \aub...\! Eu nunca tinha visto ela daquele jeito antes... +#*HERO walks right in front of PLAYER* + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herA MARI realmente te amava, \n[8].\! Você sabe disso, não é? + + +# ========================================================================================= +# Sleepover final messages - Day 3 night after basil's memories +# ========================================================================================= + +#Examine sleeping Kel + +#1st talk +#message_20: +# text: Even though KEL is just as you remember him...\!
you still can tell he has grown while you were gone.\!
Something about that hurts, but you don't know why. + +#2nd talk +message_21: + text: O KEL sempre esteve do seu lado.\! E mesmo que ele seja um pouco descuidado algumas vezes, você sabe que ele tem um bom coração. + +message_22: + text: Mais do que tudo, ele só quer que todos ao seu redor sejam felizes.\! Ele sempre foi alguém que você pode contar para levantar o astral. + +message_23: + text: Você realmente vai sentir muita falta dele. + +#1st talk +#message_24: +# text: Loud, angry, violent...\! AUBREY has changed a lot...\!
But, she still hardly makes a noise when she sleeps. + +#2nd talk +message_25: + text: A AUBREY sempre agiu de acordo com suas emoções.\!
Ainda que ela tenha dificuldade em admitir o quanto ela se importa com todos, suas ações provam o contrário. + +message_26: + text: Ela sempre foi um pouco difícil de entender...\! mas você pode confiar que ela sempre vai tentar fazer a coisa certa. + +message_27: + text: Você realmente vai sentir muita falta dela. + +#1st talk +#message_28: +# text: HERO looks peaceful...\! but you can't help but worry.\!
For a moment, you wonder what his life would have been like if MARI was still there. + +#2nd talk +message_29: + text: O HERO sempre foi alguém que te apoiou.\! Ele é sábio, capaz, carinhoso e sempre dá mais importância para os outros do que para si mesmo. + +message_30: + text: Ele é o tipo de pessoa que sempre vai estar lá para te ajudar, mesmo que seja difícil. + +message_31: + text: Você realmente vai sentir muita falta dele. + + +#RECYCLEPATH AFTERWARDS + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kel\n[8]...\! Ãh...\! \n[8]...? + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubEi, você tá bem?\! Você ficou olhando pro nada por uns cinco minutos... + +message_37: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herHaha...\! Sobre o que você tá sonhando acordado, \n[8]? + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herSua expressão...\! Estava tão calma. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_dailydialogue.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_dailydialogue.yaml new file mode 100644 index 0000000..27a4167 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_dailydialogue.yaml @@ -0,0 +1,1889 @@ +# ========================================================================================= +# Farawaytown extras daily dialogue +# ========================================================================================= + +#========================================================================================= +# DAY 1 - DAY +#========================================================================================= + +# ===================Basil================ +#Examine BASIL's House Door. +message_0: + text: apaga isso + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Hmm...\! Sem resposta...\kel + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Talvez o BASIL esteja no banheiro ou algo assim.\kel + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Então tudo bem.\! Nós podemos falar com ele depois.\kel + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: Vambora, \n[8]!\! Nós temos um \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] para achar!\! Vamos ao \c[11]PARQUE TÃO-DISTANTE\c[0] para procurar por pistas!\kel + +#===============ANGEL===================== + +#Location: FARAWAY PARK (Cutscene: Charlie & Angel Fight) + +message_10: + text: \nO professor foi até a fonte na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0].\!
Ele disse que estava indo lá para se encontrar com algumas garotas...\!
é um encontro ou algo assim... + +#===============CHARLIE===================== + +#Location: FARAWAY PARK (Cutscene: Charlie & Angel Fight) + +message_20: + text: \n... + +message_21: + text: \n.................................... + +#===============MAVERICK===================== + +#Location: Town Plaza + +message_30: + text: \nEu não vou dizer onde a AUBREY está a menos que você me chame de O MAVERICK! + + +#===============ARTIST===================== + +#Location: Artist's house - Agree with me! Quest + +message_40: + text: \nHmmm...\! Essa obra...\! talvez seja a melhor que eu já tenha feito até agora! + +#===============Bebe===================== + +#Location: Town Plaza (Near the fountain) + +message_50: + text: \nEu acabei de desejar eu conheça meu verdadeiro amor hoje! + +#After Cutscene: The Maverick's Loss + +message_51: + text: \nUau...\! Aquele garoto com a peruca loira é tão legal...\! eu queria ser confiante como ele. + + +#===============Bebe's Mom===================== + +#Location: Supermarket + +message_60: + text: \nMeu filho BILLY é um defensor do meio ambiente.\!
Ele e seus amigos estão sempre coletando lixo na cidade. + +message_61: + text: \nÉ bom ver os jovens cuidando do planeta hoje em dia! + +#===============Billy===================== + +#Location: Supermarket + +message_70: + text: \nTodas as embalagens dessa seção podem ser recicladas para criar novas embalagems de novo e de novo...\!
É um belo conceito, não concorda? + +#===============BRENT'S MOM===================== + +#Location: BRENT'S HOUSE + +message_80: + text: \nMuito bem, tutor...\! Sinta-se livre para voltar amanhã! + +#===============CARETAKER===================== + +#Location: GINO'S PIZZA + +message_90: + text: \nEi, molecada.\! Vocês me acharam na minha folga! + +message_91: + text: \nGWAHAHAHAHA!! + +message_92: + text: \nEu estive tentando decidir o que comer por uns dez minutos,
mas eu não sei por que estou enrolando tanto...\!
Como eu estou na PIZZARIA DO GINOs, qualquer opção que eu escolher com certeza será boa! + +#===============After completing Medication Quest: Charlie's Mom===================== + +#Location: Other street in front of her HOUSE + +message_100: + text: \nMinha filha é normalmente tão atenciosa comigo...\!
Me pergunto onde ela está... + +message_101: + text: \nEla sempre foi muito quieta, mas fez muitos amigos novos recentemente.\!
Eu espero que ela não se esqueça de mim... + +#===============CRIS'S DAD===================== + +#Location: Where's the Remote? Couch in Cris's HOUSE + +message_110: + text: Os olhos do PAI DA CRIS estão fixados na TV. + +message_111: + text: \nO número 85 estava livre! Que tipo de passe foi esse!? + +#===============CRIS'S MOM===================== + +#Location: CRIS'S HOUSE in the kitchen + +message_120: + text: \nVocê gostou da torta?\! Estou trabalhando em deixar minha receita perfeita
para a feira de fim de verão do condado!\! Eu ganhei em todos os anos
em que participei até agora, e este ano não vai ser diferente!\! Ohoho! + +#===============CURTSEY===================== + +#Location: CANDY SHOP + +message_130: + text: \nBem-vindos!\! Espero que os nossos \c[3]DOCES\c[0] lhe façam sorrir! + +#===============Daphne & Bowen===================== + +#Location: Supermarket, working at the Bakery + +message_140: + text: \nPão fresquinho... + +message_141: + text: \nPão fresquinho... + +message_142: + text: \nVocês gostariam de alguns pães fresquinhos? + +#===============Gino===================== + +#Location: Gino's Pizza: Sitting at table + +message_150: + text: \nOlá, olá!\! Meu nome é GINO! + +message_151: + text: \nNão...\! Eu não sou o dono daqui...\! mas eles me dão uma
\c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] de graça no meu aniversário todo ano, então isso é bem irado. + + +#===============Hector (Dog)===================== + +#Location: Player's Street + +message_160: + text: \nAu! Au! Au! Au!\! Au! Au! Au! Au! Au! Au!\!
(Eu sou um bom garoto!) + +#===============JOCK===================== + +#Location: FARAWAY PARK, running around the basketball court + +message_170: + text: \nHuff...\! Huff...\! Oh, e aí!\! Qual é a boa?\! Huff...\! O que você está fazendo aqui, KEL?\! Você é dessa parte da cidade? + +message_171: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelOh, uau\!! Eu não esperava ver você aqui, JAY! + +message_172: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kel\n[8], esse é JAY.\! Ele é o capitão do time de futebol da minha escola!\! Eu não sabia que você jogava basquete também! + +message_173: + text: \nEhh...\! Huff...\! Eu só estou aqui para matar tempo.\! É mais um passa tempo do que qualquer outra coisa.\! Você está tentando entrar no time de basquete este ano, não é, KEL?\! Talvez você possa me ensinar alguns de seus truques! + +message_174: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelClaro, definitivamente!\! Isso parece divertido...\! mas vamos deixar pra outro dia.\! Meu amigo de infância \n[8] está se mudando da cidade em alguns dias então hoje estamos passando o dia inteiro juntos.\! Mas nós vamos treinar juntos alguma outra hora! + +message_175: + text: \nCerto, nós podemos combinar algo semana que vem.\! Mesma hora, mesmo lugar, o que acha? + +message_176: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelSim!\! Parece bom!\! Te vejo então! + +#After talking again + +message_177: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff... + + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: FARAWAY PARK, sweeping the ground + +message_190: + text: \nEi, amigos!\! É bom ver vocês.\! Só varrendo por aí, coletando lixo, e limpando superfícies...\! o trabalho de sempre.\! Ai ai...\! Tem tanta limpeza a ser feita...\! Simplesmente não é possível para uma pessoa só! + + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: Joy's House - Tutoring Joy Quest + +#After completing Tutoting joy quest +message_200: + text: \nO papai é muito exigente comigo porque meu irmão mais velho, Michael, parou de ir à escola para se tornar um músico...\! Ele toca guitarra na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] às vezes!\! Ele é muito bom! + +#===============JESSE'S DAD===================== + +#Location: Joy's Dad - Tutoring Joy Quest + +message_210: + text: \nÓtimo trabalho!\! Vocês deveriam considerar em serem tutores de tempo integral!\!
Por favor voltem amanhã! + + +#===============KAREN===================== + +#Location: Hardware store: After Picking up paint quest + +message_220: + text: \nPor favor venham nos visitar se tiverem tempo!\!
Nós estamos pensando em fazer uma festa de boas vindas daqui a dois dias.\!
Seria incrível se vocês participassem! + + +#===============KATIE===================== + +#Location: Hobbeez - Pet Rock Fight + +message_230: + text: \nEsse lugar é meio pequeno, mas tem vários colecionáveis antigos e raros!\!
Pessoas vem lá da cidade para fazer compras aqui! + + +#===============KIM AND VANCE'S DAD ===================== + +#Location: Hardware Store- Fix Pipe Quest 1 + +#After hardware store- fix pipe quest 1, kim and vance's dad is in his house next to the pipe +message_240: + text: \nGrrr, grrr...\! O cano quebrou novamente... + +message_241: + text: \nRatos...\! Acho que vou tentar de novo amanhã... + + +#===============KIM AND VANCE'S MOM ===================== + +#Location: Other Street - Missing Shears Quest + +#Kim's Mom moves to Kim's Mom's house living room after Missing Shears Quest. Snipping Bonsai. + +message_250: + text: \nSnip, snip...\! snip, snip, snip... + +message_251: + text: \nAh, olá para vocês dois aí!\! Eu não esperava ver vocês tão cedo! + +message_252: + text: \nOlhem, aqui!\! Cuidar destes bonsais é um passa tempo meu.\! Me ajuda a...\! aliviar o estresse. + +message_253: + text: \nDepois disso, eu vou começar a preparar o jantar para meus filhos, KIM e VANCE.\! É bom que eles não se atrasem de novo...\! senão... + +message_254: + text: \nSNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP!! + +#===============LUCAS (DOG) ===================== + +#Location: Artist's house + +message_260: + text: \nAU, AU, AU, AU, AU! + +message_261: + text: \nLucas!\! Para de latir! + + +#===============MINCY ===================== + +#Location: FARAWAY PARK - Company Quest 1 + +message_270: + text: MINCY está desenhando diligentemente. + +#===============PRETTY BOY===================== + +#Location: FARAWAY PARK - Pet Rock Fight + +message_280: + text: \nA vida anda bem estressante ultimamente, mas observar o movimento me ajuda a colocar as coisas em perspectiva.\! Eu deveria tornar um hábito visitar esse parque...\! Eu acho que às vezes tudo que se precisa fazer para relaxar é parar e sentir o cheiro das rosas! + + +#===============POLLY===================== + +#Location: FARAWAY PARK - Pet Rock Fight + +message_290: + text: Essa jovem mulher tem um olhar muito preocupado em seu rosto.\! Ela não para de olhar para o chão. + + +#===============POLLY===================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_300: + text: \nEstou em meu caminho até a \c[11]IGREJA\c[0], mas um de meus rituais é dar um passeio rápido antes de dar meus sermões.\! Eu tenho muito medo de falar em público desde que eu era uma criança, mas um passeio tranquilo sempre acalma meus nervos! + + +#===============RECYCULTISTS===================== + +#Location: PARK + +message_310: + text: \nNós somos RECICULTISTAS, seguidores da SANTA LIXEIRA! + +message_311: + text: \nComo todos nós sujamos,
todos os humanos devem aceitar que são como o lixo! + +message_312: + text: \nReduzir, reutilizar, e reciclar! + + +#===============SARAH===================== + +#Location: Supermarket in grocery section + +message_320: + text: \nMinha mãe e eu vamos comprar coisas saudáveis aqui no \c[11]OUTROMERCADO\c[0] porque ela jogou todos os lanches e guloseimas da nossa casa no lixo... eu acho que ela está obcecada com coisas saudáveis pois meu pai só anda comendo porcaria ultimamente... Por que não podemos fazer os dois? + + +#===============SARAH===================== + +#Location: Gino's Pizza eating Pizza + +message_330: + text: \nMinha esposa fica me dizendo que estou ficando mais gordo e redondo, mas eu não consigo me segurar quando vivemos tão próximos da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]!\! Oh...\! Mmm...\! Pizza... + +#===============SEAN===================== + +#Location: Hardware Store (picking paint quest) +#After completing Picking Paint Quest: + +message_340: + text: \nMuito obrigado pela sua ajuda! Nós dois somos da região, mas acabamos de nos mudar para uma nova casa juntos... Fica na rua perto da \c[11]IGREJA\c[0]. + + +#===============TUCKER===================== + +#Location: Charlie's Basement - Pet Rock Fight + +message_350: + text: \nSaudações, humano!\! Por favor me chame de TUCKER... + + +#========================================================================================= +# DAY 1 - SUNSET +#========================================================================================= + + +#========================== BASIL================================ + +#Location: Basil's House (Cutscene: Polly) +#BASIL's eyes follow \n[8]. + +message_361: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \nO-Oh... Oi, \n[8]... + +message_362: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \nP-Por que você está me olhando desse jeito? + +message_363: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \nÉ bom finalmente ver você de novo... Haha... + +message_364: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \n\fnVai ficar tudo bem...\! Vai ficar tudo bem...\! Vai ficar tudo bem...\! Vai ficar tudo bem...\! Vai ficar tudo bem...\! Vai ficar tudo bem...\ + + +#========================== ANGEL================================ + +#Location: Hobbeez looking at comics (Pet Rock Fight) + +message_370: + text: \nO que você está olhando!?\! Só para que você saiba, eu sou um cliente recorrente aqui!\!
Eu preciso ler todas as revistas em quadrinhos novas antes das aulas voltarem! + + +#========================== CHARLIE (CHARLENE)================================ + +#Location: Hardware store looking at flowers + +message_380: + text: \n ... + +#========================== THE MAVERICK================================ + +#Location: FARAWAY PARK running in place in an open area + +message_390: + text: \nAh!\! Olha só quem está aqui! KEL e \n[8]! + +message_391: + text: \nVocês podem ter me humilhado hoje mais cedo...\! mas agora é a hora de eu ter minha vingança! + +message_392: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelO que foi agora, MIKHAEL? + +message_393: + text: \nGrr...\! Malditos sejam você e essa sua atidude atrevida! + +message_394: + text: \nKEL!\! Eu te desafio para uma corrida!! + +message_395: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelSério?\! Uma corrida? + +message_396: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEu não sei...\! Eu sou bem rápido... + +message_397: + text: \nHah!\! É isso o que você diz agora!\! Espere só até ver os resultados do meu treinamento! + +message_398: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEu estou falando sério, MIKHAEL.\! É justo que eu te avise...\! Eu sou rápido.\! Tipo MUITO rápido. + +message_399: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEi, Já sei!\! Você pode usar meu patinete se quiser! + +message_400: + text: \nNão se ache tanto assim! + +message_401: + text: \nVamos lá, KEL!\! Você fala demais, mas consegue mesmo fazer o que diz ser capaz!?\! Não seja galinha!\! Me dê um desafio de verdade! + +message_402: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelAi ai...\! Eu vou ter mesmo que fazer isso, não vou?\! Ok, tudo bem então. + +message_403: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelDesculpe, \n[8].\! Isso vai ser bem rápido. + +#PLAYER is at the finish line. +#CAMERA pans to KEL and THE MAVERICK who are on the other side of the track. + + +message_404: + text: \nPreparar!! + +message_405: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelApontar... + +message_406: + text: \nJÁ! + +#KEL runs quickly, and the camera follows +#After a few seconds,THE MAVERICK slowly walks into the screen from off CAMERA + +message_407: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! Espere...\! Eu...\! Huff...\! Eu quero uma revanche... + +message_408: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelAcho que não, MIKHAEL...\! Está escurecendo, não acha? + +message_409: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff... + +#THE MAVERICK's wig falls off and he picks it up and puts it back on. + +message_410: + text: \nHuff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! huff...\! Por favor... + +message_411: + text: \nHuff...\! Eu...\! huff...\! quero...\! huff...\! uma...\! revanche...\! huff... + +message_412: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOk...\! Uhh...\! Talvez outro dia...\! Eu e \n[8] estamos indo agora...\! Te vejo depois, MIKHAEL.. + +#cutscene ends + + +message_413: + text: \nHuff... Huff... Huff... Huff... Huff... Huff... Huff... Huff... Maldito seja, KEL... Huff... + +message_414: + text: \nVocê ainda não viu tudo de... Huff... O MAVERICK... Huff... + +#========================== BEBE================================ + +#Location: FARAWAY PARK running in place in an open area + +message_420: + text: \nEu acho que encontrei o amor da minha vida hoje...\! Espero que ele me note... + +#========================== BEBE'S MOM================================ + +#Location: Candy Shop + +message_430: + text: \nChocolate é o melhor amigo de uma garota!\! No entanto...\! diamantes também estão lá no topo da lista... + +#========================== BILLY================================ + +#Location: FARAWAY PARK + +message_440: + text: \nA sujeira do planeta...\! Me dá nojo...\! Eu queria tanto poder só...\! acabar com toda ela. + +#========================== CARETAKER=============================== + +#Location: Graveyard + +message_450: + text: \n Esse lugar é quieto, não acha? Não dá para ouvir nem um pouco a pressa e urgência das ruas daqui. Heh... As únicas coisas que tem aqui são os espíritos... e eu mesmo, é claro! + +message_451: + text: \nQue caras são essas? Eu ainda não morri! + +message_452: + text: \nGWAHAHAHAHA!! + +#========================== DAPHNE & BOWEN=============================== + +#Location: Church + +message_460: + text: \nNossa família vai para a \c[11]IGREJA\c[0] uma vez por semana... + +message_461: + text: \nÀs vezes duas... + +message_462: + text: \nÀs vezes três... + + +#========================== POLLY=============================== + +#Location: Basil's House + +#After cutscene: Polly +message_470: + text: \nO jantar está quase pronto! Por favor sintam-se em casa! + +#After cutscene: Awkward Dinner +message_471: + text: \nVocês estão provavelmente se perguntando quem eu sou, certo? Não sou ninguém na verdade... apenas uma cuidadora que está cuidando da avó do BASIL. + +message_472: + text: \nAlguns meses atrás, os pais do BASIL me contrataram para cuidar dele, já que eles viajam frequentemente a trabalho. + +message_473: + text: \nEu tento fazer tudo que posso pelo BASIL, já que seus pais nunca estão em casa, mas... desde que eu passei a estar aqui, eu não consigo evitar a sensação de que o BASIL está me evitando... + +message_474: + text: \nQuando eu vejo as fotos dele em seu álbum, parece que ele não é mais a mesma pessoa. Eu imagino se estou fazendo algo de errado... + + +#==========================Preacher=============================== + +#Location: Church + +message_480: + text: \nHmm...\! Eu normalmente não toleraria uma briga no meio de um sermão, mas isso pareceu ser algo realmente importante... + +message_481: + text: \nAquela garota chamada AUBREY veio aqui toda semana há alguns anos, mas ela nunca fala com ninguém.\! Eu tentei falar com ela algumas vezes, mas ela sempre me chama de...\! palavras obcenas... + +message_482: + text: \nEla parece muito pertubada.\! Talvez ela precise de um amigo. + +#==========================Sarah=============================== + +#Location: Sarah's House + +message_490: + text: \nOh, oi!\! Eu ouvi comoção no andar de baixo.\! O anel de casamento do meu pai caiu na pia de novo?\! Ele sempre faz isso...\! Mas ele não sabe que eu sei disso...\! Hehe... + +message_491: + text: \nDe qualquer forma, oi!\! Sou a SARAH! É bom te conhecer! + +#Talk to SARAH again + +message_492: + text: \nDesde que minha mãe começou a ficar louca com esse negócio de saúde, nós não temos nenhum salgadinho ou lanches em nossa casa...\! mas...\! eu acho que...\! cenouras e aipos podem ter um gosto muito bom se estiverem ensopadas de molho ranch... + +#==========================Sarah's Dad=============================== + +#Location: Sarah's House (Ring in the sink quest) + +message_500: + text: \nHmm...\! Ei, você viu um pacotão de batatinhas por aí?\! Eu juro que comprei um pacote grandão há alguns dias... + +#==========================Sarah's Mom=============================== + +#Location: Sarah's House (Ring in the sink quest) + +message_510: + text: \nMinha família e eu supostamente devemos começar a comer de forma saudável essa semana, mas o cheiro da \c[11]PIZZA DO GINO\c[0] é tão tentador...\! Ai ai...\! talvez algo gorduroso seja ok de vez em quando... + +#==========================The Maverick's Dad=============================== + +#Location: Church + +message_520: + text: \nOh, querido...\! Sniff...\! Parece que nosso filho caçula não foi na \c[11]IGREJA\c[0] de novo... + +message_521: + text: \nHmmm...\! MIKHAEL...\! Onde você está?\! Por que você faz sua mãe se preocupar? + +#========================================================================================= +# DAY 2 - DAY +#========================================================================================= + + +#==========================Aubrey=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_530: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aub... + +message_531: + text: AUBREY não tira os olhos de seu prato. + + +#==========================Basil=============================== + +#Location: FARAWAY PARK near the Secret Lake entrance. + +message_540: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basO-Oi...\! KEL...\! Oi, \n[8]... + +message_541: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelE aí, BASIL!\! Bom te ver aqui no parque!\! Você está se sentindo melhor depois do que houve ontem? + +message_542: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basHã?\! O-Ontem?\! O-O que você quer dizer? + +message_543: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelVocê teve uma baita dor de barriga ontem, não teve?\! É por isso que você foi ao banheiro durante o jantar, certo? + +message_544: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basA-Ah...\! Oh, certo... + +message_545: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelVocê quer aproveitar o dia com a gente?\! \n[8] não vai estar aqui por muito tempo, você sabe... + +message_546: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basAhh...\! Mmmm...\! Eu não sei... + +message_547: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basT-Talvez amanhã... + +message_548: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basEu não...\! me sinto muito bem. + +message_549: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelAaaah...\! Tudo bem, então.\! Nos encontramos com você depois! + +message_550: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \basO-Ok... + +#BASIL is gone after leaving this map. + + +#==========================ANGEL=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_560: + text: \nFWAAAAAAAAAAAA!! + +message_561: + text: \n\n[8] e KEL!\! O que vocês estão fazendo aqui!?\! Não sabem que é rude incomodar os outros enquanto estão comendo!? + + +#==========================CHARLIE (CHARLENE)=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_570: + text: \nO-Olá... + +#==========================Kim=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_580: + text: \nEcaaaa...\! É um nerd!\! Grrr, Grrr...
Nos deixem em paz! Não temos nenhum assunto com vocês hoje! + +#==========================The Maverick=============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_590: + text: \nAh...\! mia' língua... + + +#==========================VANCE============================== + +#Location: Gino's Pizza until Cutscene: Dropping off Stuff at Kel's + +message_600: + text: \nchomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! pizza...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp... + +#==========================ARTIST============================== + +#Location: Artist's House (Lost Lucas) + +message_610: + text: \nAi ai...\! LUCAS...\! Não me deixe preocupada desse jeito. + + +#==========================BEBE============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_620: + text: \nOh céus...\! Meu crush está sentado logo ali...\! O que eu faço?\! O que eu faço?\! Respire, Bebe...\! Você precisa se acalmar! + +#==========================BEBE'S MOM============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_630: + text: \nMinha filha mais velha está voltando da faculdade hoje a noite! Eu tenho certeza que ela tem várias dicas sobre o que é maneiro e descolado hoje em dia... Hoho! Eu mal posso esperar para falar com ela! + +#==========================BILLY (Recycultist)============================== + +#Location: FARAWAY PARK in a Recycultist's Outfit + +message_640: + text: \nIrmãos e irmãs, nós devemos todos aceitar que somos LIXO.\! Mas apesar de sermos LIXO, contanto que sejamos biodegradáveis, nós podemos ser salvos. + +#==========================BRENT============================== + +#Location: Brent's House: Sneaking out Brent +#After Sneaking Out Brent +#Location: FARAWAY PARK running in circles + +message_650: + text: \n\sinv[1]Aaaaaaaahhhhhhhhhhhhh!!\! Isso é muito divertido! + +#==========================BRENT'S MOM============================== + +#Location: Town Plaza Gossiping with Kim's Mom + +message_660: + text: \nComo eu ia dizendo...\! consegue acreditar?...\! e ela...\! mas então...\! mhmm... + +#==========================CARETAKER============================== + +#Location: Graveyard + +message_670: + text: \nTem algo de errado no ar ultimamente...\! Os espíritos...\! Eles estão uivando... + +message_671: + text: \nPara mim, parece que eles estão preparando uma festa de boas vindas...\! Eu acho que alguém próximo pode se juntar a eles em breve. + +message_672: + text: \nEh?\! Que caras são essas?\! Vocês acham que eu sou louco ou algo assim? + +message_673: + text: \nGWAHAHAHAHA!!\! Não julguem tão rápido!\! Vocês também acreditariam se vissem o que eu já vi! + + +#==========================CHARLIE'S MOM============================== + +#Location: Charlie's House + +message_680: + text: \nBem, olá de novo! Eu preciso te agradecer por ajudar a buscar meu remédio ontem... Sabe, vocês me lembram de dois de meus filhos! + +message_681: + text: \nEles eram muito diferentes entre si, mas isso não era um problema. As pessoas sempre diziam que eles se balanceavam... Hek...hek... + +message_682: + text: \nPosso não parecer, mas vou fazer 64 anos! Eu tive sete filhos , mas todos se mudaram exceto meu filho mais velho e minha filha mais nova. Meu filho mais velho nunca sai de seu quarto, então ele provavelmente nunca vai sair de casa... + +#==========================Cris's Dad============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_690: + text: \nUfa...\! Preparar a carne é um trabalho difícil...\! Mas quando eu afundo meus dentes em um hambúrguer suculento e apetitoso, vai tudo valer a pena.\! Mmm...\! Estou quase sentindo o sabor... + +message_691: + text: \nQuerido, presta atenção!\! A carne tá queimando! + +message_692: + text: \nOh caramba! Obrigado, amor. Essa foi por pouco... + +#==========================Cris's Mom============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_693: + text: \nQue dia lindo para um piquenique!\! Eu trouxe minhas especialidades...\! Empadão de frango, torta de limão, e claro, minha torta de maçã conhecida mundialmente! + +#==========================CURTSEY============================== + +#Location: Hobbeez + +message_700: + text: \nEu trabalho na \c[11]LOJA DE DOCES\c[0], mas gosto de vir aqui durante o intervalo! Sempre tem algo novo para olhar então nunca fico entediada. + + +#==========================GINO============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_710: + text: \n... + + +#=========================HECTOR (DOG)============================== + +#Location: Player's Street + +message_720: + text: \nAu!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au!\! Au?\! (Eu sou um bom garoto?) + + +#=========================JESSE'S DAD============================== + +#Location: FARAWAY PARK + +message_730: + text: \nEi, amigos!\! É bom ver vocês.\! Esses RECICULTISTAS que começaram a surgir estão fazendo grandes mudanças por aqui! + +message_731: + text: \nEssa é a primeira vez que vi tantas pessoas tendo a iniciativa de coletar lixo. Faz o meu trabalho ser bem mais fácil... Har har... + +message_732: + text: \nMas algo sobre eles me parece meio suspeito... + + +#=========================JOY============================== + +#Location: Joy's House (Sneaking out Joy quest) + + +message_740: + text: \nPulo! \}E mais um\{pulo! \}E mais um\{pulo! Pulo! Pulo! + +#=========================JOY's DAD============================== + +#Location: Supermarket talking to AYEE + +message_750: + text: \n嗨妈,你今天好吗? + +message_751: + text: \n有点忙,但还可以! JOY 好吗? + +message_752: + text: \n她正在读书...很努力! + +message_753: + text: Você não entende nada do que eles estão falando. + + +#=========================KAREN============================== + +#Location: Sean's House + +message_760: + text: \nNós estamos no meio de aplicar nosso novo papel de parede! Depois disso, vamos passar no \c[11]OUTROMERCADO\c[0] e fazer algumas compras para amanhã... Ocupada, Ocupada! + +#=========================KEL'S DAD============================== + +#Location: Hardware Store Garden + +#Exclamation on Kel + +message_770: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelUh-oh... Ei... uh... \n[8]... Vamos para outro lugar! + +message_771: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \nKEL! É você? O que você está fazendo aqui? Não era para você estar fazendo tarefas para sua mãe? + +message_772: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelOh, oi PAI! Eu não tinha te visto! Heh heh... + +message_773: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelVamos lá, \n[8]... Nós temos que ir... + +message_774: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \nOh, tudo bem então. Te vejo depois, campeão! + + +#=========================KIM'S MOM============================== + +#Location: Town Plaza Gossiping with Kim's Mom + +message_780: + text: Isso foi igual quando nós...\! sim...\! e então...\! honestamente, eu acho que...\! sim, absolutamente... + + +#=========================LUCAS (DOG)============================== + +#LOCATION: Player's Street (Lost Lucas quest) + +message_790: + text: Au, Au! Au! + + +#=========================POLLY============================== + +#LOCATION: Artist's House + +message_800: + text: \nGirassóis são minhas flores favoritas... + +#=========================PREACHER============================== + +#LOCATION: Church + +message_810: + text: \nHoje eu ando tendo uma sensação estranha vindo do cemitério desde cedo.\! A última vez que isso aconteceu foi quando...\! Esquece...\! Deve ser só uma coincidência. + + +#=========================SARAH============================== + +#LOCATION: Sarah's House + +message_820: + text: \nMinha mãe e meu pai andam discutindo muito...\! Eu espero que eles fiquem bem. + + +#=========================SARAH's DAD============================== + +#Location: Gino's Pizza + +message_830: + text: \nMinha esposa fica me dizendo que estou ficando mais gordo e redondo, mas eu não consigo me segurar quando vivemos tão próximos da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_831: + text: \nAi ai...\! Eu realmente não deveria ir comprar nada.\! Noite passada, minha esposa sentiu o cheiro de pepperoni no meu hálito e ficou muito brava... + + +#=========================SARAH's MOM============================== + +#Location: Sarah's House (Toilet seat quest) + +message_840: + text: \nMeu marido é um patetão! Era para estarmos em uma dieta familiar, e eu senti cheiro de pepperoni no hálito dele noite passada! + +#=========================SEAN============================== + +#Location: SEAN'S HOUSE + +message_850: + text: \nHuff...\! Huff...\! Isso é um trabalho difícil, mas vai valer a pena! + + +#========================================================================================= +# DAY 2 - SUNSET +#========================================================================================= + + +#=========================BASIL============================== + +#Location: BASIL'S ROOM IN BED + +message_860: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 20 + text: \n\n[8]...\! Não...\! tem como escapar disso... tem? + +message_870: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelO pobre BASIL passou por tanta coisa nos últimos dias... + +message_880: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herBASIL...\! Você deve estar cansado.\! Por favor vá descansar...\! Nós iremos voltar amanhã e falar com você. + +#=========================ANGEL============================== + +#Location: Angel's Bedroom + +message_890: + text: \nFWAAAAAAAAAAAAA!!! O que você está fazendo na minha casa!?\! A minha irmã te deixou entrar? + +message_891: + text: \nFufufu...\! Agora é a hora perfeita para desafiar vocês dois para uma revanche!\! Preparados ou não, lá vou eu! + +#[Battle: Angel] + +#player win +message_892: + text: \nHmph... Mal vocês sabiam, mas eu estava usando essa luta para estudar seus pontos fortes e suas fraquezas... Da próxima vez que lutarmos, a vitória não será tão fácil! + +#player lose +message_893: + text: \nHmph... Consigo perceber que vocês me deixaram vencer, sabe... eu posso ser uma criança, mas não sou burro! + + +#=========================CHARLIE============================== + +#Location: Charlie's Bedroom + +#Charlie explanation mark + +message_900: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEspere um segundo...\! Seu nome é CHARLENE?\! Eu pensei que fosse CHARLIE esse tempo todo... + +message_901: + text: \n... Olá...\! Meu nome é...\! CHARLENE... + +message_902: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelBom, então por que você nunca contou!? + +message_903: + text: \n... + + +#=========================KIM============================== + +#Location: Kim's Bedroom (Mom's House) staring at the photo of AUBREY and KIM next to her bed. + +message_910: + text: \nAUBREY... + +message_911: + text: \nAh!\! Grrr...\! Grrr...\! O que faz vocês pensarem que podem invadir o quarto dos outros desse jeito!?\! Vocês devem ter feito amizade com a minha mãe, né?\! Ela deixa qualquer um que ouve ela falar entrar aqui... + +#====================THE MAVERICK============================== + +#Location: The Maverick's Bedroom + +message_920: + text: \nMeu irmão e minha irmã são mesmo chatos, né? Todo mundo aqui é igual! + +#====================VANCE============================== + +#Location: Vance's Bedroom (Mom's House) + +message_930: + text: \nChomp... Chomp... Chomp... \sinv[1]Mmm... \c[3]DOCES\c[0]...\sinv[0] + +message_931: + text: \nOh, ei. Como vão vocês? + +message_932: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelHã? Você é tão calmo... Não vai nos desafiar para uma luta ou algo do tipo? + +message_933: + text: \nHmm... Não, eu não tenho nenhum problema com vocês. KIM e eu apenas fazemos tudo juntos. + +message_934: + text: \nEu sou velho por apenas um ano, mas ninguém acredita por causa da minha barba... + +message_935: + text: \nEu sei que ela fala demais, mas ela tem um grande coração. E eu? Acho que sou os músculos dela! Gahaha... + + +#====================ARTIST============================== + +#Location: Artist's house + +message_940: + text: \nEstou rascunhando minha próxima pintura, mas eu não tenho certeza de como começar... É tão difícill de ter boas ideias! + + +#====================Bebe============================== + +#Location: Bebe's House + +message_950: + text: \nEstou pensando em escrever uma carta pro meu crush sobre como eu me sinto... + +#====================Bebe's Mom============================== + +#Location: Bebe's House (Pick up furniture quest) + +message_960: + text: \nMinha máquina de café está lá na cozinha. Cuidado... É bem forte! + +#====================Brandi============================== + +#Location: Bebe's House + +message_970: + text: \nOh, ei!\! Sou a BRANDI...\! Eu acabei de voltar da faculdade hoje.\! Eu já sinto falta da cidade!\! É quieto demais por aqui. + +#====================BRENT'S MOM============================== + +#Location: Hardware Store looking at flowers + +message_980: + text: \nÀs vezes eu gosto de vir aqui e observar as flores. Estou pensando em pegar uma para deixar em casa, mas ouvi dizer que algumas plantas atraem formigas... + +message_981: + text: \nEstá ficando quente por conta do verão... A última coisa que eu quero é formigas perambulando na minha casa! + + +#====================CARETAKER============================== + +#Location: Graveyard (Lost dentures quest) + +message_990: + text: \nSocowo!\! Meus denfes sumiwam!!\! Focê pode powcuwar eles!? + +#After finding teeth: + +message_991: + text: \nGWAHAHAHA!! + +message_992: + text: \nObrigado, pessoal.\! Às vezes os fantasmas daqui gostam de fazer travessuras comigo! + +message_993: + text: \nEles não querem me fazer mal...\! Meus velhos olhos só não são mais o que costumavam ser... + + +#====================CRIS'S MOM============================== + +#Location: Supermarket + +message_1000: + text: \nLa-di-dee!\! La-di-da!\! La-di-dee!\! La-di-da! + +#====================CURTSEY============================== + +#Location: Pharmacy + +message_1010: + text: \nA SRTA. CANDICE me disse para comprar alguns analgésicos para a dor de cabeça dela. Aparentemente um monte de crianças da região gostam de roubar \c[3]DOCES\c[0]... Eles devem ser muito corajosos. A SRTA. CANDICE é muito assustadora quando fica zangada... + +#====================KAREN============================== + +#Location: Supermarket + +message_1020: + text: \nHmmm... Eu nunca cozinhei para um grupo inteiro antes... Talvez eu esteja sendo ambiciosa demais... + +message_1021: + text: \nEu devo escolher algo com uma qualidade maior ou algo com mais quantidade? Como eu sei que marca é melhor? As cebolas verdes e as vermelhas são a mesma coisa? + +message_1022: + text: \nAi ai... Talvez eu devesse ter pedido delivery. + +message_1023: + text: \nEi, não precisa se estressar com isso, KAREN. Eu acredito em você! Além disso... mesmo se ninguém quiser comer a sua comida, você sabe que eu vou! + +message_1024: + text: \nOh, SEAN... Você é tão doce. O que eu fiz para merecer alguém como você? + + +#====================KEL'S DAD============================== + +#After Cutscene: Polly's Worry: + +#Location: Kel's Living Room watching TV + +message_1030: + text: \nEu ofereci ajudar a sua mãe a cozinhar o jantar de hoje, mas você sabe como ela é na cozinha... Acho que isso quer dizer que eu só preciso sentar aqui e assistir TV. + +#After Cutscene: Kel's Mom +#Location: Kel's Dining Room + +message_1031: + text: \nSempre conte para sua mãe o quão deliciosas são as comidas que ela faz! + +#After Cutscene: Convincing Kel's Mom: +#Location: Kel's Living Room + +message_1032: + text: \nNão se preocupe com sua mãe, HERO. Ela apenas sente sua falta, só isso! Ela se sentirá melhor depois de se acalmar... Agora vão lá e façam seja lá o que forem fazer! Vou me certificar de que ela está bem. + +#KEL'S DAD leaves to KEL'S PARENT'S ROOM. +#Examine KEL'S PARENT'S ROOM. + +message_1033: + text: A porta está trancada. + +#====================KEL'S MOM============================== + +#After Cutscene: Polly's Worry: + +#Location: Kel's Living Room + +message_1040: + text: \nOk, vocês podem ir...\! Só façam questão de voltar na hora da janta! + + +#====================Kim and Vance's Mom============================== + +#Location: Kim's House +message_1050: + text: \nSnip... snip... snip... snip... snip... + +message_1051: + text: \nMeu filho e minha filha supostamente deviam estar em casa agora! O que é tão importante assim para eles não passarem o tempo com a própria mãe!? + +message_1052: + text: \nSNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP!! + +#====================Polly============================== + +#Location: Basil's House +message_1060: + text: \nEu percebi que o BASIL gosta muito de ir ao parque, mas ele não estava lá quando eu chequei...Sua avó não está muito bem... + +message_1061: + text: \nEu estava tentando prepará-lo para o inevitável, mas enquanto eu estava falando, ele começou a tremer e saiu correndo... Huff... Espero que ele esteja bem... + + +#====================SARAH============================== + +#Location: Sarah's House + +message_1070: + text: \nMinha mãe e meu pai ainda não voltaram para casa. Está ficando tarde... Onde será que eles estão? + +#talk again + +message_1071: + text: \nEstou tentando comer saudavelmente, mas acabou o molho ranch... Como eu vou comer cenoura e aipo agora? + +#====================SARAH'S DAD============================== + +#Location: Candy Shop (Anniversary chocolate quest) + +message_1080: + text: \nVocê realmente salvou minha vida. Me ligue se precisar de ajuda com qualquer coisa. Eu te devo uma! + +#====================SARAH'S MOM============================= + +#Location: Gino's Pizza (Anniversary Pizza quest) + +message_1090: + text: \nOh, meu querido! Você está me deixando vermelha... Eu me lembrarei desse aniversário para sempre! + + +#====================SEAN============================= + +#Location: Supermarket + +message_1100: + text: \nHmmm... Eu nunca cozinhei para um grupo inteiro antes... Talvez eu esteja sendo ambiciosa demais... + +message_1101: + text: \nEu devo escolher algo com uma qualidade maior ou algo com mais quantidade? Como eu sei que marca é melhor? As cebolas verdes e as vermelhas são a mesma coisa? + +message_1102: + text: \nAi ai... Talvez eu devesse ter pedido delivery. + +message_1103: + text: \nEi, não precisa se estressar com isso, KAREN. Eu acredito em você! Além disso... mesmo se ninguém quiser comer a sua comida, você sabe que eu vou! + +message_1104: + text: \nOh, SEAN... Você é tão doce. O que eu fiz para merecer alguém como você? + + +#========================================================================================= +# DAY 3 - DAY +#========================================================================================= + +#Location: Hobbeez looking at trading cards in the display case. (Pet Rock Fight) + +message_1110: + text: \nOlhe só para essas cartinhas super raras e caras... Eu quero completar minha coleção, mas eu só tenho $5! Mano, é ruim ser uma criança... + +message_1111: + text: \nUau, o que é isso!? Uma nota de $20 novinha no meu bolso de trás! Tô com sorte! Fufufufu... Acho que dá pra comprar mais uma... + +#If player completes quest: Bring Angel home + +message_1112: + text: ANGEL está paralisado.\! Provavelmente vai levar um tempo até ele se recuperar. + +#==============CHARLIE (CHARLENE)====================================================== + +#Location: Hardware Store - Flower Quest + +message_1120: + text: \nO-Olá... + +message_1121: + text: \nAqui... Isso é para você... + +message_1122: + text: Você conseguiu um \c[4]CLIPE DE FLOR\c[0]. + +message_1123: + text: \nFlores são tão lindas... + + +#==============KIM====================================================== + +#Location: Park (Ding-Dong) + +message_1130: + text: \kimEi, vejam só! É AUBREY e os nerds! + +message_1131: + text: \aubE aí, KIM. Como vai? + +message_1132: + text: \kimMuito bem, muito bem. Depois que eu e o resto da galera checamos aquele monte estranho de lixo, nós fomos fazer outras coisas. + +message_1133: + text: \kimMeu pai disse que vai nos levar para uma festa irada hoje a noite... deve ser legal. + +message_1134: + text: \vanAwwww, yeah! Comida grátis! + +message_1135: + text: \kimEntão para passar o tempo, nós estamos indo jogar nosso jogo preferido... TOCAR CAMPAINHAS E CORRER! +#Ding Dong Ditch: Explanation + + +#==============The Maverick=========================================== + +#Location: Hobbeez + +message_1140: + text: \nEu estive tentando vencer esse jogo o dia todo, mas ele está acabando comigo. Ai ai... Por que é tão difícil encontrar algo em que eu sou bom!? + +#==============VANCE=========================================== +#Location: Park (Ding-Dong) + +message_1150: + text: \vanTem... muito... lixo... + +#==============ARTIST=========================================== +#Location: Artist's House (Bring back Angel) + +message_1160: + text: \artAhh...\! finalmente, paz e tranquilidade... + +#==============AUBREY'S MOM=========================================== +#Location: Aubrey's House + +message_1170: + text: \n... + +#==============BEBE=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_1180: + text: \nEu falei para a minha irmã sobre o meu crush! Ela quis que eu o mostrasse para ela, então estamos aqui de pé no local onde ele normalmente fica com seus amigos... + +#==============BEBE'S MOM=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_1190: + text: \nAh, eu estou pensando no que eu devo cozinhar para as minhas filhas hoje a noite... Minha filha BRANDI finalmente voltou da faculdade! Pensando bem... Eu não cozinho muito, talvez eu devesse pedir comida. + +#==============BRANDI=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_1200: + text: \nQuando a BEBE me contou sobre o crush dela, eu tive que ver com meus próprios olhos.\! Até agora, ele nem apareceu...\! mas a BEBE me disse para ficar atenta para uma pessoa com uma peruca loira obviamente falsa. + +message_1201: + text: \nAi ai...\! A BEBE tem um gosto horrível para garotos...\! Quem vai cuidar dela quando eu voltar para a faculdade? + +#BRANDI: If Hero is the leader + +message_1202: + text: \nEi! HERO, é você! Hehe... É tão estranho ver você aqui em vez de na faculdade. Eu chuto que você também está visitando a família... Família é legal e tal, mas eu mal posso esperar para ver meus amigos de novo... Nada de interesse acontece em casa, sabe? + +#==============BRENT=========================================== +#Location: Brent's House + +message_1210: + text: \nEi, tutores. Obrigado por me ajudar com essas listas de exercícios... Eu acho que agora consigo resolver sozinho, mas você foi de grande ajuda! + +#If you snuck out Brent + +message_1211: + text: \nPsst... mas o que eu quero realmente agradecer é por você ter me deixado fugir ontem... Hehehe... Vocês são os tutores mais legais de todos! + +#==============BRENT'S MOM=========================================== +#Location: Kim's House + +message_1220: + text: \nComo eu ia dizendo... você acredita... e ela... mas então... mhmm... + +#==============CARETAKER=========================================== +#Location: Graveyard + +message_1230: + text: \nOs espíritos estão uivando o dia todo...\!
Eu rezo por essa pequena cidade. Alguém estará de luto hoje a noite. + +#==============CHARLIE'S MOM=========================================== +#Location: Charlie's House + +message_1240: + text: \nOh, vejo que você fez amigos novos! Olá! Bem-vindos! + +message_1241: + text: \n<Vocês são tão bonzinhos por visitarem uma senhora idosa e solitária em um dia tão lindo. Tenho certeza que tem coisas muito mais legais que vocês poderiam estar fazendo. + +#==============CRIS'S DAD=========================================== +#Location: Cris's House (where is the remote quest 3) + +message_1250: + text: \nEi!\! Isso foi uma falta!\! Onde baralhos está a bandeira!? + +#==============CRIS'S MOM=========================================== +#Location: Cris's House + +message_1260: + text: \nA última torta que eu preparei ficou com um cheiro meio estranho quando eu a tirei do forno... + +#==============Daphne and Bowen=========================================== +#Location: The Mavericks House (Pet Rock Fight) + +message_1270: + text: \nNosso irmãozinho MIKHAEL não come pão desde que tinha 6 anos... + +message_1271: + text: \nLogo, ele aceitará seu destino... Não há escapatória... + +message_1272: + text: \nIrmãozinho tolo... + +message_1273: + text: \nIrmãozinho tolo... + +#==============JESSE=========================================== +#Location: Jesse's House + +message_1280: + text: \nHuff... Quando eu era mais novo, eu tinha dois grandes amigos chamados BRENT e JOY, mas eles começaram a levar a escola muito a sério, então parei de andar com eles. Eu imagino como eles estão agora... + +#==============JESSE'S DAD=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_1290: + text: \nEu não tenho certeza como, mas esse monte de lixo apareceu aqui da noite pro dia. Eu tenho uma sensação de que os RECICULTISTAS estão por trás disso... + +message_1291: + text: \nAi ai... Eu vou ficar limpando aqui para sempre. + + +#==============JOY=========================================== +#Location: Joy's House + +message_1300: + text: \nMeu irmão mais velho MICHAEL me disse que ele vai fugir de casa hoje e se tornar um músico... Não era para eu fazer isso, mas eu contei para o papai sem querer. Espero que o Michael não fique bravo comigo... + +#==============JOY'S DAD=========================================== +#Location: Joy's House (Michael's Lunch quest) + +message_1310: + text: \nSniff... Oh... Eu fui muito duro com ele nos últimos anos... + +message_1311: + text: \nEu...\! Eu espero vê-lo de novo um dia...\!
Talvez ele até apareça na TV!\! Haha! + +#==============KAREN=========================================== +#Location: Sean's House (Cooking help quest) + +message_1320: + text: \nObrigada a todos vocês pela ajuda. Vocês são genuinamente boas pessoas! Vejo vocês na festa hoje a noite! + +message_1321: + text: \nEstarei esperando por vocês! + +#==============KEL'S DAD=========================================== +#Location: FARAWAY PARK (Forgot Meat quest) +#Finish Forgot Meat (Before Sunset) + +message_1330: + text: \nSabe, vocês deveriam aparecer aqui mais tarde. Eu não me importaria em compartilhar alguns desses hambúrgueres deliciosos com vocês! + +message_1331: + text: \nAgora vocês deviam ir e se divertir. O tempo está perfeito! + +#==============KEL'S MOM=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +message_1340: + text: \nBem, olá meninos! Bom ver que estão passando pelo menos um pouco de tempo comigo! + +message_1341: + text: \nPor favor, fiquem por um tempo. O tempo está incrível hoje! + +#==============KIM and VANCE'S DAD=========================================== +#Location: HARDWARE STORE (fix pipe quest 3) + + +message_1350: + text: \nE aí!\! Sabe, eu tenho um filho e uma filha
da sua idade!\! Seus nomes são VANCE e KIM! + +message_1351: + text: \nA mãe deles e eu estamos divorciados desde que eles eram pequenos... + +message_1352: + text: \nEu não vejo eles o quanto eu gostaria, então faço questão de mimar eles com \c[3]DOCES\c[0] quando eu posso! Heh heh... + +message_1354: + text: \nSão boas crianças...\! sério!\! Eu me preocupo com eles
às vezes porque eles estão sempre
se metendo em encrencas, mas pelo menos eles têm um ao outro... + +#==============KIM and VANCE'S MOM=========================================== +#Location: Kim's House + +message_1360: + text: \nIsso foi igual daquela vez...\! sim...\! e depois...\! honestamente, eu acho que...\! sim, definivamente... + +#==============Lucas(Dog)=========================================== +#Location: Artist's House, running around Angel + +message_1370: + text: \nAuuuuuuu!\! Arf, arf, arf! + +#==============Polly=========================================== +#Location: Basil's House + +message_1380: + text: \nEu acho que o BASIL aprecia ter amigos o visitando. Ele anda bem sozinho ultimamente, então tenho certeza que ele está se sentindo solitário... + +message_1381: + text: \nÉ bom saber que o BASIL tem amigos que se importam tanto com ele. + +#==============Preacher=========================================== +#Location: Church + +message_1390: + text: \nAh, tenho receio de que não teremos um sermão hoje, mas sintam-se livres para andar por aqui. Todos são bem-vindos. + +#==============Sally=========================================== +#Location: FARAWAY PARK + +#Randomly selected +message_1400: + text: \nAbuuuu... Ubuuuuuuu... + +message_1401: + text: SALLY fez uma careta esquisita. + +message_1402: + text: SALLY puxou o seu nariz. + +message_1403: + text: SALLY sentou no seu pé. + +message_1404: + text: SALLY rolou. + +#==============SARAH=========================================== +#Location: Sarah's House + +message_1410: + text: \nMinha mãe disse que a gente vai na \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] hoje a noite...\! Uhuuuu! + +#==============SARAH'S DAD=========================================== +#Location: Sarah's House watching TV on the couch together + +message_1420: + text: \nZzzzzzzzz...\| Ronco... + +#==============SARAH'S MOM=========================================== +#Location: Sarah's House watching TV on the couch together + +message_1430: + text: \nEsse...\! sniff...\! é o meu filme favorito de todos os tempos...\! sniff... + +#==============SEAN=========================================== +#Location: Aubrey's Street in front of his house + +message_1440: + text: \nE aí, gente! Só lembrando que teremos uma festa de boas vindas hoje a noite. Todo mundo aqui da rua está convidado. Espero vê-los vocês na festa! Vai ter muita comida. + +#after cooking help Quest + +message_1441: + text: \nObrigado a todos vocês pela ajuda novamente. Vocês são pessoas genuinamente boas! Vejo vocês na festa hoje a noite! + +message_1442: + text: \nEstaremos esperando por vocês! + +# ========================================================================================= +# DAY 3 - SUNSET +# ========================================================================================= + +#==============KEL=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + +message_1450: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelBom...\! Hoje é o nosso último dia juntos, não é \n[8]? + +message_1451: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelÉ bom ter uma festa antes de você se aventurar em novos horizontes! + +message_1452: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelApenas se divirta e relaxe agora.\! Estamos em boa companhia! + +#==============HERO=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + +message_1460: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herEu não fui em uma festa assim há muito tempo.\! Nós temos festas na faculdade também, mas elas não são tão...\! exóticas. + +message_1461: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herMas eu estou feliz que todo mundo está gostando da comida...\! Trabalhamos duro para fazê-la juntos, não é mesmo? + +#==============AUBREY=========================================== +#If Player enters sean and karens house +#Location: Sean and Karens House + +message_1470: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubHmph...\! É verdade o que dizem... + +message_1471: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubComida sempre tem um gosto melhor quando é feita por você mesma... + + +#==============KIM=========================================== +#Location: Sean and Karens House + +message_1480: + text: \kimEi, são vocês!\! Cara...\! agora essa festa não é mais tão maneira... + +message_1481: + text: \kimHeh heh...\! Tô zoando, nerd. + +message_1482: + text: \kimA AUBREY me contou que você está indo embora amanhã.\! Parece algo meio ruim, mas tenho certeza que você vai ficar bem. + +#Stomach grumble sfx + +message_1483: + text: \kimOh! Isso não foi eu resmungando...\! Isso foi o meu estômago.\! É melhor eu começar a comer antes que a comida esfrie! + + +#==============THE MAVERICK=========================================== +#Location: Starting at Bakery + +message_1490: + text: \nTalvez eu tenha julgado o negócio da minha família rápido demais...\! Eu corri disso por tanto tempo, mas eu não pareço ser bom para mais nada. + +message_1491: + text: \nSerá que eu seria um bom padeiro? + +#==============VANCE=========================================== +#Location: Sean and Karens House + +message_1500: + text: \vanChomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! chomp...\! Awwww, yeah!\! Comida grátis! + + +#==============BEBE=========================================== +#Location: TOWN PLAZA + +message_1510: + text: \nEsse foi o lugar onde vi meu crush pela primeira vez...\! Eu espero que ele apareça logo... + + +#==============BEBE'S MOM=========================================== +#Location: Bebe's House + +message_1520: + text: \nVocê viu a Bebe?\! Ela vai se atrasar para o jantar...\! Pedi comida chinesa hoje! + + +#==============BRANDI=========================================== +#Location: Bebe's House + +message_1530: + text: \nEu estou grata que minha mãe pediu comida chinesa para o jantar...\! Tudo que ela cozinha é tão sem graça, mas não fala isso para ela. + +#if leader is HERO + +message_1531: + text: \nEi HERO...\! Você quer se juntar para o jantar?\! Isso está acontecendo rápido demais!\! Era para a gente começar a namorar antes de você conhecer a minha mãe, você não concorda? + + +#==============BRENT=========================================== +#Location: Brent's House + +message_1540: + text: \nOba!\! O pai está em casa! + +#==============BRENT'S DAD=========================================== +#Location: Brent's House + +message_1550: + text: \nTrabalhar dia e noite pode ser bem complicado às vezes, mas jantar com a minha família que nem hoje me faz lembrar que tudo isso vale a pena. + +#==============BRENT'S MOM=========================================== +#Location: Brent's House + +message_1560: + text: \nÉ mesmo muito bom ter todo mundo em casa para variar. Meu marido trabalha até tão tarde às vezes. Eu sei que o BRENT sente muita falta dele. + + +#==============HECTOR=========================================== +#Location: FARAWAY PARK chasing something + +message_1570: + text: \nAu, au, au, au, au, au, au, au, au, au! + +#==============JOY=========================================== +#Location: JOY'S HOUSE + +message_1580: + text: \nO meu pai está sendo muito legal comigo hoje, hehe... + +message_1581: + text: \nEle me disse que vai levar eu e a vovó para a praia amanhã!\! Mal posso esperar! + +#==============JOYS DAD=========================================== +#Location: JOY'S HOUSE + +message_1590: + text: \nSniff.. Meu filhão já cresceu e saiu do ninho. Estava pensando que deveria ser mais carinhoso com a JOY... + +message_1591: + text: \n... Ela ficou presa no quarto o verão todo. Crianças não são crianças para sempre, não é? + +#==============KAREN=========================================== +#Location: Sean's House (Housewarming party) + +message_1600: + text: \nBem-vindos para a nossa festa de boas vindas! Sintam-se em casa... mas só por hoje... hehe... + +message_1601: + text: \nPor favor relaxem e se sirvam! Vocês podem ficar aqui até quando quiser... mas não exagerem! + +#==============KEL'S DAD=========================================== +#Location: Farawy Park + +message_1602: + text: \nAqui vai uma lição do seu velho. Conforme você vai evelhecendo, vai ficar cada vez mais difícil de fazer amigos... então se você acha que tem um bom, é importante cuidar dessa amizade. Amigos podem ser para a vida toda, pode confiar! + + +#==============KIM AND VANCES DAD=========================================== +#Location: Farawy Park + +message_1610: + text: \nAhhh... Aproveitando o dia com meus filhos. Não tem como ser melhor! + + +#==============KIMS MOM=========================================== +#Location: Kim's House + +message_1620: + text: SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP, SNIP! + +#==============MINCY=========================================== +#Location: Farawy Park (Company Quest 6) + +message_1630: + text: \nEu realmente não vou me esquecer de vocês.\! Jamais... + +#==============POLLY=========================================== +#Location: Basil's House + +#After cutscene: Polly's WElcome +message_1640: + text: \nOh, BASIL... Por que você não percebe que todos estão aqui por você? + +#After cutscene: Basil won't leave his ROOM +message_1641: + text: \nPor favor faça tudo o que puder para ajudá-lo... Se alguém pode fazer isso, é você! + +#==============SARAH=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_1650: + text: \nUrf...\! Como eu devo comer com os meus pais sendo tão bobos de amor? + +#==============SARAH'S DAD=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_1660: + text: \nSniff...\! Eu tenho uma pizza na minha mão esquerda e a mão da minha esposa na direita.\! Isso é tudo que um homem poderia desejar... + +#==============SARAH'S MOM=========================================== +#Location: Gino's Pizza + +message_1670: + text: \nHehe...\! Isso é bom, não é, chuchuzinho? diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_endings.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_endings.yaml new file mode 100644 index 0000000..a598e03 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_endings.yaml @@ -0,0 +1,48 @@ +# ========================================================================================= +# Endings +# ========================================================================================= + +#Save for later: messages 0 - 40 + + +# ========================================================================================= +# Balcony End +# ========================================================================================= + +#Before arriving at Balcony: (Black screen) + +message_41: + text: \aubEi, OMORI! Onde você esteve?
Estivemos esperando tanto tempo por você! + +message_42: + text: \kelÉ, qual é OMORI! Por que a espera?
Não devia deixar seus amigos esperando assim, sabe! + +message_43: + text: \herAUBREY, KEL! Tenham paciência.
OMORI vai nos visitar em breve! + +message_44: + text: \marNão tenha pressa, OMORI. Vamos estar bem aqui.
Você sabe onde nos encontrar! + +message_45: + text: \basNós mal podemos esperar pra te ver de novo...\!
Vamos lá, OMORI! Vamos ir em uma aventura juntos! + +# ========================================================================================= +# Abandon End +# ========================================================================================= + +# Already implemented + +# ========================================================================================= +# Stab End +# ========================================================================================= + +# Already implemented + +# ========================================================================================= +# Misc +# ========================================================================================= + +#Naming PLAYER + +message_60: + text: Você vê um garoto dormindo em seu quarto...\! Qual é o nome dele? diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_fears.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_fears.yaml new file mode 100644 index 0000000..5f28827 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_fears.yaml @@ -0,0 +1,55 @@ + +# ========================================================================================= +# Something in the Walls +# ========================================================================================= + +#UNUSED +message_1: + text: \n\fnOh... Irmãozinho...\! Você... Você está assustado.
Por favor... Deixe-me cuidar de você... + +message_2: + text: \n\fnEu consigo saber...\! Seu olhar me diz...
Você está cansado.\! Por favor... Deixe-me cuidar de você... + +message_3: + text: \n\fnIrmãozinho...\! Por favor, olhe pra mim...\! Eu estou preocupada com você...\! Seus olhos estão inchados e seus dedos estão machucados...
Deixe-me cuidar de você... + +message_4: + text: \n\fnOh, irmãozinho...\! Por favor, não resista...\! Depois de tudo o que eu fiz por você...\! Você não confia em mim?\! Por favor... Deixe-me cuidar de você... + +message_5: + text: \n\fnDoce, irmãozinho...\! Você... Você está confuso...\! Por que nega minha ajuda?\! Eu sempre quero o melhor pra você...\! Você sabe disso, não é?\! Por favor...\! Deixe-me cuidar de você... + + +message_6: + text: \n\fnMe desculpe... Doce irmãozinho...\! Eu preciso insistir...\! Seus olhos... Estão molhados com lágrimas e seus dedos...\ Tremem em dor.\! Não se preocupe, irmãozinho.\! Eu irei cuidar de você... + +message_7: + text: \n\fnDoce irmãozinho.\! É hora de descansar...
Feche seus olhos... e fique bem, bem quietinho... + +message_8: + text: NO + +message_9: + text: YES + +message_10: + text: Você sente algo rastejando em sua perna. + +message_11: + text: Você sente algo rastejando em seu pescoço. + +# ========================================================================================= +# Fear of Heights +# ========================================================================================= + +message_30: + text: Você tem certeza que quer descer as escadas? + +message_31: + text: Você não quer descer as escadas. + +message_32: + text: Você não quer olhar para baixo. + +message_33: + text: Você se sente tonto...\! Talvez se você dormir isso irá passar... diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_hardwareminigame.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_hardwareminigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..2a4a831 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_hardwareminigame.yaml @@ -0,0 +1,99 @@ +# ========================================================================================= +# MINI-GAME: Hardware Store +# ========================================================================================= + + +message_19: + text: Você vê um poster de 'PROCURA-SE AJUDA' para um trabalho de curto prazo de organização de ferramentas. + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOh! Você vai pegar esse emprego, \n[8]?\! Nesse caso, eu volto pra ver você mais tarde.\! Trabalhe duro, ok? + +#Intro +message_0: + text: \nYo, moleque! Eu te vi encarando esse poster de PROCURA-SE AJUDA!\!
Tá interessado em um trabalho rápido? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_1: + text: \nDaora, moleque!\! Eu te ajudo a começar. +#[Shake] +message_2: + text: \nBom, tudo bem.
\!Se quiser um dinheiro extra, é só falar. + +#Tool Names +message_3: + text: a FURADEIRA + +message_4: + text: a FITA + +message_5: + text: a PÁ + +message_6: + text: a SERRA + +message_7: + text: o MARTELO + +message_8: + text: a CHAVE INGLESA + +message_9: + text: Você quer botar \v[815] aqui? + +message_10: + text: O que você quer substituir? + +message_11: + text: Você botou \v[813] onde \v[815] estava. + +message_12: + text: Você tem \v[815] em suas mãos. + +message_13: + text: Você botou \v[815] aqui. + +message_14: + text: O que você quer pegar? + +message_15: + text: Você pegou \v[815]. + +# Trying to leave the shop without finishing your job +message_16: + text: \nEi! Onde você pensa que você vai? + +message_17: + text: \nAchei que tivéssemos um acordo!\! Organize as prateleiras e tu é pago! + +# Complete +message_18: + text: Tudo está finalmente em seu devido lugar. + +#Rule Explanation +message_23: + text: \nMuito bem, moleque.\! Dê uma boa olhada nessas prateleiras atrás de você e verá que está tudo uma grande bagunça! + +message_24: + text: \nVocê acharia que com uma placa em cima da prateleira seria óbvio onde colocar as coisas, mas as pessoas não ligam esses dias...\! Ai ai...\! Eu odeio trabalhar no varejo... + +message_21: + text: \nDe qualquer forma, a placa em cima da prateleira mostra o que deveria estar à mostra.\! Seu trabalho é mover tudo para seu lugar de direito, entendeu?\! Estou contando com você, moleque. + +#Quest Finish + +message_22: + text: \n\sinv[1]Ronco...\| Ronco...\!\sinv[0] H-Hã? O quê? Você finalmente acabou?\!
Excelente trabalho, moleque!\! Aqui está $30.00!\!
Não gaste tudo de uma vez! + +#Return to Party: +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \KelEi, \n[8]! Como foi?\! Enquanto você estava trabalhando,
Eu decidi jogar um pouco de basquete no parque!\!
Cara, aquilo foi divertido...\! Bom...\! Eu estou pronto pra ir quando você estiver! + +message_30: + text: \nHmm...\! Vamos ver aqui...\! Uh... é! Você tá quase lá!\! Só entra na zona! diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_mavericks.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_mavericks.yaml new file mode 100644 index 0000000..f403a94 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_mavericks.yaml @@ -0,0 +1,174 @@ + # ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Mavericks +# ========================================================================================= + +#Intro: Enter Mavericks House between Day 2 and Day 3 +#Play: fat_church.ogg upon entering +#once player enters Daphne and Bowens room, change song to goofy_times.ogg +#there is a cardboard cutout of Daphne and Bowen inside + +#Examining either cardboard cutout +message_1: + text: Você encontra uma nota. + +message_2: + text: \"Parece que desaparecemos...\!
Nós não conseguiríamos ir tão longe...\!
Nos encontre, querido irmãozinho.\" + +message_3: + text: Assinado,
DAPHNE e BOWEN (Seus queridos irmãos mais velhos) + +#upon exiting, song stays as goofy_times.ogg + + +#HIDING SPOTS + +#There are now 2 lumps in the rug of the hallway. + +message_4: + text: Você levanta o tapete...\! e encontra dois travesseiros macios. + +message_5: + text: \"Essa é a carta mais velha na manga...\!
Não acredito que você caiu nessa...\" + +message_6: + text: Você abre a geladeira... \! e acha uma nota dentro. + +message_7: + text: \"Ho hum...\! Parece que sua trilha desapareceu...\"\!
\"Que inconveniente...\" + +#EXAMINE CURTAINS WITH SILHOUETTES + +message_8: + text: Você abre as cortinas...\! e acha algumas figuras de papelão. + +message_9: + text: \"Você acha que só compramos uma figura de nós mesmos?\! Isso seria bem mais caro.\" + +#Examine curtains with silhouettes: +#Animation: A cat bolts out (You cannot find it after) + +#Examine Oven + +message_10: + text: Você abre o fogão...\!
O cheiro de pão fresco passeia pelo ambiente. + +#Examine (General) + +message_11: + text: Você abre as portas do cabinete... + +message_12: + text: Mas você não acha nada interessante. + +message_13: + text: Você checou debaixo da mesa... + +message_14: + text: Você olhou debaixo da cama... + +message_15: + text: Você checou dentro da banheira... + +message_16: + text: Você checou atrás do relógio... + +message_17: + text: Você checou atrás da pintura... + +message_18: + text: Você achou um cofre secreto.\!
Provavelmente é melhor fingir que você não viu nada. + +message_19: + text: Você checou atrás da estante... + +message_20: + text: Você checou atrás da estátua... + +message_21: + text: Você checou dentro da lareira... + +message_22: + text: Você achou um interruptor secreto.\!
Provavelmente é melhor deixar ele ali. + +#ONE STATUE + +message_23: + text: Você achou um interruptor secreto.\!
Provavelmente é melhor ignorá-lo. + +#Examine under The Mavericks Bed (Correct answer) + +#Bed begins shaking. +message_24: + text: \n\quake[1]\{\Com[2]BUU!!\} + +message_25: + text: \nHaha!\! Nós te pegamos, não é!? + +message_26: + text: \n... + +message_27: + text: \nEi, espere um segundo...\! Você não é o nosso querido irmãozinho... + +message_28: + text: \nHmm...\! Hmm...\! Nosso irmãozinho é muito legal para nós, não é, BOWEN?\! Ele nem tem mais tempo para brincar com seus queridos irmãos mais velhos! + +message_29: + text: \nSim, DAPHNE...\! Isso é realmente...\! decepcionante... + +message_30: + text: \nAh...\! Nós mal temos tempo livre...\! E quando temos...\! O pequeno MIKHAEL nunca está aqui mais para brincar conosco!\!
Não é justo, né BOWEN? + +message_31: + text: \nA vida é tão cruel... + +message_32: + text: \nBom, está tudo bem.\! Agora temos alguns novos amigos...\! Mas ainda...\!
Não tenho certeza do que eles fazem.\! Nos divirtam, queridos amigos! + +message_33: + text: \nSim, nos divirtam! + +#If PET ROCK is activated: CLASH OF Jash + +#else + +message_34: + text: \nHo hum...\! Vocês não tem nada? + +message_35: + text: \nQue pena... + +message_36: + text: \nBem, isso foi muito divertido, mas ficamos entediados facilmente. + +message_37: + text: \nVenha, irmão.\! Vamos pensar em mais jogos divertidos para jogar. + +message_38: + text: \nAdeus, novos amigos.\! Isso foi...\! prazeroso. + +#DAPHNE and BOWEN walk out of THE MAVERICK'S ROOM into DAPHNE and BOWEN'S ROOM. + +message_39: + text: \nNossa família é dona de uma padaria há quatro gerações...\! mas o nosso irmãozinho tirou a mão da massa desde os 6 anos... + +message_40: + text: \nEmbora...\! Tenho certeza de que ele vai mudar de ideia em breve. + +message_41: + text: \nMamãe e papai querem que herdemos a padaria quando terminarmos a escola...\! então qual o ponto de ir para lá? + +#Cutouts + +message_42: + text: Figuras de papelão de um par de gêmeos.\! Tem algo preso atrás. + +#Locked + +message_43: + text: Um cadeado comicamente grande apareceu na porta. + +#Note + +message_44: + text: Tem uma nota atrás. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_misc.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_misc.yaml new file mode 100644 index 0000000..bb122be --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_misc.yaml @@ -0,0 +1,727 @@ +# ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Extra +# ========================================================================================= + +#Interacting with PLAYER house door + +message_0: + text: Ninguém está em casa. + +#KEL at door + +message_1: + text: \who\Sinv[1]Olllááááá...\! Ollllááááááááá?\! Tem alguém aí? + +message_2: + text: Você escuta uma voz rouca que você não conhece vinda da porta. + +#After Polly Cont. Cutscene + +message_3: + text: BASIL está mexendo no seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0].\!
As mãos dele estão tremendo... + +#Exclamation mark on BASIL + +message_4: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 17 + text: \basOh!\! Olá, \n[8]... + +#Pizza Karaoke +#!!!THIS SCENE IS NO LONGER APPLICABLE!!!* + +message_5: + text: It's a karaoke machine.\!
Who do you want to sing? + +message_6: + text: You pointed at KEL. + +message_7: + text: You pointed at AUBREY. + +message_8: + text: You pointed at HERO. +#Pick KEL/Aubrey/Hero when applicable + +#Flashback to BASIL and PLAYER burying the key at the stump +#Shoveling noises +#!!!THIS SCENE IS NO LONGER APPLICABLE!!!* + +message_9: + text: \basHuff...\! huff...\! There...\! it's done. + +message_10: + text: \basNow that we've hidden everything, no one will ever find out... + +message_11: + text: \basD-Don't look so scared, \n[8]...\!
At least we have each other...\!
I'll protect you! You can count on me! + +message_12: + text: \basEverything will be okay...\! won't it? + +#Rai at GINO'S Pizza + +message_13: + text: \nEu sou o RAI! Eu me orgulho de ser tipo um connoisseur de músicas. + +message_14: + text: \nSe você botar um \c[4]CD\c[0] na \c[4]JUKEBOX\c[0] logo ali, eu aposto que consigo dizer qual artista fez qual música! + +message_15: + text: \nEu sou o RAI! Eu me orgulho de ser tipo um connoisseur de músicas...\! e também me orgulho de ser tipo um connoisseur de jogos de carta! + +# ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Extra content +# ========================================================================================= + +#CHECKING CLOSET AFTER GETTING SMALL KEY +#!!!THIS SCENE IS NO LONGER APPLICABLE!!!* + +message_20: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelO que você está fazendo no armário, \n[8]?\! Você pode fazer suas tarefas mais tarde.\! Vamo lá, vamos fazer seu último dia valer a pena! + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEsse não é o caminho pro \c[11]HOBBEEZ\c[0]! Lembra, \n[8], é na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0], ao norte daqui! + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVamos lá, \n[8], Vamos até o \c[11]HOBBEEZ\c[0] primeiro! + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEsse não é o caminho para a \c[11]CASA DO BASIL\c[0]!\! Lembra, \n[8]? Fica na rua diagonal a nossa faixa de casa. + +# ========================================================================================= +# HOME ALONE +# ========================================================================================= + +#If PLAYER chooses not to answer the door for KEL, he will be locked in his house and forced to do a house chore. You can only do one house chore per day. + +# Piano room locked while doing chores + +# WASHING DISHES + +message_30: + text: Você arregaça as suas mangas... + +message_31: + text: O que você irá lavar primeiro? + +message_32: + text: o GARFO DE METAL + +message_33: + text: o COLHER DE METAL + +message_34: + text: os HASHIS + +message_35: + text: a PANELA + +message_36: + text: a FRIGIDEIRA + +message_37: + text: a ESPÁTULA + +message_38: + text: a TIGELA PEQUENA[S] + +message_39: + text: a TIGELA GRANDE[S] + +message_40: + text: a TIGELA ESTILOSA[S] + +message_41: + text: o PRATO ORNAMENTADO[S] + +message_42: + text: a TAÇA DE VINHO[S] + +message_43: + text: o COPO DE VIDRO[S] + +message_44: + text: a CANECA \"MÃE N°1\"[S] + +message_45: + text: a CANECA DE BOLINHAS[S] + +message_46: + text: o PRATO SEM GRAÇA[S] + +message_60: + text: Você pegou \v[806]. + +message_80: + text: ...\! Oops.\! Você deixou \v[806] cair e se espedaçar. + +message_90: + text: Talvez a MÃE não note... + +#After the washing animation is finished: + +message_101: + text: Você terminou de lavar \v[806]. + +message_102: + text: O que você quer lavar agora? + +#Menu will pop up again, with the previously chosen item missing. The menu listings are randomized every time. + +message_91: + text: A louça está limpíssima. + +message_92: + text: Louça suja. + +message_93: + text: Uma pia vazia. + +message_110: + text: Você finalmente terminou de lavar a louça.\!
Os seus dedos parecem ameixas secas. + +message_121: + text: Você quer terminar de lavar a louça? + +message_122: + text: Você quer lavar a louça? + +message_123: + text: Você olha para a sua LISTA DE TAREFAS.\!
Hoje é dia de lavar a louça. + +message_124: + text: A louça está toda limpa.\!
Você também deve se limpar.\!
Talvez seja a hora de tomar banho. + +#IF YOU EXAMINE DISHES WITH HERO +message_125: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 13 + text: \herParece que você ainda tem algumas tarefas para fazer antes de se mudar, \n[8]. + +message_126: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 14 + text: \herNão se preocupe, Eu cuido disso!\! Eu nunca sei o que fazer nas minhas manhãs mesmo.\! Pense nisso como um presente de despedida! + +message_127: + text: Uau... + +# Sweeping + +message_130: + text: Você equipou a \c[13]VASSOURA DA MÃE\c[0].\!
A sujeira do piso ficou um pouco mais aparente. + +message_131: + text: Você quer parar de varrer? + +message_132: + text: Você guarda a \c[13]VASSOURA DA MÃE\c[0].\!
Você não está mais focado na sujeira do piso. + +message_133: + text: Os pisos estão finalmente limpos. + +message_134: + text: Você olha para a sua LISTA DE TAREFAS.\!
Hoje é dia de varrer a casa. + +message_135: + text: Você quer começar agora? + +message_137: + text: ...\! Você se sente um pouco tonto. + +message_138: + text: ...\| ...\| ... + +# Sorting Items + +message_140: + text: BONECO DO CAP. SPACEBOY[TOY] + +message_141: + text: BLOCOS DE MONTAR[TOY] + +message_142: + text: SACO DE BOLINHAS DE GUDE[TOY] + +message_143: + text: IOIÔ[TOY] + +message_144: + text: MASSINHA SECA[TOY] + +message_145: + text: MOLA[TOY] + +message_146: + text: PELÚCIA DE BROTOPEIRA[TOY] + +message_147: + text: BONECA DA SWEETHEART[TOY] + +message_148: + text: CONTROLE DE CARRINHO[TOY] + +message_149: + text: CARRINHO DE BRINQUEDO[TOY] + +message_150: + text: PIPA QUEBRADA[TOY] + +message_151: + text: REGISTRADORA DE BRINQUEDO[TOY] + +message_152: + text: XILOFONE COLORIDO[TOY] + +message_153: + text: PIANO DE BRINQUEDO[TOY] + +message_154: + text: JACKS DE METAL E BOLAS[TOY] + +message_155: + text: CATAVENTO PEQUENO[TOY] +#delete the entry below +message_156: + text: HQ \"AS AVENTURAS DO CAP. SPACEBOY\"[BOOK] + +message_157: + text: LIVRO \"HUMPHREY FAMINTO\"[BOOK] +#delete the entry below +message_158: + text: HQ \"VINGANÇA DA SWEETHEART\"[BOOK] +#delete the entry below +message_159: + text: LIVRO DE COLORIR \"CAVANDO DINOS\"[BOOK] + +message_160: + text: LIVRO \"UM GUIA PARA O NOSSO SISTEMA SOLAR\"[BOOK] + +message_161: + text: LIVRO \"DUETOS PARA PIANO E VIOLINO\"[BOOK] + +message_162: + text: LIVRO \"A PIRÂMIDE ALIMENTAR\"[BOOK] +#delete the entry below +message_163: + text: LIVRO \"FANTASMA CHORONA\"[BOOK] + +message_164: + text: LIVRO \"ARRANHA-E-CHEIRE DE JOÃO LAJANRA\"[BOOK] + +message_165: + text: \"PET DRITOS\" GUIA DE ESTRATÉGIA[BOOK] +#delete the entry below +message_166: + text: LIVRO \"O GRANDE GATO AMARELO\"[BOOK] + +message_167: + text: LIVRO \"O MENINO E SUA PIPA\"[BOOK] +#delete the entry below +message_168: + text: LIVRO \"O PARQUINHO NA FLORESTA\"[BOOK] +#delete the entry below +message_169: + text: LIVRO \"O ESPANTALHO SOLITÁRIO\"[BOOK] + +message_170: + text: LIVRO \"OS BENEFÍCIOS DO TOFU\"[BOOK] + +message_171: + text: UMA VELHA LATA DE JOÃO LARANJA[TRASH] + +message_172: + text: UMA PEÇA DE QUEBRA-CABEÇA[TRASH] + +message_173: + text: UMA MEIA VELHA FEDIDA[TRASH] + +message_174: + text: UMA TAMPA DE CANETA[TRASH] + +message_175: + text: UM MONTE DE FIOS ENREDADOS[TRASH] + +message_180: + text: Esta caixa é para os BRINQUEDOS. + +message_181: + text: Esta caixa é para os LIVROS. + +message_182: + text: Esta caixa é para o LIXO. + +message_183: + text: Você quer botar \v[810] aqui? + +message_184: + text: Você quer botar \v[810] aqui? + +message_186: + text: ...e pegou o(a) velho(a) \v[810]. + +message_187: + text: Você botou o \v[810] antes de sair. + +message_188: + text: Você botou o \v[810] antes de sair. + +message_191: + text: Você quer continuar organizando? + +message_192: + text: Você quer parar de organizar? + +message_200: + text: Você meteu sua mão na caixa de papelão... + +message_201: + text: ...e pegou \v[810]. + +message_202: + text: Você quer jogar \v[810] fora? + +message_203: + text: Você quer jogar \v[810] fora? + +message_204: + text: Você organizou suas coisas velhas perfeitamente.\!
A MÃE ficará satisfeita. + +message_205: + text: Você organizou suas coisas velhas adequadamente.\!
Ainda tem algumas coisas fora do lugar, mas isso já é bom por agora. + +message_206: + text: Você organizou suas coisas velhas.\! Você poderia ter sido melhor, mas isso não importa muito. + +message_207: + text: Você organizou suas coisas velhas, mas está pior do que antes...\! A MÃE talvez te xingue mais tarde... + +message_136: + text: Você já está segurando \v[810]. + +message_185: + text: Você olha para a sua LISTA DE TAREFAS.\!
Hoje é dia de organizar suas coisas velhas. + +message_190: + text: Não há mais nada dentro da caixa de papelão. +#EXAMINE MARI'S GRAVE WITH FLOWERS + +message_208: + text: Você quer deixar \c[4]FLORES\c[0] na frente do túmulo da MARI? + +#YES/NO + +message_209: + text: Você deixou umas \c[4]FLORES\c[0] para a MARI. + +#IF YES, CEMETARY (WITH MARI'S THEME) STARTS PLAYING (Forever) + +message_210: + text: Você não pode sair agora. REPLACE WITH HEAD SHAKING + +message_211: + text: Você sente que vai vomitar... + + +message_236: + text: Um presente de melhoras do PAI DA KIM E DO VANCE. + +message_237: + text: \"Mandando à você melhoras.\"\!
\"Que nem uma boa e velha bola de borracha, você sempre vai voltar!\" + +message_221: + text: Um presente de melhoras da MÃE DA KIM E DO VANCE. + +message_252: + text: \"Melhore logo, \n[8].\"\!
\"Por favor, conheça a KIM e o VANCE melhor.\"\!
\"Eles podem usar você como um bom exemplo!\" + +message_222: + text: Flores da FAMÍLIA DO BRENT. + +message_238: + text: \"Ei, \n[8]... Espero que esteja melhor a cada dia.\"\!
\"Você foi uma grande ajuda pro BRENT nesse verão.\"\!
\"Ele está excelente na escola.\" + +message_223: + text: Flores da FAMÍLIA DA JOY. + +message_239: + text: \"Olá, \n[8]. Por favor melhore logo.\"\!
\"Obrigado por ensinar a JOY nesse verão.\"\!
\"Ela tem ido muito bem em todas as suas aulas.\" + +message_224: + text: Flores da FAMÍLIA DO CRIS. + +message_240: + text: \"Espero que esteja melhorando, \n[8].\"\!
\"Vida de hospital não é tão ruim.\"\!
\"É só o universo dizendo para você assistir mais TV!\" + +message_225: + text: Flores da FAMÍLIA DA BEBE. + +message_241: + text: \"\n[8], obrigada por ter me comprado aquela \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]!\"\!
\"Eu nunca vi meu filho BILLY de novo.\"\!
\"Espero que ele esteja bem...\" + +message_226: + text: Flores do SEAN e da KAREN. + +message_242: + text: \"Te desejamos melhoras, \n[8].\"\!
\"Nós estamos terminando de nos mudar para a nossa nova casa, então por favor nos visite outra hora!\" + +message_227: + text: Um presente de melhoras da ARTISTA. + +message_243: + text: \"Oi, \n[8]. Espero que esteja melhorando aos poucos.\"\!
\"Melhore logo e venha me visitar.\"\!
\"Eu preciso de mais opiniões...\" + +message_228: + text: Flores da FAMÍLIA DA SARA. + +message_244: + text: \"Ei, \n[8]. Obrigada por ter salvado meu casamento.\"\!
\"Tenho certeza que você vai estar bem logo logo!\" + +message_229: + text: Flores da FAMÍLIA DA CHARLENE. + +message_245: + text: \"Querido, \n[8]...\! Obrigada por ter me ajudado durante o verão.\"\!
\"Boas melhoras para uma recuperação rápida!\" + +message_230: + text: Flores da JESSE e do PAI DA JESSE. + +message_246: + text: \"Espero que esteja se cuidando, \n[8].\"\!
\"JESSE tem falado comigo bastante ultimamente.\"\!
\"Você deve ter escolhido um ótimo presente!\" + +message_231: + text: Flores do CAIXA. + +message_247: + text: \"Yo, \n[8]...\"\!
\"Só mandando umas energias positivas até você.\"\!
\"Você é sempre bem-vindo no HOBBEEZ!\" + +message_232: + text: Alguns presentes de melhoras da DAPHNE e do BOWEN. + +message_248: + text: \"Receba este pão e ganhe forças.\"\!
\"Depois, brinque conosco novamente...\" + +message_233: + text: Flores da FAMÍLIA DO KEL E DO HERO... e da AUBREY. + +message_249: + text: \"Mandando alguns presentes de melhoras até você.\"\!
\"Sentimos sua falta, \n[8].\" + +message_234: + text: Flores da MINCY. + +message_250: + text: \"Obrigada por ter me motivado a continuar desenhando.\"\!
\"Espero que se sinta melhor em breve.\"\!
\"Pensando em você sempre!\" + +message_235: + text: Um presente de melhoras do VANCE, KIM, CHARLIE, ANGEL...
e de O MAVERICK. + +message_251: + text: \"Melhore logo, \n[8]!\"\!
\"Estaremos esperando por uma revanche!\" + +message_253: + text: Uma cama muito, muito confortável...\!
Mas agora não é hora de dormir. + +message_254: + text: Uma TV velha.\! Você pode ouvir um zumbido alto pelos alto-falantes. + +message_255: + text: Uma cama vazia. +# ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Extra +# ========================================================================================= + +#Interacting with KEL house door (night) + +message_220: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelTá ficando meio tarde para ir na minha casa, mas a gente pode sair amanhã!
\!Vamos lá, \n[8]... vou te acompanhar até sua casa! + +# ========================================================================================= +# Neutral Route Sleep Prompt +# ========================================================================================= +message_404: + text: Amanhã, você vai se mudar.\!
O que você gostaria de fazer? +message_405: + text: VOLTAR AO ESPAÇO BRANCO +message_406: + text: DORMIR ATÉ AMANHÃ +message_407: + text: NADA +# ========================================================================================= +# Naming Player +# ========================================================================================= + +message_400: + text: Você vê um garoto dormindo em seu quarto.\! Qual é o nome dele? +message_401: + text: Você não tem novas mensagens. +message_402: + text: Uma cama muito confortável.\! Você gostaria de ir dormir? +message_403: + text: \nVocê tem 1 nova mensagem. + +message_410: + text: O nome do garoto é \v[1]? + +message_500: + text: Ah sim, um bife feito com muito amor.\! Você gostaria de comer um pouco? + +message_501: + text: Oof...\! Seu estômago não concordou muito bem com isso... + +message_502: + text: Você precisa equipar a \c[13]FACA PRA CARNE\c[0]. + +message_503: + text: Você sente que vai vomitar... + +message_504: + text: \marEi, \n[8]! É a MARI!\!
Eu finalmente voltei para casa, mas eu esqueci minha chave...\!
Você poderia abrir a porta para mim? + +message_505: + text: \mar\n[8]...\! Você está aí?\! Eu...\! Eu tô com frio... +#yes/no choice + +message_506: + text: Você precisa de uma \c[13]FACA PRA CARNE\c[0]. + +message_600: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelEspere, \n[8]!\! Você não pode voltar pra casa quando ainda há um monte de coisa para fazer! + +message_601: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelViva um pouco! É um novo dia! + +#CEMETARY + +message_610: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelMARI...\! Parece ter sido há muito tempo. \!Eu ainda penso nela toda hora.\! E tenho certeza que você também. + +message_612: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelSabe...\! Quando a MARI faleceu...\! O HERO...\! O HERO realmente parou de se importar com tudo.

Ele não queria sair da cama para a escola e nem para comer.\! Ele parou de se cuidar, parou de assar e cozinhar... + +message_613: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelFoi assim por quase um ano. + +message_614: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelA mãe e o pai não sabiam o que fazer também.\! A gente tentou ajudar e ser solidários, mas...\! nada tava funcionando de verdade. + +message_615: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelUma noite...\! Eu fui ver ele enquanto ele tava todo enrolado em seus cobertores e comecei a dizer certas coisas. + +message_616: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelCoisas do tipo como todo mundo tava sentindo falta dele e queríamos que ele melhorasse...\! Como todo mundo tava preocupado...\! Como a MARI não queria ver ele daquele jeito... + +message_617: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelEu achei que eu tava ajudando, mas... + +message_618: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelMas o HERO...\! O HERO ficou nervoso. + +message_619: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelEle de repente começou a gritar comigo sobre um monte de coisaS.\! Algumas eram bem ofensivas, também...\! mas eu acho que já esqueci uma boa parte. + +message_621: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelSeus olhos estava muito vermelhos...\! quanto mais ele gritava comigo, mais forte ele chorava. + +message_622: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 + text: \kelE tentei meu melhor para acalmá-lo...\! mas tudo que eu dizia só o fazia pior. + +message_623: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelEu nunca vi o HERO agir daquela maneira antes.\! Isso me pegou de surpresa.\! E eu tava com tanto medo que...\! Bom...\! Eu comecei a chorar também. + +message_624: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEntão, a mãe e o pai correram para o nosso quarto e se apressaram para abraçá-lo e acalmá-lo... + +message_632: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelMas eles...\! me ignoraram completamente...\! Heh, heh... + +message_625: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEu acho que foi aí que o HERO se recuperou, porque ele correu até mim para me abraçar.\! Só ficou se desculpando de novo e de novo... + +message_626: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelMas...\! pelo menos o HERO melhorou muito depois disso.\! Ele começou a se cuidar de novo...\! a focar mais na escola...\! e se juntou a um monte de coisa extracurricular. + +message_627: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelEle é naturalmente bom em tudo mas ainda assim se esforça muito, então eu me orgulho dele! + +message_628: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelEu acho que ele é um pouco mais fechado do que ele costumava ser, mas...\! Eu estou muito feliz de ter meu irmão de volta. + +message_629: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelDe qualquer forma, desculpa pela longa história.\! Eu acho que eu não contei isso pra ninguém antes. + +message_631: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 18 + text: \kelA culpa não é dele, mas...\! Eu ainda acho que o HERO se responsabiliza pela morte da MARI. + +message_611: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 20 + text: \kelO HERO nunca visitou aqui...\! Nem uma vez.\! Eu sei que machuca muito, mas talvez seja bom pra ele.\! Eu não sei... + +message_620: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 40 + text: \herDesculpa...\! Eu não sei se estou pronto pra isso ainda. + +#RECYCULTIST HQ + +message_630: + text: Você não pode sair por causa de uma misteriosa força. + +message_640: + text: Você tirou uma pequena soneca.\!
Você deve começar suas tarefas logo. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_momsdialogue.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_momsdialogue.yaml new file mode 100644 index 0000000..0921b24 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_momsdialogue.yaml @@ -0,0 +1,150 @@ +# ========================================================================================= +# Mom's Dialogue +# ========================================================================================= + +#Mom's MOM'S VOICEMAIL + + #Examine phone +message_0: + text: \"Ei \n[8], é a MAMÃE.\! Eu ainda estou na cidade arrumando as coisas para nossa nova casa.\! Você já terminou de embalar tudo?\"\n + +message_1: + text: \"Os carregadores estarão na nossa casa em poucos dias, então eu deixei uma lista de coisas para você fazer antes deles chegarem.\"\n + +message_2: + text: \"E também, desculpa!\! A MAMÃE errou feio!\"\n + +message_3: + text: \"Eu me esqueci de dizer para a companhia elétrica que nós precisávamos de mais dias para nos mudar, então as luzes podem apagar às vezes.\"\n + +message_4: + text: \"De qualquer forma...\! Eu sei que se mudar pode ser um pouco estressante agora, mas acho que uma mudança de cenário vai ser bom para nós!\"\n + +message_5: + text: \"Eu sei que você não tem falado com ninguém, mas você talvez queira dar tchau para seus velhos amigos.\"\n + +message_6: + text: \"KEL tem tentado muito falar contigo depois que botamos a casa à venda.\! Ele tem nos ligado toda semana pelos últimos meses!\"\n + +message_7: + text: \"Ele parece um pouco sozinho...\! Talvez você devesse visitar ele.\!
Ok, isso é tudo.\! Tchau, filhinho!\! MAMÃE te ama!\"\! \quake[1]\}Bzzt...\quake[0]\n + +#SFX: Stomach Gurgle +message_8: + text: Você está com fome. + +message_9: + text: Você de repente se sente APAVORADO. + +#Examine Fridge + +message_10: + text: Você olha na geladeira...\! e acha um \c[4]BIFE FRIO\c[0].\! Pegar? + +#[Yes/No] +#[Yes] +message_11: + text: Você pegou o \c[4]BIFE FRIO\c[0].\!
Você provavelmente deveria esquentá-lo antes de comer. +#[No] +#[Exit dialogue] + + + #Examine Microwave +message_12: + text: Você botou o \c[4]BIFE FRIO\c[0] no micro-ondas. + + #Examine Steak Knife +message_13: + text: Você pegou a \c[13]FACA DE CARNE\c[0]. + +# Auto-equip steak KNIFE + +message_14: + text: O \c[4]BIFE\c[0] está pronto. + + # Examine BED + +message_15: + text: Uma cama muito, muito confortável.\!
Você gostaria de ir dormir? + + +# ========================================================================================= +# MOM'S STICKY NOTEs +# ========================================================================================= + +#EXAMINE note + +message_20: + text: Há um bilhete colado no espelho. + +message_21: + text: Há um bilhete colado na parede. + +#First line always + +message_22: + text: \"Oi, \n[8]! Este é um bilhete da MAMÃE.\"\n + +#Bathroom mirror + +message_23: + text: \"Lembre-se de escovar seus dentes todos os dias!\"\n + +#Living Room + +message_24: + text: \"Se você sair de casa, lembre-se de olhar para ambos os lados antes de atravessar a rua!\"\n + +#Bedroom + +message_25: + text: \"Eu deixei comida na geladeira no andar de baixo.
É \c[4]BIFE\c[0]... o seu favorito!\"\n + +#last Line always + +message_29: + text: \"Te amo, beijos.\"\n + + +#Day 1: + +message_50: + text: \"Ei \n[8], é a MAMÃE.\!
Como você está?\! Se alimentando bem?\"\n + +message_51: + text: \"Eu achava que eu poderia voltar para ver você hoje, mas é o último dia da venda de móveis e eu não consigo resistir uma boa barganha!\"
\"Você pode se cuidar por mais alguns dias, certo?\!
Além do mais, você já é grandinho!\"\n + +message_52: + text: \"Lembre-se de terminar suas tarefas antes de eu voltar.\! Eu deixei a lista na mesa próxima a porta.\! Ok, isso é tudo!\! Tchau, filhinho!\! MAMÃE te ama!\"\!\quake[1] \}Bzzt...\quake[0]\n + +#Day 2: + +message_55: + text: \"Ei \n[8], é a MAMÃE.\! Você está bem?\! Você não tem respondido minhas gravações!\! Se continuar me ignorando, eu vou começar a me preocupar de novo!\"\n + +message_56: + text: \"Eu espero que você esteja fazendo suas tarefas...\! Nem mesmo eu acho que poderia terminar tudo em um dia!\"\n + +message_57: + text: \"Você foi visitar o KEL?\! Se não, tá tudo bem... Eu entendo.\! Faça as coisas como você achar melhor...\"\n + +message_58: + text: \"A propósito, pode checar o armário no andar de baixo se há algo que você quer levar?\! Provavelmente a gente só vai jogar fora o que você não quiser mais.\"\n + +message_59: + text: \"Só falta dois dias para eu ir te buscar.\!
Ok, isso é tudo por agora!\! Tchau, filhinho!\! MAMÃE te ama!\"\!\quake[1] \}Bzzt...\quake[0]\n + +#Day 3: + +message_60: + text: \"Ei \n[8], é a MAMÃE.\! Amanhã é o grande dia!\!
Os carregadores vão estar aqui pela manhã.\! Eu dei a eles as chaves, então não enlouqueça em vê-los na casa."\n + +message_61: + text: \"Lembre-se de terminar de organizar tudo hoje.\! Eu vou estar no carro te esperando.\! Só sair de casa quando estiver pronto.\"\n + +message_62: + text: \"Okay, isso é tudo!\! Tchau, filhinho!\! MAMÃE te ama!\"\!\quake[1] \}Bzzt...\quake[0]\n + +#Day 4: +message_66: + text: \"Ei \n[8], é a MAMÃE.\! Estou te esperando lá fora, então saia de casa quando estiver pronto.\! Tchau, filhinho!\! MAMÃE te ama!\"\!\quake[1] \}Bzzt...\quake[0]\n diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_objectflavor.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_objectflavor.yaml new file mode 100644 index 0000000..8479e0f --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_objectflavor.yaml @@ -0,0 +1,85 @@ + +# ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Object Flavor Text +# ========================================================================================= + +# Gino's Dinner + +#Dining tables: +message_1: + text: Essa mesa é meio grudenta. + + +# Consumable items + +# Donut +message_100: + text: A \c[3]ROSQUINHA\c[0] tem uma textura suave e fofa, além de ser muito açucarada. + +# Candy +message_101: + text: O \c[3]DOCE\c[0] é bem mastigável e com sabor de frutas. + +# Salad +message_102: + text: A \c[3]SALADA\c[0] tem gosto de grama. + +# Bread +message_103: + text: O \c[3]PÃO\c[0] é cheiroso e crocante... e também viciante...? + +# Chocolate +message_104: + text: O \c[3]CHOCOLATE\c[0] é cremoso e possui nozes. Ele derrete na boca. + +# Pizza Slice +message_105: + text: A \c[3]FATIA DE PIZZA\c[0] é quente e repleta de queijo. Você queria que tivesse mais... + +# Hero Sandwich +message_106: + text: O \c[3]SANDUÍCHE DO HERO\c[0] esbanja a combinação perfeita entre carnes e vegetais. Uau... + +# Caramel Apple +message_107: + text: A \c[3]MAÇÃ DO AMOR\c[0] é grudenta e doce, e ao mesmo tempo crocante e azeda. + +# Whole Pizza +message_108: + text: A \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] é quente e repleta de queijo. Essa é a quantidade perfeita. + +# Pie +message_109: + text: A \c[3]TORTA\c[0] tem uma crosta amanteigada que complementa perfeitamente o recheio de frutas. + +# Big Bag of Candy +#message_110: +# text: Tinham tantos \c[3]DOCES\c[0], mal couberam em sua boca. + +# Slice of Cake +message_111: + text: A \c[3]FATIA DE BOLO\c[0] é pequena e modesta, mas rica em sabor. + +# Hamburger +message_112: + text: O \c[3]HAMBÚRGUER\c[0] possui ingredientes combinados perfeitamente. Só faltou o queijo. + +# Tasty Soda +message_113: + text: O \c[3]REFRI SABOROSO\c[0] tem um sabor efervescente e nostálgico que se encheu em sua boca. + +# Orange Joe +message_114: + text: O \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] misturado com \c[3]CAFÉ\c[0] criou um sabor questionável. + +# Apple Juice +message_115: + text: O \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] foi realmente feito com as mais maduras maçãs. + +# Orange Juice +message_116: + text: O \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] foi realmente feito com as mais frescas laranjas. + +# Coffee +message_117: + text: O \c[3]CAFÉ\c[0] é quente e amargo, como o esperado. Você não entende por que as pessoas bebem isso. diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_petrock.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_petrock.yaml new file mode 100644 index 0000000..c7a2888 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_petrock.yaml @@ -0,0 +1,462 @@ + +# ========================================================================================= +# Pet Rock Battles +# ========================================================================================= + + +# ========================================================================================= +#KEL- PLUTO +# ========================================================================================= + +#before fight + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelÔ! Espera um segundo, \n[8]!\!
Esse é um \c[13]PET DRITO\c[0] que você acabou de comprar? + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelUau!\! Eu não acredito...\! Isso é bem estranho já que não jogamos desde que éramos crianças...\! mas acontece que eu tenho o meu, também! + +#KEL takes something out of his pocket. + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelBem aqui! + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelQue coincidência estranha, né? + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi, eu tenho uma ideia!\! Por que a gente não batalha com os nossos \c[13]PET DRITOS\c[0]?\! Você ainda se lembra como joga, certo? +#yes + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelIncrível!\! Eu sabia que você iria... + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kel\sinv[1]Ahhh, yeahhhhh...\!\sinv[0] Estou animado! + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 + text: \kel\com[2]\sinv[1]\{\{AGORA, VAMOS QUEBRAR!! + +#no + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelHaha...\! Não se preocupe.\! Mesmo se não quiser, é bem fácil de entender...\! Você aprende rapidinho! + + +#after victory +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelOh droga, eu perdi...\! Acho que estou meio enferrujado...\!
Bom, tá tudo bem. + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelVocê sempre foi bom nos videogames de qualquer forma!\! Acho que você é o mesmo velho \n[8] afinal! + + +#after loss + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelHeh, heh...\! Acho que você está meio enferrujado, né?\!
Bom, tá tudo bem.\! Eu tenho certeza que você vai pegar o jeito. + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelEu sei que faz tempo, então deixa eu refrescar sua mente.\! \c[13]PET DRITOS\c[0] é um jogo onde você e seus pets formam uma equipe e batalham, ou QUEBRAM! + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelSe você vestir o seu \c[13]PET DRITO\c[0] como um AMULETO...\! você pode encontrar outros jogadores com \c[13]PET DRITOS\c[0] e desafiar eles! + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelPelo que eu ouvi...\! o atual campeão vive por aqui...\! mas ninguém sabe como ele se parece. + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelMeio misterioso, né?\! Quem sabe?\!
Talvez a gente possa conhecer ele algum dia! + + +# ========================================================================================= +#TOMATOGIRL +# ========================================================================================= + +#Intro + +message_20: + text: \nOh!\! Eu vejo que você tem um \c[13]PET DRITO\c[0]!\! Você quer QUEBRAR? + +#yes +message_21: + text: \nOk!\! Eu estive treinando minha MENINATOMATE desde que eu era criança!\!
Eu não irei perder para você! + +#player win +message_22: + text: \nAhh... Droga...\! Está tudo bem, MENINATOMATE. Não é culpa sua...\! Você deu o seu melhor! + +#player loses +message_23: + text: \nOba!\! Conseguimos!\! Eu sabia que você poderia ganhar, MENINATOMATE! + +message_150: + text: \nSem problema! É só falar se quiser QUEBRAR a qualquer hora! + + +# ========================================================================================= + #MUNCHER KING +# ========================================================================================= + +#Intro +#Reference Farawaytown_dialogue_tucker: messages 16,17,18,20,21 + +#reward +message_140: + text: \nEu passo o legado deste chapéu a você a qual você olha com temor...\! Agora, suma! + +# ========================================================================================= +#ROSE LAD +# ========================================================================================= + +#Intro +message_35: + text: \nEi, esse é um \c[13]PET DRITO\c[0]?\! Eu tenho um também!\!
Você quer QUEBRAR? +#yes +message_36: + text: \nOba, parece divertido! Vamos dar o nosso melhor!\! Vá, MOÇA DA ROSA! Eu confio em você! +#player win +message_37: + text: \nMOÇA DA ROSA, você está bem?\! Vamos, vamos... Você pode descansar bem agora. + +message_38: + text: \nHaha... Isso foi divertido!\! Obrigado por me desafiar.\! Eu acho que preciso treinar a MOÇA DA ROSA um pouco mais... +#player loses +message_39: + text: \nEi, que surpresa!\! Essa foi uma boa batalha, mas talvez você precise de um pouco mais de prática...\! Conseguimos, MOÇA DA ROSA!\! Você é a melhor! + +message_40: + text: \nAhhh... Mas QUEBRAR é tão divertido...\! Talvez na próxima! + +# ========================================================================================= + #SAUCY K +# ========================================================================================= + +#Intro +message_42: + text: \nÓ, olha só! Você tem um \c[13]PET DRITO\c[0]?\! Você tem que me desafiar para QUEBRAR!\! Ninguém pode derrotar meu MOLHO-K!
Ele é o melhor \c[13]PET DRITO\c[0] de todos e eu irei provar! +#yes +message_43: + text: \nVocê está mordendo mais do que pode engolir!\! Vamos, MOLHO-K!\! Vamos mostrar pra eles quem é o mais forte aqui! +#no +message_44: + text: \nUau... Tá bom!\! Seja um franguinho! +#player win +message_45: + text: \n\com[2]\{\sinv[1]MOLHO-K!!\! NÃÃÃO\{OOO\{OOO\{OOO!! + +message_46: + text: \nSniff...\! Seu valentão! + +#player loses +message_47: + text: \nO que eu te disse!\! MOLHO-K é o melhor!\!
Você está a anos-luz de nos derrotar! + +# ========================================================================================= + #BUNNY +# ========================================================================================= + +#Intro +message_50: + text: \nUau, você tem um \c[13]PET DRITO\c[0] também?\! Eu acabei de entrar na onda de \c[13]PET DRITOS\c[0] não faz muito tempo... + +message_51: + text: \nO meu ainda está em seu estágio inicial, mas eu tenho certeza que ele será poderoso algum dia!\! Você quer QUEBRAR? + +#yes +message_52: + text: \nLegal!\! Vamos, COELHO!\! Vamos trabalhar juntos! +#player win +message_53: + text: \nDroga...\! Seu \c[13]PET DRITO\c[0] é bem forte.\! Eu acho que eu e o COELHO temos um longo caminho até chegar no seu nível. +#player loses +message_54: + text: \nUau, nós ganhamos!\! Eu realmente não esperava por essa... mas uma vitória é uma vitória! Haha! + +message_200: + text: \nAhhh...\! Mas eu e o COELHO precisamos praticar... + +# ========================================================================================= + #PAPA CHIP +# ========================================================================================= + +#Intro +message_55: + text: \n\sinv[1]Ah... Eu vejo que você tem um \c[13]PET DRITO\c[0], também. + +message_56: + text: \n\sinv[1]Você...\! talvez...\! gostaria de...\! QUEBRAR? +#yes +message_57: + text: \nHmm...\! Hmm...\! Confiante, não é?\! Você não irá ganhar tão facilmente... + +message_58: + text: \nPAPAI FORNO!\! Deixe-nos mostrar o nosso poder! + +#player win +message_59: + text: \nDerrota? + +message_60: + text: \nHmm...\! Sim...\! Parece que perdemos dessa vez... + +message_61: + text: \nLamentável... + + +#player loses + +message_65: + text: \nVitória? + +message_66: + text: \nHmm...\! Sim...\! Parece que ganhamos... + +message_67: + text: \nExcelente. + +# If defeated at least 4 pet rock challengers +#Leave hobbeez + +message_71: + text: \nEi, \n[8]!\! Eu ouvi que você esteve QUEBRANDO com \c[13]PET DRITOS\c[0] pela cidade toda! + +message_72: + text: \nSe você quer um desafio de verdade, eu conheço um pessoal na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] que são veteranos em \c[13]PET DRITOS\c[0]...\! quatro deles, para ser preciso! + +message_75: + text: \nEles normalmente não desafiam novatos... mas pra você, tenho certeza que farão uma exceção! + +message_73: + text: \nVocê devia tentar falar com os lojistas e clientes frequentes na área...\! Eles com certeza testarão sua força ao limite! + +# ========================================================================================= + #OCOTAKO +# ========================================================================================= + +#Intro +message_85: + text: \nO-Oh!\! O-Olá, como vai... + +message_86: + text: \nHmmm... Entendo...\! Você está carregando um \c[13]PET DRITO\c[0], então isso significa que quer QUEBRAR! + +message_87: + text: \n... + +message_88: + text: \nPois fique sabendo que nós veteranos somos mais difíceis que oponentes normais.\! Você ainda quer me desafiar? +#yes +message_89: + text: \nO-Ok!\! Vamos lá, OCOTACO!\! Vamos mostrar o que significa ser uma veterana! + +#No +message_93: + text: \nIsso é compreensível.\! Eu estarei aqui quando você se sentir pronto. + +#player win +message_90: + text: \nN-Nós...\! perdemos?\! Uau...\! Eu estou muito chocada... + +message_91: + text: \nEu acho que o CAIXA estava certo em te enviar até nós.\! Você parece ter muito potencial.\! Tenho certeza que irá longe! + +#player loses +message_92: + text: \nBom esforço!\! Você lutou bem, mas eu estive QUEBRANDO junto com a OCOTACO por anos!\! Só continue praticando... Você irá melhorar, eu prometo! + + +# ========================================================================================= + #LIL' G +# ========================================================================================= + +#Intro +message_94: + text: \nOh hey, este é um \c[13]PET DRITO\c[0] que você tem aí! + +message_95: + text: \nSe você está aqui...\! Isso só pode significar que você sabe sobre os veteranos da \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0]. + +message_96: + text: \nE se o CAIXA te enviou, isso significa que você deve ser muito bom...\! Heh, heh... + +message_97: + text: \nBem, aqui estou!\! Surpreso?\! Meu título real é GINO, QUEBRADOR DE JASH!\! Você gostaria de me desafiar para QUEBRAR? + +#yes +message_98: + text: \nNesse caso...\! Eu, GINO, um dos quatro veteranos da \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] irá te mostrar o que significa ser um verdadeiro pro!\!
Vamos pegar eles, GZINHO!! + +#player win +message_99: + text: \n\com[2]\{GZINHO!\! GZINHO!\! FALA COMIGO!! + +message_100: + text: \n... + +message_101: + text: \nOh espera...\! Você não consegue falar, não é? + +message_102: + text: \nBom, isso foi uma verdadeira confusão.\! Parabéns da sua parte, desafiante!\! Você e seu \c[13]PET DRITO\c[0] foram ótimos! + + +message_103: + text: \nTalvez algum dos outros veteranos vão ser mais difíceis! + + +#player loses +message_104: + text: \nSim! Nós conseguimos, GZINHO!\! Heh... Bom, não se pode ganhar todas.\! Você tentou... e é isso que importa! + +message_300: + text: \n\com[2]M-M-M-M-Mas por quê!? + +# ========================================================================================= + #P'terry +# ========================================================================================= + +#Intro +message_105: + text: \nHeh...\! Eu vejo que está mostrando seu \c[13]PET DRITO\c[0] aí!\! Eu geralmente não uso meu \c[13]PET DRITO\c[0] durante o horário de trabalho...\! mas você deve ser muito bom se o CAIXA te enviou. + +message_106: + text: \nVocê está pronto para um desafio de \sinv[1]verdade\sinv[0]? + +#yes +message_107: + text: \nComo um dos quatro veteranos da \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0], Eu tenho uma reputação a manter!\! Se você está pedindo para QUEBRAR, eu não irei cair tão fácil! + +#player win +message_108: + text: \n\com[2]Não pode ser! Isso deve ser algum engano...\! P'TERRY...\! Como podemos perder?\! \sinv[1]Ai ai...\sinv[0]\! Tanto faz...\!
Hora de voltar ao trabalho... +#player loses +message_109: + text: \nBoa tentativa, moleque.\! Isso foi bem divertido, mas o P'TERRY é o QUEBRADOR superior!\! Boa sorte da próxima vez! + +message_110: + text: \nHa! Foi o que eu pensei! + +# ========================================================================================= + #Cool S +# ========================================================================================= + +#Intro +message_115: + text: \nAhh... \n[8]...\! Você voltou!\! Eu ouvi dos outros veteranos que você já derrotou eles... + +message_132: + text: \nSim, é verdade...\! eu disse...\! outros veteranos! + +message_116: + text: \nÉ finalmente hora de eu me revelar!\!
Eu sou o CAIXA, o veterano mais forte da \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0]! + +#yes +message_117: + text: \nÉ bem impressionante, \n[8]...\! Nessa pequena quantidade de tempo, você já ganhou dos melhores da nossa área...\! exceto eu... + +message_118: + text: \n\n[8]...\! Eu devo testar sua força eu mesmo!\! Você terá que lutar comigo, aqui e agora! + +message_133: + text: \nHeh... Eu pensei que diria isso... + +message_121: + text: \n\com[2]\sinv[1]\{\{VAMOS QUEBRAR!! + +#player win +message_122: + text: \nIncrível...\! Você é realmente incrível, \n[8]... + +message_123: + text: \nTalvez você seja até melhor que a...\! Não...\!
Deixa pra lá...\! Eu já falei demais. + +message_124: + text: \nComo um prêmio por sua vitória, pegue isso. + +message_125: + text: \nMais uma coisa...\! Tem uma veterana na \c[11]PRAÇA TÃO-DISTANTE\c[0] que é mais forte do que eu... + +message_126: + text: \nAlguns até dizem que ela é a melhor QUEBRADORA no mundo inteiro...\! mas...\! ela é elusiva e mantém sua identidade um segredo... + +message_127: + text: \nPorém...\! Eu tenho certeza que se você encontrar ela agora ela iria sentir sua força assim como eu. + +message_128: + text: \nSe você deseja buscar ela, você pode se arrepender...\! mas não vai ser eu quem vai te parar. + +message_129: + text: \nSó tenha cuidado...\! Ela é realmente uma força a se temer...\! ...\! Você foi avisado. + +#player loses + +message_130: + text: \nEssa foi realmente uma batalha esplêndida, \n[8]!\! Você e JASH lutaram com toda sua força, mas ainda sim, eu permaneço vitorioso! + +message_131: + text: \nAinda sim, eu devo te parabenizar.\! Você fez bem em chegar tão longe!\! Eu acho que é hora de você e o JASH terem um bom descanso! + + +# ========================================================================================= + #One-Winged Jash +# ========================================================================================= + +#Intro +message_135: + text: MOÇA DO OUTROMERCADO encara seu \c[13]PET DRITO\c[0]. + +message_136: + text: \n... + +message_160: + text: \n\com[2]\{\{HA! HA! HA! HA! HA! HA! HA! +#player win +message_137: + text: \nOK.\! VOCÊ GANHA. + +message_143: + text: \nPEGUE ISTO. +#player loses +message_138: + text: \n... + +message_141: + text: \nBOM TRABALHO. + +message_142: + text: Você recebeu um \c[13]BONÉ \"PEDRESTINADO\"\c[0]! + +#additional pet rock dialogue diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_pizzaminigame.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_pizzaminigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..18a7fba --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_pizzaminigame.yaml @@ -0,0 +1,177 @@ + + +# ========================================================================================= +# MINI-GAME: Pizza Delivery +# ========================================================================================= + +#Placeholder intro + + +message_10: + text: Um anúncio de emprego para a \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0].\!
Você já completou esse trabalho hoje. + +message_11: + text: Você pegou o poster de 'PROCURA-SE AJUDA'.\! Talvez você possa perguntar sobre o emprego no balcão. + +message_0: + text: \nEntão...\! Eu vejo que está olhando para esse poster de PROCURA-SE AJUDA que eu botei ali.\! Você está interessado em um emprego? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_1: + text: \n\sinv[1]Legaaaallll...\sinv[0]\! Eu vou te ajudar a começar. +#[Shake] +message_2: + text: \nAhhh, ok...\!
Se você precisar de um pouco de dinheiro de pizza, é só falar! + +#Rule Explanation +#Quest Finish +#Return to Party +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelEi, \n[8]! Como foi o trabalho?\! Enquanto você esteve trabalhando, eu decidi sentar em um banco e conversar com estranhos!\!
Cara, aquilo foi divertido...\! Bom... Estou pronto pra ir quando você estiver! + +# Door Knock Greeting +message_3: + text: \com[2]\{\{\sinv[1]ENTREGA DE PIZZA!! + +# Randomized NPC Dialogue Success +message_4: + text: \nEi!\! Uau, vocês vieram mais cedo do que eu esperava!\! Obrigado, garoto da entrega! + +message_5: + text: \nPor que demorou tanto!?\! \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] está piorando muito esses dias... + +message_6: + text: \nPizza chegou?\! Ótimo. Só deixa no chão.\!
Eu vou buscar. + +message_7: + text: \n\Com[2]Deliciosa, deliciosa \c[3]PIZZA\c[0]!\! Eu estou vindo te buscar, minha querida! + +message_8: + text: \n\}O-Obrigado... + +# Randomized NPC Dialogue Fail +message_20: + text: \nUh... É...\! Desculpe, você pegou a casa errada.\!
A gente não pediu nenhuma pizza \c[3]PIZZA\c[0]... + +message_21: + text: \n\c[3]PIZZA\c[0] de graça!?\! Ahh... Não precisava! + +message_22: + text: \nQuem é você?\! A gente não pediu nenhuma droga de \c[3]PIZZA\c[0]!\! Cai fora daqui! + +message_23: + text: \nComo ousa trazer \c[3]PIZZA\c[0] a minha casa estritamente-vegana!\! Você devia se envergonhar! + +message_24: + text: \nVocê está perturbando meu tempo de qualidade comigo mesmo.\! Saia de uma vez! + +# Continue looking after failing +message_25: + text: Isso não foi muito bom...\! Você deveria encontrar a casa certa. + +# After checking the house again +message_26: + text: Você já incomodou essa pessoa. + +# Too many fails +message_35: + text: O estranho pegou a \c[3]PIZZA\c[0]. + +# Minigame Complete +message_36: + text: Essas foram todas...\! É hora de voltar para \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_37: + text: \nEi, novato!\! Você é justo o cara que eu queria ver!\!
De acordo com o feedback recente, parece que a nota total de satisfação dos clientes é de \v[823]/10. + +# Move On GOOD +message_38: + text: Contra todas as possibilidades, você entregou com sucesso a \c[3]PIZZA\c[0].\!
É hora de seguir em frente para o próximo pedido. + +# Move On BAD +message_39: + text: Você falhou em entregar a \c[3]PIZZA\c[0].\!
É hora de seguir em frente para o próximo pedido... + +# Initialized +message_41: + text: Você recebeu \c[4]NOTAS DE PIZZA\c[0]. + +# Time runs out +message_42: + text: Você não entregou todas as \c[3]PIZZAS\c[0] a tempo. + +# Trying to leave the area +message_43: + text: Você não pode sair sem entregar a \c[3]PIZZA\c[0] antes. + +message_44: + text: \nE já que você foi tão bom, aqui está outro brinde! + +message_45: + text: \nÉ uma das minhas músicas favoritas. + +message_46: + text: \nVocê pode tocar na JUKEBOX bem ali! + +message_15: + text: VER NOTA + +message_16: + text: SAIR DO TRABALHO + +message_17: + text: ESQUECE + +message_19: + text: O que você gostaria de fazer? + +# Expression of disappointment from quitting +message_18: + text: Bem...\! isso não deve ser bom para os negócios. +#=== + +#Job Description + +message_50: + text: \nVocê quer ouvir a boa notícia ou a má notícia primeiro? +#GOOD NEWS / #BAD NEWS + +message_51: + text: \nAh, eu vou começar com a boa notícia.
\!A boa notícia é que...\! temos três pedidos diferentes de \c[3]PIZZA\c[0] hoje!\! + +message_60: + text: \nA má noticia é que...\! nosso garoto das entregas está doente de novo... + +message_52: + text: \nEsses clientes são todos frequentes, então paramos de gravar seus endereços. + +message_61: + text: \nEu não lembro onde eles moram de cabeça, mas eu lembro como suas casas se parecem! + +message_53: + text: \nAqui! Só pegue essas notas e você vai ficar bem! + +#*Screen goes black* +#wait: 20 +#*Pizza bell SFX* +#wait: 20 + +message_54: + text: \nNão seja tímido!\! Vista seu uniforme com orgulho! + +#wait: 20 frames + +message_55: + text: \nAgora lembre-se, você tem três \c[3]PIZZAS\c[0] a entregar.\! Quando acabar, só pedale de volta pra cá.\! Estou contando com você! + +#wait: 20 frames +#*Screen returns. You are in the pizza mini-game now.# + +message_100: + text: CARA DA PIZZA te deu suas \c[4]NOTAS DE PIZZA\c[0]. + +message_101: + text: \nEu vou pegar seu uniforme! diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_shop.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_shop.yaml new file mode 100644 index 0000000..06efc70 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_shop.yaml @@ -0,0 +1,428 @@ + +# ========================================================================================= +# FARAWAY TOWN Shops +# ========================================================================================= + + #Supermarket + +#Intro +message_1: + text: \nOLÁ!\! 你是要 GOSTOSO \c[3]PEIXE\c[0] 吗?\! 是! + +#Purchase +message_2: + text: \nOK!\! 谢谢, 孩子! + +message_3: + text: \nOLÁ!\! 你是要 \c[3]PEIXE\c[0] 吗?\! 是! + +message_4: + text: Você recebeu uma \c[4]CARNE\c[0]. + +message_5: + text: Você recebeu um \c[3]PEIXE\c[0]. +#Insufficient Funds +message_6: + text: \nDESCULPA.\! SEM DINHEIRO. +#item buying prompt +message_100: + text: \nESSE PREÇO BOM? $.00.\^ +#max item message +message_101: + text: \nSEM ESPAÇO, DESCULPA!\.\^ +#on item list buy ok +message_102: + text: \nQUANTO?\.\^ +#item selling ok +message_103: + text: \nQUANTO?\.\^ +#item selling prompt +message_104: + text: \nESSE PREÇO BOM? $.00. +#item selling cancel prompt +message_105: + text: \nBOM TRABALHO. +#item buying cancel +message_106: + text: \nOK. + + + #Bakery + +#Intro +message_7: + text: \nBem-vindo a padaria da nossa família! O que gostaria de comprar? +#Purchase +message_8: + text: \nExcelente escolha! Eu vou empacotar tudo para você agora mesmo! +#Insufficient Funds +message_9: + text: \nVocê não tem dinheiro suficiente para nossos deliciosos bens assados! +#item buying prompt +message_80: + text: \nOk! O total vai dar $.00.\.\^ +#max item message +message_81: + text: \nParece que esse é o máximo que você aguenta segurar.\.\^ +#on item list buy ok +message_82: + text: \nQuantos você gostaria?\.\^ +#item selling ok +message_83: + text: \nOh, você quer vender algo? +#item selling prompt +message_84: + text: \nO total vai dar $.00.\.\^ +#item selling cancel prompt +message_85: + text: \nObrigado. Volte sempre! +#item buying cancel +message_86: + text: \nOh? Você mudou de ideia? + +message_10: + text: \nOra olá, crianças!\! Eu tenho uma criança em torno da sua idade.\!
Ele sempre está correndo por aí com seus amigos encrenqueiros, vestindo aquela peruca horrível dele... + +message_11: + text: \nEle devia tentar ser mais responsável que nem seus irmãos mais velhos! + +message_12: + text: \nEstivemos cuidando dessa padaria por quatro gerações, desde que minha mãe navegou aqui através dos mares! + +message_13: + text: \nEu espero que um dia minhas crianças continuem a tradição de cuidar dessa padaria...\! Isso significaria o mundo para mim e meu marido! + + #Candy Shop + +#Intro +message_14: + text: \nOi-oi! Sou eu!\! A feliz e alegre SRTA. CANDICE!
O que vocês gostariam hoje? Risos, risos! +#Purchase +message_15: + text: \nObrigada! Risos, risos! +#Insufficient Funds +message_16: + text: \nOh, minha nossa...\! Parece que você não tem dinheiro o suficiente!\!
Risos, risos! +#item buying prompt +message_70: + text: \nMas é claro! O total vai dar $.00.
Risos, risos!\.\^ +#max item message +message_71: + text: \nDesculpe, acho que você não consegue carregar tudo isso!\!
Risos, risos!\.\^ +#on item list buy ok +message_72: + text: \nEncantador! Quantos vocês gostariam? Risos, risos!\.\^ +#item selling ok +message_73: + text: \nO que é isso? Vocês estão vendendo para mim? Risos, risos!\.\^ +#item selling prompt +message_74: + text: \nEu acho que eu vou pagar esse tanto! Risos, risos!\.\^ +#item buyin cancel prompt +message_75: + text: \nMuito obrigada! Risos, risos! +#item buying cancel +message_76: + text: \nOh, está tudo bem! Está tudo perfeitamente bem!
Risos, risos! + +message_77: + text: \nPor favor voltem sempre!\! (Senão...) + +message_78: + text: \nRisos, risos! + + #Pharmacy + +#Intro +message_17: + text: \nVocês precisam de algo para cortes ou arranhões? + +#Default +message_18: + text: \nEu me pergunto como meu filho BRENT está em casa...\!
Espero que não esteja muito solitário sem mim. + +#item buying prompt +message_90: + text: \nClaro, filho. O total vai dar $.00.\.\^ +#max item message +message_91: + text: \nVocê não pode segurar isso tudo, filho!\.\^ +#on item list buy ok +message_92: + text: \nAbsolutamente. Quantos você vai querer, filho?\.\^ +#item selling ok +message_93: + text: \nOh, você quer que eu compre algo de você?\.\^ +#item selling prompt +message_94: + text: \nClaro, filho. O total vai dar $.00.\.\^ +#item selling cancel prompt +message_95: + text: \nObrigado. Volte sempre, filho! +#item buying cancel +message_96: + text: \nEntão você mudou de ideia? +#item buying confirmation prompt +message_97: + text: \nAqui vai, filho... Se cuide! +#not enough money +message_98: + text: \nVocê não tem dinheiro suficiente pra isso, filho. + + #Hobbeez + +# data.texts.itemBuyingPromptMessage = 'farawaytown_extras_shop.message_19' +# data.texts.itemBuyingConfirmationMessage = 'farawaytown_extras_shop.message_20' +# data.texts.notEnoughMoneyMessage = 'farawaytown_extras_shop.message_21'; +# data.texts.maxItemMessage = 'XX_GENERAL.message_50'; +# data.texts.onItemListBuyOkMessage = 'XX_GENERAL.message_52'; +# data.texts.onItemListSellOkMessage = 'XX_GENERAL.message_53'; +# data.texts.itemSellingPromptMessage = 'XX_GENERAL.message_55' +# data.texts.itemSellingConfirmationMessage = 'XX_GENERAL.message_57' +# data.texts.itemBuyingCancelMessage = 'XX_GENERAL.message_58' +# data.texts.itemSellingCancelMessage = 'XX_GENERAL.message_59' + + +#Intro +message_19: + text: \nYo, campeões! Se achar algo que te interessa é só falar! +#Purchase +message_20: + text: \nMuito obrigado.\! Espero que goste dos seus bens usados. +#Insufficient Funds +message_21: + text: \nEita, você não tem dinheiro suficiente aí.\! Desculpe, campeões. +#item buying prompt +message_40: + text: \nTudo bem por você? O total é de $.00.\.\^ +#max item message +message_41: + text: \nVocê tá segurando muito. Eu não quero te sobrecarregar!\.\^ +#on item list buy ok +message_42: + text: \nClaro, campeão. Quantos você quer?\.\^ +#item selling ok +message_43: + text: \nHOBBEEZ não é só uma loja de hobbies... É uma loja de penhores também!\!
Eu vou comprar qualquer coisa que não quiser!\! O que gostaria de vender hoje? +#item selling prompt +message_44: + text: \n$.00 parece bom pra você?\.\^ +#item selling cancel prompt +message_45: + text: \nValeu, campeão! +#item buying cancel +message_46: + text: \nEntão você mudou de ideia? + +message_700: + text: \nQuantos desse você quer vender?\.\^ + + + #GINO'S PIZZA + +#note: [Purchase Item] will be replaced with the item that the player bought, or make the statement more general +#Intro +message_22: + text: \nOlá e bem vindo a \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]!\!
O que eu posso fazer por vocês? +#Purchase +message_23: + text: \nEscolha deliciosa! Saindo já já! +#Exclamation mark on CARA DA PIZZA +message_24: + text: \nMmm... ?Purchase Item?...
\! Quer dizer, um ?Purchase Item? saindo! +#Insufficient Funds +message_25: + text: \nDesculpe... Eu te daria se eu pudesse!
Volte quando tiver o dinheiro! +#item buying prompt +message_50: + text: \nOkie dokie! Vai dar... $.00.\.\^ +#max item message +message_51: + text: \nVocê tem certeza que consegue carregar tudo isso?\!
Não parece que consegue...\.\^ +#on item list buy ok +message_52: + text: \nOkie dokie! Quantos você vai querer?\.\^ +#item selling ok +message_53: + text: \nClaro... Quantos você vai vender?\.\^ +#item selling prompt +message_54: + text: \nHmm... Você acha que isso vai dar? +#item selling cancel prompt +message_55: + text: \nMuito obrigado! +#item buying cancel +message_56: + text: \nAh... Mudou de ideia? + + #Hardware Store + +#Intro +message_26: + text: \nBem-vindo ao \c[11]CONSERTA-JÁ\c[0]...
Onde você compra coisas e \c[11]CONSERTA-JÁ\c[0]!\!
No que eu posso lhe interessar? +#Purchase +message_27: + text: \nLegal! Eu vou empacotar isso pra você agora mesmo. +#Insufficient Funds +message_28: + text: \nDesculpa, cara. Você não tem o suficiente pra comprar isso. +#item buying prompt +message_60: + text: \nQue tal isso? O total vai dar $.00.\.\^ +#max item message +message_61: + text: \nVocê não tem espaço pra isso!\.\^ +#on item list buy ok +message_62: + text: \nQuantos você vai querer?\.\^ +#item selling ok +message_63: + text: \nDe quantos você vai querer se livrar?\.\^ +#item selling prompt +message_64: + text: \nIria dar... em torno desse preço.\.\^ +#item selling cancel prompt +message_65: + text: \nBom trabalho. +#item buying cancel +message_66: + text: \nBom... Ok, então. + + #apple guy / orange guy + +#item buying prompt +message_120: + text: \nExcelente! Que tal isso? +#max item message +message_121: + text: \nVocê não consegue carregar tanto suco! +#on item list buy ok +message_122: + text: \nQuantos você vai querer? +#item selling ok +message_123: + text: \nQuantos você vai vender? +#item selling prompt +message_124: + text: \nO preço total seria... $.00. +#item selling cancel prompt +message_125: + text: \nObrigado! +#item buying cancel +message_126: + text: \nNão? Mas é saudável... + + +#item buying prompt +message_130: + text: \nExcelente! Que tal isso? +#max item message +message_131: + text: \nVocê não consegue carregar tanto suco! +#on item list buy ok +message_132: + text: \nQuantos você vai querer? +#item selling ok +message_133: + text: \nQuantos você vai vender? +#item selling prompt +message_134: + text: \nO preço total seria... $.00. +#item selling cancel prompt +message_135: + text: \nObrigado! +#item buying cancel +message_136: + text: \nNão? Mas é saudável... + + + #Supermarket + +#Ponytail Cashier 1 +message_30: + text: \nTem tantos tipos de tamales no mercado agora.\! Eu não preciso dessa coisa chique. Tamales enlatados são bons o suficiente pra mim! + +#Ribbon Cashier 2 +message_31: + text: \nNa minha opinião, comida é só um veículo para o molho. + +#Glasses Cashier 3 +message_32: + text: \nSe você se sentir estressado, posso sugerir um pouco de chá?\! Earl grey e camomila são bons, mas boba é meu favorito! + +#Tall Cashier 4 +message_33: + text: \nComida não é muito minha coisa, mas um trabalho é um trabalho.\! Porém, eu gosto de nuggets de frango. + +#Cashier 5 +message_34: + text: \nEu amo cebolas verdes!\!
Elas são deliciosas e nutritivas! + + +# ========================================================================================= +# Vending Machines +# ========================================================================================= + +#Intro start at 140 +message_140: + text: Uma máquina de vendas.\!
Comprar um \c[3]REFRI GOSTOSO\c[0] por $1.00?\$ + +message_142: + text: Você não tem dinheiro o suficiente. + +message_144: + text: Você não tem espaço suficiente para esse \c[3]REFRI GOSTOSO\c[0]. + +message_143: + text: Um \c[3]REFRI GOSTOSO\c[0] gelado saiu da máquina de vendas! + +#Examine when Sold out +message_141: + text: Uma máquina de vendas.\! Tudo está esgotado. + +# ========================================================================================= +# FA Meat man +# ========================================================================================= + + +#Butcher quotes for shop + +message_201: + text: \nEu tenho só um trabalho e é vender \c[4]CARNE\c[0]! + +#Full inventory +message_202: + text: \nAté eu não conseguiria carregar tanta \c[4]CARNE\c[0]. + +#Insufficient Funds +message_203: + text: \nEu posso cortar essa \c[4]CARNE\c[0], mas eu não posso cortar os preços. + +#Purchase +message_204: + text: \nMuito bem, aqui está.\! Aproveite esta deliciosa \c[4]CARNE\c[0]! + +#on item list buy ok +message_205: + text: \nQuantas eu posso pegar pra você?\.\^ + +#item buying prompt +message_206: + text: \nQue tal isso? O total vai dar $.00.\.\^ + + +#itemBuyingConfirmationMessage +message_207: + text: \nMas é claro, chapa. + + +#item buyin cancel prompt +message_208: + text: \nMudou de ideia? + +message_209: + text: \nTe vejo mais \c[4]CARNE\c[0]. + +#BATINO +message_300: + text: \nMANDO faz eu fazer tudo por aqui.\! Como que é para eu alcançar a prateleira de cima se estamos esgotados em escadas? diff --git a/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_supermarketminigame.yaml b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_supermarketminigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..a3562d0 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/farawaytown_extras_supermarketminigame.yaml @@ -0,0 +1,47 @@ + +# ========================================================================================= +# MINI-GAME: Supermarket +# ========================================================================================= + +#intro +message_1: + text: \nEI!\! 你要不要 TRABALHO? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_2: + text: \nOK! +#[Shake] +message_3: + text: \n...\! OK. + +#Rule Explanation + +message_10: + text: \nEU TE DOU ARMA.\! VOCÊ MATA MOSCA...\! OK?\! OK. + +message_11: + text: Você recebeu um \c[13]MATA-MOSCAS\c[0]. + +message_12: + text: MOÇA DO OUTROMERCADO pegou de volta seu \c[13]MATA-MOSCAS\c[0]. + +message_13: + text: \n\{\{\com[2]AGORA, VAI!! + +#Quest Finish + +message_4: + text: \nBOM TRABALHO! +#Return to Party +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \KelEi, \n[8]!\! Como foi?\! Enquanto você esteve trabalhando,
eu decidi sentar em um banco e conversar com estranhos!\!
Cara, aquilo foi divertido...\! Bom... Estou pronto pra ir quando você estiver! + +#before killing all flies +message_6: + text: \nNÃO ACABOU! + +message_15: + text: Você não pode sair enquanto está trabalhando. diff --git a/www.br/Languages/en/gacha_minigame.yaml b/www.br/Languages/en/gacha_minigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..0d3b82b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/gacha_minigame.yaml @@ -0,0 +1,17 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld Extras +# ========================================================================================= + +#Gacha Text + +message_0: + text: Uma máquina de cápsulas de brinquedo.\! Testar a sua sorte por $3.00? \$ + +message_1: + text: \{\{\sinv[1]QUE SORTE!! + +message_2: + text: Você conseguiu \c[13]\v[829]!\c[0] + +message_3: + text: Você olha a máquina e vê que já possui todos os brinquedos. \ No newline at end of file diff --git a/www.br/Languages/en/hidden_library.yaml b/www.br/Languages/en/hidden_library.yaml new file mode 100644 index 0000000..d6a21c3 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/hidden_library.yaml @@ -0,0 +1,213 @@ + +# ========================================================================================= +# Hidden Library +# ======================================================================================== + +#Messages in Hidden Library + +message_0: + text: Você achou um livro de interesse seu.\! Ler um trecho? + +#======================================================================================== +# THE RIDE HOME +#======================================================================================== + +message_1: + text: \"Um por um, eles adormeceram na volta de carro.\!
Foi um longo dia na praia afinal, e todos
estavam exaustos.\" + +message_2: + text: \"☐☐☐ foi o primeiro a cair no sono, depois o resto.\" + +message_3: + text: \"Enquanto o sol se punha na rodovia, a cabeça de ☐
acidentalmente cai no ombro de ☐☐☐☐☐☐.

O abalo inesperado o acorda,
mas ele não ousa abrir os seus olhos.\" + +message_4: + text: \"Ele finge estar dormindo e firma sua respiração.\!
Ele escuta ao som da estrada.\" + +message_5: + text: \"Ele sente o sol suavemente tocando sua pele, e um pequeno toque de dor no seu nariz vinda da queimadura de amanhã.\" + +message_6: + text: \"Ele está feliz...\! muito, muito feliz...\!
E ele jura para si mesmo, que não importa o que aconteça,
ele vai lembrar deste momento para sempre.\" + + +#======================================================================================== +# Tracks: +#======================================================================================== + +message_20: + text: \"Uma poça de suco encharca o tapete.\" + +message_21: + text: \"Pairando acima não é ninguém se não o ☐☐☐, segurando
uma caixa de suco aberta.\" + +message_22: + text: \"Ele olha em volta para os seus amigos, que estão todos com a mesma cara de frustração.\! Ele deixa escapar uma risada culposa.\" + +message_23: + text: \"No que parece ser menos de um segundo,
☐☐☐ desaparece pela porta da frente.\" + +message_24: + text: \"Uma pequena gata preta vai até a mancha, deixando marcas sujas, e molhadas por todo o tapete.\" + +message_25: + text: \"O rosto de ☐☐☐☐ envermelhece e grita pelo ☐☐☐,
mas o ☐☐☐ já se foi há um bom tempo.\" + +message_26: + text: \"☐☐☐☐ entrega algumas toalhas molhadas ao ☐☐☐☐.\" + +message_27: + text: \"Parece que eles são os únicos adultos aqui...\! se eles não limparem isso logo, o tapete vai manchar.\! Eles vão ter que lidar com o ☐☐☐ mais tarde...\" + + +#======================================================================================== +# Hottest Day of Summer: +#======================================================================================== + +message_40: + text: \"Era quente, dia de verão, e tudo que o ☐ podia pensar era por que eles não podiam ter feito isso amanhã.\" + +message_41: + text: \"O quintal estava uma bagunça.\" + +message_42: + text: \"Tábuas de madeira eram espalhadas pela área.\!
Manchas de tinta estragavam a grama graças ao trabalho de ☐☐☐☐☐ e ☐☐☐☐☐☐.\" + +message_43: + text: \"O dia inteiro, ☐ assistiu ☐☐☐☐ puxando tábuas de madeira indo e voltando do caminhão de seu pai.\" + +message_44: + text: \"Ele assistiu ☐☐☐ martelar seus dedos de novo e de novo, e notou que uma hora passou desde que a ☐☐☐☐ desceu de sua escada.\" + +message_45: + text: \"'Eu serei apenas o apoio moral deles.', pensou ☐, enquanto ele sentava adormecido na sombra de sua árvore favorita.\" + +message_46: + text: \"É claro, ele sabia que não seria assim.\" + +message_47: + text: \"Logo seus amigos vão estar pedindo por ajuda, e ele não vai ser capaz de recusar.\" + +message_48: + text: \"A casa na árvore é para todos, então é justo que todos ponham seus esforços nela.\" + +message_49: + text: \"☐ sabe disso e concorda...\! mas relutantemente.\!
Ele desliza e entra até a bagunça.\" + +message_50: + text: \"Ele sabe que deve ajudar.\!
Só tinha que ser o dia mais quente do verão.\" + +#======================================================================================== +# School Day: +#======================================================================================== + + +message_70: + text: \"Este ano, ☐ foi sortudo o bastante para ser nomeado a uma mesa próxima de uma pequena janela.\" + +message_71: + text: \"Todo dia durante a aula, ☐ olharia apaticamente pela abertura...\! para as sombras das árvores, as nuvens rastejando ao alto.\" + +message_72: + text: \"Sua mente vagava para outro lugar...\! para seus próprios mundos, suas próprias estórias, suas próprias aventuras.\" + +message_73: + text: \"Ele tinha o hábito de fazer isso.\!
Era fácil para ele se perder.\" + +message_74: + text: \"Hoje foi igual ao resto.\! ☐ olhava vagamente para fora da pequena janela enquanto as nuvens passavam uma por uma.\" + +message_75: + text: \"De repente, uma mão amigavelmente dá um tapa em suas costas, tirando-o do seu sonho.\! ☐ desvia o olhar da abertura.\" + +message_76: + text: \"☐☐☐ sorri.\! Ele gesticula que a aula acabou e é finalmente a hora do lanche.\! Hoje é o dia da pizza, e eles
precisam correr até a cantina antes que tudo se esgote.\" + +message_77: + text: \"O estômago de ☐ ronca.\! Ele olha para a pequena janela uma última vez.\" + +message_78: + text: \"Ele teria que continuar sua aventura em um outro dia.\" + + +#======================================================================================== +# Statue at the Lake: +#======================================================================================== + + +message_90: + text: \"É final do dia.\! Uma estranha estátua vigia o lago escondido.\! Ela devia ter sua importância no passado, mas o tempo fez com que suas gravuras fossem ilegíveis.\" + +message_91: + text: \"De qualquer modo, isso não importa para a companhia visitando ela hoje.\!
Eles só estão aqui para usá-la como um trampolim.\" + +message_92: + text: \"Os irmãos se revezam pulando da estátua.\" + +message_93: + text: \"O ☐☐☐☐ pula primeiro.\! Depois o ☐☐☐.\!
Depois o ☐☐☐☐ de novo.\! Depois o ☐☐☐ de novo.\" + +message_94: + text: \"Os irmãos alegremente sugerem à ☐ para juntar-se à eles, depois de um pensamento cuidadoso, ☐ concorda cautelosamente.\" + +message_95: + text: \"☐ se desfoca da estátua, e olha abaixo para a água em movimento.\! Ele pode ouvir seu coração.\! Seus ouvidos começam a zumbir.\" + +message_96: + text: \"Suas pernas parecem que vão desistir a qualquer momento.\! Ele tenta focar na sua respiração...\" + +message_97: + text: \"Ele sente algo rastejando pelo seu ombro, seus olhos se abrem para ver aqueles de uma aranha negra.\" + +message_98: + text: \"Em um instante, ☐ perde todo o sentido e se lança ao lago.\! Água enche seu nariz.\! Ele tenta se mover, mas a água é mais forte.\" + +message_99: + text: \"Ele é muito fraco, muito indefeso...\! ou é isso que ele acredita.\" + +message_100: + text: \"☐ fecha seus olhos...\!
e espera que os irmãos o salvem.\" + +#======================================================================================== +# Saturday Morning Cartoons: +#======================================================================================== + +message_110: + text: \"Todos se reúnem hoje.\!
A ocasião especial é a manhã de Sábado.\" + +message_111: + text: \"Das 7:00 até as 11:00 da manhã, um grupo de seis amigos comem um delicioso café da manhã caseiro e assistem T.V. juntos.\" + +message_112: + text: \"É a parte mais agradável de toda semana.\" + +message_113: + text: \"☐ olha para o relógio.\! 8:00 da manhã.\! Duas horas restantes.\" + +message_114: + text: \"Ele poderia estar assistindo com todo mundo até as 10:00 da manhã, quando seu professor chega.\" + +message_115: + text: \"☐ faz careta.\! O que ele pensava que seria um hobby recompensador não tem sido nada mais que um incômodo.\" + +message_116: + text: \"Ao invés de assistir desenhos com seus amigos, ele vai ser o único a ficar de fora.\" + +message_117: + text: \"Se ao menos ele pudesse assistir a última hora com todo mundo.\" + +message_118: + text: \"Se ele não tivesse que tocar o violino...\" + +#======================================================================================== +# Piano Room +#======================================================================================== + +message_200: + text: Alguma coisa abriu. + +message_220: + text: Montanhas de livros, esquecidos pelo tempo.\!
Os donos dessa biblioteca já sairam há muito tempo. + +message_221: + text: A parede parece oca daqui. diff --git a/www.br/Languages/en/hide_and_seek.yaml b/www.br/Languages/en/hide_and_seek.yaml new file mode 100644 index 0000000..4a28cab --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/hide_and_seek.yaml @@ -0,0 +1,926 @@ + +# ========================================================================================= +# Hide and Seek +# ======================================================================================== + +#Upon leaving proximity of tetherball pole. On the way down, BERLY stops you. + +message_0: + text: \berEi, espera aí um segundinho! Onde é que cês todos pensam que estão indo!? + +message_1: + text: \berVocês não podem sair sem se juntar aqui em uma partida de esconde-esconde! + +message_2: + text: \nFiquem e joguem com a gente!\! Quanto mais, melhor! + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herVocê quer brincar de esconde-esconde de novo? + +# KEL and AUBREY look at each other. + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelMas...\! Você sabe como isso acabou na última vez... + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubS-Sim...\! Desculpa, BERLY.\!
A gente vai ter que deixar essa pra depois. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelAgora nós estamos indo para a casa do BASIL...\! então...\! nos vemos mais tarde! + +# KEL and AUBREY try to walk down. + +message_7: + text: \ber\com[2]Não tão rápido!\! Vocês tão tentando me evitar de novo!?\!
Qual o problema de vocês dois?\! É a minha cara?\!
Meu exterior áspero e resistente? + +message_8: + text: \berPelo menos eu não sou tão ruim quanto o CHEFE!\! Foi uma boa eu ter banido ele do parquinho depois do que aconteceu da última vez... + +# BERLY looks around. + +message_9: + text: \berEu me pergunto o que aquele babaca tá fazendo agora?\!
...\! Eh...\! Melhor assim! + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEntão...\! Você quer brincar de esconde-esconde, BASIL? + +message_11: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basTanto faz para mim.\! Não tô com pressa pra ir até a minha casa.\! Eu acho que vou deixar essa decisão para o OMORI.\!
O que você quer fazer? + +# BERLY walks up to OMORI. + +message_12: + text: \berOMORI, OMORI! Meu melhor amigo!
\!Vamos lá! Você sabe brincar de esconde-esconde, não? + +# [YES/NO] +# [YES] + +message_13: + text: \berHeh, foi isso o que eu pensei!\! O que está impedindo vocês então?\!
Bora lá, vamos brincar! Eu vou reunir todo mundo! +# [NO] +message_14: + text: \ber\com[2]Hein!? Você não sabe brincar de esconde-esconde!?\!
Que tipo de criança é você afinal?

Isso significa que você tem que jogar com a gente!\!
Eu vou explicar as regras depois que eu reunir todo mundo! + +# *BERLY blows her whistle* +# The following NPCs are in a line in the following order: +# Charlene, Van, MIKAL, Happy, Brows, Bangs, Bun, Nose, Hero, Kel, Aubrey, Basil, Omori +# (Only the last 5's order really matters) +# Split into 2 rows if you need to + +message_15: + text: \ber\Com[2]\{ATEN-ÇÃO! + +message_16: + text: \berCerto, seus bocós! Aqui estão as regras!\! Vamos nos divertir com uma rápida partida de esconde-esconde! + +message_17: + text: \berAqui nas minhas mãos eu tenho alguns canudos, tão vendo?\!
Todo mundo aqui tem que pegar um canudo. + +message_175: + text: \berQuem tiver o menor canudo vai ser o pegador e vai ter que achar todo mundo!\! Parece fácil, não é? + +# *BERLY goes down in a row passing straws to everyone* + +message_18: + text: \berTodos nós estamos com os canudos?\! Bom! + +message_19: + text: \berAgora, vamos ver quem vai ser o pegador! + +message_20: + text: \berOra, ora, ora!\!
Parece que quem tem o menor canudo é...\! OMORI! + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelOh, pera... o OMORI é o pegador? + +message_22: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubMas o OMORI não gosta de ficar sozinho... + +message_23: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herVocê vai ficar bem, OMORI? + +message_24: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu posso ir no seu lugar, se quiser.\!
Eu não me importo... sério! + +message_25: + text: \berEi, eu tô escutando vocês tramando algo aí!\!
São os canudos que fazem as regras, não eu! + +message_26: + text: \berVamos lá, não sejam bebezões! Não é tão ruim.\!
O OMORI vai ficar de boa! + +# *BERLY goes to tetherball pole* + +message_170: + text: \berQuando você tiver pronto para jogar, vai pro poste de espirobol e fecha os olhos.\! \com[2]Sem bisbilhotar! Senão! + +# If you try to leave: + +message_27: + text: \ber\com[2]Ei, onde é que você pensa que vai? Fugir!?
Volta aqui! + +message_28: + text: \berVai pro poste de espirobol e coloca sua cabeça nele! + +# *Black screen* + +message_173: + text: 5...\| 4...\| 3...\| 2...\| 1...\| \sinv[1]\Com[2]\{COMEÇOU! + +# *Play hide and seek bgm* + +# Hide and seek visual reference: https://www.dropbox.com/s/r30h9u2v36iyhbg/hideandseekguide.psd?dl=0 + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau! Você me achou! + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelAgora eu posso te ajudar a achar todo mundo!\!
Só não conta pra BERLY sobre isso, beleza? Heh heh... + +message_31: + text: KEL juntou-se ao grupo. + +# Note: KEL forces you to find him. If you try to walk away, he'll say... + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelOMORI!\! Psiuu... OMORI!\! Eu tô aqui! + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubAhh... Você me achou...\! Droga... Hehe...\!
Vamos encontrar todo mundo juntos, OMORI! + +message_34: + text: AUBREY juntou-se ao grupo. + +# \her(Only appears after you get AUBREY and KEL) + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herEi pessoal! Huff...\! Sabe... Huff...\! Achei um lugar ótimo para me esconder, mas o SHAWN e a REN... huff...\! me convidaram pra participar de uma... huff...\! rotina de exercícios! + +message_36: + text: \nÉ divertido! + +message_37: + text: \nE bom para você! + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herVocês deveriam tentar isso aqui!\!
É huff...\! realmente... huff...\! um treino...\!
Ai cara, eu tô tão... huff... cansado... + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau...\! Você realmente não sabe como dizer “não” pras pessoas, né HERO? + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubVamos lá, HERO! Nós temos que ajudar o OMORI a achar todo mundo! + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herCerto, certo... huff...\! Já tô indo! + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herTchau, SHAWN! Tchau, REN! Isso foi divertido! + +message_43: + text: \nÉ! Vamos fazer isso de novo outra hora! + +message_44: + text: \nTe vejo mais tarde, HERO! + +message_176: + text: HERO juntou-se ao grupo. + +# NOSE AND BUN: +# *Slide shakes* + +message_45: + text: \whoNose avante! + +message_46: + text: \whoShh... Se você fizer muito barulho, eles vão ouvir a gente! + +message_47: + text: \n\com[2]NOSE avante! BUN avante! + +message_48: + text: \nAhh! Fique quieta, NOSE! Estamos nos escondendo, lembra? + +# *KEL examines slide.* + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\Com[2]A-ha!\! Nós achamos vocês! BUN e NOSE! + +message_50: + text: \nNOSE... Eles acharam a gente! + +message_51: + text: \n\}Nose... avante... + +message_52: + text: \nOh... Você sabe que eu não posso ficar brava contigo.\!
Vamos brincar de adoleta! + +message_53: + text: \n\sinv[1]Boing! Sou eu, HAPPY! + +message_54: + text: \nVocê me achou, então isso significa que eu tenho que fazer alguma outra coisa... + +message_55: + text: \nOh, já sei! Eu vou contar o alfabeto de trás para frente! + +message_56: + text: \nZ...\! Y...\! X...\! W...\! V...\! U...\! O...\! M...\! Hmm...\! O... + +message_57: + text: \nDroga, você me achou.\! Acho que isso significa que eu perdi... + +message_58: + text: \nSabe o que a HAPPY iria dizer agora? + +message_59: + text: \nEla iria dizer algo tipo...
"BANGS, você deve sempre dar seu melhor em tudo!\!
De que jeito as pessoas vão ver o quão íncrivel você é?" + +message_60: + text: \n...\! Fica pra próxima, eu acho. + +message_61: + text: \n\SINV[2]\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!!\LECLEAR + +# MIKAL + +message_62: + text: \n\Com[2]Ahn!? Onde é que eu tô? + +message_63: + text: \nAff...\! Eu estava sonhando que eu estava numa praia particular com serviçais abanando folhas de palmeira...\! quando do nada... + +message_64: + text: \n\Com[2]Pá!\! Aqui tô eu! + +message_65: + text: \nEu devo ter dormido enquanto eu me escondia...\! Fim de jogo para mim então. + +message_66: + text: \nAcontece que...\! Não há muitos lugares para alguém do meu tamanho se esconder...\! mas foi bem divertido!\! Enquanto a BERLY estiver feliz, eu tô feliz. + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# After being found, the character will take their place back in BERLY's line-up in the FOUND PEOPLE ZONE. + +# NOSE and \n(Facing each other) + +message_177: + text: \n... + +message_67: + text: \n\sinv[1]Adoleta! Le petit petit polá!\sinv[0] + +message_68: + text: \n\sinv[1]Le café com chocolá! Adoleta! + +message_69: + text: \nQ... R... S... T... U... H... I... J...\! Umm... + +# \n(upside down) + +message_70: + text: \nO chão é bom aqui. + +message_71: + text: \n\SINV[2]\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!!\LECLEAR + +message_72: + text: \n\sinv[1]Zzzzzzzzzzzzzzzz... + +message_73: + text: \nEnquanto a BERLY estiver feliz, eu tô feliz. + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# MARI acts as a helper and lets OMORI know how many people are left to find (excluding BASIL): + +message_74: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOi, OMORI!\! Tô vendo que todo mundo decidiu ficar pra brincar de esconde-esconde! + +message_75: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marSe você estiver passando por dificuldades, eu posso te ajudar.\!
A irmãzona sempre estará aqui pra você! Hehe... + +message_76: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marEntão...\! Você gostaria da minha ajuda? + +# [YES/NO] + +message_77: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marPelo que eu estou vendo...
Ainda há \v[1001] amigos faltando! + +message_78: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marVocê consegue, OMORI!\! Estou torcendo por você! + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# When walking down to roadblocks: + +message_79: + text: \nPst... pst... pst... + +message_80: + text: \nHehe... pst... pst... pst... + +message_81: + text: \n\}...\! Ah... + +# Você sente que está interrompendo algo importante +# *OMORI takes a step back* + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# Note: Remember to deactivate mailbox intro event in hide-and-seek mode + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# \ber(Only appears after finding everyone else) + +message_82: + text: Há um canudo no chão.\! Puxar para fora? + +message_83: + text: \ber\quake[1]PWW\{\Com[2]WWWAH\{\Com[2]HH\{HH!! + +message_84: + text: \berVocês demoraram muito...\!
Eu achei que eu ia sufocar lá dentro! + +message_85: + text: \berO que cês acharam do meu esconderijo?\! Bem legal, né? + +message_86: + text: \berParece que você achou todo mundo também!\!
Inesperado...\! mas eu gosto disso! + +message_87: + text: \berVamos fazer uma chamada final! + +# *Black screen to move everyone into position* + +# *BERLY whistles* + +message_88: + text: \berSHARLEEN! + +message_89: + text: \n\}A-Aqui... + +message_90: + text: \berVAN! + +message_91: + text: \nSempre aqui, amigão. + +message_92: + text: \berMIKAL! + +message_93: + text: \n\sinv[1]Zzzzzzzzzzzzzzzz... + +# *BERLY punches MIKAL* + +message_94: + text: \nAu! Qual é o seu problema!? + +message_95: + text: \berHAPPY! + +message_96: + text: \nAqui, aqui! + +message_97: + text: \berBROWS! + +message_98: + text: \n\{\SINV[2]\Com[2]AAAHHH\{HHHHHHHH\{HHHHHHH!!!\LECLEAR + +message_99: + text: \berBANGS! + +message_100: + text: \nAqui... + +message_101: + text: \berBUN! + +message_102: + text: \nBUN tá aqui! + +message_103: + text: \berNOSE! + +message_104: + text: \nNose avante! + +message_105: + text: \berHERO! + +message_106: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \herPresente! + +message_107: + text: \berKEL! + +message_108: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: \kelUaaah...\! Você realmente tem que fazer isso toda hora, BERLY? + +# *BERLY hits KEL* + +message_109: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEi! não tinha necessidade di- + +# *BERLY hits KEL again* + +message_110: + text: \berAUBREY! + +message_111: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubAqui estou! + +# *BERLY has a question mark appear over her head* + +message_112: + text: \berAhn? Cadê o BASIL? + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEstranho...\! Eu acho que eu vi ele se escondendo perto daquela árvore ali. + +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubBASIL! Onde você está?\! Consegue ouvir a gente? + +message_115: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelBASIL!\! Você já pode sair agora!\! Você já ganhou! + +message_116: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\{\{\sinv[1]OOOLÁÁÁÁ!? BASIL!?!? + +# *Screen shakes* + +# *Tree disguise slips and reveals BASIL's hair* +# Note: Use https://www.dropbox.com/s/uwzgyu9cnmiprt3/BOSS_draft.psd?dl=0 for now + +message_117: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEi, ali tá o BASIL! + +message_118: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelBASIL, você tá bem? + +message_119: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelVocê...\! você tá bem? + +message_120: + text: \n\com[2]\sinv[1]\{HWEHWE\{HWEHW\{EHWE!! + +message_121: + text: \berO que tá acontecendo ali!? + +message_122: + text: \berCHEFE! Eu devia saber que era você! + +message_123: + text: \berSeu canalha inútil...\! Solta o BASIL! + +message_124: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelÉ! O que o BASIL fez de mal para você!? + +message_125: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubBASIL é o nosso amigo!\! Não ouse machucar ele! + +message_126: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 44 + text: \herLarga o BASIL, CHEFE!\! Ele não fez nada de errado! + +message_127: + text: \n\com[2]\sinv[1]\{HWEHWE\{HWEHW\{EHWE!! + +message_128: + text: \nSeus estúpidos!\! Vocês acham que isso é sobre o BASIL? + +message_129: + text: \nNão se façam de burros!\! Vocês sabem por que eu tô aqui! + +message_130: + text: \nComo ousam não me convidar para brincar de esconde-esconde?! + +message_131: + text: \nFui eu que mostrei para vocês como se brinca em primeiro lugar! + +message_138: + text: \n\com[2]E vocês nem tão brincando direito!\! Como vocês podem chamar isso de esconde-esconde sem violência!? + +# *BOSS takes BASIL's flower crown and throws it* + +message_132: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 3 + text: \basMinha \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]! + +message_133: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEi! Essa é a \c[4]TIARA DE FLORES\c[0] que fizemos pro BASIL! + +message_134: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelComo você pôde!?\! Solta ele, seu valentão! + +message_135: + text: \nNão!\! Se eu não posso jogar com todo mundo, então ninguém pode! + +message_136: + text: \nEssa é uma zona somente para o CHEFE agora... E vocês... + +message_137: + text: \n\com[2]\quake[1]\{\{NÃO ESTÃO CONVIDADOS!! + +# *BOSS battle* + + +# After BOSS battle: + +#jump +message_139: + text: \n\{ISSO NÃO É JUSTO!! + +#jump#jump#jump + +message_140: + text: \n\com[2]\{REVANCHE!!\! QUERO UMA REVANCHE!! + +#KEL punches BOSS + +message_141: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubBASIL... Você tá machucado? + +message_142: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basAh, não se preocupe comigo.\! Eu tô bem. + +message_143: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basCHEFE...\! Deve ser ruim ver as pessoas se divertindo sem você... + +message_144: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basMas isso não significa que você pode arruinar a diversão dos outros... + +message_145: + text: \nHum!\! Eu sei disso! + +#BASIL takes offf the no boss bulletin + +message_146: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basPronto...\! Melhor agora? + # Blahblhablha + +message_147: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubBASIL! Tem certeza de que é bom fazer isso? + +message_148: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelO CHEFE é coisa ruim!\! Foi bom o OMORI ter aguentado aquele ataque final, se não todos nós teríamos sido TORRADOS... + +message_149: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basTá tudo bem, eu confio nele.\! Quando vocês estavam lutando, ele realmente cuidou para que eu não me machucasse. + +message_301: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herIsso é verdade, CHEFE? + +#BOSS turns around + +message_302: + text: \n...\! Hum! + +message_303: + text: \nIsso é um monte de baboseiras...\! Eu não preciso ouvir essas mentiras! + +#BOSS goes back to where teh tree was and pulls up the tree halfway. + +message_304: + text: \nEsse é meu lugar!\! Ninguém é bem-vindo aqui! + +#BOSS pulls up the tree full + +#Everyone goes "..." + +message_305: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herBem...\! Ele provavelmente não vai ser um problema enquanto ficar aí. + +message_306: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEu acho que isso significa que podemos ir pra casa do BASIL agora. + +message_307: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basPor mim tudo bem! + +#BASIL walks up to BOSS tree + +message_320: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basNós estamos saindo, CHEFE.\! Não cause problemas, tá bem? + +message_308: + text: \n... + +#BASIL walks toward you + +message_309: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basTá, estou pronto!\! Vamos lá! + + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +#KEL became toast + +message_150: + text: \herNa verdade, espere um pouco... Eu acho que o KEL foi TORRADO! + +message_151: + text: \aubHã? Ah, você tem razão. + +message_152: + text: \aubInútil como sempre, para variar. + +message_153: + text: \herIsso não é bom...\! Alguém tem um pouco de \c[3]GELEIA VITAL\c[0] sobrando para- + +message_154: + text: \n\com[2]\{ALGUÉM DISSE \{\c[3]GELEIA VITAL\c[0]!? + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +# LIFE JAM GUY: (Use placeholder graphic) + +message_155: + text: \nEi, crianças! Eu sou o cara da \c[3]GELEIA VITAL\c[0]!
\!Eu vendo \c[3]GELEIA VITAL\c[0]!\! É muito útil! + +message_156: + text: \nGostariam de uma amostra grátis? + +# [YES/NO] + +# If [YES], he destroys everyone in battle except you (because of plot armor). +# *fade out of battle* + +message_157: + text: \nNão sejam ridículos...\! \com[2]É claro que querem! + +message_158: + text: \nBem gostosa, né?
\!Agora... gostariam de comprar um pouco de \c[3]GELEIA VITAL\c[0]?
\!Só custa 250 CONCHAS.\$ + +message_159: + text: \nVocês gostariam de comprar um pouco de \c[3]GELEIA VITAL\c[0]?
\!Só custa 250 CONCHAS.\$ + +message_160: + text: Você ganhou \c[3]GELEIA VITAL\c[0]. + +message_161: + text: \nHm, você não tem CONCHAS suficientes.
\!Volte quando tiver mais! + +message_162: + text: \nHaha, tudo bem.\! Você vai precisar delas depois. + +message_163: + text: \n\com[2]\c[3]GELEIA VITAL\c[0]!\! Totalmente funcional! + +message_164: + text: \nO que acharam da amostra grátis?\! Haha, estou brincando.\!
Sei que amaram ela! + +message_165: + text: \nAh! Vejo que ainda está machucado.\! Sem problemas! Eu vou te curar, haha! + +# Note: He'll probably do something similar later with SUPER LIFE JAM + +message_180: + text: \basHaha, que pessoa estranha.\!
Como você está, KEL? + +message_181: + text: \kelHm? Por que a pergunta? + +message_182: + text: \aubVocê acabou de ficar TORRADO! Não se lembra? + +message_183: + text: \kelEu fiquei TORRADO? Não sei, isso parece meio bizarro. Se algo estranho assim tivesse acontecido, eu me lembraria. + +message_184: + text: \kelUau, você achou todo mundo, OMORI? Você é muito bom em esconde-esconde, hein? + +message_185: + text: \aub... Nós estamos indo pra casa do BASIL agora. + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +message_171: + text: \berEi, OMORI! Adivinha só?\!
Eu tenho alguns planos para hoje... Grandes planos!\! Só espera aí um pouquinho.\! Vai entender o que eu quero dizer! + +message_172: + text: \nA BERLY fala tão rápido quando ela tá animada.\!
Fica difícil de acompanhar... + +message_174: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: Qual é a pressa, OMORI?\!
Nós deveríamos dar um "Olá" para todo mundo primeiro!\aub + + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- +#BEFORE YOU TALK TO THE pole + +message_250: + text: Hmm... Eu posso me esconder por aqui?\n + +message_251: + text: \}...\! Eu vou tentar o meu melhor...\n + +message_252: + text: \sinv[1]Uaaah...\! Tô com sono...\n + +message_253: + text: \{Oba!\} É hora de \{\sinv[1]brincar!\}\n + +message_254: + text: \sinv[1]Ahhh?\sinv[0]\n + +message_255: + text: Aff...\! Eu não sei onde me esconder.\!
Eu não tenho criatividade alguma...\n + +message_256: + text: Me pergunto onde eu e a NOSE podemos nos esconder...\n + +message_257: + text: Nose avante!\n + +message_258: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herVocê vai ficar bem, OMORI.\! Acredite em você mesmo! + +message_259: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVocê ganha essa de lavada, amigão! + +message_260: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubVocê consegue!\! Eu acredito em você, OMORI! + +message_261: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basNão se preocupa, OMORI.\! Eu sei que você vai ficar bem! + +message_262: + text: \berSó chegue no poste quando quiser começar.\!
Vamos, OMORI! Não seja um bebezão! + + +#--- +#SHAWN AND REN + +message_263: + text: \nHuff... Huff... Huff...\!
Nós não estamos brincando...\! Estamos nos exercitando! + +message_264: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelOnde é que você tá indo, OMORI?\! Você não pode sair agora! Nós nem ganhamos ainda! + + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- +#RECKUT +#after the RECKUT cutscene, he hides in his tree. and every time you talk to him, he pulls the tree down, and then after, he pulls it back up. + +#DAY 0-1 + +message_279: + text: \n... + +#DAY 0-2:OTHERWORLD + +message_280: + text: Ahn? O BASIL está desaparecido de novo?\!
Não fui eu dessa vez, eu juro!\!
Agora deixa eu me arrepender sozinho!\n + +#DAY 1:SWEETHEART + +message_281: + text: Vocês não acharam o BASIL, ainda?\!
Vocês são uns perdedores!\n + + +message_282: + text: ...\! Me avisem se encontrarem ele, tá bem?\!
Eu só quero saber se ele está seguro...\n + +#DAY 2:DEEP WELL +#RECKUT IS GONE + +# ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- + +message_400: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelNós não podemos sair, OMORI! Nós não ganhamos ainda! + +message_401: + text: \n\}\sinv[1]Cochicho, cochicho...\| cochicho, cochicho... + +message_402: + text: Você provavelmente não deveria atrapalhar isso. diff --git a/www.br/Languages/en/kel_errands.yaml b/www.br/Languages/en/kel_errands.yaml new file mode 100644 index 0000000..d00a3a6 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/kel_errands.yaml @@ -0,0 +1,99 @@ +#================================================================== + +#KEL ERRANDS + +#================================================================== +#PIZZA +#================================================================== + +message_0: + text: \nOlá e bem-vindo a \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]!\!
O que eu posso fazer por vocês? + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelOi! Estamos aqui para pegar um pedido! + +message_2: + text: \nEntendo!\! O que você gostaria?\!
Oh... Eu sei...\! Você gostaria de...\! pizza?\! Nom nom... + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelEu acho que minha mãe ligou e pediu um \c[3]SANDUÍCHE DO HERO\c[0] essa manhã!\! Estou só aqui para buscar. + +message_4: + text: \nOh...\! Entendi...\! Você é da família que fica pedindo sanduíches...\! ao invés de pizza... + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelMas...\! está...\! no cardápio, não está? + +message_6: + text: \nHmm...\! é...\! você está certo...\! Eu acho... + +message_7: + text: \nOk! Eu vou ir buscar os sanduíches! + +#KEL turns to PLAYER. + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelSabe...\! Eu não sei se eu já te contei isso, mas é por isso que o apelido do meu irmão é HERO... + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelVocê pensaria que é por alguma razão legal tipo que ele salvou um cachorrinho quando era criança ou algo assim...\! mas não...\! Ele só gosta bastante de sanduíches! + +message_10: + text: \nOk, aqui está seu \c[3]SANDUÍCHE DO HERO\c[0].\! Por favor aproveite! + +#KEL turns to CARA DA PIZZA. + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelLegal, valeu! + +#KEL turns to PLAYER. + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelTudo bem, estamos prontos pra ir agora, \n[8]!\!
Estou pronto quando você estiver! + +#================================================================== +#BAKERY +#================================================================== + +message_20: + text: \nBem-vindo a padaria da nossa família! O que você gostaria de comprar? + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelOi! Estou aqui pra pegar um pedido! + +message_22: + text: \nHmm...\! Ah, sim!\! Sua mãe disse que você viria... porém eu esperava você chegar um pouco mais cedo.\! Eu vou buscar seu pedido! + +#SR. PADEIRO walks into door and then walks back out. + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelVocê sabia? Essa padaria pertence a família do MIKHAEL.\!
Eu acho que não dá pra reconhecer muito bem, porque ele tá sempre usando aquela peruca amarela rídicula... + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelParece que ele está fazendo um grande esforço pra se destacar e ser diferente! + +message_25: + text: \nAqui está o seu pedido, senhor!\! Esperamos te ver novamente em breve!\!
Por favor aproveite seus bens assados. + +#message 11 +#message 12 diff --git a/www.br/Languages/en/menus.yaml b/www.br/Languages/en/menus.yaml new file mode 100644 index 0000000..d784a03 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/menus.yaml @@ -0,0 +1,126 @@ + # =========================================== + # Menu scenes and translations + # =========================================== + +plugins: + mainMenu: + commands: + - ['???', 'PASSAR', 'ESFAQUEAR'] + - EQUIPAR + - BOLSO + - DONS + - OPÇÕES + status: + tag: PASSAR PARA QUEM? + select: SELECIONAR QUEM? + + equipMenu: + weapon: ARMA + charm: AMULETO + replace: TROCAR POR? + + skillMenu: + skills: DONS + replace: TROCAR POR? + DoWhat: FAZER O QUÊ? + use: USAR + swap: TROCAR + useon: USAR EM QUEM? + + pocketMenu: + consumables: CONSUMÍVEIS + toys: COISAS + important: IMPORTANTE + trash: LIXO + use: USAR + sure: TEM CERTEZA? + useon: USAR EM QUEM? + + optionsMenu: + general: + screenResolution: + text: RESOLUÇÃO DA TELA + options: ['X1', 'X2', X3, X4] + help: Mudar resolução da tela. + spacing: 80 + + fullScreen: + text: TELA CHEIA + options: ['LIGADO', 'DESLIGADO'] + help: Deixa o jogo em tela cheia. + boolIndex: true + spacing: 80 + + commandRemember: + text: LEMBRAR COMANDOS SELECIONADOS + options: ['LIGADO', 'DESLIGADO'] + help: Lembrar os comandos selecionados na batalha. + boolIndex: true + spacing: 80 + + battleAnimations: + text: ANIMAÇÕES DA BATALHA + options: ['LIGADO', 'DESLIGADO'] + help: TEXTO DE AJUDA + boolIndex: true + spacing: 80 + + battleAnimationSpeed: + text: VELOCIDADE DA BATALHA + options: ['NORMAL', 'RÁPIDO', 'MAIS RÁPIDO', 'VELOZ'] + help: HELP TEXT + spacing: 130 + + battleLogSpeed: + text: BATTLELOG + options: ['NORMAL', 'AUTO'] + help: TEXTO DE AJUDA + spacing: 130 + + alwaysDash: + text: MOVIMENTAÇÃO + options: ['CORRER', 'ANDAR'] + help: TEXTO DE AJUDA + boolIndex: true + spacing: 130 + + audio: + bgmVolume: + text: VOLUME BGM + help: Mude o volume da música. + + bgsVolume: + text: VOLUME BGS + help: Mude o volume dos sons de fundo. + + meVolume: + text: VOLUME ME + help: Mude o volume dos efeitos musicais. + + seVolume: + text: VOLUME SE + help: Mude o volume dos efeitos sonoros. + + controls: + keyboardHeader: TELCADO + gamepadHeader: GAMEPAD + pressKeyPrompt: PRESSIONE UMA TECLA + resetAll: RESETE TUDO + help: Pressione uma tecla para mudar o input. + inputNames: + up: CIMA (↑) + down: BAIXO (↓) + left: ESQUERDA (←) + right: DIRWEITA (→) + ok: CONFIRMAR + escape: CANCELAR + shift: CORRER + tag: PASSAR + tab: STRAFE + pageup: LB + pagedown: RB + + system: + load: + text: CARREGAR SAVE FILE + help: Carrega uma save file. diff --git a/www.br/Languages/en/new_npcs.yaml b/www.br/Languages/en/new_npcs.yaml new file mode 100644 index 0000000..5f7f5c6 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/new_npcs.yaml @@ -0,0 +1,1479 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +#DW_ManonFire +#Shamboo +#Location: Mr Jawsum's Concierge +message_0: + text: \nEu e o SR. MANDÍBARÃO...\! Temos muitas coisas para discutir...\! Sim...\! Muitas, muitas coisas... + +message_1: + text: + +#Nereene +#Location: SW Library +message_2: + text: \nNossa! Já faz um bom tempo desde que vi vocês quatro.\! Tramando algo, posso presumir? +message_3: + text: \nAprenderam a lição depois de se aventurarem saíndo dos túneis?\! Da próxima vez não terão tanta sorte! + +message_4: + text: + +#Guava +#Location: Train Station +message_5: + text: \nEu não me importo em esperar!\!
Esperar faz parte da vida. + +message_6: + text: \nEu estou esperando pelo trem faz tanto tempo...\! Eu nem me lembro por que eu vim aqui! + +#Mimi +#Orange Oasis + +message_7: + text: \nUau... É uma maçãzona! + +message_8: + text: + +#Mira +#takes places of AUBREY as secretary +message_9: + text: \nOi! Meu nome é MIRA!\! Sou nova aqui! + + +message_10: + text: \nOi, chefe!\! Por hoje terminamos tudo, então você já pode relaxar! + +#Silker +#Location: Last Resort Casino + +message_11: + text: \nDia vai, dia vem. É sempre a mesma coisa.\!
Tanto faz...\! É um emprego, eu acho.\! Pelo menos... seria se eu fosse pago. + +message_12: + text: +#Jussie +#Location: Last Resort Casino +message_13: + text: \nO mano me pediu pra esperar aqui, mas nem sei se ele vai voltar.\! Você conhece alguém chamado SR. MANDÍBARÃO?\!
O mano falou que arranjou umas oportunidades com ele... + +message_14: + text: +#Hayes +#Location: Last Resort Casino + +message_15: + text: \nAh...\! É ótimo tirar uma folga, finalmente! + +message_16: + text: \nVocês também são da cidade?\! Vocês parecem ser crianças da cidade.\! A comida é boa mas o esgoto é horrível, não é mesmo? + + +message_17: + text: + +#Turmoil +#Location: Underwater Highway outside of Mustard Sub + +message_18: + text: \nBah... Esqueci meus bastões de fumaça em casa mais uma vez... + +message_19: + text: + +#Russell +#Location: Last Resort Casino +message_20: + text: \nHumma humma...\! Se estou contando direito...\! então...\!
Humma humma... + +message_21: + text: + +#Albacore +#Location: Underwater Highway Cave +message_22: + text: \nVocê está aqui por que não quis pagar o pedágio?\! Já é o terceiro grupo fazendo isso essa semana! + +message_23: + text: \nIr por esse caminho é bem inconveniente, mas pelo menos você não precisa gastar as doces, doces CONCHAS...\! Mas o último pedágio vocês vão querer pagar.\! Confia! + +message_24: + text: +#James +#Location: Last Resort Casino +message_25: + text: \nEu amo assistir meu suado dinheirinho entrar nessa máquina e nunca mais sair.\! Assistir...\! tudo...\! desaparecer... + +message_26: + text: + +#Honeydew +#Location: Mr Jawsum's Concierge +message_27: + text: \nO chefe me chamou para uma reunião importante, mas ele não está disponível agora...\! Não sei...\! Eu deveria esperar aqui ou trabalhar!? + +message_28: + text: +#Crusher Blast +#[UNPLACED] + +message_29: + text: \nMe chamaram pra fazer o trabalho braçal.\! Mas a gerência é ruim.\!
Estou prevendo a queda do império. + +message_30: + text: \nHa. Ha.\! O gerente mudou.\! Assim como eu previ. + +#Cipher +#Location: Deeper Well Whirlpool + +message_31: + text: \nO sol brilhava mais forte...\| quando ela estava aqui... + +message_32: + text: +#Gascon +#Location: Otherworld Campsite + +message_33: + text: \nAh diacho, esqueci minha câmera em casa.\! Acampar sem poder tirar fotos não é a mesma coisa... + +message_34: + text: + +#Teacup Spirit +#Location: SW Library +message_35: + text: \n\sinv[1]Oohoooooo... Tenho uma perguuuuuuuuunta pra você!\sinv[0]\!
Você acha que fantasmas devem ser considerados um gás? + +message_36: + text: + +#Canopy +#Location: Train Station + +message_37: + text: \nEu observo com meu olhinho...\!
Um guarda-chuva colorido cheio de perninhas! + +#Breezy +#[UNPLACED: Orange Oasis Club Sandwich] + + +message_40: + text: + +message_42: + text: +#-------------------------------------------------------------------------------------------------- +#DW_NPC_18 + +#Child on Stilts +#[UNPLACED] +message_43: + text: \nEu tô preso e não consigo descer. + +message_44: + text: \nEu já aceitei minha situação. + +#-------------------------------------------------------------------------------------------------- +#DW_NPC_19 + +#Barbracoa +#Location: Last Resort Hallway +message_45: + text: \n\sinv[1]Oh! Meus queridos filhos trabalham tão duro...\!\sinv[0]
É bom que vocês não estejam atrapalhando eles...\! senão... + + +message_46: + text: \nEu vou \com[2]dar um soco em vocês tão forte que vão se esquecer que dia é hoje! + +#Decay +#Location: Deeper Well +message_47: + text: \nO tempo sempre se move pra frente.\! Em breve, a verdade ficará clara...\! Você sabe muito bem...\! não é mesmo, SONHADOR? + +message_48: + text: + +#Dowon +#SW GALLERY +message_49: + text: \nDOWON pensava que DOWON entendia sobre arte...\! Mas depois que veio aqui, DOWON não sabe mais. + +message_50: + text: + +#Parsnip +#[UNPLACED] +message_51: + text: \nEu sou o oitavo experimento da MARINA...\! provavelmente.\! Ela me fez com musgo e mudas de feijão quando ainda era uma adolescente. + +message_52: + text: \n\sinv[1]Nyeeeeeeeehhh... + +message_352: + text: \n\sinv[1]Nyaaaaahhhhhh... + +#Renbi +#Location: Last Resort Entrance +message_53: + text: \nHaha... Cara, aquela é uma piada boa...\! ...\!
Que piada...\! super...\! engraçada... + +message_54: + text: + +#Burro +#[UNPLACED] +message_55: + text: \nEu sou o quinto experimento da MARINA.\! Ela me fez com papelão e \c[3]DOCE\c[0] quando ainda era uma criança. + +message_350: + text: \n\com[2]Ooh!\! Meus docinhos! + +message_351: + text: \nÉ bom ter reconhecimento. + +#Peeve +#[UNPLACED] +message_57: + text: \nEu sou o sexto experimento da MARINA.\! Ela me fez com balões e mágica quando ainda era uma adolescente. + +message_353: + text: + +message_354: + text: + +#------------------------------------------------------------------------------------------ +#DW_NPC_20 + +#Gallipot +#[UNPLACED] +message_56: + text: \nOlá, jovens viajantes!\! Por favor provem alguns de meus refrescos.\!
Eu que fiz tudo! + +message_58: + text: \nVocê gostaria de um \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] fresco por 150 CONCHAS?\$ + +message_59: + text: \nVocê gostaria de um \c[3]REFRI DE PÊSSEGO\c[0] fresco por 130 CONCHAS?\$ + +message_60: + text: \nVocê gostaria de um \c[3]LEITE\c[0] fresco por 150 CONCHAS?\$ + +message_62: + text: \nMinha especialidade!\!
Continuem refrescados, jovens viajantes! + +message_68: + text: \nSinto muito, jovens viajantes.\!
Vocês não possuem CONCHAS suficientes... + +#------------------------------------------------------------------------------------------ +#DW_NPC_24 + +#Nova +#Location: Train Station +message_61: + text: \nNão é ótimo o ar aqui?\! Dá pra sentir a limpeza! + +message_103: + text: \nNão é doce o ar aqui?\! Dá pra sentir o açúcar! + + + +#Gonzo +#Location: Underwater Highway +message_63: + text: \nEssa rodovia é maior do que eu pensava...\!
Mas agora vai ser uma caminhada pra voltar ao início.\!
...\! Eu devia continuar andando. + + +#Jogen +#Last Resort Hotel Room +message_65: + text: \nSou o campeão do pedra, papel e tesoura!\! Se você me vencer no pedra, papel e tesoura, Eu vou te dar todas as minhas economias! + +message_81: + text: O que você vai escolher? + +message_86: + text: PEDRA + +message_88: + text: PAPEL + +message_90: + text: TESOURA + +message_92: + text: NADA + +message_94: + text: \n\{\com[2]\sinv[1]PREPARAAAAR...\| EEEEEEE... + +#SCISSORS: +message_76: + text: \n\com[2]Ha! Eu venci!\! O campeão reina invicto! + +#ROCK: +message_78: + text: \nO quê?\! Um empate!?\! Da próxima vez, eu serei vitorioso! + + +#PAPER: +message_64: + text: \n...\! Hã...\! Então essa é a derrota.\! Você me derrotou, desafiante. + +message_66: + text: \nComo prometido, você receberá todas as minhas economias. + +message_70: + text: Você recebeu 3 CONCHAS. + +message_72: + text: \nPor favor não gaste tudo em um lugar só... + +message_74: + text: \nE com a minha conta do banco vazia...\! Eu acho que vou pra estaca zero...\! Me tornarei o campeão novamente! + + +#backing out +message_83: + text: \nFugindo de uma luta, é?\! Isso não é muito heroico! + +#Drew +#Location: Last Resort Casino +message_67: + text: \nOi, Sou novo aqui!\! Não ligo pro trampo, mas eu amo os funcionários.\! O SILKER tá sempre contando piadas!\! Ele é um cara engraçado. + +#Morgan +#Location: Otherworld Campsite + +message_69: + text: \nAquela MÁQUINA DE RECICLAGEM acabou de me dar um prêmio maneiro quando reciclei algumas LATAS!\! Reciclar vale a pena! + +#Urchin +#Location: Underwater Highway +message_71: + text: \nPor favor evite meus espinhos a todo custo. Obrigado. + +#Sully +#[UNPLACED] +message_73: + text: \nEu sou o sétimo experimento da MARINA...\! apesar dos números já estarem ficando misturados a essa altura.\! Ela me fez com passáros quando ainda era uma adolescente. + +message_355: + text: \nIsso me enche de raiva. + +message_356: + text: \nIsso contribui para minha abundante felicidade. + +#Yellow +#[UNPLACED] +message_75: + text: \nAww... droga!\! Falta só um \c[4]DÓLAR DINO\c[0] para eu poder comprar uma \c[4]COLHER DE PRATA\c[0]! + +#Chow +#Location: Train Station +message_77: + text: \nEu só vi esse trem andar uma vez, e já faz anos...\! Provavelmente vai para um lugar totalmente diferente agora. + +message_105: + text: \nEu nunca estive nessa parada antes.\! Mal posso esperar para explorar o \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0]... um lugar cheio de possibilidades! + +#Sydney +#[UNPLACED] +message_79: + text: \nUm hamster com uma pochete é essencialmente um canguru pequeno. + + +#Treble +#Location: Otherworld Campsite +message_80: + text: \nAh...\! A vista aqui é espetacular. + +#Andy +#Location: Train Station +message_82: + text: \nQuando eu espero por muito tempo, eu fico agitado!\! \com[2]Quero me mexer! Quero me mexer! + + +#Fred +#Location: Train Station + +message_84: + text: \nEstou em meu caminho para conduzir negócios importantes.\! E depois, eu vou conduzir negócios mais importantes. + +#Location 2: Mr. Jawsum's Concierge + +message_85: + text: \nEu estou esperando aqui para conduzir alguns negócios importantes.\! E depois, eu vou conduzir negócios mais importantes. + + + +#Whizzy Whitney +#Location: Train Station + +message_87: + text: \nYeah! Eu sou muito rápido, mas não tão rápido quanto um trem!\!
É importante saber seus limites! + + + +#Batzy +#Location: Sprout Mole Colony +message_89: + text: \nMeus amigos costumavam viver nesses túneis, mas todos eles saíram para procurar seu líder, que desapareceu...\! Vocês acham que eles vão voltar um dia? + +message_101: + text: \nMeus amigos estão voltando lentamente!\! Bem...\! ao menos a maioria. + +#Ricoli Ravioli +#[UNPLACED] +message_91: + text: \nBem vindos ao \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0], onde a lua brilha mais forte!\! Eu sou RICOLI RAVIOLI, um entusiasta da culinária. + + +#Gluten +#Sweetheart Gallery +message_93: + text: \nEssas pinturas...\! Elas despertaram algo dentro de mim.\! Espero que não seja permanente. + + +#Artichoke +#[UNPLACED] +message_95: + text: \nOs tesouros em exibição aqui vieram de lugares do mundo todo!\!
Eu queria viajar pelo mundo um dia... + +#Fuchsia +#[UNPLACED] +message_96: + text: \nEu sou o primeiro experimento da MARINA.\! Ela me fez com areia e frutas quando ainda era um bebê. + +message_97: + text: \nHehe...\! Faz cócegas... + +message_357: + text: FÚCSIA fez uma estrelinha. + + +#Grunty +#[UNPLACED] +message_98: + text: \nDa última vez que fui ao \c[11]CAVA-SAURO\c[0], encontrei tesouros incríveis! + +message_99: + text: \nMas agora eu tentei o \c[11]CAVA-SAURO\c[0], e só achei algumas \c[3]BARRAS DE GRANOLA\c[0]... + +#Frank +#Location: Train Station +message_100: + text: \nSe essa fila não se mexer logo...\!
O cara na minha frente vai ver só. + + +#Krispy +#Location: Last Resort Casino +message_102: + text: \nDá próxima vez que eu decidir tirar férias em um lugar aleatório, me lembre de checar as avaliações antes. + + +#Tuna Can +#Location: Underwater Highway + +message_104: + text: \nAcabou todo o meu atum! + +#Zarf +#Location: Otherworld Campsite +message_106: + text: \nMuitos humanos por aqui hoje...\! Vocês sempre foram fãs de viagem espacial. + +#Jorge +#Location: Last Resort Entrance +message_107: + text: \nEi! Crianças, vocês estão aqui de férias ou são funcionários?\! Com toda essa construção acontecendo, eles podiam ao menos investir em alguns uniformes... + +#Basket Case +#Location: Last Resort Entrance + +message_108: + text: \nHoje, eu acidentalmente trombei em uma das funcionárias...\! então ela me chamou de pateta e me deu uma cabeçada que me jogou pra longe. + +message_109: + text: \nQuem iria imaginar que cabeçadas podiam doer tanto!?\! Eu definitivamente não. + +message_110: + text: \nNo caminho até aqui, pisei sem querer no pé de uma BROTOPEIRA...\! então ela me xingou de plebeu miserável e me deu um tapão. + +message_111: + text: \nHunf...\! Devo ter machucado muito o pé dela... + +#Owangee +#[UNPLACED] +message_112: + text: \nEsse lugar é ruim para as minhas cáries...\!
mas quem é que precisa de dentes!? + +message_113: + text: + +#Applefly +#[UNPLACED] +message_114: + text: \nEu sou o quarto experimento da MARINA.\! Ela me fez com maçãs sujas quando ainda era uma criança. + +message_115: + text: \nOh? + +message_358: + text: \nOk, pare! + +message_370: + text: \n\sinv[1]Bzzzzzz...\| Ooo...\| Isso...\| Bzzzzzzzzzzzz...\!
Mmmmmmmmmmmm...\! Aí mesmo, atrás do caule... + +#Snug +#Location: Otherworld Campsite +message_116: + text: \nÉ nesses momentos que eu me lembro como o nosso universo é algo lindo! + +message_117: + text: + +#Wily +#UNPLACED] +message_118: + text: \nO \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0] é cheio de pessoas velhas que estão aqui há muitos, muitos anos. + +message_119: + text: \nMas eu tenho esperança...\! Um dia, esse lugar será uma cidade próspera!\! Tem muito espaço para o desenvolvimento! + +#Cinder +#Location: Last Resort Casino +message_120: + text: \nMano... não me sinto bem.\!
Sou eu ou esse lugar está girando? + +message_121: + text: + +#Dango +#Location: Train Station +message_122: + text: \nEu não aguento falar com esse cara abelhudo.\! Ele está me enlouquecendo! + +message_123: + text: + +#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- +#DW_NPC_25 + +#Aliana +#Location: Cattail Field +message_124: + text: \nO céu não é algo lindo?\! É legal saber que compartilho essa vista com várias outras pessoas. + +#Ghian +#Loation: Outskirts +message_125: + text: \nEstou acabado depois dessa caminhada difícil!\! Eu nem sei se vou sentir minhas pernas amanhã. + +#Chelle +#Location: Cattail Field +message_126: + text: \nCarambolas...\! Eu juro que deixei minha \c[3]ROSQUINHA\c[0] por aqui... + + + +#Goosey +#Location: Train Station +message_128: + text: \nEssa fila imensa é a desculpa perfeita pra eu me adiantar no meu sono rejuvenecedor! + + + +#Tiffany Darling +#Location: Last Resort Casino +message_130: + text: \n\sinv[2]Nyoh hoh hoh!\sinv[0]\! Mais uma vitória para mim!\!
Hoje é meu dia de sorte! + +message_134: + text: \n\sinv[2]Pegue essas CONCHAS! Eu não preciso delas!\!
Sou rica! Rica! E você também! + +message_127: + text: Você recebeu 100 CONCHAS! + +message_129: + text: Você recebeu 500 CONCHAS! + +message_139: + text: Você recebeu 1000 CONCHAS! + +message_141: + text: Você recebeu 2000 CONCHAS! + +message_131: + text: \n\sinv[2]Nyoh hoh hoh!\sinv[0]\! Essa exposição é simplesmente magnífica! +#Jerko +#Location: Train Station +message_132: + text: \nPode falar pro cara na minha frente ir mais depressa?\!
Alguns de nós tem uma vida, sabe? + +#Location 2: Last Resort +message_133: + text: \n\com[2]O que esse chefe tá pensando falando pra todo mundo esperar?\!
Quem ele acha que é!?\! Alguns de nós tem uma vida, sabe? + + + +#Mott + +#Location: Train Station +message_137: + text: \nAndo vendo alguns CARAS JACARÉS por aqui recentemente...\!
Isso significa que o chefão voltou aos negócios...

Hã?\! Você não conhece o chefão?\! Bem, logo você vai. + +#Location: Mr. Jawsum's Concierge +message_135: + text: \nSR. MANDÍBARÃO...\! Esse é um nome que chama a atenção de todo mundo por aqui. + +message_136: + text: \nOuvi dizer que ele é do tipo que não suja as próprias mãos...\! e eu não o culpo por isso!\! Eu faria o mesmo se eu pudesse ter qualquer coisa com um estalar de dedos! + + +#Miggie +#Location: Last Resort Casino +message_138: + text: \nEu viajei da cidade até aqui para isso?\! Eu preciso de férias para as minhas férias... + + + +#Tapioca +#Location: Underwater Highway +message_140: + text: \nA água aqui é um pouco mais quente do que na caverna lá nas montanhas. + + + +#Brooke +#Location: Train Station +message_142: + text: \nEu sempre me encontro em situações precárias.\!
Eu imagino se isso conta... + +#Location 2: Last Resort Casino +message_143: + text: \nEu sempre me encontro em situações precárias.\!
Eu imagino se isso conta... + +message_144: + text: + +#Megaphone +#Location: Train Station +message_145: + text: \nMuitos trens costumavam passar por essa floresta, mas agora só tem um. + + +message_146: + text: + +#Cat Pyramid +#Location: SW Art Gallery +message_147: + text: \nQue apresentação espetacular!\! Essa visita valeu muito a pena a viagem que fiz partindo do \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0]! + + +#Gasper +#Location: Train Station +message_149: + text: \n\sinv[1]La... Lala... la... lala... la!\sinv[1] + +message_150: + text: \nMinha cantoria faz o tempo passar mais rápido para mim...\! e mais lento para os outros! + + +#Cowblin +#Location: Train Station +message_152: + text: \nMamãe pediu para eu vestir uma jaqueta porque ela achou que ia esfriar... + +message_153: + text: \nUuh...\! Está tão quente agora...\! mas eu não quero tirar minha jaqueta...\! porque eu teria que carregá-la. + +message_154: + text: \nUuh...\! Agora está ainda mais quente do que antes... + +#Square +#Location: Train Station +message_155: + text: \n\com[2]Chomp! Chomp! Chomp! + +#Pellet +#[UNPLACED] +message_156: + text: \nA água dessa lagoa é tão cristalina!\! Parece até que tem um mundo inteiro do outro lado! + +message_157: + text: \nA água dessa lagoa tá ficando meio turva...\! O que aconteceu?\! Era tão limpa antes... + +#Loam +#Location: Otherworld Lake +message_158: + text: \n\sinv[1]ARGILOSA...\! ARGILA ARGILA...\! ARGILA ARGILOSA...\! é argilosa. + + + +#This Guy +#[UNPLACED] +message_160: + text: \nEu sou o segundo experimento da MARINA...\! Ela me fez com argila e pedras quando ainda era um bebê. + +#POKE +message_159: + text: \nHmm...\! Tocar é legal...\! mas prefiro um "toca aqui". + +#PET +message_161: + text: \nHmm...\! Carinho é legal...\! mas prefiro um aperto de mão. + +#Red Smile +#[UNPLACED] +message_162: + text: \n + +message_163: + text: + +#Porinu +#[UNPLACED] +message_164: + text: \nEu sou o terceiro experimento da MARINA.\! Ela me fez com uma luva de borracha quando ainda era uma criancinha. + +message_165: + text: \n\com[2]Quê!?\! Quem está ai!? + +message_359: + text: \n\com[2]Quem fez isso!?\! Se revele! + +#Sereno +#[UNPLACED] +message_166: + text: \nAs lendas falam sobre dois irmãos gêmeos que são guardiões do \c[11]OÁSIS LARANJA\c[0] , e vigiam tudo com seus olhos perspicazes.\! Dizem que eles podem levantar os mortos...\! além de outras coisas... + +message_167: + text: \nEu não sei se há muitas verdades nessas lendas, mas não seria interessante? + +#Brelle +#SW GALLERY +message_168: + text: \nUau... essa obra mexeu muito comigo...\! A representação crua do imenso ego da artista é realmente algo de tirar o fôlego. + +message_169: + text: + +#Mooncake +#Location: Train Station +message_170: + text: \nBLOOKIE fica triste fácil, mas ele só precisa de alguém para ouvi-lo de vez em quando...\! e esse alguém sou eu! + +message_171: + text: + +#Blookie +#Location: Train Station +message_172: + text: \nTodo mundo aqui é tão diferente e interessante...\! Eu imagino o que me faz diferente e interessante... + +message_173: + text: + +#Whatever +#Location: Train Station +message_174: + text: \nEu preciso de pilhas enormes de grana. + +#Location 2: Mr. Jawsum's Concierge +message_175: + text: \nEu preciso de pilhas enormes de grana. + +message_176: + text: + +#Babo +#Location: Frozen Forest +message_177: + text: \nBABO gosta de frio...\! faz BABO grato quando está quente... + + +message_178: + text: + +#Hoffy +#Location: Last Resort Casino +message_179: + text: \nPreciso fazer uma pausa dos caça-níqueis...\!
Está começando a dar cãibra nos meus braços. + +message_180: + text: + +#Andrew +#Location: Last Resort Casino +message_181: + text: \nHoje eu estou planejando ganhar pra valer!\!
Irra, Isso mesmo! Pensando positivo! + +message_182: + text: + +#Quaspy +#Location: Outskirts +message_183: + text: \nDurante nossa caminhada agora há pouco, eu percebi um rosto afundado em um penhasco.\! Eu me pergunto o que é aquilo. + + +message_184: + text: + +#Citrus +#Location: Train Station +message_185: + text: \nNa verdade eu não curto muito os trens.\! Eu estou aqui pela música! + +message_186: + text: + +#Lulu +#Location: Last Resort Casino +message_187: + text: \nAcho que reservei o ônibus errado...\! Esse lugar parecia diferente nos anúncios... + +message_188: + text: + +#Amelia +#Location: Last Resort Casino +message_189: + text: \nGah... Como eu acabei aqui?\!
Essa semana aconteceu cada coisa... + +#SW GALLERY +message_190: + text: \nUau, essa é uma exibição incrível...\! No entanto, é estranho.\! Eu não lembrava que esse castelo estava aqui antes.\! Talvez eu esteja vendo coisas... + +#------------------------------------------------------------------------------------------- +#DW_NPC_26 + +#Soy Sauce +#Location: Last Resort Casino +message_191: + text: \nAww, Catapimbas! Eu perdi de novo!\! Eu sei que essa máquina é uma marmelada!
\!Eu apostaria meu pé que estou certo! + +#SW GALLERY +message_192: + text: \nGalerias são para exibir coisas maneiras!\! Eles deviam estar me exibindo!\! Eu também sou maneiro! + +#Tater +#Location: Train Station +message_193: + text: \nEu já vou me levantar.\! Só... me dá um minutinho. + +message_194: + text: + +#Simple Roach +#Location: SW Kitchen +message_195: + text: \n\com[2]Ah! Fui encontrada!\! Por favor não conte pra ninguém que eu estou aqui!\! É que eu gosto de lanchar na dispensa...\! Assim... todo mundo faz isso! + +message_196: + text: + +#Spaghetti +#Location: Mr. Jawsum's Concierge +message_197: + text: \nEsse cara do meu lado está tramando algo suspeito... mas eu não sei o quê... + +message_198: + text: + +#Wollie +#Location: Last Resort Casino +message_199: + text: \nVocê ganha umas, você perde outras...\!
Pelo menos, isso é o esperado.\!
Exceto eu.\! Eu só perco...\! sempre. + + +message_200: + text: + +#Bafino +#Location: Last Resort Casino +message_201: + text: \nUau! Pagar pela experiência VIP foi a melhor decisão que eu já fiz! + +message_202: + text: \nEu acabei de chegar de um bufê "tudo-que-você-consegue-gastar" muito caro, e ouvi dizer que vai ter um leilão valendo um \c[3]TOFU\c[0] hoje à noite!\!
Pode contar que estarei lá! + +message_203: + text: + +#Scuba +#Location: Mr. Jawsum's Concierge +message_204: + text: \nOh... Atrasei meus pagamentos novamente...\! o SR. MANDÍBARÃO vai botar minha cabeça em um espeto!\! Ai de mim... Ai de mim... + +message_205: + text: + +#Darville +#Location: Train Station +message_207: + text: \nOh, cara... estou em apuros agora...\!
Hunf...\! Por que tem que ser sempre eu!? + +message_209: + text: \n...\! Isso não te interessa, guri.\! Tome cuidado com quem você se associa.\! Eu tenho experiência com isso! + +#Location: Mr. Jawsum's Concierge +message_206: + text: \nAww, cara...\! Sempre tenho que contar ao MANDÍBARÃO que outro investidor recusou a proposta!\! Mas não é minha culpa, certo!?\! ...\! Sem chance que vou falar isso pra ele. + +#Obaaa +#Location: Train Station +message_208: + text: \n\sinv[1]Obaaaaaaaaaaaaaaaaa!\sinv[0] + + +#Diving Man +#Location: Underwater Highway +message_210: + text: \nEu esperava ver a vida marinha...\!
mas não esperava por isso... + +message_211: + text: +#------------------------------------------------------------------------------------------------------- +#DW_NPC_27 + +#Maestro +#Location: Junkyard Entrance - Before Junkyard +message_212: + text: \nMeus cavalheiros.\! Estou procurando por arte.\!
Não se preocupe...\! pois eu irei lhe avisar quando encontrar! + +#Location: Junkyard Entrance - After Junkyard +message_213: + text: \nCurioso, eu encontrei arte no lugar mais inesperado!\!
A madame certamente estará satisfeita. + +#Location 2: SW Art Gallery +message_214: + text: \nPara trás!\! Essa não é a obra de arte mais refinada que seus olhos já presenciaram? + +#Buckaroo +#[UNPLACED] +message_400: + text: \nComo vão voces, meus cumpadi?\! meu nome é SR. SERTÃO...\! e eu tava mais ocupado que uma mariposa em uma lâmpada viajando pelo mundo na minha juventude! + +message_401: + text: \nHoje em dia... sô mais reservado.\! Fico na colina dando conselhos pra quem pedir. + +message_402: + text: \nO povo que tá aqui desde sempre...\! Eles sabem mais do que parece... + +message_403: + text: \nTemos um terceiro olho, arrisco dizer...\! um sexto sentido...\! se é que ocê me entende. + +message_404: + text: \nSeus três amigos com cabelo roxo estão cheios de amor e espírito...\! Mas ocê, garoto do cabelo preto.\! Sua aura é toda bizonha! + +message_405: + text: \nÉ escura e distorcida...\! e isso não vai mudar tão cedo.\! Cê tem uma baita jornada pela frente. + +message_406: + text: \nNão quero te desanimar, garoto.\! Todo mundo tem sua própria jornada...\! e eu preciso ajudar você com a sua! + +message_407: + text: \nEu posso responder um bocado de perguntas...\!
então manda ver, tô à disposição! + +#NOTHING + +message_408: + text: \nOcê não quer aprender nada de um velho como eu?\! A vida é sua...\! mas eu vou continuar aqui...\! torcendo...\!\sinv[1] e retorcendo...\sinv[0] por você! + +#NOTHING + +message_409: + text: ONDE ESTOU? + +message_410: + text: ONDE ESTÁ O BASIL? + +message_411: + text: QUANTOS ANOS VOCÊ TEM? + +message_412: + text: NÃO PERGUNTAR NADA + +message_413: + text: \n\sinv[1]Irraaaaa!\sinv[0]\! Essa é boa!\! Por onde eu começo?\! Hmm...\! Bom, esse lugar existe desde o ínicio do tempo, creio eu. + +message_419: + text: \nEle é diferente pra cada um...\! mas dessa vez, é muito colorido e fofinho na maior parte...\! sem mencionar que é gigante!
Essa sua imaginação é poderosa, garoto. + +message_414: + text: \nBem, sei que seu amigo não tá aqui!\! Mas eu acho que ocê sabe como descobrir essa resposta.\! Quando alguém busca a verdade...\! o mundo criará um conjunto de CHAVES.
e estas CHAVES...\! elas tomam uma forma diferente dependendo das intenções da pessoa.\! Ocê sabe como suas chaves se parecem, não é mesmo?\! É só apertar \DII[pageup]! + +message_417: + text: \n\com[2]Não sabe que é falta de educação perguntar isso pra um idoso?\! Eu diria que tenho uns 33000 anos, mais ou menos...\! mas não é como isso importasse agora. + +message_415: + text: \nAgora é bom vocês darem no pé!\! É uma longa jornada a seguir, jovens trombadinhas! + +message_416: + text: \nEstou torcendo...\!\sinv[1] e retorcendo...\sinv[0] por você! + +message_418: + text: \nE isso é tudo que ela escreveu!\! Você quer me perguntar mais alguma coisa? + +message_420: + text: SR. SERTÃO se tranformou em areia. + +message_421: + text: Uma escultura de areia de um velho peculiar. + +message_422: + text: \nOlá sô! + +#rootin and tootin +#buckaroo + + +#Fiesta +#Location: Last Resort Casino +message_218: + text: \nCansei dos caça-níqueis, mas não tem muitas coisas para fazer por aqui...\! Eu deveria voltar para a cidade! + +message_219: + text: + +#Touchdown +#Location: Mr. Jawsum's Concierge +message_220: + text: \nOuvi dizer que o MANDÍBARÃO tem um novo guarda-costas que é bem durão, mas ele não tem chance contra TOUCHDOWN! + + +message_221: + text: + +#Trevor +#Location: Frozen Forest +message_222: + text: \nNão havia neve onde eu cresci, mas mesmo assim me faz ter saudades da infância...\! Eu me pergunto por quê... + +message_223: + text: + +#Mountain +#Location: Train Station +message_224: + text: \nÉ uma benção existir. + +message_225: + text: + +#Cesar +#Location: Last Resort Casino +message_226: + text: \nEsse lugar é incrível!\! Estou tendo o melhor dia da minha vida! + +#Message in the bottle +#Location: Otherworld Lake +message_227: + text: Uma mensagem engarrafada.\! Você quer ler? + +message_228: + text: Dentro da garrafa há uma frase em inglês.\!
"When the Moon hits your eye like a big pizza pie, that's...\" + +message_229: + text: Você completou a mensagem e jogou a garrafa de volta no lago. + +#Lemonade Jash +#Location: Train Station +message_230: + text: \nEu gosto de me considerar um JASH bem calmo...\!
mas se tem algo que não suporto...\! são os fura-filas... + +#Gibs +#Location: Train Station +message_231: + text: \nNão tem todas as \sinv[1]belezinhas?\sinv[0]\! Ah, tudo bem.\! Qualquer coisa ajuda.\!
Essa música é uma das minhas favoritas.\! Por favor aproveite! + +message_232: + text: \nAaah...\! Tudo bem.\! Tá tudo uma \sinv[1]belezinha...\sinv[0] + +#Gumbo +#Location: OTHERWORLD +message_233: + text: \nGUMBO... \!\{\sinv[1]FELIZ!\sinv[0] + +message_234: + text: Você está certo de que essa piscina é assombrada.\!
Você quer entrar? + +#Sprout Mole +#Location: Train STATION +message_235: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kel\Com[2]\{AHHHHHHHHHH, SOCORRO!!\!\}
É uma plantinha feia! + +message_236: + text: \nCom licença!\! Eu não sou nehuma plantinha feia!\!
Eu sou uma BROTOPEIRA, uma criatura muito inteligente e altamente qualificada. + +message_237: + text: \nVocê está se referindo a uma BROTOPEIRA PERDIDA.\!
Quando BROTOPEIRAS se perdem, elas podem acabar ficando hostis e atacar sem aviso! + +message_238: + text: \nHmm...\! Na verdade...\! Onde eu estou?\!
... \!Será que eu estou... \!perdida? + +message_239: + text: \nUrgg...\! De repente, eu não me sinto tão bem... + +message_240: + text: \n...\| ...\| ... + +message_241: + text: \n\sinv[1]\{\com[2]EEEE\{EEEEEE\{EEEEEEEEEEEEEE!!! + +#Gator Guy Rubber BAND + +message_245: + text: Você conseguiu \c[5]ELÁSTICO\c[0]. + +message_246: + text: \nVocê finalmente causou uma boa impressão pro chefe, KEL?\! Você é um pestinha, mas vou te proteger. + +message_247: + text: \nAconteceu algo com o chefe...\! Faz um tempo que não ouço ele rir.\! ...\! Meio que sinto falta... + +message_248: + text: \nVou sentir sua falta, AUBREY.\! Lemmbre-se da nossa conversa, ok?\! Não leve as coisas tão a sério!\! Tudo bem rir às vezes. + +message_249: + text: Esse é o fim da rodovia. + +message_251: + text: \n\com[2]\quake[1]\{\{EEEEEE\{EEEE\{EEEEEEEEK!! + +#TOILET + +message_252: + text: Você quer voltar para o \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0]? + +message_253: + text: Você quer voltar para o \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]? + + +#SPROUT MOLES IN ART Gallery +message_255: + text: \nMe deixe passar! Você não sabe o quanto eu esperei para ver a nova obra da SWEETHEART! + +message_256: + text: \nDeixe-me entrar por favor! eu prometo que vou dar uma boa nota! + +message_257: + text: \nDe volta para suas estações, vocês dois!\!
Vocês sabem que os convidados têm prioridade! + +message_258: + text: \nVocê não passará! + +message_259: + text: \nGalera, parem com isso!\! Vocês não estão ajudando! + +message_260: + text: \nAi ai...\! Supostamente era para termos HAROLDOS tomando conta da entrada do show...\! mas ouvi dizer que estão todos no SALÃO DE BAILE e na BIBLIOTECA... + +message_261: + text: \nSeja lá o que está acontecendo, deve ser um baita evento se é mais importante do que a nova exibição da SWEETHEART! + +message_262: + text: \nSejam bem-vindos à \c[11]GALERIA REAL\c[0]!\!
Por favor aproveitem um \c[3]TOFU\c[0] complementar! + +message_263: + text: \nBem-vindos à \c[11]GALERIA REAL\c[0]!\!
A exibição desse mês é \"OEUVRES DE SWEETHEART\"! + +message_264: + text: Você conseguiu \c[3]TOFU\c[0]! + +message_265: + text: \nEi, cara... Você tá bem?\! Seu rosto está pálido! + +message_266: + text: \nEu e os manos estamos pensando em ir ao karaokê essa semana.\! Vocês deviam ir com a gente! + +message_267: + text: \nVou cantar com minha alma no karaokê dessa semana!\! Ninguém pode superar meu cover de \"DON'T STOP SWEETHEART\"! + +message_268: + text: \nEu também quero ir no karaokê... + +message_269: + text: \nSWEETHEART pode fazer qualquer coisa!\! Ela sabe pintar, cantar, dançar, e até criar filmes!\! ...\! Eu só queria que ela me notasse... + +#LAST RESORT BREAKROOM + +message_280: + text: \nFique de boa.\! Não vamos brigar com você...\!
Pelo menos não na hora do almoço. + +message_281: + text: \nNão somos responsáveis se algo sumir dos armários.\!
Deixem as coisas valiosas em casa, pessoal! + +message_282: + text: \nEu juro...\! O próximo cara que deixar restos de peixe no micro-ondas vai se ver comigo... + +#LAST RESORT CONSTRUCTION AFTER GETTING HERO + + +message_286: + text: \nEntão vocês finalmente decidiram seguir em frente, né?\!
Não se esqueçam da gente quando chegarem no topo! + +message_285: + text: \nTenham uma jornada segura, galera.\!
Sniff... Vocês cresceram tão rápido... + +message_287: + text: \nOs humanos sempre anseiam por coisas maiores e melhores.\! Não voltem aqui chorando quando a parada ficar séria! + +message_288: + text: \nVocê tem certeza que não quer ficar mais um pouco, HERO?\!
...\! Bem...\! Valeu a tentativa. + +#LAST RESORT CONSTRUCTION AFTER HERO IS BOSS + +message_290: + text: \nEi, vocês voltaram!\!
Eu sabia que não ia se esquecer da gente, chefe. + +message_289: + text: \nOlhem para vocês, já estão crescidos...\!
Se eu fosse a mãe de vocês, estaria orgulhosa... + +message_291: + text: \nBem, olha só quem está aqui!\!
Ouvi dizer que você é o novo dono dessa empresa.\!
É bom que cuide da gente, chefe! + +message_292: + text: \nHERO! Eu sabia que você ia voltar para nós!\!
A vida tá sendo boa com você, garotão? + +#MINA AND Family + +message_300: + text: \nOlá e sejam bem-vindos!\! Por favor sintam-se em casa! + +#Eats cheesecake + +message_301: + text: \nNunca tem um momento de tédio nessa casa...\!
Não é mesmo, VICTOR? + +message_302: + text: \n\sinv[1]Uwwaaa...? + +message_303: + text: \nMamãe diz que se a gente não se comportar, vamos ser mandados para o \c[11]ABISMO SOMBRIO\c[0]...\! Mas não me importo!\! Eu não tenho medo de monstros! + +message_304: + text: \n\sinv[1]Zzzzzzzzzzzzzzz...\! Só mais um pepperoni... por favor... + +message_305: + text: \n\sinv[2]Boing! Boing! Boing! + +message_306: + text: \nEu e meus irmãos cavamos um \sinv[1]loooooongo\sinv[0] túnel, e ele tem uma passagem secreta que ninguém conhece! + +message_307: + text: \nEu quero ir procurar tesouros no \c[11]CAVA-SAURO\c[0] depois, mas tenho que pedir para minha mãe antes... + +#CLUB SANDWICH: + +#LAST RESORT + +message_310: + text: \n\com[2]Hicc...\! ...\! \sinv[1]CAPITÃO SPACEBOY isso...\! CAPITÃO SPACEBOY aquilo...\! mas e quanto a BROTOPEIRA MIKE? + +message_311: + text: \nEssa atmosfera é top de linha.\! Eu aposto que o REUBEN prepara um \sinv[1]booooooom \c[3]SUCO DE FRUTA\c[0]...\sinv[0] + +message_312: + text: \nO CLUBE SANDUÍCHE está em um nível superior aos outros.\!
REUBEN e HOAGIE estão evoluindo a parada! + + +#PYREFLY FOREST + +#direction fix +message_314: + text: \nEm uma reviravolta cruel do destino, eu perdi minha família inteira em um dia... \! Maldição...\! Se eu fosse mais forte... + +message_315: + text: \nAi ai...\! REUBEN...\! vou tomar mais uma pra afogar as mágoas. + +message_316: + text: \nÉ pra já, MAX! + +message_317: + text: \nBah! São vocês quatro novamente!\!
Vocês já não arruinaram minha vida o suficiente!? + +message_318: + text: \nGraças a vocês, SWEETHEART está desaparecida!\!
Espero que estejam felizes com suas ações! + +message_319: + text: \n\sinv[1]Awroo? + +message_320: + text: \n\{\sinv[1]SOCORRO! EU NÃO SEI O QUE FAZER!! + +#OTHERWORLD + +#ems intro +message_321: + text: \n\}Ei, olá, HERO! + +message_322: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herOi, EMS! Tudo bem com você? + +message_323: + text: \n\}Estou bem...\! O HOAGIE me mandou para o sofá como um castigo... + +message_324: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herHã? Você está de castigo?\! O que você fez? + +message_325: + text: \n\}Nadinha...\! Eu só tentei comer aquelas mesas... + +message_326: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herO quê?\! Você tentou comer as mesas?\! Você consegue fazer isso? + +#HERO looks at TABLEs + +message_327: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herOh...\! Entendo...\! As mesas são feitas de \c[3]PÃO\c[0]... + +#ems afterwards + +message_328: + text: \n\}Eu não vou comer as mesas...\! Eu não vou comer as mesas... + +message_329: + text: \n
... + +message_330: + text: \nNão diga a ninguém que eu te contei isso, mas...\!
É difícil ser um PIRATA ESPACIAL... + +message_331: + text: \nQual é a desse show de hoje?\! Eu já ouvi muitas coisas sem graça na minha vida, mas essa ganha de lavada! + +message_332: + text: \nFazer comédia stand-up é difícil... + +message_333: + text: \n\com[2]\sinv[2]\{\{AHAHAHAHAHAHA!! + +message_334: + text: \nEi, Vocês ouviram isso!?\! A TERRA é uma bagunça! + +message_335: + text: \nHá quanto tempo estamos aqui?\!
Vocês acham que o CAPITÃO sequer percebeu que não estamos trabalhando? + +#ORANGE OASIS + +#Izzy + +message_41: + text: \n\sinv[1]Relaxe um pouco... Respire levemente.\!
É hora de descansar esses músculos cerebrais com algumas músicas. + +message_39: + text: \n\sinv[1]Esvazie a mente... Relaxe.\! Bem-vindo à vila de boa... + +message_340: + text: \nEu sou o PAPA CHIP! + +message_341: + text: \n\quake[1]Hiss... + +#Extras +#Location: Slime Girls Lair +message_500: + text: \nEi, qual é.\! Você tem que escolher alguém!\!
Me ajuda, ok? + + +#DEEPER Well/BLACK SPACE + + +message_601: + text: \nSuas memórias tem um preço.\! Para ganhar uma memória, outra deve ser coberta por névoa.\! Mas de qualquer forma...\! Todas as memórias irão se esvair alguma hora. + +message_615: + text: \nTalvez você já tenha percebido...\! a maldição do \c[11]FUNDO DO POÇO\c[0]. +#- + +message_602: + text: \nCom o tempo, o que é importante mudará.\! Você deve escolher o que manter e o que jogar fora. + +message_613: + text: Uma criatura balbucia palavras sem sentido. + +#- +message_603: + text: \nHumanos são criaturas que possuem limites.\! Seus limites te definem.\! O que te faz humano? + +#- + +message_604: + text: \nQuando os problemas surgem, há sempre a opção de correr e fugir.\! Mas um dia, você pode acabar se encontrando correndo sozinho. + +#- + +message_607: + text: \nE se isso depender de você?\! E se isso depender exclusivamente de você? + +message_606: + text: \nContinue, SONHADOR.\! Você é o único que consegue. + +#- + +message_609: + text: \nO universo está cheio de perguntas que você nunca vai responder.\! Mesmo assim...\! há algumas que só você possui a resposta.
Quando a verdade for revelada, o que você vai fazer? + +#- + +message_610: + text: \nÉ egoísta sonhar por tanto tempo enquanto existem aqueles que estão esperando por você. + +#- + + + +message_608: + text: \nUm fardo profano foi dado a você.\! Você tem o poder de mudar o futuro.\! O que você fará, SONHADOR?\! O que fará? + +#- + +message_611: + text: \nDa última vez que você caiu em águas profundas... \!Você foi mesmo salvo?\! Ou foi amaldiçoado? + +#- + +message_612: + text: \nO quão longe você irá para salvar um amigo? + +#- + +message_614: + text: \nNem todos podem escolher. + +#- + + +message_148: + text: \n\sinv[1]Vagando... vagando... vagando... + +#- Burpmo + +message_151: + text: \nEu sou BURPMO, e não seria outra pessoa a não ser eu mesmo! + +message_313: + text: \nEu sou BURPMO, e não aceitaria que fosse diferente! + +#-- Abyss Skeletons + + +message_444: + text: \nSniff...\| Sniff...\| OMORI... diff --git a/www.br/Languages/en/party_dialogue.yaml b/www.br/Languages/en/party_dialogue.yaml new file mode 100644 index 0000000..f1c6009 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/party_dialogue.yaml @@ -0,0 +1,2489 @@ +#NEW DIALOGUE 2/8/20 + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#FIRST TIME CUTTING: (UNSURE IF NEEDED) +#Kel inspires OMORI into using CUT for the first time. + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelOlha, OMORI! Aposto que você consegue cortar essa raiz!\!
Vai lá, tenta! + +#After cutting: +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu sabia que você conseguiria!
Mostra pra essas raizes quem é que manda! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BLACKLETTER GET: + +#*After going to sleep during Prologue - Fear of Heights segment: + +#*Laptop is flashing. + +#*Examine Laptop. + +#*Laptop glitches out + +#*Laptop spreads to corners of actual game + +#*Blackletter UI opens + +#*Player must scroll to bottom + +#*Blackletter UI can be closed with cancel after + +#*Laptop glitches + +#*Laptop shuts off/Screen goes black + +#Dialogue: +message_10: + text: Pressione \DII[pageup] para abrir o MENU DA FORCA. + # \c[4] \c[0] +message_11: + text: Pressione \DII[pagedown] para abrir o MAPA DO ESPAÇO MENTAL. + +message_12: + text: Nada além de estática. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BASIL IS KIDNAPPED: + +#Change: As soon as you see the photo, the screen suddenly transports you to White Space. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#EDIT - BASIL IS MISSING: + +message_20: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubOMORI! Graças a Deus que você está aqui! + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelVocê viu o BASIL?\! A gente não consegue achar ele em nenhum lugar... + +message_22: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herNós deveríamos contar para a MARI que você tá bem.\!
Ela tá muito preocupada! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BEFORE BLACKHOLE: +#Map: Forest Playground +#Activation: Exit Stump Entrance to Forest Playground + +message_30: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOMORI! Você tá bem! + +#*MARI and OMORI hug* +message_31: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marNão faça eu me preocupar desse jeito. + +message_32: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOnde está o BASIL?\! Ele não está contigo, OMORI? + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herNão...\! Temo que não.\! A última coisa que eu me lembro era organizar as fotos na casa dele... + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herE no próximo instante...\! Eu estava acordando na \c[11]SALA DO VIZINHO\c[0] com a AUBREY e o KEL. + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubPelo menos te encontramos, OMORI...\! Mas eu espero que o BASIL esteja bem.\! Quem vai protegê-lo, se não a gente? + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Não seja tão deprê, AUBREY!\! A gente vai sim encontrar o BASIL!\kel + +message_36: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marVocê tá absolutamente correto, KEL.\!
É nessas horas que temos que pensar positivo! + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herHmm...\! Por que não voltamos até a casa do BASIL?\!
Deve ter algo que deixamos escapar. + +message_38: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEsse é o espírito, HERO.\!
E como sempre, eu vou estar aqui se precisarem de mim! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#When examining a flower patch on the way to Basil's house: + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEssas flores...\! Elas estão morrendo...
\!A gente devia fazer o nosso melhor em cuidar delas até o BASIL voltar. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#FEATURE: WATERING BASIL'S FLOWERS +#At the beginning it's manageable, but each day BASIL goes missing, it gets worse. On the last day - Deep Well, most flowers are dead and watering a flower causes another to die in another patch. + +#After you have collected all the Black letters, all the flowers should be dead. + +#When you examine a Water pail, the screen goes black and then you will get a message that says: + +message_41: + text: Você equipou o \c[13]REGADOR\c[0]. + +message_42: + text: AUBREY equipou o \c[13]REGADOR\c[0]. + +message_43: + text: KEL equipou o \c[13]REGADOR\c[0]. + +message_44: + text: HERO equipou o \c[13]REGADOR\c[0]. + +#You will enter a mode where you can only water plants in the patch. +#Menu should be locked. + +#To leave the mode, attempt to leave the garden patch. +#You will get a message that says: + +message_45: + text: Você deixou o \c[13]REGADOR\c[0] onde o achou. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BLACKHOLE INTRO: +#Map: Basil's House +#Activation: Enter Basil's House + +#Something is hovering over the small hole in BASIL's floor. + +#Upon entering, the camera pans and it disappears. + +#Examine at least 3 things of these things around the house (will have unique flavor text for them): + +#Fireplace: +message_51: + text: A lareira está queimando, como o BASIL deixou. + +#Bed: +message_52: + text: Uma cama aparentemente confortável. + +#Bookcase: +message_53: + text: Uma estante de livros.\! Está um pouco empoeirada. + +message_66: + text: ...\! Ah...\! Ahhh...\! \sinv[1]Ahhhhhh... + +message_67: + text: \{\sinv[1]ATHCIIII\{\IIII\{IIIIM!!\sinv[1] + +#Small plants: +message_54: + text: Plantinhas.\! Elas parecem um pouco tristes. + +#Note: The fireplace will change flavor text later to: “The fire has gone out.” when it appears so on the map. + +message_64: + text: O fogo enfraqueceu. + +message_65: + text: O fogo apagou. + +message_55: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herBem... Não parece ter nada fora do comum. + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelVocês acham que o BASIL só deu uma saída e não nos avisou? + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEu não sei... Não parece algo que ele faria.
\!Ele é muito atencioso com essas coisas. + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aub...\! Pessoal, eu tô muito preocupada.\! Não tem nada que a gente possa fazer? + +message_59: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 12 + text: \aubE se não encontrarmos ele?\! E se ele estiver em apuros? + +message_60: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: \herFique calma, AUBREY...\! Eu também tô preocupado, mas isso não vai resolver nada.\! Vamos olhar pela floresta. Talvez ele tenha se perdido. + +message_61: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelÉ! Relaxa, AUBREY! Nós vamos achar o BASIL! + +message_62: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubSniff...\! Vocês tão certos... + +message_63: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubTá! Temos que ser esperançosos!
\!Vamos procurar pelo BASIL na \c[11]FLORESTA VASTA\c[0]. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#VAST FOREST INTRO: +#Map: Vast Forest Maps (Have to do twice) +#Activation: Enter East or West Forest Map + +message_70: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\{\{\sinv[1]BAAAAAASIIIILLLLLLLLL!! + +message_71: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub\{\sinv[1]BASIL, CADÊ VOCÊ? + +message_72: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelJá sei!\! Aposto que meu pet drito vai saber onde ele tá! + +message_73: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kel\c[13]HECTOR\c[0], seja um bom garoto. Vá achar o BASIL! + +#*KEL throws HECTOR* + +message_74: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \n... + +#KEL picks him back up* + +message_75: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel...\! Você deu o seu melhor, amigão. + +#KEL equipped PET ROCK. + +#AUBREY hits KEL. + +message_76: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubNão é hora de brincadeiras, KEL! + +message_77: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelEi! Por que você...\! O \c[13]HECTOR\c[0] só estava tentando ajudar! + +message_78: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herDeixa isso pra lá, vocês dois...\! Nós precisamos nos manter focados. + +message_79: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEssa é uma escada bem longa, né? + +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelÉ... é um pouco alta...\! Mas não é que nem a outra ao leste do tronco!\! Aquela vai até o espaço! + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubVocê tem muito medo de alturas, não é OMORI?\! Tá tudo bem...\! Não precisa olhar lá para cima. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BEFORE OTHERWORLD LADDER 1: +#Map: Forest Playground +#Activation: Walk in proximity of top of Playground near Picnic + +message_90: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOlá, todo mundo! Como é que tá indo?\! Já acharam o BASIL? + +message_91: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEi, MARI...\! Nada por enquanto... + +message_92: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOh...\! Me desculpa, pessoal.\!
Eu gostaria que tivesse uma maneira de eu ajudar mais. + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herNós todos estamos dando o nosso melhor...\! Acho que devíamos procurar fora desta floresta. + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelJá sei!\! Por que não tentamos subir aquela escada muito alta?\!
Aquela ao leste do tronco! + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubNós não podemos fazer isso! O OMORI tem medo de altura! + +message_96: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelMas e se o BASIL estiver lá em cima?
A gente tem que tentar! + +message_97: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEu sei...\! mas... + +message_98: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOMORI!\! Você está ficando mais forte a cada dia que passa.\!
Você aguenta subir uma escada, não é?\!
Vamos lá, irmãozinho. Enfrente seus medos! + +message_99: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herÉ normal ficar nervoso no começo, mas você deve saber que todos aqui acreditam em você. + +message_100: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelVamo lá, OMORI! É só uma escadinha mixuruca...\!
Qual o pior que pode acontecer? + +message_101: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEu não sei sobre isso...\!
Você acha que vai ficar bem, OMORI? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_102: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubTá bem! Se você aceita, eu também aceito!\!
Mas se você ficar com medo... você sempre pode contar comigo. + +message_103: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herObrigado, OMORI. Você tem muita coragem. + +message_104: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\{\Com[2]UUU-HUL!!\}\}

Vamo lá! Vamo lá! Para a escada ao leste do tronco! + +message_105: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubNos vemos mais tarde, MARI! + +message_106: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marAté mais! Se cuidem!
\!Lembre-se, OMORI! Você é mais forte do que você imagina! + +#[NO] +message_107: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubTá tudo bem... Leve o tempo que precisar. + +message_108: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelAhh... Qualé, OMORI!
\!A gente não pode ficar sentado esperando com o BASIL sumido! + +message_109: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herOMORI, temos que fazer isso.\! Nós todos estamos aqui para te ajudar...\! se algo acontecer, a gente vai tá aqui para te proteger também!\! Não é, AUBREY? + +message_110: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubSim... Eu acho que você tá certo. + +message_111: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herVocê não tem porque ter medo enquanto estivermos todos juntos.\! O BASIL deve tá muito sozinho...\! Ele precisa da gente! + +message_112: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOMORI, você precisa encarar seus medos pelo BASIL...
\!A gente acredita em você! + +message_113: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herPodemos ir com mais calma se quiser!
\!Desde de que cheguemos lá alguma hora. + +message_114: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\{\Com[2]UUU-HUL!!\}\}

Vamo lá! Vamo lá! Para a escada ao leste do tronco! + +message_115: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubNos vemos mais tarde, MARI! + +message_116: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marAté mais! Se cuidem!
\!Lembre-se, OMORI! Você é mais forte do que você imagina! + +message_117: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelPera aí, essa é a escada errada OMORI!\! Eu tava falando da que tá ao leste do tronco. + +message_118: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelPrimeiro vá para cima... Quero dizer, norte do parquinho, até você ver o nosso tronco...\! Então você vira para a direita e vai indo até você encontrar! + +message_119: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEu acho que é assim que você chega lá.\! Desculpa, é uma floresta bem \sinv[1]vasta\sinv[0]! Heh, heh... + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BEFORE OTHERWORLD LADDER 2: +#Map: Otherworld Ladder Entrance +#Activation: Walk in proximity of ladder + +message_125: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herLembra o que a MARI disse, OMORI!
\!Você é mais forte do que você imagina! + +message_126: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubNão se preocupa, nós estaremos atrás de você! + +message_127: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelÉ... e se você cair, nós estaremos bem aqui para te pegar! + +message_128: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubKEL, não assusta ele!\! Você não vai cair, OMORI...\! Eu prometo! + +#*Examine Ladder* +#*Dark border appears, then suddenly disappears/retracts* + +#short pause + +message_130: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herCara... Eu sei que tem um motivo pra nunca termos subido esta escada, mas eu não consigo me lembrar. + +message_131: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herTá na ponta da minha língua... + +message_132: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herAh, bem...\! E lá vamos nós! + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#JUNKYARD INTRO: +#Map: Junkyard II +#Activation: Walk in proximity of open crate +#*Upon entering junkyard, kel tries digging in the first open crate he sees on the right path for cassette.* + +message_140: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelEntão esse é o \c[11]FERRO-VELHO\c[0], né? + +message_141: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelHora de começar a cavar! + +#*KEL starts digging in crate* + +message_143: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelPelo que nós estamos procurando mesmo? + +message_144: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubA \c[4]MIXTAPE ESPECIAL\c[0] do NAMORADO ESPACIAL... + +message_145: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelCertuu! + +#*pause* + +message_146: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEi, olhem, eu achei uma \c[5]LATA\c[0]! + +message_147: + text: Você conseguiu uma \c[5]LATA\c[0]. + +message_148: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubAff...\! Eu acho que isso é um começo. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#LIFE JAM GUY (NOT MANDATORY): +#Map: Junkyard III (Map 144) +#Activation: Talk to LIFE JAM guy in front of crate below + + + +#Same dialogue as before in Hide and Seek starting with: +#Hey! I'm the LIFE JAM guy! I sell LIFE JAM! It really works! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#AFTER DEFEATING SPACE BF: +#Map: Otherworld Town +#Activation: Exit Space BF's House + +message_160: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOlá, todo mundo!\! Como vai a busca pelo BASIL? + +message_161: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herBem, MARI...\! Parece que a gente deu uma pequena voltinha.\!
Só tentando ajudar aqueles em necessidades, sabe? + +message_162: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOlha, MARI! Eu consegui um \c[4]TICKET DE RASPADINHA\c[0]! + +message_163: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marBem, isso é muito legal AUBREY! + +message_164: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubObrigada! + +message_165: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelMARI! Olha o que eu posso fazer! + +#*KEL flexes* + +message_166: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marIsso é...\! muito legal também, KEL! + +message_167: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu sei, não é!? + +message_168: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herÉ tão estranho.\! Nós procuramos por toda parte, mas a gente não viu nem uma pista do BASIL. + +message_169: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAh, BASIL...\! Eu me pergunto para onde ele foi. + +message_170: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marDeve ter algo que estamos esquecendo...
\!Você tem alguma ideia, OMORI? + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PHOTO FRAME: + +#*At the end of the photo frame, there should be a sheet music stand. +#When you examine the music stand, it will say: + +message_175: + text: Partitura em um suporte.\!
Todas as notas foram rabiscadas. + +message_176: + text: Partitura em um piano.\!
Todas as notas foram rabiscadas. + +#*When PLAYER walks to leave, Something should come out of the sheet music and start chasing OMORI. + +#*The teleport to the hallway shouldn't work. It can say: + +message_177: + text: A porta está trancada. + +#*When Something catches OMORI, he is ported to White Space. +#(And when he stabs himself, he will be able to continue the story on Day 1) + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + + +#BEFORE PYREFLY FOREST: +#Map: Forest Playground +#Activation: Forest Playground on Night 1 - Sweetheart + +message_180: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOi, MARI! Olha! O OMORI tá aqui! + +message_181: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOMORI! + +#*MARI hugs OMORI* + +message_182: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \mar\com[2]Para de desaparecer assim! + +message_183: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marVocê sabe que meu coração não aguenta. + +message_500: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marHmm...\! Então ainda sem sinal do BASIL?
\!Onde ele pode estar? + +message_185: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herNão temos certeza...\!
Estivemos procurando por toda parte, e ainda sim... nada. + +message_503: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubAi ai...\! Eu espero que o BASIL esteja bem...\!
Eu sinto tanta falta dele. + +message_186: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelÉ! Eu sinto falta de ouvir ele falar das coisas que ele gosta...\! tipo as coisas de flor...\! e as coisas de foto...\! e as coisas de arte...\! e as coisas de ler... + +message_187: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubMeu cabelo está todo emaranhado.\!
Eu sinto falta de quando o BASIL costumava escovar meu cabelo. + +message_188: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubOMORI, você escova pra mim? + +message_189: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelBem, eu sinto falta de quando o BASIL me lembrava de lavar as mãos.\!
Olha! Elas tão muito sujas! + +message_190: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEca! KEL! + +message_191: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herKEL... Você provavelmente devia lavar as mãos mesmo assim. + +message_502: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marPessoal... Eu sei que está difícil agora, mas temos que ficar positivos!\! Devíamos todos tentar ser como o BASIL!\! Mesmo quando BASIL tá chateado, ele sempre consegue sorrir. + +message_192: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEntão... tem algum lugar que vocês não checaram ainda? + +#HERO ... + +message_193: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herBem...\! Tem uma floresta ao oeste do toco, mas... + +message_194: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelÉ nojento e cheio de aranhas! + +#*HERO shudders* + +message_195: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herUgh...\! \quake[1]Aranhas...\quake[0] + +message_196: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marBem... Você sabe o que isso significa. + +message_197: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marMais uma vez, é hora de encarar seus medos, irmãozinho! + +message_198: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marE isso significa você também, HERO! + +message_199: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \her... + +message_200: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVamos lá, irmãozão! Você não pode voltar agora.
\!É que nem como o OMORI.\!
Estamos sempre aqui para te apoiar! + +message_201: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herÉ, você está certo...\! haha...\! eu só estou sendo bobo... + +message_202: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubNão se preocupem, gente!\! Se alguém ou algo tentar te machucar, eu vou esmagar!\! Pode contar comigo! + +message_203: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marE não se esqueçam de mim!\!
Eu sempre estarei lá para ajudar também. + +message_204: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herÉ...\! É!\! Nós podemos fazer isso juntos! + +message_205: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herV-Vamos para a floresta ao oeste do toco.\!
Lidere o caminho, OMORI! + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PYREFLY ENTRANCE SPIDER WEB + +message_206: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Você está pronto, OMORI?\kel + +message_207: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Estaremos bem aqui se precisar da gente...\! certo, HERO?\aub + +message_208: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: H-Hã?\! É-É! É claro!\her + +message_209: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: OMORI...\! Obrigado por levar essa pela equipe.\her + +#*Examine Spider Web* +#*Dark border appears, then suddenly disappears/retracts* +#Player must use CUT to cut spider web + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Move 4 Sprout Mole battle here + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PYREFLY FOREST: +#Map: Pyrefly Forest Boss Room +#Activation: Enter Pyrefly Forest Boss Room for the first time + +message_210: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubBASIL! Você está aqui!? + +message_211: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\Com[2]\sinv[1]\{BAAAAAASILLLL!! ONDE VOCÊ ESTÁ!? + +message_212: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herHmm... Não parece que o BASIL está por aqui também. + +message_213: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubEi, olha é a MARI! + +message_214: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubMARI, MARI! + +message_215: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOh olá, pessoal!\! Vocês conseguiram passar pela floresta!\! Eu estou tão orgulhosa de vocês! + +message_216: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 41 + text: \herMARI...\! Eu...\! Eu fiquei com tanto medo! + +#*HERO hugs MARI* + +message_217: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marHERO...\! Isso é meio vergonhoso... + +#KEL turns to Aubrey + +message_218: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelAi ai...\! Em horas como essa que eu queria que o BASIL estivesse aqui.
Ele podia contar pro HERO como as aranhas são inofensivas e boas pra natureza ou algo do tipo.\! Talvez então ele não iria achar elas tão assustadoras. + +#AUBREY turns to kel + +message_219: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubNão tenho certeza se isso iria ajudar ele agora. + +message_220: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marOh, HERO...\! Você vai ter que lidar com isso algum dia.\! Essas coisas só pioram com o tempo. + +message_221: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herTalvez...\! Ou talvez eu supere quando crescer!\!
Nunca se sabe o que o futuro irá trazer! Heh heh... + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BROTOPEIRA TOWN INTRO: +#Map: Sprout Mole Town +#Activation: Reach bottom of ladder in Sprout Mole Town for first time + +message_230: + text: \nAh! Olá, BROTOPEIRAS com caras estranhas.\! Vocês estão aqui para ver SWEETHEART EM BUSCA DE CORAÇÕES?

Se esse é o caso, vocês vieram para o lugar certo!\! Essa extravagância espetacular esgotada irá começar em breve! + +message_231: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubEspera um segundo! Eu conheço esse show!
\!Nós temos \c[4]INGRESSOS\c[0] de primeira fileira pra ele! + +message_232: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 14 + text: \aubAh... Eu já posso sentir!\! Um deslumbrante, épico conto sobre as dificuldades do romance! + +message_233: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aub\sinv[1]Corações quebrados...\! Traição...\! Desespero...\! Solidão...\!
Oh, o drama!\sinv[0] + +message_234: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubIsso vai ser tão divertido!\!
Mal posso esperar para ficar de queixo caído! + +message_235: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEu não sei...\! Eu acho que parece... interessante?\!
Mas agora não parece uma boa hora. + +message_236: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubMas você me prometeu mais cedo que a gente podia!\!
Por favor, HERO! Devíamos pelo menos dar uma olhada. + +message_237: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub\sinv[2]Por favor, por favor, por favor, por favor, por favor! + +message_238: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herBom...\! Tudo bem.\! Espero que isso não demore muito. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#SWEETHEART'S CASTLE - DUNGEON WITH MARI +#Map: Sweetheart's Castle Dungeon - B1 +#Activation: Enter Sweetheart's Castle Dungeon - B1 through ladder close to MARI's picnic + +message_240: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi, é a MARI! + +message_241: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelMARI! MARI! Ajuda a gente, estamos presos na \c[11]MASMORRA\C[0]! + +message_242: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOh não! + +#*MARI presses a wall switch to let them through* + +message_243: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marAí está!\!
Agora venham aqui e aproveitem um belo piquenique comigo.\!
Eu prometo que vão ficar melhores na hora! + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#MARI BEFORE ISLANDS: +#Map: North Coast +#Activation: Talk to MARI at North Coast + +#MARI is looking around the North Coast. + +message_250: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOMORI... Você está aqui. \!Estou tão feliz que me encontrou. + +message_251: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marKEL, AUBREY, HERO, e todas as crianças sumiram. + +message_252: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marTem uma névoa espessa cobrindo a floresta toda...\!
O local inteiro, exceto aqui.\! Talvez nossos amigos estejam em algum lugar na água. + +message_253: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marVamos encontrá-los juntos.\! Gostaria de se juntar a mim? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_254: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marObrigado, irmãozinho. Eu sabia que poderia contar com você.\!
Eu vou ficar ao seu lado pra que não fique sozinho.\!
Eu sei o quanto você odeia isso. + +#[NO] +message_255: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 1 + text: \marEu sei que está com medo... mas eu também sei que você consegue.\! Leve o tempo que quiser para se preparar.\! Eu estarei aqui quando estiver pronto. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +message_256: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marNão tenha medo, OMORI.\! Nada pode te machucar, desde que esteja comigo. + +message_257: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marDesculpe, OMORI. Você pode ir mais devagar?\! Você sabe que meus joelhos não aguentam. + +message_258: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 5 + text: \marOMORI! O que eu acabei de dizer!?
\!Não me faça levantar a minha voz! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#MARI DURING ISLANDS: +#Activation: Enter Lighthouse + Island map + +#*Camera pans down to see ghosts walking around* + +message_260: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marFique perto, irmãozinho.\!
Não se preocupe.\! Eles não podem te machucar desde que esteja comigo. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#MARI BEFORE FORGOTTEN PIER: +#Map: Forgotten Pier +#Activation: Enter Forgotten Pier + +message_265: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOMORI, eu estou tão orgulhosa de você.\!
Você nadou até aqui mesmo sempre tendo medo de água. + +#*pause* + +message_266: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marMas ainda tem uma grande coisa que você tem medo, não é?
\!Algo...\! um pouco mais difícil de superar. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Examine photo in lighthouse: +message_270: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marEssa pobre foto...\! Ela mal consegue se segurar a parede. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#MARI BEFORE WHIRLPOOL: +#Map: Forgotten Pier +#Activation: Get to the curtain + +#*Camera pan to curtain* +#*pause* + +message_275: + text: \mar...\! OMORI... + +message_276: + text: \marParece que você está se esquecendo de algo importante.\!
Está tudo bem com isso? + +#*pause* + +#NEUTRAL: +message_277: + text: \marAcho que sim... + +#TRUE: +message_278: + text: \marEu não tenho tanta certeza... + +#*MARI walks on water and walks 2 steps* + +message_279: + text: \marVocê viu essa cortina uma vez antes.
\!A última vez que fomos ao lago. + +#*MARI turns to OMORI* +message_280: + text: \marPorém essa é a minha parada. + +#*pause* +message_281: + text: \marEu sei que não devia ter vindo...
\!Só fica meio solitário sem todo mundo. + +#*pause* +message_282: + text: \marNão é mais meu local de fala, mas...
\!Eu espero que ainda esteja aí...\! \n[8]...\!
Eu realmente sinto sua falta. + +#*Window curtains open* +#*As curtain opens screen turns white. DW MARI sprite replaced with white MARI* +#*MARI turns to window* + +message_283: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 20 + text: \marAdeus...\| irmãozinho. + +#*MARI walks into the window* + +#*A giant whirlpool appears in space of the window* + +#*After MARI leaves, the “Something” fear border starts appearing around the screen.* +#*The ghosts teleport closer to you slowly as the screen gets darker. Player can either go into the whirlpool or wait until “something” covers the screen. + +#*If Player goes into whirlpool, he'll end up in Deep Well entrance. +#*If Player waits for something to cover the screen, he'll “glitch” into inside of the DEEP WELL. + +#*Note: If you exit out of the DEEP WELL again after entering, Deep Well will transport you to the alternate version. You can swim back to Vast Forest, but there's still nothing to do there.* + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#LAST RESORT - MARI PICNIC: +#Map: Last Resort Entrance +#Activation: Reach proximity in Last Resort Entrance + +message_290: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEi, MARI! Olha quem finalmente decidiu aparecer! + +message_291: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marOMORI!\! É tão bom te ver de novo! +#*question mark* +message_292: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marO que foi, OMORI?\!
Não tá feliz de ver sua irmã mais velha? + +message_293: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelAh, é só o OMORI sendo o OMORI.\!
Você não pode culpar ele por parecer assim! + +message_294: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelDe qualquer forma, como eu tava dizendo...\! trabalhar paga as contas, mas não é tão legal assim.\! Então eu e o OMORI vamos buscar a AUBREY e o HERO...\! e então... + +message_850: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kelNós vamos... + +message_295: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEncontrar o...\! BASIL? + +message_851: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\sinv[1]Ahhh ééééééé!\!\sinv[0] Isso que a gente ia fazer! + +message_852: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marHehe...\! Sempre feliz em ajudar.\! Falem comigo se precisar de alguma coisa, ok? + +message_296: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelNah, não se preocupe com isso, MARI.
\!O chefe me ama! Vamos entrar e sair do \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] rapidinho, sem problemas! + +message_297: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOk... Se você diz, KEL. + +message_298: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVamos lá, OMORI! Mal posso esperar pra você conhecer o chefe.
\!Ele é incrível! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PATH TO JAWSUM'S ROOM: +#Map: Mr. Jawsum's Elevator +#Activation: Enter Mr. Jawsum's Elevator for the first time + +#*\kelsfx whistling last resort song* +#*AUBREY hits KEL* +message_305: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubPara com isso. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#AFTER YOU GET HERO BACK AND LEAVE LAST RESORT: +#Map: Last Resort Entrance +#Activation: Reach proximity in Last Resort Entrance + +message_310: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\sinv[1]\{WOO-HOO! A GANGUE ESTÁ DE VOLTA!! + +message_311: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelToca aqui, pessoal! + +#*KEL goes around bothering people. + +message_312: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: \aubEntão...\! Alguém se lembra de como viemos parar aqui? + +message_313: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herSabe...\! Eu tive um sonho muito estranho. + +message_314: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herAlí estávamos...\! Todos nós caíndo em um buraco negro sem fim.\! E então, quando eu acordo, eu estou assinando minha vida em um contrato! + +message_315: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVocê sabe o que dizem...
Realmente é estranho onde a vida te leva! + +message_316: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelO que a gente tava fazendo mesmo?
\!A gente estava procurando o BASIL ou algo assim, né? + +# message_316: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 2 +# text: \marYou guys said you were looking for BASIL, right? + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#DEEPER WELL: + +message_330: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau! Olha só esse lugar! + +message_332: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelTem tantas plantas legais por aqui.
\!Aposto que o BASIL iria gostar daqui. + +#*pause* + +message_333: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelBASIL...\! Ele realmente ia gostar...\! certo, pessoal? + +message_334: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herÉ...\! Eu tenho certeza que ele iria. + +message_335: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aub... + +message_336: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelHã?\! O que foi? + +message_337: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEi...\! Eu tenho uma pergunta séria.\!
Algum de vocês lembra como o BASIL se parece? + +message_338: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubPor que a pergunta, HERO? + +message_339: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herVejamos...\! BASIL...\! BASIL ama cuidar de flores...\! e tirar fotos dos seus amigos.

Ele é bom, calmo, e gentil...\! e mesmo quando está chateado...\!
ele sempre consegue sorrir. + +message_340: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herO resto...\! eu já não lembro mais. + +message_342: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelTá tudo bem...\! Eu também, HERO.\! É como se eu ainda sentisse falta dele, mas...\! é difícil lembrar porquê. + +message_341: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubMas isso não muda nada, né?\! Mesmo se nossas memórias não são tão fortes quanto costumavam ser...\! ainda temos que salvá-lo. + +message_354: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubBASIL é o nosso amigo...\! e o mais importante é que ele precisa da nossa ajuda! + +message_352: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herVocê tá certa, AUBREY.\! Eu acho que todos nós estivemos longe do BASIL por tempo demais. + +message_353: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herMas eu tenho certeza que vamos encontrar ele...\! desde que tenhamos o OMORI para nos manter no caminho. + +message_344: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aubTodo esse tempo, BASIL esteve esperando a gente.\! Ele pode estar perdido...\! sozinho...\! ou com medo... + +message_345: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEu aposto que ele tá precisando de um bom abraço agora! + +message_346: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEntão quando estivermos juntos de novo...\! devíamos dar a ele um grande abraço! Heh, heh... + +message_347: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herAww...\! É bom ver vocês dois se dando bem pra variar.\! Eu podia abraçar os dois! + +#AUBREY and KEL are surprised and start sweating, and look away from each other. + +message_348: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \aubH-Hã!?\! Eu e KEL...\! S-Se dar bem? + +message_349: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelD-Do que você tá falando, HERO?\! Para de ser esquisito! + +message_350: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herHaha...\! Relaxem vocês dois. Eu só tô brincando. + +#HERO walks up 1 step. + +message_351: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herAguenta firme, BASIL. Estamos quase lá.\! Estaremos juntos em breve. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BASIL PLANT: + +message_355: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelUau! Olha todas essas plantas legais aqui! + +#KEL runs up and looks like all the plants. + +message_356: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 24 + text: \kelHmm...\! BASÍLICO... + +message_357: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herBASÍLICO? + +message_358: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEsse é o nome dessa planta aqui. + +message_359: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubAwww... É tão fofa!\! Meio que me lembra de alguma coisa... + +message_364: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubMas...\! eu não sei o quê... + +message_361: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEntão...\! Alguém lembra o que estamos fazendo aqui? + +message_362: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubEu não sei...\! E você, KEL? + +message_363: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelEu não faço ideia! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#BRUISED FLOWER CROWN: + +message_370: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubEi, olha! É uma \c[4]TIARA DE FLORES\c[0]! + +message_389: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aub...\! Oh não...\! Todas as flores estão machucadas... + +message_371: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubIsso...\! Isso parece meio familiar.\! De quem será que é?\!
Você acha que devíamos tentar devolver? + +message_372: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herEssa \c[4]TIARA DE FLORES\c[0] tá em uma condição bem ruim.\!
Eu não acho que alguém ia querer de volta algo assim. + +message_373: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubÉ, acho que tem razão... + +#*KEL throws the flower crown off the ledge.* + +message_374: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubKEL! Por que você fez isso? + +message_375: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelTá tudo bem!\! Você ouviu o que o HERO disse!
Ninguém iria querer algo tão estragado assim! + +message_376: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubMas...\! isso pertencia a alguém!\!
Chutar de um penhasco é maldoso. + +message_377: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelHã? Por quê?\! Flores crescem de volta de qualquer forma, não? + +message_378: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 43 + text: \herTudo bem, acalmem-se vocês dois!\!
KEL!\! Peça desculpas a AUBREY! + +message_379: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel...\! Tudo bem.\!
Desculpa...\! AUBREY... + +message_380: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubDesculpas não aceitas! + +#*AUBREY turns away* + +message_381: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubHmph! + +#message_382: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: \herAUBREY... I understand how you feel.\! KEL shouldn't have done something so brash, but you have to let it go too, okay? + +#message_383: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 40 +# text: \herIt's just some flowers... + +#message_384: + # faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 4 +# text: \aub...\! Yeah...\! I know...\!
I don't think he deserves it...\! but I'll forgive him...\!
for you, HERO. + +#message_385: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 36 +# text: \herThanks, AUBREY.\! You're the best. + +#message_386: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 9 +# text: \aubAhem...\! Fine.\! I forgive you, KEL... + +#message_387: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 18 +# text: \kelYour forgiveness...\! is accepted! + +#message_388: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 11 +# text: \aub... + +#message_390: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 42 +# text: \herSigh... + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PHOTO OP: + +message_400: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEi, olha! Essa câmera tá gravando a gente ao vivo.
\!Digam xiiz! + +message_401: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubAwww... Nós estamos tão fofos! + +message_402: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herHeh...\! Me faz querer que a gente tivesse uma câmera. + +message_403: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEh... Não se preocupe!\! Nós temos muitas fotos nossas, não é? + +message_404: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: \aubTemos fotos nossas?\! Onde? + +message_405: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelMas...\! só quando menos esperamos... + +message_406: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \herDo que você tá falando, KEL? + +message_407: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelAlgo especial...\! sobre as pessoas vivendo suas vidas... + +message_408: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubUmm...\! Você tá sendo meio estranho. + +message_409: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelHã?\! Hmm... + +message_410: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelNah... esquece.\! Provavelmente não é nada! + +message_411: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelViu, é por isso que as pessoas não deviam pensar demais!
É muito confuso pra todo mundo que tá envolvido! + +message_412: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herVamos continuar andando.\!
Precisamos descobrir a solução desses quebra-cabeças.\!
Aquela bomba pode explodir a qualquer hora! + +message_413: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubÉ, vamos lá KEL! Nossas vidas estão em jogo aqui! + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#AFTER DEFEATING HUMPHREY: + +message_420: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: Huff...\! Essa foi... por pouco.\her + +message_421: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: É...\! Nunca subestime um estômago vazio.\kel + +#AUBREY walks one step away. + +message_422: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: Isso foi muito assustador... \}Huff...\aub + +message_423: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Mas quer saber... \}Huff...\aub + +#AUBREY turns to party. + +message_424: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: Pelo menos passamos por isso juntos!\aub + +message_425: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEntão o que vocês querem fazer agora? + +message_426: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubHmm... Não tenho certeza!\! A gente não tava procurando alguma coisa? + +message_427: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEspera, o HERO não mencionou isso antes também? + +message_428: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herÉ, estávamos só seguindo a SWEETHEART... mas... + +#HERO turns to lake + +message_429: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herEssa situação... parece ter se resolvido. + +message_430: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubNão... Eu tenho certeza que tinha outra coisa... + +message_431: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelAUBREY, você está sempre se preocupando com nada!\!
Vamos lá! Você devia aprender a relaxar e curtir às vezes. + +message_432: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubÉ verdade...\! Eu tô um pouco cansada de me preocupar tanto. + +message_600: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubGente...\! Eu não consigo deixar de sentir que estamos esquecendo algo importante. + +message_433: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelAUBREY...\! Agora você tá me deixando todo nervoso também. + + +message_601: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEi, eu tenho uma ideia!\! Sabe o que não fazemos faz tempo?\! Jogar jogos de carta! + +message_602: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelBem pensado, irmãozão!\! AUBREY, você provavelmente só tá cansada depois de viajar tanto. + +message_603: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu acho que nós só precisamos descansar um pouco na \c[11]SALA DO VIZINHO\c[0]! + +message_604: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubQuer saber... você tá certo.\!
Parece que não estivemos em casa faz tempo. + +message_605: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelSó não descanse muito!\! Ou eu vou ganhar de todos vocês nas cartas!\! Vocês deixam fácil demais! + +message_606: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\sinv[1]Oh... sério?\sinv[0]\! Bem...\! É isso que vamos ver! + +message_607: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herVamos lá, pessoal.\! Guardem suas energias pro jogo! + +message_435: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herAntes de voltarmos, tinha algo que você queria fazer por aqui, OMORI?\! Nós vamos te seguir! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#CARDS IN NEIGHBOR'S ROOM: + +#Select Playing cards breaktime + +#*KEL, AUBREY, HERO, and OMORI playing cards* + +message_440: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubMARI! + +message_441: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOi, pessoal!\! Fazendo uma pausa depois de andar por aí, entendi.\! Estão se divertindo? + +message_442: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelSim, faz um bom tempo.\!
Mas quer saber...\! Minhas pernas não param quietas! + +message_443: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marOh, tá entediado, KEL?\! Então, talvez eu sabia de algo que te interesse. + +message_444: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: \marDizem que tem uma velha casa vazia depois daquela grande parede de névoa ao sul do parquinho. + +message_445: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \aubUma casa velha e vazia?\! Parece ser algo assustador... + +message_446: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herMARI...\! Você sempre gosta de fazer coisas assustadoras assim.\!
Como você tem um estômago pra essas coisas? + +message_447: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEu não sei...\!
Às vezes é divertido se assustar um pouco, não acha? + +message_448: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu te entendo, MARI.\!
Vamos lá, galera! Cadê os seus instintos de aventura?\!
Não me digam que são galinhas! + +message_449: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubCerto, tudo bem...\! Tô dentro. + +message_450: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: \herAi ai... Acho que eu também vou, já que todo mundo tá indo. + +message_451: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marEsse é o espírito, pessoal.\!
Não tenham medo. Estamos indo juntos! + +#MARI joined your party. + +#(Note: After this cutscene, Silent Cat disappears) + +message_455: + text: Um jogo de cartas não finalizado. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#After this cutscene, if you try to go on another path: +#Before climbing ladder +#Before entering Pyrefly Forest +#Before swimming on pier +#Trying to enter Vast Forest (not path) +#Trying to board pluto + +message_460: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marEsse não é o caminho para a casa vazia!
\!Vocês querem fazer outra coisa? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_461: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marSem problema!\! Venham me visitar no caminho ao sul do parquinho quando estiverem prontos! + +#[NO] +message_462: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEntão vamos voltar para o caminho da floresta...
Aquele ao sul do parquinho! + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Upon examining flower fields: +message_465: + text: Uma flor morta. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Talking to MARI at the picnic (after leaving) or reaching the picnic here: + +message_470: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marLegal! Vocês estão todos aqui.\! A casa fica no fim desse caminho. + +#*Or + +message_471: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marLegal! Estamos todos aqui! + +#*Then + +message_472: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marA casa fica no fim desse caminho. + +message_473: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marVamos lá! + +#MARI joined the party. (If you reach picnic here after leaving) + +#Note: You cannot talk to MARI at the basil path picnic if you did not go into Neighbor's Room first because the fog will still be too thick to enter MARI's picnic map. Basil's flower path map will be foggy, but can be accessed. + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Entering Basil's House Entrance: + +#Camera pans down with dead trees. + + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Entering Basil's House: (Void, giant black hole covering almost all of the floor) + +#*Upon entering, OMORI walks alone and his party members block the entrance. STAB becomes available as an option* + +#*A bunch of eyes open up in the darkness and close again* + +#Talk to HERO +#message_490: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 46 +# text: \herWhoa...\! What is this place?\! It's a mess...
\!Who do you think it belonged to? + +#Talk to AUBREY or KEL +#message_491: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 10 +# text: \aubWatch where you're stepping KEL!
There isn't a floor here... + +#message_492: +# faceset: MainCharacters_DreamWorld +# faceindex: 26 +# text: \kelIt doesn't look like there are any ghosts, either.\!
\Sinv[1]Maaaaaaannnnnnnnnnnnn...\Sinv[0] What a letdown! + +#message_493: +# faceset: MainCharacter_Mari +# faceindex: 4 +# text: \marI don't know why, but I can't help but feel a little depressed in this place... + +#Talk to MARI again: +message_494: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marAi ai...\!Acho que realmente não tem nada aqui. + +#Examine black hole: +message_495: + text: É uma longa queda...\| Você quer pular? + +#[YES/NO] + +#[YES] + +#*Screen goes black, but then suddenly stops fading out. + +message_497: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marOMORI! O que você tá fazendo?
\!Parece que você está prestes a cair! + +message_498: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 4 + text: \marFique comigo, OMORI...\! Eu não quero te perder de novo. + +#*OMORI must stab himself in front of his friends. +#*While OMORI is stabbing, his frames switch between OMORI and PLAYER's. + +#*After he does so, PLAYER (not OMORI) wakes up in BASIL's house alone. +#*His friends are frozen in time and it's glitchy. + +#*PLAYER can fall into the hole now that he's alone. + +message_499: + text: É uma longa queda... + +#[YES/NO] + +#*PLAYER falls down the hole animation. +#*PLAYER falls in MARI's coffin map in a pool and must “face his fears” by swimming up from the pool to a forest with spider webs, then climbing a staircase. +#*One PLAYER reaches the top of the staircase, camera pans down from top to showcase MARI's coffin before centering on PLAYER. + +#*When PLAYER tries to reach the coffin, PLAYER jolts back and the screen glitches out. During the glitch, PLAYER's sprite turns into OMORI's while MARI's coffin also suddenly disappears. In place of MARI's coffin is a black door. + +#Examine Black Door: +message_501: + text: Uma porta negra não projeta nenhuma sobra.\! O que você gostaria de fazer? + +#STARE AT THE DOOR +#OPEN THE DOOR + +#*Select OPEN THE DOOR to enter BLACK SPACE + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#NEUTRAL END REUNION: +#TRIGGER: ENTER NEIGHBORS ROOM + +#upon seeing OMORI, AUBREY runs across the cards to greet him. +message_520: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Oi OMORI! Nós estávamos esperando que você iria aparecer.\!
Quer jogar cartas com a gente? Estávamos prestes a começar outro jogo!\aub + +#AUBREY looks behind her. +message_521: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Oh!\! Ops...\! Esquece.\aub + +#KEL looks at AUBREY and jumps. +message_522: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Aww, cara... Mas que droga AUBREY!?\!
Você bagunçou todas as cartas!\!
E eu tava ganhando também...\kel + +message_523: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Ei, KEL. Não precisa ficar bravo.\!
É só um jogo afinal.\her + +#KEL looks at HERO +message_524: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: Não fala isso, HERO!
Cê só tá falando isso porque você tava perdendo.\kel + +message_525: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 42 + text: ...\her + +#Talk to HERO +message_526: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herComo vai, \n[1]! Estávamos esperando por você! + +message_527: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \her\n[3] e \n[2] têm brigado muito ultimamente...\!
Você pode até pensar que eles vão se cansar, mas os dois são cheios de energia. + +#Talk to HERO again: +message_528: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herEntão você quer sair?\!
A MARI e BASIL nos convidaram pra um piquenique! +#[YES/NO] + +#[YES] +message_529: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herMuito bem, pessoal...\! Vamos lá! + +#[NO] +message_530: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herOk, sem pressão! Estaremos aqui se precisar da gente. + +#Talk to KEL + +message_531: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelOMORI, eu quero te agradecer por ser meu melhor amigo.\!
Em retorno, aqui está um presentinho meu... + +#*KEL spits on his hand.* +message_532: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kel\Com[2]\sinv[2]Pweh! + +message_533: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelAgora você cospe na sua mão também. + +message_534: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelEsse é um aperto de mão de irmãos.\! Se você apertar minha mão, então eu te declaro meu irmão honorário! + +#Do you want to shake KEL's hand? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_535: + text: Você apertou a mão molhada do KEL.\! Eca... + +message_536: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\sinv[1]\com[2]Uuu-hul!\sinv[0] Então é isso!\! Agora estamos destinados a ser irmãos pra sempre!\! E isso faz do HERO seu irmão honorário também! Heh, heh... + +#[NO] +message_537: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelAww...\! Bom, tá tudo bem. +#*KEL pats your shoulder with his wet hand* + +message_538: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEu já te considero meu irmão honorário de qualquer forma!
Heh heh... + +message_539: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 9 + text: \aubO KEL tá sempre pegando no meu pé...\! Ele não tem nada melhor pra fazer?\! Algum dia eu vou derramar \c[3]GELEIA VITAL\c[0] no cabelo dele pra ver se ele gosta! + +#*If trying to not go to Playground: + +message_540: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Esse não é o caminho pro piquenique da MARI!\! É no parquinho ao sul do toco.\! Você lembra o caminho, certo?\her + +#------------------------------------------------------------------------------------------ + +#EPILOGUE - MEETING MARI + +#Map: Forest Playground +#Activation: Enter Forest Playground for first time in Epilogue + +message_550: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: MARI! BASIL!\aub + +message_551: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Oh, olá AUBREY! Olá pessoal!\!
Como vocês estão hoje?\mar + +message_552: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{\Com[2]KEL ESTÁ SENDO MAL COMIGO DE NOVO!!\aub + +message_553: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: Oh, não!\! De novo não...\! Como ele pôde?\mar + +message_554: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: Pshh, eu não estou sendo mal! É a AUBREY que tá sendo uma chorona.\kel + +message_555: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: Bem, KEL!\! Você fez um ponto bem convincente.\!
Agora eu não sei em quem acreditar!\mar + +message_556: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \Com[2]\{ACREDITA EM MIM!!\kel\} + +message_557: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \Com[2]\{NÃO, ACREDITA EM MIM!!\aub\} + +message_558: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Ai ai...\! Se acalmem vocês dois...\!
\}Por que sempre tem que ser assim?\her + +message_559: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Anime-se, HERO! Olha você, sendo todo responsável.\mar + +message_560: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 7 + text: Eu gosto muito disso em você... hehe...\mar + +message_561: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: Ahh, qual foi, MARI!\! Agora não...\her + +message_562: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: Ah HERO, você sabe que eu tô só te provocando.
\!Você fica tão fofo quando tá assim!\mar + +message_563: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: ...\her + +message_564: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: Hehehe...\mar + +message_565: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: Você quer nos mostrar seu \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] agora, BASIL?\mar + +message_566: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Ah, ok...\! mas não é nada incrível.\bas + +message_567: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: Oh, BASIL! Pare de se duvidar!
Tenho certeza de que tá ótimo.\aub + +message_568: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 6 + text: Você tá certa, AUBREY.\!
Desculpa...\! Eu vou tentar acreditar mais em mim mesmo.\bas + +#Basil takes out PHOTO ALBUM. + +message_569: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: Aqui!\! Assim todos podemos ver.\bas + +#View PHOTO ALBUM. It has all 12 pictures instead of 11. + +message_570: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Essas fotos são todas tão bonitas, BASIL.\!
Você realmente sabe como capturar o momento!\her + +message_571: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: Obrigado...\! Mas eu não tirei todas.\!
A MARI gosta de roubar minha câmera às vezes.\bas + +message_572: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: Só às vezes!\mar + +message_573: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basQuando eu olho essas fotos, eu me sinto tão sortudo de ter amigos como vocês. + +message_574: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basAntes de conhecer vocês, eu só conhecia como era ficar sozinho. + +message_591: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basMas vocês me ensinaram tanto...\! como cuidar dos outros e cuidar de mim mesmo também! + +message_575: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marAwww... BASIL! Você é tão doce.\! Nós sentimos o mesmo por você! + +message_576: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubÉ, nós faríamos tudo pelos outros! + +message_577: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelNão importa o que aconteça, nós vamos cuidar uns dos outros! + +message_578: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herOh-oh...\! \sinv[1]Eu tô sentindo um abraço em grupo. + +message_579: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 2 + text: \marQuer saber, HERO?\! Você tá certo.\! Eu também acho! + +message_580: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 0 + text: \basH-Hã? Um abraço em grupo? Tipo, agora? + +message_581: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\com[2]Eu começo! + +#*KEL runs to BASIL* + +message_582: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEi! Não deixa eu e a MARI fora! + +message_583: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 3 + text: \aubVamos lá! Você também, OMORI! + +message_584: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 6 + text: \marCheguem mais perto, pessoal! + +#*DW Group Shot* + +message_585: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herAgora, essa seria uma boa foto. + +message_586: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 0 + text: \marEstá tudo bem... Nem sempre precisamos de uma foto. + +message_587: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 + text: \aubNão é só sobre as memórias...\! É sobre a gente!\! Eu sei que seremos todos amigos por um bom tempo. + +message_588: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelSempre estaremos juntos...\! como uma grande, família feliz. + +message_589: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basAww...\! Vocês realmente são os melhores. + +#BASIL looks around at everyone + +message_590: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu vou adorar vocês pra sempre. + +#*Player regains control with KEL, AUBREY, HERO in party. + +#------------ + +#Talking to BASIL at picnics. + +message_595: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basOi, pessoal!\! Vocês querem olhar o nosso \c[4]ÁLBUM DE FOTOS\c[0] juntos? + +#OPEN DW album + +#After closing DW ALBUM: +#60 frame wait +message_596: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu tô tão grato de ter amigos como vocês.\!
Eu vou adorar vocês pra sempre. + +#------------ + +#After this cutscene: PLAYER can stab himself in White Space at any point to continue to the 4th Day Neutral Ending. + +#-------- +#After wandering through Vast Forest + +message_700: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelHmmm...\! Eu não sei, pessoal...\! Eu não acho que o BASIL tá nessa floresta. + +message_701: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubMas a gente nem vasculhou tudo!\! Não podemos parar agora! + +message_702: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herSe não encontrarmos o BASIL logo, a gente deveria falar com a MARI lá no parquinho pra ver o que podemos fazer. + +message_708: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herSe anima, AUBREY.\! Nós vamos continuar procurando por ele. + +message_710: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: \herO BASIL tem que tá por aqui em algum lugar. + +#-------- +#After wandering through Vast Forest + +message_703: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEi! Vocês acham que o BASIL pode estar em alguma parte dessa floresta? + +#hero shakes +message_704: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: \aubMas esse lugar não é cheio de insetos e bichos?\! O OMORI e o HERO não lidam bem com aranhas... + +#hero shakes + +message_705: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 48 + text: \herUgh...\! \quake[1]Aranhas...\quake[0] + +message_706: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: Ei HERO, cê tá bem?\kel + +message_707: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: Hã? O-Oh, Sim estou!\! Vamos éé...\! Ver o que a MARI acha primeiro!\her + + +message_1000: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 2 + text: \basEi, OMORI...\! Obrigado por sempre estar aqui comigo.\!
Olha só o que eu fiz para você! + +message_1001: + text: Você conseguiu uma \c[13]TIARA DE FLORES\c[0]. + +message_1002: + faceset: MainCharacter_Basil + faceindex: 1 + text: \basEu espero que sirva em você.\! Eu posso ajustar se não der. + +#JUNKYARD CONVEYOR + +message_1012: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 49 + text: \herMuito obrigado, caro senhor!\! Sua ajuda é muito apreciada. diff --git a/www.br/Languages/en/pluto.yaml b/www.br/Languages/en/pluto.yaml new file mode 100644 index 0000000..563c489 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/pluto.yaml @@ -0,0 +1,404 @@ +# ========================================================================================= +# PLUTO ON THE RUN +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \n\Com[2]\{PARE JÁ AÍ!! + +message_1: + text: \nFinalmente te encontramos, PLUTÃO!
\{NÃO HÁ POR ONDE ESCAPAR!! + +#PLUTO runs into snaley and knocks him away + +message_2: + text: \who\}Oh, não...\! Meus braços e pernas gigantescos e bem-definidos estão cansados. + +message_52: + text: \whoEu não posso deixar acabar assim.
Tenho que encontrar um lugar para me esconder! + +#PLUTO looks around in a panic and turns to party + +message_3: + text: \whoEi, vocês aí!\} Huff... Huff...\!
Por favor...\! Me deem sua ajuda! + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herH-Hã? Ohh... uhh... bem...\! err... + +message_5: + text: \who\{DEPRESSA! EU NÃO TENHO TEMPO! + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelVocê precisa de um lugar para se esconder, hmm... + +#HERO looks around +#HERO faces away from pluto + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{A-HA! JÁ SEI!! + +#HERO turns back to PLUTO + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelVocê pode se acalmar agora! Tá tudo sobre controle. + +# ========================================================================================= +# PLUTO IN HIDING +# ========================================================================================= + +#PLUTO is hiding in a crater with plant + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelOk, isso deve resolver! + +#HERO looks up + +message_50: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herDroga, eles estão vindo! + +#HERO looks at party + +message_51: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herRápido, pessoal... ajam naturalmente! + +#PARTY members surround the crater looking up + +#SPACE PIRATES walk in + +message_10: + text: \n\}Huff... Huff...\! Droga! Perdemos ele! + +#SPACE PIRATE turns to party + +message_11: + text: \nEi, crianças! Estamos procurado um planeta interestelar de alto nível e refinado chamado PLUTÃO.\! É um cara grande, circular, cinza e com grandes músculos protuberantes. + +message_12: + text: \nMeio difícil de passar despercebido...\!
Vocês viram ele? + + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 0 + text: \aubU-Ummmmm... + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelUhhhhh... + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herN-Não? Não podemos dizer que vimos... + +message_16: + text: \nSério?\! ... ... ... \!Bem, essa é a vida!\!
Vamo lá, vamos continuar procurando.\!
Encontraremos ele alguma hora! + +#SPACE PIRATES leave +#KEL turns around + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\}Ok, senhor... Tá tudo limpo.\{ + +#PLUTO pops out of crater, potted plant drops +#PLUTO laugh + +message_18: + text: \who\Com[2]\sinv[2]\{GWAHA\{HAHA\{HAHAHAHA!!\} + +message_19: + text: \whoMas que raciocínio rápido! Estou impressionado! + +message_20: + text: \whoVocês têm minha eterna gratidão.
Quais são seus nomes, se puderem me dizer? + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEu sou o HERO, e estes são meus amigos AUBREY, KEL, e OMORI. + +message_22: + text: \whoEntendo! Belos nomes para belos jovens! + +message_23: + text: \nMeu nome é PLUTÃO, eu sou um planeta interestelar...\!
Um fora da lei pode-se dizer.\! Eu me desculpo por ter causado tantos problemas. + +message_24: + text: \nMas...\! Eu sinto que não é o meu propósito agir como uma mera decoração de jardim. + +#PLUTO turns up +#Background below turns into space parallax + +message_25: + text: \nEu quero a liberdade para vagar pelos céus como eu quiser, que nem os passáros e as estrelas! + +message_26: + text: \nSe isso me faz um planeta interestelar, então que seja.
\!Eles podem me chamar do que eles quiserem, desde que eu esteja livre para fazer o que eu bem entendo! + +#Background below turns to normal +#PLUTO turns to party + +message_27: + text: \n\Com[2]Minha alma clama por liberdade!\!
Vocês entendem... Não é, crianças? + +#HERO turns to KEL + +message_28: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herU-uau! KEL, você está chorando?? + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kel\}Sniff... Tanta emoção pura...\! É...
\!Aquilo foi lindo, PLUTÃO... + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 + text: \aub\}Sniff... Sniff...\! Disse tudo, KEL. + +#HERO turns to AUBREY + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herEspera, você também, AUBREY?? + + +message_32: + text: \nAgora, depois de muito tempo...\!
Eu finalmente estou livre para seguir o meu sonho...\!
De dirigir minha própria empresa de transportação! + +message_33: + text: \nEu vou chamar de “LINHA ESPACIAL PLUTÃO”! + +#message 18 + +message_34: + text: \nEsta realização me revigorou!\!
E já que me ajudaram de maneira tão generosa, eu devo retornar o meu favor! + +message_35: + text: \n...\! Ahem!\! Sou o PLUTÃO da "LINHA ESPACIAL PLUTÃO" agora.\!
Por favor, finjam que vocês acabaram de chegar na estação. + +#PLUTO turns around + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herOh, tá bem!\! Uh...\! Olá?\! PLUTÃO? + +#PLUTO shake +#PLUTO turn to party + +#message18 + +message_37: + text: \n\Com[2]\quake[1]\{SAUDAÇÕES DA \Com[2]LINHA ESPACIAL PLUTÃO!!!!!!!!!\} + +message_38: + text: \n\Com[2]\{ONDE VOCÊS \Com[2]GOSTARIAM DE \Com[2]IR
HOJE,\Com[2] JOVENS \Com[2]VIAJANTES?? + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herGah! + +message_40: + text: \nOh, isso foi um pouco exagerado?
\!Hm.\! Eu devo me acalmar um pouco...\!
Vamos tentar isso de novo! + +#PLUTO turns back + +message_41: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herNão, já tá bom!
A gente só gostaria de voltar para o acampamento, por favor! + + +message_43: + text: \nEntão querem ir para o acampamento de \c[11]OUTRO-MUNDO\c[0]?\!
...\! Ah, meu primeiro pedido...\! \sinv[1]que beleza! + +#PLUTO turn facing away +#PLUTO shake + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \kel\}Oh não... Lá vem ele... + +message_53: + text: \n\Com[2]\sinv[2]\{GWAHA\{HAHA\{HAHAHAHA!!\} +#PLUTO turn to party + +message_42: + text: \nUma carona para o acampamento de \c[11]OUTRO-MUNDO\c[0] saindo! + +message_49: + text: \nEu não vou desapontá-los, jovens viajantes!\!
Deixem comigo! + + +# ========================================================================================= +# PLUTO - TAKE OFF +# ========================================================================================= + +message_44: + text: \nTodos estão em seus assentos? + +message_45: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelEi, pera aí! Eu não tô pronto ainda! + +message_46: + text: \n3...\! \{2...\! \{1...\! \Com[2]\{\sinv[1]DECOLAR!! + +# ========================================================================================= +# FLEX +# ========================================================================================= + +message_128: + text: \nO que acharam desta carona calma? + +message_129: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herAmbiente confortável e música relaxante.
Eu daria cinco de cinco estrelas! + +message_130: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kel\}Huff... Huff...\! Você que diz!\! Eu nem consigo sentir mais minhas pernas... + +message_131: + text: \nKEL, eu tenho que dizer... você fez um ótimo trabalho lutando pela sua vida ali. + +message_132: + text: \nVocê tem o potencial de se tornar muito forte!\! Deixe-me te ensinar um \c[1]DOM\c[0] que pode ser útil no futuro. + +message_133: + text: \nAhem...\! Repita depois de mim. + +message_134: + text: \n\Com[2]\{\quake[1]QUANDO FAÇO \c[1]FLEXÃO\c[0], FICO FORTÃO!!\} + +message_135: + text: \nAgora é com você. + +message_136: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kel\Com[2]\{QUANDO FAÇO \c[1]FLEXÃO\c[0],\} Fico \}... + +message_137: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelFortão? + +message_138: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelNossa! Isso foi maravilhoso! Me sinto bombado! + +message_139: + text: \n\}Hm...\! Até poderia se esforçar um pouco mais.\! Mas ainda assim...\{ + +message_140: + text: \nVocê definitivamente tem o poder dentro de você!
\!Conquiste esta lição e use-a bem. + +message_141: + text: \nAdeus, crianças. Até a próxima vez! + +message_142: + text: KEL aprendeu \c[1]FLEXÃO\c[0]! + +# ========================================================================================= +# AFTER SBF +# ========================================================================================= + +#message_60: +# text: \pluGreetings, children. I sensed you were in need of a ride, so I decided to wait here and \c[1]FLEX\c[0] in the meantime. How about it? + +#message_61: +# text: \pluExcellent! Hop aboard! + +# ========================================================================================= +# PLUTO'S RIDE +# ========================================================================================= + +message_47: + text: \nSaudações e bem-vindos à LINHA ESPACIAL PLUTÃO!
Onde a sua jornada os levará hoje? + +message_48: + text: \nEntendido.\! Agora... sentem-se, relaxem e aproveitem a carona. + +message_200: + text: \nEntão você quer ir para \v[1000]? + +message_210: + text: \nVocê não disse que queria ir para o acampamento de \c[11]OUTRO-MUNDO\c[0]?\! Sentem-se, relaxem, e aproveitem a carona.\! Essa é por minha conta! + +#YES --> You got it (message 48) +#NO --> Greetings and welcome... (message 47) + +# ========================================================================================= +# SNALEY +# ========================================================================================= + +message_100: + text: \nClima bom hoje, não é? + +message_101: + text: \nOh, meu Deus! \!Eu estou em seu caminho?\!
Me desculpe.\! Eu vou me mover. + +# ========================================================================================= +# PLUTO DOCK +# ========================================================================================= + +#SFX DING DONG OR SOMETHING +message_120: + text: Saudações e bem-vindos à LINHA ESPACIAL PLUTÃO!

Você gostaria de esperar por PLUTÃO? + +#BEFORE CUTSCENE +message_121: + text: Uma estação de lançamento vazia. + +# ========================================================================================= +# LOCATIONS +# ========================================================================================= + +message_160: + text: O OUTRO-MUNDO + +message_161: + text: OÁSIS LARANJA + +message_162: + text: FLORESTA VASTA + +message_163: + text: FLORESTA DOS FLAMA-LUZES + +message_164: + text: POÇO SEM FUNDO + +message_165: + text: MONTANHA GLOBO DE NEVE + +#Missing +message_170: + text: Você esperou pelo PLUTÃO...\! mas ninguém veio. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_bed.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_bed.yaml new file mode 100644 index 0000000..0778533 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_bed.yaml @@ -0,0 +1,169 @@ +# ========================================================================================= +# B.E.D. Trade Quest +# ======================================================================================== + +#B.E.D. Trade Quest 1 + +message_0: + text: \nRaios!\! Onde está o imprestável do meu filho? + +message_1: + text: \nOntem à noite eu pedi para ele analisar os efeitos da minha última invenção, a \c[4]C.A.M.A\c[0], e estou ansioso para ouvir os resultados! + +message_2: + text: \nEu espero que ele não esteja fazendo o que eu acho que ele está fazendo... + +message_3: + text: Uma BROTOPEIRA dormindo em uma \c[4]C.A.M.A\c[0].\!
Se ao menos você tivesse algo que possa acordá-lo... + +#B.E.D. Trade Quest 2 + +message_10: + text: \nHuff... huff, huff... + +message_11: + text: \nTodo esse treinamento me deixou faminto!\!
Eu adoraria ter um \c[3]TOFU\c[0] agora... + +message_12: + text: Dar um \c[3]TOFU\c[0] para a ESPORTOPEIRA totalmente suada? + +message_13: + text: \nUau, obrigado pelo \c[3]TOFU\c[0]! Eu realmente estava precisando.\!
Em retorno, aqui está minha posse mais valiosa.
Por favor cuide com carinho! + +#Bandito mole + +message_20: + text: \who\}Psst... ei, crianças!\! Eu não pude deixar de escutar...\! aquele cara chamado PESSI derrubou algo valioso, certo?\! Algo... precioso, talvez?\!
Eu poderia ajudar vocês com isso... + +message_21: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 #needs appropriate faceset + text: \aubHmm, esse cara parece ser extremamente suspeito...\!
Qual é a pegadinha,\! \com[2]BROTOPEIRA SUSPEITA!? + +message_22: + text: \n\}C-Caham!\! Como vocês já sabem,\! nós BROTOPEIRAS somos criaturas muito inteligentes e altamente funcionais. + +message_23: + text: \n\}O mais inteligente de todos nós, o PREFEITO, está criando um dispositivo que ajudará BROTOPEIRAS a trabalharem com uma capacidade muito maior do que o possível anteriormente. + +message_24: + text: \n\}Um lendário e fabuloso dispositivo, que quando completo, irá revolucionar totalmente o mundo moderno!\! Ele chama isso de...\! a \c[4]C.A.M.A\c[0]! + +message_25: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 #needs appropriate faceset + text: \aubA \c[4]C.A.M.A\c[0]?\! Pra que você quer uma coisa essas? + +message_26: + text: \n\}\Com[2]Ei, sem perguntas!\! Me arranje uma \c[4]C.A.M.A\c[0] primeiro e depois conversamos. + +message_27: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 #needs appropriate faceset + text: \kelUma \c[4]C.A.M.A\c[0], né?\! Parece simples o suficiente! + +message_28: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 #needs appropriate faceset + text: \aubEspere, KEL! Eu não sei...\! Ele parece extremamente...\! suspeito... + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herTalvez nós devemos simplesmente dar a ele uma \c[4]C.A.M.A\c[0] e ver o que acontece. + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubSe você acha, HERO...\!
mas algo sobre ele realmente não me cheira bem... + + +#B.E.D. Trade Quest 3 + +message_40: + text: \n\Com[2]EEEEE\{EEEEE\{EEEEEEK!! + +message_41: + text: \nQuem é você!? + +message_42: + text: \n\Com[2]Oh não, estou atrasado!\! Poderia ser mesmo que eu...\! Não... + +message_43: + text: \nEu devo ter dormido demais!\! ...\!
Mas...\! BROTOPEIRAS não dormem demais! + +message_44: + text: \nEssa \c[4]C.A.M.A\c[0]...\! É...\! \quake[1]poderosa.\quake[0]\! Talvez até\. \quake[1]poderosa demais.\quake[0] + +message_45: + text: \nÉ melhor contar isso para meu pai! + +#B.E.D. Trade Quest 4 + +message_50: + text: \n\Com[2]Pai! Pai! Estou aqui! + +message_51: + text: \nPelos deuses, filho! Onde você esteve? + +message_52: + text: \nEu...\! Tenho receio de trazer algumas notícias terríveis... + +message_53: + text: \nO que foi, filho?\! Você sabe que pode me contar qualquer coisa! + +message_54: + text: \nOntem à noite, enquanto eu estava testando a \c[4]C.A.M.A\c[0]...\!
Eu...\! Eu...\! Eu...\! Eu \quake[1]dormi demais...\quake[0] + +message_55: + text: \nNão, não pode ser!\! Se o que você diz for real, então... + +message_56: + text: \nToda minha pesquisa...\! Essa invenção...\! A \c[4]C.A.M.A\c[0]...\!
Ela é...\! \quake[1]poderosa demais.\quake[0] + +message_57: + text: \nVeja, minha teoria era de que a \c[4]C.A.M.A\c[0] poderia ajudar BROTOPEIRAS a ter uma boa noite de sono e logo aumentarem a produtividade durante o dia, mas... + +message_58: + text: \nQual é a utilidade se essa mesma invenção faz as BROTOPEIRAS perderem produtividade? + +message_59: + text: \nA \c[4]C.A.M.A\c[0] tem um potêncial incrível, mas o risco é muito alto no momento! + +message_60: + text: \n\Com[2]Pelos deuses, o que eu fiz?! + +message_61: + text: \nEu não posso soltar essa tecnologia selvagem e perigosa no mundo, ou nossa humilde vila pode nunca acordar novamente! + +message_62: + text: \n\Com[2]Ei, você aí!\! Criança!\! Leve essa \c[4]C.A.M.A\c[0] para longe.\!
Não temos uso para tal poder! + +message_63: + text: \nAgora saiam e não contem para ninguém o que vocês viram aqui hoje! + +message_64: + text: \nOh, bem.\!
Se você quiser compartilhar um pouco de \c[3]TOFU\c[0], eu adoraria... + +message_65: + text: Você recebeu a \c[4]C.A.M.A\c[0]! + +message_66: + text: \n\}\Com[2]O-Os meus olhos me enganam? + +message_67: + text: \n\}Eu não posso acreditar...\! É... uma \c[4]C.A.M.A\c[0]!\! Uma \c[4]C.A.M.A\c[0] real, genuína e autêntica!\!
Eu vou usá-la agora mesmo! + +message_68: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubEi, o que você tá fazendo?\!
Nós te ajudamos, então você devia ajudar a gente! + +message_69: + text: \n\}\Com[2]Epa, epa, epa!\}\!
Que atitude é essa?\!
Posso não parecer, mas sou uma BROTOPEIRA que cumpre suas promessas. + +message_70: + text: Usar \c[4]BUZINA GIGANTE\c[0] na BROTOPEIRA DORMINHOCA? + +message_71: + text: \nMas...\! Eu gostava da \c[4]C.A.M.A\c[0]... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_coffeemachine.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_coffeemachine.yaml new file mode 100644 index 0000000..f0d1c95 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_coffeemachine.yaml @@ -0,0 +1,91 @@ +# ========================================================================================= +# Coffee Machine +# ======================================================================================== + +message_1: + text: \n\quake[1]PWW\{\Com[2]WWWAH\{\Com[2]HH\{HH! + +message_2: + text: \nNossa! Me avisa antes pelo menos, faz favor?\!
Eu não recebo muitas visitas, cê sabe! + +message_3: + text: \nOh, ei! Já que tá aqui, você pode ser um parça e me ajudar com as coisas dessa lista? + +message_4: + text: \nTu entendeu tudo? + +message_5: + text: \nTudo que cê precisa deve estar no \c[11]FERRO-VELHO\c[0].\!
Valeu, amigão! Te devo uma. + +message_6: + text: \nHã?\! Como assim foi rápido demais para você ler? + +message_7: + text: \nUgh... beleza.\!
Aqui tá uma lista que você pode ficar lendo o quanto quiser. + +message_8: + text: \nTu entendeu tudo agora?\! Eu espero ver você novamente logo. + +# TVGIRL - DEFAULT + +message_10: + text: GURIATV está muito concentrada em seus dramas para prestar atenção em você. + +# TVGIRL - QUEST COMPLETE + +message_20: + text: \nManeiro, cê encontrou tudo da minha lista!\!
Eu deveria pedir favores para pessoas aleatórias mais vezes. + +message_21: + text: \n\sinv[1]Du...\| dudududu...\| Du!\| Du... du!\sinv[0] + +message_22: + text: \n\sinv[1]Du...\| dudududu... du... du!\| Dudu...\| du...\| dududududu...\sinv[0] + +message_23: + text: \nE...\! \{\SINV[1]VO\{IL\{A!!\SINV[0]\}\} + +message_24: + text: \n\sinv[1]Ahhh... Assim que é bom!\sinv[0] + +message_25: + text: \nMinha velha MÁQUINA DE CAFÉ quebrou faz um tempão, mas eu estive muito ocupada para encontrar as peças que faltavam. + +message_26: + text: \nAgora que ela está consertada, Eu não preciso mais beber aquela porcaria de café instantâneo nojento. +#maybe crap instead of stuff? lol +message_27: + text: \nAqui uma coisinha pela sua ajuda. + +message_28: + text: Você recebeu \c[5]DINAMITE\c[0].\!
Isso parece ser realmente perigoso... + +message_37: + text: \nAgora, se vocês me permitem, eu tenho negócios importantes para atender. + +message_29: + text: \nV-V-V-Você está fazendo \c[3]CAFÉ\c[0]!\!
Vai estar pronto após a pausa para os comerciais! + +message_30: + text: \n\Com[2]\{\Sinv[1]P-P-P-PARABÉNS!!\!\Sinv[1]\}
O seu \c[3]CAFÉ\c[0] está pronto! + +message_31: + text: \nV-V-V-Você quer o seu \c[3]CAFÉ\c[0] agora? + +message_32: + text: Uma voz veio da MÁQUINA DE CAFÉ. + +message_33: + text: \nA-A-A-Aqui está o \c[3]CAFÉ\c[0], por conta da casa... + +message_34: + text: Uma MÁQUINA DE CAFÉ novinha. + +message_35: + text: Uma MÁQUINA DE CAFÉ quebrada. + +message_36: + text: Você conseguiu um \c[3]CAFÉ\c[0]. + +message_38: + text: Você recebeu uma \c[4]LISTA ESTRANHA\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_crowfriends.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_crowfriends.yaml new file mode 100644 index 0000000..8447595 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_crowfriends.yaml @@ -0,0 +1,116 @@ + +# ========================================================================================= +# Crow Friends +# ======================================================================================== + +message_1: + text: \nAh, um estranho.\!
Obrigado por ter tempo para falar comigo... + +message_2: + text: \nMe desculpe, mas receio que eu devo lhe entregar o fardo de realizar uma tarefa que eu não tenho como completar com minhas próprias habilidades. +#original line was about being "in a rut", which means something else entirely +message_3: + text: \nBem recentemente e sem aviso, um planeta interestelar caiu do céu em uma velocidade alarmante.\! Meus três queridos amigos entraram em pânico e fugiram em direções diferentes... + +message_4: + text: \nMeus três amigos são corvos, entenda, e não são as mais amigáveis e receptivas das criaturas. + +message_5: + text: \nEu preciso ser cauteloso ao pedir um favor tão imenso para completos estranhos, mas são poucos os que passam por essa região. + +message_6: + text: \nSe poderia fazer uma pergunta...\!
Você estaria disposto a me ajudar a encontrar meus queridos amigos? + +message_7: + text: \nOh, obrigado, estranho!\!
Palavras não podem expressar o quanto isso significa para mim. + +message_8: + text: \nAgora eu devo esperar aqui pelo seu retorno pacientemente.\! Pois como pode ver... \! Sem eles,\! sou apenas um graveto em meio à lama. + +message_9: + text: \nEntendo...\! Isso é muito compreensível.\! Receio que esse pedido é algo grande demais para pedir a completos desconhecidos. + +# Talking to Crow WITHOUT Hero as Leader + +message_10: + text: \n... + +message_11: + text: O CORVO se recusa a falar com você.\!
Talvez se você fosse alguém mais...\! charmoso? + +message_12: + text: O CORVO se recusa a falar com você.\!
Talvez se você fosse alguém mais...\! bonito? + +message_13: + text: O CORVO se recusa a falar com você.\!
Talvez se você fosse alguém mais...\! eloquente? + + +# Talking to Crow 1 with Hero as Leader + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herOlá, carinha.\!
Seu amigo SR. ESPANTALHO sente muito a sua falta, sabe?\!
Eu posso te ajudar a encontrá-lo se quiser. + +message_15: + text: \nCrá, crá!\!
(Por favor, se isso não é um incômodo. Eu também sinto saudade dele!) +# Crows caw, not squawk +# Talking to Crow 2 with Hero as Leader + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herEi, amigão.\!
Você quer que eu te leve para seu amigo, o SR. ESPANTALHO? + +message_17: + text: \nCrá!!!!\! (Sim! Sim! Sim! Cadê o meu amigo? Me leve até ele!!) + +# Talking to Crow 3 with Hero as Leader + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: \herSaudações, meu amigo emplumado.\!
Você gostaria de voltar para o SR. ESPANTALHO?\!
Ele mal pode esperar para te ver novamente. +message_19: + text: \nCrá Crá.\! (Ah, sim. Isso seria imensamente desejável.) + +# Talking to MR. SCARECROW before finding his friends + +message_20: + text: \nMeus amigos...\! Para onde eles podem ter voado?\!
Eu espero que estejam bem... + +# Talking to MR. SCARECROW before finding his friends + +message_21: + text: \nOh, obrigado, estranho!\!
Palavras ainda não podem expressar o quanto isso significa para mim. + +message_22: + text: O CORVO se juntou ao seu amigo. + +message_23: + text: \nAgora eu devo esperar o retorno dos outros.\!
Pois como pode ver...\! Sem eles,\! sou apenas um graveto em meio à lama. + +# Talking to MR. SCARECROW after finding his friends + +message_24: + text: \nMeus amigos! Todos eles voltaram! + +message_25: + text: \nEu não sei como te agradecer o suficiente pela sua ajuda.\!
Agora é a minha hora de ir embora. + +message_26: + text: \nAdeus, estranho bondoso.\! Espero que possamos nos encontrar novamente um dia. + +message_29: + text: Você recebeu um \c[13]TREVO DE 5 FOLHAS\c[0]. + +# Talking to Crows before Quest is Accepted + + +message_27: + text: Um CORVO solitário está bicando a terra.
\!Ele não parece perceber a sua presença. + +# Talking to Crows at MR. SCARECROW before Quest is Fully Completed + +message_28: + text: O CORVO parece contente. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_deliversprout.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_deliversprout.yaml new file mode 100644 index 0000000..ebf4b0a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_deliversprout.yaml @@ -0,0 +1,60 @@ +# ========================================================================================= +# Delivery for Brother +# ======================================================================================== +#Talk to Family Mole 1 + +message_1: + text: \nEi, você aí!\! Vocês parecem ser viajantes de longa data...\! Poderiam me fazer um favor?\! Meu irmão vive na \c[11]COLÔNIA BROTOPEIRA\c[0] em \c[11]O OUTRO-MUNDO\c[0]. + +message_2: + text: \nEu quero enviar pra ele um \c[4]PACOTE DE AJUDA\c[0], mas...\! tenho medo que o pacote se perca.\! Vocês poderiam entregar esse pacote pra ele? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_3: + text: \nObrigado, criaturas estranhas!\!
Tenho certeza que ele vai aproveitar muito bem.\! Aqui está. + +message_4: + text: Você recebeu um \c[4]PACOTE DE AJUDA\c[0]. + +message_16: + text: \nFaçam questão de que chegue até ele em segurança! + +#[Shake] +message_5: + text: \nOh, entendo...\! Ok então... + +#Talk to Sprout Mole 1 + +message_6: + text: \nHã?\! O que é isso?\! Um pacote pra mim? + +message_7: + text: Você entregou o \c[4]PACOTE DE AJUDA\c[0] para o IRMÃO BROTOPEIRA. + +message_8: + text: \n...\! Ei, isso é do meu irmão!\!
Uau, tem 99 \c[3]TOFUS\c[0] aqui dentro! Esse é o melhor presente de todos!\!
Sniff... Ele me conhece tão bem... + +message_9: + text: \nObrigado por fazer a entrega!\!
Sabe, eu estava guardando isso para um dia chuvoso...\! mas agora que eu tenho o meu \c[4]PACOTE DE AJUDA\c[0], não preciso mais. + +message_10: + text: Você recebeu uma \c[3]GELEIA VITAL\c[0]. + +message_11: + text: \nMmm...\! Slurp...\! \c[3]TOFU\c[0]...\! Tão...\! saboroso... + +#Quest complete + +#After quest dialogue: + +#Talk to Family Mole 1 +message_12: + text: \nVocê entregou o pacote?
\!Tem \c[3]TOFU\c[0] pra um ano inteiro lá dentro!\!
Tenho certeza que ele vai adorar.\! Cara, sinto falta dele... + +#Talk to Sprout Mole 1 +message_13: + text: \nMmm...\! Slurp...\! \c[3]TOFU\c[0]...\! Tão bom... + +message_15: + text: \nAcabou todo o meu \c[3]TOFU\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_demonboy.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_demonboy.yaml new file mode 100644 index 0000000..a0c8a31 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_demonboy.yaml @@ -0,0 +1,63 @@ +# ========================================================================================= +# Book to Read +# ======================================================================================== + +#DEMI is facing a book shelf. + +message_0: + text: \nHmm...\! O que ler...\! o que ler...\! Ai ai... + +message_1: + text: \nEu já li cada um dos livros dessa estante mais de vinte vezes...\! Se ao menos eu tivesse algo mais interessante para ler... + +#Examine Interesting book + +message_2: + text: Você conseguiu um \c[4]LIVRO INTERESSANTE\c[0]!\!
É...\! interessante... + +#Talk to DEMI + +message_3: + text: \nHmm...\! O que ler...\! O que ler...\! Ai ai... + +message_4: + text: \nEu já li cada um dos livros dessa estante mais de vinte vezes...\! Se ao menos eu tivesse algo mais interessante para ler... + +#DEMI turns around. + +message_5: + text: \n\Com[2]Eita! De onde você veio? + +#You gave an INTERESTING BOOK to DEMI. +message_13: + text: Você entregou um \c[4]LIVRO INTERESSANTE\c[0] para DEMI. + +message_6: + text: \nUau...\! Esse livro...\! realmente é...\! interessante...\|
Hmm...\| Mhmm...\| Hmmmmmm... + +message_7: + text: \nOh!\! Me perdoem, eu devo ter me distraído por um momento.\!
Obrigado por me dar esse \c[4]LIVRO INTERESSANTE\c[0].\!
Eu preciso te dar algo em troca... + +#DEMI turns to Bookshelf + +message_8: + text: \nVejamos...\! Que tal...\! esse aqui? + +#DEMI turns to party + +message_9: + text: \nAqui está.\! Esse livro é uma coletânea de alguns dos poemas mais tristes já escritos.\! Por favor aproveitem! + +#DEMI gave you a POETRY Book + +message_10: + text: \nAgora, onde eu estava... + +message_11: + text: \nHmm...\| Mhmm...\| Hmmmmmm... + +#Quest complete + +#Afterquest, talk to DEMI +message_12: + text: \nHmm...\| Mhmm...\| Hmmmmmm...\! Muito interessante... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_feedhumphrey.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_feedhumphrey.yaml new file mode 100644 index 0000000..a656e35 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_feedhumphrey.yaml @@ -0,0 +1,125 @@ + +# ========================================================================================= +# Feed Humphrey +# ======================================================================================== + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 #replace + text: \herOlá, SR. MANDÍBARÃO! Nós viemos te dar um oi! + +message_1: + text: \jawHERO...\! É mesmo você? + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 #replace + text: \herSim, com certeza!\! Como vai você? + +message_3: + text: \jawOs negócios não estão indo nada bem, HERO...\! \quake[1]Nada bem mesmo.\quake[0] + +message_4: + text: \jawAs coisas não são mais as mesmas depois que você saiu.\!
Todos os investidores cairam fora, a construção parou, e estamos perdendo clientes a torto e a direito! + +message_5: + text: \jawTodos os sinais apontam para a mesma coisa!
\!Esse não é o caminho que eu devo seguir em minha vida... + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 #replace + text: \herNão diga isso, SR. MANDÍBARÃO!\!
Você é o melhor...\! e único chefe que eu já tive! + +message_7: + text: \jawNão me entenda errado, eu não estou pra baixo ou algo assim.\!
Estou apenas aprendendo uma lição! + +message_8: + text: \jawEu tenho todo tipo de trabalhos paralelos bem-sucedidos, mas...\!
O \c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0] era uma paixão real, sabe? + +message_9: + text: \jawSim...\! Eu já fiz minha decisão...
\!Acho que é a minha hora de dizer adeus. + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 #replace + text: \her\Com[2]Espere, SR. MANDÍBARÃO!\! Você não pode desistir ag- + +message_11: + text: \jawPegue isso, HERO...\!
É por tudo o que você fez por mim. + +message_12: + text: Você recebeu um \c[4]CHEQUE GIGANTE\c[0]. + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 #replace + text: \herO-Oh!\! Ok, então.\! Muito obrigado. + +message_14: + text: \jawTambém tem...\! outra coisa.\!
HERO,\| Eu quero que você...\| tome conta do \c[11]ÚLTIMO RESORT\c\c[0] para mim. + +message_40: + text: \nAqui está a sua gravata, chefe. + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 #replace + text: \her\Com[2]Q-Quê?\! Você tem certeza?\! Mas eu só tenho 15 anos! + +message_16: + text: \jawHERO!\! Eu nunca estive tão certo sobre algo na minha vida inteira!\! Não conte para os outros, mas...\! você sempre foi o meu favorito. + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 #replace + text: \herSR. MANDÍBARÃO... + +message_18: + text: \jawHeh...\! e assim, tudo está organizado.\!
Só tem...\! mais uma coisa para fazer agora. + +message_19: + text: \jaw\{\sinv[1]\Com[2]É HORA DAS FÉRIAS, BABY!!\sinv[0] + +message_20: + text: \jawO velho MANDÍBARÃO vai aproveitar a vida!\!
Te vejo por aí! Não vá sentir minha falta agora! + +message_28: + text: \jaw\Com[2]\Sinv[2]\{\{JAWHAW\{HAWHAW\{HAWHAW!!\Sinv[0] + + +#Talk to Humphrey + +message_21: + text: \hum\sinv[1]Ahhhhhhhhh...\! Essa foi uma boa soneca.\!
Minha dor de barriga passou.\! Mas eu \quake[1]ainda...\| estou...\| faminto... + +message_22: + text: \hum\sinv[1]Ora, ora, ora!\sinv[0]\! Eu sinto o cheiro de algo absolutamente delicioso!\! É um \c[4]CHEQUE GIGANTE\c[0] isso que você está levando\!
Poderia eu...\! talvez...\! ter um pedacinho? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_23: + text: Você deu o \c[4]CHEQUE GIGANTE\c[0] do HERO para o HUMPHREY. + +message_24: + text: \hum\sinv[1]\{DEEEEEE...\{\Com[2]LICIOSO!!\sinv[0]\} + +#HUMPHREY opens his mouth and burps + +message_25: + text: \hum\sinv[1]É isso o que eu chamo de gourmet!\sinv[0] + +#HUMPHREYS stomach gurgles + +message_26: + text: \humAh... Agora vai!\! Agora que eu estou cheio,
tudo deve voltar ao normal por aqui... + +#note: Humphrey becomes re-accessible as a map + +#[Shake] + +message_27: + text: \humOh...\! Mas isso parece tão saboroso... + + +message_29: + text: \humBom...\! quase...\! \quake[1]Nyak, nyak...\quake[0] diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_fliphim.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_fliphim.yaml new file mode 100644 index 0000000..f6f9086 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_fliphim.yaml @@ -0,0 +1,26 @@ + +# ========================================================================================= +# Flip him +# ======================================================================================== + +#Talk to Crossant + +message_0: + text: Um CROSSANT está de ponta-cabeça e não consegue se virar.\!
Vira-lo? + +#[Yes/No] + +#[Yes] + +message_1: + text: Você virou o CROSSANT. + +message_2: + text: \n\}Valeu. + +#CROSSANT walks away + +#[No] + +message_3: + text: Você deixou o CROSSANT sofrendo. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_flowerpuzzle.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_flowerpuzzle.yaml new file mode 100644 index 0000000..9cd1601 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_flowerpuzzle.yaml @@ -0,0 +1,32 @@ + +# ========================================================================================= +# Flower puzzle +# ======================================================================================== +#Copy from Demo + + +message_0: + text: \daiEu quero dar flores pra alguém, mas ele só se interessa em quebra-cabeças...\! Ai se eu pudesse achar um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0] ou coisa do tipo...\! Talvez assim ele me notasse... + +message_1: + text: \daiI-isso é um \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0]?\! Pra mim?\!
...\!\} Com isso, talvez NEB vai finalmente me notar. + +message_2: + text: \dai... + +message_3: + text: \dai\Com[2]\{Oh, não! Eu disse o nome dele!\} \}
Por favor, finja que não ouviu isso...\ + +message_4: + text: \daiMuito obrigado pelo \c[4]QUEBRA-CABEÇA DE FLORES\c[0]!\! Tome esse presente em troca...\!
Eu peguei um monte destas flores!\! Elas não são lindas? + +message_5: + text: Você recebeu uma \c[13]MARGARIDA\c[0] da DAISY! + +message_6: + text: \daiE-eu me pergunto quando eu deveria dar isso pra ele... + +# ========================================================================================= + +message_7: + text: Você vê algo brilhando em meio aos destroços... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ghostgathering.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ghostgathering.yaml new file mode 100644 index 0000000..b2971d4 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ghostgathering.yaml @@ -0,0 +1,239 @@ + +# ========================================================================================= +# Ghost Gathering +# ======================================================================================== + +#Talk to Tophat Ghost + +message_0: + text: \nCéus, quão pontual!\!
Parece que me encontro em um grande dilema. + +message_1: + text: \nEu enviei cartas para um número de conhecidos pedindo para que viessem ao meu banquete elegante...\! mas até o momento, nenhum dos convidados apareceram!\! Nenhum! + +message_2: + text: \nIsso é um absurdo.\! Um fantasma qualquer estaria furioso, mas meus sentidos refinados me dizem que eles simplesmente se perderam no caminho até aqui. + +message_3: + text: \nVeja...\! Quando eu enviei os convites...\! Eu me esqueci de incluir direções até o local! + +message_4: + text: \nSendo um exímio cavalheiro e anfitrião, eu me recuso a dar início a festa até que todos os meus convidados cheguem. + +message_5: + text: \nVocê poderia dar a gentileza de ajudar os meus convidados a encontrarem o caminho até aqui? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_6: + text: \nObrigado, meu bom senhor!\!
Aqui estão alguns mapas com direções para chegar à festa, estampados com o meu selo de aprovação CARTOLA oficial. + +message_7: + text: \nPor favor entregue esses mapas para cada um dos meus convidados.
Com certeza assim eles encontrarão o caminho. + +message_8: + text: Você recebeu 6 \c[4]MAPAS ASSUSTADORES\c[0]. +#[Shake] +message_9: + text: \nHmph... Que pena.\! Você realmente deixaria um velho fantasma como eu aproveitar este banquete sozinho? +#Talk to Beard GHOST + +message_10: + text: \nHmm...\! Espere, para onde eu estava indo?\!
Carambolas, minha memória já não é mais como antes... + +message_11: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] ao FANTASMA BARBUDO. + +message_12: + text: \nHã? O que é isso?\!
Um mapa para a festa do velho CARTOLA?\! Uuh, é isso mesmo! + +message_13: + text: \nÉ melhor eu ir logo antes que a comida esfrie.\!
Lá vou eu, bufê coma-tudo-o-que-puder! + +#Talk to Glasses GHOST + +message_14: + text: \nAqui estou, sozinho como uma concha...\! Ai ai...\! A única vez que eu fui convidado para uma festa e eu não sei o endereço... + +message_15: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] ao FANTASMA DE ÓCULOS. + +message_16: + text: \nO-Oh! Eu não acredito! É um mapa para a festa do CARTOLA?\!
Você me salvou, sabia disso?\!
É melhor eu me apressar...\! parece que vai ser um estouro! + + +#Talk to Mustache GHOST + +message_17: + text: \nNão ligue pra mim!\!
Eu sou apenas um bigode voador perdido cuidando da própria vida! + +message_18: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] ao FANTASMA DE BIGODE. + +message_19: + text: \nUau, espera um segundo! O que temos aqui?\!
Direções para a festa do CARTOLA?\!
Bom, então... É melhor eu acelerar o passo! + +message_20: + text: \n\Com[2]A festa não começa até eu chegar!\!
\quake[1]Hyok, hyok, hyok... ronc... hyok, hyok, hyok! \quake[0] + +#Talk to Princess GHOST + +message_21: + text: \nOh não, parece que me encontro perdida novamente...\!
Oh... como sou atrapalhada. + +message_22: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] pra FANTASMA PRINCESA. + +message_23: + text: \nOh, céus! O que é isso?\!
Um mapa para a festa do sir CARTOLA? É claro, é isso mesmo! + +message_24: + text: \nEu preciso me apressar agora.
Princesas não podem se atrasar! + + +#Talk to Propeller GHOST + +message_25: + text: \nSniff... Sniff... Ah não...\!
Por que eu tive que me perder de novo? + +message_26: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] ao FANTASMA HÉLICE. + +message_27: + text: \nOh... Oi...\! Hã? Isto é um mapa?\! Espere, eu vejo o selo do CARTOLA nele!\! Oba! Essas devem ser as direções para a festa!
Muito obrigado, estranho bondoso! + +message_28: + text: \nEu vou conversar com você na festa! + +#Talk to SUNHAT GHOST + +message_29: + text: \nHã, isso não me parece certo.\!
Eu devo ter virado uma esquina errada em algum lugar ... + +message_30: + text: Você entregou um \c[4]MAPA ASSUSTADOR\c[0] ao FANTASMA CHAPÉU DE SOL. + +message_31: + text: \nO que é isso? Um mapa?\!
Oh, nossa... e ainda tem o selo CARTOLA!\!
Agora eu vou poder ir na festa. + +message_32: + text: \nObrigado, crianças!\!
Eu preciso ir agora, já estou perdendo o horário. + +#Talking to other Ghosts before talking to Tophat GHOST + +message_33: + text: FANTASMA BARBUDO olha para o nada como se não soubesse onde está. + +message_34: + text: FANTASMA DE ÓCULOS olha para o nada como se não soubesse onde está. + +message_35: + text: FANTASMA DE BIGODE olha para o nada como se não soubesse onde está. + +message_36: + text: FANTASMA PRINCESA olha para o nada como se não soubesse onde está. + +message_37: + text: FANTASMA HÉLICE olha para o nada como se não soubesse onde está. + +message_38: + text: FANTASMA CHAPÉU DE SOL olha para o nada como se não soubesse onde está. + +#Talking to TOPHAT GHOST before collecting all the Ghosts + +message_39: + text: \nTem 6 \c[4]MAPAS ASSUSTADORES\c[0] com direções para minha festa.\!
Cada um deles possuem o meu selo CARTOLA de aprovação. + +message_40: + text: \nPor favor entregue esses mapas para cada um dos meus convidados.
\!Com certeza assim eles encontrarão o caminho por si próprios. + +#Talking to TOPHAT GHOST after collecting all ghosts + +message_41: + text: \n\Com[2]\{UHUUUU! O BANQUETE FOI SALVO!! + +message_42: + text: \nAgora...\!
\{\Sinv[1]DEIXEM A FESTANÇA COMEÇAR!!\}\Sinv[0] + +#GHOSTS DO A DANCE + +message_50: + text: \nEssa festa é sensacional!\! Aqui está uma coisinha que eu peguei no caminho até aqui.\! Não é muito, mas é o que eu tenho! + +message_51: + text: \nAh...\! Essa festa é tudo o que eu imaginei.\! Obrigado por me levar até aqui e tal.\! Aqui está um presente para você! + +message_52: + text: \nQue festa incrível!\! O FANSTASMA DE CARTOLA sempre se supera!\! Te devo uma, amigos. Aqui, Leve isso! + +message_53: + text: \nMas que celebração magnífica!\! E é graças a vocês que isso foi possível.\! Por favor aceitem esse presente! + +message_54: + text: \nCatapimbas! Eu mal posso acreditar que estou aqui!\! E eu aposto que eu pareço muito maneiro com vocês todos falando comigo...\! Então é óbvio que eu preciso retribuir! + +message_55: + text: \nObrigado, crianças!\! Agora que estou nessa festa, é muito mais fácil aproveitar a pós-vida!\! Vocês precisam levar isso como recompensa por melhorar meu dia! + +message_56: + text: \nMeus bons homens! Vocês tem minha gratitude eterna.\! Aproveitem esse meu presente! + +message_57: + text: \nPor favor aproveitem a boa companhia! + +#== + +#beard +message_60: + text: Você recebeu um \c[3]WAFFLE\c[0]. + +#glasses +message_61: + text: Você recebeu \c[4]BATERIAS VAZIAS\c[0]. + +#mustache +message_62: + text: Você recebeu um \c[3]SUCO DE FRUTA?\c[0] + +#princess +message_63: + text: Você recebeu um \c[5]PRESENTE\c[0]. + +#propeller +message_64: + text: Você recebeu um \c[5]ELÁSTICO GRANDE\c[0]. + +#sunhat +message_65: + text: Você recebeu uma \c[3]GELEIA VITAL\c[0]. + +#tophat +message_66: + text: Você recebeu uma \c[13]CARTOLA\c[0]. + + +#== + +#beard +message_70: + text: \nOlhe para toda essa comida! + +#glasses +message_71: + text: \nAh...\! Essa festa é tudo o que eu imaginava. + +#mustache +message_72: + text: \n\quake[1]Hyok, hyok, hyok... snort... hyok, hyok, hyok!\quake[0] + +#princess +message_73: + text: \nAs decorações este ano estão top de linha! + +#propeller +message_74: + text: \nEu aposto que eu estou maneiro agora... + +#sunhat +message_75: + text: \nAgora que estou nessa festa, é muito mais fácil aproveitar a pós-vida! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hector.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hector.yaml new file mode 100644 index 0000000..39c92e2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hector.yaml @@ -0,0 +1,82 @@ + +# ========================================================================================= +# Pet Rock +# ======================================================================================== + +#Cutscene: KEL loses HECTOR in Otherworld Ladder II + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 20 + text: \kelE-esperem... Esperem, galera!\! ...\! Droga...\!
Onde ele tá?\! Eu tava com ele aqui! + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herOnde tá quem? + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 29 + text: \kelO \c[13]HECTOR\c[0], minha pedra de estimação!\! Eu jurava que ele tava no meu bolso. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\sinv[1]\Com[2]NÃOO\{OOOO\{OOOOOOO\{OOOOOOO!!! + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 33 + text: \kel\{\Com[2]\sinv[1]\c[13]HECTOOOO\{OOOOOO\{OOOOOOR\c[0]!!! + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 21 + text: \kelEle deve ter caído do meu BOLSO quando eu não tava
prestando atenção... + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelMe perdoe, \c[13]HECTOR\c[0]... Eu deveria ter mais cuidado... + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubE daí? É só uma pedra, certo? + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kelNão ouse dizer isso!\!
Ele não é só uma pedra... + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 30 + text: \kel\Com[2]\{Ele é minha família!!! + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 46 + text: \herNão se preocupe! Ele deve voltar logo, KEL. + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \her\}Provavelmente... + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 22 + text: \kelEu realmente espero que volte... + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelEspere por mim, \c[13]HECTOR\c[0]!\!
Eu vou te achar...\! Eu prometo! + +message_15: + text: \nNós sempre teremos orgulho de você, filho. + +message_16: + text: \nSiga seus sonhos, irmão! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hectorjr.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hectorjr.yaml new file mode 100644 index 0000000..fb9e818 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_hectorjr.yaml @@ -0,0 +1,105 @@ + +# ========================================================================================= +# Take my son +# ======================================================================================== + +#Collect Hector for Excavation Lv1 + + +message_18: + text: Você encontrou o \c[13]HECTOR\c[0]. + +message_0: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 23 + text: \kelOh...\! \c[13]HECTOR\c[0]!\! Poderia mesmo ser?\! É você mesmo!\!
Vamos lá, \c[13]HECTOR\c[0]! Volta pro meu bolso!\!
Vai ser como nos velhos tempos! + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \n...\! Ah...\! KEL...\! Meu velho amigo...\! Me desculpe.\! Receio que muitas coisas mudaram e eu não posso mais te acompanhar.\! Veja... + +# More pet rocks appear in their holes + +message_2: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nEu tenho uma família agora. + +#[HECTOR JR. hops out of his hole.] + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \n\Com[2]Espera!\! \c[13]HECTOR JR\c[0]!\! O que você está fazendo?\!
...\! Você está dizendo que quer se juntar a eles?\!
Que a vida é mais do que só ficar aqui? + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nOh, \c[13]HECTOR JR\c[0]...\! Eu...\! Eu te entendo bem...\!
Até mesmo essa velha pedra já soube como é se divertir.\!
Que vocês todos tenham aventuras memoráveis juntos! + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nVá e junte-se a eles, \c[13]HECTOR JR\c[0]...\! Pro bolso! + +message_6: + text: Você recebeu o \c[13]HECTOR JR\c[0]. + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nÉ...\! e é assim.\!
Sniff...\! Acho que é um adeus, então.\!
Obrigado por nunca desistir de me encontrar, KEL. + +message_8: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \n\c[13]HECTOR JR\c[0]...\! Seja bom, ok?\!
Não esqueça da sua família!\! Nós iremos sempre te apoiar. + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nEu espero que da próxima vez que nos encontrarmos você tenha crescido e se tornado uma maravilhosa pedra polida! + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 #replace + text: \kelNão se preocupe, HECTOR!\!
Eu vou cuidar muito bem do \c[13]HECTOR JR\c[0]! + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nEu sei que vai, KEL...\!
Só não vai perder ele dessa vez, certo? + +message_12: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 #replace + text: \kelNão vou...\! Eu prometo! + +#[Quest Complete] +#After-Quest Dialogue: + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \n\c[13]HECTOR JR\c[0]...\! Seja bom, ok?\!
Não esqueça da sua família!\! Nós iremos sempre te apoiar. + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nEu espero que da próxima vez que nos encontrarmos você tenha crescido e se tornado uma maravilhosa pedra polida! + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 #replace + text: \kelNão se preocupe, HECTOR!\!
Eu vou cuidar muito bem do \c[13]HECTOR JR\c[0]! + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 35 + text: \nEu sei que vai, KEL...\!
Só não vai perder ele dessa vez, certo? + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 #replace + text: \kelNão vou...\! Eu prometo! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ingredients.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ingredients.yaml new file mode 100644 index 0000000..e7fe546 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_ingredients.yaml @@ -0,0 +1,12 @@ + +# ========================================================================================= +# INGREDIENTS +# ======================================================================================== + +#Save for Implementation: messages 560 - 580 + +#Talk to Mina +#Talk to Maid Mole +#Talk to Chef MOLE +#Talk to Butler MOLE +#Talk to Mina diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_itch.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_itch.yaml new file mode 100644 index 0000000..fd073c7 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_itch.yaml @@ -0,0 +1,42 @@ +# ========================================================================================= +# Itch +# ======================================================================================== + +#Talk to Dino 4's Top Half + +message_1: + text: \n\sinv[1]Olá sô, jovens!\sinv[0]\!
Ocês se importam de me fazer um favorzinho?\!
Tô precisando que ocês cocem uma coceira pra mim... + +message_2: + text: \nÉ no meu traseiro, então eu não consigo alcançar.\!
Ugh...\! Isso tá \sinv[1]me matando\sinv[0]! + +#Talk to Dino 4's Bottom Half + +message_3: + text: Você coçou o traseiro de SCOTT. + +#Screen shakes + +message_4: + text: \n\sinv[1]Ahhh...\! Muito melhor...\sinv[0] + +#Talk to Dino 4's Top Half + +message_5: + text: \nEi! Vocês devem ser as crianças que coçaram o meu traseiro.\!
Mas que \sinv[1]alivio\sinv[0]... + +message_6: + text: \nAqui, levem isso.\!
A gente tem um monte dessas coisas.\!
Eu tenho certeza que será útil de alguma forma! + +message_7: + text: Você recebeu um \c[13]CHAPÉU DURO\c[0]. + +message_10: + text: \nFiquem bem, crianças!\! Eu não posso agradecer o suficiente! + +#Quest complete + +#After quest dialogue + +message_8: + text: \nEi! Vocês devem ser as crianças que coçaram o meu traseiro.\!
Mas que \sinv[1]alivio\sinv[0]... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_jash.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_jash.yaml new file mode 100644 index 0000000..2e8f645 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_jash.yaml @@ -0,0 +1,20 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: JASH +# ========================================================================================= + +#After purchasing any 1 item from ALL JASH (Sproutmole village, Ghost party, Frozen lake, Last Resort, Train station) + +message_0: + text: \nEi, pirralho! Espera aí.\!
Antes que você vá, eu quero agradecer você por ser um patrono de longa data de JASH! + +message_1: + text: \nFoi incrível fazer negócios com você!\!
Pegue essa \c[13]ETIQUETA DE VENDA\c[0], de graça. + +message_2: + text: \nVocê não vai conseguir nenhum desconto com essa coisa,
mas eu tenho certeza que você vai arranjar alguma maneira de usá-la. + +message_3: + text: \nEspere, Senhor ou madame, você não pode cortar a fila!\!
Você precisa de uma \c[4]PASSAGEM DE TREM\c[0] para entrar! + +message_4: + text: \nEi, pirralho. Você tem uma \c[4]PASSAGEM DE TREM\c[0]?\!
...\! Entendo...\! Ok, pode passar! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostrarebear.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostrarebear.yaml new file mode 100644 index 0000000..e6a1637 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostrarebear.yaml @@ -0,0 +1,41 @@ + +# ========================================================================================= +# Lost Rare Bear +# ======================================================================================== + +#Talk to Candlie + +message_0: + text: \nSniff...\! Sniff...\! Eu não consigo achar o meu \c[4]URSINHO\c[0] em lugar algum... + +message_1: + text: \nA última vez que eu estive com ele...\!
Tenho quase certeza de que eu estava andando por um grande castelo rosa... + +message_2: + text: \nSe você achar ele, poderia trazê-lo pra mim?\!
Aposto que ele se sente muito sozinho... + +#Talk to Candlie after getting Rare Bear: +message_3: + text: \nSniff...\! Sniff... + +message_4: + text: \nOh, é o meu \c[4]URSINHO\c[0]! + +message_5: + text: Você entregou o \c[4]URSINHO\c[0] para CANDLIE. + +message_6: + text: \nEstou tão feliz de ter você de novo, TEDDY! + +message_7: + text: \nObrigado por me entregarem ele!\! Aqui está um presentinho para vocês...\! Não é muito, mas espero que gostem. + +message_8: + text: Você recebeu um \c[13]PATO DE BORRACHA\c[0]. + +message_9: + text: \nVamos, TEDDY! Do que a gente vai brincar?\!
Oh, já sei! Você gostaria de uma xícara de chá? + +message_10: + text: CANDLIE e TEDDY estão fazendo uma festa do chá. +#CANDLIE and TEDDY have a tea party. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostson.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostson.yaml new file mode 100644 index 0000000..d9641d5 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_lostson.yaml @@ -0,0 +1,81 @@ + +# ========================================================================================= +# Lost Son +# ======================================================================================== + +#Talk to Mr DUCKIE + +message_0: + text: \nEu não queria te incomodar, mas você viu o meu filho em algum lugar?\! Nos distraímos por um segundo, e ele já fugiu de novo! +message_1: + text: \nVocê poderia ficar de olho por mim?\!
Você vai reconhecê-lo quando o encontrar.\! Ele é igual a mim! Haha! + +#Talk to DUCKIE Jr + +message_2: + text: \nAs estrelas são mesmo lindas, não são?\!
Às vezes eu até me perco quando observo o céu. + +message_3: + text: \nLá no meu planeta, mal dava pra ver as estrelas... + +message_4: + text: \nQuando eu crescer, eu quero ser um CAPITÃO ESPACIAL!\!
Aí eu sempre terei uma vista das estrelas! + +message_5: + text: \nOh, caramba...\! Por quanto tempo eu estive aqui? + +message_6: + text: \nMeus pais devem estar super preocupados...\!
Eu tenho que voltar pra casa logo! + +#DUCKIE JR walks off + +message_7: + text: \nEi, é você! Obrigado por encontrar o PATINHO JR. + +message_8: + text: \nVocê não vai parar de fugir por aí, seu coelho danado?
Nós devíamos estar de férias!\!
Deixa seu pai descansar um pouco... + +message_9: + text: \nOk...\! Me desculpa, papai... + +message_10: + text: \nObrigado, viajantes.\! Meu filho disse que quer dar algo a vocês como agradecimento.\!
Entrega pra eles, PATINHO! + +message_11: + text: \nAqui está! + +message_12: + text: Você recebeu um \c[5]DENTE-DE-LEÃO\c[0]. + +message_13: + text: \nEsse é meu garoto!\! Da próxima vez que você quiser sair é bom nos avisar, ok? + +message_14: + text: \nVocê não quer deixar a sua mãe preocupada de novo, certo? + +message_15: + text: \nNão... + +message_16: + text: \nÓtimo! Isso quer dizer que podemos aproveitar o dia como uma família!\! Agora, vá até sua mãe. + +message_21: + text: \nFinalmente, juntos como uma família! + +#DUCKIE JR walks to mom + +#QUEST complete + +#After-Quest Dialogue: Talk to Mrs. DUCKIE or DUCKIE JR. + +message_17: + text: \nMãe, posso ir observar as estrelas depois? + +message_18: + text: \nClaro que pode, querido.\!
Eu tenho certeza que o seu pai e eu adorariamos ir junto com você. + +message_19: + text: \nOba! + +message_20: + text: \nO JUNIOR não sabe como parar quieto.\! Ele quer sair toda hora! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_marina.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_marina.yaml new file mode 100644 index 0000000..3fc4b2b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_marina.yaml @@ -0,0 +1,58 @@ + +# ========================================================================================= +# Slimegirls: Marina's Body +# ======================================================================================== + +#Talk to Marina: + +message_0: + text: \n\Com[2]Cacetadas!\!
Eu sabia que tinha caroço nesse angu, não devia ter confiado na SWEETHEART\!
Como vou fazer meus testes desse jeito!? + +message_1: + text: \nAi...\! Que seja... + +message_2: + text: \nAo menos a SWEETHEART está ganhando o que ela merece...\! \quake[1]Kikiki~\quake[0] + +message_3: + text: \nOh, Ei! Eu lembro de vocês!\! Você ainda está irritado com aquilo de desmembramento?\! Ehh...\! Eu não levaria isso pro pessoal.
Eu só disse aquilo no calor do momento. + +message_4: + text: \nEu preciso urgentemente de uma carne de qualidade.
\!Uma \c[4]CARNE DE RATO\c[0] seria perfeita! + +message_5: + text: \nTalvez vocês consigam alguma caçando esses RATOS DE LABORATÓRIO zanzando por aí...\! Vocês conseguem me fazer esse favor, né? + +#Talk to Marina with Rat meat: Cutscene: Marinas Body forms + +message_6: + text: \n\Com[2]Catapimbas! Vocês realmente me trouxeram \c[4]CARNE DE RATO\c[0]?\!
Vocês crianças não dão nem pro cheiro!\! Eu até pensei em considerar deixar vocês vivos! + +message_7: + text: \nCom tudo isso, eu finalmente vou poder ter meu corpo de volta! \quake[1]Kikiki~\quake[0] + +#FADE IN FADE OUT WITH SFX + +message_8: + text: \n\sinv[1]Ahhhhhhhh...\! Que sensação gostosa...\!
Realmente me sinto melhor tendo meus braços e pernas novamente~\sinv[1] + +message_9: + text: \nHã?\! O que vocês esquisitos estão olhando?\!
Oh, já sei.\! Eu acho que deveria dar algo especial em troca do seu favor, certo?\! Tudo bem então... + +#Marina burps + +message_10: + text: \nHmm...\! Já sei, aqui. Pega isso aqui. \quake[1]Kikiki~\quake[0] + +message_11: + text: Você recebeu um \c[13]DEDO\c[0]! + +message_12: + text: \nAgora estamos quites! + +#Quest complete + +#After-Quest Dialogue: + +message_13: + text: \nFinalmente, Eu posso voltar pros meus experimentos!\!
Mas, cadê meu serrote~? \quake[1]Kikiki~\quake[0] diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_medusa.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_medusa.yaml new file mode 100644 index 0000000..76be6cf --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_medusa.yaml @@ -0,0 +1,41 @@ + +# ========================================================================================= +# Slimegirls: Medusa's Body +# ======================================================================================== + +#Talk to Medusa: + +message_1: + text: \nOh olá, queridos~\!
Eu estou surpresa em ver que todos vocês estão vivos.\!
É animador! + +message_2: + text: \nEu quero pedir um favor a vocês, já que estou um pouco imóvel agora.\! Tem uma criatura zanzando por ai chamada BOLHA DE MELECA. + +message_3: + text: \nSe você pudesse pegar um pouco de \c[4]MELECA\c[0] delas, Eu poderei fazer uma mistura pra regenerar o meu corpo.\!
Isso não deve dar muito trabalho... Ou deveria, meus queridos? + +#Talk to Medusa with SNOT / Cutscene: Medusa's Body Forms + +#FADE IN FADE OUT WITH SFX + +message_9: + text: \nMinha nossa!\! Você realmente trouxe \c[4]MELECA\c[0] pra mim e bem mais do que eu precisava! + +message_4: + text: \n\sinv[1]Mmmmmmm...\! Adorável...\!\sinv[0] Oh~!\!
Me sinto a gostosura de antes novamente...\!
Com algumas...\! poucas...\! melhorias~\! \sinv[1]Kukuku~\sinv[0] + +message_5: + text: \nAqui, tome isso pelo seu esforço. + +message_6: + text: Você recebeu uma \c[5]POÇÃO MISTERIOSA\c[0]. + +message_7: + text: \nPor que não tenta beber, querido?\!
Os efeitos devem se mostrar...\! divertidos...\! \sinv[1]Kukuku~\sinv[0] + +#QUEST complete + +#After-Quest Dialogue: + +message_8: + text: \nVocê já bebeu a \c[5]POÇÃO MISTERIOSA\c[0]?\!
Por favor experimente e se divirta...\! \sinv[1]Kukuku~\sinv[0] diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_molly.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_molly.yaml new file mode 100644 index 0000000..6f12a25 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_molly.yaml @@ -0,0 +1,66 @@ + +# ========================================================================================= +# Slimegirls: MOLLY's Body +# ======================================================================================== + +#Talk to Molly: + +message_0: + text: \nOlá, queridinhos~ É bom saber que estão todos vivos.\! Me perdoe pelo meu erro no nosso último encontro.\! Eu e minhas irmãs nos empolgamos um pouco.\! Eu sei que vocês entendem. + +message_1: + text: \nPoderiam me ajudar em uma coisinha?\!
Eu preciso construir um novo corpo, mas como vocês podem ver...\! Rolou alguns imprevistos. + +message_2: + text: \nEu vou precisar de \c[4]SUCATA\c[0] dos VERMES ROBÔS que rastejam no meu laboratório.\! \sinv[1]Eu já agradeço, queridinhos~ + +#Talk to Molly with Scrap Metal: + +message_3: + text: \nAh! Você me trouxe material!\!
Isso deve cair como uma luva, ou melhor dizendo...\! Uh, vamos ver aqui... + +#FADE IN FADE OUT WITH SFX + +message_4: + text: \n\sinv[1]Hmm~\sinv[0] + +#[Molly turns left] + +message_5: + text: \n\sinv[1]Hmmmmmmmmm~\sinv[0] + +#[Molly turns back] + +message_6: + text: \n\sinv[1]Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmm~\sinv[0] + +#[Molly turns right] + +message_7: + text: \n... + +#[Molly turns front] + +message_8: + text: \n\Com[2]Bah!\! Esse monte de metal é uma porcaria...\!
Eu acho que prefiro ser só uma cabecinha! + +#MOLLY HEAD JUMPS OFF ROBOT Body + +message_9: + text: \nMas mesmo assim... Eu deveria pagar pelo esforço de vocês...\!
Ah, Já sei! Pega isso aqui!\! + +message_10: + text: Você recebeu \c[13]SALTOS ALTOS\c[0]. + +message_12: + text: \nJá que estou sem um corpo, Eu não vou precisar usar isso novamente! + +#QUEST complete + +#AFTER-QUEST Dialogue talk to Molly + +message_11: + text: \nNão ter um corpo é tão conveniente!\!
Eu devia ter pensado nisso antes!
\sinv[1]Fufufu~ + +message_13: + text: Um corpo de metal, é uma porcaria. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_mush.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_mush.yaml new file mode 100644 index 0000000..aba78dc --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_mush.yaml @@ -0,0 +1,30 @@ +# ========================================================================================= +# Lost Forest +# ======================================================================================== + +#Talk to Mush: + +message_0: + text: \nOlá, estranho.\! Eu sou o COGU e meu sonho sempre foi ser consumido e aproveitado.\!
Você vai finalmente realizar o meu desejo e me comer? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] + +message_1: + text: \nOh, obrigado, estranho.\!
Você não sabe o quanto estou grato por isso! + +#MUSH jumps into your sprite + +message_2: + text: \c[3]COGU\c[0] estava muito alegre e animado enquanto foi mastigado. + +message_3: + text: \c[3]COGU\c[0] aprimorou 1 CORAÇÃO, 1 SUCO, 1 ATAQUE, 1 DEFESA, 1 VELOCIDADE, and 1 SORTE! + +message_5: + text: Você recebeu \c[3]COGU\c[0]. + +#[Shake] + +message_4: + text: \nOh...\! Tá bom, então. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_oragne.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_oragne.yaml new file mode 100644 index 0000000..9890a4b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_oragne.yaml @@ -0,0 +1,141 @@ + +# ========================================================================================= +# Long Lost Brother +# ======================================================================================== + +#Talk to Orange Joe: + +message_0: + text: JOÃO LARANJA está arremessando laranjas. + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 #needs appropriate faceset + text: \kelHey...\! hã...\! o que você tá fazendo? + +message_2: + text: \nMeu nome é JOÃO LARANJA e estou arremessando LARANJAS! + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 #needs appropriate faceset + text: \kelUau! Que irado! + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 #needs appropriate faceset + text: \kelMas por quê? + +message_5: + text: \nPorque...\! Eu estou...\! sniff...\!
Procurando pelo meu irmão gêmeo perdido...\! JOÃO LAJANRA... + +message_6: + text: \nNós fomos separados no nascimento, mas no meu coração cítrico eu sei que ele está em algum lugar. + +message_7: + text: \nCada laranja é registrada com uma mensagem explicando quem eu sou e como me encontrar... + +message_8: + text: \nEu tenho a esperança de que se eu jogar elas em todas as direções,
uma delas vai chegar até ele e trazê-lo até mim! + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 1 #needs appropriate faceset + text: \aubAwww...\! Isso é tão fofo.\!
Espero que você encontre seu irmão algum dia... + +message_10: + text: \nObrigado, jovem moça!\! Eu sei que eu vou!\!
Meu corpo é saudável e cheio de esperança e vigor! + +message_11: + text: \nMas...\! só pra garantir...\! Se você ver o meu irmão,
por favor dê à ele esse \c[4]BRASÃO LARANJA\c[0].\!
Eu sei que isso o levará até mim de alguma forma. + +message_12: + text: Você recebeu um \c[4]BRASÃO LARANJA\c[0]. + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelNão tema, meu querido amigo JOÃO LARANJA.\! Nós vamos achar o seu irmão com certeza! + +#Cutscene: Found at Last! + +message_14: + text: \whoHã?\! Quem sou eu?\! Quem são vocês? + +message_15: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 #needs appropriate faceset + text: \kelEspere um segundo...\! Você me parece familiar.\!
O formato do corpo...\! Esse exterior cítrico...\! É inegável! + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 #needs appropriate faceset + text: \kelVocê deve ser o irmão gêmeo do JOÃO LARANJA...\! JOÃO LAJANRA! + +message_17: + text: \nMeu nome...\! é JOÃO LAJANRA?\! E...\! Eu tenho um irmão gêmeo? + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 #needs appropriate faceset + text: \kelSim, e ele tava te procurando esse tempo todo!\!
Aqui, pegue isso! Ele nos disse pra entregar à você! + +message_19: + text: Você entregou o \c[4]BRASÃO LARANJA\c[0] para o JOÃO LAJANRA. + +message_20: + text: \nEsse...\! Esse brasão!\! Poderia ser?\!
Desde pequeno, eu busquei por toda parte pelo meu verdadeiro lar... + +message_21: + text: \nA única coisa que eu sempre tive é esse pingente com um brasão em formato de laranja gravado nele... + +message_22: + text: \nÉ igual ao o que aparece nesse \c[4]BRASÃO LARANJA\c[0]! + +message_23: + text: \nAgora tudo faz muito mais sentido...\!
Eu sei quem eu sou!\! Eu devo ser o...\!
JOÃO LAJANRA! + +#ORANGE JOE walks in. + +message_24: + text: \n\Com[2]Irmão!\! Eu não acredito no que estou vendo!\! É mesmo você! + +message_25: + text: \nSim, irmão!\! Sou eu...\! JOÃO LAJANRA! + +message_26: + text: \nNão tem erro!\! Eu posso sentir em meu coração cítrico.\!
Oh, como eu senti sua falta, querido irmão! + +message_27: + text: \nSim!\! Meu corpo está cheio de esperança e vigor!\!
Como eu esperei por este dia!\!
Nós finalmente nos encontramos, querido irmão! + +message_28: + text: \nVamos nos abraçar! + +#ORANGE JOE AND ORAGNE JOE hug? + +message_29: + text: \nEu preciso agradecer vocês, crianças...\! Eu pensei sobre o meu irmão por todos os dias de minha vida, e ele finalmente está aqui! + +message_30: + text: \nPor favor pegue isso como um símbolo de minha gratidão. + +message_31: + text: Você recebeu uma \c[3]GELEIA VITAL\c[0]! + +message_32: + text: \nSim!\! Obrigado por nos reunir...\!
Eu esperei por tanto tempo para encontrar meu lar de verdade!\!
Leve isso!\! É um presente meu! + +message_33: + text: Você recebeu outra \c[3]GELEIA VITAL\c[0]! + +message_34: + text: \nVenha agora, querido irmão! Vamos para casa! + +message_35: + text: \nVocê é muito gracioso, querido irmão!\!
Como celebração de nosso encontro, vamos andar juntos! + +message_36: + text: \n\sinv[1]Esperança e vigor!\! Esperança e vigor!\! Esperança e vigor! + +#ORANGE JOE AND ORAGNE JOE walk off diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_peanutjelly.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_peanutjelly.yaml new file mode 100644 index 0000000..7b468ad --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_peanutjelly.yaml @@ -0,0 +1,34 @@ + +# ========================================================================================= +# PEANUT AND JELLY +# ======================================================================================== + +#Talk to Jelly + +message_0: + text: \nA SRTA. PALMIE esteve cuidando de nós desde sempre... + +message_1: + text: \n\sinv[1]Ela sempre foi tão carinhosa e cheia de amor...\!
Eu queria poder dar algo super especial à ela... + +message_2: + text: \nUau!\! Isso é um \c[4]FÓSSIL DE GRATIDÃO\c[0]?\!
Eu nunca havia visto um desses antes!\!
Isso seria o presente perfeito para a SRTA. PALMIE... + +message_3: + text: Dar o \c[4]FÓSSIL DE GRATIDÃO\c[0] para GELEIA? + +#yes/no + +#if yes +message_4: + text: \nVocê está dando isso para mim!?\! Uau... Obrigada!\!
Eu encontrei isso na lareira mais cedo!\! Talvez você possa usar! + +message_5: + text: Você recebeu um \c[4]TICKET DE RASPADINHA\c[0]! + +message_6: + text: \nHehe...\! SRTA. PALMIE vai ficar tão surpresa quando eu dar para ela esse \c[4]FÓSSIL DE GRATIDÃO\c[0]! + +#unused +message_7: + text: \nMhmm! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_perfectwind.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_perfectwind.yaml new file mode 100644 index 0000000..a2d9c5c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_perfectwind.yaml @@ -0,0 +1,36 @@ + +# ========================================================================================= +# PERFECT WIND +# ======================================================================================== + +message_0: + text: Um guri olha muito concentrado para sua pipa.\!
Você quer incomodá-lo? + +message_1: + text: \nSou apenas um guri com uma pipa.\!
Nós podemos não parecer muito, mas temos uma ligação imbatível.\!
Não é algo que todo mundo pode entender. + +message_2: + text: \nNós vamos mostrar como somos fortes quando trabalhamos juntos! + +message_3: + text: \nHunf... Eu sabia.\! Nós não podemos agir com o nosso potencial máximo sem as condições meteorológicas perfeitas. + +# KITE KID - DEFEAT - IF PINWHEEL ISNT FIXED + +message_4: + text: \nO vento parece meio fraco hoje...\!
Talvez tenha algo de errado com um dos cata-ventos. + +# KITE KID - DEFEAT - IF PINWHEEL IS FIXED BY CLIMBING IT WITH KEL. WATERMELON FALLS. GET SILLY STRING FROM WATERMELON. + +message_5: + text: \nTalvez eu e minha pipa devêssemos tentar voar em outro lugar... + +# TAG DIALOGUE + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 + text: \kelHã?\! Como isso subiu até aqui? + +message_7: + text: Esse cata-vento não parece estar funcionando.\!
Quem sabe se alguém pudesse arremessar algo nele... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_pinkbeard.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_pinkbeard.yaml new file mode 100644 index 0000000..6d00cbd --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_pinkbeard.yaml @@ -0,0 +1,175 @@ + +# ========================================================================================= +# Bring boy Home +# ======================================================================================== + +#Talk to Pinkbeard + +message_0: + text: \n\Com[2]Bah! Onde aquele moleque se meteu agora?\!
Eu avisei que a SWEETHEART só traria problema! + +message_1: + text: \nVocês viram o meu filho?\! Ele se chama CAP. SPACEBOY, mas já nem sei como ele se chama atualmente...\! Sempre acontece algo naquele cérebro de passarinho... + + +message_100: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff... + +message_101: + text: \nCHEFE PIRATA ESPACIAL! Meu mais leal conselheiro!\!
Então?\! Onde ele tá? + +message_102: + text: \nA situação tá feia, CAPITÃO...\! Ele deve ter ido de uma vez por todas...\! mas...\! Eu achei isso. + +message_103: + text: \nHã? Que porcaria é esta? + +message_104: + text: \n\com[2]\c[4]BATERIAS\c[0]?\! Eu te pedi pra encontrar meu filho...\!
\quake[1]E você me trouxe \c[4]BATERIAS\c[0]?!\quake[0] + +message_105: + text: \nIsto não vai nos ajudar a achar o CAP. SPACEBOY! + +message_106: + text: \nHmm...\! Ou será que vai? + +message_107: + text: \nHuff...\! Mil perdões, CAPITÃO.\! Eu vou voltar à busca!
\!\}Mesmo que ele seja um pé no saco as vezes... + +message_108: + text: Você ganhou \c[4]BATERIAS\c[0]! + +#Talk to Space ex-husband + +message_2: + text: \nAh, que surpresa.\! São vocês.
Olá.\! Que tarde agradável estamos tendo. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 28 #replace + text: \kelErr...\! Ei...\! é...\! uh...\! CAP. EX-MARIDO ESPACIAL agora, né?
Você não...\! parece estar quente... + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 #replace + text: \aubPois é...\! É tão fresco aqui...\! Cê tá...\! tipo...\! bem? + +message_5: + text: \nOh, eu?\! Não se preocupem, crianças.
Meu coração está congelado.\! Estou puro.\! Sou frio, igual o gelo.
Não sinto nada.\! Eu não vou sentir nada nunca mais. + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 #replace + text: \herOh, não...\! Ele tá pior que a última vez... + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 #replace + text: \aubCAP. SPACEBOY...\! Vamos lá... Vamos ir pra casa. + +message_8: + text: \nCAP. SPACEBOY?\! Quem é esse?
Eu não sou ninguém.\! Eu sou puro.\! Sou frio, igual o gelo. + +message_9: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 #replace + text: \aubAi ai... Ele não vai nos ouvir a esse ponto...\!
Como podemos ajudar ele? + +message_10: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 #replace + text: \kelNão tá óbvio!?\!
Nós vamos espancar ele... igual fizemos na última vez!\!
Qualé, pessoal! É pelo bem dele! + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 5 #replace + text: \aub\Com[2]Q-Quê!? Tem certeza?\! Tem que ter outro jeito... + +message_12: + text: \nAhh...\! Esse frio...\! Consigo me identificar tão bem com ele...
Isso...\! Isso está levando minha alma lentamente...
Eu e o gelo...\! nos tornaremos um só... + +message_13: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 #replace + text: \herHmm...\! Normalmente eu não apoiaria esse metódo do KEL, mas a esse ponto ele vai congelar sozinho aqui!
Às vezes você precisa ser um pouco duro no amor... + +message_14: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 #replace + text: \kel\Com[2]Assim que eu gosto!\!
Não se preocupe, CAP. SPACEBOY! Vamos te ajudar! + +# Defeat Space Ex-HUSBAND + +message_15: + text: \nAi...\! Ai...\! \sinv[1]Ohoooooo... + +message_16: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 #replace + text: \aubCAP. SPACEBOY... Como você se sente? + +message_17: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 #replace + text: \herEi...\! Sei que não sou o primeiro a te dizer isso, mas...\!
Talvez seja hora de esquecer a SWEETHEART e aproveitar os bons momentos da vida! + +message_18: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 #replace + text: \kelIsso aí!\! Cê tem coisas melhores pra se preocupar...\! tipo sua tropa!\! Você é um PIRATA ESPACIAL, pelo amor de Deus! + +message_19: + text: \nMinha...\! tropa?\! Ah...\! sim...\! Minha tropa.\!
Eu quase esqueci...\! Que horrível da minha parte...\!
Eles devem estar tão preocupados...\! Eu deveria voltar... + +message_20: + text: \nAqui, pegue isto...\! Eu...\! Eu...\! Não vou precisar disso de novo... + +message_21: + text: Você recebeu um \c[13]ANÉL DE CASAMENTO\c[0]. + +message_22: + text: \nEu vou indo agora.\!
Não se preocupem comigo... Eu vou achar meu caminho pra casa...
Eu...\! Eu sei como voltar. + +#CUTSCENE: FATHER AND son + +message_23: + text: \n\Com[2]Filho!\! Você tá aqui!\!
Onde você esteve, pivete!?
Eu te procurei por toda parte! + +message_24: + text: \nOh...\! Oi, Pai... + +message_25: + text: \n\Com[2]O que eu te disse sobre a SWEETHEART?\!
Você é areia demais pro caminhãozinho dela...
Você deveria aprender a escutar seu velho às vezes! + +message_26: + text: \n...\! Eu...\! Eu me sinto cansado...\! Posso só ir pra cama? + +message_27: + text: \n\Com[2]Bah!\! Chega dessas baboseiras!\!
Não desperdice seus sentimentos com alguém assim!\!
Você vai reconhecer o amor verdadeiro quando acontecer. + +message_28: + text: \nPor agora, você tem sua tropa... e também tem eu aqui! + +message_29: + text: \nVocê tem que parar de mudar seu nome toda hora, tá me ouvindo?\! Você é o CAP. SPACEBOY agora... e sempre foi! + +message_30: + text: \capOk...\! Me...\! Me desculpe, Pai... + +#Quest complete + + +message_32: + text: Um peixe de plástico montado na parede. + +message_33: + text: Hmm...\! Ele precisa de \c[4]BATERIAS\c[3]. + +message_34: + text: Você botou \c[4]BATERIAS\c[0] dentro do peixe de plástico. + +message_35: + text: Essa portinha está selada no chão. + +message_36: + text: Você deveria deixar o peixe de plástico acabar a sua música. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_poolnoodle.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_poolnoodle.yaml new file mode 100644 index 0000000..c42e4cb --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_poolnoodle.yaml @@ -0,0 +1,73 @@ + +# ========================================================================================= +# POOL NOODLE +# ======================================================================================== + +#Talk to Berly + +message_0: + text: \ber\{\SINV[1]\Com[2]BAHAHA\{HAHAHA\{AHAHA!!\SINV[0] + +message_1: + text: \berCê sabe...\! Eu ando bem engenhosa ultimamente.\! Eu preciso fazer algo grande...\! algo incrível... + +message_2: + text: \berEu quero fazer a \Com[2]maior,... \!\Com[2]a mais perigosa,...\!
\Com[2]a arma suprema! + +message_3: + text: \berMeu único problema é que me falta inspiração!\!
O que eu estou procurando é o material perfeito para criar a arma suprema... + +message_4: + text: \berAlgo flexível, mas resistente...\! e talvez...\! um pouco flutuante. + +message_5: + text: \berSe você conseguir encontrar algo assim pra mim, eu definitivamente vou criar a arma definitiva para você! + +#Talk to Berly with Pool NOODLE + +message_6: + text: \berGasp...\! Isso...\! Isso mesmo...\! Esse formato...\! Essa textura... + +message_7: + text: \berEu...\! Eu me sinto...\! \SINV[1]inspirada.\SINV[0] + +message_8: + text: \berEsse \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0] é exatamente o que eu preciso! + +message_9: + text: \berEu definitivamente posso criar a arma suprema com isso! + +message_10: + text: Entregar o seu \c[13]MACARRÃO DE PISCINA\c[0] para a BERLY? + +#yes/no + +#yes +message_11: + text: \berUm momento... + +#Berly turns around for a while, then turns back. +message_12: + text: \ber\{\Com[2]DELICIE SEUS OLHOS COM ISSO!! + +message_13: + text: Você recebeu o \c[13]MACARRÃO LEGAL\c[0]. + +#ADD BAHAHAHA + +message_14: + text: \berSim!\! Contemple o \c[13]MACARRÃO LEGAL\c[0] em toda sua glória! + +message_15: + text: \berO poder do \c[13]MACARRÃO LEGAL\c[0] não é algo para se brincar.\! Apenas os mais cabeças-duras podem manuseá-lo.\! E apesar de ser insanamente forte...\! também é muito belo. + +message_16: + text: \berA qualidade é o que mais se destaca. + +message_17: + text: \berSim!\! Eu realmente me superei dessa vez!\!
Você pode me agradecer depois! + +#ADD BAHAHAHAHAHA!! + +message_18: + text: \ber\com[2]Mas por quê?\! O que eu devo fazer com toda a minha inspiração agora? diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_rabbitkiller.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_rabbitkiller.yaml new file mode 100644 index 0000000..779797c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_rabbitkiller.yaml @@ -0,0 +1,61 @@ + +# ========================================================================================= +# RABBIT KILLER +# ======================================================================================== + +message_1: + text: \nVocê sabe o que eu odeio mais do que tudo?\!
\quake[1]Coelhos.\quake[0]\! Isso mesmo.\! \quake[1]Coelhos.\quake[0] + +message_2: + text: \nEu simplesmente odeio eles.\!
Se eu pudesse realizar um desejo,
eu iria destruir todos os \quake[1]coelhos.\quake[0] + +#If you killed at least 1 bunny + +message_3: + text: \nEi, você tem a cara de quem derrotou alguns \quake[1]coelhos!\quake[0]\!
Ah, isso mesmo.\! Eu sei quantos \quake[1]coelhos\quake[0] você derrotou só de olhar para você. + +message_4: + text: \nPara ver o quanto eu odeio \quake[1]coelhos.\quake[0] + +message_5: + text: \nEi, vou te falar.\! Vamos fazer um acordo.\!
Se você derrotar pelo menos 5 \quake[1]coelhos,\quake[0] volte aqui e me avise...\! Eu vou te dar algo legal. + +message_6: + text: \nAgora vá e destrua aqueles \quake[1]coelhos!\quake[0] + +#MEETING GOALS + +#Set variable for number of bunnies defeated and the next count + +message_7: + text: \n\Com[2]Esplêndido!\! Consigo ver que você destruiu mais \quake[1]coelhos.\quake[0]\!
São \v[615] \quake[0]coelhos obliterados\quake[0]!\!
Muito obrigado, odiador de coelhos. + +message_8: + text: \nAgora...\! se você por acaso puder matar \v[1001] \quake[1]coelhos\quake[0],
Eu te darei mais uma recompensa! + +#DEFAULT TEXT: + +message_9: + text: \nOlá, meu colega odiador de coelhos!\!
Olhando em seus olhos, eu consigo ver que você matou \v[615] \quake[1]coelho(s)\quake[0]. + +message_10: + text: \nVocê tem que matar mais \v[1001] \quake[1]coelho(s)\quake[0] para o seu próximo prêmio.\!
Agora vá e destrua aqueles \quake[1]coelhos!\quake[0] + +#PRIZES: COTTON BALL, BUNNY EARS, RABBIT FOOT, CONSUMABLES + +message_11: + text: Você recebeu uma \c[13]BOLA DE ALGODÃO\c[0]. + +message_12: + text: Você recebeu \c[13]ORELHAS DE COELHO\c[0]. + +message_13: + text: Você recebeu um \c[13]PÉ DE COELHO\c[0]. + +#After defeating 50 bunnies + +message_15: + text: \n\Com[2]Esplêndido!\! Eu não tenho mais nenhum pedido para você, odiador de coelhos! + +message_16: + text: \nAgora vá e destrua aqueles \quake[1]coelhos!\quake[0] diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_recycle.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_recycle.yaml new file mode 100644 index 0000000..ad54863 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_recycle.yaml @@ -0,0 +1,91 @@ + +# ========================================================================================= +# RECYCLE +# ======================================================================================== + +#COPY FROM DEMO + +message_1: + text: UMA MÁQUINA DE RECICLAGEM!.\!
Você gostaria de inserir algo? + +message_2: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou [X] CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_3: + text: Você não possui nada que possa ser reciclado. + +message_4: + text: Você colocou [X] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_20: + text: LATA + +message_21: + text: GARRAFA DE VIDRO + +message_22: + text: PAPELÃO + +message_23: + text: BATERIAS VAZIAS + +message_24: + text: PEÇAS DE PC + +message_25: + text: UMA MÁQUINA DE RECICLAGEM.\!
O que você gostaria de reciclar? + +#can + +message_5: + text: Você colocou uma \c[5]LATA\c[0] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_6: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou 5 CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_15: + text: Você não tem uma \c[5]LATA\c[0] para reciclar. + +#glass bottle + +message_7: + text: Você colocou uma \c[5]GARRAFA DE VIDRO\c[0] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_8: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou 10 CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_16: + text: Você não tem uma \c[5]GARRAFA DE VIDRO\c[0] para reciclar. + +#cardboard + +message_9: + text: Você colocou \c[5]PAPELÃO\c[0] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_10: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou 15 CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_17: + text: Você não tem um \c[5]PAPELÃO\c[0] para reciclar. + +#dead batteries + +message_11: + text: Você colocou \c[5]BATERIAS VAZIAS\c[0] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_12: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou 20 CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_18: + text: Você não tem \c[5]BATERIAS VAZIAS\c[0] para reciclar. + +#computer parts + +message_13: + text: Você colocou \c[5]PEÇAS DE PC\c[0] na MÁQUINA DE RECICLAGEM. + +message_14: + text: A MÁQUINA DE RECICLAGEM dispensou 25 CONCHAS.\!
Obrigado por fazer sua parte mantendo o ambiente limpo. + +message_19: + text: Você não tem \c[5]PEÇAS DE PC\c[0] para reciclar. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_seasons.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_seasons.yaml new file mode 100644 index 0000000..5209bcc --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_seasons.yaml @@ -0,0 +1,151 @@ + +# ========================================================================================= +# Seasonal gifts +# ======================================================================================== + +#Talk to Summer MOLE +message_0: + text: \nAhh, verão...\! a areia...\! o sol...\! a praia...\! as ondas...\!
isso sem mencionar... as férias de verão! + +message_1: + text: \nFinalmente, tempo para descansar e relaxar...
Isso que é vida! + +message_2: + text: \nO verão é a melhor estação! Você não concorda? + +# [Nod/Shake] +#[Nod] +message_3: + text: \nIsso aí, irmão! O verão é a melhor! Estou tão animado que você concorda!\! Aqui está um presente pra você... Use bem! + +message_4: + text: Você recebeu \c[13]PROTETOR SOLAR\c[0]. + +#[Shake] +message_5: + text: \nOh, buu! + +#Talk to Spring MOLE +message_6: + text: \nAhh, primavera...\! Primavera nos traz beleza!\! Primavera nos traz diversão!\! Primavera nos traz vida!\! A primavera nos traz um espírito rejuvenecedor para recomeçar! + +message_7: + text: \nA Primavera é a melhor estação! Você não concorda? + +# [Nod/Shake] +#[Nod] +message_8: + text: \nSim, sim! Primavera é a melhor! Estou grato que você concorda!\!
Aqui está um presente pra você... Por favor aproveite! + +message_9: + text: Você recebeu um \c[13]REGADOR\c[0]. + +#[Shake] +message_10: + text: \nOh, cocô pra você! + + +#Talk to Fall MOLE +message_11: + text: \nOutono...\! folhas de outono...\! roupas confortáveis...\! o cheirinho de canela...\! a hora perfeita para se aconchegar com um livro...\! e os feriados quase chegando...\!
Não tem como não amar! + +message_12: + text: \nO Outono é a melhor estação! Você não concorda? + +# [Nod/Shake] +#[Nod] +message_13: + text: \nEu concordo! O outono é a melhor estação! Estou deleitado em saber que você também acha isso!\! Aqui está um presente pra você... Espero que faça bom uso! + +message_14: + text: Você recebeu um \c[13]ANCINHO\c[0]. + +#[Shake] +message_15: + text: \nBom, então vamos concordar em discordar. + +#Talk to WINTER MOLE +message_16: + text: \nAhh, inverno.\! Pode estar chovendo do lado de fora, mas o inverno é tempo para amigos e família! + +message_17: + text: \nSe aconchegar próximo de um fogo quentinho...\! Compartilhar histórias...\! Tomar chocolate quente...\! e o mais importante... um momento para respirar depois de um longo ano! + +message_18: + text: \nO Inverno é a melhor estação! Você não concorda? + +# [Nod/Shake] +#[Nod] +message_19: + text: \nÉ claro! Inverno é a melhor estação! Você concordar me traz muita felicidade!\! Agora leve esse presente.\! O inverno é a estação para presentear, afinal! + +message_20: + text: Você recebeu um \c[13]CACHECOL\c[0]. + +#[Shake] +message_21: + text: \nOh...\! Isso não me traz felicidade... + +#If Player has already chosen another favorite season: + +message_22: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu a primavera! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_23: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o outono! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_24: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o inverno! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_25: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o verão! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_26: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o outono! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_27: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o inverno! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_28: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu a primavera! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_29: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o verão! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_30: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o inverno! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_31: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu a primavera! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_32: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o verão! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +message_33: + text: \n...\! Hmph!\! Vejo que você jogou no lixo a sua opinião e escolheu o outono! Você não vai ganhar nenhum presente meu! + +#If Player talks to their chosen favorite season: + +message_34: + text: \nAhh, verão...\! a areia...\! o sol...\! a praia...\! as ondas...\!
isso sem mencionar... as férias de verão!! + +message_35: + text: \nFinalmente, tempo para descansar e relaxar...
Isso que é vida!\!
O verão é a melhor estação! + +message_36: + text: \nAhh, primavera...\! Primavera nos traz beleza!\! Primavera nos traz diversão!\! Primavera nos traz vida! + +message_37: + text: \nA primavera nos traz um espírito rejuvenecedor para recomeçar!\! A primavera é a melhor estação! + +message_38: + text: \nOutono...\! folhas de outono...\! roupas confortáveis...\! o cheirinho de canela...\! a hora perfeita para se aconchegar com um livro...\! e os feriados quase chegando... + +message_39: + text: \nNão tem como não amar!\! O outono é a melhor estação! + +message_40: + text: \nAhh, inverno.\! Pode estar chovendo do lado de no lixo, mas o inverno é tempo para amigos e família! + +message_41: + text: \nSe aconchegar próximo de um fogo quentinho...\! Compartilhar histórias...\! Beber chocolate quente...\! e o mais importante... um momento para respirar depois de um longo ano!\! O inverno é a melhor estação! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_squizzards.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_squizzards.yaml new file mode 100644 index 0000000..65a6f60 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_squizzards.yaml @@ -0,0 +1,38 @@ + +# ========================================================================================= +# Hunt Squizzards +# ======================================================================================== + +#Talk to Seacow Farmer (Jim): + +message_0: + text: \nUai sô, parceiro.\! Nessas bandas sou conhecido como o FAZENDEIRO DE BOI-PEIXE, mas ocê pode me chamar de JIM. + +message_1: + text: \nEssa fazenda é um negócio de família há gerações,\. mas cuidá num é tão fácil com esses LULÁGICOS invadindo! + +message_2: + text: \nVô ti contá, com todos esses marditos LULÁGICOS correndo por ai é um milagre a fazenda ainda estar de pé. + +message_3: + text: \nQuem sabe se tivesse alguém que pudesse me ajudar a se livrar desses marditos LULÁGICOS...\! Eu pagaria qualquer valor! + +message_4: + text: \nEi, quer saber? Acabei de ter uma ideia brilhante! + +message_5: + text: \nSe ocês num si importá de se livrar de uns LULÁGICOS gosmentos e fedidos, eu pagaria feliz por seus serviços com algumas CONCHAS.\! Eu sei que num é muito, mas é o que eu tenho! + +message_6: + text: \nNum dá pra ter sossego com esses marditos LULÁGICOS correndo por aí! + +#Talk to Seacow Farmer (Jim) after defeating [X] Squizzards: + +message_7: + text: \nEi, ocês!\! Eu percebi que ultimamente tem menos LULÁGICOS causando confusão por essas bandas.\!
Ocês crianças tão fazendo mermo o seu trabalho! + +message_8: + text: \nAqui estão algumas CONCHAS pros seus esforços...\!
Agora vão lá comprar um negocinho legar pra ocês.
A-hyuk! + +#Talk to Seacow Farmer (Jim) after defeating no Squizzards: +#repeat messages 5 and 6 diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stargazing.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stargazing.yaml new file mode 100644 index 0000000..b8345e2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stargazing.yaml @@ -0,0 +1,34 @@ + +# ========================================================================================= +# STARGAZING +# ======================================================================================== + +message_1: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelUau, senhora. Você é bem alta... + +message_2: + text: \nObrigada, pequenino!\!
É mais um aborrecimento na maior parte do tempo, mas pelo menos eu tenho uma visão melhor das estrelas. + +message_3: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kel\Com[2]Coméquié?! Ser alto não é um problema!\!
Tudo é melhor quando você é alto. + +message_4: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelUm dia, eu vou ser tão alto quanto você! + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubAhãm, tá certo, \n[3]. Continue sonhando... + +# ========================================================================================= +# PO - DEFAULT +# ========================================================================================= + +message_6: + text: \nObservar as estrelas de noite faz qualquer outra coisa no mundo parecer pequena. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stolen.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stolen.yaml new file mode 100644 index 0000000..baf8bbe --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stolen.yaml @@ -0,0 +1,112 @@ + +# ========================================================================================= +# STOLEN +# ======================================================================================== + +#SAVE FOR IMPLEMENTATION: + + +#IF STOLEN QUEST WAS COMPLETED: + +#Location: Last Resort entrance +message_80: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: \herEi, é você de novo! + +message_81: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: \kelFoi você quem nos deu a \c[4]CHANTAGEM\c[0] contra a ROSA! + +message_82: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubO que você quer agora...\! \Com[2]BROTOPEIRA SUSPEITA?\! Vai fazer mais coisas erradas, não é mesmo? + +message_83: + text: \n\}Gasp!\! Você entendeu tudo errado, pirralha!\!
Aliás, eu sou tipo um bom samaritano! + +message_84: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubNão sei se acredito... + +message_85: + text: \n\}Aqui, eu vou até mesmo provar para você.\! Uma BROTOPEIRA SUSPEITA iria te contar informações incrivelmente úteis e vitais que podem mudar a sua vida?\! Eu acho que não! + +message_86: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 25 + text: \kelHmm...\! Ok, estamos ouvindo... + +message_87: + text: \n\}Que bom que estão prestando atenção!\! Agora...\! estão dizendo por aí que as CONCHAS vão logo se tornar obsoletas e substituídas por uma moeda nova e melhor conhecida como...\! CONCHES! + +message_88: + text: \n\}De acordo com as minhas fontes confiáveis,\. essa mudança pode acontecer a qualquer momento e vai tornar obsoletas todas as suas CONCHAS!\! Você não gostaria que isso acontecesse, não é mesmo? + +message_89: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: \herBom, eu... + +message_90: + text: \n\}Sim! Isso seria muito ruim, certo?\! Mas saca só... + +message_91: + text: \n\}Desde que eu ouvi sobre isso, eu comecei a estocar secretamente essa nova moeda muito valiosa conhecida como CONCHES! + +message_92: + text: \n\}Sendo o bom-samaritano que sou, eu iria trocar o meu estoque inteiro por todas as suas CONCHAS com prazer! + +message_93: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 17 + text: \kelUau, sério!?\! Você faria isso pela gente? + +message_94: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubKEL! Não dê ouvidos a ele.\!
Isso é...\! mais do que suspeito...\! Isso é...\! criminoso... + +message_95: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelMas, AUBREY... você não ouviu!?\!
Eles vão substituir todas as CONCHAS por CONCHES a qualquer momento!\!
O que vamos fazer quando não tivermos dinheiro!? + +message_96: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelO que você acha, OMORI?\!
Devemos trocar todas as nossas CONCHAS por CONCHES? + +#yes/no + +message_97: + text: \n\}Excelente...\! Você não vai se arrepender.\!
Obrigado por todas as CONCHAS...\!
Agora...\! aqui estão algumas CONCHES em troca... + +message_98: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aubOMORI! Por que você concordou com o KEL?\!
Eu tenho quase certeza que isso nem é dinheiro de verdade... + +message_99: + text: \n\}Por que você iria querer manter suas CONCHAS ultrapassadas?\!
CONCHAS são o caminho do futuro!\! Você precisa reconsiderar! + +message_100: + text: \n\}Por favor aproveitem suas CONCHES!\!
Agora eu preciso ir ajudar outros necessitados de CONCHES!\! Tchauzinho! + +message_102: + text: Você conseguiu \c[4]CONCHES\c[0]...\! a moeda do futuro... + +message_103: + text: Você encontrou suas CONCHAS roubadas! + +#FOUND him + + +message_105: + text: \n\Com[2]Céus! Cuidado, criança!\! Você poderia ter arruinado uma mistura extremamente delicada. + +message_106: + text: \nSe as medidas para esse experimento não forem 110% precisas...\! a reação química pode causar uma explosão com força o suficiente para destruir essa vila inteira! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stoprain.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stoprain.yaml new file mode 100644 index 0000000..529cbbd --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_stoprain.yaml @@ -0,0 +1,180 @@ + +# ========================================================================================= +# STOP THE RAIN +# ======================================================================================== + +#Talk to Potatogirl + +message_1: + text: \n\Com[2]Ahhhh!\! Está chovendo muito!\!
Isso está nos deixando um pouco desconfortáveis! + +message_2: + text: \nExiste uma válvula mágica aqui perto que controla a nossa chuva, mas apenas O ESCOLHIDO consegue girar ela... + +message_3: + text: \nSe ninguém nos ajudar, estaremos condenados a ficar um pouco desconfortáveis pra sempre! + +#EXTRA VEGGIE KID VILLAGERS: + +message_4: + text: \nNós estamos um pouco desconfortáveis!\! Por favor faça isso parar! + +message_5: + text: \nEu estou um pouco incomodado com a quantidade de chuva. + +message_6: + text: \nSe ao menos a chuva diminuísse um pouco... + +message_7: + text: \nEstá chovendo muito, não acha? + +message_8: + text: \nEu estou desconfortável. + +message_9: + text: \nEssa chuva está um pouco intolerável. + +message_10: + text: \nEu estou sentindo um pouco de desconforto físico. + +message_11: + text: \nNuma escala de confortável para desconfortável,\. onde 1 é muito confortável e 10 é muito desconfortável,\. eu estou em 6. + +message_12: + text: \nBleh! + +message_13: + text: \nIck! + +message_14: + text: \nYucky! + +message_15: + text: \nEcaaa! + +message_16: + text: \nBleurgh! + +message_17: + text: \nNojento! + +#EXAMINE VALVE AS OMORI + +message_18: + text: Você gostaria de girar um pouquinho a válvula pra direita ou esquerda? + +#[RIGHT/LEFT] +#[RIGHT] +message_19: + text: DIREITA +#RAIN BECOMES lighter +#Song changes to Puddles + +message_20: + text: A chuva está um pouco mais suave agora. + +#[LEFT] +message_21: + text: ESQUERDA +#[Screen turns black.] + +message_45: + text: A chuva se intensifica e inunda a \c[11]VILA DA CHUVA\c[0].\!
A \c[11]VILA DA CHUVA\c[0] e seus habitantes nunca mais foram vistos. + +#[Party teleports to Oasis.] + +message_46: + text: Você é o herói da \c[11]VILA DA CHUVA\c[0]! + +#EXAMINE VALVE AS anyone else + +#[RIGHT/LEFT] +message_22: + text: Impossível girar. + +#Talk to Potatogirl after adjusting Valve +message_23: + text: \nA chuva foi ajustada!\! Legal!\!
Obrigado, ESCOLHIDO!\!
Nós nos lembraremos do seu ato de bondade pra sempre. + +#TOMATO KID walks up +message_24: + text: \nO que foi, criança?\! Você deseja ir com eles?\! Tem certeza? + +#VEGGIE KID (Tomato) turns to VEGGIE KID (Potato). + +message_25: + text: \nSe esse é seu desejo... + +message_26: + text: \nESCOLHIDO...\! Essa criança deseja se juntar à vocês em sua missão.\!
Ela é sua agora.\! Por favor, tomem conta dela. + +message_27: + text: Você pegou a \c[13]CRIANÇA VEGETAL\c[0]. + +#Potato speaking: +message_28: + text: \nAgora vão, heróis! Sua jornada os espera! + +#QUEST complete + +#After quest dialogue + +#talk to potatogirl +message_29: + text: \nAgora vão, heróis! Sua jornada os espera! + +#extra veggie kid VILLAGERS + +message_30: + text: \nA chuva está na intensidade perfeita agora! + +message_31: + text: \nAhh...\! tão...\! confortável... + +message_32: + text: \nEu estou satisfeito com essa quantidade de chuva. + +message_33: + text: \nA chuva está confortável agora que está um pouco mais suave... + +message_34: + text: \nEstá chovendo a quantidade perfeita, não acha? + +message_35: + text: \nEu estou confortável. + +message_36: + text: \nEssa chuva está gostosa! + +message_37: + text: \nEstou me sentindo confortável. + +message_38: + text: \nNuma escala de confortável para desconfortável,\. onde 1 é muito confortável e 10 é muito desconfortável,\. eu estou em 1. + +message_39: + text: \nUhuuu! + +message_40: + text: \nEstá gostoso! + +message_41: + text: \nEbaaaa! + +message_42: + text: \nObaaaa! + +message_43: + text: \nWhoopee! + +message_44: + text: \nYay! + +message_50: + text: A superfície da água está brilhando. + +message_51: + text: Você deseja encará-la fixamente? + +message_52: + text: A superfície da água está emitindo uma energia sombria. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_tentacle.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_tentacle.yaml new file mode 100644 index 0000000..f9784c8 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_dreamworld_tentacle.yaml @@ -0,0 +1,69 @@ + +# ========================================================================================= +# Tentacle +# ======================================================================================== + +#Cutscene: ABBI's Tentacles + +#ABBIs Tentacles sink into the ground. ABBI's head is peeking from above the strange + + +message_0: + text: \fn\nPor favor...\| Não quero mais...\! Eu estou...\| Me perdoe...\Quake[0] + + +message_3: + text: \fn\nEu estou oito poços pequenos...\| tentáculos vermelhos...\|
espalhados no \c[11]ESPAÇO MENTAL\c[0]...\Quake[0] + +message_4: + text: \fn\nEu estou trazendo...\| oferendas lá...\Quake[0] + + +message_5: + text: \fn\nPor favor...\| por favor...\| por favor...\| Me perdoe...\| Meu melhor amigo...\SINV[0]\Quake[0] + +#[Nod/Shake] +#[Nod] + +message_6: + text: \fn\nObrigada...\| SONHADOR... + +message_7: + text: \fn\nEu estou...\| um presente pra você...\| SONHADOR. + +message_8: + text: ABBI te deu \c[13]BASTÃO DE BEISEBOL\c[0]. + +message_9: + text: ABBI te deu \c[13]BANDANA\c[0]. + +message_10: + text: ABBI te deu \c[13]MÁSCARA PRA TOSSE\c[0]. + +message_11: + text: ABBI te deu \c[13]FACA VERMELHA\c[0]. + +message_12: + text: ABBI te deu \c[13]BOLA DE BASQUETE\c[0]. + +message_13: + text: ABBI te deu \c[13]O CONFIÁVEL\c[0]. + +message_14: + text: ABBI te deu \c[13]CHAPÉU DE CHEFE\c[0]. + +message_15: + text: ABBI te deu \c[13]LAÇO BONITO\c[0]. + +message_16: + text: Um poço vazio. + +message_17: + text: Você pegou o \c[13]OLHO DA ABBI\c[0]. + +#[Shake] +#ABBI suddenly disappears +#Tentacle pools in dreamworld disappear + +message_18: + text: \fn\nA verdade...\| Eu deveria saber... \|
Mas... \| Eu estou... \| não consigo lembrar... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarychoco.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarychoco.yaml new file mode 100644 index 0000000..f641449 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarychoco.yaml @@ -0,0 +1,166 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: anniversary CHOCOLATE +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Talk to CLUMSY GUY + +message_0: + text: \nAh, cara... Eu tô ferrado... + +message_1: + text: \nQuase esqueci que hoje era o meu aniversário de casamento...\! então aqui estou tentando consertar tudo de última hora... Harhar... + +message_2: + text: \nEu sei que tenho sido idiota recentemente, então quero dar um presente impressionante pra minha esposa! + +message_3: + text: \nSó que...\! Como sempre...\! Eu não sei o que estou fazendo...\!
Estou aceitando qualquer ajuda nesse ponto. + +message_4: + text: \nVocês...\! Crianças, poderiam me ajudar a escolher um presente pra minha esposa no balcão?\! Obrigado mesmo! + +#Examine CHOCOLATE / CARAMEL APPLES / CANDY: + +# [YES] + +message_5: + text: \nSim!\! \c[3]CHOCOLATE\c[0]!\! Ela vai amar \c[3]CHOCOLATE\c[0]! + +message_6: + text: \nSim!\! \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0]!\! Ela vai amar \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0]! + +message_7: + text: \nSim!\! \c[3]DOCES\c[0]!\! Ela vai amar uns \c[3]DOCES\c[0]! + +message_28: + text: \nVocês acham que isso vai impressionar ela? + +message_29: + text: \nObrigado por me tirarem dessa situação...\!
Foi por muito pouco. + +message_30: + text: \n\sinv[1]\{\{LEGAL!!\sinv[0] + +# [No] + +message_8: + text: \nTalvez não...\! Essa é uma decisão muito difícil...\! Temos que pensar bastante! + +#Cutscene: Sarah's Dad Buys CHOCOLATE + +message_9: + text: \nOlá, madame!\!
Eu gostaria de comprar \c[3]CHOCOLATE\c[0], por favor!\!
É para minha querida esposa!\! Hoje é nosso aniversário! + +message_10: + text: \nOlá, madame!\!
Eu gostaria de comprar \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0], por favor!\!
É para minha querida esposa!\! Hoje é nosso aniversário! + +message_11: + text: \nOlá, madame!\!
Eu gostaria de comprar uns \c[3]DOCES\c[0] por favor!\!
É para minha querida esposa!\! Hoje é nosso aniversário! + +message_12: + text: \nÉ claro!\! Risos, risos!\!
Obrigada e volte sempre!\! Risos, risos! + +message_13: + text: \nObrigado pela ajuda, crianças!\!
Vou embora agora...\! Me desejem sorte! + +message_14: + text: \nEi, são vocês de novo.\! Obrigada por me convencerem a comprar uma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] para o meu marido.\! Ele tá tão feliz...\! e me deixa feliz vê-lo feliz! + +message_15: + text: \nE pro presente que ele me deu... + +message_16: + text: \nEle deve ter esquecido, mas nós nos conhecemos em uma
\c[11]LOJA DE DOCES\c[0] quando éramos adolescentes. + +message_17: + text: \nEle tinha me comprado \c[3]CHOCOLATE\c[0] também...\!
Hehe...\! Disse que era porque eu era a garota mais bonita que ele já tinha visto. + +message_18: + text: \nEle tinha me comprado \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0] também...\!
Hehe...\! Disse que era porque eu era a garota mais bonita que ele já tinha visto. + +message_19: + text: \nEle tinha me comprado uns \c[3]DOCES\c[0] também...\!
Hehe...\! Disse que era porque eu era a garota mais bonita que ele já tinha visto. + +message_20: + text: \nFoi um gesto tão simples, mas a sinceridade foi o que realmente me atraiu. + +message_21: + text: \nEle sempre foi meio distante, mas da para ver que ele se importa comigo...\! É por isso que é ok se às vezes discordarmos.\! Casamento é sobre compromisso! + +message_22: + text: \nDe qualquer forma, obrigada pela ajuda.\!
Aqui vai um presente. + +message_23: + text: Você recebeu uma \c[3]FATIA DE PIZZA\c[0]! + +message_25: + text: O CARA ATRAPALHADO deve comprar \c[3]CHOCOLATE\c[0]? + +message_26: + text: O CARA ATRAPALHADO deve comprar \c[3]DOCES\c[0]? + +message_27: + text: O CARA ATRAPALHADO deve comprar \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0]? + +message_60: + text: \nEscolher entre \c[3]DOCES\c[0], \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0], e \c[3]CHOCOLATE\c[0]?\! É uma decisão difícil!\! Risos, risos! + +message_300: + text: Você escolheu \c[3]CHOCOLATE\c[0]. + +message_301: + text: Você escolheu \c[3]DOCES\c[0]. + +message_302: + text: Você escolheu \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0]. + +# ========================================================================================= +#Cutscene: Old Love (Triggers when both anniversary Pizza and anniversary CHOCOLATE are complete) +# ========================================================================================= + +message_40: + text: \nAmor...\! É nosso aniverário hoje, então eu comprei...\!
Um \c[3]CHOCOLATE\c[0]! + +message_41: + text: \nAmor...\! É nosso aniverário hoje, então eu comprei...\!
Algumas \c[3]MAÇÃS CARAMELIZADAS\c[0]! + +message_42: + text: \nAmor...\! É nosso aniverário hoje, então eu comprei...\!
Alguns \c[3]DOCES\c[0]! + +message_43: + text: \nOh! Você realmente lembrou!\!
Obrigada, querido...\! É tão atencioso da sua parte... + +message_44: + text: \nÉ...\! É mesmo!?\! Haha!\! Digo...\! É sim!\! Feliz que achou isso! + +message_45: + text: \nNa verdade, tenho um presente para você também...\!
É uma pizza inteira da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_46: + text: \nUma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0]!?\! Amor! Não precisava!\!
Esse é o melhor presente que já recebi na minha vida! + +message_47: + text: \nEu...\! Achei que gostaria...\!
Tenho sido meio dura com você ultimamente... + +message_48: + text: \nEntão... Achei que sua comida favorita pudesse te animar! + +message_49: + text: \nNão... Não se desculpe, amor!\!
Eu sei que só quer o melhor para mim! + +message_50: + text: \nDesculpa ser tão difícil... + +message_51: + text: \nNão seja bobo, meu bem! Eu te amo do jeito que você é!\!
Vamos comer pizza hoje e amanhã!\!
Que tal? + +message_52: + text: \nAh, meu amor! Isso é sério mesmo?\!
\sinv[1]Você está tão linda agora que eu quero te beijar!\sinv[0] + +message_53: + text: \n\sinv[1]Ah, querido! Você está me deixando envergonhada...\sinv[0] + +#[Camera pans to SARAH at the living room entrance] + +message_54: + text: \nUgh...\! Isso é nojento.\!
Eu vou...\! voltar pro meu quarto... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarypizza.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarypizza.yaml new file mode 100644 index 0000000..1dda488 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_anniversarypizza.yaml @@ -0,0 +1,79 @@ + + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Anniversary Pizza +# ========================================================================================= + +#Talk to Sarahs mom in anniversary day + +message_1: + text: \nHoje é o aniversário de casamento meu e do meu marido, mas ele nem tocou no assunto o dia todo...\! Eu me pergunto se ele se esqueceu... + +message_2: + text: \nAi ai...\! Talvez eu fui muito dura com ele recentemente.\! Ele esteve ganhando peso recentemente, e eu estive pegando no pé dele por causa disso. + +message_3: + text: \nEu estive tentando botar ele em uma dieta, mas temo que ele esteja levando isso muito pessoalmente...\! Eu só quero que ele cuide melhor da saude dele! + +message_4: + text: \nVocê entende, não é? + +# [yes / no] + +# [if yes] +message_5: + text: \nObrigada...\! Sabe, talvez hoje a noite possa ser uma exceção!\!
Estamos celebrando 15 anos de casamento, afinal! + +message_6: + text: \nEle está sempre falando sobre a \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0] e como ela é boa...\! Eu estava pensando em comprar uma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] para nós dividirmos como uma família.\! O que você acha? + +#[yes / no] + +#if yes a 2nd time + +message_7: + text: \n\com[2]Sim! É sempre bom comer alimentos oleosos de vez em quando!\!
Tudo com moderação! + +#SARAH'S MOM walks to CARA DA PIZZA at Ginos + +message_8: + text: \nEu gostaria de uma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0], por favor! + +message_20: + text: \nSaindo! + +message_21: + text: \nAqui está! Por favor aproveite essa \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0]!\! Mmm... + +message_25: + text: \nObrigada! + +message_26: + text: \nE obrigada a você pela sugestão!\! Tenho certeza que meu marido vai adorar! + +# [if no choice is picked] + +message_9: + text: \nAh, Entendi... + +# ========================================================================================= +#Talk to Sarah's Dad after annivery PIZZA +# ========================================================================================= + +message_10: + text: \nPhew... Parece que tudo deu certo no final... + +message_11: + text: \nSniff... Minha esposa é tão brilhante...\!
Eu tenho tanta sorte de ter ela. + +message_12: + text: \nEla até comprou a minha coisa favorita no mundo...\!
Quer dizer...\! além dela, é claro... + +message_13: + text: \n\Com[2]É uma \c[3]PIZZA INTEIRA\c[0] da \c[11]PIZZARIA DO GINO\c[0]! + +message_14: + text: \nQuer saber?\! Eu estou tão feliz com este dia...\! Pega essa \c[3]FATIA DE PIZZA\c[0]! + +message_15: + text: \nVocê me ajudou muito lá atrás.\!
Me chama se precisar de alguma coisa. Eu te devo uma! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_artist.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_artist.yaml new file mode 100644 index 0000000..9ee8136 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_artist.yaml @@ -0,0 +1,68 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Agree with me! +# ========================================================================================= + +#TRIGGER: Talk to Artist +#Note: Player must talk to ARTIST 3 times consecutively to complete the quest + +# [[[First conversation:]]] +message_0: + text: \nOlha esse desenho.\!
O que você achou?\! O traço tá meio duro, não é? +#[Nod (Yes) / Shake (No)] +# [Nod] +message_1: + text: \nObrigada, eu também achei. +#[Animation: ARTIST Painting] +#message_20 +message_2: + text: \nAh... agora está tão melhor. +# [Shake] +message_3: + text: \nSério?\! Hmm...\! Eu não sei...\! O traço tá meio duro. + +# [[[Second conversation:]]] +message_4: + text: \nEi, posso pegar vocês emprestados rapidinho?\!
Acho que tá faltando algo.\!
Talvez o personagem precise de mais detalhes? + +message_5: + text: \n...\! Ah, já sei!\!
Vou adicionar umas coisinhas aqui, aqui, e aqui!\!
Isso ficou bom, não é? +#[Nod (Yes) / Shake (No)] +# [Nod] +message_6: + text: \nÉ claro... é tão óbvio, não concorda? +#[Animation: ARTIST Painting] +#message_20 +message_7: + text: \nAh, belíssimo.\!
Esse detalhe extra fez muita diferença! +# [Shake] +message_8: + text: \nHmm...\! Tem certeza?\!
Acho que dá para colocar mais detalhes... + +# [[[Third conversation:]]] +message_9: + text: \nEi, me ajuda com sua opinião?\!
O que você acha da cor aqui?\!
Eu faço o fundo vermelho ou azul? + +message_10: + text: \n...\! Espera, não fala.\!
Vai ficar bem melhor com o fundo vermelho, não é? +#[Nod (Yes) / Shake (No)] +# [Nod] +message_11: + text: \nEu super concordo!\!
O vermelho é sem dúvida a melhor opção.\!
O vermelho vai deixar a pintura um passo à frente! +#[Animation: ARTIST Painting] +#message_20 +message_12: + text: \nEstá finalmente feito! +#looks at PLAYER +message_13: + text: \nObrigada.\! Não teria conseguido sem vocês. + +# [Shake] +message_14: + text: \nSério?\! Eu acho que o vermelho encaixaria bem... + + +message_19: + text: \nSim... eu estou sentindo!\!
\sinv[1]\{A INSPIRAÇÃO BATEU!! +#VOILA +message_20: + text: \nE...\! \{\SINV[1]VO\{IL\{A!!\SINV[0]\}\} diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift1.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift1.yaml new file mode 100644 index 0000000..a2e2a06 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift1.yaml @@ -0,0 +1,81 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Birthday Gift 1 +# ========================================================================================= + +#Talk to Jesses Dad at Hobbeez +message_0: + text: \n\sinv[1]Hmm...\! Hmmm...\! Hmmmmmmm... + +message_1: + text: \nConfundi!\! Não tenho ideia para que estou olhando! + +message_2: + text: \nEi, você!\! Você é jovem, certo?\! Um cara jovem como você poderia ajudar um cara velho como eu? + +message_3: + text: \nÉ o aniversário de 10 anos do meu filho JESSE, e eu espero comprar algo que ele goste de verdade. + +message_4: + text: \nPode olhar pela loja e escolher um presente por mim? + +#Examine Videogame +message_5: + text: Um novo videogame chamado \c[4]SUPER ULTRA COMEDOR DE BROTOPEIRA - REVANCHE DAS TOUPEIRAS III\c[0]. + +message_6: + text: Classificado para maiores de 16 anos.\! Pegar? + +#Cutscene: Jesse's dad goes home + +message_7: + text: \nEntão...\! é isso que as crianças curtem hoje em dia? + +message_8: + text: \n\c[4]SUPER ULTRA COMEDOR DE BROTOPEIRA - REVANCHE DAS TOUPEIRAS III\c[0]?\! Acho que não entendi o porquê, mas ok! + +message_17: + text: \nAchei uma coisa legal enquanto estava varrendo mais cedo...\!
Você pode ficar com ela! + +message_18: + text: Você recebeu uma \c[4]CONCHA DO MAR\c[0]. + +message_9: + text: \n\quake[1]Gah!\!\quake[0] O preço desse jogo é...\! Ai...\! Meu bolso... + +message_10: + text: \nAi ai ...\! Bem...\! desde que meu filho goste, vai valer a pena! + +message_11: + text: \nEi! Obrigado pela ajuda, camarada. + +message_12: + text: \nSabe...\! Eu poderia ter um consultor para coisas assim. + +message_13: + text: \nMeu filho não fala sobre os hobbies dele, só que eu preciso me manter atualizado com as novas modas de alguma forma! + +message_14: + text: \nEu moro em uma pequena casa na rua ao sul daqui!\!
É uma que tem um telhado marrom. + +message_15: + text: \nPor favor, venha me visitar algum dia! + +#Talk to Jesse's DAD + +message_16: + text: \nEi, camaradas! + +message_19: + text: \nBem legal, né? + +message_30: + text: \nAh...\! \c[4]SUPER ULTRA COMEDOR DE BROTOPEIRA\c[0]
\c[4]REVANCHE DAS TOUPEIRAS III\c[0]...\! Boa escolha!\! Aqui está! + +message_31: + text: \nEspera, você não pode sair sem pagar pelo jogo! + +#home + +message_32: + text: \nEi! Vocês são aquelas crianças de hoje mais cedo!\! Meu filho está lá em cima em seu quarto, mas ele não gosta muito de estranhos... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift2.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift2.yaml new file mode 100644 index 0000000..f97be37 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_birthdaygift2.yaml @@ -0,0 +1,241 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Birthday Gift 2 +# ========================================================================================= + +#Talking to Jesse +message_0: + text: Você ouve uma música muito alta saindo do
headphone do GURI DO FONE. + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelEi... + +message_2: + text: \n\Com[2]Gah!\! Quem são vocês!?\! O que vocês querem? + +message_3: + text: \n... + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 + text: \kelOh...\! Ei!\! JESSE, não é?\!
A gente...\! é...\! Somos amigos do seu pai... + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 + text: \kelEle pediu para chamar você até a sala para comer um bolo! + +message_6: + text: \nMeu pai é amigo de um bando de adolescentes?\! Estranho... + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelPor que tá com essa cara? Não é seu aniversário hoje?\!
Por que não desce para comemorar?\!
Seu pai até comprou um presente legal! + +message_8: + text: \n\quake[1]Grrrrrrrrrr...\quake[0]\!
\Com[2]Eu já disse pro meu pai não comprar nada para mim! + +message_9: + text: \n\Com[2]Fala para ele devolver e saiam do meu quarto! + +message_10: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 #insert number here + text: \kelEi! Não sei se gosto dessa sua atitude...\!
\Com[2]O que você tem contra seu pai!? + +message_11: + text: \n... + +message_12: + text: \nAi ai...\! Tá vendo todas essas coisas legais aqui? + +message_13: + text: \nEu...\! Eu ganhei tudo isso da minha mãe. + +message_14: + text: \nMinha mãe não vive mais aqui, mas ela me manda coisas de vez em quando... + +message_15: + text: \nMas meu pai...\! Meu pai não tá atualizado...\!
Nada que ele compra vai ser melhor do que eu já tenho.\! Então...\! sempre é desperdício de dinheiro... + +message_16: + text: \nEntão mesmo que seja meu aniversário...\!
\Com[2]Ele não precisa comprar nada para mim! + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelMas... ele faz tudo isso porque ele quer!\!
Você deveria descer e comemorar.\!
Vai significar muito para ele! + +message_18: + text: \nMas...\! eu... + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 23 #insert number here + text: \kel\Com[2]Só vai! + +#KEL SHAKES CHAIR + +message_20: + text: \n\Com[2]Ei! Que que cê tá fazendo!? + +#JESSE gets off the chair + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 21 #insert number here + text: \kelVocê está agindo assim porque se importa com ele, né!?\!
Ele tá fazendo isso porque se importa com você também! + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 #insert number here + text: \kelSe você o vai deixar esperando, ele merece ao menos uma explicação! + +message_23: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelAgora vá para a sala de estar e fala com ele!\!
Não vou te deixar sentar até você ir! + +message_24: + text: \n... + +message_25: + text: \nHmph...\! Você é tão insistente... + +message_26: + text: \n...\! Mas...\! Acho que vou falar com ele... + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herUau, KEL...\! Isso foi bem maduro... + +message_61: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 + text: \kelVocê acha? + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 28 + text: \herSim...\! Eu percebo como cresceu.\! Acho que isso significa que você não é mais criança. + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 22 + text: \kelAaaa... Por que não?\! Adultos não são divertidos...\! Ser criança é muito melhor! + +message_64: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 41 + text: \her...\| Esquece...\! Esquece o que eu disse... + +#JESSE leaves the room + +#======================= +#Cutscene: Jesse's Birthday Gift: +#======================= + + +message_28: + text: \n\{\{\Com[2]\SINV[1]PARABÉNS, FILHÃO!!! + +message_29: + text: \nSei que não temos muito, mas...\!
Comprei algo que acho que vai gostar... + +message_30: + text: \nPai...\! Não precisava... + +message_31: + text: \nAqui está!\! É um jogo novo chamado \c[4]SUPER ULTRA COMEDOR DE BROTOPEIRA - \c[4]REVANCHE DAS TOUPEIRAS III\c[0]! + +message_32: + text: \nNão sei de nada desses novos aparelhos, mas acho que você vai gostar! + +message_33: + text: \nPai...\! Eu...\! Eu não tenho o console que roda esse jogo... + +message_34: + text: \nCon-...\! console?\!
Ahh...\! Desculpa, eu não entendo... + +message_35: + text: \nPai...\! Eu... + +message_36: + text: \nFilho!\! Eu sei que tem sido difícil sem sua mãe...\!
mas quero que saiba que estou aqui para você! + +message_37: + text: \n\com[2]Pai! Para de se preocupar comigo!\!
Eu tô bem!\! Só se preocupa com você! + +message_38: + text: \nAh, JESSE... Não pode me pedir isso.\!
Você é meu filho afinal!\! Não consigo não me preocupar! + +message_39: + text: \nMesmo que eu não possa te dar coisas tão legais quanto sua mãe...\!
não pode me culpar por tentar, né? + +message_40: + text: \nSempre que eu te vejo, eu só penso em quão rápido você está crescendo... + +message_41: + text: \nQuando você for mais velho...\! você provavelmente não vai mais precisar de mim...\! então deixa eu fazer parte da sua vida por enquanto, ok? + +message_42: + text: \nAgora...\! Sei que é seu aniversário...\! mas também sei que você gosta de ficar na sua hoje em dia...\! então por que não leva essa \c[3]FATIA DE BOLO\c[0] e come no seu quarto? + +message_43: + text: \nÉ de morango...\! seu favorito... + +message_44: + text: \n... + +message_45: + text: \nTá...\! Tá tudo bem, pai...\! Não me importo de comer aqui. + +message_46: + text: \nOh! Tem certeza?\!
Você geralmente come no seu quarto... + +message_47: + text: \n... + +message_48: + text: \n\}Sniff...\! Sniff...\! Pai...\! Eu...\! Eu sinto muito... + +message_49: + text: \n\Com[2]O-O que foi, filho!?\! \Com[2]V-Você tá bem?\!
Fiz algo de errado!? + +message_50: + text: \n\}N-Não...\! Eu tô bem...\!
Valeu pelo presente, pai...\! Eu...\! sniff...\! Eu gostei muito... + +#Talk to Jesse/Jesse's DAD + +message_51: + text: \nObrigado por convencer meu filho a descer.\! Vocês realmente são bons camaradas! + +message_52: + text: \nPor favor, coma bolo com a gente!\! Paguei mais barato já que expira amanhã...\! mas ainda está bem gostoso! + +message_53: + text: \n\}Sniff...\! Sniff...\! Pai... + + +#intro text + + +message_55: + text: \nÉ o aniversário de 10 anos do meu filho!\! ...\! Mas ele não sai do quarto para gente comemorar! + +message_56: + text: \nAi ai...\! Eu até trouxe um bolo... + +message_57: + text: Você recebeu uma \c[3]FATIA DE BOLO\c[0]! + +message_58: + text: Uma triste \c[3]FATIA DE BOLO\c[0]. + +message_59: + text: Uma doce \c[3]FATIA DE BOLO\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_bringangel.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_bringangel.yaml new file mode 100644 index 0000000..d8c2571 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_bringangel.yaml @@ -0,0 +1,112 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Bring back Angel +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \artEi, vocês viram meu irmão idiota, o ANGEL?\!
Eu emprestei uma grana pra ele fazer uns favores hoje de manhã, mas ele ainda não voltou. + +message_1: + text: \artConhecendo ele... Ele deve ter esquecido...\!
Se encontrar ele, você pode lembrá-lo? + +message_2: + text: \artFala pra ele...\! que a irmã dele...\! tá ficando sem paciência... + +#Talk to ANGEL + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelEi, ANGEL! Sua irmã tá te procurando...\!
Ela disse que te pediu pra fazer uns favores hoje! + +message_4: + text: \angHã...\! Favores?\! Que favores? + +message_5: + text: \ang\Com[2]Ah, bosta!\! Esqueci que tinha que comprar uns materiais de artes pra ela essa manhã! + +message_6: + text: \angAh...\! Vish...\! Então é por isso que eu tinha aquela grana no bolso...\!
...\! Opa... + +message_7: + text: \angEi, ééé...\! Quando você falou com a minha irmã...\!
Ela...\! Ela parecia brava? + +#[yes/no] + +#[if yes] + +message_8: + text: \angE-Ela...\! parecia? + +message_9: + text: \angHmm...\! Será que eu volto pra casa então?\!
Nesse ponto, será que vale a pena? + +message_10: + text: \ang\Com[2]Gah!\! Não, se eu continuar fugindo, só vai deixar tudo pior!\!
Vamos lá, ANGEL! Você tem que encarar seus medos de frente! + +message_11: + text: \ang\{\Com[2]EM FRENTE, ANGEL!\! \Com[2]VOCÊ CONSEGUE!! + +#ADD FWWAAAAAAAAA + +#ANGEL runs O.S. towards TOWN PLAZA. + +#[if no] + +message_12: + text: \angHeh...\! É isso mesmo...?\! Bom, nunca dá pra ter tanta certeza, né? + +message_13: + text: \angEu provavelmente deveria voltar...\! só pra ficar seguro... + +message_14: + text: \angEncontro com vocês depois... + +message_15: + text: \angEu...\! é...\! Eu preciso ir... + +#Fwaaaaa +#ANGEL runs O.S. towards TOWN PLAZA. + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Angel's Punishment +# ========================================================================================= + +message_20: + text: \art\{\{\COM[2]\QUAKE[1]ANGEL, VOLTA AQUI!!!!\QUAKE[0] + +message_21: + text: \ang\{\{\COM[2]\QUAKE[1]FOI MAL, IRMÃ!!!\QUAKE[0] + +message_22: + text: \ang\COM[2]\QUAKE[1]Por favor...\! Tô te implorando...\!
\{\COM[2]ISSO NÃO!!!\! \COM[2]TUDO MENOS ISSO!!!\QUAKE[0] + +#RIPPING NOISE + +message_23: + text: \ang\COM[2]\QUAKE[1]AHH\{HHHHH\{HHHH\{HHHHH\{HHHHHH!!!!\QUAKE[0] + +#TALK TO ARTIST + + +message_24: + text: \artHuff...\! Ah, são só vocês, pessoal.\!
Obrigado por buscar meu irmãozinho... + +message_25: + text: \artEle...\! Ele está num lugar melhor agora... + +message_26: + text: \artBrincadeira...\! Ele tá de castigo no cantinho.\! Da próxima vez ele vai pensar duas vezes antes de usar o meu dinheiro para comprar cartinhas! + +message_27: + text: \art\}Psst...\! Aqui.\! Toma isso. + +message_100: + text: Você recebeu uma \c[4]CARTA RARA\c[0]. + +#You got a RARE TRADING CARD. + +message_28: + text: \art\}Eu fingi rasgar uma das cartinhas ultra-raras só pra assustar ele um pouco...\! mas essa aqui é a verdadeira. + +message_29: + text: \art\}Só...\! fique com ela um pouquinho antes de devolver pra ele.\! Heh heh...\! Isso vai fazer ele aprender a lição. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_brushteeth.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_brushteeth.yaml new file mode 100644 index 0000000..c6d1879 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_brushteeth.yaml @@ -0,0 +1,19 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Brush Teeth 1, 2, 3 +# ========================================================================================= + +message_1: + text: Você quer escovar os dentes? +#[Yes / No] +# [Yes] +message_2: + text: Você escovou os dentes.\!
Seu bafo agora tem cheiro de menta. +# [No] +message_3: + text: Você não escovou os dentes. + +message_4: + text: Você já escovou os dentes hoje. + +message_5: + text: Você não escovou os dentes hoje. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_claus.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_claus.yaml new file mode 100644 index 0000000..394f4b9 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_claus.yaml @@ -0,0 +1,94 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Claus +# ========================================================================================= + +#Cutscene: Claus Leaves 1 FISH 1 + +message_1: + text: \n\sinv[1]Purr...\! Mreow... + +#Claus walks off in the direction of Basil's street + +message_2: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_3: + text: Você recebeu \c[4]LIXO\c[0]... + +#Cutscene: Claus Leaves 2 FISH 2 + +message_4: + text: \n\sinv[1]Mreow?\! Mrreeeoooww... + +#Claus walks off in the direction of Player's street + +message_5: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_6: + text: Você recebeu \c[4]LIXO\c[0]... + + +#Cutscene: Claus Leaves 3 FISH 3 + +message_7: + text: \n\sinv[1]Arweow...\! Arweow?\! Mreow... + +#Claus walks off in the direction of Town Plaza + +message_8: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_9: + text: Você recebeu \c[4]PLÁSTICO BOLHA\c[0]! + + +#Cutscene: Claus Leaves 4 FISH 4 + +message_10: + text: \n\sinv[1]Mrreeeooooww...\! Purr...\! Purr...\! Purr... + +#Claus walks off in the direction of Trash Fortress + +message_11: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_12: + text: Você recebeu uma \c[4]CONCHA\c[0]! + + +#Cutscene: Claus Leaves 5 FISH 5 + +message_13: + text: \nMreow!\! Mreoww...\! Mreow! + +#Claus walks off in the direction of Graveyard + +message_14: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_15: + text: Você recebeu um \c[4]CD TRANQUILO\c[0]! + +#Cutscene: Claus Leaves 6 FISH 6 + +message_16: + text: Você reconhece o tumúlo próximo ao gato. + +message_17: + text: \n\sinv[1]Mreow? + +message_18: + text: O gato deixou um presente para você. + +message_19: + text: Você recebeu uma \c[4]PARTE DE FLIPERAMA\c[0]! + +message_20: + text: Você sente que essa é a última vez que você irá ver esse gato de novo. + +message_21: + text: O GATO LARANJA parece faminto.\! Alimentar ele com um pouco de \c[3]PEIXE\c[0]? + +message_22: + text: Você não tem nenhum \c[3]PEIXE\c[0] com você. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_cooking.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_cooking.yaml new file mode 100644 index 0000000..df0e873 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_cooking.yaml @@ -0,0 +1,151 @@ +# ========================================================================================= +# Cooking Help +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \nOh, olá!\! Eu me lembro de você! Você é o rapaz que escolheu o papel de parede da nossa casa.\! Eu vejo que trouxe seus amigos! + +message_1: + text: \nSe você está aqui pela festa, me desculpe. Ainda é um pouco cedo... + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 + text: \kelOh droga... Foi mal!\! Nós voltamos depois! + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 31 + text: \herHm?\! Sniff...\! Hã?\! Vocês estão sentindo esse cheiro?\!
Parece que alguma coisa está queimando... + +message_4: + text: \n\com[2]\{\quake[1]EEEEEEEEEK!!\quake[0] DESCULPA, UM SEGUNDO! + +#KAREN slams the door, then reopens it + +message_5: + text: \n... + +message_6: + text: \nNa verdade...\! Hm...\! Vocês não saberiam cozinhar, saberiam?\! Eu talvez precise de um pouco de ajuda com o jantar... + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelVocê precisa de ajuda pra cozinhar?\! Bem, hoje é o seu dia de sorte!
\!Meu irmão HERO é um cozinheiro incrível!\! Ele definitivamente vai conseguir cozinhar alguma coisa! Heh heh... + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herH-Hã?\! E-Eu vou? + +message_9: + text: \nOh, obrigada!\! Por favor... entrem! + +#Talk to KAREN inside + +message_10: + text: \nDesculpe incomodar vocês assim...\! É a minha primeira vez cozinhando pra tanta gente, então eu estou um pouco nervosa... + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kelNão se preocupe.\! A gente vai te ajudar! Não é, galera?\! \sinv[1]Não é?\sinv[0] + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herOh... Certo, então... \!Vamos lá, time.\!
Eu vou botar todos vocês pra trabalhar! + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 5 + text: \aubHã? E-Espera um segundo... Até eu!? + +message_14: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 38 + text: \herSim, claro!\! Nós costumavamos cozinhar o tempo todo quando éramos crianças, não? + +message_15: + text: \nMuito obrigada! Sintam-se livres para usar qualquer ingrediente!\! Porém, eu não tenho muitos... + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 30 + text: \herNão se preocupe... Eu sei que conseguimos fazer algo delicioso!\!
Vamos ao trabalho! + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kel\Com[2]\{\SINV[1]AYE AYE, CAPITÃO!!\SINV[0] + +# =============================================== +#Cutscene: Hero helps KAREN Cook +# =============================================== + +#SEAN walks inside. + +message_18: + text: \nUau... Qual é esse cheiro delicioso aqui? + +message_19: + text: \nOh, olá SEAN!\! Nossos novos amigos estavam só ajudando a preparar o jantar para a festa de hoje! + +message_20: + text: \nBom...\! Parece que vocês estão fazendo um ótimo trabalho!\!
Eu terminei de preparar tudo lá fora então permitam-me ajudar, também! + +message_21: + text: \n\sinv[1]Oba!\! Agora todos nós podemos cozinhar juntos! + +#Cooking montage: Everyone standing near the oven + +message_22: + text: \n\sinv[1]Phew...\sinv[0] Tudo pronto!\! Com sua ajuda, essa festa será um grande sucesso! + +message_23: + text: \nObrigado por toda a sua ajuda também.
\!Vocês são todos tão gentis! + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 29 + text: \herQualquer hora!\! Obrigado por confiar a gente com a sua cozinha...
\!Nós realmente gostamos de cozinhar com vocês! + +message_25: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelÉ, isso foi muito divertido!\! Mal posso esperar para comer tudo na festa hoje a noite! + +message_26: + text: \nEstaremos esperando por vocês! + +message_27: + text: \nSe cuidem! + + +message_100: + text: \nOi, todo mundo! Podem entrar!\! A festa já começou! + +message_101: + text: \c[3]COOKIES\c[0] deliciosos! + +message_102: + text: Uma velha \c[3]TORTA\c[0]! + +message_103: + text: Uma \c[3]TORTA\c[0] fresquinha! + +message_104: + text: Uma grande galinha assada. + +message_105: + text: Salada... + +message_106: + text: \nYo! Vocês estão ansiosos para a festa hoje a noite?\! Te vemos lá! + +message_107: + text: Um prato de comida inacabado. + +message_108: + text: Um delicioso \c[3]PEDAÇO DE BOLO\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixarcademachine.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixarcademachine.yaml new file mode 100644 index 0000000..bd0380b --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixarcademachine.yaml @@ -0,0 +1,41 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Fix Arcade Machine +# ========================================================================================= + +#Talk to Gino without arcade piece + +message_1: + text: \nAi ai...\! Droga...\! Estou tentando consertar essa velha máquina de fliperama,
mas está faltando uma peça rara e importante... + +message_2: + text: \nParece que foi mordido bem aqui.\! Me pergunto onde pode estar... + +#Talk to Gino with arcade piece + +message_4: + text: \n\com[2]Hey!\! Essa é a \c[4]PARTE DE FLIPERAMA\c[0] que eu estive procurando!\! E-Eu poderia por favor pegar de você? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] + +message_8: + text: Você deu a \c[4]PARTE DE FLIPERAMA\c[0] para o HOMEM DE ÓCULOS. + +message_5: + text: \nCerto, legal!\! Agora vejamos aqui... +#[Arcade Machine boots up] +message_6: + text: \nAqui está...\! Novinha em folha! +#[Shake] +message_7: + text: \n\com[2]M-M-M-Mas por quê!? + +message_9: + text: \nAqui! Leve esse \c[4]CD\c[0] como agradecimento! + +message_10: + text: \nEu comprei no \c[11]HOBBEEZ\c[0] semana passada, mas esqueci que eu já tinha uma cópia em casa... + +message_11: + text: \nAgora, se me der licença...\!
Eu devo...\! err...\! ter certeza de que esse jogo está fucionando... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixpipe.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixpipe.yaml new file mode 100644 index 0000000..1b277db --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fixpipe.yaml @@ -0,0 +1,244 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Fix Pipe +# ========================================================================================= + +#Fix Pipe 1: Find in hardware store + +message_1: + text: \nEi, estranho! Como vai o seu dia?\!
Meu dia está sendo ótimo! + +message_2: + text: \nQuer saber por quê?\! Por que hoje é o dia que eu finalmente vou arrumar o vazamento na minha casa! + +message_3: + text: \nMeu problema começou algumas semanas atrás...\! Eu achei um vazamento bem teimoso no canto da sala de estar...\!
Como chegou lá, eu não sei... + +message_4: + text: \nNão dava pra ver muito bem no começo, mas o vazamento esteve ficando pior e pior a cada dia. + +message_5: + text: \nPra falar a verdade, eu já estou acostumado com o som da água gotejando e o sentimento de um tapete molhado! + +message_6: + text: \nMas quer saber?\! Hoje é o dia em que tudo muda...\! Sim!\! Estou finalmente aqui na \c[11]CONSERTA-JÁ!\c[0]\! Minhas ferramentas estão prontas...\! e eu...\! eu vou reparar! + +message_7: + text: \nUfa...\! Desculpe ficar reclamando sobre isso assim.\!
Talvez esse vazamento esteve me deixando louco sem eu saber... + +message_8: + text: \nMinha casa está logo ao lado da \c[11]IGREJA\c[0] ao sudoeste daqui. \!
Se você quiser passar lá e assistir essa ocasião importante, por favor seja meu convidado! + +# EXAMINE VANCES HOUSE DOOR AFTER TALKING TO HIM IN HARDWARE STORE + +message_9: + text: \nEi, crianças!\! Vocês chegaram aqui bem na hora para me ver arrumar esse cano de uma vez por todas!\! Entrem, entrem! + +#Go in Vance's Dad's HOUSE + +# Cutscene: Is it fixed? 1 + +message_10: + text: \nSó mais alguns ajustes de último minuto, e eu finalmente posso botar esse bebêzinho pra descansar... + +#Fixing Noise + +message_11: + text: \n\SINV[1]Ahhh...\! finalmente o docê som do silêncio...\SINV[0] + +#Water Spout + +message_12: + text: \n\sinv[1]Resmungo, resmungo... + +message_13: + text: \nDroga...\! Acho que é melhor tentar de novo amanhã... + +#============================================ +#Fix Pipe 2 +#============================================ + +#Talk to Vances dad at hardware store + +message_14: + text: \n\sinv[1]Resmungo... Resmungo... + +message_15: + text: \nEi, crianças... Como foi o dia de vocês?\!
Meu dia está indo bem... + +message_16: + text: \nEsse vazamento teimoso está fazendo da minha vida um inferno.\! Eu estava ajustando ele um pouco, mas só piorou!\! Talvez seja hora de chamar um profissional... + +message_17: + text: \nUrgh...\! Não...\! O que eu estou dizendo!?\! Meu orgulho não me deixa fazer isso!\! Eu tenho que consertar eu mesmo! + +message_18: + text: \n\Com[2]Eu voltarei, seu vazamento estúpido! + +message_19: + text: \n\Com[2]\quake[1]GYAAA\{AAAA\{AAAAA\{AAAAAAA!!! + +#Vance's dad runs out the DOOR + +#Examine Vance's House Door after talking to him in Hardware STORE + +message_20: + text: \nEi, são vocês de novo!\!
Vocês estão aqui como suporte moral ou o quê? + +message_21: + text: \nHeh, heh...\! Eu agradeço. + +message_22: + text: \nEntrem!\! Estou quase acabando de arrumar essa droga de vazamento! + +#Cutscene: Is it fixed? 2 + +#Fixing noises + +message_23: + text: \n\Com[2]\SINV[2]GYAHA\{HAHA\{HAHA\{HAHA!!!\SINV[0] + +message_24: + text: \nE boa viagem! + +message_26: + text: \n... +#Water Spout + +#Vance's dad begins shaking + +message_25: + text: \n\quake[1]AAAAAA\{AAARR\{RRRGHH\{HHHHH\{HHH!!!\quake[0] + +#Vance's Dad runs through the wall + +#============================================ +#Fix Pipe 3 +#============================================ + +#Talk to Vance's dad (Hardware) + +message_30: + text: \n\sinv[1]Resmungo... Resmungo... + +message_31: + text: \nAi ai... + +message_32: + text: \nEi, são vocês de novo... + +message_33: + text: \nComo esteve o dia de vocês?\! O meu esteve horrivel... + +message_34: + text: \nAdivinha só?\! O cano quebrou de novo... + +message_35: + text: \nE de alguma forma...\! Eu causei um dano irreversível a minha casa... + +message_36: + text: \nComo eu vou saber que isso iria acontecer? + +message_37: + text: \nAi ai...\! Eu sou um fracasso... + +message_38: + text: \n\}Eu só...\! Sniff...\! Eu queria deixar eles orgulhosos... + +message_39: + text: \n... + +message_40: + text: \n\Com[2]Urf!\! Eu tenho que me recompor!\!
Isso é só um caninho de nada! Eu consigo superar isso! + +message_41: + text: \nEu tenho minhas novas ferramentas prontas e estou pronto para tentar mais uma vez! + +message_42: + text: \nSó tenho que manter a cabeça levantada!\!
\Com[2]Sim! Eu consigo! + +message_43: + text: \nEu vou te pegar, vazamento...\!
E eu vou me livrar de você de uma vez por todas! + +#Examine Vance's House Door after talking to him in Hardware Store: + +message_44: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff... + +message_45: + text: \nE-Ei...\! São vocês de novo... + +message_46: + text: \nVocês vieram aqui por que estavam preocupados comigo? + +message_47: + text: \nSniff...\! Isso é tão gentil de vocês... + +message_48: + text: \nEntrem!\! Eu acho que realmente consigo dessa vez!\!
Eu sinto na minha alma! + +#Cutscene: It's Finally Fixed + +#Fixing Noises + +message_50: + text: \nTem que estar consertado dessa vez!\! Só tem que estar! + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \n...\! Aqui...\! Eu consigo... +#Aubrey goes to the Pipe + +#Fixed Noise + +message_52: + text: \nOh? + +message_53: + text: \nEu não acredito...\! Está consertado!\! Está realmente consertado!\!
\Com[2]Estou tão feliz, eu poderia chorar! + +message_54: + text: \nVocê é incrível!\! Mais que incrível!\! Fenomenal!\!
Como eu posso retribuir!? + +message_55: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 27 + text: \nÉ...\! uh...\! Não foi nada...\! Não se preocupe. + +message_56: + text: \nSniff... \!Pessoal...\!
Obrigado por estarem aqui por mim nesse tempo difícil... + +message_64: + text: \nEm retorno, por favor pegue esse \c[4]CD\c[0].\! Eu encontrei em um buraco na parede! + +message_57: + text: \nSabe, eu tenho um filho e filha por volta da sua idade.\!
Seus nomes são VANCE e KIM! + +message_58: + text: \nA mãe deles e eu nos separamos quando KIM ainda era bebê... + +message_59: + text: \nEu não vejo eles tão frequentemente quanto eu queria, então eu mimo eles com \c[3]DOCES\c[0] quando eu posso visitar eles! Heh heh... + +message_60: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \nOh, Você é o pai da KIM e do VANCE? + +message_61: + text: \nEu sou, e tenho orgulho disso!\! Mesmo se eles estão sempre se metendo em problemas... pelo menos sempre estão cuidando um do outro! + +message_62: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 1 + text: \nHaha...\! É...\! isso é bom... + +message_65: + text: \nDe qualquer forma, acho que já está na hora de eu curtir um tempo sem goteiras e com um pouco de relaxamento! + +message_66: + text: \nObrigado de novo, pessoal.\! Vocês são sempre bem vindos aqui! + +message_67: + text: \nEu e as crianças vamos para a festa de inauguração da casa dos vizinhos!\! Amamos comida de graça! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_flower.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_flower.yaml new file mode 100644 index 0000000..3c9d0a2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_flower.yaml @@ -0,0 +1,19 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Flower +# ========================================================================================= + +#Talk to Charlie + + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 0 + text: \aubO que você tá fazendo aqui, CHARLIE?\!
Eu não sabia que gostava de flores... + +message_2: + text: \cha... + +message_3: + text: CHARLIE te deu um \c[4]GRAMPO DE FLORES\c[0]. + +#CHARLIE walks O.S. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_forgotmeat.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_forgotmeat.yaml new file mode 100644 index 0000000..e999b9c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_forgotmeat.yaml @@ -0,0 +1,78 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Forgot Meat +# ========================================================================================= + +#Talk to Kels dad + +message_1: + text: \n\Com[2]Aww, droga!\! KEL, seu velho é um tolo!\!
Estamos em um lindo piquenique, mas eu esqueci do ingrediente mais importante...\! \c[4]CARNE\c[0]! + +message_2: + text: \nVocê pode me poupar um tempo e me comprar um pouco daquela coisa barata no \c[11]OUTROMERCADO\c[0]? + +message_3: + text: \nToma aqui um pouco de dinheiro...\! É só falar com o HOMEM DA CARNE na parte de trás. Ele deve te dar um pouco! + +message_4: + text: Você recebeu $20.00. + +#Buy Meat / Talk to OTHERMART LADY: + +message_5: + text: \nOLÁ!\! 你是要 carne 吗? 是 $18.00! + +#[yes / no] + +#if yes + +message_6: + text: \nOK!\! \}\}谢谢, 孩子! + +message_7: + text: Você pegou a \c[4]CARNE\c[0]. + +#Talk to Kels dad + +message_20: + text: Você deu a \c[4]CARNE\c[0] para o PAI DO KEL. + +message_8: + text: \nValeu, campeão! Era isso que eu tava procurando!\!
Isso deve dar uns \c[3]HAMBÚRGUERES\c[0] deliciosos... + +message_9: + text: \nVocês deviam aparecer por aqui essa tarde.\!
Vocês definitivamente vão querer provar um pouco dessa deliciosidade! + +message_10: + text: \nMas por enquanto, vão se divertir.\!
O clima está ótimo hoje! + +#Talk to Kel's Dad during Sunset + +message_11: + text: \nEi, campeões!\! Aqui está um hamburger pra cada um, como prometido! + +message_12: + text: Você recebeu 4 \c[3]HAMBÚRGUERES\c[0].\! Uau... + +message_13: + text: \nFaz um tempo desde que eu vi todos vocês saindo juntos.\!
Isso me lembra de quando vocês eram todos crianças, haha... + +message_14: + text: \n\n[8]!\!
Boa sorte com a mudança amanhã! + +message_15: + text: \nSe lembre de visitar de vez em quando...
\!Eu sei que o KEL vai ficar solitário sem você! + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 19 #insert number here + text: \kelAwww, Pai...\! Para... Você tá me envergonhando... + +message_17: + text: \n\{\Com[2]\SINV[2]GAH\{AHAHA\{HAHAHA!!\}\SINV[0] + +message_18: + text: \nAqui está uma lição do seu velho pai.\! Conforme você envelhece, só vai ficar mais e mais difícil fazer amigos... + +message_19: + text: \nEntão se você acha que tem um bom...\! é bom apreciá-los.\! Amigos podem ser pela vida toda, ouviu! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwaradrian.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwaradrian.yaml new file mode 100644 index 0000000..c2095fe --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwaradrian.yaml @@ -0,0 +1,91 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Fruit War (Adrian) +# ========================================================================================= + +#Quest intro + +message_1: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! \Com[2]Beba \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]! + +message_2: + text: \nVocê já ouviu a frase...
“Uma maçã por dia mantém o médico longe?” + +message_3: + text: \nO mesmo conceito se aplica ao \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]! + +message_4: + text: \n\c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] ajuda na hidratação!\! Ele contém compostos de plantas benéficos para a saúde do coração...\! E também pode proteger seu cérebro conforme você envelhece! + +message_5: + text: \nNão tem desvantagens se me perguntar! + +#If any ORANGE JUICE is inventory: +message_6: + text: \nIsso é \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] que você tem aí?\!
\Com[2]Isso é lixo!\! Não beba isso! + +message_7: + text: CARA DA MAÇÃ jogou fora seu \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]... + +message_8: + text: \nHa! Isso deve mostrar pra ele! + +message_9: + text: \nEntão... Você quer comprar um \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] por $2.00?\$ + +#[Yes/No] + +#if yes + +message_100: + text: Você pegou o \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]! + +message_10: + text: \nSim! \Com[2]Beba \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]!\! Você vai adorar! + + +#if no +message_11: + text: \nOk...\! Tudo bem...\!
Desde que você não esteja comprando nenhum \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]... + +#Buy more from Adrian than Brayden: + +message_12: + text: \nHuff...\! Huff...\! Ha!\! Como eu previ...\! \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] é uma alternativa muito melhor ao \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]!\! Meu irmão irá ver a tolice de seu caminho daqui a pouco! + +#Buy more from Brayden than Adrian: + +message_13: + text: \nMeu irmão não para de se gabar com os negócios na sua barraca de \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]... + +message_14: + text: \nHuff...\! Não importa...\! Huff...\! Eu sempre serei um firme crente do \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]!\! Ninguém vai tirar isso demim! + +#Not enough dollars + +message_15: + text: \nHmm...\! Parece que você não tem o suficiente para um delicioso copo de \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]... + +#While wearing an Orange Headband + +message_16: + text: \nEspera, isso é uma...\! \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]...\! que você está vestindo?\! Eu me recuso a te servir qualquer \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] até você tirar isso! + +#After buying 5 Apple juices + +message_101: + text: \n\{\{\sinv[1]HOOO-HAHHHHHHHHH!! + +message_17: + text: \nPegue esse presente por ser um bom cliente!\!
É uma \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0], da cor das maçãs! + +message_18: + text: \nHmph! Eu vejo que um dos seus amigos está vestindo uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]...\! Eu irei te perdoar por isso, só dessa vez! + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herHeh heh...\! Desculpe por isso... + +message_20: + text: Você recebeu uma \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwarbrayden.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwarbrayden.yaml new file mode 100644 index 0000000..5958ba6 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_fruitwarbrayden.yaml @@ -0,0 +1,92 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Fruit War (Brayden) +# ========================================================================================= + +#messages to be added here, reserved spaces 461 to 480 + +message_1: + text: \nHuff...\! Huff...\! Huff...\! Huff...\! \Com[2]Beba \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]! + +message_2: + text: \nVocê já ouviu a frase...
“Laranja é a cor mais feliz”? + +message_3: + text: \n...Não?\! Pois, tudo bem!\!
Só saiba que o mesmo conceito se aplica a \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]! + +message_4: + text: \n\c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] ajuda na hidratação!\! \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] fortalece o seu corpo emocional, encorajando um sentimento geral de felicidade, bem-estar, e alegria! + +message_5: + text: \nEle contém vitamina C, que é essencial para as funções de um sistema imune saudável! + +message_6: + text: \nEle também é um antioxidante que pode ter benefícios a saúde evitando suas células de se danificarem! + +#If any APPLE JUICE is inventory: + +message_7: + text: \nIsso é \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0] que você tem aí?\!
\Com[2]Isso é lixo!\! Não beba isso! + +#BRADYEN threw away your APPLE JUICE... + +message_8: + text: CARA DA LARANJA jogou fora seu \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]... + +message_9: + text: \nHa! Isso deve mostrar pra ele! + +message_10: + text: \nEntão... Você quer comprar um \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] por $2.00?\$ + +#[Yes/No] + +message_100: + text: Você pegou o \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]! + +message_11: + text: \nSim! \Com[2]Beba \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]!\! Você vai adorar! + +message_12: + text: \nOk...\! Tudo bem...\!
Desde que você não esteja comprando nenhum \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]... + +#buy more fruit from brayden than ADRIAN + +message_13: + text: \nHuff...\! Huff...\! Ha!\! Como eu previ...\! \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] é uma alternativa muito melhor ao \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]!\! Meu irmão irá ver a tolice de seu caminho daqui a pouco! + + +#Buy more Fruit from Adrian than Brayden: + +message_14: + text: \nMeu irmão não para de se gabar com os negócios na sua barraca de \c[3]SUCO DE MAÇÃ\c[0]... + +message_15: + text: \nHuff...\! Não importa...\! Huff...\! Eu sempre serei um firme crente do \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]!\! Ninguém vai tirar isso de mim! + +#not enough money + +message_16: + text: \nHmm...\! Parece que você não tem o suficiente para um copo nutriente de \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0]... + +message_21: + text: \nEspera... isso é uma...\! \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]...\! que você está vestindo? Eu me recuso a te servir qualquer \c[3]SUCO DE LARANJA\c[0] até você tirar isso! + +#After buying 5 Orange juices + +message_101: + text: \n\{\{\sinv[1]HOOO-HAHHHHHHHHH!! + +message_17: + text: \nPegue este presente por ser um bom cliente!\! É uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0], a cor das laranjas! + +message_18: + text: \nHmph! Eu vejo que um dos seus amigos está vestindo uma \c[13]BANDANA VERMELHA\c[0]...\! Eu irei te perdoar por isso, só dessa vez! + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 37 + text: \herHeh heh...\! Desculpe por isso... + +message_20: + text: Você recebeu uma \c[13]BANDANA LARANJA\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginohighscore.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginohighscore.yaml new file mode 100644 index 0000000..a2d16ea --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginohighscore.yaml @@ -0,0 +1,49 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Gino's High score +# ========================================================================================= + +#Examine Gino's arcade machine + +message_1: + text: \nEu...\! Eu finalmente consegui...\! Eu passei um tempo jogando
COMEDOR DE BROTOPEIRA e finalmente quebrei o recorde mundial... + +message_2: + text: \nGarantido...\! Já que ninguém joga esse jogo a mais de 20 anos...\!
mas ainda sim!\! É uma conquista e eu posso me orgulhar disso! + +message_3: + text: \nEi, você é a criança que trouxe o último pedaço da máquina de fliperama! + +message_4: + text: \nVocê quer jogar COMEDOR DE BROTOPEIRA? + +#Yes/No + +#If yes +message_5: + text: \nDaora!\! Eu vou sair do caminho... por enquanto. + +#If No +message_6: + text: \nOk!\! Mais pra mim então! + +#GINO moves one step to the left. + +#Exit game after beating Gino's Score: + +message_7: + text: \nEu...\! Eu não acredito...\! Na frente de meus próprios olhos...\! Você passou meu recorde!\! Todas aquelas noites sonhando ser o campeão de COMEDOR DE BROTOPEIRA... + +message_8: + text: \nTudo acabou tão rápido...\! Eu ainda nem consegui celebrar! + +message_9: + text: \nSniff...\! Não...\! Não é hora de ficar assim!\!
Esse é o seu momento agora!\! Você recebeu o seu lugar como campeão de COMEDOR DE BROTOPEIRA de forma justa! + +message_10: + text: \nAqui, leve isso com você.\! Lembre de mim quando estiver famoso! + +message_20: + text: \nLembre de mim quando estiver famoso, campeão! + +message_30: + text: É um jogo chamado "COMEDOR DE BROTOPEIRA".\!
Custa $1.00 para jogar. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginojukebox.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginojukebox.yaml new file mode 100644 index 0000000..ae33318 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ginojukebox.yaml @@ -0,0 +1,158 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Gino's Jukebox +# ========================================================================================= + +#Examine the Jukebox + +message_1: + text: Uma JUKEBOX.\! Parece que pode tocar \c[4]CDs\c[0]! + +#If CD is in inventory +message_2: + text: Uma velha JUKEBOX.\!
Você quer doar o seu \c[4]\v[829]\c[0] para a JUKEBOX? + +message_3: + text: Você inseriu o \c[4]\v[829]\c[0] dentro da JUKEBOX do GINO. + +message_4: + text: Você quer tocar uma música na JUKEBOX? + +message_5: + text: Você quer tocar uma música na JUKEBOX? + +message_6: + text: Que música você quer tocar? + +message_7: + text: Uma velha JUKEBOX.\!
Você quer doar todos os seus \c[4]CDs\c[0] para a JUKEBOX? + +# Filenames +message_20: + text: jb_slimegirls + +message_21: + text: jb_clover + +message_22: + text: jb_toby + +message_23: + text: jb_lumena + +message_24: + text: jb_samm + +message_25: + text: jb_tofie + +message_26: + text: jb_banshee + +message_27: + text: jb_madeleine + +message_28: + text: jb_shirpower + +message_29: + text: jb_james + +message_30: + text: jb_omniboi + +message_31: + text: jb_voia + +message_32: + text: jb_secret + +# Song names +message_200: + text: CD NOSTÁLGICO + +message_201: + text: CD CELESTIAL + +message_202: + text: CD ALEGRE + +message_203: + text: CD DIABÓLICO + +message_204: + text: CD DE OUTRO MUNDO + +message_205: + text: CD VÍVIDO + +message_206: + text: CD BRUTAL + +message_207: + text: CD ETÉREO + +message_208: + text: CD MACABRO + +message_209: + text: CD TRANQUILO + +message_210: + text: CD GELADO + +message_211: + text: CD DINÂMICO + +message_212: + text: CD SECRETO + +#[yes/no] + +#if yes +#Changes BGM to CD + +#if no +#Exit Jukebox + +# Jukebox NPC +# Chatting about currently playing music/artist +message_50: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"HANGING WITH THE BOYS\" por SLIME GIRLS. + +message_60: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"WHITE SPACE\" por CLOVER & SEALIFE. + +message_70: + text: \nEu conheço essa canção.\! Essa é uma canção original por TOBY FOX. + +message_80: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"WORLD'S END VALENTINE\" por LUMENTA-TAN. + +message_90: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"STARDUST DIVING\" por SAMM NEILAND. + +message_100: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"NOT-SO-EMPTY-HOUSE\" por TOFIE. + +message_110: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"UNDERWATER PROM QUEENS\" por BANSHEEBEAT. + +message_120: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"SNOW FOREST - A SINGLE FLOWER BLOOMS\" por MADELEINE GLENN. + +message_130: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"NOT-SO-EMPTY-HOUSE\" por SHISHIR. + +message_140: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"PYREFLY FOREST - CAT'S CRADLE\" por JAMES ROACH. + +message_150: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"LOST AT A SLEEPOVER\" por OMNIBOI. + +message_160: + text: \nEu conheço essa canção.\! Isso é um cover de \"GOOD FOR HEALTH BAD FOR IMAGINATION\" por VOIA. + +#secret track +message_170: + text: \nHmm...\! Eu não sei nada sobre essa canção. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_hobbeezhighscore.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_hobbeezhighscore.yaml new file mode 100644 index 0000000..7aa8e48 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_hobbeezhighscore.yaml @@ -0,0 +1,26 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Hobbeez High Score! +# ========================================================================================= + +#Examine Hobbeez Arcade Machine (First Time) + +message_1: + text: \nYo! Vejo que está de olho nesse video game!\!
Ele se chama AVENTURA ESPACIAL DO CAP. SPACEBOY. + +message_2: + text: \nEra mais popular alguns anos atrás, mas ainda tem alguns jogadores competitivos hoje. + +message_3: + text: \nPessoas da cidade toda já tentaram, mas eu tenho que dizer que eu ainda tenho o recorde! Heh heh... \!
Se você conseguir quebrar, eu te dou algo legal. + +#Exit game after beating PEDRO's score + +message_4: + text: \nBem, estou impressionado...\! Você realmente quebrou meu recorde!\! Acho que é hora de abrir espaço pra nova geração, heh heh... + +message_5: + text: \nAqui está seu prêmio, como prometido!\! Eu só dou isso para pessoas que eu acho legais. + +message_6: + text: Você recebeu os \c[13]ÓCULOS LEGAIS\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_jackson.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_jackson.yaml new file mode 100644 index 0000000..511aa76 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_jackson.yaml @@ -0,0 +1,29 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Defeat Jackson +# ========================================================================================= + +#Examine Jackson Poster + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelUau! O monstro no poster parece tão realista!\!
Eu aposto que lutar com ele seria uma batalha difícil! + +#Battle with Jackson starts +#Battle with Jackson ends + +message_2: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kel...\! Olá?\! \n[8]?\!
... \!Terra chamando \n[8]... + +#Show a ! exclamation on Kel + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kel\com[2]Nossa! Um \c[4]CD\c[0] caiu de trás do poster...\!
Estranho...\! Me pergunto quem escondeu ele alí?\!
Eu acho...\! que a gente pode só pegar? + +message_4: + text: Você pegou o \c[4]CD ALEGRE\c[0]. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_lostlucas.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_lostlucas.yaml new file mode 100644 index 0000000..80da34d --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_lostlucas.yaml @@ -0,0 +1,35 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Lost Lucas +# ========================================================================================= + +message_1: + text: \art\com[2]Bah! Meu cão LUCAS fugiu de novo.\! Ele sempre tá tentando sair de casa...\! Às vezes eu me pergunto se ele só vive aqui pela comida. + +message_2: + text: \artAi ai...\! Pra onde ele foi dessa vez? + +#Lucas is playing with some birds + +message_3: + text: \n\com[2]Au...\! \{Au, au! + +#Cutscene: Lucas leaves + +#Talk to artist after cutscene: + +message_4: + text: \artAi ai...\! LUCAS...\! Não me preocupe assim. + +message_5: + text: \artEi, você que enviou o LUCAS de volta aqui?\!
Desculpe o incômodo.\! Aqui, fique com isso. + +message_6: + text: Você recebeu o \c[13]PINCEL\c[0]. + +#Talk to Lucas after Cutscene + +message_7: + text: \n\{\com[2]Au, au!\! \{Au! + +message_8: + text: Você recebeu \c[4]LIXO\c[0]... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_medication.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_medication.yaml new file mode 100644 index 0000000..fefe7ed --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_medication.yaml @@ -0,0 +1,67 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Medication +# ========================================================================================= + +message_1: + text: \nCoff...\! coff...\! Com licença...\! Desculpe me impor, mas vocês parecem pessoas confiáveis.\! Vocês poderiam me ajudar? + +message_2: + text: \nEu preciso pegar o remédio dessa semana na \c[11]FARMÁCIA\c[0], mas eu estou me sentindo meio fraca no momento.\! Eu geralmente envio minha filha CHARLENE, mas ela não está aqui agora. + +message_3: + text: \nVocês poderiam ter a gentileza de buscar para mim? + +#yes/no + +#if yes + +message_6: + text: Você recebeu uma \c[4]PRESCRIÇÃO\c[0] e \c[4]CARTÃO DE IDENTIDADE\c[0]. + +message_8: + text: \nObrigada, crianças.\! Só falem com o homem na \c[11]FARMÁCIA\c[0].\! Ele vai entender. + +#Talk to FARMACÊUTICO + +message_9: + text: \nHmm...\! Olá!\! Como eu posso ajudar? + +message_10: + text: Você deu a \c[4]PRESCRIÇÃO\c[0] e \c[4]CARTÃO DE IDENTIDADE\c[0] ao farmacêutico. + +message_11: + text: \nAh, vocês estão aqui para pegar alguns remédios! + +message_12: + text: \n...\! Ah, eu sei para quem isso é! eu já vou trazer. + +message_13: + text: Você recebeu \c[4]REMÉDIO DA VOVÓ\c[0]. + +message_14: + text: Você recebeu \c[4]CARTÃO DE IDENTIDADE\c[0]. + +message_15: + text: \nVocês estão pegando o remédio no lugar da filha dela hoje? + +message_16: + text: \nNão é para eu dar medicação assim...\! mas eu geralmente faço uma exceção pra ela já que ela não pode vir aqui sozinha. + +message_17: + text: \nObrigado por ajudar ela.\! Tenham um bom dia! + +message_18: + text: \nSe precisarem de \c[5]CURATIVOS\c[0] ou \c[5]KITS DE PRIMEIROS SOCORROS\c[0], é só falar com a gente. + +message_20: + text: \nOh, você voltou! + +message_21: + text: Você deu o \c[4]REMÉDIO DA VOVÓ\c[0] e \c[4]CARTÃO DE IDENTIDADE\c[0] de volta a VOVÓ DO COQUE AMARELO. + +message_22: + text: \nCoff...\! coff...\! Com licença...\!
Muito obrigada.\! Vocês foram de grande ajuda!\!
É tão bom ver os jovens ajudando nós velhinhos. + +message_23: + text: \nVocês são todos bem vindos na minha casa a qualquer hora. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelslunch.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelslunch.yaml new file mode 100644 index 0000000..543c125 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelslunch.yaml @@ -0,0 +1,97 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Michael's Lunch +# ========================================================================================= + +#Talk to Joy's Dad + +message_1: + text: \nEi, crianças...\! Eu tenho um favor a pedir.\!
Vocês podem deixar essa \c[4]LANCHEIRA\c[0] com o garoto do violão na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0]? + +message_40: + text: \nAi ai...\! Aquela criança sonha muito alto...\! Ele deve ter puxado a mãe. +#yes/no + +message_50: + text: \nOh...\! Hmm...\! Mas é tão difícil dizer adeus... + +#if yes +message_2: + text: \nObrigado...\! Eu agradeço. + +message_3: + text: Você recebeu uma \c[4]LANCHEIRA\c[0]. + +#Talk to Michael + +message_4: + text: \nHoje é o dia...\! Eu estou finalmente saindo da cidade para virar um músico...\! Todas essas palavras grandes que eu disse sobre conseguir virar uma estrela... + +message_5: + text: \nEu irei seguir em frente com o que disse e vou tentar meu melhor na cidade grande!\! Me deseje sorte! + +message_6: + text: Você deu a \c[4]LANCHEIRA\c[0] para o CARA DO VIOLÃO. + +message_7: + text: \nHã? O-O que é isso?\! Isso...\! Isso é o macarrão com queijo do papai!\!
Ele não fez isso pra mim desde que eu era criança... + +message_8: + text: \nSniff...\! Sniff...\! Obrigado, Pai...\! Eu vou voltar um dia e te deixar orgulhoso!\! Eu prometo! + +message_9: + text: \nAh!\! Desculpe, ficou meio dramático...\! Na verdade...\! Eu tinha escrito uma carta para o meu pai, mas eu sou muito medroso pra entregar sozinho. + +message_10: + text: \nVocê pode por favor entregar pra mim? + +#Yes/No + +#if yes + +message_11: + text: \nObrigado...\! Eu agradeço. + +message_12: + text: Você recebeu uma \c[4]CARTA AO PAI\c[0]. + +message_13: + text: \nTem um \c[4]CD\c[0] com uma das minhas músicas aí...\!
Na verdade, você pode ficar com uma cópia também! + +message_14: + text: Você recebeu um \c[4]CD SECRETO\c[0]! + +message_15: + text: \nObrigado de novo.\! Da próxima vez que você me ver, vai ser no telão! + +#if no + +message_16: + text: \nOh...\! Mas é tão difícil dizer adeus... + +#Talk to Joy's DAD + +message_42: + text: \nVejo que entregou a \c[4]LANCHEIRA\c[0].\! Bem? Ele gostou? + +message_41: + text: Você deu a \c[4]CARTA AO PAI\c[0] para o SOBRANCELHAS GROSSAS. + +message_17: + text: \nEssa...\! Essa escrita é do meu filho... + +message_18: + text: \nOh...\! Eu fui tão duro com ele esses últimos anos...\! Eu... + +message_19: + text: \nAhem...\! Obrigado por enviar essa carta pra mim.\! Eu...\! Eu espero ver ele de novo algum dia...\! Talvez até na TV! Haha! + + +message_30: + text: \nMe pergunto como meu filho está na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0]...\! ele sempre está tocando aquele violão velho dele... + +message_31: + text: \nGraças a todas essas doações, parece que eu finalmente posso sair para a cidade grande amanhã! + +message_32: + text: \nGraças a todas essas doações, parece que eu finalmente posso sair para a cidade grande depois de amanhã! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelthemusician.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelthemusician.yaml new file mode 100644 index 0000000..2cccc6e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_michaelthemusician.yaml @@ -0,0 +1,63 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Michael the Musician +# ========================================================================================= + +#Intro + +message_1: + text: \nYo! Eu sou MICHAEL, um futuro músico viajante!\!
Eu estive tocando violão aqui na \c[11]PRAÇA DA CIDADE\c[0] por anos, mas finalmente estou pronto pra seguir em frente! + +message_24: + text: \nEi, são vocês de novo.\! Eu ainda estou tentando juntar dinheiro o suficiente para me mudar para a cidade grande para que eu possa virar uma estrela. + +message_2: + text: \nVocê vai me ajudar a alcançar o meu objetivo?\! Qualquer coisa ajuda! + +message_4: + text: Quanto você vai dar?\$ + +message_5: + text: \nObrigado!\! Em troca, eu vou tocar uma música original! + +#Default + +message_6: + text: \nEu estou bem ansioso para seguir meus sonhos,
mas isso também significa deixar minha família pra trás... + +message_7: + text: \nMeu pai nunca aprovou eu ser músico, mas minha irmãzinha JOY continua insistindo que eu vá.

Ela diz coisas do tipo "O papai vai superar um dia!” e coisa assim... + +message_8: + text: \nHaha...\! Olha pra mim...\! tomando conselho da minha irmãzinha.\!
Não era eu quem devia aconselhar ela? + +#Cardboard Box + +message_9: + text: Essa é a caixa de doações do CARA DO VIOLÃO. + +#After reaching Donation goal: + +message_10: + text: \nUau!\! Obrigado por tudo! + +message_11: + text: \nCom essa última doação, parece que eu finalmente vou poder sair dessa cidade!\! Eu acho que eu não tenho muita coisa pra empacotar então eu vou sair em breve... + +message_12: + text: \nEu deveria dar adeus pra todo mundo...\! mas...\! eu não sei nem como vou contar pro meu pai... + +message_13: + text: \nEu devia contar pra minha irmãzinha JOY primeiro. + +message_20: + text: Você doou $\v[604].00 para o CARA DO VIOLÃO. + +message_21: + text: \nHmm...\! Parece que ainda falta um pouco para que eu possa sair da cidade... + +message_22: + text: \nSim!\! Eu estou ficando cada vez mais perto de poder sair daqui! + +message_23: + text: \nEstou quase lá...\! Só mais um pouco e eu posso sair para a cidade grande! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mincy.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mincy.yaml new file mode 100644 index 0000000..6b8b800 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mincy.yaml @@ -0,0 +1,338 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Company 1 +# ========================================================================================= + +#Talk to MINCY + +message_1: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 + text: \kel\com[2]Uau! Que desenho legal do parque que você tem aí! + +message_2: + text: \who\Com[2]Ahh!\! O-Oh!\! Olá.\!
Obrigada... \!Estou só praticando... + +message_3: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelVocê chama isso de praticar!?\! Mas parece tão real...\!
Aposto que poderia vender isso por dinheiro!\!
Você não acha, \n[8]? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelViu?\! Até o \n[8] concorda comigo! +#[Shake] +message_5: + text: \who... + +message_6: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kelOh, \n[8]! Você é tão brincalhão!\! Ele tá só brincando.\!
Seu desenho ficou incrível, sério! + +message_7: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 #insert number here + text: \kelOlha, eu compraria de você agora mesmo.\!
Ei, \n[8], pode me emprestar $20.00? + +message_8: + text: \whoHaha...\! Obrigada...\! Isso é bem gentil, mas não está a venda.\!
É-É pro meu portfólio...\! Eu estou tentando ir para escola de arte ano que vem. + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelAww, poxa. Que pena...\!
Isso ficaria incrível na parede do meu quarto. + +message_10: + text: \minVocê realmente acha?\!
Meu nome é MINCY. Qual é o seu? + +message_11: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelEu sou KEL e esse é o \n[8]! + +message_12: + text: \minOi, KEL e \n[8].\! É um prazer conhecer vocês dois. + +message_13: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelÉ um prazer conhecer você também, MINCY. + +message_14: + text: \min...\! Ai ai... + +message_15: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelHã? Tem algo errado? + +message_16: + text: \minOh, não é nada...\! Você é a primeira pessoa a dizer algo positivo sobre meus desenhos. + +message_17: + text: \minÀs vezes quando me sinto para baixo, eu começo a me questionar, e fica difícil mover o lápis. + +message_18: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelDe jeito nenhum! Eu não acredito nisso!\!
Eu realmente acho que seu desenho é incrível.\!
Eu não conseguiria fazer isso nem em um milhão de anos! + +message_19: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelNão seja dura com você mesma, MINCY!\! Eu e o \n[8] acreditamos em você! + +message_20: + text: \minAi ai...\! É-É!\! Você está certo!\!
Eu só tenho que me livrar desses sentimentos ruins!\!
Eu...\! Eu vou tentar sentar e terminar esse desenho agora. + +message_21: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEsse é o espírito!\!
Te vejo por aí MINCY. Você consegue! + +# COMPANY 2 +#Talk to Mincy, part 2 + +message_22: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelEi, estranha! O que cê tá desenhando dessa vez? + +message_23: + text: \minOi... umm...\! KEL!\! ...\! E \n[8], não era?\! Desculpa, não sou muito boa com nomes.\! Eu estou só...\! tentando desenhar umas frutas...\! mas eu não sou muito boa nisso. + +message_24: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelSim, você é!\!
Eu não gosto muito de frutas, mas eu comeria essas com certeza!\!
Você também, não é, \n[8]? + +#[Nod/Shake] +#[Nod] +#no extra dialogue +#[Shake] +message_25: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kelÉ claro que iria!\! Pare de brincadeira, \n[8]! +#------------- + +message_26: + text: \minHehe... Vocês realmente iriam?\! Obrigada. + +message_27: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelDe nada, MINCY.\!
Continua! Você consegue! + +# COMPANY 3 +# Talk to Mincy, part 3 + +message_28: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelEi, estranha! Como está indo sua mais recente obra-prima? + +message_29: + text: \minKEL!\! \n[8]!\! É tão bom ver vocês de novo.\! Está indo bem...\!
Estou só desenhando todos os tipos diferentes de \c[3]DOCE\c[0] por aqui. + +message_30: + text: \minEles parecem tão deliciosos.\! Eu não acho que vou resistir comprar um pra mim. + +message_31: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelSeu desenho está ótimo!\!
Você devia mostrar pra dona, a SRTA. CANDICE.\!
Tenho certeza que ela vai gostar. + +message_32: + text: \minO-Oh, sério?\! Eu não sei...\! eu deveria? + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelSim, é claro!\! Você também não acha, \n[8]? + + #[Nod/Shake] + #[Nod] +message_34: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 24 #insert number here + text: \kelHm, hm... Sim, \n[8]. Eu concordo! + #[Shake] +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kelVocê sabe que concorda, \n[8]! + +message_36: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelMINCY, você devia mostrar pra ela...\! ou eu vou! + +message_37: + text: \min\Com[2]Oh, não!\! P-por favor não! + +message_38: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 #insert number here + text: \kelNah, eu não faria isso com você...\!
Mas eu acho que você devia quando acabar. + +message_39: + text: \minAh, ok...\! Eu vou... + +message_40: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelVá em frente, então! Você consegue, MINCY! + +#COMPANY 4 +#Speak to Mincy, part 4 + + +message_41: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelBem, olha só!
É a MINCY desenhando de novo! + +message_42: + text: \minHey, galera. Como vai? + +message_43: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelEi, MINCY!\!
Não muito... Só passeando, como sempre.\!
Vejo que está desenhando flores dessa vez! + +message_44: + text: \minÉ! Tem tantos tipos diferentes de flores, então eu estou tentando desenhar uma de cada. + +message_45: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelIncrível trabalho, como sempre, MINCY!\! Que eu sou seu fã \#1!\! E o \n[8] é o seu fã \#2...\! provavelmente!\!
Você consegue, MINCY! Estamos torcendo por você! + +message_46: + text: \minSim! Eu consigo!\! Obrigada, KEL!\! Obrigada, \n[8]! + +#COMPANY 5 +#Speak to Mincy, part 5 + +message_47: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelE aí vai você de novo com o lápis e papel!\!
Você nunca para, não é, MINCY? + +message_48: + text: \minEu acho que não! Haha!\! Eu estou toda animada... Só isso...\!
Estou tentando usar toda essa energia artística antes que ela vá embora. + +message_49: + text: \minDessa vez, estou desenhando os vitrais.\! Eles são tão bonitos com a luz enchendo a sala daquele jeito. + +message_50: + text: \minUm deles tá em um tom um pouco diferente.\!
Eu me pergunto por quê... + +message_51: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelOh, Eu sei porquê!\! Eu costumava vir aqui quando era criança, então eu estava aqui quando estavam trocando... + +message_52: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 25 #insert number here + text: \kelEu...\! uh...\! ouvi que a antiga janela foi quebrada quando uma criança acidentalmente jogou uma bola de beisebol nela.\!
\}Provavelmente deveria ter mirado melhor... + +message_53: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kelErr...\! Q-Quer dizer...\! Estou falando da criança!\!
Não eu...\! Heh heh... + +message_54: + text: \minHehe...\! Você mente mal, KEL.\!
Não se preocupe. Não vou contar pra ninguem.\!
Eu nunca deduraria meu fã \#1! + +message_55: + text: \minEu meio que gosto...
\!Deixa o lugar mais único. + +message_56: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 #insert number here + text: \kelHaha, é...\! Acho que deixa, né? + +# COMPANY 6 +# Speak to Mincy, part 6 + +message_57: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 #insert number here + text: \kelDe volta ao parque, MINCY?\!
O que vai desenhar dessa vez? + +message_58: + text: \minEi, KEL e \n[8]!\! Eu não estou desenhando nada dessa vez...\!
Estou só sentada aqui e curtindo a brisa. + +message_59: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 #insert number here + text: \kelIsso é bom! Você esteve trabalhando duro o fim de semana todo.\! É importante relaxar também. + +message_60: + text: \minÉ-É...\! Porém eu ainda estou meio ansiosa.\! Eu espero que meu portfólio seja bom o suficiente para entrar na escola de artes. + +message_61: + text: \minSer uma artista sempre foi o meu sonho, mas às vezes eu entro no meu próprio caminho. + +message_62: + text: \minValeu por tudo nesses últimos dias.\!
Eu acho que eu realmente precisava disso. + +message_63: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 16 #insert number here + text: \kelHã?\! O que eu fiz? + +message_64: + text: \minHaha...\! Nada, mas...\! Eu acho...\! só me dizer pra continuar indo.\! Eu acho que preciso de um empurrãozinho às vezes, sabe? + +message_65: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 12 + text: \kelHmm...\! Não sei... + +message_66: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 + text: \kelMas ainda fico feliz que pude te ajudar de alguma forma! + +message_67: + text: \minHaha...\! Eu pensei que não iria...\! mas tá tudo bem.\!
Umm... \!Aqui está um esboço que fiz de vocês dois.\!
Não é muito, mas espero que gostem. + +message_68: + text: Você recebeu um \c[4]PEQUENO ESBOÇO\c[0]. + +message_69: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kel\Com[2]Nossa! Isso é pra gente mesmo!?\! Uau, isso é tão incrível!\!
Eu pareço melhor aqui do que na vida real! + +message_70: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 #insert number here + text: \kelMuito obrigado, MINCY!\!
Você deixou seus fãs \#1 e \#2 muito felizes! + +message_71: + text: \minSem problemas...\! Vocês dois são um par engraçado.\! Se todo mundo tivesse amigos como você, aposto que o mundo seria um lugar muito mais feliz. + +message_72: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 #insert number here + text: \kelUau...\! Essa é a coisa mais legal que alguém já disse pra gente...
né, \n[8]? + +message_73: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEspero que consiga entrar na escola de artes, MINCY!\!
Não esqueça da gente quando virar uma artista famosa! + +message_74: + text: \minHaha...\! Não tem que se preocupar com isso...\!
Eu definitivamente não vou me esquecer de vocês.\! Jamais... + +message_75: + text: \minObrigada por me ajudar esse fim de semana.\! Eu definitivamente não vou me esquecer de vocês.\! Jamais... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_missingshears.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_missingshears.yaml new file mode 100644 index 0000000..6961d49 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_missingshears.yaml @@ -0,0 +1,58 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Missing Shears +# ========================================================================================= + +#Talk to Kim's Mom: Optional +message_1: + text: \nDeixe eu te contar uma história...\! Eu estava voltando do \c[11]CONSERTA-JÁ\c[0] depois de fazer uma compra com meu dinheiro suado... + +message_2: + text: \nE quando eu olho pra baixo...\! vejam só... + +message_3: + text: \nMinha nova \c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0] sumiu!\! Sim, é verdade...\!
Minha nova \c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0] abriu um buraco na minha sacola plástica! + +message_4: + text: \n\Com[2]Oh, como eu me senti boba! + +message_5: + text: \nVocê acha que pode me ajudar a encontrá-la?\!
Ela deve estar em algum lugar por aqui. + +#Examine Gardening Shears + +message_6: + text: Você encontrou a \c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0]. + +#Talk to Kim's Mom with Gardening SHEARS + +message_7: + text: \nAh, obrigada, garotos!\! Eu nunca mais irei cometer um erro bobo desses de novo.\! É raro ver jovens garotos dispostos a ajudar estranhos esses dias. + +message_8: + text: \nPor favor sintam-se livres para entrar na minha casa a qualquer hora!\!
Vocês sempre serão bem-vindos. + +#Examine KIM's House Door at Sunset/Cutscene: Get out of here! + +message_9: + text: \nOh, olá! Agora esses são dois rostos que eu nunca irei esquecer.\! Vocês são as duas crianças que me ajudaram a encontrar minha \c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0]! + +message_10: + text: \nEstou jantando com minhas crianças agora.\!
Você gostaria de se juntar a nós? + +message_11: + text: \kim\Com[2]M-Mas que droga!?\! \Com[2]Esses são KEL e \n[8] na porta!?\! \Com[2]Por que vocês dois estão na frente da minha casa!?!? + +message_12: + text: \kim\{\Com[2]SAIAM DAQUI, NERDS!! + +message_13: + text: \nKIM! O que deu em você, queridinha? + +message_14: + text: \nDesculpe, garotos.\!
Talvez vocês possam se juntar ao jantar outra hora. + +#Door slams + +message_20: + text: Você devolveu a \c[4]TESOURA DE JARDIM\c[0] para a MULHER DE ÓCULOS VERMELHO. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mypie.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mypie.yaml new file mode 100644 index 0000000..ba4bcb3 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_mypie.yaml @@ -0,0 +1,33 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: My Pie! +# ========================================================================================= + +#Talk to Cris's Mom / Cutscene: My Pie! +message_1: + text: \nAh, se não são KEL e \n[8]!\!
Faz um tempo desde que eu vi vocês dois.\!
Espero que estejam todos bem! + +message_2: + text: \nMinha nossa, KEL, você ficou tão alto!\!
Você ficou praticamente uma cabeça inteira mais alto que eu! + +message_3: + text: \nSua mãe me contou sobre o seu surto de crescimento, mas é diferente em pessoa. + +message_4: + text: \nEu lembro quando eu ainda podia fazer carinho na sua cabeça!\!
Ohohoho...\! Você era tão arteiro. + +#Oven burning + +message_5: + text: \nOh não, eu esqueci da torta! + +#Cris's Mom gets pie out of oven and sets it on table. + +message_6: + text: \nUfa...\! Essa passou perto.\! Infelizmente, está um pouquinho queimado...\! Na feira, seria provavelmente um 8/10, mas eu prometo que ainda está bem delicioso! + +message_7: + text: \nOh, não precisa acreditar em mim.\!
Você tem que provar! + +message_8: + text: Você recebeu uma \c[3]TORTA\c[0]! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_oldhobo.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_oldhobo.yaml new file mode 100644 index 0000000..1ccc384 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_oldhobo.yaml @@ -0,0 +1,58 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Old Hobo +# ========================================================================================= + +#Intro + +message_0: + text: \n\SINV[2]Ohohoho...\! Olá...\! Coff...\! \QUAKE[1]A-hyeck!\! A-hyeck! + +message_1: + text: \nAhh...\! Hoje é um dia tão lindo, não acham? + +message_2: + text: \nEu posso não ter dinheiro, mas pelo menos a luz do sol é grátis! + +#Default + +message_3: + text: \n\quake[1]Coff...\quake[0]\! Então de qualquer forma, rapazes...\! Vocês tem algum trocadinho nesses tempos difíceis? +#After reaching donation goal + +message_4: + text: \nAh, são vocês bons rapazes!\! Eu tenho notícias incríveis!\!
Por um golpe de sorte fantástico, parece que eu ganhei a loteria! + +message_5: + text: \nVocês foram tão gentis comigo...\! Por favor peguem isso como símbolo da minha apreciação. + +#Replace million dollar bill with actual reward for quest + +message_6: + text: MENDIGO VELHO te deu $\v[603].00! + +message_7: + text: \nViu só?\! Eu disse que te pagaria de volta!\!
\SINV[2]\QUAKE[1]A-hyeck!\! A-hyeck! + +message_8: + text: \nHm?\! Você está se perguntando por que ainda estou aqui se sou rico? + +message_9: + text: \nEstou curtindo a luz do sol, é claro!\!
\sinv[1]Eu posso pensar no resto amanhã!\sinv[0] + +message_20: + text: Você já doou \v[603].00$ para o MENDIGO VELHO. + +message_21: + text: \nObrigado, bons rapazes! Eu vou ter certeza de pagar vocês de volta de alguma forma!\!
\SINV[2]\QUAKE[1]A-hyeck!\! A-hyeck! + +message_22: + text: Você recebeu $\v[603].00! + +# ========================================================================================= + +message_25: + text: \nAhh...\! Essa é uma noite tão linda, não acham? + +message_26: + text: \nEu posso não ter dinheiro, mas pelo menos a luz da lua é grátis! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickingpaint.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickingpaint.yaml new file mode 100644 index 0000000..15f0d06 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickingpaint.yaml @@ -0,0 +1,81 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Picking Paint +# ========================================================================================= + +#Talk to Sean or Karen: + +message_1: + text: \nDepois de todo esse tempo, finalmente nos mudamos juntos!\!
Isso é tão emocionante, não é, SEAN? + +message_2: + text: \nÉ...\! Esse é o começo do resto das nossas vidas! + +message_3: + text: \nAgora é hora de fazer nossa primeira decisão importante...\!
Que cor devíamos pintar as paredes da nossa casa? + +message_4: + text: \nHmm...\! Eu acho que qualquer coisa ia funcionar!\! Eu gosto de todas as cores!\!
O que você acha, SEAN? + +message_5: + text: \nEu escolheria qualquer uma também...\! Não se preocupe comigo!\!
Você pode escolher, KAREN!\! Qual cor você quer? + +message_6: + text: \nOh, SEAN!\! Você é tão altruísta!\! Eu não preciso escolher uma cor pra parede!\! Eu vou estar feliz desde que esteja com você! + +message_7: + text: \n...\! KAREN...\!
Se a gente continuar assim, vamos ficar presos aqui pra sempre... + +message_8: + text: \nHmm...\! Você está certo...\!
E se a gente só fechar os olhos e escolher uma cor? + +message_9: + text: \nOh, boa ideia!\!
Dessa forma, o resultado vai ser completamente imparcial!\!
Vamos fazer isso! + +message_10: + text: \nOk, parece bom! + +message_11: + text: \nFeche os olhos, KAREN... + +message_12: + text: \nE-Espera!\! Espera ai!\! Está tudo bem!\!
Você quem devia fazer, SEAN...\! Eu insisto! + +message_13: + text: \nNão, KAREN...\! Definitivamente deveria ser você!\!
E se eu escolher uma cor que você não gosta? + +message_14: + text: \n... + +message_15: + text: \nOh...\! Não estamos chegando em lugar nenhum aqui, não é?\! Hehe... + +message_16: + text: \nEu tenho uma ideia!\! Vamos pedir pra um estranho ajudar a gente! + +message_17: + text: \nEi, você!\! Pode vir aqui um segundinho?\!
Por favor venha aqui e escolha uma cor pra gente...\!
Só tenha certeza que seja completamente aleatório! + +message_18: + text: Você fechou seus olhos. + +message_19: + text: Você pegou uma amostra de papel de parede floral. + +message_20: + text: \nHã?\! O que esse papel de parede está fazendo na seção de tintas?\!
Hmmm...\! Devem ter colocado no lugar errado... + +message_21: + text: \nBem...\! Não é exatamente o que eu estava pensando, mas eu até que gostei...\! O que você acha, KAREN? + +message_22: + text: \nUm papel de parede parece legal!\!
Eu acho que isso vai funcionar bem!\! Vamos fazer isso! + +message_23: + text: \nMuito obrigada pela sua ajuda!\!
Nós dois somos dessa área, mas nos mudamos juntos para uma casa novinha recentemente... + +message_24: + text: \nÉ a casa com telhado amarelo perto da \c[11]IGREJA\c[0]! + +message_25: + text: \nEstamos pensando em ter uma festa de inauguração da casa em 2 dias.\! Ia ser incrível se você pudesse vir! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickupfurniture.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickupfurniture.yaml new file mode 100644 index 0000000..2728e37 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_pickupfurniture.yaml @@ -0,0 +1,78 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Pick up Furniture +# ========================================================================================= + +#Talk to MÃE ELEGANTE +message_1: + text: \nEu pedi para o meu filho ir ao \c[11]CONSERTA-JÁ\c[0] comprar uma lâmpada nova para o meu quarto, mas ele está demorando um bom tempo... + +message_2: + text: \n\Com[2]Bah!\! Ele é tão lento com essas coisas!\!
Eu queria que alguém fosse falar para ele se apressar...
\!Eu não tenho o dia todo! + +#Talk to HOMEM ESTRANHO / Cutscene: HOMEM ESTRANHO Leaves + +message_3: + text: \nHmm...\! Qual \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0] eu devia escolher?\!
A rosa?\! A azul?\! A simples?\! A chique?\!
... + +message_4: + text: \nPor que isso importa?\!
Tudo parece \c[4]LIXO\c[0] pra mim mesmo... + +message_5: + text: \nUgh...\! Eu odeio decisões...\! Eu acho que vou vomitar... + +message_6: + text: \n\Com[2]Eh!?\! Quem é você?\! O-O que você quer!?\!
Oh...\! Minha mãe tá me chamando? + +message_7: + text: \n\Com[2]Diz pra ela esperar!\!
Eu que vim todo o caminho até aqui pra pegar essa \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0] que eu nem me importo. + +message_8: + text: \nAlém disso...\! ela é tão exigente!\!
Eu não sei por que ela só não faz isso ela mesma... + +message_9: + text: \nGrr...\! Que situação de lixo...\!
Essas \c[4]LUMINÁRIAS DE PISO\c[0] são \c[4]LIXO\c[0]!\! \Com[2]Você é \c[4]LIXO\c[0]! + +message_10: + text: \nHeh...\! Sim...\! Tudo faz sentido agora...\!
Esse mundo...\! \quake[1]Esse mundo não é nada além de \c[4]LIXO\c[0]!\quake[0] + +message_11: + text: \nEi, você...\! Se a minha mãe quer tanto essa luminária, por que você não compra pra ela!? + +message_12: + text: \n\Com[2]\{EU TENHO COISAS MELHORES PRA FAZER!! + +message_30: + text: Você recebeu $50.00 do HOMEM ESTRANHO. + +message_31: + text: Esses $50.00 são para comprar uma \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]... + +message_32: + text: \nHmm...\! então você quer comprar uma \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]?\! Vai dar $50.00.\! Você ainda quer? + +message_33: + text: \nÉ um prazer fazer negócios com você, colega. + +#Talk to MÃE ELEGANTE + +message_13: + text: Dar para a MÃE ELEGANTE a \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]? + +message_14: + text: \nOh minha nossa, que linda \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]!\!
Obrigada! Você tem um gosto impecável! + +message_15: + text: \nHmm...\! mas onde está meu filho BILLY?\!
Ele fez birra e fugiu de novo? + +message_16: + text: \nAi ai...\! Ele é tão temperamental...\!
Eu queria que ele não fizesse tudo parecer maior do que realmente é. + +message_17: + text: \nDe qualquer forma, você é bem gentil por trazer essa lâmpada pra mim.\! Por favor visitem a qualquer hora!\! Eu faço uma ótima xicara de \c[5]CAFÉ\c[0]! + +message_18: + text: Você pegou a \c[4]LUMINÁRIA DE PISO\c[0]! + +message_50: + text: Uma máquina de café. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ringinthesink.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ringinthesink.yaml new file mode 100644 index 0000000..6678192 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_ringinthesink.yaml @@ -0,0 +1,71 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Ring in the Sink +# ========================================================================================= + +#messages to be added here + +message_1: + text: \n\quake[1]\{GAAAA\{AAHHHHHH\{HHHHHH!!\}\quake[0] + +message_2: + text: \nAh...\! E-Eae!\! Um...\! Quem é você?\! ... + +message_3: + text: \n\Com[2]Espera! D-Deixa pra lá!
\Com[2]Eu tenho uma emergência aqui! + +message_4: + text: \nEntãoooo... uhhh...\! Você acha que pode me ajudar? + +#yes/no + +# if yes +message_5: + text: \nValeu, cara!\!
\Com[2]Bem, tá esperando o quê!? Pode entrar! +#once player is inside + +message_6: + text: \nA cozinha é por aqui!\! \Com[2]Depressa! +#examine Sink + +message_7: + text: \nEsse é o local do incidente...\! Eu tava lavando a louça, quando de repente...\! \Com[2]meu \c[4]ANEL DE CASAMENTO\c[0] escorregou do meu dedo e caiu dentro do ralo! + +message_8: + text: \nLoucura, né?\! Você acharia que esse é o tipo de coisa que só acontece em filme... + +message_9: + text: \nPor sorte, minha esposa está fora o dia todo e não descobriu ainda.\! Eu estive tentando pegar por mais de uma hora e meus dedos já estão ficando com hematomas... + +message_10: + text: \nAi ai...\! Eu realmente não quero contar para a minha esposa ou minha filha, SARAH, sobre isso...\! Eu nunca vou ouvir o final dessa história! + +message_11: + text: \nVocês poderiam me ajudar por favor? +#yes/no + +#if yes + +message_12: + text: Você vê algo brilhante dentro da pia e puxa pra fora. + +message_13: + text: É o \c[4]ANEL DE CASAMENTO\c[0]! + +message_14: + text: Você deu o \c[4]ANEL DE CASAMENTO\c[0] para o PAI DA SARAH. + +message_15: + text: \n\Com[2]Ei, esse é o anel!\! \Com[2]Obrigado!\! \Com[2]Obrigado, obrigado, obrigado!\!
Eu nunca vou me esquecer disso... eu prometo!\! Você e qualquer um de seus amigos são bem-vindos aqui a qualquer hora! + +message_16: + text: \nEu acho que já mencionei antes, mas eu tenho uma filha da sua idade.\! O nome dela é SARAH...\!
Ela provavelmente está no quarto dela agora! + +message_17: + text: Você vê algo brilhante dentro da pia. + +message_18: + text: \nE-Espere!\! Por favor me ajude a pegar o meu \c[4]ANEL DE CASAMENTO\c[0]! + +message_19: + text: \nPor aqui! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_seashells.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_seashells.yaml new file mode 100644 index 0000000..2d15cea --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_seashells.yaml @@ -0,0 +1,157 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Seashells +# ========================================================================================= + +#intro + +message_0: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEi, vizinha! Como vai? + +message_1: + text: \nEi, KEL!\! Oh, e quem tá com você? + +message_32: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEu trouxe meu irmão e meus amigos! + +message_33: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEssa é a AUBREY! + +message_34: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEsse é meu irmão HERO! + +message_35: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelE esse é meu amigo \n[8]! + +message_2: + text: \nOh, espera! Eu te reconheço!\! É \n[8], não é?\!
Desculpe, faz um tempo.\! Acho que só nos encontramos algumas vezes... + +message_3: + text: \nMinha família sempre viveu aqui, mas eu fui enviada ao internato e eu voltei por volta de três anos atrás, eu acho? + +message_4: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelEi, \n[8]! CRIS é minha vizinha e ela é bem legal!\! Ela é a nadadora mais rápida da escola! + +message_5: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kel\sinv[1]Quando ela está na água, as pessoas comparam ela com uma sereia...\! ou um tubarão...\! ou até mesmo um torpedo!\sinv[0] + +message_6: + text: \nOh, KEL... Seus elogios nunca acabam, haha... + +message_7: + text: \nVocê não estava fazendo o teste para entrar na equipe junior de basquete este ano?\! Tenho certeza que você irá caber na equipe direitinho... Hehe... + +message_8: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 14 #insert number here + text: \kelBem, eu vou tentar!\! Eu estive jogando de vez em quando com os estranhos no parque!\! Eu acho que estou ficando melhor, mas é difícil dizer...\! Heh... + +message_9: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 15 #insert number here + text: \kelMas se eu praticasse tanto no basquete quanto você pratica natação, eu provavelmente teria uma chance melhor... + +message_10: + text: \nOh, eu não trabalho tão duro assim...\! Eu acho divertido, honestamente!\! E além disso...\! mesmo que eu ame nadar em piscinas, eu amo nadar no oceano ainda mais! + +message_11: + text: \nEu amo tudo sobre o oceano...\! a praia...\!
o som das ondas...\! até o cheiro das algas...\!
Ah...\! Hehe...\! Desculpa, devo parecer obcecada. + +message_12: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelEstá tudo bem!\!
É sempre bom gostar de alguma coisa, não é? + +message_13: + text: \nHehe...\! Eu acho...\! Na verdade, eu acho que isso tudo começou porque o internato que eu fui era em uma ilha e eu gostei muito de lá! + +message_14: + text: \nO oceano me lembra dos amigos que fiz lá...\!
Eu espero que um dia eu possa ver eles de novo. + +message_15: + text: \nMas...\! por enquanto, eu acho que vou ficar só coletando \c[4]CONCHAS\c[0] e coisas do tipo. + +message_16: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 17 #insert number here + text: \kelSabe... essa história meio que me lembrou disso, mas...\!
o \n[8] na verdade vai se mudar daqui em breve! + +message_17: + faceset: MainCharacters_Faraway + faceindex: 13 #insert number here + text: \kelTalvez você possa dar umas dicas de como lidar com a mudança! + +message_18: + text: \nOh, \n[8] está se mudando?\! Hmmm...\! Bem, estar longe dos meus amigos foi bem difícil no começo...\! mas mudança é uma parte da vida! + +message_19: + text: \nSão as memórias que fazemos com eles que temos que apreciar. + +message_20: + text: \nQuer saber...\! Eu acabei de decidir uma coisa.
\!Se você ver alguma \c[4]CONCHA\c[0], pode trazer elas até mim? + +message_21: + text: \nElas são meio difíceis de encontrar, mas eu vou ter certeza de que vai valer a pena! + +#Talk to Cris with SEASHELLS + +message_22: + text: \nOh, ei! Você encontrou uma \c[4]CONCHA\c[0]! + +message_23: + text: Você deu a \c[4]CONCHA\c[0] para a MENINA DE CABELO AZUL. + +message_24: + text: \nUau, essa aqui é tão fofa...\! Hehe... Obrigada! +#Talk to cris after collecting some seashells (before leaving room) + + +message_25: + text: A MENINA DE CABELO AZUL está mexendo com alguma coisa em suas mãos. + +message_26: + text: \n\com[2]Ei! Sem espiar! + +#Talk to Cris after collecting all SEASHELLS + +message_27: + text: \n\com[2]E... pronto!\! Finalmente está pronto! + +message_28: + text: \nObrigado por coletar todas essas \c[4]CONCHAS\c[0] fofas pra mim!\!
Aqui tem uma coisa que eu fiz pra você. + +message_29: + text: \nMeus amigos fizeram uma pra mim quando eu saí do internato na ilha...\! então pensei que pudesse compartilhar esse sentimento com alguém! + +message_30: + text: Você recebeu um \c[13]COLAR DE CONCHAS\c[0]. + +message_31: + text: \nEspero que te lembre do tempo que passou aqui!\!
Boa sorte com tudo! Tenho certeza que vai ficar tudo bem! + +message_107: + text: \nEspero que ver esse \c[13]COLAR DE CONCHAS\c[0] te lembre do seu tempo aqui!\! Boa sorte com tudo! Tenho certeza que tudo vai ficar bem! + +message_100: + text: Você encontrou uma \c[4]CONCHA\c[0]! + + +message_105: + text: \nOi KEL e \n[8]!\! Se você ver alguma \c[4]CONCHA\c[0], podem trazer elas até mim? + +message_106: + text: \nElas são meio difíceis de encontrar, mas eu vou ter certeza de que vai valer a pena! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_shutin.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_shutin.yaml new file mode 100644 index 0000000..6d5d770 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_shutin.yaml @@ -0,0 +1,40 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Shut-in +# ========================================================================================= + +#Examine Jesses house door + +#knocking sfx +message_1: + text: ... +#Examine Jesses door 1 + +#knocking sfx +message_2: + text: ... ... +#Examine Jesses door 2 + +#knocking sfx +message_3: + text: ... ... ... +#Examine Jesses door 3 + +#knocking sfx +message_4: + text: ... ... ... ... ... +#Examine Jesses door 4 + +#knocking sfx +message_5: + text: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... +#Examine Jesses door 5 + +#knocking sfx +message_6: + text: \n\{\{\com[2]\quake[1]AGORA NÃO, PAI! TÔ OCUPADO!! + +#General locked door message + +message_10: + text: Toc Toc...
Não tem resposta. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_smellyhobo.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_smellyhobo.yaml new file mode 100644 index 0000000..f8a696a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_smellyhobo.yaml @@ -0,0 +1,51 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Smelly Hobo +# ========================================================================================= + +#Intro + +message_0: + text: O fedor deste homem é indescritível. + +message_1: + text: \n\Com[2]Quê que cê tá fazendo essa cara aí, colega?\!
\Com[2]Tem 'guma coisa na minha cara!? + +#Default + +message_2: + text: \nEi, colega... Cê tem algum trocado de sobra?\!
Fico muito 'gradicido. + + +#After reaching donation goal + +message_3: + text: \n...\! Ei, colega... Valeu pu' mi ajudá...
Cê foi um amigo de verdade. + +message_4: + text: \nEntão...\! Eu tenho um coiso especial pra 'ocê... + +message_5: + text: \n\SINV[1]Estica as mão pra mim e fecha os óio...\SINV[0] + +#Screen turns black + +message_6: + text: Você sente algo frio nas suas palmas. + +#Screen goes back + +message_7: + text: Você recebeu um \c[13]RELÓGIO DE OURO\c[0]!\! + +message_8: + text: \n\Com[2]Cê curtiu!?\! Já que foi tão gentil, pensei que pudesse te dar uma das minhas mercadorias...\! Heh, heh...\! Isso aí é ouro de verdade! Eu juro! + +message_9: + text: \nMuito 'brigado p'ocê! + +message_20: + text: Você doou $\v[602].00 para o MENDIGO FEDORENTO. + +message_21: + text: \nCê tá gostando do seu novo \c[13]RELÓGIO DE OURO\c[0]!?\! É ouro de verdade, tô te falando! diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutbrent.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutbrent.yaml new file mode 100644 index 0000000..09fff0e --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutbrent.yaml @@ -0,0 +1,103 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Sneaking Out Brent +# ========================================================================================= + +#Examine Brents house door + +message_1: + text: \nOh, olá, tutor! + +#Talk to Brent / Cutscene: Brent Leaves +message_2: + text: \nUmm...\! Na verdade, eu tenho um grande favor para pedir... + +message_3: + text: \nEu estive preso naquele quarto o verão inteiro...\!
Eu fico ouvindo as outras crianças brincarem lá fora, enquanto eu estou na minha mesa com o nariz entre essas planilhas! + +message_4: + text: \nAi ai...\! Eu só queria sair pra brincar no parque!
\!Mesmo que só por um dia... + +message_5: + text: \nMinha mãe disse que estaria fazendo compras o dia todo hoje, então essa é minha única chance! + +message_6: + text: \nVocê pode me ajudar a completar a planilha de hoje?\!
Eu só... quero um pouco de ar fresco! + +#Yes/No + +#Yes +message_7: + text: \nS-Sério!?\! Uau, você é o melhor tutor que eu já tive, senhor!\!
Obrigado, obrigado, obrigado!\! Finalmente... + + +message_9: + text: \n\SINV[1]\{\{ESTOU LIVREEEEEEEEEEEEEEEEEE!!\SINV[0] + +#BRENT runs out. + +message_10: + text: \nAh...\! Ok...\! Entendo...\! Me desculpe por perguntar.\!
Por favor não conte para a minha mãe... + +#If Yes, complete worksheet without prompts from Brent + +#If No, complete worksheet with prompts from Brent +message_11: + text: Planilha de matemática do BRENT.\! Acabá-la? + +message_12: + text: 7 + 2 x 9 = + +message_13: + text: A) 81 + +message_14: + text: B) 25 + +message_15: + text: C) 126 + +message_16: + text: 5x^2 = 80.\! Qual é o resultado de ‘x'? + +message_17: + text: A) 4, -4 + +message_18: + text: B) 10, -10 + +message_19: + text: C) 8, -8 + +message_20: + text: E agora a última pergunta na planilha... + +message_21: + text: Compute o desvio padrão dos seguintes numeros... + +message_22: + text: 43, 47, 53, 39, 40, 60
\!Então, dê o escore padrão para um valor de 100, arredondado para o terceiro decimal mais próximo. + +message_23: + text: A) 7.000 + +message_24: + text: B) 47.474 + +message_25: + text: C) 7.461 + +message_26: + text: Você completou a planilha de matemática do BRENT. + +message_27: + text: \nAh... olá.\! Desculpe, Eu devia voltar a estudar... + +message_28: + text: Você devia completar a planilha primeiro. + +message_200: + text: \nAi ai...\! Ia ser legal sair lá fora e brincar pra variar... + +message_1000: + text: ESCOLHER ALEATORIAMENTE diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutjoy.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutjoy.yaml new file mode 100644 index 0000000..b9c6650 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_sneakingoutjoy.yaml @@ -0,0 +1,94 @@ +# ========================================================================================= +# Sidequest: Sneaking Out Joy +# ========================================================================================= + +#Talking to JOY + +message_1: + text: \nA-Ah, oi, SR. TUTOR... + +#Talk to Joy / Cutscene: Joy Leaves + +message_2: + text: \nUmmm...\! Desculpa...\! Isso pode parecer meio egoísta de mim, mas... + +message_3: + text: \nSabe, meu pai não está em casa hoje por que está fazendo compras.\! Eu estive estudando o verão todo, e eu só quero um dia pra brincar no parque. + +message_4: + text: \nVocê pode fazer a minha planilha hoje para que ele não perceba?\! Eu prometo que vou voltar antes que escureça, então por favor não conte pra ele! + +# yes /no + +#if yes + + +message_5: + text: \nAhh...\! Eu sabia que vo- + +message_6: + text: \nE-Espera...\! Quer dizer que você vai me deixar ir?\!
Oh, obrigado, senhor tutor! Você é o melhor! + +message_8: + text: \nEba! Eu realmente vou ao parque!\! Me pergunto o que deveria fazer primeiro...\! Já sei!\! Quero brincar na caixa de areia!\!
\sinv[1]Hehe... Mal posso esperar! + +message_9: + text: \nObrigada de novo, senhor!\! Agora eu vou ir me divertir! + +#JOY runs out. + +#if no + +message_10: + text: \nAhh...\! Eu sabia que você iria dizer isso...\! Tá tudo bem!\!
Eu deveria estar estudando mais mesmo... + +message_1000: + text: \nMais um dia estudando...\!
Ai ai... Me pergunto o que meu irmão está fazendo agora... + +#if yes, complete worksheet without prompts from JOY +#if no, complete worksheet with prompts from Joy + +message_11: + text: Trabalho de linguagem da JOY.\! Terminá-lo? + +message_12: + text: Na frase, “Esse copo de limonada está __frescante”,
qual é o prefixo correto? + +message_13: + text: A) Dis + +message_14: + text: B) Un + +message_15: + text: C) Re + +message_16: + text: Qual é a abreviação correta para a palavra ‘quilograma'? + +message_17: + text: A) kil. + +message_18: + text: B) kg. + +message_19: + text: C) K. + +message_20: + text: Qual dessas palavras significa ‘o ato de se mover para frente com as mãos e os joelhos'? + +message_21: + text: A) Deslizar + +message_22: + text: B) Rastejar + +message_23: + text: C) Andar + +message_24: + text: Você completou a planilha de trabalho da JOY. + +message_25: + text: Você devia completar a planilha antes de sair. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_toiletseat.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_toiletseat.yaml new file mode 100644 index 0000000..013acb1 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_toiletseat.yaml @@ -0,0 +1,17 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Toilet Seat +# ========================================================================================= + +#Examine toilet seat +message_0: + text: O assento da privada está pra cima.\! Abaixar o assento? + +#yes/no + +#if yes +message_1: + text: Você abaixou o assento da privada. + +message_2: + text: ...\! Você vomitou. diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_trashpickup.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_trashpickup.yaml new file mode 100644 index 0000000..3751ee2 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_trashpickup.yaml @@ -0,0 +1,42 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Trash Pick-Up +# ========================================================================================= + +#Talk to Old Lady +message_0: + text: \nOlá, jovenzinhos!\! Eu não sei se vocês viram onde estão pisando, mas tem bastante \c[4]LIXO\c[0] por essa cidade. + +message_1: + text: \nSe vocês acharem algum, pode trazer até mim para que eu possa descartar devidamente? + +message_2: + text: \nVamos, jovemzinhos!\!
Vamos ajudar o mundo, um passo de cada vez! + +#Give trash +message_5: + text: \nOlá, jovenzinhos!\! Eu vejo que vocês tem um pouco de \c[4]LIXO\c[0] com vocês!\!
Obrigada, eu vou descartar esse lixo devidamente! + +#Talk to Old Lady after picking up some Trash: +message_6: + text: \nEssa cidade parece um pouco mais limpa recentemente...\!
Eu consigo dormir melhor sabendo disso! + +#Talk to Old Lady after picking up all Trash: + +message_7: + text: \n\SINV[1]Mmmm...\! Ahh...\! Consegue sentir o ar fresco? + +message_8: + text: \nEssa cidade esteve ficando muito mais limpa desde que vocês começaram a me ajudar a recolher o \c[4]LIXO\c[0] por aqui!\!
Eu realmente não consigo lhes agradecer o suficiente... + +message_9: + text: \nOh! Isso me lembra de uma coisa...\! enquanto eu estava pegando o \c[4]LIXO\c[0] ontem, eu acabei encontrando isto!\!
Por favor levem isso como símbolo da minha gratidão! + +message_10: + text: Você recebeu um \c[4]CD ETÉREO\c[0]! + +message_11: + text: \n\SINV[1]Mmmm...\! Ahh...\! Sintam esse ar fresco e limpinho! + +message_12: + text: Vocês tem \c[4]LIXO\c[0]? diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorbrent.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorbrent.yaml new file mode 100644 index 0000000..a00cf49 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorbrent.yaml @@ -0,0 +1,154 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Tutoring Brent +# ========================================================================================= + +#Examine and take Math Tutor Flyer: + +message_0: + text: Tem um anúncio de emprego nessa parede.\! Ler ele? + +#Yes/No + +#If Yes + +message_1: + text: “PROCURA-SE UM TUTOR!\! Procura-se um tutor local de matemática pro meu filho, BRENT!\! $20.00 por dia!\! Por favor traga esse folheto até minha casa para uma entrevista rápida!” + +message_3: + text: Pegar o \c[4]FOLHETO VERDE\c[0] da parede? + +#yes/no + +#yes +message_4: + text: Tem um mapa até a casa na parte de trás. + +#show map + +#Examine Brent's House Door: +message_5: + text: \nOra, olá! Como posso ajudar? + +message_100: + text: Você deu à DIRETORA DA ESCOLA o \c[4]FOLHETO VERDE\c[0]. + +message_101: + text: \nAh, Entendi! Você está aqui para ser tutor do meu filho, BRENT! + +message_6: + text: \nHmm...\! Tem mais de um de você, mas vocês parecem bem confiáveis. + +message_7: + text: \nCreio que é possivel que dois tutores sejam melhores do que um...\! desde que vocês dividam o pagamento! Haha! + +message_8: + text: \nPor favor entrem.\! BRENT está te esperando em seu quarto no andar de cima. + +message_200: + text: \nSintam-se em casa!\! BRENT está te esperando em seu quarto no andar de cima. + +#Talk to BRENT + +message_9: + text: \nEi, vocês devem ser meus novos tutores!\!
É um prazer conhecer vocês. Meu nome é BRENT.\!
Podemos começar? + +message_10: + text: \nMuito bem, então essa é a planilha em qual eu estou tendo problemas. + +message_11: + text: \nPode me ajudar? + +#MATH WORKSHEET + +message_12: + text: \nEssa equação está me dando problemas... + +message_13: + text: 4 x 51 = + +message_14: + text: A) 244 + +message_15: + text: B) 204 + +message_16: + text: C) 404 + +message_17: + text: \nE que tal essa? + +message_18: + text: 5 x 3 + 15 - 1 + 6 / 2 = + +message_19: + text: A) 32 + +message_20: + text: B) 33 + +message_21: + text: C) 34 + +message_22: + text: \nE essa aqui? + +message_23: + text: -3x + 4 = 7x + 24. Qual é o resultado de ‘x'? + +message_24: + text: A) 2 + +message_25: + text: B) 2.8 + +message_26: + text: C) -2 + +message_1000: + text: ESCOLHER ALEATORIAMENTE + +#Correct choice: + +message_27: + text: \nAh...\! \sinv[1]Entendi...\sinv[0]\! Eu entendo agora! + +#Incorrect choice: + +message_28: + text: \nHmm...\! Mas a resposta certa não é 32? + +message_29: + text: \nHmm...\! Eu tinha certeza que era 204? + +message_30: + text: \nOhh...\! Eu pensava que fosse -2? + +message_31: + text: \nHeh heh...\! Você estava só me testando, certo?\!
Dessa forma, também desafia meu pensamento crítico!\!
Uau...\! Tutores são muito espertos... + +#After completing Math WORKSHEET + +message_32: + text: \nUfa...\! Eu acho que já entendi isso muito melhor que antes...\! Obrigado! + +#After completing Math WORKSHEET + +message_33: + text: \nEi, BRENT! Como está? + +message_34: + text: \nOh! Vejo que completou sua planilha! + +message_35: + text: \nMuito bem, tutor...\! Aqui está o seu pagamento de hoje! + +message_36: + text: \nSinta-se livre pra voltar amanhã! + +message_37: + text: \nOlá.\! Você está aqui pelo poster de tutor?\! Não? Entendo... + +message_50: + text: Ugh...\! Matemática... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorjoy.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorjoy.yaml new file mode 100644 index 0000000..46fff10 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_tutorjoy.yaml @@ -0,0 +1,146 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Tutoring Joy +# ========================================================================================= + +#Examine and take language Tutor Flyer: + +message_0: + text: Tem um anúncio de emprego nessa parede.\! Ler ele? + +#Yes/No + +#Yes + +message_1: + text: \"PROCURA-SE UM TUTOR! Procura-se um tutor de
linguagem para a minha filha, JOY! $20.00 por dia!\! Por favor traga esse folheto para a minha casa para uma rápida entrevista!” + +message_2: + text: Pegar o \c[4]FOLHETO AZUL\c[0] da parede? + +#Yes/No + +#Yes +message_3: + text: Tem um mapa até a casa na parte de trás. +#Show map + +#Examine Joy's House Door + +message_4: + text: \nOlá!\! O que eu posso fazer por você? + +message_100: + text: Você deu ao SOBRANCELHAS GROSSAS o \c[4]FOLHETO AZUL\c[0]. + +message_101: + text: \nAh, Você deve ser o novo tutor de linguagem da JOY! + +message_5: + text: \nHmm...\! Uma entrevista é problema demais!\!
Você deve saber linguagem de 2º grau, certo? + +message_7: + text: \nVamos, entre logo!\! Minha filha JOY está esperando por você no quarto dela! + +#Talk to Joy + +message_8: + text: \nO-Olá... Eu sou a JOY. É um prazer te conhecer!\!
Vocês devem ser meus novos tutores.\! Devemos começar agora? + +message_9: + text: \nEsta é a planilha em que estou presa... + +#Language worksheet + +message_10: + text: \nEsta questão está me dando um pouco de problema... + +message_11: + text: Meu lápis está __ mesa. + +message_12: + text: A) no + +message_13: + text: B) em + +message_14: + text: C) na + +message_15: + text: \nQue tal essa? + +message_16: + text: Na frase, “leia silenciosamente o seu livro.”, que tipo de palavra é “silenciosamente”? + +message_17: + text: A) Adjetivo + +message_18: + text: B) Advérbio + +message_19: + text: C) Preposição + +message_20: + text: \nEssa é a mais dificil... + +message_21: + text: Qual dentre essas frases está escrita corretamente? + +message_22: + text: A) “Berinjelas tem gosto melhor quando está cozida.” + +message_23: + text: B) “É definitivamente a mais gostosa que tofu.” + +message_24: + text: C) “Eu acho que berinjela é o vegetal macio de melhor gosto.” + +#Correct choice: + +message_25: + text: \nAh, ok!\! Agora eu entendi... + +#Incorrect choice: + +message_26: + text: \nEspera...\! Eu pensei que a resposta correta fosse a "A"? + +message_27: + text: \nHmm...\! Mas...\! A resposta correta não seria a "B"? + +message_28: + text: \nHmm...\! Espera...\! A resposta correta não seria a "C"? + +message_29: + text: \nAh, Eu entendi!\! Você deve estar me testando... + +message_30: + text: \nDesculpa, eu nunca tive um tutor antes então eu não sei muito bem como isso funciona! + +#After Completing Language Worksheet: + +message_31: + text: \nObrigada!\! Eu acho que entendo um pouco melhor agora...\! Hehe... + +message_32: + text: \nOlá! Olá!\! JOY! Como você está?\!
Esses tutores foram de ajuda para você? + +message_33: + text: \nAh!\! Vejo que já completou sua planilha... + +message_34: + text: \nIncrível trabalho!\! Vocês deveriam considerar serem tutores de tempo integral!\!
Aqui está o seu pagamento! + +message_35: + text: \nPor favor volte amanhã! + +message_36: + text: \nOlá! Você está aqui pelo poster de tutor?\! Não? Ah... + +message_37: + text: \nJOY deve estar em seu quarto agora.\! Obrigado pela sua ajuda! + +message_1000: + text: Ugh...\! Linguagem... diff --git a/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_wherestheremote.yaml b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_wherestheremote.yaml new file mode 100644 index 0000000..a324daa --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/sidequest_farawaytown_wherestheremote.yaml @@ -0,0 +1,103 @@ + +# ========================================================================================= +# Sidequest: Where's the Remote? +# ========================================================================================= + +#Remote 1 + +message_1: + text: \nEi, brothers!\! Como é que tá?\! Tenho que dizer...\!
Não tem nada melhor que passar um bom fim de semana com
meu sofá e programa de TV favorito. + +message_2: + text: \nSó tem uma coisa me incomodando nesse dia quase perfeito... + +message_3: + text: \nEu não consigo encontrar o meu \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] em lugar nenhum e eu tô muito confortável pra sair desse sofá! + +message_4: + text: \nSe vocês encontrarem, podem devolver pra mim?\! Valeu rapazes. + +#Examine Couch + +message_5: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] de baixo do sofá.\! Você quer pegar? + +#Talk to Cris's Dad after getting Remote + +message_6: + text: \nEi, aí está meu \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0]! + +message_7: + text: Você deu o \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] para o CARA AMERICANO. + +message_8: + text: \nValeu, rapaziada!\! Here, pega um \c[3]JOÃO LARANJA\c[0] por minha conta! + +message_9: + text: Você pegou \c[3]JOÃO LARANJA\c[0]! + +#Remote 2 + +message_10: + text: \nEi brothers!\! Tudo em cima?\!
Parece que eu perdi meu \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] de novo! + +message_11: + text: \nEu me lembro de me levantar para ir ao bathroom,
mas quando eu voltei, não tava lá... + +message_12: + text: \nVocês podem procurar pela casa por ele?\!
Tem que estar around here em algum lugar! + +#Examine Bathroom Cabinet: + +message_13: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] entre as toalhas.\! Você quer pegar? + +message_14: + text: \nObrigado, kids!\! Eu tava pensando muito nele...
\! e acho que acidentalmente trouxe ele pro banheiro
e esqueci de trazer de volta. + +message_15: + text: \nVocês me pouparam mais uma vez de sair desse couch
confortável.\! Não sei nem como agradecer.\! Por favor, peguem outra lata de \c[3]JOÃO LARANJA!\c[0]\! Cês merecem! + +#Remote 3 + +message_16: + text: \nEaí dudes!\! Tranquilos?\! Eu não sei porque isso sempre acontece, mas eu perdi meu \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] de novo! + +message_17: + text: \nEu juro...\! dessa vez, tudo que eu fiz foi dormir com ele na mão, e quando acordei, tinha sumido!\! Deve ter um fantasma nessa casa ou sei lá... + +message_18: + text: \nSe vocês encontrarem de novo poderiam me devolver?\!
Valeu mais uma vez, brothers! + +message_19: + text: Você vê um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] na torta.\! Você quer pegar? + +message_20: + text: \nHey, aí está! + +message_21: + text: Você deu o \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] para o CARA AMERICANO. + +message_22: + text: \nBem, vocês conseguiram de novo, guys!\! Vocês sabem o que isso significa...\! Aqui está outra doce lata de \c[3]JOÃO LARANJA!\c[0] + +message_23: + text: \nVocês foram champs de verdade esses últimos dias.\! Eu não consigo agradecer cês o suficiente!\! Se eu perder meu \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] de novo, eu sei quem chamar! + +message_30: + text: Você viu um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] de baixo do sofá. + +message_31: + text: Você viu um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] entre as toalhas. + +message_32: + text: Você viu um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0] na torta. + +message_33: + text: Você ainda tem o \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0].\!
Você não devia sair dessa casa com ele. + +message_50: + text: Você pegou um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0]. + +message_51: + text: Você pegou um \c[4]CONTROLE REMOTO\c[0].\! Como que chegou ali? diff --git a/www.br/Languages/en/signs.yaml b/www.br/Languages/en/signs.yaml new file mode 100644 index 0000000..517db71 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/signs.yaml @@ -0,0 +1,143 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld NPC dialogue +# ========================================================================================= + +#PÁSSARO SIGN NAMES: +#SR. PAPAGAIO: GRAWK! +#SRA. CHICKEN: BAWK, BAWK! +#SR. GAIVOTA: CAWWWW! +#SR. PINGUIM: BRRRRRRR! +#SRA. FLAMINGO: GRAA! GRAA! +#SR. PÁSSARO: KER-CRAA... +#SRA. PAPAGAIO: CHEEP! + + + + +message_0: + text: \nSquak!\! (\i[6]\c[11]FLORESTA DOS CATA-VENTOS\c[0])\!
Squak, squak!\! (\i[3]\c[11]PONTE ENEVOADA\c[0]) + +message_1: + text: \nSquak!\! (\i[5]\c[11]ESTAÇÃO DE TREM\c[0])\!
Squak, squak!\! (\i[4]\c[11]PONTE ENEVOADA\c[0]) + +message_2: + text: \nSquak!\! (A fila começa aqui.) + +message_3: + text: \nCheep!\! (\i[1]\c[11]ACAMPAMENTO DO OUTRO-MUNDO\c[0])\!
Cheep, cheep!\! (\i[4]\c[11]CAMPO DA TABOA\c[0]) + +message_4: + text: \nCheep!\! (\i[3]\c[11]LAGO DO OUTRO-MUNDO\c[0])\!
Cheep, cheep!\! (\i[4]\c[11]ACAMPAMENTO DO OUTRO-MUNDO\c[0])\!
Cheep, cheep, cheep!\! (\i[1]\c[11]FERRO-VELHO\c[0]) + +message_5: + text: \nCheep!\! (\i[6]\c[11]CAMPO DA TABOA\c[0])\!
Cheep, cheep!\! (\i[4]\c[11]ACAMPAMENTO DO OUTRO-MUNDO\c[0])\!
Cheep, cheep, cheep!\! (\i[2]\c[11]LAGO CONGELADO\c[0]) + +message_6: + text: \nBrrrrrrr!\! (Saia daqui!)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_7: + text: \nBrrrrrrr!\! (Volte enquanto ainda pode...)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_8: + text: \nBrrrrrrr!\! (Não tem nada pra você aqui... Saia!)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_9: + text: \nBrrrrrrr!\! (Vá embora! Deixe-me com minha existência miserável!)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_10: + text: \nBrrrrrrr!\! (Seria tolo continuar.\!
Como eu desejo que alguém tivesse me dito o mesmo...)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_11: + text: \nBrrrrrrr!\! (Tudo é justo em Amor e Guerra...\! mas ainda dói quando se perde...)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_12: + text: \nBrrrrrrr!\! (Você não vai ganhar nada por vir aqui, assim como eu.\! Tudo isso vai ser por nada.)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + +message_36: + text: \nBrrrrrrr!\! (Não me procure...\! Somente o frio me mantém companhia agora.)\!
Brr... Brrrrr!\! (Assinado, XME) + + +#DIRECTIONS: +#UP: \i[1] +#DOWN: \i[2] +#RIGHT: \i[3] +#LEFT: \i[4] +#UP LEFT: \i[5] +#UP RIGHT: \i[6] +#DOWN LEFT: \i[7] +#DOWN RIGHT: \i[8] + +message_13: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]A COZINHA REAL\c[0])\!
Graa, graa!\! (\i[1]\c[11]QUARTOS DOS SERVOS\c[0])\!
Graa, graa, graa!\! (\i[8]\c[11]SALÃO DE BAILE REAL\c[0]) + +message_14: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]OS APOSENTOS REAIS\c[0])\!
Graa, graa!\! (\i[7]\c[11]A GALERIA REAL\c[0])\!
Graa, graa, graa!\! (\i[7]\c[11]A BIBLIOTECA REAL\c[0]) + +message_15: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]A GALERIA REAL\c[0])\!
Graa, graa!\! (O destaque do mês é...)\!
Graa, graa, graa!\! (\"OEUVRES DA SWEETHEART\") + +message_16: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]A BIBLIOTECA REAL\c[0])\!
Graa, graa!\! (Lembrando... Não leia sem permissão.) + +message_17: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]SALÃO DE BAILE REAL\c[0])\!
Graa, graa!\! (Lembrando... Karaokê SOMENTE nas Sextas-feiras.) + +message_18: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]ELEVADOR PARA OS APOSENTOS REAIS\c[0])\!
Graa, graa!\! (Lembrando... Você não esta permitido aqui a não ser que você seja um lindo pretendente escolhido a mão pela SWEETHEART.)
Graa, graa, graa!\! (Ou a não ser que você seja a CASTELLA.) + +message_19: + text: \nGraa!\! (\i[1]\c[11]O BANHO REAL\c[0])\!
Graa, graa!\! (Lembrando... A piscina deve ser enchida regularmente.) + +message_20: + text: \nGraa!\! (\i[1]Um inferno especial para você, meu querido...)\!
Graa, graa!\! (Assinado, SWH) + +message_21: + text: \nCawww!\! (\i[1]\c[11]LOCAL ABANDONADO\c[0])\!
Cawww, cawwwww!\! (\i[4]\c[11]ESTRADA COM PEDÁGIO\c[0]) + +message_22: + text: \nCawww!\! (\i[1]\c[11]LOCAL ABANDONADO\c[0])\!
Cawww, cawwwww!\! (\i[4]\i[3]\c[11]ESTRADA COM PEDÁGIO\c[0]) + +message_23: + text: \nCawww!\! (\i[1]\c[11]ÚLTIMO RESORT\c[0])\!
Cawww, cawwwww!\! (\i[4]\i[3]\c[11]RODOVIA SEM FIM\c[0]) + +message_24: + text: \nCawww!\! (\i[4]\i[3]\c[11]RODOVIA SEM FIM\c[0]) + +message_25: + text: \nCawww!\! (Cawww...dado!)\!
Cawww, cawwwww!\! (Piscina ta assombrada!) + +message_26: + text: \nCawww!\! (Cawww...dado!)\!
Cawww, cawwwww!\! (Piscina tá em construção.) + +message_27: + text: \nCawww!\! (Esse é o fim da rodovia.) + +message_28: + text: \nKer-craa...\! (Crescimento estranho.)\!
Ker-craa... aaa...\! (Vai regenerar após de ser esmagado.) + +message_29: + text: \nKer-craa...\! (Crescimento inteligente.)\!
Ker-craa... aaa...\! (Vai convenientemente se transformar em uma ponte após ser esmagado.) + +message_30: + text: \nKer-craa...\! (O 667º experimento da MARINA.)\!
Ker-craa... aaa...\! (Cawww...dado... não cutuque o vidro.) + +message_31: + text: \nKer-craa...\! (Trabalho de campo em progresso. Não perturbe.) + +message_32: + text: \nKer-craa...\! (Trabalho de laboratório em progresso. Perturbe com moderação.) + +message_33: + text: \nCawww!\! (CONCHAS MUSICAIS em treinamento.)\!
Cawww, cawwwww!\! (Por favor mostre o seu apoio.) + +message_34: + text: \"VALENDO!\"
\!\"COMBINE TRÊS CARAS PRA UM PRÊMIO!\" + +message_35: + text: \nSquak? + +message_37: + text: \nGraa!\! (O humilde lar da ROSA!)\!
Graa, graa!\! (a fã \#1 da SWEETHEART no mundo!) + +message_100: + text: \i[4]\c[11]ESTAÇÃO DE TREM\c[0]
\i[3]\c[11]FLORESTA DOS CATA-VENTOS
\i[2]\c[11]CASA DO BASIL\c[0] diff --git a/www.br/Languages/en/slot_machine_minigame.yaml b/www.br/Languages/en/slot_machine_minigame.yaml new file mode 100644 index 0000000..cfe81c3 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/slot_machine_minigame.yaml @@ -0,0 +1,26 @@ +# ========================================================================================= +# Dreamworld Extras +# ========================================================================================= + +#Slot Machines Text + +message_0: + text: \fs[46]APOSTE EM ATÉ 3 LINHAS! GIRE! GIRE! GIRE! + +message_1: + text: \fs[46]UAU!! INCRÍVEL SORTE!!\!\fs[24]
Você quer jogar de novo? + +message_2: + text: Você desperdiçou algumas CONCHAS.\! Que pena...
\!Você quer jogar de novo? + +message_4: + text: Você não consegue carregar mais CONCHAS. + +message_5: + text: APOSTAR + +message_6: + text: GIRAR + +message_7: + text: SAIR diff --git a/www.br/Languages/en/snaley_tragedy.yaml b/www.br/Languages/en/snaley_tragedy.yaml new file mode 100644 index 0000000..99fc62a --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/snaley_tragedy.yaml @@ -0,0 +1,126 @@ +# ========================================================================================= +# ** Snaley Arc 1 - Construction +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \nAmigos, é bom ver vocês!\! Que belo clima, não é? + +message_1: + text: \nVocês parecem bem fortes e eu quero ser bem forte, que nem vocês!\! Vocês vão ajudar a me treinar? + +#YES +message_2: + text: \nEu darei o meu melhor! + +#NO +message_3: + text: \nMas eu quero ser forte, que nem vocês... + +#let him live + +message_4: + text: \nUau, vocês realmente sabem lutar!\! Como símbolo de meu agradecimento, leve esse \c[3]CAFÉ\c[0]!\! Meu amigo deu pra mim! + +message_5: + text: \nEu agora irei nessa caverna perigosa para treinar meu corpo e mente.\! Da próxima vez, eu estarei mais forte! + +# ========================================================================================= +# ** Snaley Arc 1 - Cave +# ========================================================================================= + + +message_6: + text: \nAmigos, é bom ver vocês de novo!\! Que belo clima, não é? + +message_7: + text: \nEu fiquei muito mais forte desde a última vez.\! Vocês irão me ajudar a testar minhas habilidades? + +message_9: + text: \nObrigado! Eu me sinto muito mais forte agora...\! Como símbolo de meu agradecimento, leve esse \c[3]CAFÉ\c[0]!\! Meu amigo deu pra mim! + +message_10: + text: \nEu agora irei atravessar essa ponte perigosa para melhorar meus \c[1]DONS\c[0] até a perfeição.\! Da próxima vez, eu estarei ainda mais forte! + +# ========================================================================================= +# ** Snaley Arc 1 - Bridge +# ========================================================================================= + +message_11: + text: \nAmigos, é bom ver vocês mais uma vez!\!
Que belo clima, não é? + +message_12: + text: \nMinha mente e corpo estão em perfeita harmonia e eu aprendi meu \c[1]DOM\c[0] supremo!\! Eu acho que isso merece outro teste.\! Vocês não concordam? + + +# ========================================================================================= +# ** Snaley Arc 1 - Bridge +# ========================================================================================= + + +message_16: + text: Você recebeu \c[3]CAFÉ\c[0]! + + +#---------------------------- +# ** IN BATTLE: SNALEY 1 +#---------------------------- + +message_21: + text: > + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \<\sinv[1]Isso não foi legal!?\sinv[0] Eu sou incrível! + +message_27: + text: > + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + \>SNALEY: \ + SNALEY está TRISTE... + +message_33: + text: > + SNALEY está FELIZ! diff --git a/www.br/Languages/en/wtf.yaml b/www.br/Languages/en/wtf.yaml new file mode 100644 index 0000000..adfce8c --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/wtf.yaml @@ -0,0 +1,41 @@ +#========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \nEu amo pra caralho ar condicionado. + +message_1: + text: + +message_2: + text: + +message_3: + text: + +message_4: + text: + +message_5: + text: + +message_6: + text: + +message_7: + text: + +message_8: + text: + +message_9: + text: + +message_10: + text: + +message_11: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 2 + text: diff --git a/www.br/Languages/en/xx_battle_text.yaml b/www.br/Languages/en/xx_battle_text.yaml new file mode 100644 index 0000000..5e4fb68 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/xx_battle_text.yaml @@ -0,0 +1,2561 @@ +# ========================================================================================= +# Battle Quotes +# ========================================================================================= + +# Plot Armor + +message_1000: + text: > + OMORI não sucumbiu. + +message_1001: + text: > + OMORI não irá sucumbir. + +message_1002: + text: > + Você apagou... + +# ============Enemy: + +# COMMENT + +message_1: + text: > + EX-NAMORADO ESPACIAL não pode ficar mais FELIZ! +# COMMENT + +message_2: + text: > + +# GETTING WEAKER (25%) + +message_3: + text: > + +# AFTER DEFEAT + +message_4: + text: > + +# AFTER VICTORY + +message_5: + text: > + + +# ============Enemy: KITE KID + +# Before Kid's Kite "FLY- Part 2" + +message_10: + text: > + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \Está enfraquecendo! + + +# AFTER DEFEAT + +message_15: + text: > + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ +# \>PLUTO: \<\<
\sinv[2]WOEWO\{EWEOWEOWEOW!!! + +# Getting Weaker + +message_19: + text: > + \>???: \<\<
\sinv[2]GWAH\{AHAHAH\{AHAHA!!! + +message_20: + text: > + \>???: \<\<
Que demonstração esplêndida de força! + +# After Defeat + +message_21: + text: > + \>???: \<\Crianças, vocês lutaram bem. + +message_22: + text: > + \>???: \<\Eu não vou falhar tão facilmente... + +# After Victory + +message_23: + text: > + \>???: \<\Vocês lutaram bem, crianças...\! Mas precisam de treinamento. + + + +# ============Enemy: EX-NAMORADO ESPACIAL + +# Getting Weaker (50%, Before Enraged): + +message_25: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Gah!\! Como vocês ainda estão se movendo!? + +message_26: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Eu...\! Eu não vou deixar que me derrotem! + +# Before ‘Bullet Hell' (25%): + +message_27: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Saiam do meu caminho, vermes terráqueos! + +message_28: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Essa é sua última chance! + +# After Defeat: + +message_29: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Ugh...\! Meu coração... + +message_30: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Tá...\! doendo... + +# After Victory: + +message_31: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Vocês deviam ter pensado melhor antes de me desafiarem. + +message_32: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Vocês não são nada além de vermes terráqueos! + +# ============Enemy: SPROUT MOLE EATER + +# Before ‘Ram': + +message_33: + text: > + \>REI RASTEJANTE: \<
\quake[1]\}Kishkishkishkishkish... + +# Getting Weaker: + +message_34: + text: > + \>REI RASTEJANTE: \<
\quake[1]\}Ssssssssssssssssssss... + +# After Victory: + +message_35: + text: > + \>REI RASTEJANTE: \<
\quake[1]\}KISHKISHKISHKISHKISH!! + +# ============Enemy: Bandito Mole + +# Before ‘B.E.D.': + +message_36: + text: > + X + +# Before ‘Dynamite': + +message_37: + text: > + X + +# Getting Weaker: + +message_38: + text: > + X + +# After Defeat + +message_39: + text: > + X + +# After Victory + +message_40: + text: > + X + +# ============Enemy: Sir Maximus 1 + +# Before Strong Attack: + +message_41: + text: > + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \<
Esse é meu ataque supremo! + +message_43: + text: > + \sinv[1]Rahhh\{hHHHH\{HHHHH!! + +# Getting Weaker + +message_44: + text: > + \>SIR MAXIMUS: \Eu não posso falhar agora. + +message_45: + text: > + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS: \ + \>SIR MAXIMUS II: \ + \>SIR MAXIMUS II: \ + \>SIR MAXIMUS II: \<
Esse é o nosso ataque supremo! + +message_54: + text: > + \sinv[1]Rahhh\{hHHHH\{HHHHH!! + +# Getting Weaker + +message_55: + text: > + \>SIR MAXIMUS II: \ + \>SIR MAXIMUS II: \Me perdoe. + +message_57: + text: > + \>SIR MAXIMUS II: \Eu falhei com você. + +# After Victory + +message_58: + text: > + \>SIR MAXIMUS II: \ + \>SIR MAXIMUS II: \ + \>SIR MAXIMUS III: \ + \>SIR MAXIMUS III: \ + \sinv[1]Rahhh\{hHHHH\{HHHHH!! + +# Getting Weaker + +message_63: + text: > + \>SIR MAXIMUS III: \ + \>SIR MAXIMUS III: \ + \>SIR MAXIMUS III: \Eu falhei com vocês. + +# After Victory + +message_66: + text: > + \>SIR MAXIMUS III: \ + \>SIR MAXIMUS III: \ + \sinv[1]\{OHOHOH\{OHOHOHO!!\} + +# Getting Weaker (75%) + +message_69: + text: > + \>SWEETHEART: \ + \>SWEETHEART: \ + \>SWEETHEART: \ + \>SWEETHEART: \<É uma pena que vocês não poderão vê-las por mais tempo! + +# Getting Weaker (20%, Manic): + +message_75: + text: > + \>SWEETHEART: \ + \>SWEETHEART: \ + \sinv[1]\{OHOHOH\{OHOHOHO!!\} + +# Before Strong Attack (Manic): +# Use 3 times + +message_78: + text: > + \sinv[1]\{OHOHOH\{OHOHOHO!!\} + +# After Defeat + +message_79: + text: > + \>SWEETHEART: \O que eles chamam de derrota? + +message_80: + text: > + \>SWEETHEART: \<
Eu não posso aceitar isso...\!
Eu não vou aceitar isso! + +message_81: + text: > + \>SWEETHEART: \<
Vocês não são nada mais que meros plebeus! + +# After Victory + +message_82: + text: > + \sinv[1]\{OHOHOH\{OHOHOHO!!\} + +message_83: + text: > + \>SWEETHEART: \ + \>SWEETHEART: \<
Para \c[11]A MASMORRA\c[0] vocês vão! + + + +# ============Enemy: Reverse Mermaid + +# Before Strong Attack: + +message_84: + text: > + \>SEREIA REVERSA: \ + \>SEREIA REVERSA: \ + \>SEREIA REVERSA: \ + \>SEREIA REVERSA: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \
+ \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \\quake[1]por minha conta! + +# Getting Weaker: + +message_93: + text: > + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \sinv[2]\{JAWHAW\{HAW\{HAW!!! + +message_97: + text: > + \>SR. MANDÍBARÃO: \ + \>PLUTÃO: \Essa é a minha forma final. + +message_99: + text: > + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \<\ + \>PLUTÃO: \<\<...\! Ah.\! Entendo. + +message_102: + text: > + \>PLUTÃO: \<\ + \>PLUTÃO: \<\ + \>PLUTÃO: \<\Vocês chegaram longe. + +message_105: + text: > + \>PLUTÃO: \<\Eu ainda não perdi. + +# After Victory + +message_106: + text: > + \>PLUTÃO: \<\ + \>PLUTÃO: \<\ + X + +# Getting Weaker: + +message_109: + text: > + \>ABBI: \<\fn\quake[1]Ngh... + +# After Defeat: + +message_110: + text: > + \>ABBI: \<\fn\quake[1]Por favor...\! Poupe a ABBI... + +# After Victory: + +message_111: + text: > + \>ABBI: \<\fn\quake[1]Adeus... + +# ============Enemy: Slime Girls + +# Before Strong Attack: + + + +message_113: + text: > + X + +# Getting Weaker (75%): + +message_114: + text: > + \>MEDUSA: \ + \>MARINA: \ + \>MOLLY: \Eu tô me divertindo muito~! + +# Medusa's Special Move (50%): + +message_117: + text: > + \>MARINA: \Você tá pensando o mesmo que eu? + +message_118: + text: > + \>MEDUSA: \ + \>MOLLY: \Não vai doer nadinha~ + +# After Defeat: + +message_120: + text: > + \>MARINA: \ + \>MOLLY: \ + \>MEDUSA: \ + \>MARINA: \ + \>MOLLY: \Não chorem...\! Vocês vão se acostumar à suas novas vidas logo logo~ + +message_125: + text: > + \>MEDUSA: \<É hora de desmontar o pequenino.\! Meninas, vamos começar. + +# ============Enemy: Roboheart + +# Getting Weaker + +message_126: + text: > + \>ROBÔ-HEART: \ + \>ROBÔ-HEART: \ + \>ROBÔ-HEART: \<
UG9yIHF1ZT8= + +# After Victory + +message_129: + text: > + \>ROBÔ-HEART: \ + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]Bleh...? + +# Getting Weaker: + +message_131: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]Bluh...? + +# After Defeat: + +message_132: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]Bloooohhhh... + +# After Victory: + +message_133: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\sinv[1]Bleh! + +# ============Enemy: Perfectheart + +# Intro + +message_134: + text: > + \>HEART PERFEITA: \<
Lembrem-se, crianças...\! Vocês trouxeram isso pra vocês mesmas! + +# Getting Weaker (50%): + +message_135: + text: > + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>HEART PERFEITA: \ + \>CASHHORRO: \<
\}\quake[1]Shh...\! Fiquem muito, MUITO quietos... + +# After Defeat + +message_144: + text: > + \>CASHHORRO: \<
\}\quake[1]Shhhhhhhhhhhh... + +# ============Enemy: NEFARIOUS Chip + +# Before ‘Cookie Hell': + +message_145: + text: > + \sinv[1]\{E... PRESTO!!!\}\sinv[0]
Saindo direto do forno! + +# Getting Weaker: + +message_146: + text: > + \>O FORNO ABOMINÁVEL: \ + \>O FORNO ABOMINÁVEL: \<...\! Tá...\!
Tá ficando quente aqui, não? + +# After Defeat: + +message_148: + text: > + \>O FORNO ABOMINÁVEL: \ + \sinv[1]\{\{YAHOO! WAA-HAA!!\}\} + +# ============Enemy: Biscuit & Doughie + +# Getting Weaker (75%): + +message_150: + text: > + \>BISCOITA: \ + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohooo... + +# Getting Weaker (50%, Depressed): + +message_152: + text: > + \>BISCOITA: \ + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohooooooo! + +# Getting Weaker (25%, Miserable): + +message_154: + text: > + \>BISCOITA: \ + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohooo... + +# After Defeat: + +message_156: + text: > + \>BISCOITA: \ + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohooooo... + +# After Victory: + +message_158: + text: > + \>BISCOITA: \Nós fomos salvos pelos deuses! + +message_159: + text: > + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohooooo! + +message_160: + text: > + \>BISCOITA: \ + \>BOLACHO: \<\sinv[1]Ohoo... + +# ============Enemy: EX-MARIDO ESPACIAL + +# Before ‘Calm Down': + +message_162: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<
+ +# After Defeat: + +message_164: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<
A dor...\! Eu consigo senti-la... + +# After Victory: + +message_165: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<
Eu não sinto nada...\!
Eu sou frio...\! como o gelo... + +# ============Enemy: Aubrey (Fake Fight): + +# After Attack (Knife): + +message_166: + text: > + \>AUBREY: \<\quake[1]Gah!\quake[0]\! Mas que... + +message_167: + text: > + \>AUBREY: \ + \>CHARLIE: \<... + +# ============Enemy: Angel + +# Before ‘Quick Attack': + +message_169: + text: > + \>ANGEL: \\!Vocês estão ferrados agora!! + +message_170: + text: > + \sinv[1]\{FWWW\{WWA\{AA!!! + +# Getting Weaker: + +message_171: + text: > + \>ANGEL: \ + \>ANGEL: \ + \>ANGEL: \Você vai pagar por isso... + +# After Victory: + +message_174: + text: > + \sinv[2]\{FWEFWE\{FWEFWE!!! + +message_175: + text: > + \>ANGEL: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \<
Você já era, KEL! + +# Getting Weaker (50%): + +message_184: + text: > + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \<
CONTEMPLEM...\! MINHA FORMA FINAL! + +# Getting Weaker (40%): + +message_187: + text: > + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \<É só... \!Huff...\! uma questão de tempo até vocês se cansarem! + +message_191: + text: > + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \ + \>O MAVERICK: \<\quake[1]Huff...\! Huff... + +message_194: + text: > + \>O MAVERICK: \Isso é impossível!\! Improvável! + +message_195: + text: > + \>O MAVERICK: \<\quake[1]
Absolutamente inconcebível! + +# After Defeat: + +message_196: + text: > + \>O MAVERICK: \<\quake[1]Huff...\! Huff...\! Huff...\! Oof... + +message_197: + text: > + \>O MAVERICK: \<\quake[1]Huff...\! Huff...\! Oof... + +message_198: + text: > + \>O MAVERICK: \Eu não deixarei acabar assim! + +# After Victory: + +message_199: + text: > + \>O MAVERICK: \Quer dizer... + +message_200: + text: > + \>O MAVERICK: \Temam a mim pois eu sou O MAVERICK! + +# ============Enemy: Kim + +# Before ‘Big Punch': + +message_201: + text: > + \>KIM: \ + \>KIM: \ + \>KIM: \Vocês... ainda são nerds... + +# After Victory: + +message_204: + text: > + \>KIM: \ + \>VANCE: \<
Esse doce já tem uma década de idade! + +# Getting Weaker: + +message_206: + text: > + \>VANCE: \ + \>VANCE: \ + \>VANCE: \ + \>AUBREY: \<
KEL...\! \n[8]...\!
Vocês chegaram tarde! + +message_210: + text: > + \>AUBREY: \<
Vocês não são nada pra mim agora! + +# Getting Weaker (25%): + +message_211: + text: > + \>AUBREY: \<
Por que estão aqui? + +message_212: + text: > + \>AUBREY: \<
Por que...\! Por que agora? + +# After Defeat: + +message_213: + text: > + \>AUBREY: \<
Ugh... + +message_214: + text: > + \>AUBREY: \<
Esquece...\!
Vocês não valem meu tempo. + +# After Victory: + +message_215: + text: > + \>AUBREY: \<
Hmph. + +message_216: + text: > + \>AUBREY: \<
Bem feito, KEL. + +message_217: + text: > + \>AUBREY: \<
Agora...\! me deixem em paz. + +# ============Enemy: Aubrey & Scooter Squad (Lake): + +# Getting Weaker (75%): + +message_218: + text: > + \>ANGEL: \ + \>O MAVERICK: \ + \>VANCE: \ + \>KIM: \ + \>O MAVERICK: \ + \>ANGEL: \Eu não irei te decepcionar! + +# Getting Weaker (25%): + +message_224: + text: > + \>VANCE: \ + \>KIM: \ + \{\sinv[2]TOMEM ISSO, NERDS!!! + +# After Defeat: + +message_227: + text: > + \>O MAVERICK: \Isso...\! Isso é a vida real? + +message_228: + text: > + \>ANGEL: \ + \>KIM: \ + \>VANCE: \Podemos ir agora? + +message_231: + text: > + \>AUBREY: \<... ... ... + +# After Victory: + +message_232: + text: > + \>O MAVERICK: \Isso...\! Isso é a vida real? + + +message_233: + text: > + \>ANGEL: \ + \>KIM: \ + \>VANCE: \ + \>AUBREY: \<...\! Heh. + +message_238: + text: > + \>AUBREY: \Caiam fora daqui. + + +# ============Enemy: Basil + +message_239: + text: > + \>BASIL: \fn\n[8]... + +message_240: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Não tem como sair daqui, não é? + +message_244: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Me diga, \n[8]... + +message_245: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Eu sou egoísta por estar fazendo isso? + +message_249: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Você me odeia? + +message_250: + text: > + \>BASIL: \<\fn
\n[8]... + +message_251: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Por favor...\! pare... + +message_252: + text: > + \>BASIL: \<\fn
\quake[1]Por quê!?\! Por que você não para!? + +message_254: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Pare de lutar,
\n[8]. + +message_255: + text: > + \>BASIL: \<\fn
Eu...\! Eu estou tão cansado... + +# ============Enemy: O RECICLOPATA + +# Before ‘Summoning': + +message_256: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Irmãos! Devemos nos unir!
A LIXEIRA SAGRADA nos chama! + +# Before ‘Throw Trash': + +message_257: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Suma, não-reciclador! + +message_258: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Que o poder da LUVA DE BORRACHA te compele! + +# Getting Weaker: + +message_259: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Oh, LIXEIRA SAGRADA que estais no céu... + +message_260: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Por favor me dê o poder de reciclar teus inimigos! + +# After Defeat: + +message_261: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Oh por que, LIXEIRA SAGRADA? + +message_262: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Por que você nos deixou!? + +# After Victory: + +message_263: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Huzzah! Nós fomos abençoados com a vitória! + +message_264: + text: > + \>O RECICLOPATA: \<
Todos saúdem a LIXEIRA SAGRADA no céu! + +# ============Enemy: Extras + +# Space Ex-Boyfriend Return to ANGRY + +message_265: + text: > + \>EX-NAMORADO ESPACIAL: \<
Meu ódio não pode ser controlado...
Vocês não podem me aplacar! + +# Sweetheart Return to HAPPY +message_266: + text: > + \>SWEETHEART: \<É inútil, seus tolos!\! Vocês não podem enfraquecer minha energia positiva! + +# Biscuit and Doughie Return to SAD +message_267: + text: > + \>BISCOITA: \<\sinv[1]
Pão fresco...\! Pão fresco...\! Todo dia, é pão fresco... + +message_268: + text: > + \>BOLACHO: \<\sinv[1]
Ohooooooooo... + +# Perfectheart Hitting an emotion weakness +message_269: + text: > + \>HEART PERFEITA: \<\sinv[1]Tsk... Tsk...\sinv[0]\! Mostrar as suas emoções só os fazem ser mais fáceis de entender. + +# Snow Angel Pierce Heart Skill +message_270: + text: > + \>ANJO DE NEVE: \<\quake[1]Acta deos numquam mortalia fallunt... + +# Hush Puppy Muffled Scream +message_271: + text: > + \>CASHHORRO: \<\quake[1]\}Mhpm...\! Mmphhhhh...\!
Phrmmm...\! \quake[1]MMMMMMMPPPHHHH!!\quake[0] + +# ============Enemy: Humphrey +# Humphrey Swarm Intro +message_272: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]
Hora de comer! Hora de comer!
Hora de vocês morrerem! + +# Before transforming into a lump +message_273: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]A batalha final apenas começou!\| Mas você pode vencer se trabalharmos como um? + +# Before swallow 1 +message_274: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Só um aviso... isso vai ficar uma bagunça!\| É hora de entrarem na minha pança! + +# Before swallow 2 +message_275: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Rápido ou devagar, tanto faz...\| Quanto mais você luta, mais fundo a gente vai! + +# Before Swallow 3 +message_276: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Relaxem... Não há nada a temer.\| Ei, OMORI... não tá ficando quente aqui? + +# Before Swallow 4 +message_277: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Cozinhar é divertido!\| Vocês serão mal passados ou ao ponto? + +# Before Swallow (Generic 1) +message_278: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]É inútil resistir. Desistam, meus amigos.\| Eu temo que este ciclo nunca irá acabar. + +# Before Swallow (Generic 2) +message_279: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Não há porquê resistir. Ignorância é uma benção.\| Quantas vezes devemos fazer isso? + +#Before Humphrey Abort +message_323: + text: > + \>HUMPHREY: \<\sinv[1]Podem lutar, mas não vai adiantar...\| Não vão escapar do meu intestino! + +# Uvula Intro +message_280: + text: > + \>HUMPHREY: \<
Heh! Vocês nunca vão me derrotar, perdedores! + +#Uvula Shit Talk +message_281: + text: > + \>HUMPHREY: \<
Heh! Eu sou o melhor! + +# ============Enemy: Fears + +# ============Enemy: Fear of Heights + +# Getting the \n[8]s attention + +message_282: + text: > + \>???: \<\n[8]... + +# Encouragement + +message_283: + text: > + \>???: \Não tenha medo.\! Não é tão assustador quanto você pensa. + +# \n[8] gains CALM DOWN +message_284: + text: > + Você relaxa... e lembra de SE ACALMAR. + +# CALM DOWN reminder + +message_285: + text: > + \>???: \ + \>???: \ + \>???: \ + \>???: \ + Você limpa sua mente... e lembra como FOCAR. + +# CALM DOWN before FOCUS reminder +message_290: + text: > + \>???: \<É difícil se FOCAR quando está tão estressado.\! Lembre-se de respirar fundo... + +# ============Enemy: Fear of Drowning + +# CALM DOWN reminder. +message_291: + text: > + \>???: \Não tenha medo.\!
Não é tão assustador quanto pensa. + +# Encouragement +message_292: + text: > + \>???: \Não desista.\! Não importa quão impossível pareça... + +# \n[8] gains PERSIST +message_293: + text: > + Você estende sua mão à voz... e se lembra como PERSISTIR. + +# BASIL is struggling +message_294: + text: > + Você sente BASIL se debatendo na água...
Você não consegue se mover! + +# BASIL falls unconscious +message_295: + text: > + BASIL parou de se mover. + +# ============Tutorial SPROUT MOLES +# ANGRY MOLE +message_296: + text: > + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>AUBREY: \Bora arrebentar, OMORI!\! + +# HAPPY MOLE +message_300: + text: > + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \
Mas vai receber menos dano ao CORAÇÃO e vai perder SUCO em vez disso. + +message_305: + text: > + \>KEL: \Vamos botar um fim na sua miséria! + +# YE OLD SPROUT MOLE +message_306: + text: > + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \Esse bicho é muito forte. + +message_314: + text: > + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \<Ótimo... Estamos cheios de ENERGIA!\! É a hora perfeita para usarmos nosso ataque especial! + +message_317: + text: > + \>HERO: \ + \>HERO: \ + \>HERO: \Vamos mostrar nossa força a esse grandalhão! + +# ============Fears extra +message_320: + text: > + ALGO te arrasta para baixo... + +message_321: + text: > + Você sente um calafrio na sua espinha... + +message_322: + text: > + Você persiste pela escuridão e nada mais alto... + +message_340: + text: > + \>???: \<\n[8]...\! Está tudo bem ter medo às vezes. + +message_341: + text: > + \>???: \Respire fundo e abra os olhos. + + +message_344: + text: CARA DA GELEIA te espera usar a GELEIA VITAL. + +message_345: + text: CARA DA GELEIA te espera usar a GELEIA VITAL. + +message_346: + text: CARA DA GELEIA te espera usar a GELEIA VITAL. + +message_347: + text: > + \>CARA DA GELEIA: \É muito útil! + + +# ========================================================================================= +# Battle Quotes: SW +# ========================================================================================= + +message_350: + text: > + HAROLDO ganhou \v[1001] EXP! + +message_351: + text: > + HAROLDO subiu de nível! + +message_352: + text: > + LÚCIO ganhou \v[1002] EXP! + +message_353: + text: > + LÚCIO subiu de nível! + +message_354: + text: > + MARSHA ganhou \v[1003] EXP! + +message_355: + text: > + MARSHA subiu de nível! + +message_356: + text: > + THERESA ganhou \v[1004] EXP! + +message_357: + text: > + THERESA subiu de nível! + +# message_358: +# text: > +# MARSHA's party rolls initiative... + +# message_359: +# text: > +# LUCIUS's party rolls initiative... + +message_360: + text: > + O grupo de \v[1003] rola a iniciativa. + +# message_361: +# text: > +# THERESE's party rolls initiative... + +message_362: + text: > + É um 20! O grupo de \v[1003] tem a vantagem! + +message_363: + text: > + É um 1! O grupo de OMORI tem a vantagem! + +message_364: + text: > + É um \v[1002]! O turno é de todos! + +# ========================================================================================= +# Battle Quotes: DW +# ========================================================================================= + +message_400: + text: > + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \ + \>CARA JACARÉ: \Você não teve o bastante! + +message_414: + text: > + \>CARA JACARÉ: \ + \>PLUTÃO: \ + Uma BROTOPEIRA aparece! + +message_417: + text: > + REI RASTEJANTE come a BROTOPEIRA! + +# ============JUNKYARD EXTRA + +message_418: + text: > + KEL está cavando pelo LIXO. + +message_419: + text: > + KEL não achou nada. + +message_420: + text: > + KEL achou uma \c[5]LATA\c[0]! + +message_421: + text: > + KEL achou um pedaço de \c[3]TOFU\c[0]. + +message_422: + text: > + KEL achou um \c[5]ELÁSTICO\c[0]! + +message_423: + text: > + KEL achou um pedaço de \c[3]CHOCOLATE\c[0]! + +message_424: + text: > + KEL achou uma lata de \c[3]REFRI DE CEREJA\c[0]! + +message_425: + text: > + KEL está jogando o caça-níquel. + +message_426: + text: > + KEL ganhou \v[1002] CONCHAS! + +message_427: + text: > + KEL perdeu \v[1002] CONCHAS... + +# ========================================================================================= +# Battle Quotes: DW +# ========================================================================================= + + +message_446: + text: > + \>CHEFE: \<\sinv[1]Hwehwehwe!\sinv[0]\!
Seus fracotes!\! Vocês chamam isso de ataque!? + +message_447: + text: > + \>CHEFE: \ + \>CHEFE: \Agora vocês me deixaram NERVOSO... + +message_449: + text: > + \>CHEFE: \<É hora do meu golpe especial! + +message_450: + text: > + \{\{\sinv[1]\quake[1]BARRIGADA!!\sinv[0] + +message_445: + text: > + \>CHEFE: \ + \sinv[1]\{OH HERO!\{ MEU HERO!!\} + +message_452: + text: > + \sinv[1]\{SEU SORRISO ENCANTA MEU CORAÇÃO!\} + +message_453: + text: > + \sinv[1]\{EU VOU FAZER ELE SER MEU!!\} + +# ============HERO AFRAID OF SPIDER BUNNY +message_454: + text: > + HERO tem medo de aranhas! + +# ============SWEETHEART DONUT +message_455: + text: > + Como ousam comer uma \c[3]ROSQUINHA\c[0] na minha presença! + +# ============MUSSEL KEL FLEX +message_456: + text: > + O MUSCULHÃO vê a \c[1]FLEXÃO\c[0] do KEL e se sente inferior... + +# ============HUMPHREY POISON +message_457: + text: > + Ácido estomacal pinga... + +message_458: + text: > + Ácido estomacal escorre! + +# ============Uvula Shit Talk +message_459: + text: > + \>HUMPHREY: Vocês são nada além de carne, então por favor me deixem comê-los. + +message_460: + text: > + \>HUMPHREY: Não me ataquem, comidinha.\! É ineficaz! + +message_461: + text: > + \>HUMPHREY: É por isso que eu não devo\brincar com minha comida. + +message_462: + text: > + \>HUMPHREY: Yum, yum, yum...\! É hora de papar! + +message_463: + text: > + \>HUMPHREY: O mais forte preda o mais fraco.\! Não sabiam?\! Isso é biologia! + +message_464: + text: > + \>HUMPHREY: Por favor esperem ser digeridos.\! Isto é uma fila, então vocês tem que esperar. + +message_465: + text: > + \>HUMPHREY: Vocês veem alguém lutando?\! Se comportem, comidinha! + +# ============Kite Kid Repair +message_469: + text: > + GURI DA PIPA reconstrói a sua pipa. + +# ============Kite Kid Wind +message_470: + text: > + O vento está forte. + +message_471: + text: > + O vento está calmo. + +message_472: + text: > + O vento está fraco. + +# ========================================================================================= +# HANGING BODY SOMETHING +# ========================================================================================= + +message_501: + text: > + Você se sente tonto. + +message_502: + text: > + Seus pulmões ficam apertados. + +message_503: + text: > + Seu estômago se sente como se estivesse afundando. + +message_504: + text: > + Seu coração bate para fora do seu peito. + +message_505: + text: > + Seus dedos não param de tremer. + +message_506: + text: > + Seus joelhos começam a fraquejar. + +message_507: + text: > + Suor goteja da sua testa. + +message_508: + text: > + Seus olhos querem se fechar. + +message_509: + text: > + Você ouve seu coração batendo. + +message_510: + text: > + Você ouve sua respiração ficando firme. + +message_511: + text: > + Você ouve seu coração ficando mais firme. + +message_512: + text: > + Você junta toda sua coragem...\!
e aprende a SUPERAR. + +# ========================================================================================= +# FEAR REFIGHTS +# ========================================================================================= + +# ============FEAR OF FALLING COUNTDOWN +message_520: + text: > + Você está caindo. + +message_521: + text: > + \v[1001] vira a esquerda... + +message_522: + text: > + Você cai no chão. + +# ============FEAR OF FALLING COUNTDOWN +message_525: + text: > + A sala enche com água. + +message_526: + text: > + Você sente como se não conseguisse respirar. + + +# ========================================================================================= +# BATTLE QUOTES (FA) +# ========================================================================================= + +# ============AUBREY CHURCH + +message_540: + text: > + \}Olha essas roupas...\| É completamente inapropriado pra igreja... + +message_541: + text: > + \}Eu não acredito que ela traria uma arma aqui dentro...\| Quão incivilizada... + +message_542: + text: > + \}O que esses delinquentes pensam que estão fazendo?\| Esse é um local de adoração! + +message_543: + text: > + \}Alguém precisa pará-los...\| Onde estão seus pais? + +message_544: + text: > + \}Essa garota é uma ameaça para nossa vizinhança.\| Não há esperança para pecadoras como ela! + +message_545: + text: > + \}Eu sempre pensei que essa garota fosse problema...\| O pastor deveria ter chutado ela pra fora a um bom tempo. + +message_546: + text: > + \}Crianças esses dias não tem respeito...\|
Espero que meus filhos não sejam como ela. + +# ============PEPPER SPRAY +message_547: + text: > + \>CHARLIE: \ + \>ANGEL: \<\quake[1]AUGH!! MEUS OLHOS!\! MESTRE! NÃO CONSIGO ENXERGAR!! + +message_549: + text: > + \>O MAVERICK: \<\quake[1]Huff...\! Oof...\! Que tipo de truque é esse!? + +message_552: + text: > + \>VANCE: \ + \>KIM: \ + \>AUBREY: Gah...\! Vocês dois são os piores... + +# ========================================================================================= +# Epliouge Extra Fights +# ========================================================================================= + +# ============PLUTO EXPANDED + +# Start +message_600: + text: > + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + PLUTÃO começa a carregar seu ataque supremo! + +message_609: + text: > + PLUTÃO continua a carregar seu ataque supremo... + +message_610: + text: > + PLUTÃO termina de carregar seu ataque supremo! + +# Pluto Victory +message_611: + text: > + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + \>PLUTÃO: \ + A radiância dos músculos de PLUTÃO te intimidam! + +message_614: + text: > + Todos que estão tristes ficaram mais fracos. + +# ============Kite Kid Epilouge +message_620: + text: > + \>GURI DA PIPA: \ + \>GURI DA PIPA: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É eu... e a minha SWEETHEART...\! nos beijando em seu glorioso palco! + +message_632: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É eu... e a minha SWEETHEART...\! olhando juntos para o céu da noite! + +message_633: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É eu... e a minha SWEETHEART...\! olhando fixamente nos olhos um do outro! + +# Sad Memories +message_634: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É a minha SWEETHEART...
mas ela está...
tacando sua arma em mim. + +message_638: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É a minha SWEETHEART...
mas ela está...
Nos braços de outro! + +message_639: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \<É a minha SWEETHEART...
mas ela está...
jogando as minhas coisas pela sala! + +# Beggining of Fight: Mechanic indication +message_640: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \Eu ainda penso carinhosamente naqueles tempos... + +# Correct answer: Sad +message_643: + text: > + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ +# \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>EX-MARIDO ESPACIAL: \ + \>MUTANTE-HEART: \<\}O...\! Owá... +# Happy +message_661: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]FELIZ...\. por favor! +# Sad +message_662: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]TRISTE...\. por favor... +# Angry +message_663: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\sinv[1]NERVOSO...\. por favor. + +# Wrong +message_664: + text: > + \>MUTANTE-HEART: \<\}\quake[1]Bleh...\| Errado! + +# ========================================================================================= +# BROKEN FEAR SKILLS +# ========================================================================================= + +# ============CALM DOWN (Something) + +message_750: + text: > + Você tentou SE ACALMAR...\|
mas seus pulmões lutaram para respirar. + +# ============FOCUS (Something) + +message_751: + text: > + Você tentou FOCAR...\|
mas a tontura foi demais para você. + +# ============PERSIST (Something) + +message_752: + text: > + Você tentou PERSISTIR...\|
mas você não conseguiu ficar firme. + + +# ========================================================================================= +# CHERISH +# ========================================================================================= + +message_806: + text: > + Você lembrou das palavras do KEL. + +message_807: + text: > + Você lembrou do desejo da AUBREY. + +message_808: + text: > + Você lembrou da promessa do HERO. + +message_809: + text: > + Você lembrou da esperança do BASIL. + +message_810: + text: > + Você lembrou do pedido da MARI. + +message_801: + text: > + \>KEL: \ + \>AUBREY: \ + \>HERO: \

\>HERO: \
\>HERO: \ + \>BASIL: \ + \>MARI: \Não vai... \n[8]? + + +#------- + +message_900: + text: > + \fnVocê causou tanto sofrimento...\|
e ainda sim, você não faz nada. + +message_901: + text: > + \fnE então você não ganhou nada em retorno. + +message_902: + text: > + \fnSeus amigos nunca vão te perdoar. + +message_903: + text: > + \fnEles vão te abandonar como você fez com eles...\! e é isso que você merece. + +message_904: + text: > + \fnVocê diz a você mesmo que não quer ser um fardo para os outros... + +message_905: + text: > + \fnMas a verdade é que você é egoísta.\! Você só não quer que as pessoas dependam de você. + +message_906: + text: > + \fnQuando você pensa nos outros?\! Quanto tempo você vai deixar as pessoas cuidarem de você? + +message_907: + text: > + \fnVocê diz que se importa mas você é um mentiroso.\! Você nunca fez nada por ninguém. + +message_908: + text: > + \fnVocê é inútil...\| menos que inútil.\!
Você é doentio. + +message_909: + text: > + \fnPessoas como você não merecem viver. + +message_910: + text: > + \fnSeus amigos estavam errados sobre você.\! A pessoa que eles amam não é você. + +message_911: + text: > + \fnVocê deixou eles acreditarem em uma mentira para se proteger. + +message_912: + text: > + \fnVocê não é nada além de um mentiroso...\! e quando eles virem a verdade... + +message_913: + text: > + \fnEles vão te odiar tanto quanto você se odeia. + +message_914: + text: > + \fnSe eles souberem da verdade, você nunca irá reconquistar a confiança deles. + +message_915: + text: > + \fnNão importa o que você faça, não tem esperanças. + +message_916: + text: > + \fnTudo que você vai fazer é deixar as coisas piores.\! Ia ser melhor se você morresse. + + +message_917: + text: > + \fnSeria melhor se você morresse. + +message_918: + text: > + \fnVocê matou a MARI.\! Ela te amava e você matou ela. + +message_919: + text: > + \fnHERO amava ela e você matou ela. + +message_920: + text: > + \fnAUBREY amava ela e você matou ela. + +message_921: + text: > + \fnKEL amava ela e você matou ela. + +message_922: + text: > + \fnBASIL amava ela e você matou ela. + +message_923: + text: > + \fnVocê amava ela e você matou ela. + +message_924: + text: > + \fnVocê deveria só morrer. + +message_925: + text: > + Você quer fugir. + + +#BATTLE EMOTION + +message_926: + text: > + EX-NAMORADO ESPACIAL ficou NERVOSO! + +message_927: + text: > + EX-NAMORADO ESPACIAL ficou ENFURECIDO! + +message_928: + text: > + EX-NAMORADO ESPACIAL ficou FURIOSO! + +message_929: + text: > + SWEETHEART ficou FELIZ! + +message_930: + text: > + SWEETHEART ficou EXTÁTICA! + +message_931: + text: > + SWEETHEART ficou MANÍACA! + +message_932: + text: > + GÊMEOS PÃO-VIVOS ficaram TRISTES... + +message_933: + text: > + GÊMEOS PÃO-VIVOS ficaram DEPRIMIDOS... + +message_934: + text: > + GÊMEOS PÃO-VIVOS ficaram MISERÁVEIS... + +message_935: + text: > + CARA DA GELEIA derramou \c[3]GELEIA VITAL\c[0]! + +message_936: + text: > + \>CARA DA GELEIA: \ + +message_938: + text: > + EX-NAMORADO ESPACIAL não pode ficar mais FELIZ ou TRISTE! + +message_939: + text: > + SWEETHEART não pode ficar mais TRISTE ou NERVOSA! + +message_940: + text: > + GÊMEOS PÃO-VIVOS não podem ficar mais FELIZES ou TRISTES! + +#======= +#DOROTHI ON TRAIN + +message_941: + text: > + \>???: \<\fn\n[8]... + +message_942: + text: > + \>???: \<\fn\n[8]...\| \n[8]...\| \n[8]... + +message_943: + text: > + \>???: \<\fn\n[8]...\| Me...\| desculpa... + +message_944: + text: > + \>???: \<\fn\n[8]...\. Me... desculpa... diff --git a/www.br/Languages/en/xx_cutscenes_ems.yaml b/www.br/Languages/en/xx_cutscenes_ems.yaml new file mode 100644 index 0000000..5b27484 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/xx_cutscenes_ems.yaml @@ -0,0 +1,126 @@ +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero's CHARM Tag Skill +# ========================================================================================= + +message_30: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Isso não é nada bom. Essa coisa nem se mexeu!\aub + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 40 + text: Hmmm...\! Espere um pouco...\her + +message_32: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 39 + text: Isso é queijo, não é?\her + +message_33: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: Uau, você tá certo!\! É queijo mesmo!\kel + +message_34: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: Ok, galera.\! Me ouçam.\! Isso pode parecer estranho...
E se...\! a gente comer o queijo?\kel + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: Se a gente começar agora...\!
Vamos terminar de comer em algumas horas!\kel + +message_36: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: Mas, já avisando. Queijo meio que me dá gases...\kel + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \{\Com[2]ECAAA, KEL!\aub\} + +message_38: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 47 + text: C-Calma, KEL. Não precisamos fazer isso.\her + +message_39: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Eu acho que tenho a solução perfeita!\her + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: PASSE pra mim, OMORI.\!
Eu já sei como lidar com isso.\her + + +# ========================================================================================= +# Cutscene: Hero's CHARM Tag Skill (Cont.) +# ========================================================================================= + +#Trigger: Tag HERO and examine Cheese. + +# EMS spirals down from the sky + +message_50: + text: \}Olá, amigos!\! Sou eu... EMS, a modesta e faminta hamster!\ems + +#EMS looks around. + +message_51: + text: \}Oh, Uau, é tudo só pra mim? Que delícia!\!
Como vocês sabiam que queijo é a minha comida favorita?\ems + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: Eu não preciso adivinhar, EMS!\!
Qualquer coisa é a sua comida favorita.\her + +#HERO turns to party. + +message_53: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Pessoal, essa é a EMS!\! Ela é uma grande amiga minha.\her + +message_54: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: Já sabe o que fazer, EMS!\her + +message_55: + text: \}Sei mesmo!\! \Com[2]Vou acabar com esse queijo em um segundo!\ems + +#EMS begins to devour the cheese. + +message_56: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: Uau...\kel + +message_57: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 4 + text: Como tudo aquilo pode caber dentro dela?\aub + +message_58: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 36 + text: Eu tento não pensar sobre isso.\her + +message_59: + text: O queijo foi devorado e o caminho foi limpo. + +message_60: + text: \}Acabei, isso foi incrivelmente satisfatório!\ems + +message_61: + text: \}Se um dia vocês precisarem de algúem para comer outro queijo gigante, já sabem quem chamar!\ems + +message_62: + text: \}Adeus, amigos!\ems + +#EMS spirals into the sky. diff --git a/www.br/Languages/en/xx_map_expansion.yaml b/www.br/Languages/en/xx_map_expansion.yaml new file mode 100644 index 0000000..894c921 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/xx_map_expansion.yaml @@ -0,0 +1,1269 @@ +#DREAM WORLD MAP EXPANSION DETAIL: + +##------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PARTY STAT BOOSTS + +##------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Omori ALL Buff --- Branch Coral: +#Map: Deeper Well Whirlpool +#New Assets: Omori sinking into a pool + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Kel HEART Buff --- Pluto in the Wall: +#Talk to Pluto in Construction alcove after defeating him in Mr. Jawsum's Room. + +message_0: + text: \pluAh. Isso é uma surpresa, crianças.\!
Vocês vieram batalhar comigo novamente? +#*Pluto laughs* + +message_1: + text: \plu\Com[2]\sinv[2]\{GWAHA\{HAHA\{HAHAHAHA!!\} + +message_2: + text: \pluEu entendo vocês...\!
Ainda estou sentindo as consequências de nossa batalha calorosa. \!Foi uma memória que vou guardar para sempre! + +message_3: + text: \pluVocês ficaram incrivelmente fortes, mas assim como tudo, ainda há como melhorar. + +#*Pluto walks in front of KEL* + +message_4: + text: \plu\Com[2]\c[1]FLEXIONE\c[0] para mim, KEL!
Me mostre o que te ensinei! + +message_5: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelSim, senhor! PLUTO, senhor! + +#*Kel flexes* + +message_6: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kel\{\{\com[2]HUU-HA!!\} + +message_7: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 16 + text: \kelKEL está pronto para a ação! Agora, quem vou socar!? + +#*Wait* + +message_8: + text: \plu... + +#*Pluto faces away* + +message_9: + text: \pluNão, estou com um pressentimento de que está errado. + +#*Pluto turns to KEL and walks forward 1 step* + +message_10: + text: \pluNeste desafio, não irei testar sua força.\!
Eu irei testar...\! sua resistência. + +#*PLUTO flexes* + +message_11: + text: \pluSe prepare, KEL! Eu não irei mudar de ideia. + +#*Screen turns black* +#*Wait* + +message_12: + text: KEL ganhou 50 de CORAÇÃO.
\!...E perdeu um dente. + +#*Wait* +#*Screen returns* + +#Talk to PLUTO: +message_13: + text: \plu\Com[2]\sinv[2]\{GWAHA\{HAHA\{HAHAHAHA!!\} + +#*Pluto laughs* +#*Pluto launches off* + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Aubrey JUICE Buff --- Smashing \n +#Talk to BERLY after completing Lost Ball Quest after DAY 1 - SW +#Note: This is not available during Deep Well night, but should be available again in epilogue. + +#*Party needs to be placed to the left bottom side.* +#*Maybe playing cards or something.* + +#*VAN is talking to HAPPY, BROWS, and BANGS about something.* + +#BERLY looks around and is frustrated because no one is paying attention to her. +message_20: + text: \nResmungo... resmungo... +#BERLY hops. +message_21: + text: \nEi, VAN! Vem aqui me fazer um favor! + +#*HAPPY hops and then HAPPY, BROWS, and BANGS walk off---screen.* + +message_22: + text: \nO quê? Você queria alguma coisa, BERLY? + +message_23: + text: \nSim, fique bem aqui e olhe pra lá. + +message_24: + text: \nBeleza! +#*VAN turns right from AUBREY* + +message_25: + text: \nAUBREY, vem aqui! + +#*AUBREY gets up.* +message_26: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubO que você quer agora, BERLY? + +message_27: + text: \nAUBREY!\! \sinv[1]AUBREY, AUBREY, AUBREY...\sinv[0]\!
Qual é a desse tom mal-educado?\! Hein? Somos melhores amigas! + +message_28: + text: \nAgora, você está vendo aquele grandalhão ali? + +message_29: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubEu sei quem é o VAN... + +message_30: + text: \nÓtimo!\! Vá em frente e dê uma boa pancada nele! + +message_31: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\com[2]O-O quê!? Por quê!?\! E se ele se machucar? + +message_32: + text: \nSempre com as perguntas! Você não consegue fazer algo sem pensar sequer uma vez!? + +#*BERLY jumps.* +message_33: + text: \nVá logo! Acaba com ele! + +#Talk to VAN as not---\aub +#*BERLY jumps.* +message_34: + text: \nEi! Eu pedi pra AUBREY! Não você! + +#Talk to VAN as \aub +#*AUBREY smashes VAN.* +#*VAN does not move.* + +message_35: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 8 + text: \aubBeleza, pronto. Feito. Agora o quê? + +message_36: + text: \nFaça de novo! Faça até eu dizer pra parar! + +#*AUBREY smashes VAN.* + +message_37: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubTudo bem...\! Mas...\! O que eu estou fazendo exatamente? + +message_38: + text: \nSem perguntas! Só pancadaria! + +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* + +message_39: + text: \nVocê tá chegando em algum lugar, eu acho!\!
Qual é, você consegue!\! Força! Força! + +message_40: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \aubHuff... huff...\!
Por quanto tempo eu tenho que fazer isso!? + +message_41: + text: \nAté eu dizer pra parar! Não desacelere agora! + +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* + +message_42: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubHuff... Huff...\! Socorro! Meus braços estão moles! + +message_43: + text: \nContinue tentando! Você está quase lá! + +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* +#*AUBREY smashes VAN.* + +message_44: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubEu acho que...\! vou desmaiar. + +message_45: + text: \nPor favor...\! Só mais uma pancada... + +message_46: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 6 + text: \aubHuff... Huff... Huff... + +message_47: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\sinv[2]\{HIII\{IIYAAAA\{AAHHHHHH!!! + +#*AUBREY smashes VAN.* + +message_48: + text: AUBREY ganhou 50 de SUCO! + +message_49: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 7 + text: \aubHuff...\! Pra que... huff...\! serviu tudo isso? + +message_50: + text: \n... + +#BERLY is frustrated. + +message_51: + text: \nTanto faz, nada não. Eu só estava entediada.\!
Mas honestamente...\! isso foi bem entediante também. + +message_52: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 10 + text: \aub\Com[2]\{\quake[1]QUÊ!?\! HUFF...\! SÓ ISSO!?\quake[0] + +message_53: + text: \nEi, pelo menos você ganhou algo!\!
Eu ainda estou entediada aqui!\! Resmungo... resmungo... + +message_54: + text: \nBora, VAN...\! Vamos jogar espirobol. + +#BERLY and VAN walk to the tetherball pole area + +message_55: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 11 + text: \aubHuff...\! Huff...\!
Eu...\! Huff...\! Eu não consigo entender a BERLY... + + +#---- If you try to leave + +message_56: + text: \nEi, volte aqui! Eu ainda não disse que podia sair! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Hero ATTACK Buff --- \n +#New Assets: Scarebro and knocked---over Scarebro +#In CLUB SANDWICH in LAST RESORT + +message_70: + text: \nEi, caras.\!
Estão todos aproveitando o \c[11]CLUBE SANDUÍCHE\c[0]?\!
Eu sei que eu estou... + +message_71: + text: \nMeus amigos me dizem que sou um bom julgador de caráter. + +message_72: + text: \nAh.\! Sim, eu vejo agora...\! Você aí, com roupa listrada!\!
Você sabe qual é seu problema, mano?\!
Você é muito bonzinho. + +message_73: + text: \nEu poderia te insultar, insultar seus amigos, e insultar sua mãe, e você ainda não encostaria um dedo em mim.\! Não é mesmo, irmão? + +message_74: + text: \nEntão, cara? Você não vai fazer nada?\!
Não... Você não pode deixar eu me safar, mano. + +message_75: + text: \nMe dê um bom soco, irmão.\!
Vá logo. Faça. + +#Talk to SCAREBRO as not---\n +message_76: + text: \nEi, não você, cara. Estou falando com o menino de roupa listrada! + +#Talk to SCAREBRO as \n +message_77: + text: Você deseja socar o ESPANMANO? +#[YES/NO] + +#--- +#[YES] +#*HERO softly rams into SCAREBRO* +message_78: + text: \nO que foi isso, cara?\!
Você não estaria se fingindo pra mim, estaria? + +message_79: + text: \nUm mano nunca faria algo assim.
\!Tente de novo. Você consegue, cara. + +message_80: + text: Você deseja socar o ESPANMANO? +#[YES/NO] + +#*HERO rams into SCAREBRO* +#*SCAREBRO falls over* + +message_81: + text: HERO ganhou 20 de ATAQUE. + +message_82: + text: \nCara... + +message_83: + text: \nSim, mano.\! Assim mesmo... + +#Talk to \n + +message_84: + text: \nSim, irmão.\! Desse jeito... + +#--- + +#[NO] +message_85: + text: \nQual é, cara!\! Que soco incrível! + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#TAG SKILL ALCOVES +#See tag_skill_alcoves.psd for locations: +#https://www.dropbox.com/s/xb6eszmkd66wo6f/tag_skill_alcoves.psd?dl=0 + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Omori Mushrooms --- Mushroom Man: +#New Assets: Mushroom Man Turnaround, Mushroom Open, Mushroom Closed + +#Mushroom Man can be found by eating the mushrooms in the water in SW Library. + +message_100: + text: Um cogumelo suspeito.\!
Você gostaria de dar uma mordida? + +#Bulbs before learning skill: + +message_101: + text: Um bulbo resistente.\! Você consegue ouvir algo se mexendo dentro. + +#Intro: + +#*MUSHROOM MAN pops out of crater when you go close to it* + +message_102: + text: \nVocê!\! Cara bulboso!\!
Seus olhos... Eles me dizem que você anseia por aprender! + +message_103: + text: \nExcelente!\! Excelente, excelente, excelente...\!
Eu vou te ensinar.\! Venha. + +#*MUSHROOM MAN walks to purple bud behind him* + +#Talk to MUSHROOM MAN. +message_104: + text: \nHmm... Você não tem o mesmo brilho nos olhos que o bulboso!\! Ele é o único que vou ensinar! + +message_105: + text: \nVocê chegou!\! Excelente!\!
Agora observe.\! Os bulbos resistentes como o atrás de mim contém criaturas como eu.
Entretanto, nós não conseguimos escapar por nós mesmos. + +message_106: + text: \nCom uma técnica intrigante e precisa, alguém conseguiria nos libertar do nosso destino bulboso. + +message_107: + text: \nMas, essa técnica leva anos, talvez décadas, para dominar!\! Se você concordar em aprendê-la, não há como dizer quanto tempo demoraria! + +message_108: + text: \nMesmo com tempo, eu acredito que você fará coisas incríveis!\! Está pronto para aceitar o desafio e se tornar meu discípulo? +#[YES/NO] + +#[YES] +#*Screen turns black* + +message_109: + text: OMORI treinou por um longo tempo. + +#*Screen returns* + +message_110: + text: \nExcelente! Excelente, excelente, excelente...\!
Você cresceu tanto!\! Infelizmente... esse bulbo não cresceu tanto...
Agora, use sua técnica aperfeiçoada nele para que ele possa viver! + +#Talk to MASTER + +message_111: + text: \nExcelente! Excelente, excelente, excelente... + + +message_112: + text: \nFinalmente, estou livre!\! Excelente, excelente, excelente... + +message_113: + text: \nPegue isso! É um presente! + +message_114: + text: Você recebeu um \c[5]DENTE-DE-LEÃO\c[0]! + +message_115: + text: \nExcelente! Excelente, excelente, excelente... +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Aubrey Loot --- \n +#Somewhere in excavation +#New Assets: Face Guy Turnaround, Wall Face, Cave Hole + +#Faces before learning skill: A peculiar face is indented into the wall.\!
You are not sure what this means. + +#Intro: + +message_119: + text: Um rosto peculiar está esculpido na parede.\!
Você não tem certeza do que isso significa. + +message_120: + text: \nEsses...\! buracos vazios, eu marco.\!
Neles...\! eu escondi meus pertences mais preciosos...\! sim. + +message_121: + text: \nEu bato minha cara para lembrar...\! mas levemente.\!
Um pouco mais forte e ela quebraria. + +message_122: + text: \nBata...\! um pouco mais forte...\! e ela quebraria. + +#After smashing wall next to \n + +message_123: + text: \nMeus pertences mais preciosos... + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Club Sandwich: +#map439 +#New Assets: Reuben at Counter, Hoagie Turnaround + +#You can enter CLUB SANDWICH after getting HERO back from LAST RESORT. + +#Last Resort: +#Scarebro +#Sprout Mole Mike +#Gator Guy (Multiple) +#Earth + +#Pyrefly Forest: +#Pinkbeard +#Sir Maximus IV +#Actual Mole +#Rosa + +#Otherworld: +#Ems +#Nose +#Space Pirate (Multiple) +#Rare Rare Bear + +#Club doors before learning skill: +#*CLUB DOOR slit opens* + +message_130: + text: \nQual é a senha? + +message_131: + text: \n... +message_132: + text: \nSem senha, sem entrada. + +#*CLUB DOOR slit closes* + +#Intro: + +#If HERO is not leader: +#*CLUB DOOR slit opens* + +message_133: + text: \nQual é a senha? + +message_134: + text: \n... + +message_135: + text: \nSem senha, sem entrada. + +#*CLUB DOOR slit closes* + +message_136: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herAh, ei! É esse lugar!\! Vocês querem entrar?\!
SR. MANDÍBARÃO me disse a senha uma vez pra que eu pudesse completar uma de suas tarefas. + +message_137: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 38 + text: \herEu amo esses caras! Eles são bem divertidos. + +#If HERO is leader: +message_138: + text: \nQual é a senha? + +message_139: + text: \n... + +message_140: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 37 + text: \herEi, HOAGIE! Sou eu, HERO!\!
A senha é ☐☐☐☐☐☐☐. + +message_141: + text: \nHERO, cara! Bem-vindo, bem-vindo!\!
A porta está destrancada. Pode entrar! + +#--------------- + +#Talk to REUBEN at 1ST location: + +message_150: + text: \nEu e o HOAGIE somos os donos dessa associação..\!
Ele é o músculo... e eu sou o músculo. + +#Talk to REUBEN again. + +message_151: + text: \nNão posso servir \c[3]SUCO DE FRUTAS\c[0] para menores. Você conhece as regras!\!
Mas você é bem-vindo para ficar e aproveitar a música. + +#Talk to REUBEN again. + +message_152: + text: \nTodos nós temos nossos problemas.\!
Se você quiser desabafar, pode contar comigo.\!
Aqui, pegue um \c[3]REFRI DE UVA\c[0] por minha conta! + +message_153: + text: Você ganhou \c[3]REFRI DE UVA\c[0]! + +#Talk to REUBEN at 2ND and 3RD location: + +message_154: + text: \nNão posso servir \c[3]SUCO DE FRUTAS\c[0] para menores. Você conhece as regras!\!
Mas você é bem-vindo para ficar e aproveitar a música. + +#Talk to REUBEN again. + +message_155: + text: \nTodos nós temos nossos problemas.\!
Se você quiser desabafar, pode contar comigo.\!
Aqui, pegue um \c[3]REFRI DE UVA\c[0] por minha conta! + +message_156: + text: Você recebeu \c[3]REFRI DE UVA\c[0]! + +#Talk to REUBEN at 4TH location: + +message_157: + text: \nEu e o HOAGIE somos os donos dessa associação..\!
Ele é o músculo... e eu sou o músculo. + +#Talk to REUBEN again. +message_158: + text: \nEu e HOAGIE construímos esse lugar do zero.\!
Agora temos clientes vindo do mundo inteiro!\!
Nada é como esse sentimento. + +#Talk to REUBEN again. +message_159: + text: \nTemos alguns caras interessantes de vez em quando, mas normalmente, é um lugar para relaxar.

Nem parece trabalho, har har!
Exceto quando acumula muitos pratos... + +message_160: + text: \nHOAGIE sempre diz que somos um par perfeito.\! Ele é um pouco durão por fora, mas eu entendo ele, sabe? + +#Talk to REUBEN again. +message_161: + text: \nTodos nós temos nossos problemas.\!
Se você quiser desabafar, pode contar comigo.\!
Aqui, pegue um \c[3]REFRI DE UVA\c[0] por minha conta! + +message_162: + text: Você ganhou \c[3]REFRI DE UVA\c[0]! + +#Talk to HOAGIE at all locations: + +message_163: + text: \nSintam-se em casa, crianças.
Qualquer amigo do HERO é meu amigo. + +#Talk to HOAGIE after talking to REUBEN at 4TH location (once only): + +message_164: + text: \nREUBEN estava falando sobre mim de novo?\! Eu já disse pra ele não fazer isso.\! ...\! Mas, é...\! Tanto faz...\! Não consigo me irritar com ele. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#VAST FOREST + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Barking Dog: +#New Assets: Barking Dog +#map426 + + +#Every time you enter the dog house, there will be a barking noise. +#There is a 30% chance of seeing the dog in a few random locations around the map (maybe 3-4). + +#When you see the dog, you can walk into it. When you do this, it barks and then fades away. When the dog is fading, Player cannot move. There is no dialogue. + +#If you see the dog 3 times in a row (i.e. get lucky) and walk into him all three times, on the last time, when he fades away he'll bark 3 times, then give you an item. + +message_175: + text: Você sente algo na sua mão. + +message_176: + text: Você pegou \itemget. + +#Items you can get from dog: +#Can +#Rubber Band +#Hot Dog +#Life Jam +#Cherry Soda +#Sparkler + +#This can be repeated indefinitely. (Rate can be adjusted based on testing. If the rate is too high, maybe after X times, the dog doesn't come back.) + + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Budgirls: +#map426 +#When examining a bud, it opens and makes a noise, then withdraws into its bulb. +#Sometimes, after it opens, it gives you an item before it withdraws. +#There is no dialogue. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#PYREFLY FOREST + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Waterfall: +#map160 +#Examining the waterfall in Pyrefly Forest will allow Omori to teleport to a map behind it. (Club Sandwich Alcove --- Map 433) + +#Before overcoming Fear of Drowning, it shows the fear border. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#SPROUT MOLE COLONY + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Whack---A---Sprout---Mole:*Optional +#Aubrey can whack sprout moles that pop out of the holes in this map. +#If she whacks all the sprout moles in a certain time period, a watermelon falls from the sky. + +#Every time you enter the room, the sprout moles refresh their configuration. Maybe 5 or so instances. + +#The prizes are distributed at % chance. +#50%: TOFU +#50%: LIFE JAM +#After you have won LIFE JAM four times, you can only win TOFU. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#SWEETHEART'S CASTLE + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#SW Statue Pose Change: +#New Assets: SW Statue Poses, SW Statue Change Transition Animation + +#When examining any statue in SW Castle, it will change to one of these poses at random. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Fanmail Graveyard: +#While traveling through the fanmail graveyard, there is some shaking happening that stops the party from moving. SFX should accompany this to make it seem like they're setting up for something upstairs. Maybe you can also hear the sprout moles rehearsing the wedding song for a few seconds. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Pet Jail: + +#When examining the gates, random chance of one of these messages: + +message_185: + text: As criaturas presas parecem animadas. + +message_186: + text: As criaturas presas parecem tristes. + +message_187: + text: As criaturas presas querem ser soltas. + +message_188: + text: As criaturas presas precisam da sua ajuda. + +#Switch: +message_190: + text: Você quer soltar as criaturas? + +#[YES/NO] + +#[YES] +message_191: + text: Você tem certeza? + +#[YES/NO] + +#[YES] +#*The gates go up and the creatures swarm the party* + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Magic Cake Slices: + +message_199: + text: Um bolo de morango.\!
Você quer provar? +#[YES/NO] + +#Library Cake: +message_200: + text: Um bolo de morango com cheiro de beterraba.\!
Você quer provar? +#[YES/NO] + +#SW Room Cake: +message_201: + text: Um bolo de morango com cheiro de alecrim.\!
Você quer provar? +#[YES/NO] + +#Servant's Room Cake: +message_202: + text: Um bolo de morango com cheiro de lixo.\!
Você quer provar? +#[YES/NO] + +#Ballroom Cake: +message_203: + text: Um bolo de morango com cheiro de oceano.\!
Você quer provar? +#[YES/NO] + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#\n +#New Assets: Keeper, Keeper Touch + +#Enter through the wall. You can just run into it. + +#Intro: +message_204: + text: \nVocês são corajosos em falar comigo, jovens.\!
Me digam. Estão gostando do castelo da SWEETHEART? + +message_205: + text: \nAquela garota. Ela é elaborada.\!
Esse lugar. Ele assume a forma mais desejada de uma pessoa.\! Um lugar para retornar.\! Um lugar para chamar de casa. + +message_206: + text: \nSWEETHEART veio até mim há muito tempo, uma pobre garota do deserto...\! e implorou de joelhos para deixá-la ter esse lugar. + +message_207: + text: \nEu realizei seu desejo.\! Um castelo cheio de riquezas, servos para ela comandar, um palco para ela ostentar seu poder. + +message_208: + text: \nMas... ela ainda quer mais.\! Deve ser uma maldição. + +message_209: + text: \nLogo, ela partirá e não voltará.\! Eu sei disso. + +message_210: + text: \nE quando eu decidir que ela achou uma nova casa em algum lugar, eu buscarei um novo dono. + +message_211: + text: \nNesse momento, volte aqui.\! Você, com os olhos vazios.\! Sua alma está dividida, mas você só pode escolher um caminho.\! Será interessante ver o que você fará com esse lugar. + +#Return in Epilogue after Intro: + +message_212: + text: \nVocês são corajosos em falar comigo de novo, jovens. + +message_213: + text: \nO tempo passou.\!
SWEETHEART partiu e não voltará.\! Eu sei disso.\!
E agora, é hora de eu procurar por um novo dono. + +message_214: + text: \nVocê com os olhos vazios.\! Você está aqui agora.\! Sua alma está dividida, mas você só pode escolher um caminho.\! Será interessante ver o que você fará com esse lugar. + +message_215: + text: \nVocê gostaria de ter esse poder? +#[YES/NO] + +#--- + +#[YES] + +message_230: + text: \nO \c[11]CASTELO DA SWEETHEART\c[0] não existirá mais.\!
Tem certeza que é isso que deseja? +#[YES/NO] + +#*Keeper extends tendril to OMORI's head* +message_231: + text: \nEntão eu devo te conceder a posse deste lugar. + +#*Screen turns white* +#Player and party are ported to Sprout Mole Colony outside of SW Stage door, but now the door is replaced with an FA door. +#Entering door will port Player and party to Boring Room --- map449. + +#--- + +#[NO] +message_240: + text: \nVocê vai trocar de ideia logo.\!
Todas as almas anseiam pelo o que chamam de casa. + +#Intro (If you speak to the Keeper for the first time in epilogue): + +message_241: + text: \nVocês são corajosos em falar comigo, jovens.\!
Me digam. Estão gostando do castelo da SWEETHEART? + +message_242: + text: \nAquela garota. Ela é elaborada.\!
Esse lugar. Ele assume a forma mais desejada de uma pessoa.\! Um lugar para retornar.\! Um lugar para chamar de casa. + +message_243: + text: \nSWEETHEART veio até mim há muito tempo, uma pobre garota do deserto...\! e implorou de joelhos para deixá-la ter esse lugar... + +message_244: + text: \nEu realizei seu desejo.\! Um castelo cheio de riquezas, servos para ela comandar, um palco para ela ostentar seu poder. + +message_245: + text: \nMas... ela ainda quer mais.\! Deve ser uma maldição. + +message_246: + text: \nEla partiu e não retornará.\! Eu sei disso.\! E agora, é hora de eu procurar por um novo dono. + +message_247: + text: \nVocê com os olhos vazios.\! Você está aqui agora.\! Sua alma está dividida, mas você só pode escolher um caminho.\! Será interessante ver o que você fará com esse lugar. + +message_248: + text: \nVocê gostaria de ter esse poder? +#[YES/NO] + +#--- + +#[YES] + +message_255: + text: \nO CASTELO DA SWEETHEART não existirá mais.\!
Está certo de que é isso que deseja? +#[YES/NO] + +#*Keeper extends tendril to OMORI's head* +message_256: + text: \nEntão eu devo lhe conceder a posse deste lugar. + +#*Screen turns white* +#Player and party are ported to Sprout Mole Colony outside of SW Stage door, but now the door is replaced with an FA door. +#Entering door will port Player and party to Boring Room --- map449. + +#--- + +#[NO] +message_257: + text: \nVocê vai mudar de ideia logo.\!
Todas as almas anseiam pelo o que chamam de casa. + +#Note: Boring room will have the same flavor text play as the ones in BASIL's memories. (The smell of laundry fills the air, etc.) PLAYER and party can stop moving when the dialogue pops up. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Portal to Heaven or Hell: +#New Assets: White Shine, Red Shine + +#Stand still on vent as Omori for 9 seconds. + +#White light shines from the bottom of the vent if Heaven. +#Red light shines if Hell. + +#While walking through Heaven, Something appears. +#The camera pans to it, then it quickly runs into you and dissipates. Then camera returns to party. + +#While walking through Hell, Player appears. +#The camera pans to Player, then Player stares, then walks away off screen. Then camera returns to party. + +#Happens only once. +#Camera lock on both maps. Only of needed. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Popcorn Girl: +#New Assets: Popcorn Girl Turnaround + +#There's a girl selling popcorn in Sweetheart's Theater Room. + +message_270: + text: \$\nEi, quer uma pipoca? São 80 CONCHAS. +#[YES/NO] + +message_271: + text: \nIsso! Aqui vai! É \c[3]PIPOCA\c[0]! + +message_272: + text: \nSim, ótimo. Isso é perfeito. + +message_273: + text: Você recebeu \c[3]PIPOCA\c[0]. + +message_274: + text: \nEi, você não tem CONCHAS o suficiente para \c[3]PIPOCA\c[0]. + +#Note: I think this is set up as a shop. Ask Ocean how he did it. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#FORGOTTEN PIER + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Ghosts Walking on Water: +#New Assets: Ghosts Turnarounds + + +#While swimming with MARI through Forgotten Pier, ghosts should be walking along the water every now and then. When you get into proximity of them, they disappear. +#Maybe add Ghosts in house + +#Note: If walking looks funny, try to make them levitate instead. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Ghosts Hiding behind Trees: + +#While going through map209, there should be ghosts hiding behind the trees that appear and laugh (like children playing) only when PLAYER isn't looking directly at them. When PLAYER looks away, the children go back to hiding behind the trees and the laughing stops. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#LAST RESORT + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Lost Keycard: +#New Assets: Keycard (Recolor SGL one) + + +message_280: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelEsse não é um elevador legal?\!
Cheira à perfume e cigarro. + +#KEL turns to MARI. +#KEL Exclamation + +message_281: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelAh, oi MARI! + +message_282: + faceset: MainCharacter_Mari + faceindex: 3 + text: \marOlá, vocês dois! + +#KEL walks to Elevator. + +message_283: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 26 + text: \kelVamos ver...
\!Então, se eu não me engano a AUBREY está no quinto andar. + +#*KEL tries to press elevator button* + +message_284: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 27 + text: \kel...\! Por que isso não tá funcionando? + +#KEL presses the button a bunch of times + +message_285: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 31 + text: \kelAh, sim! Eu esqueci!\! Precisamos de um \c[4]CARTÃO LEGAL\c[0] pra isso! + +message_286: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 19 + text: \kelEles tomaram o meu porque perdia toda hora...\!
Eu juro que eles somem do nada, mesmo! + +message_287: + faceset: MainCharacters_DreamWorld + faceindex: 18 + text: \kelVamos procurar por um nos outros andares.
\!Tem que ter um \c[4]CARTÃO LEGAL\c[0] em algum lugar aqui! + +#*Find KEY CARD next to Creepy Doll in a Hotel Room* + +#You found a KEY CARD.\! +#You can now access the 5TH FLOOR of the LAST RESORT. + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Haunted Hotel Doll: +#New Assets: Creepy Doll, Omori Doll + + +#Examine doll: +message_300: + text: Uma boneca sem rosto.\!
Não parece que pertence a esse lugar.\!
Você gostaria de jogá-la fora? +#[YES/NO] + +#If you throw away, when you exit the room, the lights go off and on. If you go back into the room, the doll is back on the bed. + +#If you do this 3 times, the next time you enter the room, the doll turns into an OMORI doll. + +#Examine OMORI doll: +message_301: + text: Uma boneca com um rosto familiar. + +message_302: + text: Os olhos dela foram retirados.\! Quer olhar dentro dela? + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#UNDERWATER HIGHWAY + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Rope Bridge: +#Top of Map215 + +#Examine bridge: +message_310: + text: Uma ponte se estende pelo fosso.\!
Você deseja atravessá-la? + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Alternate Toll Booth Dialogue: + +#If you say “NO” to any Toll Booth payment dialogue: + +message_320: + text: \nEi, espere um segundo!\! Você é o... HERO, não é?\!
Você é o favorito do chefe! + +message_321: + text: \nDesculpe, senhor. Quase não te reconheci.\! Esses óculos escuros são muito escuros, sabe? + +message_322: + text: \nMesmo se você é o favorito do chefe, regras são regras.\! Mas talvez eu possa te oferecer um preço mais interessante... + +message_323: + text: \nO que acha de \v[1012] CONCHAS?\$ + +message_326: + text: \nO que acha de \v[1001] CONCHAS?\$ + +message_327: + text: \nO que acha de \v[979] CONCHAS?\$ +#[YES/NO] + +#[YES] +message_324: + text: \nObrigado, cara.\!
Me elogie um pouco pro chefe, que tal? + +#[NO] +message_325: + text: \nCara, é sério?\! Eu não saio dando presentinhos, entendeu? + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#DEEPER WELL + +#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ + +#Map BGM bs_nawa +#Branch Coral Facts: + +#Talk to BRANCH CORAL as not-OMORI: +message_330: + text: Um coral murmura besteiras. + +#Talk to BRANCH CORAL as OMORI. + +message_331: + text: \nUm bom tempo passou desde que você se aventurou longe assim.

Camadas mais fundas desse mundo se abrem quanto mais o SONHADOR se desespera.
Até a imaginação é limitada. + +#*wait* +message_332: + text: \nVocê tem perguntas que posso responder.
Respostas que você esqueceu. + +message_333: + text: \nEu irei espalhá-las aqui para você.
Se você estiver curioso, você escolherá uma. + +#--- + +#[MY LOST FRIEND] +message_335: + text: MEU AMIGO PERDIDO +#[THE BIG YELLOW CAT] +message_336: + text: O GRANDE GATO AMARELO +#[WHITE SPACE] +message_337: + text: ESPAÇO BRANCO + +#--- + +message_340: + text: \nVocê gostaria de saber mais sobre seu AMIGO PERDIDO? +#[YES/NO] + +#[YES] +#*Everything except for the BRANCH CORAL, OMORI, and a small pool under the BRANCH CORAL are blacked out.* + +message_341: + text: \nO amigo que você perdeu não está nesse mundo.\!
No dia em que ele foi removido, ele renasceu em algum outro lugar. + +message_342: + text: \nEle é especial para você.\! Um fio do destino conecta ambos.\! Ele não pode sair daquele lugar sozinho. + +message_343: + text: \nPara recuperá-lo, você terá que se remover também, mas de um jeito que é natural para esse mundo.\! Para o \c[11]ESPAÇO MENTAL\c[0]. + +message_344: + text: \nEssa jornada está chegando no seu fim.\!
Você já sabe o que deve fazer, SONHADOR. + +#--- + +message_350: + text: \nVocê gostaria de saber mais sobre O GRANDE GATO AMARELO? + +#[YES] +#*Everything except for the BRANCH CORAL, OMORI, and a small pool under the BRANCH CORAL are blacked out.* + +message_351: + text: \nAntes desse mundo ser criado, existiam três grandes criaturas...\! a mais velha, a mais sábia e a favorita. + +message_352: + text: \nO mais velho está vivo, mas não exatamente como antes. + +message_353: + text: \nA idade removeu sua consciência e ele evoluiu para um parasita para si mesmo.\! Ele vive aqui, perto da caverna. + +message_354: + text: \nA mais sábia, contra a razão, cometeu um ato contra a vontade do SONHADOR.\! Este ato é desconhecido até mesmo para mim. + +message_355: + text: \nComo consequência, ela perdeu sua inteligência e foi exilada...\! uma prisão especial em algum lugar muito, muito fundo. + +message_356: + text: \nO último e favorito, O GRANDE GATO AMARELO, foi escolhido para observar a sala favorita do SONHADOR. + +message_357: + text: \nEle continua o favorito do SONHADOR até hoje...\! observando cuidadosamente...\! esperando algo acontecer. + +#--- + +message_365: + text: \nVocê gostaria de saber mais sobre o \c[11]ESPAÇO BRANCO\c[0]? + +#[YES] +#&Everything except for the BRANCH CORAL, OMORI, and a small pool under the BRANCH CORAL are blacked out.* + +message_366: + text: \nEstar no \c[11]ESPAÇO BRANCO\c[0] é como ser nada. + +message_367: + text: \n\c[11]ESPAÇO BRANCO\c[0] é o vazio, um lar sem conforto.
Um lugar para sobreviver, e não viver. + +message_368: + text: \nAinda assim, sua consciência não pode ser apagada.\!
Ela sempre achará um caminho. + +message_369: + text: \nMesmo no \c[11]ESPAÇO BRANCO\c[0], ela toma a forma...\!
e se um deseja, algo será formado para reprimi-la. + +message_370: + text: \nUma lâmpada preta pendurada...\! a repressão de uma ideia. + +message_371: + text: \n... + +message_372: + text: \nSim.\! Talvez seja a hora de admitir que você é humano, SONHADOR. + +#--- + +#After any selection: +message_373: + text: \nHá mais alguma coisa que queira saber sobre? + +#--- + +#After choosing all 3 selections and attempting to exit out of menu: + +#*Wait* +message_374: + text: \nVocê escutou bem.\! Eu te concedi conhecimento, mas saiba que também posso te conceder poder aqui. + + +message_375: + text: \nHá um desafio que te ajudará muito nesse mundo.\!
É muito simples... e se você conseguir, eu também sumirei. + +message_376: + text: \nEu te ofereço esse sacrifício.\! Você aceitará essa oportunidade? +#[YES/NO] + +#[YES] +message_377: + text: \nEu entendo.\! Fique bem parado, SONHADOR. + +#*wait* +#*OMORI sinks into the floor* +#*OMORI teleports to a dark cave with the branch with PLAYER's head at the end* + +#As OMORI walks closer, the head turns into an apple. + +#Examine tree: +message_378: + text: Uma vermelha, saborosa \c[3]MAÇÃ\c[0] pendura nessa árvore. + +message_379: + text: Você gostaria de comer a \c[3]MAÇÃ\c[0]? +#[YES/NO] + +#*Screen turns black* +#*Crunch noises* + +message_380: + text: OMORI ganhou 50 de CORAÇÃO.
\!OMORI ganhou 50 de SUCO. + + +message_381: + text: OMORI ganhou 10 de ATAQUE.
\!OMORI ganhou 50 de DEFESA.
\!OMORI ganhou 10 de VELOCIDADE. + +#*Screen returns to OMORI in front of BRANCH CORAL* + +#BRANCH CORAL is grayed out/dead. + +#Examine BRANCH CORAL: +message_382: + text: Um coral.\! Não está vivo. + +#[NO] +#nothing + +#Attempt to leave room +#*Screen turns black* +#*Screen returns to OMORI in front of BRANCH CORAL* + +message_388: + text: \nVocê gostaria de abandonar esse desafio? +#[YES] + +message_383: + text: \nVejo que escolheu outro caminho.\!
Entretanto, minha oferta ainda está disponível. + +message_384: + text: \nSe você deseja se tornar mais forte, fale comigo novamente. + +#Talk to BRANCH CORAL again: + +message_385: + text: \nVejo que retornou.
\!Eu lhe direi de novo... + +message_386: + text: \nHá um desafio que te ajudará muito nesse mundo.\!
É muito simples... e se você conseguir, eu também sumirei. + +message_387: + text: \nEu te ofereço esse sacrifício.\! Você aceitará essa oportunidade? + +#*Follow same sequence as above.* + + +#CLUB SANDWICH JUICE + +message_390: + text: Todos ganharam 5 de SUCO! diff --git a/www.br/Languages/en/xx_tombstones.yaml b/www.br/Languages/en/xx_tombstones.yaml new file mode 100644 index 0000000..2fc4da6 --- /dev/null +++ b/www.br/Languages/en/xx_tombstones.yaml @@ -0,0 +1,91 @@ +# ========================================================================================= +# ** TEMPLATE DIALOGUE +# ========================================================================================= + +message_0: + text: \"Aqui jaz ANDREW VANCE também conhecido por SLEEPYKUYA.\"
\!\"O bêbado da cidade.\! Morreu lutando com uma TOUPEIRA.\"
\!\"1873-1901\" + +message_1: + text: \"Aqui jaz OCEAN'S DREAM.\"
\!\"Morreu assim como viveu...\! coberto de queijo.\" + +message_2: + text: \"Aqui jaz MELONKID.\"
\!\"Acidentalmente pisou em um ancinho.\" + +message_3: + text: \"Aqui jaz OMOCAT.\"
\!\"É só quando a gente morre que a gente realmente começa a viver.\" + +message_4: + text: \"Aqui jaz WHITNEY WHITE támbem conhecida por YIN.\"
\!\"O demônio teve sua vingança... :(\" + +message_5: + text: \"Aqui jaz KIM VANCE também conhecida por LA AGUACATE.\"
\!\"Morte por involvimento ilegal com acidente de contrabando de abacates.\" + +message_6: + text: \"Aqui jaz ROCHELLE.\"
\!\"Morte por café aos 23 anos.\" + +message_7: + text: \"Aqui jaz EMS.\"
\!\"Oferendas de comida requiridas. \" + +message_8: + text: \"Aqui jaz AIVI.\"
\!\"Pungente, mas tão fugaz.\"\!
\"Realmente essa foi a efervescência da vida.\" + +message_9: + text: \"Aqui jaz MINCED.\"
\!\"Murchou por falta de agua.\" + +message_10: + text: \"Aqui jaz PEDRO.\"
\!\"Destruído.\" + +message_11: + text: \"Aqui jaz BATINO.\"
\!\"Sem tesouro escondido aqui, não.\" + +message_12: + text: \"Aqui jaz RAI.\"
\!\"Morreu em uma briga...\! mas você devia ter visto o outro cara.\" + +message_13: + text: \"Aqui jaz ARCHEIA.\"
\!\"Morreu dormindo com os peixes.\" + +message_14: + text: \"Aqui jaz TDS.\"
\!\"Você tem que ser realista sobre essas coisas.\" + +message_15: + text: \"Aqui jaz o outro cara.\" + +message_16: + text: \"Aqui jaz BLUEMOON.\"
\!\"O senpai favorito de todo mundo. (Adeus, FIUTO...)\" + +message_17: + text: \"Aqui jaz CACHI.\"
\!\"Não abra até 20XX.\" + +message_18: + text: \"Aqui jaz MOOGIRI.\"
\!\"Tá escuro aqui...\! mas Eu meio que gosto.\" + +message_19: + text: \"Aqui jaz KAIRU.\"
\!\"\c[3]GELEIA VITAL\c[0] não teve efeito!\" + +message_20: + text: \"Aqui jaz PRIDE-KUN.\"
\!\"Ainda não achou sua caneta.\" + +message_21: + text: \"Aqui jaz POTATO\"
\!\"Morreu de susto com um raio.\" + +message_22: + text: \"Aqui jaz VENI.\"
\!\"Morreu tentando fazer magias.\" + +message_23: + text: \"Aqui jaz NICKI WAZOLSKI.\"
\!\"Morreu sufocado por gatos na cama.\" + +message_24: + text: \"Aqui jaz POLAR.\"
\!\"Foi uma das pessoas que existiu. Morreu estalando o dedinho do pé.\" + +message_25: + text: \"Aqui jaz MVTHWUS.\"
\!\"Tentou ser um grande artista, mas morreu engasgado com o ar.\" + +message_26: + text: \"Aqui jaz GOULARTE.\"
\!\"PFVR ALGUÉM ME AJUDA TO PRESO AQUI EU NÃO MORRI NÃO.\" + +message_27: + text: \"Aqui jaz ANDREPGFON.\"
\!\"Descobriu como adicionar esses túmulos enquanto estava medicamente sedado.\" + +message_28: + text: \"Aqui jaz ZARPE.\"
\!\"Um grande capitão...\! Caiu em um buraco negro com sua nave, mas nunca abandonou-a.\" + diff --git a/www.br/data/Armors.json b/www.br/data/Armors.json new file mode 100644 index 0000000..3857e2d --- /dev/null +++ b/www.br/data/Armors.json @@ -0,0 +1,153 @@ +[ +null, +{"id":1,"atypeId":0,"description":"","etypeId":2,"traits":[{"code":22,"dataId":1,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// CHARMS //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0}, +{"id":2,"atypeId":1,"description":"Bem definitivamente-provavelmente-só-que-não
\né feito de ouro.","etypeId":2,"traits":[{"code":22,"dataId":1,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"RELÓGIO ''DOURADO''","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":1000}, +{"id":3,"atypeId":0,"description":"","etypeId":2,"traits":[{"code":22,"dataId":1,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0}, +{"id":4,"atypeId":1,"description":"Agora tem um D à mais que os óculos 2D.
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AFTER BASIL GETS KIDNAPPED"]},{"code":108,"indent":1,"parameters":["--------------------------------------------------------"]},{"code":355,"indent":1,"parameters":["$gamePlayer.locate($gameMap.event(this._eventId).x-2, $gameMap.event(this._eventId).y+1);"]},{"code":355,"indent":1,"parameters":["$gamePlayer._followers.follower(2).setPosition($gameMap.event(this._eventId).x-3, $gameMap.event(this._eventId).y+2);"]},{"code":355,"indent":1,"parameters":["$gamePlayer._followers.follower(1).setPosition($gameMap.event(this._eventId).x-1, $gameMap.event(this._eventId).y);"]},{"code":355,"indent":1,"parameters":["$gamePlayer._followers.follower(0).setPosition($gameMap.event(this._eventId).x-2, $gameMap.event(this._eventId).y+2);"]},{"code":108,"indent":1,"parameters":["--------------------------------------------------------"]},{"code":355,"indent":1,"parameters":["$gamePlayer._followers.follower(3).setPosition($gameMap.event(this._eventId).x-3, 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\nCura 50% de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"REFRI GOSTOSO","note":"","occasion":0,"price":150,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":52,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"75","type":4,"variance":0},"description":"Quando a vida te der limões, faça isso!
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\nCuro 60% de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"REFRI DE PÊSSEGO","note":"","occasion":0,"price":180,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":54,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"b.mmp * .61","type":4,"variance":0},"description":"Um REFRI DE PÊSSEGO incomum.
\nCura 61% de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"REFRI DE PÊSSEBUNDA","note":"","occasion":0,"price":360,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":55,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"100","type":4,"variance":0},"description":"Aparentemente melhor que o de maçã.
\nCura 100 de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SUCO DE LARANJA","note":"","occasion":0,"price":200,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":56,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"150","type":4,"variance":0},"description":"Doloroso... Por que você tomaria isso?
\nCura 150 de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SUCO DE ABACAXI","note":"","occasion":0,"price":450,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":57,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mmp * .80","type":4,"variance":0},"description":"Objetivamente o melhor refri.
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\nde terra. Cura 60 do SUCO de todos.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SMOOTHIE DE BAGAS","note":"","occasion":0,"price":250,"repeats":1,"scope":8,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":61,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"80","type":4,"variance":0},"description":"Gostosura verde e robusta de melão.
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\nCura 150 do SUCO de todos.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SMOOTHIE DINO","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":8,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":66,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"100","type":4,"variance":0},"description":"Água em uma garrafa.
\nCura 100 de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"ÁGUA ENGARRAFADA","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":67,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"75","type":4,"variance":0},"description":"Você não tem certeza de que fruta é.
\nCura 75 de SUCO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SUCO DE FRUTA?","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":68,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"30","type":4,"variance":0},"description":"Isso tem gosto horrível. Não beba.
\nCura 30 de SUCO... provavelmente.","effects":[{"code":11,"dataId":0,"value1":0,"value2":-30}],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"SUCO DE AMEIXA SECA","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":69,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"10","type":4,"variance":0},"description":"Isso é ruim. Não beba.
\nCura 10 de SUCO + ???","effects":[{"code":11,"dataId":0,"value1":-0.5,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"LEITE PODRE","note":"","occasion":0,"price":2,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":70,"animationId":213,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":8,"formula":"10","type":4,"variance":0},"description":"Bom para seus ossos. Cura 10 de SUCO\ne aumenta a DEFESA para a batalha.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"LEITE","note":"\n\n\nanimation 213: target\nwait: 120\nanimation 214: target\n\n if target.isStateAffected(96) \n remove state 96: target\n add state 97: target\n else if target.isStateAffected(95)\n remove state 95: target\n add state 96: target\n else \n add state 95: target\nend\neval: BattleManager.addText(target.name() + \" ganhou DEFESA!\")\nwait: 60\n","occasion":1,"price":200,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":71,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":72,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"//TOYS//","note":"","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":73,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Material Reciclável. Dê à MÁQUINA
\nDE RECICLAR pra ganhar 5 CONCHAS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"LATA","note":"\n\n","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":74,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Material Reciclável. Dê à MÁQUINA
\nDE RECICLAR pra ganhar 10 CONCHAS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"GARRAFA DE VIDRO","note":"\n\n","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":75,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Material Reciclável. Dê à MÁQUINA
\nDE RECICLAR pra ganhar 15 CONCHAS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"PAPELÃO","note":"\n\n","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":76,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Material Reciclável. Dê à MÁQUINA
\nDE RECICLAR pra ganhar 20 CONCHAS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"BATERIA VAZIA","note":"\n\n","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":77,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Material Reciclável. Dê à MÁQUINA
\nDE RECICLAR pra ganhar 25 CONCHAS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"PEÇAS DE PC","note":"\n\n","occasion":3,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":78,"animationId":122,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":1,"formula":"25","type":1,"variance":0},"description":"Dá dano pequeno pra inimigos pequenos
\ne reduz a VELOCIDADE deles.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"JACKS","note":"\n\n\n\nwait: 60\nanimation 219: target\n\n if target.isStateAffected(105) \n add state 106: target\n remove state 105: target\n else if target.isStateAffected(104) \n add state 105: target\n remove state 104: target\n else \n add state 104: target\nend\neval: BattleManager.addText(\"VELOCIDADE dos inimigos caiu.\")\nwait: 30\n","occasion":1,"price":25,"repeats":1,"scope":2,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":79,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":1,"formula":"50","type":1,"variance":0},"description":"Dá dano pra um inimigo e reduz
\na DEFESA dele.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"ELÁSTICO","note":"\n\n\n\n if target.isStateAffected(99) \n add state 100: target\n remove state 99: target\n else if target.isStateAffected(98) \n add state 99: target\n remove state 98: target\n else \n add state 98: target\nend\nif !target._noStateMessage\nanimation 219: target\nwait for animation\neval: BattleManager._logWindow.push(\"addText\", target.name() + \" perdeu DEFESA.\")\nelse\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(target.name(), 'DEFESA', \"baixa!\")\nend\n\n","occasion":1,"price":75,"repeats":1,"scope":1,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":80,"animationId":172,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":1,"formula":"150","type":1,"variance":0},"description":"Bem perigoso...
\nDá grande dano pra todos inimigos.","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"DINAMITE","note":"\n","occasion":1,"price":1000,"repeats":1,"scope":2,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":81,"animationId":264,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Foguinhos.
\nDeixa um inimigo ou amigo FELIZ.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"FAÍSCA","note":"\n\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"happy\")){\nif(target.isStateAffected(6)) {target.addState(7)}\nelse if(target.isStateAffected(7)) {target.addState(8)}\nelse {target.addState(6)}\ntarget.result().success = true;\n} else {\nBattleManager._logWindow.addText(Gamefall.OmoriFixes.parseNoEffectEmotion(target.name(), \"mais FELIZ!\"))\ntarget.result().success = true;\n}\n\n\n","occasion":1,"price":100,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":82,"animationId":265,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Pequenos quadrados coloridos.
\nDeixa todos os amigos FELIZES.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"CONFETE","note":"\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"happy\")){\ntarget.removeStateCategoryAll(\"ANGRY\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"SAD\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\nif(target.isStateAffected(6)) {target.addState(7)}\nelse if(target.isStateAffected(7)) {target.addState(8)}\nelse {target.addState(6)}\ntarget.result().success = true;\n}\n","occasion":1,"price":250,"repeats":1,"scope":8,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":83,"animationId":272,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Palavras tristes unidas.
\nDeixa um inimigo ou amigo TRISTE.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"LIVRO DE POESIA","note":"\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"sad\")){\nif(target.isStateAffected(10)) {target.addState(11)}\nelse if(target.isStateAffected(11)) {target.addState(12)}\nelse {target.addState(10)}\ntarget.result().success = true;\n} else {\nBattleManager._logWindow.addText(Gamefall.OmoriFixes.parseNoEffectEmotion(target.name(), \"mais TRISTE!\"))\ntarget.result().success = true;\n}\n\n\n","occasion":1,"price":100,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":84,"animationId":266,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Gotas de água angustiadas.
\nDeixa todos os amigos TRISTES.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"NUVEM DE CHUVA","note":"\n\n\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"sad\")){\ntarget.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"ANGRY\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\nif(target.isStateAffected(10)) {target.addState(11)}\nelse if(target.isStateAffected(11)) {target.addState(12)}\nelse {target.addState(10)}\ntarget.result().success = true;\n}\n","occasion":1,"price":250,"repeats":1,"scope":8,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":85,"animationId":267,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Não era o que você queria...\nDeixa um inimigo ou amigo NERVOSO.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"PRESENTE","note":"\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"angry\")){\ntarget.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"SAD\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\nif(target.isStateAffected(14)) {target.addState(15)}\nelse if(target.isStateAffected(15)) {target.addState(16)}\nelse {target.addState(14)}\ntarget.result().success = true;\n} else {\nBattleManager._logWindow.addText(Gamefall.OmoriFixes.parseNoEffectEmotion(target.name(), \"mais NERVOSO!\"))\ntarget.result().success = true;\n}\n\n\n","occasion":1,"price":100,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":86,"animationId":268,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Quem inventaria isso!?\nDeixa todos os amigos NERVOSOS.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"BUZINA","note":"\n\n\nif(target.isEmotionAddable(\"angry\")){\ntarget.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"SAD\")\ntarget.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\nif(target.isStateAffected(14)) {target.addState(15)}\nelse if(target.isStateAffected(15)) {target.addState(16)}\nelse {target.addState(14)}\ntarget.result().success = true;\n}\n","occasion":1,"price":250,"repeats":1,"scope":8,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":87,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Tem um efeito calmante. Remove a \nEMOÇÃO de um amigo ou inimigo.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"DENTE-DE-LEÃO","note":"\n\n\n\n\n\n\n\nSE: BA_calm_down, 90, 100, 0\nwait: 25\nif target.isAnyEmotionAffected(true)\neval: BattleManager.addText(target.name() + \" se sente NEUTRO.\")\nelse\neval: BattleManager.addText(\"Não teve efeito.\")\nend\nevaL: target.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\nevaL: target.removeStateCategoryAll(\"SAD\")\nevaL: target.removeStateCategoryAll(\"ANGRY\")\nevaL: target.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\n","occasion":1,"price":250,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":88,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":1,"variance":0},"description":"Mal pode esperar para ser comido!
\nDeixa um amigo um pouco mais forte.","effects":[{"code":44,"dataId":599,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"MUSGO","note":"\n\n\n$gameTemp._choosenActor = SceneManager._scene._statusWindow.index()\nvalue = 0;\n","occasion":2,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":89,"animationId":269,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.isStateAffected(198) ? b.mhp : b.mhp * .5","type":3,"variance":0},"description":"Infundido com o espírito da vida.
\nRevive um amigo que foi TORRADO.","effects":[{"code":22,"dataId":1,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"GELEIA VITAL","note":"\n\n\nif(!$gameParty.inBattle()) {\nAudioManager.playSe({name:\"BA_life_jam_1\",volume:100,pitch:100, pan:0})\n}\nif(target.isStateAffected(198))\nvalue = b.mhp\nelse\nvalue = b.mhp * .5\n\n\n\neval: $gameTemp._noTarget = !target\naction animation\nwait for animation\naction effect\nwait for effect\n\n\n\nif $gameTemp._noTarget\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", \"It had no effect.\")\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"waitForNewLine\")\neval: $gameTemp._noTarget = undefined\nend\n\n","occasion":0,"price":300,"repeats":1,"scope":9,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":90,"animationId":0,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"","note":"","occasion":0,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":91,"animationId":214,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mmp *.10","type":3,"variance":20},"description":"Mais forte que suco.
\nAumenta a velocidade de um amigo.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"itypeId":1,"name":"CAFÉ","note":"\n\n\nadd state 103: target\nremove state 102: target\nremove state 101: target\neval: BattleManager.addText(target.name() + \" ganhou VELOCIDADE!\")\nanimation 214: target\nwait for animation\n","occasion":1,"price":0,"repeats":1,"scope":7,"speed":0,"successRate":100,"tpGain":0}, +{"id":92,"animationId":269,"consumable":true,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mhp","type":3,"variance":0},"description":"Infundido com o espírito da vida dino.
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\nquando OMORI está triste. 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Custo: 20","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":20,"name":"PROVOCAR","note":"\n\n\naction animation\nwait for animation\naction effect\nwait:30\nif target.isEmotionAffected(\"angry\") && target.result().isHit()\nadd state 94: target\neval: $gameTemp._mockCheck = true\nend\nif !target._noStateMessage && $gameTemp._mockCheck\nanimation 219: target\nwait: 30\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", target.name() + \" perdeu ATAQUE.\")\nelse if $gameTemp._mockCheck\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(target.name(), 'ATTACK', \"lower!\")\nend\neval: $gameTemp._mockCheck = undefined\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":36,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"b.isAnyEmotionAffected() ? a.atk * 3.5 - b.def : a.atk * 2.5 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano extra à um inimigo FELIZ,
\nTRISTE ou NERVOSO. Custo: 30","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":30,"name":"MANIPULAR","note":"\n\n\n if target.isStateCategoryAffected('HAPPY')\n animation 10: target\n else if target.isStateCategoryAffected('SAD')\n animation 11: target\n else if target.isStateCategoryAffected('ANGRY')\n animation 12: target\n else\n animation 123: target\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":37,"animationId":13,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"(a.isStateAffected(6) || a.isStateAffected(10) || a.isStateAffected(14)) ? a.atk * 4 - b.def : (a.isStateAffected(7) || a.isStateAffected(11) || a.isStateAffected(15)) ? a.atk * 5 - b.def : (a.isStateAffected(8) || a.isStateAffected(12) || a.isStateAffected(16)) ? a.atk * 6 - b.def : a.atk * 3 - b.def;","type":1,"variance":20},"description":"Acerta todos os inimigos. Dá mais dano se OMORI\nestiver no terceiro estado de EMOÇÃO. Custo: 50","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" libera seu ataque","message2":"final!","mpCost":50,"name":"INVESTIDA FINAL","note":"\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":2,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":38,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 3 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá um grande dano 4 vezes.
\nCusto: 75","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" remove o inimigo.","message2":"","mpCost":75,"name":"MÃOS VERMELHAS","note":"\ncommon event: 950\n\n\n\naction effect\naction effect\naction effect\naction effect\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":39,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"OBSERVE TARGET","note":"\n\n\nadd state 174: target\nadd state 186: actors\n\n\n\nadd state 186: actors\n\n\n\nanimation 4: user\nwait for animation\naction effect\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":40,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" está de olho","message2":"em todo mundo!","mpCost":0,"name":"OBSERVE TARGET ALL","note":"\n\n\nanimation 4: actors\nwait for animation\nadd state 185: actors\n\n\n","occasion":1,"repeats":2,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":0,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":41,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Reduz todos os STATUS do inimigo.\nCusto: 45","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":45,"name":"ENCARAR","note":"\n\n \nanimation 18: target\nwait: 100\naction effect\nanimation 219: target\nwait: 25\n if target.isStateAffected(105) \n add state 106: target\n remove state 105: target\n else if target.isStateAffected(104)\n add state 105: target\n remove state 104: target\n else \n add state 104: target\nend\nif !target._noStateMessage\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", target.name() + \" perdeu VELOCIDADE.\")\nelse\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(target.name(), 'SPEED', \"lower!\")\nend\neval: target._noStateMessage = undefined\n if target.isStateAffected(93) \n add state 94: target\n remove state 93: target\n else if target.isStateAffected(92) \n add state 93: target\n remove state 92: target\n else \n add state 92: target\nend\nif !target._noStateMessage\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", target.name() + \" perdeu ATAQUE.\")\nelse\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(target.name(), 'ATTACK', \"lower!\")\nend\neval: target._noStateMessage = undefined\n if target.isStateAffected(99) \n add state 100: target\n remove state 99: target\n else if target.isStateAffected(98)\n add state 99: target\n remove state 98: target\n else \n add state 98: target\nend\nif !target._noStateMessage\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", target.name() + \" perdeu DEFESA.\")\nelse\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(target.name(), 'DEFENSE', \"lower!\")\nend\neval: target._noStateMessage = undefined\n \n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":42,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"OBSERVAR ALVO","note":"\n\n\nadd state 174: target\n\n\n\nanimation 4: user\nwait for animation\naction effect\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":43,"animationId":180,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":3,"variance":20},"description":"Remove EMOÇÕES. Se um 2° ou 3° estado de EMOÇÃO
\né removido, OMORI recupera 50% do CORAÇÃO. Custo: 15","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"RESPIRAR FUNDO","note":"\n\n\ncommon event: 898\n\n\n\n if user.isStateAffected(506) \nanimation 212: user\n\n\n\n if (user.isStateAffected(506)) { \nvar heal = user.mhp * 0.5;\nuser.gainHp(heal);\nuser.startDamagePopup();\nuser.clearResult();\n}\n\n\n\n\n\n\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":44,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano em um inimigo. OMORI e o inimigo
\nficam TRISTES. 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b.def : a.atk * 2.5 - b.def;","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano, mas AUBREY também leva dano. Mais
\nforte quando AUBREY está NERVOSA. Custo: 5","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":5,"name":"CABEÇADA","note":"\n\n\nanimation 30: target\nwait: 90\naction effect\nwait: 10\n\n\n\nlet neededHp = Math.floor(user.mhp * 0.20)\nif(user.hp >= neededHp) {value = true}\nelse {value = false}\n\n\n\nuser._hp = Math.max(1, user._hp - Math.floor(user.mhp * 0.20))\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":70,"animationId":32,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 4 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Tem a chance de derrotar instantaneamente um
\ninimigo. AUBREY também leva dano. Custo: 25","effects":[{"code":21,"dataId":1,"value1":0.1,"value2":0}],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":25,"name":"HOMERUN ","note":"\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":71,"animationId":33,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano em todos os inimigos. Dá mais dano \nquanto menos inimigos tiver. Custo: 20","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" arremessa sua arma!","message2":"","mpCost":20,"name":"LANÇAMENTO","note":"\n// Check if the damage has already been calculated\nif (this._calculatedBaseDmg) {\n // Set the damage to the cached amount\n value = this._calculatedBaseDmg;\n// Otherwise\n} else {\n // Get the total number of enemies\n var totalEnemies = target.friendsUnit().aliveMembers().length;\n // If there is 1 enemy total\n if (totalEnemies === 1) {\n // Use this formula\n this._calculatedBaseDmg = user.atk * 3 - b.def;\n // If there are 2 enemies in total\n } else if (totalEnemies === 2) {\n // Use this formula\n this._calculatedBaseDmg = user.atk * 2.5 - b.def;\n // If there are 3 enemies in total\n } else if (totalEnemies === 3) {\n // Use this formula\n this._calculatedBaseDmg = user.atk * 2 - b.def;\n // if there are 4 or more\n } else {\n // Use this formula\n this._calculatedBaseDmg = user.atk * 2 - b.def;\n }\n // Set the value equal to the calculated amount\n value = this._calculatedBaseDmg;\n}\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":2,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":72,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2","type":1,"variance":20},"description":"Um ataque que ignora a DEFESA de um inimigo,
\nentão reduz a DEFESA do inimigo. Custo: 20","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":20,"name":"GOLPE PODEROSO","note":"\n\n\nanimation 31: target\nwait: 60\nanimation 219: target\n\n if target.isStateAffected(99) \n add state 100: target\n remove state 99: target\n else if target.isStateAffected(98) \n add state 99: target\n remove state 98: target\n else \n add state 98: target\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":73,"animationId":34,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.hp * 4","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano baseado no CORAÇÃO de AUBREY, \nmas AUBREY é TORRADA. Custo: 50","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":50,"name":"ÚLTIMO RECURSO","note":"\n\n\ncost -= user.mhp - user.hp\n\n\n\nvar dmg = a.hp;\nuser.gainHp(-dmg);\nuser.startDamagePopup();\nuser.clearResult();\nif (user.isDead()) user.performCollapse();\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":74,"animationId":232,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":0,"variance":20},"description":"Todos os inimigos miram em AUBREY por 1 turno.
\nSe AUBREY for atacada, ela ataca. Custo: 5","effects":[{"code":21,"dataId":57,"value1":1,"value2":0},{"code":21,"dataId":26,"value1":1,"value2":0},{"code":21,"dataId":509,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":5,"name":"DEVOLVER","note":"\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":2000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":75,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2.5 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Se essa habilidade derrotar um inimigo,
\nrecupera 100% de SUCO. Custo: 15","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"ESMAGAR","note":"\n\n\nanimation 28: target\nwait: 30\nanimation 213: target\nwait: 30\n\n\n\n// Check if the user is an actor, target is an enemy, and the target has been slain.\nif (user.isActor() && target.isEnemy() && (target.isDead() || target.hp <= 0)) {\n // Get the ID of the target.\n var id = target.enemyId();\n\nuser.startAnimation(213);\nvar juice = a.mmp;\nuser.gainMp(juice);\nuser.startDamagePopup();\nuser.clearResult();\n}\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":76,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"(a.atk * 2 + a.luk)- b.def","type":1,"variance":20},"description":"AUBREY ataca um inimigo e fica FELIZ.\nCusto: 10","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"RODOPIAR","note":"\n\n\n\nanimation 45: target\nwait: 30\nanimation 28: target\nwait: 30\n\n\n\naction effect\nif target.result().isHit()\n if user.isStateAffected(7) \n add state 8: user\n else if user.isStateAffected(6) \n add state 7: user\n else \n add state 6: user\nend\nwait for effect\nif user.isStateAffected(7)\neval: BattleManager.addText(user.name() + \" ficou EXTÁTICO!!\")\nelse if user.isStateAffected(6)\neval: BattleManager.addText(user.name() + \" ficou FELIZ!\")\nend\nend\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":77,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"(b.isStateAffected(6) || b.isStateAffected(7) || b.isStateAffected(8)|| b.isStateAffected(122)|| b.isStateAffected(123)|| b.isStateAffected(197)) ? a.atk * 3 - b.def : a.atk * 2.25 - b.def;","type":1,"variance":20},"description":"Um ataque que não erra. Dá dano extra em\n
inimigos FELIZES. Custo: 10","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"ESTRAGA-PRAZERES","note":"\n\n\nadd state 496: user\nanimation 46: target\nwait: 30\n\n\n\n\n if target.isStateAffected(6) \n animation 278: target\n else if target.isStateAffected(7)\n animation 279: target\n else if target.isStateAffected(8)\n animation 279: target\n else if target.isStateAffected(122)\n animation 279: target\n else if target.isStateAffected(123)\n animation 279: target\n else if target.isStateAffected(197)\n animation 278: target\n else \n animation 123: target \nend\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":78,"animationId":17,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Ataca um inimigo 3 vezes.\nCusto: 30","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" ataca furiosamente!","message2":"","mpCost":30,"name":"BATIDA","note":"","occasion":1,"repeats":3,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":79,"animationId":28,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"ATTACK NO ACS COUNTER","note":"\n\n\neval: BattleManager.addText(user.name() + \" rebate!\")\neval:target.removeState(57)\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":3,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":80,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":81,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, 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+{"id":84,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Deixa AUBREY e um amigo FELIZ.\nCusto: 10","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"ESPÍRITO DE EQUIPE","note":"\n\n\n\n\n\nanimation 49: user\nwait: 30\nanimation 29: user\n\n\n\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6)\n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\n\n if user.isStateAffected(7) \n add state 8: user\n else if user.isStateAffected(6) \n add state 7: user\n else \n add state 6: user\nend\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":85,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"// AUBREY ACS 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animation\nanimation 28: target\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":88,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 3 + a.luk","type":1,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT OMORI (3)","note":"\n\n\n\n\nanimation 37: target\nwait for animation\nanimation 44: target\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":89,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[{"code":44,"dataId":939,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" olha para KEL.","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT KEL CHECK","note":"\n\n\n\n\n\nif (($gameActors.actor(3).isDead()) || !$gameParty.battleMembers().contains($gameActors.actor(3))) {\n value = false;\n} else {\n value = true;\n}\n\n\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":90,"animationId":-1,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT KEL (2)","note":"\n\n\n\n\n\n if target.isStateAffected(15) \n add state 16: target\n else if target.isStateAffected(14) \n add state 15: target\n else \n add state 14: target\nend\n\n if $gameActors.actor(3).isStateAffected(15) \n add state 16: character 3\n else if $gameActors.actor(3).isStateAffected(14) \n add state 15: character 3\n else \n add state 14: character 3\nend\n\n\n\nanimation 39: target\nwait: 240\n if target.isStateAffected(90) \n remove state 90: target\n add state 91: target\n else if target.isStateAffected(89) \n remove state 89: target\n add state 90: target\n else \n add state 89: target\nend\nanimation 214: target\nanimation 214: character 3\nwait: 60\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":91,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT KEL (3)","note":"\n\n\n\n\nadd state 15: target\nadd state 15: character 3\nend\n\n\n\nanimation 40: target\nwait: 240\n if target.isStateAffected(90) \n remove state 90: target\n add state 91: target\n else if target.isStateAffected(89) \n remove state 89: target\n add state 91: target\n else \n add state 91: target\nend\nanimation 214: target\nanimation 214: character 3\nwait: 60\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":92,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[{"code":44,"dataId":940,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" olha para HERO.","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT HERO CHECK","note":"\n\n\n\n\n\nif (($gameActors.actor(4).isDead()) || !$gameParty.battleMembers().contains($gameActors.actor(4))) {\n value = false;\n} else {\n value = true;\n}\n\n\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":93,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT HERO (2)","note":"\n\n\n\n\n if target.isStateAffected(96) \n remove state 96: target\n add state 97: target\n else if target.isStateAffected(95)\n remove state 95: target\n add state 96: target\n else \n add state 96: target\nend\n\nanimation 42: target\nwait: 240\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6) \n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\nanimation 212: target\neval: $gameTemp._statsState = [$gameActors.actor(2).hp]\nHP +25%: character 2\nwait: 60\nanimation 214: target\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":94,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"LOOK AT HERO (3)","note":"\n\n\n\n\nanimation 43: target\nwait for animation\nadd state 7: user\neval: $gameTemp._statsState = [$gameActors.actor(2).hp, $gameActors.actor(2).mp]\nHP +75%: character 2\nMP +50%: character 2\nadd state 97: target\nanimation 212: target\nwait: 60\nanimation 214: target\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":95,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, 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target\n else \n add state 95: target\nend\n\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6) \n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\n\n\n\nanimation 41: target\nwait: 120\nanimation 214: target\nwait: 60\n\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":100,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"KEL ANGRY 1","note":"\n\n\n if target.isStateAffected(15) \n add state 16: target\n else if target.isStateAffected(14) \n add state 15: target\n else \n add state 14: target\nend\n\n\n\n if target.isStateAffected(90) \n remove state 90: target\n add state 91: target\n else if target.isStateAffected(89)\n remove state 89: target\n add state 90: target\n else \n add state 89: 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\nACERTO do próximo ataque. Custo: 10","effects":[{"code":21,"dataId":33,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"FLEXIONAR ","note":"\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":109,"animationId":56,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2.5 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano para todos os inimigos.\nCusto: 15","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" quica sua bola por todo lado!","message2":"","mpCost":15,"name":"REBOTE","note":"","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":2,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":110,"animationId":123,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.hp * .25","type":1,"variance":0},"description":"Cura um monte de SUCO para um amigo, mas
\ntambém machuca esse amigo. Custo: 10","effects":[{"code":12,"dataId":0,"value1":0.4,"value2":0}],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"HIDRATE-ME","note":"\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":111,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":" 30","type":0,"variance":20},"description":"KEL se sente FELIZ. Todos os amigos
\nrecuperam um pouco de ENERGIA e SUCO. Custo: 50","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":50,"name":"REUNIÃO","note":"//ENERGY + 4\n\n\n\nanimation 61: target\n\n\n\neval: $gameParty.stressEnergyCount = Math.min($gameParty.stressEnergyCount + 4,10) \nanimation 213: actors\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6) \n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\nMP +30%: character 1\nMP +30%: character 2\nMP +30%: character 4\n\n// Seems to work better giving MP to each one\n\nwait: 30\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":112,"animationId":60,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"(b.isStateAffected(10) || b.isStateAffected(11) || b.isStateAffected(12)) ? a.atk * 3 - b.def : a.atk * 2.5 - b.def;","type":1,"variance":20},"description":"Deixa um inimigo TRISTE.
\nTambém dá um grande dano à inimigos TRISTES. Custo: 20","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":20,"name":"BOLA DE NEVE","note":"\n\n\naction animation\nwait for animation\n if target.isStateAffected(11) \n add state 12: target\n else if target.isStateAffected(10)\n add state 11: target\n else \n add state 10: target\nend\naction effect\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":113,"animationId":59,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Todos os ataques em um inimigo vão acertar bem
\nno CORAÇÃO no próximo turno. Custo: 55","effects":[{"code":21,"dataId":24,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":55,"name":"CÓCEGAS","note":"\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":114,"animationId":58,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def ","type":1,"variance":30},"description":"Dá dano para um inimigo 3 vezes.\nCusto: 30","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":" faz um truque extravagante!","message2":"","mpCost":30,"name":"RICOCHETE","note":"","occasion":1,"repeats":3,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":115,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.agi * 1.5 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"KEL faz um ataque baseado em sua VELOCIDADE\nem vez de seu ATAQUE. Custo: 15","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"CORRER E ATIRAR","note":"\n\n\n\nanimation 72: user\nwait: 30\nanimation 54: target\nwait: 30\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":116,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Deixa todos os amigos NERVOSOS.\nCusto: 45","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" corre por aí e irrita todos!","message2":"","mpCost":45,"name":"MEGAFONE","note":"\n\n\nanimation 74: target\nwait: 60\nanimation 55: target\nwait: 30\nwait for animation\n\n\n\n if target.isStateAffected(15) \n add state 16: target\n else if target.isStateAffected(14) \n add state 15: target\n else \n add state 14: target\nend\naction effect\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":8,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":117,"animationId":233,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Atrai a atenção e reduz o ACERTO \nde todos inimigos pelo turno. Custo: 50","effects":[{"code":21,"dataId":26,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":50,"name":"NÃO PODE ME PEGAR","note":"\n\n\n\nadd state 495: enemies\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":118,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":119,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":120,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"KEL encoraja \\n[8].
\nAumenta o ATAQUE de \\n[8].","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" dá um encorajamento!","message2":"","mpCost":0,"name":"ENCORAJAR","note":"\n\n\nadd state 91: character 8\nanimation 214: character 8\nwait: 60\nif $gameActors.actor(8)._noStateMessage\neval: Gamefall.OmoriFixes.parseNoStateChange(\"\\\\n[8]\", 'ATTACK', \"higher!\")\nelse\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", \"\\\\n[8] ganhou ATAQUE!\")\nend\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":121,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" desvia do ataque!","message2":"","mpCost":0,"name":"DODGE TAUNT TEXT","note":"","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":122,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":123,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"b.isAnyEmotionAffected() ? a.atk * 3 - b.def : a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Faz um inimigo sentir uma EMOÇÃO aleatória. Dá
\ndano extra para inimigos com alguma EMOÇÃO. Custo: 20","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":20,"name":"BOLA CURVA","note":"\n\n\nanimation 73: target\nwait: 60\nanimation 67: target\nwait: 30\neval: $gameTemp._randomState = [6,10,14][Math.randomInt(3)]\n\n\n\neval: target._noEffectMessage = !target.isStateAddable($gameTemp._randomState) || target.isStateAffected($gameTemp._randomState)\naction effect\neval: target.addState($gameTemp._randomState)\n\n\n\neval: $gameTemp._randomState = undefined\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":124,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":4,"variance":0},"description":"Deixa KEL FELIZ. Se TRISTE for removido,
\nKEL ganha FLEXÃO. 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\nPode ser usado fora de batalha. Custo: 10","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"COZINHAR","note":"\n\n\n\n\nanimation 85: target\nwait for animation\nanimation 212: target\n\n\n\nwait: 60\n\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":148,"animationId":86,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Remove a EMOÇÃO de um amigo ou inimigo.
\nCusto: 5","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":5,"name":"MASSAGEM","note":"\n\n\n\n\n\naction animation\nwait for animation\neval: BattleManager.forceCustomBattleLog(target)\neval: target.removeStateCategoryAll(\"EMOTION\")\n\n\n\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":149,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro, reduzindo o ATAQUE de um inimigo.
\nCusto: 25","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" sorri.","message2":"","mpCost":25,"name":"SORRIR","note":"\n\n\nadd state 187: user\n\n\n\n if target.isStateAffected(93) \n add state 94: target\n remove state 93: target\n else if target.isStateAffected(92) \n add state 93: target\n remove state 92: target\n else \n add state 92: target\nend\naction effect\nanimation 87: user\nwait for animation\nwait: 20\nanimation 219: target\nwait for animation\n\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":150,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mmp * .50","type":4,"variance":0},"description":"Cura 50% do SUCO de um amigo.
\nCusto: 40","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":40,"name":"REFRESCO","note":"\n\n\nanimation 213: target\nwait: 60\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":151,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mhp * .4","type":3,"variance":0},"description":"Cura 40% do CORAÇÃO de todos os amigos.
\nPode ser usado fora de batalha. Custo: 25","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" fez um lanche para todos!","message2":"","mpCost":25,"name":"HORA DO LANCHE","note":"\n\n\n\n\nanimation 88: user\nwait: 100\nanimation 212: target\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":8,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":152,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"$gameParty.stressEnergyCount -= 3 ; a.mhp * 0.25","type":0,"variance":0},"description":"Cura um pouco do CORAÇÃO e SUCO de um amigo.
\nCusto: 25","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":25,"name":"HORA DO CHÁ","note":"\n\n\n\nanimation 89: target\nwait: 120\nHP +30%: target\neval: target.gainMp(Math.ceil(target.mmp * .20))\nanimation 212: target\neval: BattleManager.forceCustomBattleLog(target);\neval: target.startDamagePopup()\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":153,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro, um único inimigo alveja HERO
\npor 1 turno. Custo: 10","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"CHARME","note":"\n\n\ncommon event: 890\nadd state 509: user\nadd state 187: user\nadd state 27: target\n\n\n\nanimation 90: user\nwait for animation\naction effect\n\n\n\nwait: 120\n\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":154,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro. Todos os inimigos alvejam HERO
\npor 1 turno. Custo: 20","effects":[{"code":21,"dataId":26,"value1":1,"value2":0},{"code":21,"dataId":187,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" ","message2":"","mpCost":20,"name":"CATIVAR","note":"\n\n\nanimation 91: user\nwait for animation\naction effect\n\n\n\nwait: 60\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":155,"animationId":92,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro. Todos os inimigos alvejam HERO
\nno turno, e leva menos dano. Custo: 30","effects":[{"code":21,"dataId":2,"value1":1,"value2":0},{"code":21,"dataId":26,"value1":1,"value2":0},{"code":21,"dataId":187,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":30,"name":"HIPNOTIZAR","note":"\n\n\ncommon event: 890\nwait for animation\n\n\n\nwait: 60\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":11,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":156,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"100","type":0,"variance":20},"description":"HERO e um amigo recuperam um pouco de CORAÇÃO.
\nCusto: 15","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"DIVIDIR COMIDA","note":"\n\n\nanimation 85: user\nanimation 85: target\n\n\n\nHP +50%: user, show\nHP +50%: target, show\n\n\n\nwait: 60\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":157,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro, curando 40% do CORAÇÃO de
\num amigo. Custo: 15","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"FAST FOOD","note":"\n\n\nanimation 85: target\nwait for animation\n\n\n\nHP +40%: target, show\nanimation 212: target\n\n\n\nwait: 60\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":7,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":158,"animationId":269,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"b.mhp * .70","type":3,"variance":0},"description":"Trás de volta um amigo que foi TORRADO.\nCusto: 40","effects":[{"code":22,"dataId":1,"value1":1,"value2":0}],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" faz GELEIA CASEIRA!","message2":"","mpCost":40,"name":"GELEIA CASEIRA","note":"\n\n\n\neval: $gameTemp._noTarget = !target\naction animation\nwait for animation\naction effect\nwait for effect\n\n\n\nif $gameTemp._noTarget\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"addText\", \"Não teve efeito.\")\neval: SceneManager._scene._logWindow.push(\"waitForNewLine\")\neval: $gameTemp._noTarget = undefined\nend\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":9,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":159,"animationId":0,"damage":{"critical":true,"elementId":0,"formula":"a.atk * 4 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá um grande dano em um inimigo e reduz
\nsua DEFESA. Custo: 30","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":30,"name":"AMACIAR","note":"\n\nanimation 86: target\nwait: 20\nanimation 124: target\n\n if target.isStateAffected(99) \n add state 100: target\n remove state 99: target\n else if target.isStateAffected(98) \n add state 99: target\n remove state 98: target\n else \n add state 98: target\nend\nanimation 219: target\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":160,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro. O inimigo alveja HERO por 1 turno e \nfica FELIZ. Custo: 15","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"ENCANTAR","note":"\n\n\ncommon event: 890\nadd state 27: target\n\n\n\nanimation 90: user\nwait for animation\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6) \n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\n\n\n\nwait: 120\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":161,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Age primeiro. Reduz o ATAQUE de todos os inimigos e\ndeixa eles FELIZES. Custo: 35","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" sorri.","message2":"","mpCost":35,"name":"DESLUMBRAR","note":"\n\n\nanimation 90: user\nwait: 30\nanimation 276: target\n\n\n\n if target.isStateAffected(7) \n add state 8: target\n else if target.isStateAffected(6) \n add state 7: target\n else \n add state 6: target\nend\n\n if target.isStateAffected(93) \n add state 94: target\n remove state 93: target\n else if target.isStateAffected(92)\n add state 93: target\n remove state 92: target\n else \n add state 92: target\nend\n\n\n\nanimation 219: target\n\n\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":2,"speed":1000,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":162,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"a.atk * 2 - b.def","type":1,"variance":20},"description":"Dá dano no inimigo e o deixa NERVOSO.\nCusto: 15","effects":[],"hitType":1,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":15,"name":"COMIDA PICANTE","note":"\n\n\nanimation 98: target\nwait for animation\n if target.isStateAffected(15) \n add state 16: target\n else if (target.isStateAffected(14)) \n add state 15: target\n else \n add state 14: target\nend\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":163,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"Aumenta a DEFESA de todos os amigos.\nCusto: 15","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":" recebe uma ajudinha de um amigo.","message2":"A DEFESA de todos aumentou!","mpCost":15,"name":"GATORADE","note":"\nanimation 100: target\nwait for animation\n\n\n if target.isStateAffected(96) \n remove state 96: target\n add state 97: target\n else if target.isStateAffected(95)\n remove state 95: target\n add state 96: target\n else \n add state 95: target\nend\n\nanimation 214: target\nwait for animation\n\n\n","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":8,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":164,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":165,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"RESERVED","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":166,"animationId":86,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"HERO dá uma massagem suave.
\nReduz a DEFESA de um inimigo.","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":10,"name":"MASSAGEM //Not Used","note":"\n\n\nanimation 86: target\n\n if target.isStateAffected(99) \n add state 100: target\n remove state 99: target\n else if (target.isStateAffected(98)) \n add state 99: target\n remove state 98: target\n else \n add state 98: target\n\n\n","occasion":1,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, +{"id":167,"animationId":0,"damage":{"critical":false,"elementId":0,"formula":"0","type":0,"variance":20},"description":"","effects":[],"hitType":0,"iconIndex":0,"message1":"","message2":"","mpCost":0,"name":"// HERO ACS //","note":"","occasion":0,"repeats":1,"requiredWtypeId1":0,"requiredWtypeId2":0,"scope":1,"speed":0,"stypeId":1,"successRate":100,"tpCost":0,"tpGain":0}, 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TRISTE...","message3":"","message4":"","minTurns":6,"motion":0,"name":"SAD","note":"\n\n//GRAPHICS\n\n\n\n\n\n\n//STATE CATEGORIES\n\n\n\n//STATE ABILITIES\n\nif (value > 0 && this.isHpEffect()) {\n var mpDmg = Math.floor(value * 0.3);\n mpDmg = Math.min(mpDmg, target.mp);\n target.gainMp(-mpDmg);\n value -= mpDmg;\n}\n\n\n\nuser.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\nuser.removeStateCategoryAll(\"ANGRY\")\nuser.removeStateCategoryAll(\"AFRAID\")\nuser.result().removedStates = user.result().removedStates.filter(s => !user._isEmotionalState(s))\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, 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CATEGORIES\n\n\n\n\nuser.removeStateCategoryAll(\"HAPPY\")\nuser.removeStateCategoryAll(\"SAD\")\nuser.removeStateCategoryAll(\"ANGRY\")\n","overlay":0,"priority":65,"releaseByDamage":false,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100,"traits":[{"code":42,"dataId":1,"value":1},{"code":11,"dataId":2,"value":1.5},{"code":11,"dataId":3,"value":1.5},{"code":11,"dataId":4,"value":1.5},{"code":11,"dataId":5,"value":1.5},{"code":11,"dataId":6,"value":1.5}]}, +{"id":19,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":42,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"PANIC","note":"//STATE CATEGORIES\n\n\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, 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looped parameter is the highest\n if (user.param(i) > user.param(boostParam)) {\n // Set the boosted parameter to the currently looped parameter\n boostParam = i;\n }\n }\n // Set the number of turns for the buff\n var turns = 4;\n // Buff the attacker\n user.addBuff(boostParam, turns);\n // Play an animation on the attacker\n user.startAnimation(119);\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":24,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"TICKLE","note":"\n// Get the current skill\nvar skill = this.item();\n// Check if the skill exists and can deal critical damage\nif (skill && skill.damage.critical) {\n // Get the previous Critical Hit settings\n this._prevForcedCriticalHit = $gameSystem._forceCritical;\n this._prevForcedNoCriticalHit = $gameSystem._forceNoCritical;\n // Force the hit to be a critical hit\n BattleManager.actionForceCritical();\n}\n\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":25,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":2,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":2,"motion":0,"name":"IMMOBILE","note":"","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":4,"stepsToRemove":100}, +{"id":26,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"TAUNT","note":"\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":27,"autoRemovalTiming":1,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"SINGLE TARGET TAUNT (CHARM)","note":"\n\n\n\n\n// Get current action.\nvar action = user.currentAction();\n// Check if action exists, for an opponent, and that the provoker isn't on the same team\nif (action && action.isForOpponent() && origin.isActor() !== user.isActor()) {\n action.setTarget(origin.index());\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":28,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"HEALING LINK","note":"\nif (value < 0) {\n var heal = Math.floor(value * 0.5);\n origin.gainHp(-heal);\n origin.startDamagePopup();\n origin.clearResult();\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":29,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"CALL FOR FRIEND DELAY","note":"","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":4,"stepsToRemove":100}, +{"id":30,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":22,"dataId":1,"value":10}],"iconIndex":0,"maxTurns":2,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":2,"motion":0,"name":"FLY","note":"// Selection Control\n\n\n// Buffs & States Core\n\n// Get the landing skill.\nvar skill = 778;\n// Get the last targeted index.\nvar target = -2;\n// Queue the forced action.\nBattleManager.queueForceAction(user, skill, target);\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":4,"stepsToRemove":100}, +{"id":31,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"HIDE","note":"\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":32,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"STOCKPILE","note":"\n// Default the stockpile stacks to 0.\nuser._stockpile = user._stockpile || 0;\n// Increase the stockpile stack by 1\nuser._stockpile += 1;\n// Cap the stockpile stack at 3\nuser._stockpile = Math.min(user._stockpile, 3);\n// Update the state counter for the stockpile stack\nuser.setStateCounter(stateId, user._stockpile);\n\n\n\n// Set the user's stockpile stack to 0\nuser._stockpile = 0;\n// Update the state counter for the stockpile stack\nuser.setStateCounter(stateId, user._stockpile);\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":33,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":22,"dataId":0,"value":10}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"FLEX","note":"\n// Get the current action.\nvar action = user.currentAction();\n// Check if the action is physical, and deals HP damage.\nif (action.isPhysical() && action.isHpEffect()) {\n\n}\n\n\n\n// Check if the action is physical, and deals HP damage.\nif (this.isPhysical() && this.isHpEffect() && value > 0) {\n // Increase the damage by a multiplier.\n value *= 2.5;\n // Round up the damage.\n value = Math.ceil(value);\n // Remove the state.\n user.removeState(stateId);\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":34,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":22,"dataId":7,"value":0.1}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"HP REGEN (Small)","note":"","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":35,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":22,"dataId":7,"value":0.3}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"HP REGEN 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the party is in battle, has the Second Chance flag, and if the target is dead with 0 HP.\nif ($gameParty.inBattle() && target._secondChance && target.hp <= 1) {\n // Set the target's HP to 1.\n target.setHp(1);\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":38,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":33,"dataId":0,"value":100},{"code":34,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"WEDDING RING","note":"\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, 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dealt spread across the allies\n var dmg = Math.ceil(value / Math.max(1, allies.length - 1));\n // Check if the number of allies is greater than 0\n if (allies.length - 1 > 0) {\n // If it is, reduce the direct damage to 0\n value = 0;\n }\n // Loop through each of the allies\n for (var i = 0; i < allies.length; ++i) {\n // Get the currently looped ally\n var ally = allies[i];\n // Check if the ally exists and isn't the target\n if (ally && ally !== target) {\n // Make the ally take damage\n ally.gainHp(-dmg);\n // Show the damage popup\n ally.startDamagePopup();\n BattleManager._logWindow.displayHpDamage(ally)\n // Display an animation on that ally\n ally.startAnimation(123);\n // If the ally is dead\n if (ally.isDead()) {\n // Then make the ally collapse\n ally.performCollapse();\n }\n // Clear the ally's results\n ally.clearResult()\n }\n }\n}\n\n\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":43,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":11,"dataId":7,"value":1.5}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"FRY","note":"\ncondition = $gameParty.inBattle();\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":44,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":11,"dataId":8,"value":1.5}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"BLEND","note":"\ncondition = $gameParty.inBattle();\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":45,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"FRY AURA","note":"\n\ncondition = $gameParty.inBattle();\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":46,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"BLEND AURA","note":"\n\ncondition = $gameParty.inBattle();\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":47,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"SKILL ITERATION","note":"\n// At the start of battle reset the number of casts\nuser._totalSpellsCasted = 0;\n\n\n\n// Default the amount of spells casted to 0\nuser._totalSpellsCasted = user._totalSpellsCasted || 0;\n// Get the user's current action\nvar action = user.currentAction();\n// Check if it is a skill and magical\nif (action.isSkill() && action.isMagical()) {\n // Increase the total number of spells casted by 1\n user._totalSpellsCasted += 1;\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":48,"autoRemovalTiming":2,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"STORMFLURRY","note":"\n// Create empty pools for skills and skipp types.\nvar skills = [];\nvar skillTypes = [];\n// Insert the skills this passive can be used with.\nskills.push(112);\n// Insert the skill types this passive can be used with.\nskillTypes.push(1);\n// Check if the action is a skill, the skill pool contain the skill or if the skill type pool contains the skill's type\nif (this.isSkill() && (skills.contains(this.item().id)) || skillTypes.contains(this.item().stypeId)) {\n // Check if the target exists and has suffered HP damage\n if (target && target.result() && target.result().hpDamage > 0) {\n // Make a copy of the target's original action results\n var originalResult = JsonEx.makeDeepCopy(target._result);\n // Clear those results\n target.clearResult();\n // Calculate the extra damage\n var extraDmg = Math.ceil(0.50 * originalResult.hpDamage);\n // Calculate the success rate to deal extra damage\n var successRate = 0.75;\n // Make the number of times struck\n var struck = 0;\n // Set the maximum number of times the action can be struck\n var maxHits = 5;\n // Make a loop\n for (;;) {\n // Check if the target is alive and the action has passed the success rate\n if (target.isAlive() && Math.random() < successRate) {\n // Increase the number of times struck by 1\n struck += 1;\n // Make the target receive damage\n target.gainHp(-extraDmg);\n // Show the damage popup\n target.startDamagePopup();\n // Check if the target is dead\n if (target.isDead()) {\n // Make the target collapse\n target.performCollapse();\n }\n // Clear the target's results\n target.clearResult();\n // Check if the number of times struck has hit the maximum\n if (struck >= maxHits) {\n // If it did, break the loop\n break;\n }\n // If the extra damage success rate fails\n } else {\n // Then break the loop\n break;\n }\n }\n // If the number of times struck is greater than 0\n if (struck > 0) {\n // Then play an animation on the target\n target.startAnimation(17);\n }\n // Revert the target's results back to its original results\n target._result = originalResult;\n }\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":49,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[{"code":61,"dataId":0,"value":1},{"code":34,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"HAPPY BONUS","note":"","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, 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if the user is an enemy.\nif (user.isEnemy()) {\n // Retrieve the archived enemy ID.\n var transformEnemyId = user._prevEnemyId;\n // Transform the enemy back.\n user.transform(transformEnemyId);\n // Clear the archived data.\n user._prevEnemyId = undefined;\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":149,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"","note":"","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":false,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, +{"id":150,"autoRemovalTiming":0,"chanceByDamage":100,"traits":[],"iconIndex":0,"maxTurns":1,"message1":"","message2":"","message3":"","message4":"","minTurns":1,"motion":0,"name":"TRANSFORM HANGING","note":"\n// Check if the user is an enemy.\nif (user.isEnemy()) {\n // Archive the previous enemy ID.\n user._prevEnemyId = user._enemyId;\n // Set the target enemy ID you want the enemy to change into.\n var transformEnemyId = 655;\n // Transform the user.\n user.transform(transformEnemyId);\n}\n\n\n\n// Check if the user is an enemy.\nif (user.isEnemy()) {\n // Retrieve the archived enemy ID.\n var transformEnemyId = user._prevEnemyId;\n // Transform the enemy back.\n user.transform(transformEnemyId);\n // Clear the archived data.\n user._prevEnemyId = undefined;\n}\n","overlay":0,"priority":50,"removeAtBattleEnd":true,"removeByDamage":false,"removeByRestriction":false,"removeByWalking":false,"restriction":0,"stepsToRemove":100}, 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Weirdo.","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","","Pearls sweetheart","","Junkyard Gator kel tag","","PIano bgm player house","","","","","","","","","","","","","","","","Vances house water pour","","","","Gino pet rock fight","Curtsey pet rock fight","Fixit pet rock fight","Beat veterans","","Pizza delivery complete","Hobbeez CD grabbed","jb_banshee CD","jb_tofie CD","jb_clover CD","jb_omni CD","jb_voia CD","","Pedro CD","","","","","","","Omori Play command","","Rai1D pet rock","","","","","","","","","","","","","","[Mystery_Potion]","Nefarious_Chip","Papa_Chip","","Deeper_Well","","Recycle 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\nFaz um som estranho quando você o soca.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BICHINHO DE PELÚCIA","note":"","params":[0,0,4,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":15,"animationId":0,"description":"Um martelo feito de meteoros!
\nQue achado de SORTE!","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"MARTELO COMETA","note":"","params":[0,0,6,0,0,0,0,2],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":16,"animationId":0,"description":"Tamanho real e abraçável, mas suspeito.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"DAKIMAKURA","note":"","params":[10,0,8,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":17,"animationId":0,"description":"É completamente inútil.
\nQuem inventou isso, de qualquer forma?","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"MACARRÃO DE PISCINA","note":"","params":[0,0,-5,-5,0,0,-5,-5],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":18,"animationId":0,"description":"É um MACARRÃO DE PISCINA... só que mais legal.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"MACARRÃO LEGAL","note":"","params":[0,0,15,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":19,"animationId":0,"description":"A posse mais preciosa do HERO.
\nInflinge TRISTE no HERO.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"TROFÉU DO HERO","note":"","params":[0,0,10,5,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":20,"animationId":0,"description":"Você tem correio... na caixa.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"CAIXA DE CORREIO","note":"","params":[0,0,12,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":21,"animationId":0,"description":"Feito de pão.
\nMais duro do que parece...","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BAGUETTE","note":"","params":[0,0,10,10,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":22,"animationId":0,"description":"A arma suprema da AUBREY.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BASTÃO DE BEISEBOL","note":"","params":[10,0,20,0,0,0,10,10],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":23,"animationId":0,"description":"xD","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"ESPADA LOL","note":"\n","params":[0,10,14,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":24,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// AUBREY GORDA //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":25,"animationId":0,"description":"Arma de escolha da AUBREY.
\nMais perigosa que uma FACA DE CARNE.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.95},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BASTÃO DE PREGOS","note":"","params":[0,0,3,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":26,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"RESERVADO","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":27,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// KEL //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":28,"animationId":0,"description":"Testado no parquinho, aprovado por crianças.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE BORRACHA","note":"","params":[0,0,3,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":29,"animationId":0,"description":"Literalmente um meteoro! Quais são as chances?","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE METEORO","note":"","params":[0,0,4,0,0,0,0,2],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":30,"animationId":0,"description":"Uma laranja vermelha.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"LARANJA SANGRENTA","note":"","params":[0,30,6,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":31,"animationId":0,"description":"“Por favor, me chame de Jack.
\nO Lanterna é o nome do meu pai.” - Jack","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"JACK","note":"","params":[0,0,12,-6,0,0,0,-6],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":32,"animationId":0,"description":"Diversão no sol pra todo mundo!","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE PRAIA","note":"","params":[0,0,10,0,0,0,25,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":33,"animationId":0,"description":"Marrom, peludo, e cheio de SUCO.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"COCO","note":"","params":[0,50,8,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":34,"animationId":0,"description":"A TERRA, só que menor.
\nÉ um pouco dificil de driblar...","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":10}],"iconIndex":0,"name":"GLOBO","note":"","params":[0,0,10,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":35,"animationId":0,"description":"Uma BOLA DE FRANGO. O que mais seria?\n","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE FRANGO","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,200,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":36,"animationId":0,"description":"É fria porque é feita de neve","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE NEVE","note":"","params":[0,0,13,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":37,"animationId":0,"description":"A arma suprema do KEL.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE BASQUETE","note":"","params":[0,50,15,0,0,0,100,15],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":38,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":39,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":40,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":41,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// KEL GORDO //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":42,"animationId":0,"description":"A arma de escolha do KEL.
\nSurpreendentemente efetiva.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.95},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BOLA DE BASQUETE","note":"","params":[0,0,2,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":3}, +{"id":43,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":44,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// HERO //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":45,"animationId":0,"description":"Bom pra lançar carnes.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"ESPÁTULA","note":"","params":[0,0,4,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":46,"animationId":0,"description":"O jeito mais eficiente de rolar massa.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"ROLO DE MASSA","note":"","params":[10,0,12,12,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":47,"animationId":0,"description":"Equipado com uma alça e um bico.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"BULE DE CHÁ","note":"","params":[0,30,6,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":48,"animationId":0,"description":"Menos efetivo que um microondas.
\nLANCHES irão restaurar mais CORAÇÃO em batalha.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FRIGIDEIRA","note":"\n","params":[30,0,7,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":49,"animationId":0,"description":"Transforma qualquer sólido em líquido.
\nLANCHES irão restaurar mais SUCO em batalha.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"LIQUIDIFICADOR","note":"\n","params":[0,30,7,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":50,"animationId":0,"description":"Quente quando sai do forno.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"ASSADEIRA","note":"","params":[10,0,6,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":51,"animationId":1,"description":"A ferramenta mais perigosa na cozinha.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"AMACIANTE","note":"","params":[0,0,30,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":52,"animationId":0,"description":"A arma suprema do HERO. LANCHES irão\nrestaurar mais CORAÇÃO e SUCO em batalha.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"O CONFIÁVEL","note":"\n","params":[20,20,20,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":53,"animationId":0,"description":"Bom pra abrir MUSCULHÕES.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":31,"dataId":10,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"ABRIDOR DE OSTRAS","note":"","params":[0,0,10,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":54,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// HERO GORDO //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":55,"animationId":139,"description":"Faz o trabalho.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.95},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"PUNHO","note":"","params":[0,0,1,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":4}, +{"id":56,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":57,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":58,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":59,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":60,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":61,"animationId":3,"description":"Uma faca brilhante.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.25},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FACA DE CARNE","note":"","params":[0,0,30,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":1}, +{"id":62,"animationId":0,"description":"Um busto da SWEETHEART. É bem pesado.\nTipo bem, bem pesado.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.75}],"iconIndex":0,"name":"BUSTO DA SWEETHEART","note":"","params":[0,0,20,0,0,0,-30,0],"price":0,"wtypeId":2}, +{"id":63,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":64,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":65,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, 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carne.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0.25},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FACA DE CARNE","note":"","params":[0,0,30,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":1}, +{"id":111,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"// OMORI MEDO //","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":112,"animationId":0,"description":"Uma faca brilhante nova.
\nVocê consegue ver seu reflexo na lâmina.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FACA BRILHANTE","note":"","params":[0,0,5,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":1}, +{"id":113,"animationId":0,"description":"Uma faca bem afiada.
\nFoi usada algumas vezes.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FACA","note":"\n","params":[0,0,7,0,0,0,2,0],"price":0,"wtypeId":1}, +{"id":114,"animationId":0,"description":"Gasto e difícil de usar.
\nVocê não consegue mais ver seu reflexo.","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":1},{"code":53,"dataId":1,"value":1}],"iconIndex":0,"name":"FACA CEGA","note":"\n","params":[0,0,9,0,0,0,4,2],"price":0,"wtypeId":1}, +{"id":115,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":116,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, +{"id":117,"animationId":0,"description":"","etypeId":1,"traits":[{"code":31,"dataId":1,"value":0},{"code":22,"dataId":0,"value":0}],"iconIndex":0,"name":"","note":"","params":[0,0,0,0,0,0,0,0],"price":0,"wtypeId":0}, 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"------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "VND_OmoriFixes", + "status": true, + "description": "Some fixes for android platform", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_CoreEngine", + "status": true, + "description": "v1.31 Needed for the majority of Yanfly Engine Scripts. Also\r\ncontains bug fixes found inherently in RPG Maker.", + "parameters": { + "---Screen---": "", + "Screen Width": "640", + "Screen Height": "480", + "Scale Battlebacks": "true", + "Scale Title": "true", + "Scale Game Over": "true", + "Open Console": "false", + "Reposition Battlers": "true", + "GameFont Load Timer": "0", + "Update Real Scale": "true", + "Collection Clear": "true", + "---Gold---": "", + "Gold Max": "99999999", + "Gold Font Size": "20", + "Gold Icon": "12", + "Gold Overlap": "A lotta", + "---Items---": "", + "Default Max": "99", + "Quantity Text Size": "20", + "---Parameters---": "", + "Max Level": "50", + "Actor MaxHP": "9999", + "Actor MaxMP": "9999", + "Actor Parameter": "999", + "Enemy MaxHP": "999999", + "Enemy MaxMP": "9999", + "Enemy Parameter": "999", + "---Battle---": "", + "Animation Rate": "4", + "Flash Target": "false", + "Show Events Transition": "true", + "Show Events Snapshot": "true", + "---Map Optimization---": "", + "Refresh Update HP": "true", + "Refresh Update MP": "true", + "Refresh Update TP": "false", + "---Font---": "", + "Chinese Font": "SimHei, Heiti TC, sans-serif", + "Korean Font": "Dotum, AppleGothic, sans-serif", + "Default Font": "GameFont, Verdana, Arial, Courier New", + "Font Size": "28", + "Text Align": "left", + "---Windows---": "", + "Digit Grouping": "true", + "Line Height": "36", + "Icon Width": "32", + "Icon Height": "32", + "Face Width": "144", + "Face Height": "144", + "Window Padding": "18", + "Text Padding": "6", + "Window Opacity": "192", + "Gauge Outline": "true", + "Gauge Height": "18", + "Menu TP Bar": "true", + "---Window Colors---": "", + "Color: Normal": "0", + "Color: System": "16", + "Color: Crisis": "17", + "Color: Death": "18", + "Color: Gauge Back": "19", + "Color: HP Gauge 1": "20", + "Color: HP Gauge 2": "21", + "Color: MP Gauge 1": "22", + "Color: MP Gauge 2": "23", + "Color: MP Cost": "23", + "Color: Power Up": "24", + "Color: Power Down": "25", + "Color: TP Gauge 1": "28", + "Color: TP Gauge 2": "29", + "Color: TP Cost Color": "29" + } + }, + { + "name": "YEP_LoadCustomFonts", + "status": true, + "description": "v1.01 Load custom fonts from the /fonts/ folder. This will\nallow you to use custom fonts without installing them.", + "parameters": { + "Font Filenames": "OMORI_GAME.ttf, OMORI_GAME2.ttf, NotoSans_Regular.ttf", + "Font Families": "OMORI_GAME, OMORI_GAME2, NotoSans_Regular" + } + }, + { + "name": "GTP_CoreUpdates", + "status": true, + "description": "v1.0.1 Optimization for Omori taking in account YEP Core Updates", + "parameters": {} + }, + { + "name": "fuku_testpack", + "status": true, + "description": "書いただけ詰め合わせ", + "parameters": {} + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YED_Tiled", + "status": true, + "description": "v1.20 Plugin supports Tiled Map Editor maps with some additional\nfeatures.", + "parameters": { + "Z - Player": "3", + "Z - Below Player": "1", + "Z - Above Player": "5", + "Half-tile movement": "false", + "Priority Tiles Limit": "256", + "Map Level Variable": "26" + } + }, + { + "name": "AEL_TilesetPropertyRegions", + "status": true, + "description": " Uses regions to add tile properties.", + "parameters": { + "Ladder Region": "90", + "Counter Region": "91", + "Damage Floor Region": "92", + "Bush Region": "93", + "Bush Height": "12" + } + }, + { + "name": "KEN_PictureBelowChars", + "status": true, + "description": "v1.00 Plugin to display a picture with a specific ID below characters\nbut above tilemap. (Even if used with YED_Tiled plugin).", + "parameters": { + "Picture ID": "1", + "Picture Z": "2" + } + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YSP_VideoPlayer", + "status": true, + "description": "v1.0.0 Plugin used for playing video.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "TDDP_NoFastForward", + "status": true, + "description": "2.1.0 Disables the ability to fast forward move routes and/or text. id:TDDP_NoFastForward", + "parameters": { + "Disable for Move Routes": "true", + "Disable for Show Text": "false" + } + }, + { + "name": "TDDP_AnimationCurves", + "status": true, + "description": "1.0.3b Apply animation curves (easing functions) to Move Picture commands using simple Plugin Commands", + "parameters": { + "Demo hotkey": "122", + "Plugin Command key": "AnimationCurve" + } + }, + { + "name": "TDDP_MovePictureEx", + "status": true, + "description": "1.0.1 Plugin Command to use variables and relative values with Move Picture", + "parameters": { + "movePictureCommand": "MovePicture" + } + }, + { + "name": "Custom Picture Controls", + "status": true, + "description": "This plugin add custom controls as well as pictures for effects.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_BattleEngineCore", + "status": true, + "description": "v1.49 Have more control over the flow of the battle system\nwith this plugin and alter various aspects to your liking.", + "parameters": { + "---General---": "", + "Action Speed": "agi", + "Default System": "dtb", + "---Escape---": "", + "Escape Ratio": "0.65 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility()", + "Fail Escape Boost": "0.10", + "---Animation---": "", + "Animation Base Delay": "0", + "Animation Next Delay": "0", + "Certain Hit Animation": "0", + "Physical Animation": "0", + "Magical Animation": "0", + "Enemy Attack Animation": "0", + "Reflect Animation": "0", + "Motion Waiting": "false", + "---Frontview---": "", + "Front Position X": "Graphics.boxWidth / 8 + Graphics.boxWidth / 4 * index", + "Front Position Y": "Graphics.boxHeight - 180", + "Front Actor Sprite": "false", + "Front Sprite Priority": "1", + "---Sideview---": "", + "Home Position X": "screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32", + "Home Position Y": "screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32", + "Side Sprite Priority": "1", + "---Sprites---": "", + "Default X Anchor": "0.50", + "Default Y Anchor": "1.00", + "Step Distance": "48", + "Flinch Distance": "12", + "Show Shadows": "false", + "---Damage Popups---": "", + "Popup Duration": "128", + "Newest Popup Bottom": "true", + "Popup Overlap Rate": "0.9", + "Critical Popup": "255, 0, 0, 160", + "Critical Duration": "60", + "---Tick-Settings---": "", + "Timed States": "false", + "Timed Buffs": "false", + "Turn Time": "100", + "AI Self Turns": "true", + "---Window Settings---": "", + "Lower Windows": "true", + "Window Rows": "4", + "Command Window Rows": "4", + "Command Alignment": "left", + "Start Actor Command": "false", + "Current Max": "false", + "---Selection Help---": "", + "Mouse Over": "false", + "Select Help Window": "false", + "User Help Text": "User", + "Ally Help Text": "Ally", + "Allies Help Text": "Allies", + "Enemy Help Text": "Enemy", + "Enemies Help Text": "Enemies", + "All Help Text": "All %1", + "Random Help Text": "%2 Random %1", + "---Enemy Select---": "", + "Visual Enemy Select": "false", + "Show Enemy Name": "false", + "Show Select Box": "false", + "Enemy Font Size": "20", + "Enemy Auto Select": "0", + "---Actor Select---": "", + "Visual Actor Select": "false", + "---Battle Log---": "", + "Show Emerge Text": "true", + "Show Pre-Emptive Text": "true", + "Show Surprise Text": "true", + "Optimize Speed": "false", + "Show Action Text": "true", + "Show State Text": "true", + "Show Buff Text": "true", + "Show Counter Text": "true", + "Show Reflect Text": "true", + "Show Substitute Text": "true", + "Show Fail Text": "true", + "Show Critical Text": "true", + "Show Miss Text": "true", + "Show Evasion Text": "true", + "Show HP Text": "true", + "Show MP Text": "true", + "Show TP Text": "true" + } + }, + { + "name": "YEP_BaseTroopEvents", + "status": true, + "description": "v1.01 Enabling this plugin will cause all troops to have\r\nevents occur in every fight.", + "parameters": { + "Base Troop ID": "1" + } + }, + { + "name": "YEP_X_ActSeqPack1", + "status": true, + "description": "v1.13 (Requires YEP_BattleEngineCore.js) Basic functions are\nadded to the Battle Engine Core's action sequences.", + "parameters": { + "Default Volume": "90", + "Default Pitch": "100", + "Default Pan": "0" + } + }, + { + "name": "YEP_X_ActSeqPack2", + "status": true, + "description": "v1.12 (Requires YEP_BattleEngineCore.js) Visual functions\nare added to the Battle Engine Core's action sequences.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_X_ActSeqPack3", + "status": true, + "description": "v1.05 (Requires YEP_BattleEngineCore.js) Camera control is\nadded to the Battle Engine Core's action sequences.", + "parameters": { + "Camera Option": "Battle Camera" + } + }, + { + "name": "Battle Commands List", + "status": true, + "description": "This plugin allows you to set custom battle commands for actors and classes.", + "parameters": { + "Skill Type Names": "" + } + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_EquipCore", + "status": true, + "description": "v1.18 Allows for the equipment system to be more flexible to\nallow for unique equipment slots per class.", + "parameters": { + "---General---": "", + "Text Align": "center", + "Finish Command": "Finish", + "Remove Text": "Remove", + "Remove Icon": "16", + "Empty Text": "", + "Empty Icon": "16", + "---Rules---": "", + "Non-Removable Types": "1", + "Non-Optimized Types": "5" + } + }, + { + "name": "YEP_SkillCore", + "status": true, + "description": "v1.13 Skills are now given more functions and the ability\r\nto require different types of costs.", + "parameters": { + "---General---": "", + "Cost Padding": "4", + "Command Alignment": "left", + "Window Columns": "2", + "---HP Costs---": "", + "HP Format": "%1%2", + "HP Font Size": "20", + "HP Text Color": "18", + "HP Icon": "162", + "---MP Costs---": "", + "MP Format": "%1%2", + "MP Font Size": "20", + "MP Text Color": "23", + "MP Icon": "165", + "---TP Costs---": "", + "TP Format": "%1%2", + "TP Font Size": "20", + "TP Text Color": "29", + "TP Icon": "164" + } + }, + { + "name": "YEP_X_CounterControl", + "status": true, + "description": "v1.08 (Requires YEP_BattleEngineCore.js) Gives you more\ncontrol over how counters work in RPG Maker MV!", + "parameters": { + "---General---": "", + "Queue Max": "20", + "---Default Traits---": "", + "Counter Skill": "1", + "Evade Counter": "false", + "Counter Name": "Counter-%1", + "Counter Icon": "78", + "Counter Total": "1", + "Ally Counter": "false", + "---Default Conditions---": "", + "Physical": "true", + "Single Target": "true", + "Not Counter": "false" + } + }, + { + "name": "YEP_BattleAICore", + "status": true, + "description": "v1.14 This plugin allows you to structure battle A.I.\npatterns with more control.", + "parameters": { + "Dynamic Actions": "true", + "Dynamic Turn Count": "false", + "Element Testing": "true", + "Default AI Level": "100" + } + }, + { + "name": "YEP_BuffsStatesCore", + "status": true, + "description": "v1.16 Alter the basic mechanics behind buffs and states\nthat aren't adjustable within the RPG Maker editor.", + "parameters": { + "---Turn Indicator---": "", + "Show Turns": "true", + "Font Size": "16", + "Turn Alignment": "right", + "Turn Buffer X": "-3", + "Turn Buffer Y": "-6", + "State Color": "0", + "Buff Color": "24", + "Debuff Color": "2", + "---Enemy Icons---": "", + "Show Enemy Icons": "true", + "Enemy Buff Turn": "true", + "Enemy State Turn": "true", + "Enemy State Counter": "true", + "---Buff Settings---": "", + "Default Limit": "8", + "Maximum Limit": "8", + "Buff Formula": "Math.pow((this._buffs[paramId] > 0) ? 1.20 : 0.80, Math.abs(this._buffs[paramId]))", + "Show Buff Rate": "true", + "---State Settings---": "", + "Reapply Rules": "1", + "Show Enemy Turns": "true", + "---Counter Settings---": "", + "Counter Font Size": "16", + "Counter Alignment": "center", + "Counter Buffer X": "0", + "Counter Buffer Y": "8", + "Counter Color": "0" + } + }, + { + "name": "YEP_X_StateCategories", + "status": true, + "description": "v1.07 (Requires YEP_BuffsStatesCore.js) Sets up categories\nfor your states to make control over them easier.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_DamageCore", + "status": true, + "description": "v1.07 Expand the control you have over the game's damage\ncalculation with more features and effects.", + "parameters": { + "---Damage Cap---": "", + "Enable Cap": "true", + "Maximum Damage": "9999", + "Maximum Healing": "9999", + "---Damage Steps---": "", + "Damage Step 1": "baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 2": "baseDamage *= this.calcElementRate(target);", + "Damage Step 3": "", + "Damage Step 4": "", + "Damage Step 5": "", + "Damage Step 6": "critical = this.modifyCritical(critical, baseDamage, target);", + "Damage Step 7": "target.result().critical = critical;", + "Damage Step 8": "value = baseDamage;", + "Damage Step 9": "", + "Damage Step 10": "if (baseDamage > 0) {", + "Damage Step 11": "value = this.applyDamageRate(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 12": "", + "Damage Step 13": "", + "Damage Step 14": "", + "Damage Step 15": "", + "Damage Step 16": "", + "Damage Step 17": "", + "Damage Step 18": "}", + "Damage Step 19": "", + "Damage Step 20": "if (baseDamage < 0) {", + "Damage Step 21": "value = this.applyHealRate(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 22": "", + "Damage Step 23": "", + "Damage Step 24": "", + "Damage Step 25": "", + "Damage Step 26": "", + "Damage Step 27": "", + "Damage Step 28": "}", + "Damage Step 29": "", + "Damage Step 30": "if (critical) {", + "Damage Step 31": "value = this.applyCriticalRate(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 32": "", + "Damage Step 33": "", + "Damage Step 34": "", + "Damage Step 35": "", + "Damage Step 36": "", + "Damage Step 37": "", + "Damage Step 38": "}", + "Damage Step 39": "", + "Damage Step 40": "if (this.isPhysical()) {", + "Damage Step 41": "value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 42": "", + "Damage Step 43": "", + "Damage Step 44": "", + "Damage Step 45": "", + "Damage Step 46": "", + "Damage Step 47": "value = this.applyFlatPhysical(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 48": "}", + "Damage Step 49": "", + "Damage Step 50": "if (this.isMagical()) {", + "Damage Step 51": "value = this.applyMagicalRate(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 52": "", + "Damage Step 53": "", + "Damage Step 54": "", + "Damage Step 55": "", + "Damage Step 56": "", + "Damage Step 57": "value = this.applyFlatMagical(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 58": "}", + "Damage Step 59": "", + "Damage Step 60": "if (baseDamage > 0) {", + "Damage Step 61": "value = this.applyFlatDamage(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 62": "", + "Damage Step 63": "", + "Damage Step 64": "", + "Damage Step 65": "", + "Damage Step 66": "", + "Damage Step 67": "", + "Damage Step 68": "}", + "Damage Step 69": "", + "Damage Step 70": "if (baseDamage < 0) {", + "Damage Step 71": "value = this.applyFlatHeal(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 72": "", + "Damage Step 73": "", + "Damage Step 74": "", + "Damage Step 75": "", + "Damage Step 76": "", + "Damage Step 77": "", + "Damage Step 78": "}", + "Damage Step 79": "", + "Damage Step 80": "if (critical) {", + "Damage Step 81": "value = this.applyFlatCritical(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 82": "", + "Damage Step 83": "", + "Damage Step 84": "", + "Damage Step 85": "", + "Damage Step 86": "", + "Damage Step 87": "", + "Damage Step 88": "}", + "Damage Step 89": "", + "Damage Step 90": "value = this.applyVariance(value, item.damage.variance);", + "Damage Step 91": "", + "Damage Step 92": "", + "Damage Step 93": "", + "Damage Step 94": "", + "Damage Step 95": "value = this.applyGuard(value, target);", + "Damage Step 96": "", + "Damage Step 97": "", + "Damage Step 98": "", + "Damage Step 99": "value = this.applyFlatGlobal(value, baseDamage, target);", + "Damage Step 100": "value = this.applyMinimumDamage(value, baseDamage, target);" + } + }, + { + "name": "YEP_X_CriticalControl", + "status": true, + "description": "v1.05 (Requires YEP_DamageCore.js) Control over critical\nhits have been added.", + "parameters": { + "Critical Rate Formula": "rate = (user.luk * .01);", + "Critical Multplier Formula": "value *= 1.5;", + "Flat Critical Formula": "value += ((baseDamage >= 0) ? 1 : -1) * 1.5;" + } + }, + { + "name": "YEP_LifeSteal", + "status": true, + "description": "v1.04 Enables passive life steal traits without them being\nactive abilities but instead as passive traits.", + "parameters": { + "Enable HP Overheal": "false", + "Enable MP Overheal": "false", + "Negative HP LifeSteal": "false", + "Negative MP LifeSteal": "false" + } + }, + { + "name": "YEP_Taunt", + "status": true, + "description": "v1.02 Adds a Taunt mechanic to battle. Battlers with a\ntaunt property become the target of enemy focus.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_AutoPassiveStates", + "status": true, + "description": "v1.15 This plugin allows for some states to function as\npassives for actors, enemies, skills, and equips.", + "parameters": { + "---Basic---": "", + "Actor Passives": "0", + "Enemy Passives": "0", + "Global Passives": "0", + "---List---": "...Requires RPG Maker MV 1.5.0+...", + "Actor Passives List": "[]", + "Enemy Passives List": "[]", + "Global Passives List": "[]" + } + }, + { + "name": "YEP_X_PassiveAuras", + "status": true, + "description": "v1.05 (Requires YEP_AutoPassiveStates.js) Add aura effects\nto various database objects.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_Z_PassiveCases", + "status": true, + "description": "v1.01 (Lunatic Pack) Create conditional cases for your passive\nstates through an easy and elaborate method!", + "parameters": { + "Effect Code": "\"// -------------\\n// Switch On/Off\\n// -------------\\nif (data.match(/SWITCH[ ](\\\\d+)[ ]ON/i)) {\\n var switchId = parseInt(RegExp.$1);\\n condition = $gameSwitches.value(switchId);\\n\\n} else if (data.match(/SWITCH[ ](\\\\d+)[ ]OFF/i)) {\\n var switchId = parseInt(RegExp.$1);\\n condition = !$gameSwitches.value(switchId);\\n\\n// -------------\\n// Has/Not State\\n// -------------\\n} else if (data.match(/HAS[ ]STATE[ ](\\\\d+)/i)) {\\n var stateId = parseInt(RegExp.$1);\\n condition = user.isStateAffected(stateId);\\n\\n} else if (data.match(/NOT[ ]STATE[ ](\\\\d+)/i)) {\\n var stateId = parseInt(RegExp.$1);\\n condition = !user.isStateAffected(stateId);\\n\\n// -------------------\\n// Has/Not Buff/Debuff\\n// -------------------\\n} else if (data.match(/HAS[ ](.*)[ ]BUFF/i)) {\\n var str = String(RegExp.$1);\\n var paramId = DataManager.getParamId(str);\\n condition = user.isBuffAffected(paramId);\\n\\n} else if (data.match(/HAS[ ](.*)[ ]DEBUFF/i)) {\\n var str = String(RegExp.$1);\\n var paramId = DataManager.getParamId(str);\\n condition = user.isDebuffAffected(paramId);\\n\\n// --------------------\\n// Has/Not Weapon/Armor\\n// --------------------\\n} else if (data.match(/HAS[ ]WEAPON[ ](\\\\d+)/i)) {\\n if (user.isActor()) {\\n var id = parseInt(RegExp.$1);\\n var item = $dataWeapons[id];\\n condition = user.hasWeapon(item);\\n } else {\\n condition = false;\\n }\\n\\n} else if (data.match(/NOT[ ]WEAPON[ ](\\\\d+)/i)) {\\n if (user.isActor()) {\\n var id = parseInt(RegExp.$1);\\n var item = $dataWeapons[id];\\n condition = !user.hasWeapon(item);\\n } else {\\n condition = false;\\n }\\n\\n} else if (data.match(/HAS[ ]ARMOR[ ](\\\\d+)/i)) {\\n if (user.isActor()) {\\n var id = parseInt(RegExp.$1);\\n var item = $dataArmors[id];\\n condition = user.hasArmor(item);\\n } else {\\n condition = false;\\n }\\n\\n} else if (data.match(/NOT[ ]ARMOR[ ](\\\\d+)/i)) {\\n if (user.isActor()) {\\n var id = parseInt(RegExp.$1);\\n var item = $dataArmors[id];\\n condition = !user.hasArmor(item);\\n } else {\\n condition = false;\\n }\\n\\n// ----------------------\\n// Param Above/Below Stat\\n// ----------------------\\n} else if (data.match(/(.*)[ ](?:>|<|>=|<=|=|!=)[ ](.*)/i)) {\\n var check1 = String(RegExp.$1);\\n var check2 = String(RegExp.$2);\\n var value1 = DataManager.numberParameterCheck(check1, user);\\n var value2 = DataManager.numberParameterCheck(check2, user);\\n if (value1 !== null && value2 !== null) {\\n if (data.match(/>=/i)) {\\n condition = value1 >= value2;\\n } else if (data.match(//i)) {\\n condition = value1 > value2;\\n } else if (data.match(/ Uses regions to add tile properties.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_EventCopier", + "status": true, + "description": "v1.01 Copy premade events from a template including all of the\npossible data stored from a different map!", + "parameters": { + "---General---": "", + "TemplateMaps": "[\"1\",\"2\",\"3\",\"4\",\"5\",\"6\",\"7\",\"8\",\"9\",\"10\",\"14\",\"266\",\"283\",\"301\",\"312\",\"315\",\"337\",\"346\"]", + "TemplateNames": "[\"{\\\"Name\\\":\\\"KeyHand\\\",\\\"MapID\\\":\\\"1\\\",\\\"EventID\\\":\\\"12\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"PicnicBasket\\\",\\\"MapID\\\":\\\"1\\\",\\\"EventID\\\":\\\"9\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"FruitsBasket\\\",\\\"MapID\\\":\\\"1\\\",\\\"EventID\\\":\\\"10\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"dreamDoor\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"37\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"omoriBush\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"2\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"omoriCone\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"3\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"omoriWeb\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"4\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"aubreySmash\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"9\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"aubreyPots\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"10\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"aubreyBarrels\\\",\\\"MapID\\\":\\\"4\\\",\\\"EventID\\\":\\\"11\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"kelThrow\\\",\\\"MapID\\\":\\\"9\\\",\\\"EventID\\\":\\\"28\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"forestCheck\\\",\\\"MapID\\\":\\\"99\\\",\\\"EventID\\\":\\\"69\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"pinkMoleB\\\",\\\"MapID\\\":\\\"172\\\",\\\"EventID\\\":\\\"18\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"pinkMoleD\\\",\\\"MapID\\\":\\\"172\\\",\\\"EventID\\\":\\\"17\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"pinkMoleB2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"169\\\",\\\"EventID\\\":\\\"62\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"pinkMoleD2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"169\\\",\\\"EventID\\\":\\\"63\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"correctMole\\\",\\\"MapID\\\":\\\"176\\\",\\\"EventID\\\":\\\"5\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"correctMole2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"176\\\",\\\"EventID\\\":\\\"9\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"wrongMole\\\",\\\"MapID\\\":\\\"176\\\",\\\"EventID\\\":\\\"8\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"spiderCat\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"47\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"sglButton\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"55\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"sglSpikes\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"56\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"boatBeach\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"51\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"boatBlock\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"52\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"playerBlock\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"53\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"laSwim\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"64\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"waSwim\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"65\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"Hologram\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"68\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"movementTest\\\",\\\"MapID\\\":\\\"416\\\",\\\"EventID\\\":\\\"8\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyForestBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"1\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyForestBunny2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"2\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLostSproutmole\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"3\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySpaceBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"4\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyUFO\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"5\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyWormhole\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"6\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyVenusFlytrap\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"7\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMixtape\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"8\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyDialUp\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"9\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyDoomBox\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"10\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySharkPlaneJunk\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"11\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyBugBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"12\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyPottedPalm\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"13\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyRareBear\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"14\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLostSproutmole2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"15\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyFishBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"16\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMussel\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"17\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// 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to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySharkFin\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"20\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySlimeBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"21\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyWatermelon\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"22\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyWorm-bot\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"23\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySnotBubble\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"24\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLabRat\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"25\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySproutmole??\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"26\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyChickenChimera\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"27\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyCupcakeBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"28\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMilkshakeBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"29\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyPancakeBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"30\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyBreadKids\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"31\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyPasta\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"32\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLivingBread\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"33\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyBunBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"34\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHushPuppy\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"35\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySnowBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"36\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySnowPile\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"37\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySnowAngel\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"38\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySnowBunnyWeak\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"39\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyBunBunny2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"40\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyStrawberryShortSnake\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"41\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyPorcupie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"42\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyCelery\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"43\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyCilantro\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"44\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGinger\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"45\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyRabbit\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"46\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyChickenChimera2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"47\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyReverseMermaid2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"48\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySharkFin2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"49\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLili\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"50\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMerci\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"51\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyAngi\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"52\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHousefly\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"53\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyCrow\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"54\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyStrayDog\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"55\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyCindi\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"56\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLili2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"57\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMerci2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"58\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyDorothi\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"59\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySalli\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"60\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyNanci\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"61\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldBasement1\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"62\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldBasement2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"63\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldFoyer1\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"64\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldFoyer2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"65\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldOutsideBedroom\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"66\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldLeftHall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"67\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldRightHall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"68\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHaroldGarden\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"69\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMarshaBasement1\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"70\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMarshaBasement2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"71\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMarshaTortureRoom\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"72\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyMarshaGarden\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"73\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyThereseFoyer1\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"74\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyThereseFoyer2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"75\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyThereseGarden\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"76\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLuciusLeftHall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"77\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLuciusRightHall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"78\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyLuciusGarden\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"79\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHorseHead\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"80\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyHorseButt\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"83\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGatorGuy1\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"81\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGatorGuy2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"82\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGingerDeadMan\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"85\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemySharkPlane\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"84\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyWorm-bot2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"87\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGhostBunny\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"88\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyToastGhost\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"89\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGingerDeadMan2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"90\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyToastGhost2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"91\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyGingerDeadMan3\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"92\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonTofu\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"1\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyToastGhost3\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"93\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"enemyNanci2\\\",\\\"MapID\\\":\\\"3\\\",\\\"EventID\\\":\\\"94\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCandy\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"2\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonSmores\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"3\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonGranolaBar\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"4\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBread\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"5\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonNachos\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"6\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonChickenWing\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"7\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonHotDog\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"8\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonWaffle\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"9\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPancake\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"10\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPizzaSlice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"11\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonFishTaco\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"12\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCheeseburger\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"13\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonChocolate\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"14\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonDonut\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"15\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRamen\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"16\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonSpaghetti\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"17\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPopcorn\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"18\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonFries\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"19\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCheeseWheel\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"20\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonWholeChicken\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"21\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonWholePizza\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"22\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonSnowCone\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"23\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonTomato\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"24\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonComboMeal\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"25\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPlumJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"26\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonAppleJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"27\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCherrySoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"28\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonStarFruitSoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"29\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBreadfruitJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"30\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonTastySoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"31\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonLemonade\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"32\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPeachSoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"33\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonButtPeachSoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"34\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonOrangeJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"35\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPineappleJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"36\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonGrapeSoda\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"37\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBananaSmoothie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"38\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonMangoSmoothie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"39\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBlueberrySmoothie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"40\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonHoneydewSmoothie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"41\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonStrawberrySmoothie\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"42\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonWatermelonJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"43\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBottledWater\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"44\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonFruitJuice?\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"45\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPruneJuice\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"46\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRottenMilk\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"47\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCan\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"48\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonWaterBottle\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"49\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCardboard\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"50\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonDeadBatteries\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"51\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonComputerPart\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"52\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonJacks\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"53\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRubberband\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"54\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// 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loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonConfetti\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"57\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPoetryBook\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"58\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRainCloud\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"59\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPresent\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"60\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonAirHorn\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"61\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonDandelion\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"62\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonMush\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"63\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonLifeJam\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"64\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBigRubberband\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"65\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melon3LeafClover\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"66\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melon5LeafClover\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"67\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBabyChicken\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"68\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBaseballCap\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"69\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCactus\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"70\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCatEars\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"71\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonClamCoin\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"72\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonFauxTail\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"73\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonGoldWatch\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"74\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonHardHat\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"75\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonHeartString\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"76\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonHomework\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"77\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPaperBag\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"78\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonPunchingBag\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"79\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRubberDuck\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"80\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonRedRibbon\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"81\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCometHammer\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"82\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonMailbox\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"83\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonMeteorBall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"84\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBloodOrange\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"85\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonJack\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"86\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonGlobe\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"87\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonSnowball\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"88\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player 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target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBlender\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"91\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBakingPan\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"92\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonTenderizer\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"93\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonCoconut\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"94\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBracelet\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"95\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBackpack\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"96\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melon3dGlasses\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"97\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonInnerTube\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"98\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonOvenMitts\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"99\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player 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Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonBeachBall\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"102\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\",\\\"PostCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// target The loaded event after copied over.\\\\\\\\n// player The player character.\\\\\\\"\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"melonShucker\\\",\\\"MapID\\\":\\\"2\\\",\\\"EventID\\\":\\\"103\\\",\\\"PreCopyCode\\\":\\\"\\\\\\\"// Variables Description\\\\\\\\n//\\\\\\\\n// mapId ID of the map to be loaded.\\\\\\\\n// eventId ID of the event to be loaded.\\\\\\\\n// target The event before it's copied over.\\\\\\\\n// player The player 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"---General---": "", + "TemplateMaps": "[\"1\",\"2\",\"3\",\"4\",\"5\",\"6\",\"7\",\"8\",\"9\",\"10\"]", + "TemplateNames": "[]" + } + }, + { + "name": "YEP_EventSpawner", + "status": true, + "description": "v1.02 Spawn premade events at specific locations or random\npoints marked by regions.", + "parameters": { + "---General---": "", + "TemplateMaps": "[\"1\",\"2\",\"3\",\"4\",\"5\",\"6\",\"7\",\"8\",\"9\",\"10\"]", + "TemplateNames": "[\"{\\\"Name\\\":\\\"DinoDig\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"13\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"PyramidKey\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"12\\\"}\",\"{\\\"Name\\\":\\\"Humphrey\\\",\\\"MapID\\\":\\\"6\\\",\\\"EventID\\\":\\\"67\\\"}\"]", + "IdStartRange": "1000" + } + }, + { + "name": "YEP_EventSpriteOffset", + "status": true, + "description": "v1.00 Offset event sprites using notetags and comment tags!", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_EventStepAniOpt", + "status": true, + "description": "v1.00", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_EventHitboxResize", + "status": true, + "description": "v1.00 Allows you to make larger event hitboxes, making the event\nable to be triggered from multiple tiles.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_EventProxActivate", + "status": true, + "description": "v1.01 Allows events to activate by being in range of them\ninstead of needing to be exactly next to or on top of them.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_CallEvent", + "status": true, + "description": "v1.01 A lost utility command from RPG Maker 2000 and\nRPG Maker 2003 has been remade for RPG Maker MV!", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_DashToggle", + "status": true, + "description": "v1.03 RPG Maker MV lacks the ability to toggle dashing\non and off. This plugin will let you do so~", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_FootstepSounds", + "status": true, + "description": "v1.01 Set footstep sounds to play when the player and/or\nevents walk over specific tiles.", + "parameters": { + "---Default---": "", + "Default Sound": "", + "Default Volume": "10", + "Default Pitch": "150", + "---Player Settings---": "", + "Player Enable": "true", + "Player Volume": "1.00", + "Player Pitch": "1.00", + "---Event Settings---": "", + "Event Enable": "true", + "Event Volume": "1.00", + "Distance Volume": "-0.10", + "Event Pitch": "1.00", + "Distance Pitch": "-0.00", + "Distance Pan": "10" + } + }, + { + "name": "YEP_RegionEvents", + "status": true, + "description": "v1.03 Make it so that whenever players step on certain\nRegion ID's, the game will play certain common events.", + "parameters": { + "---Regions 1 to 20---": "", + "Region 1": "0", + "Region 2": "0", + "Region 3": "0", + "Region 4": "0", + "Region 5": "0", + "Region 6": "0", + "Region 7": "0", + "Region 8": "0", + "Region 9": "0", + "Region 10": "0", + "Region 11": "0", + "Region 12": "0", + "Region 13": "0", + "Region 14": "0", + "Region 15": "0", + "Region 16": "0", + "Region 17": "0", + "Region 18": "0", + "Region 19": "0", + "Region 20": "0", + "---Regions 21 to 40---": "", + "Region 21": "0", + "Region 22": "0", + "Region 23": "0", + "Region 24": "0", + "Region 25": "0", + "Region 26": "0", + "Region 27": "0", + "Region 28": "0", + "Region 29": "0", + "Region 30": "0", + "Region 31": "0", + "Region 32": "0", + "Region 33": "0", + "Region 34": "0", + "Region 35": "0", + "Region 36": "0", + "Region 37": "0", + "Region 38": "0", + "Region 39": "0", + "Region 40": "0", + "---Regions 41 to 60---": "", + "Region 41": "0", + "Region 42": "0", + "Region 43": "0", + "Region 44": "0", + "Region 45": "0", + "Region 46": "0", + "Region 47": "0", + "Region 48": "0", + "Region 49": "0", + "Region 50": "0", + "Region 51": "0", + "Region 52": "0", + "Region 53": "0", + "Region 54": "0", + "Region 55": "0", + "Region 56": "0", + "Region 57": "0", + "Region 58": "0", + "Region 59": "0", + "Region 60": "0", + "---Regions 61 to 80---": "", + "Region 61": "0", + "Region 62": "0", + "Region 63": "0", + "Region 64": "0", + "Region 65": "0", + "Region 66": "0", + "Region 67": "0", + "Region 68": "0", + "Region 69": "0", + "Region 70": "0", + "Region 71": "0", + "Region 72": "0", + "Region 73": "0", + "Region 74": "0", + "Region 75": "0", + "Region 76": "0", + "Region 77": "0", + "Region 78": "0", + "Region 79": "0", + "Region 80": "0", + "---Regions 81 to 100---": "", + "Region 81": "0", + "Region 82": "0", + "Region 83": "0", + "Region 84": "0", + "Region 85": "0", + "Region 86": "0", + "Region 87": "0", + "Region 88": "0", + "Region 89": "0", + "Region 90": "0", + "Region 91": "0", + "Region 92": "0", + "Region 93": "0", + "Region 94": "0", + "Region 95": "0", + "Region 96": "0", + "Region 97": "0", + "Region 98": "0", + "Region 99": "0", + "Region 100": "0", + "---Regions 101 to 120---": "", + "Region 101": "0", + "Region 102": "0", + "Region 103": "0", + "Region 104": "0", + "Region 105": "0", + "Region 106": "0", + "Region 107": "0", + "Region 108": "0", + "Region 109": "0", + "Region 110": "0", + "Region 111": "0", + "Region 112": "0", + "Region 113": "0", + "Region 114": "0", + "Region 115": "0", + "Region 116": "0", + "Region 117": "0", + "Region 118": "0", + "Region 119": "0", + "Region 120": "0", + "---Regions 121 to 140---": "", + "Region 121": "0", + "Region 122": "0", + "Region 123": "0", + "Region 124": "0", + "Region 125": "0", + "Region 126": "0", + "Region 127": "0", + "Region 128": "0", + "Region 129": "0", + "Region 130": "0", + "Region 131": "0", + "Region 132": "0", + "Region 133": "0", + "Region 134": "0", + "Region 135": "0", + "Region 136": "0", + "Region 137": "0", + "Region 138": "0", + "Region 139": "0", + "Region 140": "0", + "---Regions 141 to 160---": "", + "Region 141": "0", + "Region 142": "0", + "Region 143": "0", + "Region 144": "0", + "Region 145": "0", + "Region 146": "0", + "Region 147": "0", + "Region 148": "0", + "Region 149": "0", + "Region 150": "0", + "Region 151": "0", + "Region 152": "0", + "Region 153": "0", + "Region 154": "0", + "Region 155": "0", + "Region 156": "0", + "Region 157": "0", + "Region 158": "0", + "Region 159": "0", + "Region 160": "0", + "---Regions 161 to 180---": "", + "Region 161": "0", + "Region 162": "0", + "Region 163": "0", + "Region 164": "0", + "Region 165": "0", + "Region 166": "0", + "Region 167": "0", + "Region 168": "0", + "Region 169": "0", + "Region 170": "0", + "Region 171": "0", + "Region 172": "0", + "Region 173": "0", + "Region 174": "0", + "Region 175": "0", + "Region 176": "0", + "Region 177": "0", + "Region 178": "0", + "Region 179": "0", + "Region 180": "0", + "---Regions 181 to 200---": "", + "Region 181": "0", + "Region 182": "0", + "Region 183": "0", + "Region 184": "0", + "Region 185": "0", + "Region 186": "0", + "Region 187": "0", + "Region 188": "0", + "Region 189": "0", + "Region 190": "0", + "Region 191": "0", + "Region 192": "0", + "Region 193": "0", + "Region 194": "0", + "Region 195": "0", + "Region 196": "0", + "Region 197": "0", + "Region 198": "0", + "Region 199": "0", + "Region 200": "0", + "---Regions 201 to 220---": "", + "Region 201": "0", + "Region 202": "0", + "Region 203": "0", + "Region 204": "0", + "Region 205": "0", + "Region 206": "0", + "Region 207": "0", + "Region 208": "0", + "Region 209": "0", + "Region 210": "0", + "Region 211": "0", + "Region 212": "0", + "Region 213": "0", + "Region 214": "0", + "Region 215": "0", + "Region 216": "0", + "Region 217": "0", + "Region 218": "0", + "Region 219": "0", + "Region 220": "0", + "---Regions 221 to 240---": "", + "Region 221": "0", + "Region 222": "0", + "Region 223": "0", + "Region 224": "0", + "Region 225": "0", + "Region 226": "0", + "Region 227": "0", + "Region 228": "0", + "Region 229": "0", + "Region 230": "0", + "Region 231": "0", + "Region 232": "0", + "Region 233": "0", + "Region 234": "0", + "Region 235": "0", + "Region 236": "0", + "Region 237": "0", + "Region 238": "0", + "Region 239": "0", + "Region 240": "0", + "---Regions 241 to 255---": "", + "Region 241": "0", + "Region 242": "0", + "Region 243": "0", + "Region 244": "0", + "Region 245": "0", + "Region 246": "0", + "Region 247": "0", + "Region 248": "0", + "Region 249": "0", + "Region 250": "0", + "Region 251": "0", + "Region 252": "0", + "Region 253": "0", + "Region 254": "0", + "Region 255": "0" + } + }, + { + "name": "YEP_RegionBattlebacks", + "status": true, + "description": "v1.01 This lets you assign certain battlebacks to specific\nregion ID's when entering battle in that region.", + "parameters": { + "---Default---": "", + "Default 1": "Grassland", + "Default 2": "Grassland", + "---Ship---": "", + "Ship 1": "Ship", + "Ship 2": "Ship", + "---Forest---": "", + "Forest 1": "There is none.", + "Forest 2": "Forest", + "---Cliff---": "", + "Cliff 1": "There is none.", + "Cliff 2": "Cliff", + "---Wasteland---": "", + "Wasteland 1": "Wasteland", + "Wasteland 2": "Wasteland", + "---Dirtfield---": "", + "Dirtfield 1": "Wasteland", + "Dirtfield 2": "There is none.", + "---Desert---": "", + "Desert 1": "Desert", + "Desert 2": "Desert", + "---Lava1---": "", + "Lava1 1": "Lava1", + "Lava1 2": "Lava", + "---Lava2---": "", + "Lava2 1": "Lava2", + "Lava2 2": "Lava", + "---Snowfield---": "", + "Snowfield 1": "Snowfield", + "Snowfield 2": "Snowfield", + "---Clouds---": "", + "Clouds 1": "Clouds", + "Clouds 2": "Clouds", + "---PoisonSwamp---": "", + "PoisonSwamp 1": "PoisonSwamp", + "PoisonSwamp 2": "PoisonSwamp" + } + }, + { + "name": "YEP_RegionRestrictions", + "status": true, + "description": "v1.04 Use regions to block out Events and/or the player from\nbeing able to venture into those spots.", + "parameters": { + "Player Restrict": "0", + "Event Restrict": "20", + "All Restrict": "0", + "Player Allow": "0", + "Event Allow": "0", + "All Allow": "0" + } + }, + { + "name": "YEP_EventChasePlayer", + "status": true, + "description": "v1.07 When a player is in the proximity of a certain event,\nthe event will start chasing or fleeing from the player.", + "parameters": { + "Sight Lock": "300", + "See Player": "true", + "Alert Timer": "120", + "Alert Balloon": "1", + "Alert Sound": "GEN_exclamation", + "Alert Common Event": "0", + "Return After": "true", + "Return Wait": "180" + } + }, + { + "name": "RegionRandomize", + "status": true, + "description": "Places an event on specificied region randomly.\r\n\r\n\r\nScript Call:\r\n$gameMap.randomPos(eventId, regionId);", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_SaveEventLocations", + "status": true, + "description": "v1.06 Enable specified maps to memorize the locations of\nevents when leaving and loading them upon reentering map.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_SlipperyTiles", + "status": true, + "description": "v1.05 You can create slippery tiles by marking them with\neither a terrain tag or a region number.", + "parameters": { + "Slippery Frame": "2", + "Slippery Region": "10", + "Slippery Speed": "5" + } + }, + { + "name": "YEP_SmartJump", + "status": true, + "description": "v1.03 Adds a plugin command that enables smart jumping\nwhere the player cannot jump into illegal areas.", + "parameters": { + "Illegal Regions": "0", + "Illegal Regions List": "[]", + "Equal Regions": "0", + "Equal Regions List": "[]" + } + }, + { + "name": "YEP_StopMapMovement", + "status": true, + "description": "v1.02 A utility plugin to stop events from automatically\nmoving by themselves all across your map.", + "parameters": { + "Stop During Events": "false", + "Stop During Message": "false" + } + }, + { + "name": "YEP_MoveRouteCore", + "status": true, + "description": "v1.03 Expand the number of movement options for the move\nroute events using this plugin.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_X_ExtMovePack1", + "status": true, + "description": "v1.01 (Requires YEP_MoveRouteCore.js) Adds extra movement\noptions to create specific behaviors in movement patterns.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "GALV_MoveRouteExtras", + "status": true, + "description": "Additional SCRIPT commands to use within MOVE ROUTES\r\nView the plugin \"Help\" to view available commands.", + "parameters": {} + }, + { + "name": "GALV_EventDetectors", + "status": true, + "description": "Have events activate when player gets in range and line of sight.", + "parameters": { + "LOS Blocking Terrain": "5", + "LOS Blocking Regions": "1,2", + "Tile Size": "32", + "Search Limit": "15", + "--- Behaviors ---": "", + "Behavior 0": "freeze,approach,6,0,3,5,2", + "Behavior 1": "rand,flee,4,0,4,5,6", + "Behavior 2": "return,search,6,1,4,5,1", + "Behavior 3": "return,approach,6,1,5,5,1", + "Behavior 4": "", + "Behavior 5": "", + "Behavior 6": "", + "Behavior 7": "", + "Behavior 8": "", + "Behavior 9": "", + "Behavior 10": "", + "Behavior 11": "", + "Behavior 12": "", + "Behavior 13": "", + "Behavior 14": "", + "Behavior 15": "", + "Behavior 16": "", + "Behavior 17": "", + "Behavior 18": "", + "Behavior 19": "", + "Behavior 20": "" + } + }, + { + "name": "GALV_CamControl", + "status": true, + "description": "Allows greater control over where the game camera is focused. View HELP for plugin commands.", + "parameters": { + "Tile Size": "48" + } + }, + { + "name": "YEP_EventTimerControl", + "status": true, + "description": "v1.01 Gain more control over the event timer function\nfor your game.", + "parameters": { + "---Mechanical---": "", + "SpritesetSplit": "true", + "TextAlign": "right", + "---Lunatic Mode---": "", + "Effect Code": "\"// ------------\\n// Pause/Resume\\n// ------------\\nif (data.match(/PAUSE/i)) {\\n $gameTimer.pause();\\n\\n} else if (data.match(/RESUME/i)) {\\n $gameTimer.resume();\\n\\n// -------------\\n// Count Down/Up\\n// -------------\\n} else if (data.match(/(?:COUNTDOWN|COUNT DOWN)/i)) {\\n $gameTimer.changeDirection(-1);\\n\\n} else if (data.match(/(?:COUNTUP|COUNT UP)/i)) {\\n $gameTimer.changeDirection(1);\\n\\n} else if (data.match(/(?:COUNTOGGLE|COUNT TOGGLE)/i)) {\\n $gameTimer.changeDirection(-1 * $gameTimer._direction);\\n\\n// -----------------\\n// Increase/Decrease\\n// -----------------\\n} else if (data.match(/(?:INCREASE|DECREASE)/i)) {\\n if (data.match(/DECREASE/i)) {\\n var direction = -1;\\n } else {\\n var direction = 1;\\n }\\n var frames = 0;\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]FRAME/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1);\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]SEC/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]MIN/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ](?:HR|HOUR)/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]DAY/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]WEEK/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 7;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]MONTH/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 30;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ](?:YR|YEAR)/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 365;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]DECADE/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 365 * 10;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]CENTUR/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 365 * 100;\\n }\\n if (data.match(/(\\\\d+)[ ]MILLEN/i)) {\\n frames += parseInt(RegExp.$1) * 60 * 60 * 60 * 24 * 365 * 1000;\\n }\\n frames *= direction;\\n $gameTimer.gainFrames(frames);\\n\\n// --------------------------------\\n// Add new commands above this data\\n// --------------------------------\\n} else {\\n // Do nothing\\n}\"", + "Expire Code": "\"BattleManager.abort();\"" + } + }, + { + "name": "YEP_UtilityCommonEvents", + "status": true, + "description": "v1.01 Make common events occur at specific gameplay points\nsuch as on loading, after battles, etc.", + "parameters": { + "---General---": "", + "Load Game Event": "26", + "Battle Won Event": "0", + "Escape Battle Event": "0", + "Close Menu Event": "0", + "---Vehicles---": "", + "Boat Enter Event": "0", + "Boat Exit Event": "0", + "Ship Enter Event": "0", + "Ship Exit Event": "0", + "Airship Enter Event": "0", + "Airship Exit Event": "0" + } + }, + { + "name": "smart_path_mv", + "status": true, + "description": "Allows events or players to do smart Pathfinding", + "parameters": {} + }, + { + "name": "SimpleEventFade", + "status": true, + "description": "v1.1 Makes fading events in or out easier.", + "parameters": { + "Default Fade Time": "30" + } + }, + { + "name": "--------------------", + "status": false, + "description": "------------------------------------------------------------", + "parameters": {} + }, + { + "name": "Text_Language_Processor", + "status": true, + "description": "This plugin allows you to use YAML files for multiple language purposes.", + "parameters": { + "Default Language": "en" + } + }, + { + "name": "Text_LanguageProcessor_MissingYAMLCrashPrevent", + "status": true, + "description": "", + "parameters": {} + }, + { + "name": "YEP_MessageCore", + "status": true, + "description": "v1.19 Adds more features to the Message Window to customized\nthe way your messages appear and functions.", + "parameters": { + "---General---": "", + "Default Rows": "4", + "Default Width": "Graphics.boxWidth", + "Face Indent": "0", + "Fast Forward Key": "pagedown", + "Enable Fast Forward": "false", + "Word Wrapping": "true", + "Description Wrap": "true", + "Word Wrap Space": "false", + "Tight Wrap": "false", + "---Font---": "", + "Font Name": "GameFont", + "Font Name CH": "SimHei, Heiti TC, sans-serif", + "Font Name KR": "Dotum, AppleGothic, sans-serif", + "Font Size": "28", + "Font Size Change": "15", + "Font Changed Max": "96", + "Font Changed Min": "23", + "Font Outline": "4", + "Maintain Font": "false", + "---Name Box---": "", + "Name Box Buffer X": "0", + "Name Box Buffer Y": "0", + "Name Box Padding": "0", + "Name Box Color": "4", + "Name Box Clear": "false", + "Name Box Added Text": "", + "Name Box Auto Close": "false" + } + }, + { + "name": "YEP_X_ExtMesPack1", + "status": true, + "description": "v1.12 (Requires YEP_MessageCore.js) Letter Sounds, NameBox\nBackground Types, Choice Control, and more!", + "parameters": { + "---Letter Sounds---": "", + "Enable Sound": "true", + "Sound Name": "SYS_text", + "Sound Volume": "50", + "Sound Pitch": "100", + "Pitch Variance": "10", + "Sound Pan": "0", + "Pan Variance": "10", + "Sound Interval": "2", + "Reset Sounds": "false", + "---Message Anchor---": "", + "Default X": "center", + "Default Y": "bottom", + "Auto Row Full Face": "false", + "---Message Choices---": "", + "Max Rows": "6", + "Choice 1 Show Switch": "0", + "Choice 2 Show Switch": "0", + "Choice 3 Show Switch": "0", + "Choice 4 Show Switch": "0", + "Choice 5 Show Switch": "0", + "Choice 6 Show Switch": "0", + "Choice 7 Show Switch": "0", + "Choice 8 Show Switch": "0", + "Choice 9 Show Switch": "0", + "Choice 10 Show Switch": "0", + "Choice 11 Show Switch": "0", + "Choice 12 Show Switch": "0", + "Choice 13 Show Switch": "0", + "Choice 14 Show Switch": "0", + "Choice 15 Show Switch": "0", + "Choice 16 Show Switch": "0", + "Choice 17 Show Switch": "0", + "Choice 18 Show Switch": "0", + "Choice 19 Show Switch": "0", + "Choice 20 Show Switch": "0", + "Choice 1 On Switch": "0", + "Choice 2 On Switch": "0", + "Choice 3 On Switch": "0", + "Choice 4 On Switch": "0", + "Choice 5 On Switch": "0", + "Choice 6 On Switch": "0", + "Choice 7 On Switch": "0", + "Choice 8 On Switch": "0", + "Choice 9 On Switch": "0", + "Choice 10 On Switch": "0", + "Choice 11 On Switch": "0", + "Choice 12 On Switch": "0", + "Choice 13 On Switch": "0", + "Choice 14 On Switch": "0", + "Choice 15 On Switch": "0", + "Choice 16 On Switch": "0", + "Choice 17 On Switch": "0", + "Choice 18 On Switch": "0", + "Choice 19 On Switch": "0", + "Choice 20 On Switch": "0" + } + }, + { + "name": "YEP_X_ExtMesPack2", + "status": true, + "description": "v1.00 (Requires YEP_MessageCore.js) Adds text codes to display\nvarious game data information for messages.", + "parameters": { + "---Quantity Text Codes---": "", + "TextCode QI": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar item = $dataItems[x];\\nif (Imported.YEP_ItemCore && DataManager.isIndependent(item)) {\\n var quantity = $gameParty.numIndependentItems(item);\\n} else {\\n var quantity = $gameParty.numItems(item);\\n}\\ntext = this.groupDigits(quantity);\"", + "TextCode QW": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar weapon = $dataWeapons[x];\\nif (Imported.YEP_ItemCore && DataManager.isIndependent(weapon)) {\\n var quantity = $gameParty.numIndependentItems(weapon);\\n} else {\\n var quantity = $gameParty.numItems(weapon);\\n}\\ntext = this.groupDigits(quantity);\"", + "TextCode QA": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar armor = $dataArmors[x];\\nif (Imported.YEP_ItemCore && DataManager.isIndependent(armor)) {\\n var quantity = $gameParty.numIndependentItems(armor);\\n} else {\\n var quantity = $gameParty.numItems(armor);\\n}\\ntext = this.groupDigits(quantity);\"", + "---Compare Text Codes---": "", + "TextCode Compare": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 24;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 25;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare1": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 2;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 0;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare2": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 14;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 0;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare3": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 3;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 0;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare4": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 4;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 0;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare5": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 0;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 7;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare6": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 0;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 25;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare7": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 0;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 13;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare8": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 0;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 9;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "TextCode Compare9": "\"// Variables:\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\nif (x >= y) {\\n var colorId = 0;\\n} else if (x < y) {\\n var colorId = 20;\\n}\\ntext = '\\\\x1bc[' + colorId + ']';\"", + "---Case Text Codes---": "", + "TextCode CaseSwitch": "\"// Variables:\\n// s - The switch ID (number) to be checked.\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\ntext = (s) ? x : y;\"", + "TextCode CaseEval": "\"// Variables:\\n// e - The eval code to be checked.\\n// x - The 1st value inserted into the text code.\\n// y - The 2nd value inserted into the text code.\\n// text - The text to be returned.\\n\\ntext = (e) ? x : y;\"", + "---Actor Param Codes---": "", + "---Actor Params---": "", + "---Actor XParams---": "", + "---Actor SParams---": "", + "TextCode ALvl": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.level;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode AMhp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mhp;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode AHp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.hp;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode AHp%": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.hpRate();\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMmp": "\"// 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value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.hit;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AEva": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.eva;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ACri": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.cri;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ACev": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.cev;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMev": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mev;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMrf": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mrf;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ACnt": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.cnt;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AHrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.hrg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mrg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ATrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.trg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ATgr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.tgr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AGrd": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.grd;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ARec": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.rec;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode APha": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.pha;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMcr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mcr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ATcr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.tcr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode APdr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.pdr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AMdr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.mdr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AFdr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.fdr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode AExr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar actor = $gameActors.actor(x);\\nvar value = actor.exr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "---Enemy Param Codes---": "", + "---Enemy 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The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.hpRate();\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EMmp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mmp;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EMp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mp;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EMp%": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mpRate();\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EMtp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.maxTp();\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode ETp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.tp;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode ETp%": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.tpRate();\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EAtk": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.atk;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EDef": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.def;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EMat": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mat;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EMdf": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mdf;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EAgi": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.agi;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode ELuk": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.luk;\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EExp": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.exp();\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EGold": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.gold();\\ntext = this.groupDigits(value);\"", + "TextCode EHit": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.hit;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EEva": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.eva;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ECri": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.cri;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ECev": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.cev;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EMev": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mev;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EMrf": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mrf;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ECnt": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.cnt;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EHrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.hrg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EMrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.mrg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ETrg": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.trg;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ETgr": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.tgr;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EGrd": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.grd;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode ERec": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted into the text code.\\n// text - The string to be shown in the message window.\\n\\nvar enemy = $gameTroop.members()[x];\\nvar value = enemy.rec;\\ntext = Math.floor(value * 100) + '%';\"", + "TextCode EPha": "\"// Variables:\\n// x - The value inserted 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This plugin offers new\nfeatures that would help make your test playing more flexible and efficient.", + "parameters": { + "AutoStart": "true", + "OnSwitches": "[]", + "CommonEvent": "0", + "StartCode": "\"// Get 10x of each regular item. 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No frame is displayed, but it is +// handled as a window for convenience. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction; +_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults; +//============================================================================= +// * Make Custom Action Text +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.makeCustomActionText = function(subject, target, item) { + var user = subject; + var result = target.result(); + var hit = result.isHit(); + var success = result.success; + var critical = result.critical; + var missed = result.missed; + var evaded = result.evaded; + var hpDam = result.hpDamage; + var mpDam = result.mpDamage; + var tpDam = result.tpDamage; + var addedStates = result.addedStates; + var removedStates = result.removedStates; + var strongHit = result.elementStrong; + var weakHit = result.elementWeak; + var text = ''; + var type = item.meta.BattleLogType.toUpperCase(); + var switches = $gameSwitches; + var unitLowestIndex = target.friendsUnit().getLowestIndexMember(); + var pronome1 = target.name() === "AUBREY" ? "A" : "O"; + var pronome2 = target.name() === "AUBREY" ? "a" : "o"; + + + function parseNoEffectEmotion(tname, em) { + if(em.toLowerCase().contains("afraid")) { + if(tname === "OMORI") {return "OMORI não pode ficar apavorado!\r\n"} + return target.name() + " não pode ficar apavorado!\r\n"; + } + let finalString = `Não pode ficar ${em}`; + if(finalString.length >= 40) { + let voinIndex = 0; + for(let i = 40; i >= 0; i--) { + if(finalString[i] === " ") { + voinIndex = i; + break; + } + } + finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('') + } + return finalString; + } + + function parseNoStateChange(stat,hl) { + let noStateChangeText = `${stat} não pode ficar \r\nmais ${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER + return noStateChangeText + } + + // Type case +//OMORI// +if (hpDam != 0) { + var hpDamageText = target.name() + ' levou ' + hpDam + ' de dano!'; + if (strongHit) { + hpDamageText = '...Foi um ataque forte!\r\n' + hpDamageText; + } else if (weakHit) { + hpDamageText = '...Foi um ataque fraco.\r\n' + hpDamageText; + } +} else if (result.isHit() === true) { + var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " fez nada."; +} else { + var hpDamageText = "O ataque de " + user.name() + " falhou!"; +} + +if (critical) { + hpDamageText = 'ACERTOU BEM NO CORAÇÃO!\r\n' + hpDamageText; +} + +if (mpDam > 0) { + var mpDamageText = target.name() + ' perdeu ' + mpDam + ' de SUCO...'; + hpDamageText = hpDamageText + "\r\n" + mpDamageText; +} else { + var mpDamageText = ''; +} + +switch (type) { + case 'BLANK': // ATTACK + text = '...'; + break; + + case 'ATTACK': // ATTACK + text = user.name() + ' atacou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MULTIHIT': + text = user.name() + "fez um ataque dinâmico!\r\n"; + break; + + case 'OBSERVE': // OBSERVE + text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n'; + text += target.name() + '!'; + break; + + case 'OBSERVE TARGET': // OBSERVE TARGET + //text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n"; + text = target.name() + ' está de olho no\r\n'; + text += user.name() + '!'; + break; + + case 'OBSERVE ALL': // OBSERVE TARGET + //text = user.name() + " observes " + target.name() + ".\r\n"; + text = user.name() + ' focou sua visão e observou.\r\n'; + text += target.name() + '!'; + text = target.name() + ' está de olho em todo mundo!'; + break; + + case 'SAD POEM': // SAD POEM + text = user.name() + ' leu um poema triste.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;} + else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + case 'STAB': // STAB + text = user.name() + ' esfaqueou ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'TRICK': // TRICK + text = user.name() + ' enganou ' + target.name() + '.\r\n'; + if(target.isEmotionAffected("happy")) { + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE ", "baixo!\r\n")} + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'SHUN': // SHUN + text = user.name() + ' ignorou ' + target.name() + '.\r\n'; + if(target.isEmotionAffected("sad")) { + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("DEFESA ", "baixo!\r\n")} + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'MOCK': // MOCK + text = user.name() + ' provocou ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HACKAWAY': // Hack Away + text = user.name() + ' açoitou com sua faca loucamente!'; + break; + + case 'PICK POCKET': //Pick Pocket + text = user.name() + ' tentou pegar um item!\r\n'; + text += 'do ' + target.name(); + break; + + case 'BREAD SLICE': //Bread Slice + text = user.name() + ' fatiou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HIDE': // Hide + text = user.name() + ' desaparece no fundo... '; + break; + + case 'QUICK ATTACK': // Quick Attack + text = user.name() + ' deu uma investida no ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPLOIT HAPPY': //Exploit Happy + text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; + text += 'FELICIDADE do \r\n' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPLOIT SAD': // Exploit Sad + text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; + text += 'TRISTEZA do \r\n' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPLOIT ANGRY': // Exploit Angry + text = user.name() + ' se APROVEITOU da '; + text += 'RAIVA do \r\n' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPLOIT EMOTION': // Exploit Emotion + text = user.name() + " se APROVEITOU das EMOÇÕES do " + target.name(); + if(text.length >= 34) { + text = user.name() + ' se APROVEITOU do ' + target.name() + ' e suas \r\n'; + text += 'EMOÇÕES!\r\n'; + } + else {text += "\r\n"} + text += hpDamageText; + break; + + case 'FINAL STRIKE': // Final Strike + text = user.name() + ' lançou seu ATAQUE ESPECIAL!'; + break; + + case 'TRUTH': // PAINFUL TRUTH + text = user.name() + ' sussurrou algo para o\r\n'; + text += target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText + "\r\n"; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + if(user.isStateAffected(12)) {text += user.name() + " ficou MISERÁVEL...";} + else if(user.isStateAffected(11)) {text += user.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1} ..`;} + else if(user.isStateAffected(10)) {text += user.name() + " ficou TRISTE.";} + break; + + case 'ATTACK AGAIN': // ATTACK AGAIN 2 + text = user.name() + ' ataca novamente!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'TRIP': // TRIP + text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'TRIP 2': // TRIP 2 + text = user.name() + ' derrubou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'STARE': // STARE + text = user.name() + ' encarou ' + target.name() + '.\r\n'; + text += target.name() + ' ficou descofortável.'; + break; + + case 'RELEASE ENERGY': // RELEASE ENERGY + text = user.name() + ' e seus amigos se juntam e\r\n'; + text += 'lançam seu ATAQUE ESPECIAL!'; + break; + + case 'VERTIGO': // OMORI VERTIGO + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' desequilibrou todos os inimigos!\r\n'; + text += 'O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n'; + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'CRIPPLE': // OMORI CRIPPLE + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' aleijou todos os inimigos!\r\n'; + text += "A VELOCIDADE de todos os inimigos caiu.\r\n"; + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'SUFFOCATE': // OMORI SUFFOCATE + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' sufocou todos os inimigos!\r\n'; + text += 'Todos os inimigos sentiram falta de ar.\r\n'; + text += "A DEFESA de todos os inimigos caiu.\r\n"; + } + text += hpDamageText; + break; + + //AUBREY// + case 'PEP TALK': // PEP TALK + text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1} ..`;} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1} ..`;} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!';} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'TEAM SPIRIT': // TEAM SPIRITZ + text = user.name() + ' animou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou ALEGRE!\r\n';} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + + if(!user._noEffectMessage) { + if(user.isStateAffected(8)) {text += user.name() + ` ficou MANÍAC${pronome1}!!!`;} + else if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;} + else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + ' ficou ALEGRE!';} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + break; + + case 'HEADBUTT': // HEADBUTT + text = user.name() + ' deu uma\r\ncabeçada em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HOMERUN': // Homerun + text = user.name() + ' bate o ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'para fora do parque!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'THROW': // Wind-up Throw + text = user.name() + ' atira sua arma!'; + break; + + case 'POWER HIT': //Power Hit + text = user.name() + ' esmaga ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'LAST RESORT': // Last Resort + text = user.name() + ' acerta ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'com toda sua força!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'COUNTER ATTACK': // Counter Attack + text = user.name() + ' prepara seu taco!'; + break; + + case 'COUNTER HEADBUTT': // Counter Headbutt + text = user.name() + ' prepara sua cabeçada!'; + break; + + case 'COUNTER ANGRY': //Counter Angry + text = user.name() + ' se prepara!'; + break; + + case 'LOOK OMORI 1': // Look at Omori 2 + text = 'OMORI não notou ' + user.name() + ', então\r\n'; + text += user.name() + ' ataca novamente!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LOOK OMORI 2': // Look at Omori 2 + text = 'OMORI ainda não notou ' + user.name() + ', então\r\n'; + text += user.name() + ' ataca mais forte!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LOOK OMORI 3': // Look at Omori 3 + text = 'OMORI finalmente notou ' + user.name() + '!\r\n'; + text += user.name() + ' balança seu taco alegremente!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LOOK KEL 1': // Look at Kel 1 + text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n'; + text += target.name() + " ficou NERVOSA!"; + break; + + case 'LOOK KEL 2': // Look at Kel 2 + text = 'KEL enche o saco da AUBREY!\r\n'; + text += 'ATAQUE do KEL e AUBREY aumenta!\r\n'; + var AUBREY = $gameActors.actor(2); + var KEL = $gameActors.actor(3); + if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(14)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';} + else if(AUBREY.isStateAffected(14) && KEL.isStateAffected(15)) { + text += 'KEL ficou ENFURECIDO!!\r\n'; + text += 'AUBREY ficou NERVOSA!'; + } + else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(14)) { + text += 'KEL ficou NERVOSO!\r\n'; + text += 'AUBREY ficou ENFURECIDA!!'; + } + else if(AUBREY.isStateAffected(15) && KEL.isStateAffected(15)) {text += 'KEL e AUBREY ficaram ENFURECIDOS!!';} + else {text += 'KEL e AUBREY ficaram NERVOSOS!';} + break; + + case 'LOOK HERO': // LOOK AT HERO 1 + text = 'HERO diz para AUBREY focar!\r\n'; + if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"} + text += user.name() + ' ganhou DEFESA!!'; + break; + + case 'LOOK HERO 2': // LOOK AT HERO 2 + text = 'HERO alegra AUBREY!\r\n'; + text += 'A DEFESA da AUBREY aumentou!!\r\n'; + if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + " ficou EXTÁTICA!!\r\n"} + if(!!$gameTemp._statsState[0]) { + var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); + if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} + } + if(!!$gameTemp._statsState[1]) { + var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); + if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;} + } + $gameTemp._statsState = undefined; + break; + + case 'TWIRL': // ATTACK + text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //KEL// + case 'ANNOY': // ANNOY + text = user.name() + ' irritou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1} ..`;} + else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1} ..`;} + else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1} ..`;} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")} + break; + + case 'REBOUND': // REBOUND + text = 'A bola de' + user.name() + 'ricocheteia para todo lado!'; + break; + + case 'FLEX': // FLEX + text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n'; + text += user.name() + " ganhou TAXA DE ACERTO!\r\n" + break; + + case 'JUICE ME': // JUICE ME + text = user.name() + ' passa o COCO para ' + target.name() + '!\r\n' + var absMp = Math.abs(mpDam); + if(absMp > 0) { + text += `${target.name()} recupera ${absMp} de SUCO...\r\n` + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'RALLY': // RALLY + text = user.name() + ' deixa todo mundo empolgado!\r\n'; + if(user.isStateAffected(7)) {text += user.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}\r\n`} + else if(user.isStateAffected(6)) {text += user.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} + text += "Todo mundo ganhou ENERGIA!\r\n" + for(let actor of $gameParty.members()) { + if(actor.name() === "KEL") {continue;} + var result = actor.result(); + if(result.mpDamage >= 0) {continue;} + var absMp = Math.abs(result.mpDamage); + text += `${actor.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n` + } + break; + + case 'SNOWBALL': // SNOWBALL + text = user.name() + ' jogou uma bola de neve em\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'TICKLE': // TICKLE + text = user.name() + ' fez cócegas em ' + target.name() + '!\r\n' + text += `${target.name()} baixou a guarda!` + break; + + case 'RICOCHET': // RICOCHET + text = user.name() + ' faz um truque extravagante com a bola!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CURVEBALL': // CURVEBALL + text = user.name() + ' joga uma bola curva...\r\n'; + text += target.name() + ' é jogado em um loop.\r\n'; + switch($gameTemp._randomState) { + case 6: + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + break; + case 14: + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")} + break; + case 10: + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + break; + + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'MEGAPHONE': // MEGAPHONE + if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' corre por aí irritando todos!\r\n';} + if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n'} + else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`} + else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} + break; + + case 'DODGE ATTACK': // DODGE ATTACK + text = user.name() + ' se prepara para desviar!'; + break; + + case 'DODGE ANNOY': // DODGE ANNOY + text = user.name() + ' começa a importunar os inimigos!'; + break; + + case 'DODGE TAUNT': // DODGE TAUNT + text = user.name() + ' começa a provocar os inimigos!\r\n'; + text += "A TAXA DE ACERTO de todos os inimigos caiu no turno!" + break; + + case 'PASS OMORI': // KEL PASS OMORI + text = 'OMORI não estava olhando\r\ne foi acertado!\r\n'; + text += 'OMORI levou 1 de dano!'; + break; + + case 'PASS OMORI 2': //KEL PASS OMORI 2 + text = 'OMORI pegou a bola do KEL!\r\n'; + text += 'OMORI arremessa a bola em\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + var OMORI = $gameActors.actor(1); + if(OMORI.isStateAffected(6)) {text += "OMORI ficou FELIZ!\r\n"} + else if(OMORI.isStateAffected(7)) {text += "OMORI ficou EXTÁTICO!!\r\n"} + text += hpDamageText; + break; + + case 'PASS AUBREY': // KEL PASS AUBREY + text = 'AUBREY chutou a bola para\r\nfora do parque!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PASS HERO': // KEL PASS HERO + if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' arremessa nos inimigos!\r\n';} + text += hpDamageText; + break; + + case 'PASS HERO 2': // KEL PASS HERO + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' dá uma enterrada com estilo!\r\n'; + text += "O ATAQUE de todos os inimigos caiu!\r\n"; + } + text += hpDamageText; + break; + + //HERO// + case 'MASSAGE': // MASSAGE + text = user.name() + ' massageou ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!!target.isAnyEmotionAffected(true)) { + text += target.name() + ' se acalmou...'; + } + else {text += "Não teve efeito..."} + break; + + case 'COOK': // COOK + text = user.name() + ' cozinhou um biscoito para ' + target.name() + '!'; + break; + + case 'FAST FOOD': //FAST FOOD + text = user.name() + ' preparou um lanche rápido para ' + target.name() + '.'; + break; + + case 'JUICE': // JUICE + text = user.name() + ' fez um refresco para ' + target.name() + '.'; + break; + + case 'SMILE': // SMILE + text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.';} + else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")} + break; + + case 'DAZZLE': + text = user.name() + ' sorriu para ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu ATAQUE.\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("ATAQUE", "baixo!\r\n")} + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ' ficou FELIZ!'; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + case 'TENDERIZE': // TENDERIZE + text = user.name() + ' massageia intensamente\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + 'perdeu DEFESA!\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "baixo!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'SNACK TIME': // SNACK TIME + text = user.name() + ' cozinhou biscoitos para todo mundo!'; + break; + + case 'TEA TIME': // TEA TIME + text = user.name() + ' trouxe um cházinho pra relaxar.\r\n'; + text += target.name() + ` ficou refrescad${pronome2}!\r\n`; + if(result.hpDamage < 0) { + var absHp = Math.abs(result.hpDamage); + text += `${target.name()} recuperou ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n` + } + if(result.mpDamage < 0) { + var absMp = Math.abs(result.mpDamage); + text += `${target.name()} recuperou ${absMp} de SUCO...\r\n` + } + break; + + case 'SPICY FOOD': // SPICY FOOD + text = user.name() + ' cozinhou uma comida apimentada!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SINGLE TAUNT': // SINGLE TAUNT + text = user.name() + ' chamou a atenção de\r\n'; + text += target.name() + break; + + case 'TAUNT': // TAUNT + text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.'; + break; + + case 'SUPER TAUNT': // SUPER TAUNT + text = user.name() + ' chamou a atenção dos inimigos.\r\n'; + text += user.name() + ' se prepara para bloquear os ataques.'; + break; + + case 'ENCHANT': // ENCHANT + text = user.name() + ' chama a atenção dos inimigos\r\n'; + text += 'com um sorriso.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!";} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'MENDING': //MENDING + text = user.name() + ' serviu ao ' + target.name() + '.\r\n'; + text += user.name() + ' é agora o chef pessoal do ' + target.name(); + break; + + case 'SHARE FOOD': //SHARE FOOD + if(target.name() !== user.name()) { + text = user.name() + ' compartilhou comida com ' + target.name() + '!' + } + break; + + case 'CALL OMORI': // CALL OMORI + text = user.name() + ' acena para o OMORI!\r\n'; + if(!!$gameTemp._statsState[0]) { + var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(1).hp); + if(absHp > 0) {text += `OMORI recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} + } + if(!!$gameTemp._statsState[1]) { + var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(1).mp); + if(absMp > 0) {text += `OMORI recupera ${absMp} de SUCO...`;} + } + $gameTemp._statsState = undefined; + break; + + case 'CALL KEL': // CALL KEL + text = user.name() + ' prepara psicologicamente KEL!\r\n'; + if(!!$gameTemp._statsState[0]) { + var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(3).hp); + if(absHp > 0) {text += `KEL recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} + } + if(!!$gameTemp._statsState[1]) { + var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(3).mp); + if(absMp > 0) {text += `KEL recupera ${absMp} de SUCO...`;} + } + break; + + case 'CALL AUBREY': // CALL AUBREY + text = user.name() + ' encoraja AUBREY!\r\n'; + if(!!$gameTemp._statsState[0]) { + var absHp = Math.abs($gameTemp._statsState[0] - $gameActors.actor(2).hp); + if(absHp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absHp} de CORAÇÃO!\r\n`;} + } + if(!!$gameTemp._statsState[1]) { + var absMp = Math.abs($gameTemp._statsState[1] - $gameActors.actor(2).mp); + if(absMp > 0) {text += `AUBREY recupera ${absMp} de SUCO...`;} + } + break; + + //PLAYER// + case 'CALM DOWN': // PLAYER CALM DOWN + if(item.id !== 1445) {text = user.name() + ' se acalma.\r\n';} // Process if Calm Down it's not broken; + if(Math.abs(hpDam) > 0) {text += user.name() + ' recupera ' + Math.abs(hpDam) + ' de CORAÇÃO!';} + break; + + case 'FOCUS': // PLAYER FOCUS + text = user.name() + ' foca.'; + break; + + case 'PERSIST': // PLAYER PERSIST + text = user.name() + ' persiste.'; + break; + + case 'OVERCOME': // PLAYER OVERCOME + text = user.name() + ' supera.'; + break; + + //UNIVERSAL// + case 'FIRST AID': // FIRST AID + text = user.name() + ' cuida do ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' recupera ' + Math.abs(target._result.hpDamage) + ' de CORAÇÃO!'; + break; + + case 'PROTECT': // PROTECT + text = user.name() + ' fica na frente de ' + target.name() + '!'; + break; + + case 'GAURD': // GAURD + text = user.name() + ' prepara-se para bloquear ataques.'; + break; + + //FOREST BUNNY// + case 'BUNNY ATTACK': // FOREST BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BUNNY NOTHING': // BUNNY DO NOTHING + text = user.name() + ' está pulando \r\n' + text += 'por aí!'; + break; + + case 'BE CUTE': // BE CUTE + text = user.name() + ' pisca \r\n' + text += 'para ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...'; + break; + + case 'SAD EYES': //SAD EYES + text = user.name() + ' olha \r\n' + text += 'tristemente para ' + target.name() + '.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + //FOREST BUNNY?// + case 'BUNNY ATTACK2': // BUNNY? ATTACK + text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '?\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BUNNY NOTHING2': // BUNNY? DO NOTHING + text = user.name() + ' está pulando \r\npor aí?'; + break; + + case 'BUNNY CUTE2': // BE CUTE? + text = user.name() + ' pisca \r\n' + text += 'para ' + target.name() + '?\r\n'; + text += target.name() + 'perdeu ATAQUE?'; + break; + + case 'SAD EYES2': // SAD EYES? + text = user.name() + ' olha \r\n' + text += 'tristemente para ' + target.name() + '...\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou TRISTE?';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + //SPROUT MOLE// + case 'SPROUT ATTACK': // SPROUT MOLE ATTACK + text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SPROUT NOTHING': // SPROUT NOTHING + text = user.name() + " rola por aí."; + break; + + case 'RUN AROUND': // RUN AROUND + text = user.name() + " corre por aí!"; + break; + + case 'HAPPY RUN AROUND': //HAPPY RUN AROUND + text = user.name() + " corre energicamente!"; + break; + + //MOON BUNNY// + case 'MOON ATTACK': // MOON BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MOON NOTHING': // MOON BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' está no mundo da lua.'; + break; + + case 'BUNNY BEAM': // BUNNY BEAM + text = user.name() + ' atirou um laser!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //DUST BUNNY// + case 'DUST NOTHING': // DUST NOTHING + text = user.name() + ' está tentando\r\n'; + text += ' se manter controlado.'; + break; + + case 'DUST SCATTER': // DUST SCATTER + text = user.name() + ' explodiu!'; + break; + + //U.F.O// + case 'UFO ATTACK': // UFO ATTACK + text = user.name() + ' caiu em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'UFO NOTHING': // UFO NOTHING + text = user.name() + ' está perdendo o interesse.'; + break; + + case 'STRANGE BEAM': // STRANGE BEAM + text = user.name() + ' jogou uma luz estranha!\r\n'; + text += target.name() + " sentiu uma EMOÇÃO aleatória!" + break; + + case 'ORANGE BEAM': // ORANGE BEAM + text = user.name() + ' atirou um laser laranja!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //VENUS FLYTRAP// + case 'FLYTRAP ATTACK': // FLYTRAP ATTACK + text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'FLYTRAP NOTHING': // FLYTRAP NOTHING + text = user.name() + ' está mordendo.'; + break; + + case 'FLYTRAP CRUNCH': // FLYTRAP + text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //WORMHOLE// + case 'WORM ATTACK': // WORM ATTACK + text = user.name() + ' bateu em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WORM NOTHING': // WORM NOTHING + text = user.name() + ' está balançando por aí...'; + break; + + case 'OPEN WORMHOLE': // OPEN WORMHOLE + text = user.name() + ' abriu um buraco de minhoca!'; + break; + + //MIXTAPE// + case 'MIXTAPE ATTACK': // MIXTAPE ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MIXTAPE NOTHING': // MIXTAPE NOTHING + text = user.name() + ' está se desenrolando.'; + break; + + case 'TANGLE': // TANGLE + text = target.name() + ' ficou preso em ' + user.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu ATAQUE...'; + break; + + //DIAL-UP// + case 'DIAL ATTACK': // DIAL ATTACK + text = user.name() + ' é lento.\r\n'; + text += `${target.name()} se machuca em frustração!\r\n`; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DIAL NOTHING': // DIAL NOTHING + text = user.name() + ' está carregando...'; + break; + + case 'DIAL SLOW': // DIAL SLOW + text = user.name() + ' fica ainda mais leeeeeeeeeento.\r\n'; + text += 'A VELOCIDADE de todo mundo diminuiu...'; + break; + + //DOOMBOX// + case 'DOOM ATTACK': // DOOM ATTACK + text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DOOM NOTHING': // DOOM NOTHING + text = user.name() + ' está ajustando o rádio.'; + break; + + case 'BLAST MUSIC': // BLAST MUSIC + text = user.name() + ' botou umas batidas maneiras!'; + break; + + //SHARKPLANE// + case 'SHARK ATTACK': // SHARK PLANE + text = user.name() + ' atropela ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SHARK NOTHING': // SHARK NOTHING + text = user.name() + ' está palitando o próprio dente.'; + break; + + case 'OVERCLOCK ENGINE': // OVERCLOCK ENGINE + text = user.name() + ' rotaciona sua engrenagem!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) { + text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!'; + } + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")} + break; + + case 'SHARK CRUNCH': // SHARK + text = user.name() + ' abocanhou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SNOW BUNNY// + case 'SNOW BUNNY ATTACK': // SNOW ATTACK + text = user.name() + ` chutou neve n${pronome2} ` + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SNOW NOTHING': // SNOW NOTHING + text = user.name() + ' está relaxando.'; + break; + + case 'SMALL SNOWSTORM': // SMALL SNOWSTORM + text = user.name() + ' joga neve em todo mundo,\r\n'; + text += 'causando a menor tempestade de neve do mundo!'; + break; + + //SNOW ANGEL// + case 'SNOW ANGEL ATTACK': //SNOW ANGEL ATTACK + text = user.name() + ' encosta em ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'com suas mãos geladas.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'UPLIFTING HYMN': //UPLIFTING HYMN + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' canta uma linda canção...\r\n'; + text += 'Todo mundo ficou FELIZ!'; + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + case 'PIERCE HEART': //PIERCE HEART + text = user.name() + ' perfura o CORAÇÃO de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SNOW PILE// + case 'SNOW PILE ATTACK': //SNOW PILE ATTACK + text = user.name() + ' joga neve em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SNOW PILE NOTHING': //SNOW PILE NOTHING + text = user.name() + ' ficou congelado.'; + break; + + case 'SNOW PILE ENGULF': //SNOW PILE ENGULF + text = user.name() + ' engolfa ' + target.name() + ' em neve!\r\n'; + text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; + text += user.name() + ' perdeu DEFESA.'; + break; + + case 'SNOW PILE MORE SNOW': //SNOW PILE MORE SNOW + text = user.name() + ' empilha neve em si mesmo!\r\n'; + text += user.name() + ' ganhouu ATAQUE!\r\n'; + text += user.name() + ' ganhou DEFESA!'; + break; + + //CUPCAKE BUNNY// + case 'CCB ATTACK': //CUP CAKE BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CCB NOTHING': //CUP CAKE BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' pula no lugar.'; + break; + + case 'CCB SPRINKLES': //CUP CAKE BUNNY SPRINKLES + text = user.name() + ' cobre ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'em granulado.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + text += target.name() + " aumentou os STATUS!" + break; + + //MILKSHAKE BUNNY// + case 'MSB ATTACK': //MILKSHAKE BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' derrama milkshake em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MSB NOTHING': //MILKSHAKE BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' gira em círculos.'; + break; + + case 'MSB SHAKE': //MILKSHAKE BUNNY SHAKE + text = user.name() + ' começa a sacudir furiosamente!\r\n'; + text += 'Milkshake voa para todo lado!'; + break; + + //PANCAKE BUNNY// + case 'PAN ATTACK': //PANCAKE BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' mordisca ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PAN NOTHING': //PANCAKE BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n'; + text += 'Tão talentoso!'; + break; + + //STRAWBERRY SHORT SNAKE// + case 'SSS ATTACK': //STRAWBERRY SHORT SNAKE ATTACK + text = user.name() + ' enfia seus dentes em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SSS NOTHING': //STRAWBERRY SHORT SNAKE NOTHING + text = user.name() + ' rosna.'; + break; + + case 'SSS SLITHER': //STRAWBERRY SHORT SNAKE SLITHER + text = user.name() + ' escorrega por aí alegremente!\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + //PORCUPIE// + case 'PORCUPIE ATTACK': //PORCUPIE ATTACK + text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PORCUPIE NOTHING': //PORCUPIE NOTHING + text = user.name() + ' fareja.'; + break; + + case 'PORCUPIE PIERCE': //PORCUPIE PIERCE + text = user.name() + ' empala ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //BUN BUNNY// + case 'BUN ATTACK': //BUN ATTACK + text = user.name() + ' bate os pãezinhos ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BUN NOTHING': //BUN NOTHING + text = user.name() + ' está vadiando por aí.'; + break; + + case 'BUN HIDE': //BUN HIDE + text = user.name() + ' se esconde em um pãozinho.'; + break; + + //TOASTY// + case 'TOASTY ATTACK': //TOASTY ATTACK + text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'TOASTY NOTHING': //TOASTY NOTHING + text = user.name() + ' cutuca o nariz.'; + break; + + case 'TOASTY RILE': //TOASTY RILE + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' deu um discurso controverso!\r\n'; + text += 'Todo mundo ficou NERVOSO!'; + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + //SOURDOUGH// + case 'SOUR ATTACK': //SOURDOUGH ATTACK + text = user.name() + ' pisa no pé de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SOUR NOTHING': //SOURDOUGH NOTHING + text = user.name() + ' chuta sujeira no chão.'; + break; + + case 'SOUR BAD WORD': //SOURDOUGH BAD WORD + text = 'Oh não! ' + user.name() + ' diz um palavrão!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SESAME// + case 'SESAME ATTACK': //SESAME ATTACK + text = user.name() + ' arremessa sementes em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SESAME NOTHING': //SESAME Nothing + text = user.name() + ' coça a cabeça.'; + break; + + case 'SESAME ROLL': //SESAME BREAD ROLL + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' rola por cima de todos!\r\n'; + } + text += hpDamageText; + break; + + //CREEPY PASTA// + case 'CREEPY ATTACK': //CREEPY ATTACK + text = user.name() + ' faz ' + target.name() + ' se sentir\r\n'; + text += 'desconfortável.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CREEPY NOTHING': //CREEPY NOTHING + text = user.name() + ' faz nada... ameaçadoramente!'; + break; + + case 'CREEPY SCARE': //CREEPY SCARE + text = user.name() + ' mostra à todos seus piores\r\n'; + text += 'pesadelos!'; + break; + + //COPY PASTA// + case 'COPY ATTACK': //COPY ATTACK + text = user.name() + ' dá uma pancada em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DUPLICATE': //DUPLICATE + text = user.name() + ' duplica ele mesmo! '; + break; + + //HUSH PUPPY// + case 'HUSH ATTACK': //HUSH ATTACK + text = user.name() + ' corre e atropela ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HUSH NOTHING': //HUSH NOTHING + text = user.name() + ' tenta latir...\r\n'; + text += 'Mas nada acontece...'; + break; + + case 'MUFFLED SCREAMS': //MUFFLED SCREAMS + text = user.name() + ' começa a gritar!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI") { + text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "ASSUSTADO")} + break; + + //GINGER DEAD MAN// + case 'GINGER DEAD ATTACK': //GINGER DEAD MAN ATTACK + text = user.name() + ' esfaqueia ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'GINGER DEAD NOTHING': //GINGER DEAD MAN DO NOTHING + text = user.name() + ' deixou a cabeça cair...\r\n'; + text += user.name() + ' coloca de volta a cabeça.'; + break; + + case 'GINGER DEAD THROW HEAD': //GINGER DEAD MAN THROW HEAD + text = user.name() + ' arremessa sua cabeça em\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //LIVING BREAD// + case 'LIVING BREAD ATTACK': //LIVING BREAD ATTACK + text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LIVING BREAD NOTHING': //LIVING BREAD ATTACK + text = user.name() + ' se arrasta devagar em direção a\r\n'; + text += target.name() + '!'; + break; + + case 'LIVING BREAD BITE': //LIVING BREAD BITE + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LIVING BREAD BAD SMELL': //LIVING BREAD BAD SMELL + text = user.name() + ' fede!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu DEFESA!'; + break; + + //Bug Bunny// + case 'BUG BUN ATTACK': //Bug Bun Attack + text = user.name() + ' desliza em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BUG BUN NOTHING': //Bug Bun Nothing + text = user.name() + ' tenta se esquilibrar em sua cabeça. '; + break; + + case 'SUDDEN JUMP': //SUDDEN JUMP + text = user.name() + ' de repente ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SCUTTLE': //Bug Bun Scuttle + text = user.name() + ' corre alegremente por aí.\r\n'; + text += 'Foi muito fofo!\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + //RARE BEAR// + case 'BEAR ATTACK': //BEAR ATTACK + text = user.name() + ' dá uma patada em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BEAR HUG': //BEAR HUG + text = user.name() + ' abraça ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ROAR': //ROAR + text = user.name() + ' solta um rugido enorme!\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")} + break; + + //POTTED PALM// + case 'PALM ATTACK': //PALM ATTACK + text = user.name() + ' esbarra em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PALM NOTHING': //PALM NOTHING + text = user.name() + ' está descansando em seu pote. '; + break; + + case 'PALM TRIP': //PALM TRIP + text = target.name() + ' tropeça nas raízes de ' + user.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText + '.\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; + break; + + case 'PALM EXPLOSION': //PALM EXPLOSION + text = user.name() + ' explode!'; + break; + + //SPIDER CAT// + case 'SPIDER ATTACK': //SPIDER ATTACK + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SPIDER NOTHING': //SPIDER NOTHING + text = user.name() + ' vomita uma bola de teia.'; + break; + + case 'SPIN WEB': //SPIN WEB + text = user.name() + ' atira teia em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; + break; + + //SPROUT MOLE?// + case 'SPROUT ATTACK 2': // SPROUT MOLE? ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '?\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SPROUT NOTHING 2': // SPROUT MOLE? NOTHING + text = user.name() + ' está correndo por aí?'; + break; + + case 'SPROUT RUN AROUND 2': // SPROUT MOLE? RUN AROUND + text = user.name() + ' corre por aí?'; + break; + + //HAROLD// + case 'HAROLD ATTACK': //HAROLD ATTACK + text = user.name() + ' acerta sua espada em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HAROLD NOTHING': // HAROLD NOTHING + text = user.name() + ' arruma seu elmo.'; + break; + + case 'HAROLD PROTECT': // HAROLD PROTECT + text = user.name() + ' se protege.'; + break; + + case 'HAROLD WINK': //HAROLD WINK + text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + //MARSHA// + case 'MARSHA ATTACK': //MARSHA ATTACK + text = user.name() + ' acerta seu machado em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MARSHA NOTHING': //MARSHA NOTHING + text = user.name() + ' cai no chão. '; + break; + + case 'MARSHA SPIN': //MARSHA NOTHING + text = user.name() + ' começa a girar em velocidade máxima!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MARSHA CHOP': //MARSHA CHOP + text = user.name() + ' bate com seu machado em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //THERESE// + case 'THERESE ATTACK': //THERESE ATTACK + text = user.name() + ' arremessa uma flecha em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'THERESE NOTHING': //THERESE NOTHING + text = user.name() + ' larga uma flecha.'; + break; + + case 'THERESE SNIPE': //THERESE SNIPE + text = user.name() + ' atira no ponto fraco de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'THERESE INSULT': //THERESE INSULT + text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de cabeça oca!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!\r\n")} + text += hpDamageText; + break; + + case 'DOUBLE SHOT': //THERESE DOUBLE SHOT + text = user.name() + ' atira duas flechas de uma vez!'; + break; + + //LUSCIOUS// + case 'LUSCIOUS ATTACK': //LUSCIOUS ATTACK + text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; + text += user.name() + ' fez alguma coisa mágica!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LUSCIOUS NOTHING': //LUSCIOUS NOTHING + text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; + text += 'Mas nada aconteceu...'; + break; + + case 'FIRE MAGIC': //FIRE MAGIC + text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; + text += user.name() + ' incendeia OMORI e seus amigos!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MISFIRE MAGIC': //MISFIRE MAGIC + text = user.name() + ' tenta lançar um feitiço...\r\n'; + text += user.name() + ' taca fogo no lugar inteiro!!!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //HORSE HEAD// + case 'HORSE HEAD ATTACK': //HORSE HEAD ATTACK + text = user.name() + ' morde o braço de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HORSE HEAD NOTHING': //HORSE HEAD NOTHING + text = user.name() + ' arrota.'; + break; + + case 'HORSE HEAD LICK': //HORSE HEAD LICK + text = user.name() + ' lambe o cabelo de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText + '\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais NERVOSO!")} + break; + + case 'HORSE HEAD WHINNY': //HORSE HEAD WHINNY + text = user.name() + ' relincha alegremente!'; + break; + + //HORSE BUTT// + case 'HORSE BUTT ATTACK': //HORSE BUTT ATTACK + text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HORSE BUTT NOTHING': //HORSE BUTT NOTHING + text = user.name() + ' peida.'; + break; + + case 'HORSE BUTT KICK': //HORSE BUTT KICK + text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HORSE BUTT PRANCE': //HORSE BUTT PRANCE + text = user.name() + ' cavalga por aí.'; + break; + + //FISH BUNNY// + case 'FISH BUNNY ATTACK': //FISH BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' nada até ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'FISH BUNNY NOTHING': //FISH BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' nada em círculos. '; + break; + + case 'SCHOOLING': //SCHOOLING + text = user.name() + ' chama por seus amigos! '; + break; + + //MAFIA ALLIGATOR// + case 'MAFIA ATTACK': //MAFIA ATTACK + text = user.name() + ' dá um golpe de karatê\r\n'; + text += 'em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAFIA NOTHING': //MAFIA NOTHING + text = user.name() + ' estala seus dedos.'; + break; + + case 'MAFIA ROUGH UP': //MAFIA ROUGH UP + text = user.name() + ' agride ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAFIA BACK UP': //MAFIA ALLIGATOR BACKUP + text = user.name() + ' chama reforço!'; + break; + + //MUSSEL// + case 'MUSSEL ATTACK': //MUSSEL ATTACK + text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MUSSEL FLEX': //MUSSEL FLEX + text = user.name() + ' flexiona e se sente fortão!\r\n'; + text += user.name() + " aumentou a TAXA CRÍTICA!\r\n" + break; + + case 'MUSSEL HIDE': //MUSSEL HIDE + text = user.name() + ' se esconde em sua concha.'; + break; + + //REVERSE MERMAID// + case 'REVERSE ATTACK': //REVERSE ATTACK + text = target.name() + ' esbarra em ' + user.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'REVERSE NOTHING': //REVERSE NOTHING + text = user.name() + ' faz um mortal!\r\n'; + text += 'UAU!'; + break; + + case 'REVERSE RUN AROUND': //REVERSE RUN AROUND + text = 'Todo mundo corre de ' + user.name() + ',\r\n'; + text += 'mas acabam correndo na direção dele...\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SHARK FIN// + case 'SHARK FIN ATTACK': //SHARK FIN ATTACK + text = user.name() + ' dá uma investida em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SHARK FIN NOTHING': //SHARK FIN NOTHING + text = user.name() + ' nada em círculos.'; + break; + + case 'SHARK FIN BITE': //SHARK FIN BITE + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SHARK WORK UP': //SHARK FIN WORK UP + text = user.name() + ' começa a malhar!\r\n'; + text += user.name() + ' aumentou a VELOCIDADE!\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) { + text += user.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais NERVOSO!")} + break; + + //ANGLER FISH// + case 'ANGLER ATTACK': //ANGLER FISH ATTACK + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ANGLER NOTHING': //ANGLER FISH NOTHING + text = user.name() + ' sente fome.'; + break; + + case 'ANGLER LIGHT OFF': //ANGLER FISH LIGHT OFF + text = user.name() + ' desliga sua luz.\r\n'; + text += user.name() + ' desaparece na escuridão.'; + break; + + case 'ANGLER BRIGHT LIGHT': //ANGLER FISH BRIGHT LIGHT + text = 'Todos vêem suas vidas passar\r\n'; + text += 'diante de seus olhos!'; + break; + + case 'ANGLER CRUNCH': //ANGLER FISH CRUNCH + text = user.name() + ' empala ' + target.name() + ' com seus dentes!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SLIME BUNNY// + case 'SLIME BUN ATTACK': //SLIME BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' se aconchega em ' + target.name() +'.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SLIME BUN NOTHING': //SLIME BUN NOTHING + text = user.name() + ' sorri para todo mundo.\r\n'; + break; + + case 'SLIME BUN STICKY': //SLIME BUN STICKY + text = user.name() + ' se sente sozinho e chora.\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n';} + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!\r\n")} + text += target.name() + " ficou TRISTE."; + break; + + //WATERMELON MIMIC// + case 'WATERMELON RUBBER BAND': //WATERMELON MIMIC RUBBER BAND + text = user.name() + ' arremessa um ELÁSTICO!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATERMELON JACKS': //WATERMELON MIMIC JACKS + text = user.name() + ' arremessa JACKS pra todo lado!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATERMELON DYNAMITE': //WATERMELON MIMIC DYNAMITE + text = user.name() + ' joga DiNAMITE!\r\n'; + text += 'OH NÃO!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATERMELON WATERMELON SLICE': //WATERMELON MIMIC WATERMELON SLICE + text = user.name() + ' arremessa SUCO DE MELANCIA!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATERMELON GRAPES': //WATERMELON MIMIC GRAPES + text = user.name() + ' arremessa REFRI DE UVA!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATEMELON FRENCH FRIES': //WATERMELON MIMIC FRENCH FRIES + text = user.name() + ' arremessa BATATA FRITA!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'WATERMELON CONFETTI': //WATERMELON MIMIC CONFETTI + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' arremessa CONFETE!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou FELIZ!" + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + case 'WATERMELON RAIN CLOUD': //WATERMELON MIMIC RAIN CLOUD + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' conjura uma NUVEM DE CHUVA!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou TRISTE." + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + case 'WATERMELON AIR HORN': //WATERMELON MIMIC AIR HORN + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' usou uma BUZINHA GIGANTE!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou NERVOSO!" + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + //SQUIZZARD// + case 'SQUIZZARD ATTACK': //SQUIZZARD ATTACK + text = user.name() + ' usou mágica em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SQUIZZARD NOTHING': //SQUIZZARD NOTHING + text = user.name() + ' murmura bobagens.'; + break; + + case 'SQUID WARD': //SQUID WARD + text = user.name() + ' criou um escudo de lula.\r\n'; + text += target.name() + ' ganhou DEFESA.'; + break; + + case 'SQUID MAGIC': //SQUID MAGIC + text = user.name() + ' lançou alguma magia de lula!\r\n'; + text += 'Todo mundo começa a se sentir estranho...'; + break; + + //WORM-BOT// + case 'BOT ATTACK': //MECHA WORM ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BOT NOTHING': //MECHA WORM NOTHING + text = user.name() + ' mastiga alto!'; + break; + + case 'BOT LASER': //MECHA WORM CRUNCH + text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BOT FEED': //MECHA WORM FEED + text = user.name() + ' come ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + + //SNOT BUBBLE// + case 'SNOT INFLATE': //SNOT INFLATE + text = 'A meleca de\r\n' + user.name() + ' inflou!'; + text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!'; + break; + + case 'SNOT POP': //SNOT POP + text = user.name() + ' explodiu!\r\n'; + text += 'Meleca voa pra todo lado!!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //LAB RAT// + case 'LAB ATTACK': //LAB RAT ATTACK + text = user.name() + ' atira um pequeno laser de rato!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LAB NOTHING': //LAB RAT NOTHING + text = user.name() + ' solta uma pequena fumacinha.'; + break; + + case 'LAB HAPPY GAS': //LAB RAT HAPPY GAS + text = user.name() + ' solta um gás da FELICIDADE!\r\n'; + text += 'Todos se sentiram FELIZ!'; + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + case 'LAB SCURRY': //LAB RAT SCURRY + text = user.name() + ' corre ao redor!\r\n'; + break; + + //MECHA MOLE// + case 'MECHA MOLE ATTACK': //MECHA MOLE ATTACK + text = user.name() + ' atira um laser em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MECHA MOLE NOTHING': //MECHA MOLE NOTHING + text = 'O olho de ' + user.name() + '\r\n' + text += 'brilha um pouco.'; + break; + + case 'MECHA MOLE EXPLODE': //MECHA MOLE EXPLODE + text = user.name() + ' derrama uma única lágrima.\r\n'; + text += user.name() + ' explode gloriosamente!'; + break; + + case 'MECHA MOLE STRANGE LASER': //MECHA MOLE STRANGE LASER + text = 'O olho de ' + user.name() + ' emite\r\n'; + text += 'uma estranha luz.\r\n' + target.name() + ` ficou estranh${pronome2}.`; + break; + + case 'MECHA MOLE JET PACK': //MECHA MOLE JET PACK + text = 'Uma mochila a jato apareceu em ' + user.name() + '!\r\n'; + text += user.name() + ' voou através de todos!'; + break; + + //CHIMERA CHICKEN// + case 'CHICKEN RUN AWAY': //CHIMERA CHICKEN RUN AWAY + text = user.name() + ' correu pra longe.'; + break; + + case 'CHICKEN NOTHING': //CHICKEN DO NOTHING + text = user.name() + ' cacareja. '; + break; + + //SALLI// + case 'SALLI ATTACK': //SALLI ATTACK + text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SALLI NOTHING': //SALLI NOTHING + text = user.name() + ' fez um pequeno salto!'; + break; + + case 'SALLI SPEED UP': //SALLI SPEED UP + text = user.name() + ' começa a correr ao redor da sala!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) { + text += user.name() + ' ganhou VELOCIDADE!'; + } + else {text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "alto!")} + break; + + case 'SALLI DODGE ANNOY': //SALLI STARE + text = user.name() + ' começa a focar intensamente! '; + break; + + //CINDI// + case 'CINDI ATTACK': //CINDI ATTACK + text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CINDI NOTHING': //CINDI NOTHING + text = user.name() + ' gira em círculo.'; + break; + + case 'CINDI SLAM': //CINDI SLAM + text = user.name() + ' bate seu braço em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CINDI COUNTER ATTACK': //CINDI COUNTER ATTACK + text = user.name() + ' se preparam!'; + break; + + //DOROTHI// + case 'DOROTHI ATTACK': //DOROTHI ATTACK + text = user.name() + ' pisa em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DOROTHI NOTHING': //DOROTHI NOTHING + text = user.name() + ' chora na escuridão.'; + break; + + case 'DOROTHI KICK': //DOROTHI KICK + text = user.name() + ' chuta ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DOROTHI HAPPY': //DOROTHI HAPPY + text = user.name() + ' dança ao redor!'; + break; + + //NANCI// + case 'NANCI ATTACK': //NANCI ATTACK + text = user.name() + ' apunhala suas unhas em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'NANCI NOTHING': //NANCI NOTHING + text = user.name() + ' balança pra frente e pra trás.'; + break; + + case 'NANCI ANGRY': //NANCI ANGRY + text = user.name() + ' começa a ferver!'; + break; + + //MERCI// + case 'MERCI ATTACK': //MERCI ATTACK + text = user.name() + ' encosta no peito de ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' sente seus órgãos sendo rasgados!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MERCI NOTHING': //MERCI NOTHING + text = user.name() + ' dá um sorriso estranho.'; + break; + + case 'MERCI MELODY': //MERCI LAUGH + text = user.name() + ' canta uma música.\r\n'; + text += target.name() + ' escuta uma melodia familiar.\r\n'; + if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + " ficou FELIZ!\r\n"} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`} + else if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + " ficou MANÍACO!!!\r\n"} + break; + + case 'MERCI SCREAM': //MERCI SCREAM + text = user.name() + ' dá um grito agudo aterrorizante!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + + //LILI// + case 'LILI ATTACK': //LILI ATTACK + text = user.name() + ' encara ' + target.name() + '\r\n' + text += 'na alma!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'LILI NOTHING': //LILI NOTHING + text = user.name() + ' pisca.'; + break; + + case 'LILI MULTIPLY': //LILI MULTIPLY + text = 'O olho de\r\n' + text += user.name() + 'caiu!\r\n'; + text += 'O olho cresceu em outro ' + user.name() + '!'; + break; + + case 'LILI CRY': //LILI CRY + text = 'Lágrimas brotam nos\r\n' + text += 'Olhos de ' + user.name(); + text += target.name() + " ficou TRISTE." + break; + + case 'LILI SAD EYES': //LILI SAD EYES + text = target.name() + ' viu tristeza nos\r\n' + text += 'Olhos de ' + user.name() + '.\r\n'; + text += target.name() + ' ficou relutante de atacar ' + user.name(); + '.\r\n' + break; + + //HOUSEFLY// + case 'HOUSEFLY ATTACK': //HOUSEFLY ATTACK + text = user.name() + ' pousou no\r\n' + text += 'rosto de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += target.name() + ' deu um tapa na própria cara!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HOUSEFLY NOTHING': //HOUSEFLY NOTHING + text = user.name() + ' zumbe ao redor rapidamente!'; + break; + + case 'HOUSEFLY ANNOY': //HOUSEFLY ANNOY + text = user.name() + ' zumbe ao redor da \r\n' + text += 'orelha de ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + //RECYCLIST// + case 'FLING TRASH': //FLING TRASH + text = user.name() + ' arremessa lixo em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'GATHER TRASH': //GATHER TRASH + text = user.name() + ' encontra lixo no chão\r\n'; + text += 'e bota em sua mochila!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'RECYCLIST CALL FOR FRIENDS': //RECYCLIST CALL FOR FRIENDS + text = user.name() + ' fez sua chamada RECICULTISTA!!'; + break; + + //STRAY DOG// + case 'STRAY DOG ATTACK': //STRAY DOG ATTACK + text = user.name() + ' usou um ataque de mordida!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'STRAY DOG HOWL': //STRAY DOG HOWL + text = user.name() + ' faz um uivado ensurdecedor!'; + break; + + //CROW// + case 'CROW ATTACK': //CROW ATTACK + text = user.name() + ' bica os olhos\r\n' + text += 'de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CROW GRIN': //CROW GRIN + text = user.name() + ' tem um largo sorriso em seu rosto.'; + break; + + case 'CROW STEAL': //CROW STEAL + text = user.name() + ' rouba algo!'; + break; + + // BEE // + case 'BEE ATTACK': //BEE Attack + text = user.name() + ' pica ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BEE NOTHING': //BEE NOTHING + text = user.name() + ' voa ao redor rapidamente!'; + break; + + // GHOST BUNNY // + case 'GHOST BUNNY ATTACK': //GHOST BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`; + text += mpDamageText; + break; + + case 'GHOST BUNNY NOTHING': //GHOST BUNNY DO NOTHING + text = user.name() + ' flutua no lugar.'; + break; + + //TOAST GHOST// + case 'TOAST GHOST ATTACK': //TOAST GHOST ATTACK + text = user.name() + ' atravessa ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ` ficou cansad${pronome2}.\r\n`; + text += hpDamageText; + break; + + case 'TOAST GHOST NOTHING': //TOAST GHOST NOTHING + text = user.name() + ' faz um barulho assustador.'; + break; + + //SPROUT BUNNY// + case 'SPROUT BUNNY ATTACK': //SPROUT BUNNY ATTACK + text = user.name() + ' dá um tapa em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SPROUT BUNNY NOTHING': //SPROUT BUNNY NOTHING + text = user.name() + ' mordisca na grama.'; + break; + + case 'SPROUT BUNNY FEED': //SPROUT BUNNY FEED + text = user.name() + ' alimenta ' + target.name() + '.\r\n'; + text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!` + break; + + //CELERY// + case 'CELERY ATTACK': //CELERY ATTACK + text = user.name() + ' corre em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CELERY NOTHING': //CELERY NOTHING + text = user.name() + ' cai no chão.'; + break; + + //CILANTRO// + case 'CILANTRO ATTACK': //CILANTRO ATTACK + text = user.name() + ' dá um tapão em ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CILANTRO NOTHING': //CILANTRO DO NOTHING + text = user.name() + ' contempla a vida.'; + break; + + case 'GARNISH': //CILANTRO GARNISH + text = user.name() + ' sacrifica-se\r\n'; + text += 'para aprimorar ' + target.name() + '.'; + break; + + //GINGER// + case 'GINGER ATTACK': //GINGER ATTACK + text = user.name() + ' bate e ataca ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'GINGER NOTHING': //GINGER NOTHING + text = user.name() + ' encontra a paz interior.'; + break; + + case 'GINGER SOOTHE': //GINGER SOOTHE + text = user.name() + ' acalma ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + //YE OLD MOLE// + case 'YE OLD ROLL OVER': //MEGA SPROUT MOLE ROLL OVER + text = user.name() + ' rola por cima!'; + text += hpDamageText; + break; + + //KITE KID// + case 'KITE KID ATTACK': // KITE KID ATTACK + text = user.name() + ' joga JACKS em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KITE KID BRAG': // KITE KID BRAG + text = user.name() + ' se gaba sobre sua PIPA!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ' ficou FELIZ!'; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'REPAIR': // REPAIR + text = user.name() + ' conserta sua PIPA!\r\n'; + text += 'A PIPA DO GURI fica nova em folha!'; + break; + + //KID'S KITE// + case 'KIDS KITE ATTACK': // KIDS KITE ATTACK + text = user.name() + ' mergulha em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KITE NOTHING': // KITE NOTHING + text = user.name() + ' estufa seu peito orgulhosamente!'; + break; + + case 'FLY 1': // FLY 1 + text = user.name() + ' voa bem alto!'; + break; + + case 'FLY 2': // FLY 2 + text = user.name() + ' desce voando!!'; + break; + + //PLUTO// + case 'PLUTO NOTHING': // PLUTO NOTHING + text = user.name() + ' faz uma pose!\r\n'; + break; + + case 'PLUTO HEADBUTT': // PLUTO HEADBUTT + text = user.name() + ' se propulsiona pra frente e \r\n'; + text += 'bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PLUTO BRAG': // PLUTO BRAG + text = user.name() + ' se gaba de seus músculos!\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) { + text += user.name() + ' ficou FELIZ!'; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'PLUTO EXPAND': // PLUTO EXPAND + text = user.name() + ' usou anabolizantes!!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) { + text += user.name() + ' ganhou ATAQUE e DEFESA!!\r\n'; + text += user.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; + } + else { + text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n") + text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n") + text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!") + } + break; + + case 'EXPAND NOTHING': // PLUTO NOTHING + text = user.name() + 'e seus músculos\r\n'; + text += 'te intimidam.'; + break; + + //RIGHT ARM// + case 'R ARM ATTACK': // R ARM ATTACK + text = user.name() + ' cortou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'GRAB': // GRAB + text = user.name() + ' agarrou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //LEFT ARM// + case 'L ARM ATTACK': // L ARM ATTACK + text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'POKE': // POKE + text = user.name() + ' cutuca ' + target.name() + '!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} + text += hpDamageText; + break; + + //DOWNLOAD WINDOW// + case 'DL DO NOTHING': // DL DO NOTHING + text = user.name() + ' está em 99%.'; + break; + + case 'DL DO NOTHING 2': // DL DO NOTHING 2 + text = user.name() + ' ainda está em 99%...'; + break; + + case 'DOWNLOAD ATTACK': // DOWNLOAD ATTACK + text = user.name() + ' bugou e queimou!'; + break; + + //SPACE EX-BOYFRIEND// + case 'SXBF ATTACK': // SXBF ATTACK + text = user.name() + ' chutou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SXBF NOTHING': // SXBF NOTHING + text = user.name() + ' olha melancolicamente\r\n'; + text += 'para o horizonte.'; + break; + + case 'ANGRY SONG': // ANGRY SONG + text = user.name() + ' lamenta intensamente!'; + break; + + case 'ANGSTY SONG': // ANGSTY SONG + text = user.name() + ' canta tristemente...\r\n'; + if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} + else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} + break; + + case 'BIG LASER': // BIG LASER + text = user.name() + ' atira com seu laser!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BULLET HELL': // BULLET HELL + text = user.name() + ' atirou com seu\r\n'; + text += 'laser loucamente em desespero!'; + break; + + case 'SXBF DESPERATE': // SXBF NOTHING + text = user.name() + '\r\n'; + text += 'cerra seus dentes!'; + break; + + //THE EARTH// + case 'EARTH ATTACK': // EARTH ATTACK + text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText + break; + + case 'EARTH NOTHING': // EARTH NOTHING + text = user.name() + ' está rotacionando devagar.'; + break; + + case 'EARTH CRUEL': // EARTH CRUEL + text = user.name() + ' é cruel\r\n' + text += 'com ' + target.name() + '!\r\n'; + if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} + else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} + break; + + case 'CRUEL EPILOGUE': // EARTH CRUEL + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + " é cruel com todo mundo...\r\n"; + text += "Todo mundo ficou TRISTE." + } + break; + + case 'PROTECT THE EARTH': // PROTECT THE EARTH + text = user.name() + ' usa seu ataque especial!'; + break; + + //SPACE BOYFRIEND// + case 'SBF ATTACK': //SPACE BOYFRIEND ATTACK + text = user.name() + ' chuta\r\n'; + text += 'rapidamente ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SBF LASER': //SPACE BOYFRIEND LASER + text = user.name() + ' atira com\r\n'; + text += 'seu laser!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SBF CALM DOWN': //SPACE BOYFRIEND CALM DOWN + text = user.name() + ' esvazia\r\n'; + text += 'sua mente.\r\n' + text += 'E remove qualquer EMOÇÃO.'; + break; + + case 'SBF ANGRY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGRY SONG + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' lamenta\r\n'; + text += 'com toda sua raiva!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n"; + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'SBF ANGSTY SONG': //SPACE BOYFRIEND ANGSTY SONG + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' canta com\r\n'; + text += 'toda a escuridão em sua alma!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou TRISTE.\r\n"; + } + text += mpDamageText; + break; + + case 'SBF JOYFUL SONG': //SPACE BOYFRIEND JOYFUL SONG + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' canta com\r\n'; + text += "toda a alegria em seu coração!\r\n" + text += "Todo mundo ficou FELIZ!\r\n"; + } + text += hpDamageText; + break; + + //NEFARIOUS CHIP// + case 'EVIL CHIP ATTACK': //NEFARIOUS CHIP ATTACK + text = user.name() + ' dá uma investida\r\nem ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EVIL CHIP NOTHING': //NEFARIOUS CHIP NOTHING + text = user.name() + ' alisa seu bigode\r\n'; + text += 'malvado!'; + break; + + + case 'EVIL LAUGH': //NEFARIOUS LAUGH + text = user.name() + ' ri que nem o vilão\r\n'; + text += 'maligno que é!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'EVIL COOKIES': //NEFARIOUS COOKIES + text = user.name() + ' joga BISCOITOS DE AVEIA em todos!\r\n'; + text += 'How evil!'; + break; + + //BISCUIT AND DOUGHIE// + case 'BD ATTACK': //BISCUIT AND DOUGHIE ATTACK + text = user.name() + ' atacam juntos!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BD NOTHING': //BISCUIT AND DOUGHIE NOTHING + text = user.name() + ' esqueceram algo\r\n'; + text += 'no forno!'; + break; + + case 'BD BAKE BREAD': //BISCUIT AND DOUGHIE BAKE BREAD + text = user.name() + ' puxam alguns\r\n'; + text += 'PÃES do forno!'; + break; + + case 'BD COOK': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP + text = user.name() + ' fizeram um biscoito!\r\n'; + text += `${target.name()} recuperaram ${Math.abs(hpDam)}\r\nde CORAÇÃO!` + break; + + case 'BD CHEER UP': //BISCUIT AND DOUGHIE CHEER UP + text = user.name() + ' fazem seu melhor para não\r\n'; + text += 'ficarem TRISTES.'; + break; + + //KING CRAWLER// + case 'KC ATTACK': //KING CRAWLER ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KC NOTHING': //KING CRAWLER NOTHING + text = user.name() + ' solta um grito\r\n'; + text += 'ensurdecedor!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`; + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + case 'KC CONSUME': //KING CRAWLER CONSUME + text = user.name() + ' comeu uma\r\n'; + text += "BROTOPEIRA PERDIDA!\r\n" + text += `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`; + break; + + case 'KC RECOVER': //KING CRAWLER CONSUME + text = `${target.name()} recuperou ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!\r\n`; + if(!target._noEffectMessage) {text += target.name() + " ficou FELIZ!"} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'KC CRUNCH': //KING CRAWLER CRUNCH + text = user.name() + ' mordeu ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KC RAM': //KING CRAWLER RAM + text = user.name() + ' rasteja no meio do time!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //KING CARNIVORE// + + case "SWEET GAS": + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + " libera gás!\r\n"; + text += "Tem um cheiro doce!\r\n"; + text += "Todo mundo ficou FELIZ!"; + } + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + //SPROUTMOLE LADDER// + case 'SML NOTHING': //SPROUT MOLE LADDER NOTHING + text = user.name() + ' fica firmemente no lugar. '; + break; + + case 'SML SUMMON MOLE': //SPROUT MOLE LADDER SUMMON SPROUT MOLE + text = 'Uma BROTOPEIRA escala ' + user.name() + '!'; + break; + + case 'SML REPAIR': //SPROUT MOLE LADDER REPAIR + text = user.name() + ' foi consertado.'; + break; + + //UGLY PLANT CREATURE// + case 'UPC ATTACK': //UGLY PLANT CREATURE ATTACK + text = user.name() + ' enrola\r\n'; + text += target.name() + ' com vinhas!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'UPC NOTHING': //UGLY PLANT CRATURE NOTHING + text = user.name() + ' ruge!'; + break; + + //ROOTS// + case 'ROOTS NOTHING': //ROOTS NOTHING + text = user.name() + ' balança por aí.'; + break; + + case 'ROOTS HEAL': //ROOTS HEAL + text = user.name() + ' providencia nutrientes para\r\n'; + text += target.name() + '.'; + break; + + //BANDITO MOLE// + case 'BANDITO ATTACK': //BANDITO ATTACK + text = user.name() + ' corta ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BANDITO STEAL': //BANDITO STEAL + text = user.name() + ' rouba rapidamente um item\r\n'; + text += 'do time!' + break; + + case 'B.E.D.': //B.E.D. + text = user.name() + ' retira a C.A.M.A.!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //SIR MAXIMUS// + case 'MAX ATTACK': //SIR MAXIMUS ATTACK + text = user.name() + ' balança sua espada!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAX NOTHING': //SIR MAXIMUS NOTHING + text = user.name() + ' puxou suas costas...\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ' ficou TRISTE.' + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + case 'MAX STRIKE': //SIR MAXIMUS SWIFT STRIKE + text = user.name() + ' golpeia duas vezes!'; + break; + + case 'MAX ULTIMATE ATTACK': //SIR MAXIMUS ULTIMATE ATTACK + text = '"AGORA PARA O MEU ATAQUE ESPECIAL!"'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAX SPIN': //SIR MAXIMUS SPIN + break; + + //SIR MAXIMUS II// + case 'MAX 2 NOTHING': //SIR MAXIMUS II NOTHING + text = user.name() + ' se lembra das\r\n'; + text += 'últimas palavras de seu pai.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + text += target.name() + ' ficou TRISTE.' + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + //SIR MAXIMUS III// + case 'MAX 3 NOTHING': //SIR MAXIMUS III NOTHING + text = user.name() + ' se lembra das\r\n'; + text += 'últimas palavras de seu avô.\r\n'; + text += target.name() + ' ficou TRISTE.' + break; + + //SWEETHEART// + case 'SH ATTACK': //SWEET HEART ATTACK + text = user.name() + ' estapeou ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SH INSULT': //SWEET HEART INSULT + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + " insulta todo mundo!\r\n" + text += "Todo mundo ficou NERVOSO!\r\n"; + } + text += hpDamageText; + target._noEffectMessage = undefined; + break; + + case 'SH SNACK': //SWEET HEART SNACK + text = user.name() + ' ordena que um servante a traga\r\n'; + text += 'um LANCHE.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SH SWING MACE': //SWEET HEART SWING MACE + text = user.name() + ' balança sua clava com fervor!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SH BRAG': //SWEET HEART BRAG + text = user.name() + ' se orgulha\r\n'; + text += 'sobre um de seus vários, vários talentos!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACA!!!';} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICA!!';} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} + } + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + + break; + + //MR. JAWSUM // + case 'DESK SUMMON MINION': //MR. JAWSUM DESK SUMMON MINION + text = user.name() + ' pegou o telefone e\r\n'; + text += 'e chamou um CARA JACARÉ!'; + break; + + case 'JAWSUM ATTACK ORDER': //MR. JAWSUM DESK ATTACK ORDER + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' deu ordens para atacar!\r\n'; + text += "Todo mundo ficou NERVOSO!"; + } + break; + + case 'DESK NOTHING': //MR. JAWSUM DESK DO NOTHING + text = user.name() + ' começa a contar CONCHAS.'; + break; + + //PLUTO EXPANDED// + case 'EXPANDED ATTACK': //PLUTO EXPANDED ATTACK + text = user.name() + ' arremessa a LUA em\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPANDED SUBMISSION HOLD': //PLUTO EXPANDED SUBMISSION HOLD + text = user.name() + ' colocou ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'em uma espera de envio!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPANDED HEADBUTT': //PLUTO EXPANDED HEADBUTT + text = user.name() + ' bate sua cabeça\r\n'; + text += 'em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'EXPANDED FLEX COUNTER': //PLUTO EXPANDED FLEX COUNTER + text = user.name() + ' flexiona seus músculos\r\n' + text += 'e se prepara!'; + break; + + case 'EXPANDED EXPAND FURTHER': //PLUTO EXPANDED EXPAND FURTHER + text = user.name() + ' expande ainda mais!\r\n'; + if(!target._noStateMessage) { + text += target.name() + ' ganhou ATAQUE!\r\n'; + text += target.name() + ' ganhou DEFESA!\r\n'; + text += target.name() + ' perder VELOCIDADE.'; + } + else { + text += parseNoStateChange("ATAQUE", "alto!\r\n") + text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!\r\n") + text += parseNoStateChange("VELOCIDADE", "baixo!") + } + break; + + case 'EXPANDED EARTH SLAM': //PLUTO EXPANDED EARTH SLAM + text = user.name() + ' levantou a Terra\r\n'; + text += 'e jogou em todoo mundo!'; + break; + + case 'EXPANDED ADMIRATION': //PLUTO EXPANDED ADMIRATION + text = user.name() + ' está admirando o progresso de KEL!\r\n'; + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ' ficou EXTÁTICO!!';} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} + break; + + //ABBI TENTACLE// + case 'TENTACLE ATTACK': //ABBI TENTACLE ATTACK + text = user.name() + ' bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'TENTACLE TICKLE': //ABBI TENTACLE TICKLE + text = user.name() + " enfraquece " + target.name() + "!\r\n"; + text += `${target.name()} deixou sua guarda baixa!` + break; + + case 'TENTACLE GRAB': //ABBI TENTACLE GRAB + text = user.name() + ' enrola ao redor de ' + target.name() + '!\r\n'; + if(result.isHit()) { + if(target.name() !== "OMORI" && !target._noEffectMessage) {text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} + } + text += hpDamageText; + break; + + case 'TENTACLE GOOP': //ABBI TENTACLE GOOP + text = target.name() + ` é encharcad${pronome2} em um líquido escuro!\r\n`; + text += target.name() + ` ficou mais frac${pronome2}...\r\n`; + text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu DEFESA.\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE.'; + break; + + //ABBI// + case 'ABBI ATTACK': //ABBI ATTACK + text = user.name() + ' ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ABBI REVIVE TENTACLE': //ABBI REVIVE TENTACLE + text = user.name() + ' foca seu CORAÇÃO.'; + break; + + case 'ABBI VANISH': //ABBI VANISH + text = user.name() + ' desaparece nas sombras...'; + break; + + case 'ABBI ATTACK ORDER': //ABBI ATTACK ORDER + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' estica seus tentáculos.\r\n'; + text += "O ATAQUE de todos aumentou!!\r\n" + text += "Todo mundo ficou NERVOSO!" + } + break; + + case 'ABBI COUNTER TENTACLE': //ABBI COUNTER TENTACLES + text = user.name() + ' se movimenta através das sombras...'; + break; + + //ROBO HEART// + case 'ROBO HEART ATTACK': //ROBO HEART ATTACK + text = user.name() + ' aitra mãos de foguete!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ROBO HEART NOTHING': //ROBO HEART NOTHING + text = user.name() + ' está carregando...'; + break; + + case 'ROBO HEART LASER': //ROBO HEART LASER + text = user.name() + ' abre sua boca e\r\n'; + text += 'atira um laser!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ROBO HEART EXPLOSION': //ROBO HEART EXPLOSION + text = user.name() + ' derrama uma única lágrima de robô.\r\n'; + text += user.name() + ' e explode!'; + break; + + case 'ROBO HEART SNACK': //ROBO HEART SNACK + text = user.name() + ' opens her mouth.\r\n'; + text += 'A nutritious SNACK appears!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //MUTANT HEART// + case 'MUTANT HEART ATTACK': //MUTANT HEART ATTACK + text = user.name() + ' canta uma música para ' + target.name() + '!\r\n'; + text += 'Não foi muito bom...\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MUTANT HEART NOTHING': //MUTANT HEART NOTHING + text = user.name() + ' faz uma pose!'; + break; + + case 'MUTANT HEART HEAL': //MUTANT HEART HEAL + text = user.name() + ' ajeita seu vestido!'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MUTANT HEART WINK': //MUTANT HEART WINK + text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '!\r\n'; + text += 'Foi meio fofo...\r\n'; + if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'MUTANT HEART INSULT': //MUTANT HEART INSULT + text = user.name() + ' acidentalmente diz algo\r\n'; + text += 'cruel.\r\n'; + if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + case 'MUTANT HEART KILL': //MUTANT HEART KILL + text = 'MUTANTE-HEART dá um tapa\r\n'; + text += 'em ' + user.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //PERFECT HEART// + case 'PERFECT STEAL HEART': //PERFECT HEART STEAL HEART + text = user.name() + ' roubou o CORAÇÃO\r\n'; + text += 'de ' + target.name() + '\r\n'; + text += hpDamageText + "\r\n"; + if(user.result().hpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().hpDamage)} de CORAÇÃO!\r\n`} + break; + + case 'PERFECT STEAL BREATH': //PERFECT HEART STEAL BREATH + text = user.name() + ' deixou ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'sem fôlego.\r\n'; + text += mpDamageText + "\r\n"; + if(user.result().mpDamage < 0) {text += `${user.name()} recupera ${Math.abs(user.result().mpDamage)} de SUCO...\r\n`} + break; + + case 'PERFECT EXPLOIT EMOTION': //PERFECT HEART EXPLOIT EMOTION + text = user.name() + ' manipula as EMOÇÕES\r\n'; + text += 'de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PERFECT SPARE': //PERFECT SPARE + text = user.name() + ' decide deixar\r\n'; + text += target.name() + ' viver.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'PERFECT ANGELIC VOICE': //UPLIFTING HYMN + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' canta uma música comovente...\r\n'; + if(!user._noEffectMessage) {text += user.name() + " ficou TRISTE.\r\n"} + else {text += parseNoEffectEmotion(user.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + text += 'Todo mundo ficou FELIZ!'; + } + break; + + case "PERFECT ANGELIC WRATH": + if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + " desencadeia sua fúria.\r\n";} + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} + else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} + } + else { + if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} + } + text += hpDamageText; + break; + + //SLIME GIRLS// + case 'SLIME GIRLS COMBO ATTACK': //SLIME GIRLS COMBO ATTACK + text = 'As ' + user.name() + ' atacam todas de uma vez!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SLIME GIRLS DO NOTHING': //SLIME GIRLS DO NOTHING + text = 'MEDUSA jogou um frasco...\r\n'; + text += 'Mas nada aconteceu...'; + break; + + case 'SLIME GIRLS STRANGE GAS': //SLIME GIRLS STRANGE GAS + if(!target._noEffectMessage) { + if(target.isStateAffected(8)) {text += target.name() + ' ficou MANÍACO!!!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(7)) {text += target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(6)) {text += target.name() + ' ficou FELIZ!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(12)) {text += target.name() + ' ficou MISERÁVEL...\r\n';} + else if(target.isStateAffected(11)) {text += target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(10)) {text += target.name() + ' ficou TRISTE.\r\n';} + else if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ' ficou FURIOSO!!!\r\n';} + else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`;} + else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`;} + } + else { + if(target.isEmotionAffected("happy")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!\r\n")} + else if(target.isEmotionAffected("sad")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!\r\n")} + else if(target.isEmotionAffected("angry")) {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!\r\n`)} + } + break; + + case 'SLIME GIRLS DYNAMITE': //SLIME GIRLS DYNAMITE + //text = 'MEDUSA threw a bottle...\r\n'; + //text += 'And it explodes!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SLIME GIRLS STING RAY': //SLIME GIRLS STING RAY + text = 'MOLLY atira seus ferrões!\r\n'; + text += target.name() + ' foi ferroado!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'SLIME GIRLS SWAP': //SLIME GIRLS SWAP + text = 'MEDUSA faz a coisa!\r\n'; + text += 'Seu CORAÇÃO e SUCO foram trocados!'; + break; + + case 'SLIME GIRLS CHAIN SAW': //SLIME GIRLS CHAIN SAW + text = 'MARINA puxa uma motosserra!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //HUMPHREY SWARM// + case 'H SWARM ATTACK': //HUMPHREY SWARM ATTACK + text = 'HUMPHREY cerca e ataca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //HUMPHREY LARGE// + case 'H LARGE ATTACK': //HUMPHREY LARGE ATTACK + text = 'HUMPHREY bate em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //HUMPHREY FACE// + case 'H FACE CHOMP': //HUMPHREY FACE CHOMP + text = 'HUMPHREY afunda seus dentes em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'H FACE DO NOTHING': //HUMPHREY FACE DO NOTHING + text = 'HUMPHREY encara ' + target.name() + '!\r\n'; + text += 'A boca de HUMPHREY saliva incessantemente.'; + break; + + case 'H FACE HEAL': //HUMPHREY FACE HEAL + text = 'HUMPHREY engole um inimigo!\r\n'; + text += `HUMPHREY recupera ${Math.abs(hpDam)} de CORAÇÃO!` + break; + + //HUMPHREY UVULA// + case 'UVULA DO NOTHING 1': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING + text = user.name() + ' sorri para ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + case 'UVULA DO NOTHING 2': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING + text = user.name() + ' dá uma piscadela\r\n' + text += 'para ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + case 'UVULA DO NOTHING 3': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING + text = user.name() + ' cospe em ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + case 'UVULA DO NOTHING 4': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING + text = user.name() + ' olha para ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + case 'UVULA DO NOTHING 5': //HUMPHREY UVULA DO NOTHING + text = user.name() + ' pisca para ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + //FEAR OF FALLING// + case 'DARK NOTHING': //SOMETHING IN THE DARK NOTHING + text = user.name() + ' provoca ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'enquanto ele cai.'; + break; + + case 'DARK ATTACK': //SOMETHING IN THE DARK ATTACK + text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //FEAR OF BUGS// + case 'BUGS ATTACK': //FEAR OF BUGS ATTACK + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BUGS NOTHING': //FEAR OF BUGS NOTHING + text = user.name() + ' está tentando falar com você...'; + break; + + case 'SUMMON BABY SPIDER': //SUMMON BABY SPIDER + text = 'Um ovo de aranha eclodiu\r\n'; + text += 'Uma ARANHA BEBÊ apareceu.'; + break; + + case 'BUGS SPIDER WEBS': //FEAR OF BUGS SPIDER WEBS + text = user.name() + ' emaranha ' + target.name() + '\r\n'; + text += 'em teias grudentas.\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu VELOCIDADE!\r\n'; + break; + + //BABY SPIDER// + case 'BABY SPIDER ATTACK': //BABY SPIDER ATTACK + text = user.name() + ' morde ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BABY SPIDER NOTHING': //BABY SPIDER NOTHING + text = user.name() + ' faz um barulho estranho.'; + break; + + //FEAR OF DROWNING// + case 'DROWNING ATTACK': //FEAR OF DROWNING ATTACK + text = 'Água empurra ' + target.name() + ' em diferentes\r\n'; + text += 'direções.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DROWNING NOTHING': //FEAR OF DROWNING NOTHING + text = user.name() + ' escuta ' + target.name() + " debatendo-se."; + break; + + case 'DROWNING DRAG DOWN': //FEAR OF DROWNING DRAG DOWN + // text = user.name() + ' grabs\r\n'; + // text += target.name() + '\s leg and drags him down!\r\n'; + text = hpDamageText; + break; + + //OMORI'S SOMETHING// + case 'O SOMETHING ATTACK': //OMORI SOMETHING ATTACK + text = user.name() + ' alcança através de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'O SOMETHING NOTHING': //OMORI SOMETHING NOTHING + text = user.name() + ' vê através de ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + case 'O SOMETHING BLACK SPACE': //OMORI SOMETHING BLACK SPACE + //text = user.name() + ' drags ' + target.name() + ' into\r\n'; + //text += 'the shadows.'; + text = hpDamageText; + break; + + case 'O SOMETHING SUMMON': //OMORI SOMETHING SUMMON SOMETHING + text = user.name() + ' chama algo\r\n'; + text += 'da escuridão.'; + break; + + case 'O SOMETHING RANDOM EMOTION': //OMORI SOMETHING RANDOM EMOTION + text = user.name() + ' brincou com\r\n' + text += 'As EMOÇÕES de ' + target.name() + '.'; + break; + + //BLURRY IMAGE// + case 'BLURRY NOTHING': //BLURRY IMAGE NOTHING + text = 'ALGO balança no vento.'; + break; + + //HANGING BODY// + case 'HANG WARNING': + text = 'Você sente um arrepio percorrer sua espinha.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 1': + text = 'Você se sente tonto.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 2': + text = 'Você sente seu pulmão apertar.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 3': + text = 'Você sente uma sensação de aperto\r\n'; + text += 'no estômago.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 4': + text = 'Você sente seu coração tentando pular\r\n'; + text += 'pra fora do peito.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 5': + text = 'Você sente uma tremedeira incontrolável.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 6': + text = 'Você sente suas pernas fraquejarem.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 7': + text = 'Você sente seu suor cair\r\n'; + text += 'da testa.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 8': + text = 'Você sente seu punho fechando sozinho.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 9': + text = 'Você sente seu coração batendo forte.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 10': + text = 'Você escuta seu coração começar a se acalmar.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 11': + text = 'Você escuta sua respiração começar a se acalmar.'; + break; + + case 'HANG NOTHING 12': + text = 'Você foca no que está\r\n'; + text += 'na sua frente.'; + break; + + //AUBREY// + case 'AUBREY NOTHING': //AUBREY NOTHING + text = user.name() + ' cuspiu no seu sapato.'; + break; + + case 'AUBREY TAUNT': //AUBREY TAUNT + text = user.name() + ' chama ' + target.name() + ' de fraco!\r\n'; + text += target.name() + " ficou NERVOSO!"; + break; + + //THE HOOLIGANS// + case 'CHARLIE ATTACK': //HOOLIGANS CHARLIE ATTACK + text = 'CHARLIE dá o seu melhor no ataque!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ANGEL ATTACK': //HOOLIGANS ANGEL ATTACK + text = 'ANGEL rapidamente acerta ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAVERICK CHARM': //HOOLIGANS MAVERICK CHARM + text = 'O MAVERICK pisca para ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.' + break; + + case 'KIM HEADBUTT': //HOOLIGANS KIM HEADBUTT + text = 'KIM bate sua cabeça em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'VANCE CANDY': //HOOLIGANS VANCE CANDY + text = 'VANCE jogou doce!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'HOOLIGANS GROUP ATTACK': //THE HOOLIGANS GROUP ATTACK + text = user.name() + ' dão o seu melhor!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //BASIL// + case 'BASIL ATTACK': //BASIL ATTACK + text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BASIL NOTHING': //BASIL NOTHING + text = 'Os olhos de ' + user.name() + ' estão\r\n' + text += 'vermelhos de chorar.'; + break; + + case 'BASIL PREMPTIVE STRIKE': //BASIL PREMPTIVE STRIKE + text = user.name() + ' corta o braço\r\n' + 'de ' + target.name() +'.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //BASIL'S SOMETHING// + case 'B SOMETHING ATTACK': //BASIL'S SOMETHING ATTACK + text = user.name() + ' estrangula ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'B SOMETHING TAUNT': //BASIL'S SOMETHING TAUNT BASIL + text = user.name() + ' alcança dentro de ' + target.name() + '.\r\n'; + break; + + //PLAYER SOMETHING BASIL FIGHT// + case 'B PLAYER SOMETHING STRESS': //B PLAYER SOMETHING STRESS + text = user.name() + ' fez algo em\r\n'; + text += target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'B PLAYER SOMETHING HEAL': //B PLAYER SOMETHING HEAL + text = user.name() + ' entra dentro\r\n' + text += 'dos machucados de ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION': //B OMORI SOMETHING CONSUME EMOTION + text = user.name() + ' consome as EMOÇÕES\r\n' + 'de ' + target.name() + '.'; + break; + + //CHARLIE// + case 'CHARLIE RELUCTANT ATTACK': //CHARLIE RELUCTANT ATTACK + text = user.name() + ' soca ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CHARLIE NOTHING': //CHARLIE NOTHING + text = user.name() + ' está parado ali.'; + break; + + case 'CHARLIE LEAVE': //CHARLIE LEAVE + text = user.name() + ' para de brigar.'; + break; + + //ANGEL// + case 'ANGEL ATTACK': //ANGEL ATTACK + text = user.name() + ' chuta rapidamente ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ANGEL NOTHING': //ANGEL NOTHING + text = user.name() + ' dá um giro e faz uma pose!'; + break; + + case 'ANGEL QUICK ATTACK': //ANGEL QUICK ATTACK + text = user.name() + ' teleporta atrás de ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'ANGEL TEASE': //ANGEL TEASE + text = user.name() + ' diz coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!'; + break; + + //THE MAVERICK// + case 'MAVERICK ATTACK': //THE MAVERICK ATTACK + text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'MAVERICK NOTHING': //THE MAVERICK NOTHING + text = user.name() + ' começa a se gabar para\r\n'; + text += 'seus adorados fãs!'; + break; + + case 'MAVERICK SMILE': //THE MAVERICK SMILE + text = user.name() + ' sorri seduzentemente!\r\n'; + text += target.name() + ' perdeu ATAQUE.'; + break; + + case 'MAVERICK TAUNT': //THE MAVERICK TAUNT + text = user.name() + ' começa a tirar sarro de\r\n'; + text += target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!` + break; + + //KIM// + case 'KIM ATTACK': //KIM ATTACK + text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KIM NOTHING': //KIM DO NOTHING + text = 'O celular de ' + user.name() + ' tocou...\r\n'; + text += 'Era um número errado.'; + break; + + case 'KIM SMASH': //KIM SMASH + text = user.name() + ' agarrou a camisa\r\n' + text += 'de '+ target.name() + ` e ${pronome2} socou no rosto!\r\n`; + text += hpDamageText; + break; + + case 'KIM TAUNT': //KIM TAUNT + text = user.name() + ' começa a tirar sarro de ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + " ficou TRISTE."; + break; + + //VANCE// + case 'VANCE ATTACK': //VANCE ATTACK + text = user.name() + ' socou ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'VANCE NOTHING': //VANCE NOTHING + text = user.name() + ' coça sua barriga.'; + break; + + case 'VANCE CANDY': //VANCE CANDY + text = user.name() + ' joga doce velho em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += 'Ecaaa... Está grudento...\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'VANCE TEASE': //VANCE TEASE + text = user.name() + ' disse coisas cruéis sobre ' + target.name() + '!\r\n'; + text += target.name() + " ficou TRISTE." + break; + + //JACKSON// + case 'JACKSON WALK SLOWLY': //JACKSON WALK SLOWLY + text = user.name() + ' se aproxima devagar...\r\n'; + text += 'Você sente como se não pudesse escapar!'; + break; + + case 'JACKSON KILL': //JACKSON AUTO KILL + text = user.name() + ' TE PEGOU!!!\r\n'; + text += 'Você ve sua vida passar diante de seus olhos!'; + break; + + //RECYCLEPATH// + case 'R PATH ATTACK': //RECYCLEPATH ATTACK + text = user.name() + ' acertou ' + target.name() + ' com uma sacola!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'R PATH SUMMON MINION': //RECYCLEPATH SUMMON MINION + text = user.name() + ' chama um seguidor!\r\n'; + text += 'Um RECICULTISTA apareceu!'; + break; + + case 'R PATH FLING TRASH': //RECYCLEPATH FLING TRASH + text = user.name() + ' arremessa todo o seu LIXO\r\n'; + text += 'em ' + target.name() + '!\r\n' + text += hpDamageText; + break; + + case 'R PATH GATHER TRASH': //RECYCLEPATH GATHER TRASH + text = user.name() + ' pega algum LIXO!'; + break; + + //SOMETHING IN THE CLOSET// + case 'CLOSET ATTACK': //SOMETHING IN THE CLOSET ATTACK + text = user.name() + ' arrasta ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'CLOSET NOTHING': //SOMETHING IN THE CLOSET DO NOTHING + text = user.name() + ' murmura assustadoramente.'; + break; + + case 'CLOSET MAKE AFRAID': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE AFRAID + text = user.name() + ' sabe o seu segredo!'; + break; + + case 'CLOSET MAKE WEAK': //SOMETHING IN THE CLOSET MAKE WEAK + text = user.name() + ' arranca a vontade\r\n' + 'de viver do ' + target.name() + '!'; + break; + + //BIG STRONG TREE// + case 'BST SWAY': //BIG STRONG TREE NOTHING 1 + text = 'Uma brisa suave balança as folhas.'; + break; + + case 'BST NOTHING': //BIG STRONG TREE NOTHING 2 + text = user.name() + ' permanece imóvel\r\n'; + text += 'porque é uma árvore.'; + break; + + //DREAMWORLD FEAR EXTRA BATTLES// + //HEIGHTS// + case 'DREAM HEIGHTS ATTACK': //DREAM FEAR OF HEIGHTS ATTACK + text = user.name() + ' atinge ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'DREAM HEIGHTS GRAB': //DREAM FEAR OF HEIGHTS GRAB + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = 'Mãos aparecem e agarram todos!\r\n'; + text += 'O ATAQUE de todos caiu...'; + } + + break; + + case 'DREAM HEIGHTS HANDS': //DREAM FEAR OF HEIGHTS HANDS + text = 'Mais mãos aparecem e cercam\r\n'; + text += user.name() + '.\r\n'; + if(!target._noStateMessage) {text += user.name() + ' ganhou DEFESA!';} + else {text += parseNoStateChange("DEFESA", "alto!")} + break; + + case 'DREAM HEIGHTS SHOVE': //DREAM FEAR OF HEIGHTS SHOVE + text = user.name() + ' empurra ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText + '\r\n'; + if(!target._noEffectMessage && target.name() !== "OMORI"){text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.`;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} + break; + + case 'DREAM HEIGHTS RELEASE ANGER': //DREAM FEAR OF HEIGHTS RELEASE ANGER + text = user.name() + ' desconta sua RAIVA em todos!'; + break; + + //SPIDERS// + case 'DREAM SPIDERS CONSUME': //DREAM FEAR OF SPIDERS CONSUME + text = user.name() + ' enrola e come ' + target.name() + '.\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //DROWNING// + case 'DREAM DROWNING SMALL': //DREAM FEAR OF DROWNING SMALL + text = 'Todo mundo está sentindo dificuldade de respirar.'; + break; + + case 'DREAM DROWNING BIG': //DREAM FEAR OF DROWNING BIG + text = 'Todo mundo sente que vai desmaiar.'; + break; + + // BLACK SPACE EXTRA // + case 'BS LIAR': // BLACK SPACE LIAR + text = 'Mentiroso.'; + break; + + //BACKGROUND ACTORS// + //BERLY// + case 'BERLY ATTACK': //BERLY ATTACK + text = 'BERLY deu cabeçada em ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + case 'BERLY NOTHING 1': //BERLY NOTHING 1 + text = 'BERLY está se escondendo no canto corajosamente.'; + break; + + case 'BERLY NOTHING 2': //BERLY NOTHING 2 + text = 'BERLY ajeita seu óculos.'; + break; + + //TOYS// + case 'CAN': // CAN + text = user.name() + ' chutou a lata.'; + break; + + case 'DANDELION': // DANDELION + text = user.name() + ' assoprou o DENTE DE LEÃO.\r\n'; + text += user.name() + ' ficou como ' + (switches.value(6) ? 'ela' : 'ele') + ` mesm${pronome2} de volta.`; + break; + + case 'DYNAMITE': // DYNAMITE + text = user.name() + ' jogou DINAMITE!'; + break; + + case 'LIFE JAM': // LIFE JAM + text = user.name() + ' usou GELEIA VITAL na TORRADA!\r\n'; + text += 'TORRADA se tornou ' + target.name() + '!'; + break; + + case 'PRESENT': // PRESENT + text = target.name() + ' abriu o PRESENTE\r\n'; + text += 'Não foi o que ' + target.name() + ' queria...\r\n'; + if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ` ficou NERVO${pronome1}! `;} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}! `)} + break; + + case 'SILLY STRING': // DYNAMITE + if(target.index() <= unitLowestIndex) { + text = user.name() + ' usou SERPENTINA!\r\n'; + text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n'; + text += 'Todo mundo ficou FELIZ! '; + } + break; + + case 'SPARKLER': // SPARKLER + text = user.name() + ' acende a FAÍSCA!\r\n'; + text += 'UHUUUUU!! É uma festa!\r\n'; + if(!target._noEffectMessage){text += target.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text += parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'COFFEE': // COFFEE + text = user.name() + ' bebeu CAFÉ...\r\n'; + text += user.name() + ' se sentiu incrível!'; + break; + + case 'RUBBERBAND': // RUBBERBAND + text = user.name() + ' chicoteia ' + target.name() + '!\r\n'; + text += hpDamageText; + break; + + //OMORI BATTLE// + + case "OMORI ERASES": + text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n"; + text += hpDamageText; + break; + + case "MARI ATTACK": + text = user.name() + " apagou o inimigo.\r\n"; + text += target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}.\r\n`; + text += hpDamageText; + break; + + //STATES// + case 'HAPPY': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FELIZ!';} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'ECSTATIC': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou EXTÁTIC${pronome1}!!`;} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'MANIC': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MANÍACO!!!';} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais FELIZ!")} + break; + + case 'SAD': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou TRISTE.';} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + case 'DEPRESSED': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou DEPRIMID${pronome1}..`;} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + case 'MISERABLE': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou MISERÁVEL...';} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), "mais TRISTE!")} + break; + + case 'ANGRY': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!`;} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + case 'ENRAGED': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!`;} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + case 'FURIOUS': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ' ficou FURIOSO!!!'} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `mais NERVOS${pronome1}!`)} + break; + + case 'AFRAID': + if(!target._noEffectMessage){text = target.name() + ` ficou ASSUSTAD${pronome1}!`;} + else {text = parseNoEffectEmotion(target.name(), `ASSUSTAD${pronome1}`)} + break; + + case 'CANNOT MOVE': + text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1}! `; + break; + + case 'INFATUATION': + text = target.name() + ` está IMOBILIZAD${pronome1} pelo amor! `; + break; + + //SNALEY// + case 'SNALEY MEGAPHONE': // SNALEY MEGAPHONE + if(target.index() <= unitLowestIndex) {text = user.name() + ' usa uma BUZINA!\r\n';} + if(target.isStateAffected(16)) {text += target.name() + ` ficou FURIOS${pronome1}!!!\r\n`} + else if(target.isStateAffected(15)) {text += target.name() + ` ficou ENFURECID${pronome1}!!\r\n`} + else if(target.isStateAffected(14)) {text += target.name() + ` ficou NERVOS${pronome1}!\r\n`} + break; + + } + // Return Text + return text; +}; +//============================================================================= +// * Display Custom Action Text +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.displayCustomActionText = function(subject, target, item) { + // Make Custom Action Text + var text = this.makeCustomActionText(subject, target, item); + // If Text Length is more than 0 + if (text.length > 0) { + if(!!this._multiHitFlag && !!item.isRepeatingSkill) {return;} + // Get Get + text = text.split(/\r\n/); + for (var i = 0; i < text.length; i++) { this.push('addText', text[i]); } + // Add Wait + this.push('wait', 15); + + } + if(!!item.isRepeatingSkill) {this._multiHitFlag = true;} +}; +//============================================================================= +// * Display Action +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) { + // Return if Item has Custom Battle Log Type + if (item.meta.BattleLogType) { return; } + // Run Original Function + _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayAction.call(this, subject, item); +}; +//============================================================================= +// * Display Action Results +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) { + // Get Item Object + var item = BattleManager._action._item.object(); + // If Item has custom battle log type + if (item && item.meta.BattleLogType) { + // Display Custom Action Text + this.displayCustomActionText(subject, target, item); + // Return + } + // Run Original Function + else { + _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_displayActionResults.call(this, subject, target); + } +}; + +const _old_window_battleLog_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage +Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) { + let result = target.result(); + if(result.isHit() && result.hpDamage > 0) { + if(!!result.elementStrong) { + this.push("addText","...Foi um ataque dinâmico!"); + this.push("waitForNewLine"); + } + else if(!!result.elementWeak) { + this.push("addText", "...Foi um ataque fraco!"); + this.push("waitForNewLine") + } + } + return _old_window_battleLog_displayHpDamage.call(this, target) +}; + +//============================================================================= +// * CLEAR +//============================================================================= +_TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction= Window_BattleLog.prototype.endAction; +Window_BattleLog.prototype.endAction = function() { + _TDS_.CustomBattleActionText.Window_BattleLog_endAction.call(this); + this._multiHitFlag = false; +}; + +//============================================================================= +// * DISPLAY ADDED STATES +//============================================================================= diff --git a/www.br/js/plugins/GTP_OmoriFixes.js b/www.br/js/plugins/GTP_OmoriFixes.js new file mode 100644 index 0000000..8b3e9af --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/GTP_OmoriFixes.js @@ -0,0 +1,3282 @@ +//============================================================================= +// Gamefall Team Plugins - Bug fixes and Optimization for OMORI +// GTP_OmoriFixes.js VERSION 3.5.0 +//============================================================================= + +var Imported = Imported || {}; +Imported.GTP_OmoriFixes = true; + +var Gamefall = Gamefall || {}; +Gamefall.OmoriFixes = Gamefall.OmoriFixes || {}; + +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc v3.5.0 Bug Fixes and Optimization for OMORI + * @author Gamefall Team || Luca Mastroianni + * @help + * CHANGELOG: + * VERSION 1.0.0: Plugin Released! + * VERSION 1.0.1: Disable cursorPageup and cursorPagedown for Window_BattleActor + * VERSION 1.1.1: Possible Sprite Jitter fix; + * VERSION 2.0.0: Removed Jitter Fix, waiting to find a new method; MADE UPDATE METHOD AS RPG MAKER MZ + * for avoiding cursor freeze. + * VERSION 2.0.1: Improved faces not-loading fix; Update Debugger; + * Scene Menu improvements; + * VERSION 2.0.2: Added Run animation set in common event database at ID 997; + * Removed "white dot" fixing Aries Animation Screen Effect + * VERSION 2.0.3: Improved escape animation processing for not colliding with abort; + * VERSION 2.0.4: Solved Sprout mole singing tomato bug; + * VERSION 2.0.5: Added focus/unfocus events for Scene and WebAudio; + * VERSION 2.0.6: Fixed problem with camera goings crazy on looping events; + * VERSION 2.1.0: Children updates with a faster For/of instead of ForEach. + * Added texture forced flush on the end of scenes. + * VERSION 2.1.1: Solved Game Menu Freezes. They're related to the Set Wait Mode; + * Solved bug related to renderer thay may freeze FPS; Added YSP Video Player + * to wait when window unfocused; Fixed focusing on minimize; Delta time to 1.1 for stabilizing; + * Solved FPS delay when created Event Mini Label; + * VERSION 2.1.2: New fix for faces un-loading -> BLT to Sprite. Icon not-loading possible solution + * added. + * VERSION 2.2.0: Added fix to YSP Video Player for not losing texture context; Added check to + * max video duration. Omori Final Battle Scene FIX; + * VERSION 2.2.1: Damage Popup layer fix; + * VERSION 2.2.2: Fix for repeating skills; Fixing SOMETHING and OMORI transition battles; + * VERSION 2.2.3: Force sprite clearing for faces; + * VERSION 2.3.0: Removed face and icon sprite model for avoiding "Squishy Effect"; + * Reserving Release Energy Picture; Multihit Events; + * VERSION 2.3.1: Replacing ForEach with For/Of loop for event refreshing; Remade fix for avoding events + * to trigger on multihit. + * VERSION 2.3.2: Improved looping audio logic; Added line for checking JUICE responsively; + * VERSION 2.3.3: Sprite Balloon waiting time set equal to 0; Solved Horror Filter incompatibility; + * VERSION 2.4.0: Added Permanent Data system; Added a QueueForScriptCall battle manager method; + * VERSION 2.4.1: Added battle's fade in directly in code; + * VERSION 2.4.2: Smoother transition for battle (Space Ex Husband); + * VERSION 2.4.3: Fixed fear of drowning; + * VERSION 2.4.4: Making status window to update when the action is ended; Added checker to add state; + * VERSION 2.4.5: Fixing the "It had no effect." popping up on Death State; Adding waiting method for RANDOM ENEMY EMOTION + * Better checker for the had not enough Juice string; Fixed Humprey battle; + * VERSION 2.4.6: Added support for dynamic tone changer; Making video responsive to BGM volume; Added Angelic Voice Fix; + * VERSION 2.4.7: Made Confetti, Rain Cloud, Air Horn skills by code; + * VERSION 2.5.0: Removed debbuger log creation, It's probably not needed anymore; + * New message FaceBox logic; Resolved moving damage Hack Away and similar; + * VERSION 2.5.1: Fixed Jawsum troop; Coded Happy Gas as other ALL targets skills; + * VERSION 2.6.0: Skill equipped when learned if there is room in the equipped skills; New facebox system; + * VERSION 2.6.1: Added new GTP Skills; + * VERSION 2.6.2: Added WriteToFile for ending title screen; + * VERSION 2.7.0: New jitter fix test; Added wait for all SE methods; + * VERSION 2.7.1: Added utility method; Removed some GTP Skills; Moved It had no Effect checker + * inside finish actions methods; + * VERSION 2.7.2: Added Steam Overlay fix; + * VERSION 2.7.3: Added checker for Archeia_Steamworks; + * VERSION 2.7.4: Written a specific blur method for MAC, because the ticker on MacOs stops + * as soon as the click out window. Added warning message when Archeia Achivements is disabled (Temporary); + * BGM and BGS of battle faded and MAP BGM and BGS restarted after scene terminate; + * VERSION 2.8.0: Added Achivements: + * VERSION 2.8.1: Solved bug related to added achievements; Edited the add state method; + * VERSION 2.8.2: It had no effect specified only for certain Bosses' enemies; Added ZIndex for enemies; + * VERSION 2.8.3: Removed other GTP Skills + * VERSION 2.8.4: It had no effect re added only for emotional states and only for enemies (all); + * Custom Forcing Battle Log; + * VERSION 2.8.5: Added connection to ACHIEVEMENTS_COUNT in steamworks; Clearing damaged player + * temp at the end of battles for being sure it not processes again; + * VERSION 2.8.6: Added a seed random generator; Correctly cache damage popup; + * VERSION 2.8.7: Clearing Neutral Face Switch at the end of each battle; + * VERSION 2.9.0: Added MAC screen resolution fix; + * VERSION 2.9.1: Added fix for tutorial troops; Force clear switch 466; + * VERSION 2.9.2: Set start tint for Rare Bear; + * VERSION 2.9.3: Permanent Data Manager fix and Greenworks compatiblity for MAC + * VERSION 2.9.4: Added Second Chance message logic in code; Cleared FORCE PLOT AT ARMOR AT + * THE END OF EACH BATTLE + * VERSION 3.0.0: Super game polishing; List too long for report all bugs; + * VERSION 3.1.1: Added checker for avoiding crash when TDS Footprits is disabled; + * VERSION 3.1.2: Solved issue with move route; + * VERSION 3.1.3: Added "screen" blend mode for loading instances; + * VERSION 3.2.0: Restored horizontal shake; improved no effect text; gamepad timestamp fix; + * VERSION 3.2.1: New screen fix for MAC; + * VERSION 3.2.2: Fixed play actor collapse; Added immortality ON/OFF when setup + * and finish actions been replaced; + * VERSION 3.2.3: Disabled F5; Resolved error related to victory confetti; + * VERSION 3.2.4: Space Ex Husband improved flash code; Added blur filter in menu by GPU; + * VERSION 3.2.5: Fixed menu blur; + * VERSION 3.2.6: Fears wait for tint; + * VERSION 3.3.0: New format for footstep sounds; Fixed Pluto vs Earth transition; Space Ex Husband + * flash logic improved; + * VERSION 3.5.0: RELEASE FINAL - Added encryption codes; + */ + //============================================================================= + +(function($) { + + //############################################################################### + // + // 12/08 GAMEPAD SELECTION FIX + // + //############################################################################### + + Input._updateGamepadState = function(gamepad) { + var lastState = this._gamepadStates[gamepad.index] || []; + var newState = []; + var buttons = gamepad.buttons; + var axes = gamepad.axes; + var threshold = 0.5; + newState[12] = false; + newState[13] = false; + newState[14] = false; + newState[15] = false; + for (var i = 0; i < buttons.length; i++) { + newState[i] = buttons[i].pressed; + } + if (axes[1] < -threshold) { + newState[12] = true; // up + } else if (axes[1] > threshold) { + newState[13] = true; // down + } + if (axes[0] < -threshold) { + newState[14] = true; // left + } else if (axes[0] > threshold) { + newState[15] = true; // right + } + for (var j = 0; j < newState.length; j++) { + if (newState[j] !== lastState[j]) { + var buttonName = this.gamepadMapper[j]; + if (buttonName) { + if(newState[j]) {Input._lastGamepad = gamepad.index} + this._currentState[buttonName] = newState[j]; + } + } + } + this._gamepadStates[gamepad.index] = newState; + }; + + //Input._onLostFocus = function() {} + + //############################################################################### + // + // 11/30 MAC FIX for screen resolution + // + //############################################################################### + + const _old_yanfly_updateResolution = Yanfly.updateResolution; + Yanfly.updateResolution = function() { + const os = require("os"); + if(os.platform() !== "darwin") {return _old_yanfly_updateResolution.call(this);} + const nw_window = window; + let resizeWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth - window.innerWidth; + let resizeHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight - window.innerHeight; + nw_window.moveBy(-1 * Math.ceil(resizeWidth/2), -1 * Math.ceil(resizeHeight/2)); + nw_window.resizeBy(resizeWidth, resizeHeight); + + } + + Yanfly.moveToCenter = function() { + // Get Window X & Y Coordinates + var x = (window.screen.width - Yanfly.Param.ScreenWidth) / 2 + var y = (window.screen.height - Yanfly.Param.ScreenHeight) / 2 + x = Math.floor(x); + y = Math.floor(y); + // Center Window + const os = require("os"); + if(os.platform() !== "darwin") {window.moveTo(x,y)} + else { + const nw_window = window; + nw_window.moveTo(x,y) + } + } + + $.Shake_Method = function() { + if(Utils.isMac()) { + const nw_window = window; + nw_window.moveTo($.store_coordinates[0] + Math.round(8*Math.random()), $.store_coordinates[1] + Math.round(8*Math.random())); + } + else { + window.moveTo($.store_coordinates[0] + (8*Math.random()), $.store_coordinates[1] + (8*Math.random())); + } + } + + $.Window_Shake = function(remove) { + if(!Graphics._isFullScreen()) {return false;} + if(!!remove) { + SceneManager.ticker.remove(this.Shake_Method, this); + $.store_coordinates = []; + return; + } + if(Utils.isMac()) { + const nw_window = window; + $.store_coordinates = [nw_window.x, nw_window.y]; + } + else { + $.store_coordinates = [window.screenX, window.screenY]; + } + SceneManager.ticker.add(this.Shake_Method, this); + } + + //############################################################################### + // + // IMAGE MANAGER + // + //############################################################################### + + /*ImageManager = class extends ImageManager { + + static loadBitmap(folder, filename, hue, smooth) { + let bitmap = super.loadBitmap(folder, filename, hue, smooth) + if(this.isReady()) {return bitmap;} + if(!$gameParty.inBattle()) { + if(!!$gameMap._interpreter.isRunning()) { + $gameMap._interpreter.setWaitMode("image"); + } + } + return bitmap; + } + + }*/ + + //############################################################################### + // + // MATH + // + //############################################################################### + + Math._lastRand = 0; + + Math.seedRandom = function(max) { + //let rand = (Graphics.frameCount*Math.PI) % 1; + Math._lastRand = (new Date().getTime()*Math.PI) % 1; + return Math.floor(max * rand); + } + + //Math.randomInt = function(max) {return Math.seedRandom(max);} + + //############################################################################### + // + // UTILS + // + //############################################################################### + + Utils = class extends Utils { + static range(size, startAt = 0) { + return [...Array(size).keys()].map(i => i + startAt); + } + + static forceStatusRefresh() { + return SceneManager._scene._statusWindow.refresh(); + } + + static isMac() { + return this._isMac; + } + + static setMac(value = false) { + return this._isMac = value; + } + } + + //############################################################################### + // + // CONSTANTS + // + //############################################################################### + + const DEFAULT_COLOR = [0,0,0,0]; + const BLACK_TINT = [-255,-255,-255,255]; + + //############################################################################### + // + // DEBUGGER + // + //############################################################################### + + Debugger = class { + + static jitterDebug() { + let player = $gamePlayer; + this._jitterWindow = new Window_Base(0,0,Math.floor(Graphics.boxWidth / 1.5), 36 * 4); + this._jitterWindow.refresh = function() { + this.contents.clear(); + this.drawText(`SX: ${player.screenX()}`, 0, this.lineHeight() * 0, this.contents.width, "left"); + this.drawText(`SY: ${player.screenY()}`, 0, this.lineHeight() * 0, this.contents.width, "right"); + this.drawText(`DX: ${$gameMap.displayX()}`, 0, this.lineHeight() * 1, this.contents.width, "left"); + this.drawText(`DY: ${$gameMap.displayY()}`, 0, this.lineHeight() * 1, this.contents.width, "right"); + this.drawText(`SCX: ${player.scrolledX()}`, 0, this.lineHeight() * 2, this.contents.width, "left"); + this.drawText(`SCY: ${player.scrolledY()}`, 0, this.lineHeight() * 2, this.contents.width, "right"); + } + this._jitterWindow.update = function() { + Window_Base.prototype.update.call(this); + this.refresh(); + } + SceneManager._scene.addChild(this._jitterWindow); + } + + static clearJitterDebug() { + this._jitterWindow.parent.removeChild(this._jitterWindow); + } + + static weakenEnemies() { + return $gameTroop.members().forEach(m => m._hp = 1) + } + + static weakenActors() { + return $gameParty.members().forEach(m => m._hp = 1) + } + + static getMap() { + let id = $gameMap.mapId(); + return console.table($dataMapInfos[id]); + } + + static unlockBlackLetters() { + for(let i = 0; i < 26; i++) { + if($gameParty.hasItem($dataItems[850 + i])) {continue;} + $gameParty.gainItem($dataItems[850 + i], 1); + $gameSwitches.setValue(1101 + i, true); + } + } + + static unlockRequiredLetters() { + let requiredLetters = [850,851,852,854,860,861,862,864,865,868,869,872]; + let switches = [1101,1102,1103,1105,1111,1112,1113,1115,1116,1119,1120,1123]; + for(let i = 0; i < requiredLetters.length; i++) { + $gameParty.gainItem($dataItems[requiredLetters[i]], 1); + $gameSwitches.setValue(switches[i], true); + } + } + + static loseContext() { + const canv = Graphics._canvas; + let ctx = canv.getContext("webgl", {}); + if(!!ctx) { + console.log("Forcefully destroying context..."); + ctx.getExtension("WEBGL_lose_context").loseContext(); + } + } + } + + //############################################################################### + // + // SCENE BOOT + // + //############################################################################### + + + Scene_Boot = class extends Scene_Boot { + + start() { + super.start(); + this.determineOS(); + if(!!this.hasSteamwork()) { + this.getAchievementsData(); + } + if(Utils.isMac()) { + const nw_window = window; + nw_window.on("restore", () => { + if(!Graphics._isFullScreen()) {return;} + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + }) + } + this.initNWScreen(); + } + + hasSteamwork() { + if(!Imported.Archeia_Steamworks) {return false;} + return !!SceneManager.steamworksInitialized(); + } + + getAchievementsData() { + $._achievementsCount = $gameSystem.getNumberOfAchievements(); + $._achievementsUnlocked = []; + let achievementNames = $gameSystem.getAchievements(); + for(let ach of achievementNames) { + steamworks.getAchievement(ach, (unlocked) => { + if(!!unlocked) {$._achievementsUnlocked.push(ach)} + }) + } + } + + determineOS() { + const os = require("os"); + Utils.setMac(os.platform() === "darwin"); + } + + initNWScreen() { + nw.Screen.Init(); + nw.Screen.on('displayAdded', () => { + setTimeout(() => { + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + }, 100) + + }); + nw.Screen.on('displayRemoved', () => { + setTimeout(() => { + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + }, 100) + }); + nw.Screen.on('displayBoundsChanged', () => { + setTimeout(() => { + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + }, 100) + }); + } + } + + //############################################################################### + // + // BITMAP + // + //############################################################################### + + Bitmap = class extends Bitmap { + + removeLoadListeners() { + if(!this._image) {return;} + this._image.removeEventListener('load', this._loadListener); + this._image.removeEventListener('error', this._errorListener); + this._loadListeners = []; + } + + /*_drawTextBody(text, tx, ty, maxWidth) { + var context = this._context; + context.imageSmoothingEnabled = false; + tx = Math.ceil(tx); + ty = Math.ceil(ty); + maxWidth = Math.ceil(maxWidth); + return super._drawTextBody(text, tx, ty, maxWidth) + }*/ + + } + + + + //############################################################################### + // + // SCENE BASE + // + //############################################################################### + + const _old_scene_base_detachReservation = Scene_Base.prototype.detachReservation; + Scene_Base.prototype.detachReservation = function() { + _old_scene_base_detachReservation.call(this); + this.forceFlush(); + } + + const _old_scene_base_checkGameover = Scene_Base.prototype.checkGameover; + Scene_Base.prototype.checkGameover = function() { + let OMORI = $gameActors.actor(1); + let OMORI_DEAD = OMORI.isDead() || OMORI.hp <= 0 + if(!$gameParty.inBattle() && OMORI_DEAD && OMORI.index() > -1) { + return SceneManager.goto(Scene_Gameover); + } + _old_scene_base_checkGameover.call(this); + }; + + //############################################################################### + // + // SCENE BASE EX + // + //############################################################################### + + Scene_BaseEX.prototype.clearQueue = function() { + this.clearFunctionListIndex(); + this.clearFunctionList(); + } + + Scene_BaseEX.prototype.clearWaitMode = function() {return this.setWaitMode('')} + + //############################################################################### + // + // SCENE OMO MENU BASE + // + //############################################################################### + + const _old_omo_menu_scene_menuBase_showWindows = Scene_OmoMenuBase.prototype.showWindows; + Scene_OmoMenuBase.prototype.showWindows = function() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + _old_omo_menu_scene_menuBase_showWindows.call(this); + } + + const _old_omo_menu_scene_menuBase_hideWindows = Scene_OmoMenuBase.prototype.hideWindows; + Scene_OmoMenuBase.prototype.hideWindows = function() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + _old_omo_menu_scene_menuBase_hideWindows.call(this); + } + + const _old_scene_omo_menu_createBackground = Scene_OmoMenuBase.prototype.createBackground; + Scene_OmoMenuBase.prototype.createBackground = function() { + _old_scene_omo_menu_createBackground.call(this); + this._backgroundSprite.blur = new PIXI.filters.BlurFilter(); + this._backgroundSprite.filters = [this._backgroundSprite.blur]; + this._backgroundSprite.blur.blur = 1; + this._backgroundSprite.blur.padding = 0; + }; + + const _scene_omomenuBase_stop = Scene_OmoMenuBase.prototype.stop; + Scene_OmoMenuBase.prototype.stop = function() { + if(SceneManager.isNextScene(Scene_Gameover)) {this.startFadeOut(30)} + _scene_omomenuBase_stop.call(this); + } + + //############################################################################### + // + // SCENE OMO MENU SKILL + // + //############################################################################### + + const _old_omo_menu_scene_skill_hideActorEquipWindow = Scene_OmoMenuSkill.prototype.hideActorEquipWindow; + Scene_OmoMenuSkill.prototype.hideActorEquipWindow = function(index) { + this.clearQueue(); // Be Sure to clear the QUEUE; + this.clearWaitMode(); // Be sure to clear Wait Mode; + return _old_omo_menu_scene_skill_hideActorEquipWindow.call(this, index); + } + + const _old_omo_menu_scene_skill_onActorSkillControlUse = Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillControlUse; + Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillControlUse = function() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + _old_omo_menu_scene_skill_onActorSkillControlUse.call(this); + } + + const _old_omo_menu_scene_skill_showActorSkillEquipWindow = Scene_OmoMenuSkill.prototype.showActorSkillEquipWindow; + Scene_OmoMenuSkill.prototype.showActorSkillEquipWindow = function(index) { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + _old_omo_menu_scene_skill_showActorSkillEquipWindow.call(this, index); + } + + //############################################################################### + // + // SCENE OMO MENU EQUIP + // + //############################################################################### + + const _old_omo_menu_scene_equip_hideActorEquipWindow = Scene_OmoMenuEquip.prototype.hideActorEquipWindow; + Scene_OmoMenuEquip.prototype.hideActorEquipWindow = function(index) { + this.clearQueue(); // Being Sure to clear the QUEUE; + this.clearWaitMode(); + return _old_omo_menu_scene_equip_hideActorEquipWindow.call(this, index); + } + + const _old_omo_menu_scene_equip_showActorEquipWindow = Scene_OmoMenuEquip.prototype.showActorEquipWindow; + Scene_OmoMenuEquip.prototype.showActorEquipWindow = function(index) { + this.clearQueue(); // Being Sure to clear the QUEUE; + this.clearWaitMode(); + _old_omo_menu_scene_equip_showActorEquipWindow.call(this, index); + this._helpWindow.setItem(this._actorEquipWindow.equipmentAtIndex(0)); + } + + //############################################################################### + // + // SCENE OMO MENU ITEM + // + //############################################################################### + + Scene_OmoMenuItem = class extends Scene_OmoMenuItem { + + start() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.start(); + } + + onStatusWindowOk() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onStatusWindowOk(); + } + + onItemCategoryOk() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemCategoryOk(); + } + + onItemCategoryCancel() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemCategoryCancel(); + } + + onItemListOk() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemListOk(); + } + + onItemListCancel() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemListCancel(); + } + + onItemConfirmationUse() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemConfirmationUse(); + } + + onItemConfirmationTrash() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemConfirmationTrash(); + } + + onItemConfirmationCancel() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemConfirmationCancel(); + } + + onItemTrashPromptOk() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemTrashPromptOk(); + } + + onItemTrashPromptCancel() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onItemTrashPromptCancel(); + } + + onStatusWindowOk() { + this.clearQueue(); + this.clearWaitMode(); + return super.onStatusWindowOk(); + } + } + + //############################################################################### + // + // GAME BATTLER + // + //############################################################################### + + Game_Battler.prototype._isEmotionalState = function(stateId) { + return [6,7,8,10,11,12,14,15,16,18].contains(stateId) + } + + Game_Battler.prototype._isStateState = function(stateId) { + return [89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106].contains(stateId) + } + + const _old_game_battler_addState = Game_Battler.prototype.addState; + Game_Battler.prototype.addState = function(stateId) { + let addable = this.isStateAddable(stateId) && !this.isStateAffected(stateId); + _old_game_battler_addState.call(this, stateId); + let paperBag = this.isActor() && this.isEquipped($dataArmors[49]); + if(!!paperBag) { + if(!!this._isEmotionalState(stateId)) {this._noEffectMessage = true;} + } + if(!!this._isStateState(stateId) && !addable) {this._noStateMessage = true;} + if(this.isEnemy()) { + if(stateId === this.deathStateId() && this.name() === "SPACE EX-HUSBAND" && !this._immortalState) { + let baseId = this.enemy().meta.TransformBaseID; + if(parseInt(baseId) !== this.enemyId()) { + $gameScreen.setFlashWait(60); + $gameScreen.startFlash([255,255,255,255], 130); + } + } + if(!!this._isEmotionalState(stateId) && !addable) {this._noEffectMessage = true;} + } + } + + Game_Battler.prototype.isEmotionAddable = function(type) { + switch(type.toLowerCase()) { + case "happy": + if(this.isStateAffected(7)) {return this.isStateAddable(8);} + else if(this.isStateAffected(6)) {return this.isStateAddable(7);} + else {return this.isStateAddable(6)} + case "sad": + if(this.isStateAffected(11)) {return this.isStateAddable(12);} + else if(this.isStateAffected(10)) {return this.isStateAddable(11);} + else {return this.isStateAddable(10)} + case "angry": + if(this.isStateAffected(15)) {return this.isStateAddable(16);} + else if(this.isStateAffected(14)) {return this.isStateAddable(15);} + else {return this.isStateAddable(14)} + case "afraid": + return this.isStateAddable(18); + } + } + + Game_Battler.prototype.isEmotionAffected = function(type, noCustom = false) { + let Space_Ex_Boyfriend_Angry = this.isStateAffected(119) || this.isStateAffected(120) || this.isStateAffected(121); + let Sweetheart_Happy = this.isStateAffected(197) || this.isStateAffected(122) || this.isStateAffected(123); + let Unbread_Twins_Sad = this.isStateAffected(124) || this.isStateAffected(125) || this.isStateAffected(126); + if(!!noCustom) { + Space_Ex_Boyfriend_Angry = false; + Sweetheart_Happy = false; + Unbread_Twins_Sad = false; + } + switch(type.toLowerCase()) { + case "happy": + return this.isStateAffected(6) || this.isStateAffected(7) || this.isStateAffected(8) || Sweetheart_Happy; + case "sad": + return this.isStateAffected(10) || this.isStateAffected(11) || this.isStateAffected(12) || Unbread_Twins_Sad; + case "angry": + return this.isStateAffected(14) || this.isStateAffected(15) || this.isStateAffected(16) || Space_Ex_Boyfriend_Angry; + case "afraid": + return this.isStateAffected(18); + } + } + + Game_Battler.prototype.isAnyEmotionAffected = function(noCustom = false) { + return !!this.isEmotionAffected("happy", noCustom) || !!this.isEmotionAffected("angry", noCustom) || !!this.isEmotionAffected("sad", noCustom) || !!this.isEmotionAffected("afraid", noCustom) + } + //======================================================================= + // Removing Guard Skill ID + + //======================================================================= + // Just for be REALLY sure that these flags clears correctly + + const _old_game_battler_onTurnStart = Game_Battler.prototype.onTurnStart; + Game_Battler.prototype.onTurnStart = function() { + _old_game_battler_onTurnStart.call(this); + this._noEffectMessage = undefined; + this._noStateMessage = undefined; + }; + + const _old_game_battler_onTurnEnd = Game_Battler.prototype.onTurnEnd; + Game_Battler.prototype.onTurnEnd = function() { + _old_game_battler_onTurnEnd.call(this); + this._noEffectMessage = undefined; + this._noStateMessage = undefined; + }; + + const _old_game_battler_onBattleEnd = Game_Battler.prototype.onBattleEnd; + Game_Battler.prototype.onBattleEnd = function() { + _old_game_battler_onBattleEnd.call(this); + this._noEffectMessage = undefined; + this._noStateMessage = undefined; + }; + + const _old_game_battler_onBattleStart = Game_Battler.prototype.onBattleStart; + Game_Battler.prototype.onBattleStart = function() { + _old_game_battler_onBattleStart.call(this); + this._noEffectMessage = undefined; + this._noStateMessage = undefined; + }; + + //############################################################################### + // + // GAME MAP + // + //############################################################################### + + //================================================================== + // Sprite and Map Jitter FIX + + + Game_Map = class extends Game_Map { + + displayX() {return /*Math.floor*/(this._displayX * $gameMap.tileWidth()) / $gameMap.tileWidth();} + displayY() {return /*Math.floor*/(this._displayY * $gameMap.tileHeight()) / $gameMap.tileHeight();} + + refresh() { + for(let event of this.events()) {event.refresh();} + for(let event of this._commonEvents) {event.refresh();} + this.refreshTileEvents(); + this._needsRefresh = false; + } + + refreshTileEvents() { + this.tileEvents = this.events().filter(event => { + return !!event && event.isTile(); + }) + } + + } + + //############################################################################### + // + // GAME CHARACTER BASE + // + //############################################################################### + + + /*const _old_game_character_base_setImage = Game_CharacterBase.prototype.setImage; + Game_CharacterBase.prototype.setImage = function(characterName, characterIndex) { + if(!characterName || characterName === "") {return _old_game_character_base_setImage.call(this, characterName, characterIndex);} + if(!!this._moveRouteForcing) { + let command = this._moveRoute.list[this._moveRouteIndex] + if(command !== Game_Character.ROUTE_CHANGE_IMAGE) { + return _old_game_character_base_setImage.call(this, characterName, characterIndex); + } + } + ImageManager.loadCharacter(characterName); + if(!ImageManager.isReady()) { + if(!!this._moveRouteForcing) {return this._moveRouteIndex -= 1;} + } + return _old_game_character_base_setImage.call(this, characterName, characterIndex); + };*/ + + /*const _old_game_actor_setCharacterImage = Game_CharacterBase.prototype.setCharacterImage; + Game_Actor.prototype.setCharacterImage = function(characterName, characterIndex) { + if(!characterName || characterName === "") {return _old_game_actor_setCharacterImage.call(this, characterName, characterIndex);} + ImageManager.loadCharacter(characterName); + if(!ImageManager.isReady()) { + if(!!this._moveRouteForcing) {return this._moveRouteIndex -= 1;} + else if($gameMap._interpreter.isRunning()) { + return $gameMap._interpreter._index -= 1; + } + } + _old_game_actor_setCharacterImage.call(this, characterName, characterIndex); + };*/ + + //############################################################################### + // + // WINDOW MESSAGE + // + //############################################################################### + + Window_Message.prototype.createFaceBoxWindows = function() { + this._faceBoxWindowContainer = new Sprite(); + let tx = (this.x + this.width + 2); + this._faceBoxWindowContainer.x = ((Graphics.width - 16) + tx + 2) - tx; + this._faceBoxWindow = new Window_MessageFaceBox(); + this._faceBoxWindow.x = -(this._faceBoxWindow.width+2) + this._faceBoxWindow.openness = 0; + this._faceBoxWindowContainer.addChild(this._faceBoxWindow); + } + + Window_Message.prototype.loadMessageFace = function() { + _TDS_.OmoriBASE.Window_Message_loadMessageFace.call(this); + if($gameMessage.faceName() !== '') { + this._faceBoxWindow.setup($gameMessage.faceName(), $gameMessage.faceIndex(), $gameMessage._faceBackgroundColor); + this._faceBoxWindow.refresh(); + this._faceBoxWindow.open(); + } + else { + this._faceBoxWindow.close(); + this._faceBoxWindow.clear(); + this._faceBoxWindow.refresh(); + } + } + + //############################################################################### + // + // WINDOW MESSAGE FACE BOX + // + //############################################################################### + + //================================================================== + // This should fix the not loading faces issue + + Window_MessageFaceBox = class extends Window_MessageFaceBox { + + // 10/07 -> Added DIRECTLY the loaded bitmap to drawFace; + refresh() { + this._stopFace = false; + this._faceReady = false; + if(!this._faceBitmap) {return super.refresh();} + this._faceBitmap.addLoadListener(() => super.refresh()); + } + + drawFace(faceName, faceIndex, x, y, width, height) { + if(!!this._stopFace) {return this._faceReady = true;} + width = width || Window_Base._faceWidth; + height = height || Window_Base._faceHeight; + var bitmap = !!this._faceBitmap ? this._faceBitmap : ImageManager.loadFace(faceName); + var pw = Window_Base._faceWidth; + var ph = Window_Base._faceHeight; + var sw = Math.min(width, pw); + var sh = Math.min(height, ph); + var dx = Math.floor(x + Math.max(width - pw, 0) / 2); + var dy = Math.floor(y + Math.max(height - ph, 0) / 2); + var sx = faceIndex % 4 * pw + (pw - sw) / 2; + var sy = Math.floor(faceIndex / 4) * ph + (ph - sh) / 2; + // 10/19 Replaced blt with SPRITE; + this.contents.blt(bitmap, sx, sy, sw, sh, dx, dy); + this.clear(); + this._faceReady = true; + } + + clear() { + this._stopFace = true; + if(!!this._faceBitmap) {this._faceBitmap.removeLoadListeners();} + return super.clear(); + } + + isFaceReady() {return !!this._faceReady} + } + + //############################################################################### + // + // GRAPHICS + // + //############################################################################### + + + Graphics = class extends Graphics { + + //================================================================== + // This fix is needed for bug #30 to hide clipboard textBase; + static _createClipboardText() { + super._createClipboardText(); + this._clipboardText.style.visibility = "hidden"; + } + + static _createCanvas() { + this._overlayFix = document.createElement("canvas"); + this._overlayFix.width = window.screen.width; + this._overlayFix.height = window.screen.height; + this._overlayFix.style.top = "0px"; + this._overlayFix.style.left = "0px"; + this._overlayFix.style.margin = "none" + this._overlayFix.style.position = "absolute" + document.body.appendChild(this._overlayFix); + super._createCanvas(); + } + + static _restoreContext() { + if(this._renderer.type !== PIXI.RENDERER_TYPE.WEBGL || this._rendererType === "canvas") { + // This condition is needed for avoiding problems + // with canvas or Unknown renderer. + return; + } + const gl = this._renderer.gl; + if(!gl.isContextLost()) {return;} + if(!this._webglContext) {return;} + this._webglContext.restoreContext(); + } + + static render(stage) { + if (this._skipCount === 0) { + this._restoreContext(); + var startTime = Date.now(); + if (stage) { + this._renderer.render(stage); + if (this._renderer.gl && this._renderer.gl.flush) { + this._renderer.gl.flush(); + } + } + var endTime = Date.now(); + var elapsed = endTime - startTime; + this._skipCount = Math.min(Math.floor(elapsed / 15), this._maxSkip); + this._rendered = true; + } else { + this._skipCount = Math.max(this._skipCount - 1, 0); + this._rendered = false; + } + /*this._renderer.render(stage); + if (this._renderer.gl && this._renderer.gl.flush) { + this._renderer.gl.flush(); + } + this._rendered = true;*/ + //this.frameCount++; + // Sinusoidal Frame Counts + this.frameCount = (this.frameCount + 1) % 1024; + } + + static _setupPixi() { + PIXI.settings.RENDER_OPTIONS.roundPixels = true; + + PIXI.settings.SCALE_MODE = PIXI.SCALE_MODES.NEAREST; + PIXI.settings.PRECISION_FRAGMENT = PIXI.PRECISION.HIGH + } + + static _createRenderer() { + this._setupPixi(); + super._createRenderer(); + if(!!this._renderer.gl) { + this._webglContext = this._renderer.gl.getExtension("WEBGL_lose_context"); + } + } + + static _isFullScreen() { + const os = require("os"); + if(os.platform() !== "darwin") {return super._isFullScreen();} + const nw_window = window; + return !nw_window.isFullscreen; + } + + static _requestFullScreen() { + const os = require("os"); + if(os.platform() !== "darwin") {return super._requestFullScreen();} + const nw_window = window; + return nw_window.enterFullscreen(); + } + + static _cancelFullScreen() { + const os = require("os"); + if(os.platform() !== "darwin") {return super._cancelFullScreen();} + const nw_window = window; + nw_window.leaveFullscreen(); + } + + static _paintUpperCanvas() { + if(!!this._loadingImage && this._loadingCount >= 20) { + this._upperCanvas.style.mixBlendMode = "screen" + } + return super._paintUpperCanvas(); + } + + static _onKeyDown(event) { + if (!event.ctrlKey && !event.altKey) { + switch (event.keyCode) { + case 113: // F2 + event.preventDefault(); + this._switchFPSMeter(); + break; + case 114: // F3 + case 115: // F4 + event.preventDefault(); + break; + } + } + } + + static _playVideo(src) { + this._video.volume = ConfigManager.bgmVolume / 100; + return super._playVideo(src); + } + + static _updateErrorPrinter() { + this._errorPrinter.width = this._width * 0.9; + this._errorPrinter.height = this._height * 0.5; + this._errorPrinter.style.textAlign = 'left'; + //this._errorPrinter.style.textShadow = '1px 1px 3px #000'; + this._errorPrinter.style.fontFamily = "GameFont" + this._errorPrinter.style.fontSize = '14px'; + this._errorPrinter.style.zIndex = 99; + this._errorPrinter.style.padding = "4px" + this._centerElement(this._errorPrinter); + } + + static _applyCanvasFilter() { + Graphics._renderer.clear(); + } + + static _makeErrorHtml(name, message) { + return ('' + name + '
' + + '' + message + '
'); + } + + static _makeFullErrorHtml(name,message,stack) { + var text = ''; + if(message === "Steam has not been detected." || message === "This game does not work in SDK mode.") { + name = ""; + stack = [stack[1], ""]; + } + for (var i = 2; i < stack.length; ++i) { + text += '' + stack[i] + '
'; + } + return ('' + stack[0] + '
' + + '' + stack[1] + '
' + text); + } + + static openSteamBugPage() { + window.nw.Shell.openExternal("https://steamcommunity.com/app/1150690/discussions/0/2995422276377408303/") + } + + static processErrorStackMessage(stack) { + var data = stack.split(/(?:\r\n|\r|\n)/); + data.unshift('
BOCHOK POTIK NAHUI
'); + for (var i = 1; i < data.length; ++i) { + data[i] = `${data[i].replace(/[\(](.*[\/])/, '(')}`; + } + return data; + } + } + + //############################################################################### + // + // YAMI VIDEO PLAYER + // + //############################################################################### + + ysp.VideoPlayer.pauseVideos = function() { + let videoMap = this.getVideoMap(); + if(Object.keys(videoMap).length <= 0) {return;} + for(let videoId in videoMap) { + let video = videoMap[videoId]; + if(!video) {continue;} + if(!video.texture) {continue;} + if(video.texture.baseTexture.source.paused) {continue;} + video.texture.baseTexture.source.pause(); + } + } + + ysp.VideoPlayer.playVideos = function() { + let videoMap = this.getVideoMap(); + if(Object.keys(videoMap).length <= 0) {return;} + for(let videoId in videoMap) { + let video = videoMap[videoId]; + if(!video) {continue;} + if(!video.texture) {continue;} + if(!video.texture.baseTexture.source.paused) {continue;} + if(!!this.hasVideoFinished(parseInt(videoId))) {continue;} + video.texture.baseTexture.source.play(); + } + } + + const _old_ysp_VideoPlayer_newVideo = ysp.VideoPlayer.newVideo; + ysp.VideoPlayer.newVideo = function(videoName, id = "video") { + let video = _old_ysp_VideoPlayer_newVideo.call(this, videoName, id); + video.update = function() { + video.texture.update(); + if(video.width !== video.texture.baseTexture.width || video.height !== video.texture.baseTexture.height) { + video.width = video.texture.baseTexture.width; + video.height = video.texture.baseTexture.height; + } + } + // Making video responsive to BGM audio; + video.texture.baseTexture.source.volume = video.texture.baseTexture.source.volume * (ConfigManager.bgmVolume / 100); + video.texture.baseTexture.loop = false; + video.texture.baseTexture.source.loop = false; // Being sure that the video does not loop; + return video; + } + + ysp.VideoPlayer.hasVideoFinished = function(id) { + let video = this.getVideoById(id); + if(!video) { + console.warning("It seems that video of ID \"" + String(id) + "\" was not playing. The method will return TRUE"); + return true; + } + let source = video.texture.baseTexture.source; + return source.currentTime >= source.duration; + } + + //############################################################################### + // + // PIXI CONTAINER + // + //############################################################################### + + PIXI.Container.prototype.forceFlush = function() { + for(let i = this.children.length; i >= 0; i--) { + let child = this.children[i]; + if(!!child) {child.destroy({children:true, texture:true})} + } + this.removeChildren(); + } + + //############################################################################### + // + // SPRITE + // + //############################################################################### + + + Olivia.HorrorEffects.___Sprite_update___ = function() { + for(let child of this.children) { + if(!!child.update) {child.update();} + } + } + + //############################################################################### + // + // SPRITE CHARACTER + // + //############################################################################### + + const _old_sprite_character_setupMiniLabel = Sprite_Character.prototype.setupMiniLabel; + Sprite_Character.prototype.setupMiniLabel = function() { + if(!!this.parent && typeof this._labelDelay === "undefined") { + let wait = this.parent.getChildIndex(this); + this._labelDelay = wait; + } + if(this._labelDelay > 0) {return this._labelDelay--;} + return _old_sprite_character_setupMiniLabel.call(this); + } + + //############################################################################### + // + // SPRITE ENEMY + // + //############################################################################### + + const _old_sprite_enemy_updateSelectionEffect = Sprite_Enemy.prototype.updateSelectionEffect; + Sprite_Enemy.prototype.updateSelectionEffect = function() { + if(!$gameParty.inBattle()) {return _old_sprite_enemy_updateSelectionEffect.call(this);} + const unblinkingTroops = [336,344,351,353,358,365,367,368,372,373,377,437,441,442,443,444,445,451,564,565,566,570,571,575,576,592,891]; + if(unblinkingTroops.contains($gameTroop._troopId)) {return;} + return _old_sprite_enemy_updateSelectionEffect.call(this); + }; + + //############################################################################### + // + // SCENE MANAGER + // + //############################################################################### + + SceneManager._smoothDeltaTime = 1; + SceneManager._elapsedTime = 0; + + SceneManager = class extends SceneManager { + + static update(deltaTime) { + Graphics.tickStart(); + try { + const n = this.determineRepeatNumber(deltaTime); + for (let i = 0; i < n; i++) { + this.updateManagers(); + this.updateMain(); + } + } catch (e) { + this.catchException(e); + } + this.renderScene(); + Graphics.tickEnd(); + } + + static determineRepeatNumber(deltaTime) { + this._smoothDeltaTime *= 0.8; + this._smoothDeltaTime += Math.min(deltaTime, 2) * 0.2; + if (this._smoothDeltaTime >= 0.9) { + this._elapsedTime = 0; + return Math.round(this._smoothDeltaTime); + } else { + this._elapsedTime += deltaTime; + if (this._elapsedTime >= 1) { + this._elapsedTime -= 1; + return 1; + } + return 0; + } + } + + + static requestUpdate() { + if (!this.ticker) { + this.ticker = new PIXI.ticker.Ticker(); + this.ticker.maxFPS = 60; + this.ticker.add(this.update, this); + this.ticker.start(); + // Make On Minimize Event + const win = window; + const os = require("os"); + win.on("minimize", () => { + this._minimizeHandler = setInterval(() => { + if(WebAudio._masterVolume <= 0) {clearInterval(this._minimizeHandler)} + this.updateWebAudio(); + this.updateVideos(); + }, 25) + }) + win.on("restore", () => {this._clearMinimizeHandler()}) + return; + } + else { + if(this._stopped && this.ticker.started) {this.ticker.stop();} + else if(!this.ticker.started) {this.ticker.start();} + return; + } + } + + static _clearMinimizeHandler() { + if(!!this._minimizeHandler) { + clearInterval(this._minimizeHandler); + this._minimizeHandler = undefined; + } + } + + static tickStart() {} + static tickEnd() {} + + static stop() { + this.ticker.stop(); + this._stopped = true; + } + + static updateMain() { + this.updateOverlayFix(); + this.updateInputData(); + this.changeScene(); + this.updateScene(); + this.updateWebAudio(); + this.updateVideos(); + } + + static updateOverlayFix() { + if(!!Graphics._overlayFix) { + if(Graphics.frameCount % 2 === 0) { + let ctx = Graphics._overlayFix.getContext("2d"); + ctx.clearRect(0,0,window.screen.width, window.screen.height); + } + } + } + + static updateInputData() { + if(!this.isFocus()) {return;} + return super.updateInputData(); + } + + static updateWebAudio() { + if(!!this.isFocus()) { + if(WebAudio._context.state === "suspended") { + this._clearMinimizeHandler(); + WebAudio._context.resume(); + } + WebAudio.setMasterVolume(Math.min(WebAudio._masterVolume + 0.05, 1)); + } + else if(!this.isFocus()) { + WebAudio.setMasterVolume(Math.max(WebAudio._masterVolume - 0.05, 0)); + if(WebAudio._masterVolume <= 0 && WebAudio._context.state !== "suspended") {WebAudio._context.suspend();} + } + } + + static updateVideos() { + if(!this.isFocus()) { + if(!!Graphics.isVideoPlaying()) {Graphics._video.pause();} + return ysp.VideoPlayer.pauseVideos(); + } + else if(!!this.isFocus()) { + if(Graphics.isVideoPlaying() && Graphics._video.currentTime < Graphics._video.duration) { + //Graphics._video.volume = !!Graphics._video.volume ? Graphics._video.volume * (ConfigManager.bgmVolume / 100) : 1; + Graphics._video.play() + } + return ysp.VideoPlayer.playVideos(); + } + } + + static isFocus() { + // Check if there is game focus + try { + let neededVisibilityCheck = Utils.isMac() ? true : (document.visibilityState !== "hidden") + return window.top.document.hasFocus() && neededVisibilityCheck; + } catch(e) { + return true; // Safe measure; + } + } + + static updateScene() { + if (this._scene) { + if (!this._sceneStarted && this._scene.isReady()) { + this._scene.start(); + this._sceneStarted = true; + this.onSceneStart(); + } + if (this.isCurrentSceneStarted() && !!this.isFocus()) { + this._scene.update(); + } + } + } + + static renderScene() { + if(!this.isFocus()) {return;} + return super.renderScene(); + } + + static onKeyDown(event) { + if(Utils.isOptionValid("test")) {return super.onKeyDown(event);} + if(event.keyCode !== 116) {return super.onKeyDown(event)} + } + + static snapForBackground(forceAppear = true) { + if(!!SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) {return;} + if(!!$gameParty.inBattle()) { + let spriteset = this._scene._spriteset; + if(spriteset.battleback1Name() === '' && spriteset.battleback2Name() === '') {return} + } + this._backgroundBitmap = this.snap(); + if(!SceneManager.isNextScene(Scene_Menu) && forceAppear) { + this._backgroundBitmap.blur(); + } + } + } + + //############################################################################### + // + // WINDOW BATTLE ACTOR + // + //############################################################################### + + Window_BattleActor.prototype.cursorPageup = function() {} + Window_BattleActor.prototype.cursorPagedown = function() {} + + //############################################################################### + // + // DATA MANAGER + // + //############################################################################### + + DataManager = class extends DataManager { + + static addActionEffects(obj, array) { + if(obj.repeats > 1) { + obj.isRepeatingSkill = true; + array[array.length] = ["EVAL", ["BattleManager._suspendEvents = true"]] + } + super.addActionEffects(obj, array); + if(obj.isRepeatingSkill) { + array[array.length] = ["EVAL", ["BattleManager._suspendEvents = undefined"]] + } + } + + static convertSequenceLine(obj, line, actionType) { + if(actionType <= 0 || actionType > 5) {return;} + super.convertSequenceLine(obj, line, actionType); + if(actionType === 1) { + obj.setupActions = [...obj.setupActions, ['IMMORTAL', ['TARGETS', 'TRUE']]] + } + if(actionType === 5) { + obj.finishActions = [['IMMORTAL', ['TARGETS', 'FALSE']], ['WAIT FOR EFFECT'], ...obj.finishActions]; + } + } + + static forceWriteToFile(world = 0) { + DataManager.writeToFile(world, "TITLEDATA"); + } + + static loadGameWithoutRescue(savefileId) { + var globalInfo = this.loadGlobalInfo(); + if (this.isThisGameFile(savefileId)) { + var json = StorageManager.load(savefileId); + if(!json) {throw new Error("The content of your savefile has been altered or it has been corrupted.");} + this.createGameObjects(); + this.extractSaveContents(JsonEx.parse(json)); + this._lastAccessedId = savefileId; + return true; + } else { + return false; + } + } + + static setupNewGame() { + super.setupNewGame(); + $gameTemp._toneBelowUI = undefined; // Added 01/04 -> Failsafe needed? + Playtime_Manager.clear(); + } + + static _rescueLoadGame(savefileId) { + try { + var json = StorageManager.load(savefileId); + this.createGameObjects(); + this.extractSaveContents(JsonEx.parse(json)); + return true; + } catch(e) { + return false; + } + } + + static _restoreGlobalInfo() { + let globalInfo = []; + let maxSaveFiles = 6; + let recoverIndex = 0; + let loadMap = false; + + function recovery() { + if(recoverIndex >= maxSaveFiles) { + SceneManager.ticker.remove(recovery); + DataManager.saveGlobalInfo(globalInfo); + DataManager.setupNewGame(); + return; + } + let savefileId = recoverIndex + 1; + if(!!loadMap) { + if(!$dataMap) {return;} + globalInfo[savefileId] = DataManager.makeSavefileInfo(); + loadMap = false; + recoverIndex++; + return; + } + if(!DataManager._rescueLoadGame(savefileId)) { + recoverIndex++; + return; + } + else { + DataManager.loadMapData($gameMap.mapId()); + loadMap = true; + } + } + SceneManager.ticker.add(recovery); + } + } + + Yanfly.UCE.DataManager_loadGame = function(savefileId) { + try { + return this.loadGameWithoutRescue(savefileId); + } catch (e) { + if(Utils.isOptionValid("test")) {console.error(e)} + else {alert("Loading Issue - " + e)}; + return false; + } + } + + //############################################################################### + // + // GAME SCREEN + // + //############################################################################### + + Game_Screen = class extends Game_Screen { + + setFlashWait(value) { + return this._flashWait = value; + } + + updateFlash() { + if(this._flashWait > 0) {return this._flashWait--;} + return super.updateFlash(); + } + } + + //############################################################################### + // + // PLAYTIME MANAGER + // + //############################################################################### + + Playtime_Manager = class { + + static snap() { + return Date.now(); + } + + static clear() { + this.accumulator = this.snap(); + } + + static saveTime() { + let timeAtSave = this.snap() - this.accumulator; + return timeAtSave; + } + } + + //############################################################################### + // + // GAME SYSTEM + // + //############################################################################### + + Game_System = class extends Game_System { + + initialize() { + super.initialize(); + this._playtime = 0; + } + + clearAchievement(code, callback, err) { + if(!Imported.Archeia_Steamworks) {return console.warn("Archeia Achivement is disabled. If you're on MAC, the problem is related to a problem with the library that is going to be fixed. - LUCA")} + if(!callback) { + callback = () => { + if(!!$._achievementsUnlocked.contains(code)) {$._achievementsUnlocked.splice($._achievementsUnlocked.indexOf(code), 1)} + } + } + return super.clearAchievement(code, callback, err); + } + + unlockAchievement(code, callback, err) { + if(!Imported.Archeia_Steamworks) {return console.warn("Archeia Achivement is disabled. If you're on MAC, the problem is related to a problem with the library that is going to be fixed. - LUCA")} + if(!callback) { + callback = () => { + if(!err) { + if(!$._achievementsUnlocked.contains(code)) {$._achievementsUnlocked.push(code)} + if($._achievementsUnlocked.length === $._achievementsCount - 1) { + $gameSystem.unlockAchievement("IT_IS_ALL_A_DREAM"); + } + } + + } + } + return super.unlockAchievement(code, callback, err); + } + + clearAllAchievements() { + if(!Imported.Archeia_Steamworks) {return console.warn("Archeia Achivement is disabled. If you're on MAC, the problem is related to a problem with the library that is going to be fixed. - LUCA")} + const achievements = this.getAchievements(); + if(!!achievements) { + for(let achievement of achievements) { + this.clearAchievement(achievement); + } + } + } + + onBeforeSave() { + super.onBeforeSave(); + let saveTime = Playtime_Manager.saveTime(); + this._playtime = this._playtime + saveTime; + Playtime_Manager.clear(); + } + + onAfterLoad() { // Just for preventing last battle skill and commands; + super.onAfterLoad(); + if(!this._playtime) { + this._playtime = Math.floor((this._framesOnSave*1000)/60); + } + Playtime_Manager.clear(); + //============================================= + // Clearing EXA Followers global variables on + // load. + EXA.FC.followerControl = false; + EXA.FC.followerControlId = -1; + EXA.FC.followerStop = false; + EXA.FC.followerCollision = false; + //============================================= + $gameParty.members().forEach(member => { + member.setLastBattleSkill(null); + member.setLastCommandSymbol(''); + }) + if(!!$gamePlayer._followers) { + // 01/20 FIX FOR BLACKSPACE SPRITE SHIFT + let follower = $gamePlayer._followers.follower(0); + if(follower._spriteOffsetX === 32 && follower._spriteOffsetY === -18) { + follower._spriteOffsetX = 0 + follower._spriteOffsetY = 0 + } + } + } + + playtime() { + if(!this._playtime) { + return super.playtime(); + } + let snap = Playtime_Manager.snap(); + let acc = Playtime_Manager.accumulator; + return Math.floor((snap - acc + this._playtime) / 1000) + } + } + + //############################################################################### + // + // SPRITESET BASE + // + //############################################################################### + + const _old_spritesetbase_createScreenEffectFilters = Spriteset_Base.prototype.createScreenEffectFilters; + Spriteset_Base.prototype.createScreenEffectFilters = function() { + _old_spritesetbase_createScreenEffectFilters.call(this); + this._ase_wave_filter.enabled = false; + } + + //############################################################################### + // + // SPRITESET BASE + // + //############################################################################### + + Spriteset_Battle = class extends Spriteset_Battle { + + getToneFilter() {return this._toneFilter;} + + } + + //############################################################################### + // + // GAME UNIT + // + //############################################################################### + + Game_Unit.prototype.getLowestIndexMember = function() { + let members = this.aliveMembers(); + let indexes = members.map(e => e.index()); + indexes.sort(); + return indexes[0]; // Get lowest index; + } + + //############################################################################### + // + // GAME TROOP + // + //############################################################################### + + Game_Troop = class extends Game_Troop { + + isWhiteTransitionTroop() { + return [426].contains(this._troopId); // Space Ex Husband + } + + isHumphreyBattle() { + return [436,437,438,439,440,606].contains(this._troopId); + } + + waitForEmotion() { + let data = this.troop(); + let turnZero = data.pages.filter(page => page.conditions.turnA === 0 && page.conditions.turnB === 0 && page.conditions.turnValid); + if(turnZero.length <= 0) {return false;} + let wait = false; + const RANDOM_EMOTION_CE = 985; + for(let event of turnZero) { + if(event.list.some(command => command.code === 117 && command.parameters[0] === RANDOM_EMOTION_CE)) { // Random Emotion Common Event + wait = true; + break; + } + } + let tutorialTroops = [541,542,543]; + let rareBear = [167,168,189]; + let pluto_and_earth = [616]; + let FEARS = [336,344,351,353,358,365,367,368,372,373,375,377,441,442,564,565,566] + return wait || tutorialTroops.contains(this._troopId) || rareBear.contains(this._troopId) || pluto_and_earth.contains(this._troopId) || FEARS.contains(this._troopId); + } + + areSummonTroops() { + return [410,427,603].contains(this._troopId); + } + + } + + //############################################################################### + // + // SCENE MAP + // + //############################################################################### + + Scene_Map = class extends Scene_Map { + + start() { + super.start(); + $gameParty.refreshMembers(); + } + + needsFadeIn() { + const troops = [445]; + if(SceneManager.isPreviousScene(Scene_Battle) && !!troops.contains($gameTroop._troopId)) {return false;} + return super.needsFadeIn(); + } + + updateEncounterEffect() { + if (this._encounterEffectDuration > 0) { + this._encounterEffectDuration--; + let speed = this.encounterEffectSpeed(); + var n = speed - this._encounterEffectDuration; + if(n === Math.floor(speed / 2)) { + BattleManager.playBattleBgm(); + if(!$gameTroop.isWhiteTransitionTroop()) {this.startFadeOut(this.fadeSpeed(), false);} + } + } + } + + terminate() { + super.terminate(); + // 12/16 Clearing Run Away Switch + if (!!SceneManager.isNextScene(Scene_Map)) { + $gameSwitches.setValue(950,false); + } + // Clear all footprints; + if(!!Imported.TDS_Footprints) { + $gameMap.initFootprints(); + SceneManager._scene._spriteset._footprintsContainer.removeAll(); + } + } + } + + Yanfly.BEC.BattleManager_initMembers = function() { + this._phase = 'init'; + this._canEscape = false; + this._canLose = false; + this._battleTest = false; + this._preemptive = false; + this._surprise = false; + this._actorIndex = -1; + this._actionForcedBattler = null; + if(!this._battleRetried) { + this._mapBgm = null; + this._mapBgs = null; + this._eventCallback = null; + } + this._actionBattlers = []; + this._subject = null; + this._action = null; + this._targets = []; + this._logWindow = null; + this._statusWindow = null; + this._spriteset = null; + this._escapeRatio = 0; + this._escaped = false; + this._rewards = {}; + this._turnForced = false; + } + + //############################################################################### + // + // SCENE BATTLE + // + //############################################################################### + + Scene_Battle = class extends Scene_Battle { + + createDisplayObjects() { + super.createDisplayObjects(); + this.addToneFilterCompatibility(); + } + + addToneFilterCompatibility() { + for(let window of this._windowLayer.children) { + if(window instanceof Window_Message || + window instanceof Window_Gold || + window instanceof Window_ChoiceList || + window instanceof Window_NumberInput || + window instanceof Window_EventItem || + window instanceof Window_ScrollText || + window instanceof Window_SnatchItem) {continue;} + if(!window._filters) {window._filters = [this._spriteset.getToneFilter()]} + else {window._filters.push(this._spriteset.getToneFilter());} + } + if(!this._faceWindowsContainer._filters) {this._faceWindowsContainer._filters = [this._spriteset.getToneFilter()]} + else {this._faceWindowsContainer._filters.push(this._spriteset.getToneFilter());} + + this._stressBar._filters = [this._spriteset.getToneFilter()]; + this._helpWindow._filters = [this._spriteset.getToneFilter()]; + this._logWindow._scrollTextSprite._filters = [this._spriteset.getToneFilter()]; + } + + commandEscape() { + BattleManager.setEscapeMode(true); + super.commandEscape(); + } + + _defaultStart() { + Scene_Base.prototype.start.call(this); + BattleManager.playBattleBgm(); + BattleManager.startBattle(); + } + + _createGpWhite() { + this._gpWhite = new Sprite(); + this._gpWhite.bitmap = new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight); + this._gpWhite.bitmap.fillAll("white"); + this.addChild(this._gpWhite); + } + + needsGpWhite() { + if(!!BattleManager._battleIntro && BattleManager._battleIntro === "finalbattle") {return true;} + if($gameTroop.isWhiteTransitionTroop()) {return true;} + return false; + } + + setStartTint() { + if(!!$gameSwitches.value(1615)) {$gameScreen.startTint([-187,-204,-102,170], 8)} // Hush Puppy Fight + else { + let troopId = $gameTroop._troopId; + if(troopId === 444) {$gameScreen.startTint(BLACK_TINT, 0)} // Fear of Drowning; + else if(!$gameSwitches.value(466)) {$gameScreen.startTint(DEFAULT_COLOR, 8)} // [BS Fight] + } + } + + start() { + if(this.needsGpWhite()) { + this._createGpWhite(); + this._defaultStart(); + } + else { + if(!$gameTroop.isWhiteTransitionTroop()) {this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), $gameSwitches.value(369));} + this._defaultStart(); + } + // Tint Manager; + if(!$gameTroop.waitForEmotion() && !$gameTroop.areSummonTroops()) {this.setStartTint();} + this._helpWindow.hide(); + } + + updateGpWhite() { + if(!!BattleManager.isBattleIntroActive() || $gameTroop._troopId === 891) {return;} // Avoid Overwrite on Omori Final Battle + if(!this._gpWhite) {return;} + if(this._gpWhite.alpha > 0) {this._gpWhite.alpha -= 0.05} + if(this._gpWhite.alpha <= 0) { + this.removeChild(this._gpWhite); + this._gpWhite = undefined; + } + } + + update() { + this.updateGpWhite(); + return super.update(); + } + + stop() { + Scene_Base.prototype.stop.call(this); + let troops = [445] // Troops that does not need fade: SOMETHING + if(!troops.contains($gameTroop._troopId)) { + if (this.needsSlowFadeOut()) { + this.startFadeOut(this.slowFadeSpeed(), false); + } else { + this.startFadeOut(this.fadeSpeed(), false); + } + } + this._statusWindow.close(); + this._partyCommandWindow.close(); + this._actorCommandWindow.close(); + } + + terminate() { + super.terminate(); + BattleManager.replayBgmAndBgs(); + // 11/29 Be sure to clear neutral face; + $gameSwitches.setValue(92, false); + // 11/29 Be sure to clear BS Fight; + $gameSwitches.setValue(466, false); + // 12/03 Be sure to clear Force Plot Armor + $gameSwitches.setValue(1600, false); + // 12/04 Be sure to remove unconsciuos and to restor 1HP; + for(let actor of $gameParty.members()) { + //if(!actor.isDead()) {continue;} + actor.removeState(1); // Death State ID + actor.revive(); + actor._playedCollapseSound = false; + } + // 02/04 FAILSAFE FOR BLACK SCREEN GLITCH + BattleManager._battleRetried = false; + } + + _needsMainToneUpdate() { + return (!!$gameSwitches.value(1615) || + $gameTroop.isHumphreyBattle() || + !!$gameTemp._toneBelowUI) + } + + updateMainToneFilter() { + let objects = [this._stressBar, this._faceWindowsContainer, this._logWindow._scrollTextSprite, this._helpWindow] + let mainWindows = [this._actorCommandWindow, this._logWindow, this._partyCommandWindow, this._skillWindow, this._itemWindow]; + if(!!this._needsMainToneUpdate()) { // Needs checker on battle end? + for(let obj of objects) {obj.filters = [];} + for(let obj of mainWindows) {obj.filters = [];} + } + else { + let hasToneFilter = objects[0].filters.length > 0; + if(!hasToneFilter) { + for(let obj of mainWindows) {obj.filters = [this._spriteset.getToneFilter()];} + this._usingToneFilter = true; + } + } + return super.updateMainToneFilter(); + } + } + + //############################################################################### + // + // BATTLE MANAGER + // + //############################################################################### + + BattleManager = class extends BattleManager { + + static setup(troopId, canEscape, canLose) { + super.setup(troopId, canEscape, canLose); + this._escapeAnimationPlayed = false; // Reset escape animation; + this._escapeByCommand = false; + if(!!$gameTroop.isHumphreyBattle()) { + $gameTemp._bb1Name = $gameMap.battleback1Name(); + } + else {$gameTemp._bb1Name = undefined;} + } + + static update() { + switch(this._phase) { + + case "escape_animation": + if(!$gameSwitches.value(1601)) { + this._escapeAnimationPlayed = true; + return this.processAbort() + } + return $gameTroop._interpreter.update(); + default: + return super.update(); + } + } + + static processAbort() { + if(!this._escaped) {return super.processAbort()} + if(!this._escapeAnimationPlayed && !!this._escaped && !!this._escapeByCommand) { + this._phase = "escape_animation"; + $gameTemp.reserveCommonEvent(997); // Escape Common Event; + $gameSwitches.setValue(1601, true); // Party Immunity Switch + $gameTroop._interpreter.setupReservedCommonEvent(); + AudioManager.fadeOutBgm(2); + return; + } + return super.processAbort(); + } + + static setEscapeMode(value) { + return this._escapeByCommand = value; + } + + static displayEscapeFailureMessage() { + super.displayEscapeFailureMessage(); + this.setEscapeMode(false); + } + + static updateEvent() { + if(!!this._suspendEvents) {return false;} + return super.updateEvent(); + } + + static queueForceScriptCall(ev) { + let command = { + code:355, + indent:0, + parameters:[ev] + } + $gameTemp.forceActionQueue(command); + this.clearResults(); + if (this.isTickBased()) this._phase = 'action'; + } + + static endAction() { + super.endAction(); + [...$gameParty.members(), ...$gameTroop.members()].forEach(b => { + b._noEffectMessage = undefined; + b._noStateMessage = undefined; + }) + SceneManager._scene._statusWindow.refresh(); + } + + static forceCustomBattleLog(tar = undefined) { + if(!!tar) {return this._logWindow.displayActionResults(this._subject, tar);} + for(let target of this._allTargets) { + this._logWindow.displayActionResults(this._subject, target); + } + + } + + static endBattle(result) { // Being sure that Plot Armor is cleared at the end of the battle; + $.Force_Clear_Plot_Armor(); + super.endBattle(result); + } + + static createFinishActions() { + super.createFinishActions(); + let ACS_SKILLS = [ + 47,48,50,51,53,54,55,56,57,59,60,61, // OMORI ACS, RELEASE ENERGY AND RELEASE STRESS + 87,88,90,91,93,94,97,98,99,100,101, // AUBREY ACS + 127,128,130,131,133,134,137,138,139, // KEL ACS + 167,170,172,173,175,176,178,179,180 // HERO ACS + ]; + let ACS_CHECK = [46,49,52,86,89,92,126,129,132,168,171,174]; // CHECKS + let IMMORTAL_COMMAND = ["IMMORTAL", ["TARGETS", "FALSE"]]; + let item = this._action.item(); + let skillId = item.id; + if(DataManager.isSkill(item)) { + if(ACS_SKILLS.contains(skillId)) { + let immortalIndex = this._actionList.findIndex(x => x[0].contains("IMMORTAL")); + if(immortalIndex > -1) { + this._actionList.splice(immortalIndex, 1); + } + + } + if(ACS_CHECK.contains(skillId)) { + let immortalIndex = this._actionList.findIndex(x => x[0].contains("IMMORTAL")); + if(immortalIndex > -1) { + this._actionList.splice(immortalIndex, 1); + } + this._actionList.push(["EVAL", ["$gameTroop.members().forEach(m => m.removeImmortal())"]]) + this._actionList.push(['WAIT FOR EFFECT']) + } + } + if(!!$gameTemp._addToFinishActions) { + this._actionList = [...this._actionList, ...$gameTemp._addToFinishActions]; + $gameTemp._addToFinishActions = undefined; + } + } + + static queueForceAction(user, skillId, target, clearResult = true) { + if (target === undefined) { + var targetIndex = 0; + } else if (typeof target === 'number') { + var targetIndex = target; + } else { + var targetIndex = target.index(); + } + var param = [ + user.isEnemy() ? 0 : 1, + user.isActor() ? user.actorId() : user.index(), + skillId, + targetIndex + ]; + var command = { + code: 339, + indent: 0, + parameters: param + } + $gameTemp.forceActionQueue(command); + if(!!clearResult) {this.clearResults();} + if (this.isTickBased()) this._phase = 'action'; + } + + static isBattleSameOfMapBgm() { + if(!this._mapBgm) {return false;} + if(!AudioManager._currentBgm) {return false;} + return AudioManager._currentBgm.name === this._mapBgm.name; + } + + static processRetry() { + if(!!$gameTroop.isHumphreyBattle() && !!$gameTemp._bb1Name) { + $gameMap.changeBattleback($gameTemp._bb1Name, $gameMap.battleback2Name()); + } + return super.processRetry(); + } + } + + Yanfly.BEC.BattleManager_processTurn = function() { + var subject = this._subject; + var action = subject.currentAction(); + if (action) { + action.prepare(); + if (action.isValid()) { + this.startAction(); + } + else { + //=================================== + // Addon for checking JUICE + if(DataManager.isSkill(action.item())) { + if(subject.mp < action.item().mpCost) { + this._logWindow.push("addText", subject.name().toUpperCase() + " does not have enough JUICE!"); + this._logWindow.push("wait"); + } + } + //=================================== + } + subject.removeCurrentAction(); + } else { + subject.onAllActionsEnd(); + this.refreshStatus(); + this._logWindow.displayAutoAffectedStatus(subject); + this._logWindow.displayCurrentState(subject); + this._logWindow.displayRegeneration(subject); + this._subject = this.getNextSubject(); + } + } + + + Yanfly.BEC.BattleManager_processVictory = function() { + $gameParty.removeBattleStates(); + $gameParty.performVictory(); + this.playVictoryMe(); + //this.replayBgmAndBgs(); + this.makeRewards(); + this.displayVictoryMessage(); + this.displayRewards(); + this.gainRewards(); + this.endBattle(0); + } + + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_processDefeat = function() { + this.displayDefeatMessage(); + this.playDefeatMe(); + if (this._canLose) { + //this.replayBgmAndBgs(); + } else { + AudioManager.stopBgm(); + } + this.endBattle(2); + } + + Yanfly.BEC.BattleManager_processAbort = function() { + $gameParty.removeBattleStates(); + //this.replayBgmAndBgs(); + this.endBattle(1); + } + + //############################################################################### + // + // GAME INTERPRETER + // + //############################################################################### + + Game_Interpreter = class extends Game_Interpreter { + + clearSingingMiniGameTomatoes(callback) { + var events = $gameTemp._singingMiniGame.events; + for(let event of events) { + let tomato = event._singing.tomato; + if (!tomato._inThrowMotion && tomato._opacity > 0) { + if (tomato._fadeOutDelay > 0) { + tomato._fadeOutDelay-- + } else { + tomato._opacity = Math.max(tomato._opacity - 25, 0); + } + } + } + if(!events.every(e => e._singing.tomato._opacity <= 0)) {return;} + return callback(); + } + + spritesetLowerLayer() { + return SceneManager._scene._spriteset._baseSprite; + } + } + + //############################################################################### + // + // WEB AUDIO + // + //############################################################################### + + WebAudio = class extends WebAudio { + + _createEndTimer() { + if(!!this._sourceNode && !this._sourceNode.loop) { + let endTime = this._startTime + this._totalTime / this._pitch; + let ticker = SceneManager.ticker; + this._endTimer = function() { + if(WebAudio._context.currentTime >= endTime) {this.stop();} + } + ticker.add(this._endTimer, this); + } + } + + _removeEndTimer() { + if(!!this._endTimer) { + let ticker = SceneManager.ticker; + ticker.remove(this._endTimer, this); + this._endTimer = undefined; + } + } + + play(loop, offset) { + if(offset < 0) {offset = 0;} + return super.play(loop, offset); + } + + _removeNodes() { + try { + super._removeNodes(); + } catch(e) {} + } + } + + + //############################################################################### + // + // SPRITE BATTLER + // + //############################################################################### + + Sprite_Battler.prototype.setupDamagePopup = function() { + if (this._battler.isDamagePopupRequested()) { + if (this._battler.isSpriteVisible()) { + var sprite = new Sprite_Damage(); + sprite.x = this.x + this.damageOffsetX(); + sprite.y = this.y + this.damageOffsetY(); + sprite.setup(this._battler); + this.pushDamageSprite(sprite); + SceneManager._scene.addChild(sprite); + //this._battler.clearResult(); + } + } else { + this._battler.clearDamagePopup(); + } + }; + + const _old_sprite_battler_setBattler = Sprite_Battler.prototype.setBattler; + Sprite_Battler.prototype.setBattler = function(battler) { + _old_sprite_battler_setBattler.call(this, battler); + if(!battler) {return;} + let data = !!battler.isEnemy() ? battler.enemy() : battler.actor(); + if(!!data.meta["ZIndex"]) { + this.z = parseInt(data.meta["ZIndex"].trim()); + } + } + + Sprite_Battler.prototype.updateDamagePopup = function() { + this.setupDamagePopup(); + if (this._damages.length > 0) { + for (var i = 0; i < this._damages.length; i++) { + this._damages[i].update(); + } + if (!this._damages[0].isPlaying()) { + this._damages[0].parent.removeChild(this._damages[0]); + this._damages.shift(); + } + } + }; + + + //############################################################################### + // + // AUDIO MANAGER + // + //############################################################################### + + AudioManager._bgmVolume = 70; + AudioManager._bgsVolume = 90; + AudioManager._meVolume = 90; + AudioManager._seVolume = 90; + + AudioManager.areAllSECompleted = function() { + if(this._seBuffers.length <= 0) {return true;} + return this._seBuffers.every(buff => !buff.isPlaying()) + } + + //############################################################################### + // + // CONFIG MANAGER + // + //############################################################################### + + ConfigManager = class extends ConfigManager { + + static _determineDefaultValues(name) { + switch(name) { + case "bgmVolume": return 70; + case "bgsVolume": return 90; + case "seVolume": return 90; + case "meVolume": return 90; + } + } + + static readVolume(config, name) { + let value = config[name]; + if(value === undefined) {return this._determineDefaultValues(name);} + return super.readVolume(config, name); + } + } + + Object.defineProperty(ConfigManager, 'commandRemember', { + get: function() { + return true; // Force Command Remember to TRUE + }, + configurable: true + }); + + //############################################################################### + // + // GAME ACTOR + // + //############################################################################### + + Game_Actor = class extends Game_Actor { + + onBattleEnd() { + super.onBattleEnd(); + this.setLastCommandSymbol(''); + this.setLastBattleSkill(null); + // 11/26 Be sure to clear the damaged face temp: + $gameTemp._damagedPlayer = undefined; + } + + learnSkill(skillId) { + let isNewSkill = this._skills.indexOf(skillId) < 0; + super.learnSkill(skillId); + if(!isNewSkill) {return;} + let index = this._equippedSkills.indexOf(0); + if(index < 0) {return;} + return this.equipSkill(index, skillId); + } + } + + Game_Actor.prototype.performCollapse = function() { + Game_Battler.prototype.performCollapse.call(this); + if ($gameParty.inBattle() && !this._playedCollapseSound) { + if(![1,8].contains(this.actorId())) {SoundManager.playActorCollapse();} + this._playedCollapseSound = true; + } + }; + + //############################################################################### + // + // SCENE MENU + // + //############################################################################### + + const _old_scene_menu_createBackground = Scene_Menu.prototype.createBackground; + Scene_Menu.prototype.createBackground = function() { + _old_scene_menu_createBackground.call(this); + this._backgroundSprite.blur = new PIXI.filters.BlurFilter(); + this._backgroundSprite.filters = [this._backgroundSprite.blur]; + this._backgroundSprite.blur.blur = 1; + this._backgroundSprite.blur.padding = 0; + } + + //############################################################################### + // + // VARIOUS TYPE OF FIXES + // + //############################################################################### + + // 0 - SAD; 1 - ANGRY; 2 - HAPPY; + $.Random_Player_Emotion = function(target) { + let rand = Math.randomInt(3); + // Random Emotion for Omori; + switch(rand) { + case 0: + if(target.isStateAffected(11)) {target.addState(12);} + else if(target.isStateAffected(10)) {target.addState(11);} + else {target.addState(10);} + break; + case 1: + if(target.isStateAffected(15)) {target.addState(16);} + else if(target.isStateAffected(14)) {target.addState(15);} + else {target.addState(14);} + break; + case 2: + if(target.isStateAffected(7)) {target.addState(8);} + else if(target.isStateAffected(6)) {target.addState(7);} + else {target.addState(6);} + break; + } + SceneManager._scene._statusWindow.refresh(); + } + + $.Process_Second_Chance_Message = function(target) { + if(target.actorId() !== 1) {return;} // If it's not OMORI do not process; + if(!!$gameSwitches.value(1613)) { // PLOT ARMOR MESSAGE and FORCE PLOT ARMOR ? + $gameSwitches.setValue(1613, false); // Plot Armor Message; + $gameTemp._secondChance = true; // Activating second chance face; + $gameSwitches.setValue(2000, true); // Preparing Plot Armor Battle Event Switch; + SceneManager._scene._statusWindow.refresh(); + let Bubble_Toggle = $gameSwitches.value(6); + if(!!Bubble_Toggle) { + $gameTemp._addToFinishActions = [ + ["EVAL", [`$gameSwitches.setValue(6, false)`]], + ["EVAL", [`$gameMessage.showLanguageMessage("xx_battle_text.message_1000")`]], + ["EVAL", [`$gameSwitches.setValue(6, true)`]] + ] + } + else { + $gameTemp._addToFinishActions = [ + ["EVAL", [`$gameMessage.showLanguageMessage("xx_battle_text.message_1000")`]] + ] + } + } + + } + + $.Force_Clear_Plot_Armor = function() { + $gameActors.actor(1).removeState(299); // First Hit; + $gameActors.actor(1).removeState(300); // Plot Armor; + $gameTemp._secondChance = false; + } + + $.Print_Something_Txt = function() { + const path = require("path"); + const fs = require("fs") + const os = require("os"); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + var deskDir = `${base}/`; + NativeFunctions.writeExternalFileUTF8(deskDir + `___for_${$gameActors.actor(8).name()}___.txt`, `............. ... ............................... ..... ............. ..... .. + ........... . .. . . .. ... . .. .. ... . .. + ........... .. . . . OOZZZZZO . .. ... ... . .. ... + ........... .. .OZZZZZZZZZZZZZO, . . .. .. . . + ............. .. . . . ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZO.... ... ... ... ... ... ... .. + ............. ... ... ?ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZMMZO...... ........ ......... + .................... MZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZMZZZ ......................... + ..... . .........MMMZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ........................ + . . ....... OZZMMZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$...................... + . . .......ZZZOMMMMMMMMMZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ .................... + . . . ......NZZMNMMMMMMMMMMNNZZMMMNMOMMOM8ZZZZZZZZZZZZZZI................... + . . . ......OMZZZMMMMMMMMMMMMMZZZMMMMMMZZMZZZZZZZZZZZZZZZZ................... + .. ... .. ....MZZZOMMMMMMMMMMMMMMZNMMMMMMMZMMZZZZZZZZZZZZZZZZZ, ................ + .............MMZMZZZZMMMMZMMMMMMMMMMZZMMMMMZZZZZZZZMZZMOZZZMMZZ~................ + .. . ..=MMZMMMZMZZMZOMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZZZZZZMOZMMMMZZZ................ + ............MOMZNOOOMMMMZZDONMMMMMMMMMMMOOZZMDZOZOMOZZNNNMMMMMMOZ~.............. + . . . .ZMMMZZZZMZZZMMMDMMMMMMMMMMMMMMZZZZZMDOZMZOMMMZMOMZMZZZZ ............. + . .. . MZMMZZZMZZZOZOZZZMOMMMMMMMMMZZZMMMMZZ8MMMMMMZZMZZMZMMZZZZ............. + ..........ZMZZOZOZZZMZZMZZDONMMMMMMMMM.,OMMMZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZ ............ + . . ZMOMZOMOMMMMZZMMZDOMOOMMMOMM=.. ,MMMMMMMMMMMZMMMZMMMMMMMMZI............ + .. ... ZOMMMMMMMMMMMMZOZMDO8ZMMOMMMZ.....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOZ............ + ........ZZMMZMMMMMMZZMMZZMMMMZMMMMMM,. ...IMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ$........... + .......8ZZMMMMMMMOMMZZMMZZZZZMMMMMM7.......IMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOZ........... + . .... O8DMMDDDZZMMOODOZZZDZDDDZMD~.........MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD........... + . ..MMZOMMMOMZZMMZZMMZZOZZMMMZMZ:.........,MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMO ......... + ..... MNZZZZZMMZZMOZZZZZZZDZZZZMZM. .........OMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOM ......... + ......MNZZZZZZZZZ8NZZZZNZZ8ZZZNM8~. .........~MMMMMMMM8M8ZMMMMMMMMMMM8 ......... + .....MMNZZZZZZZZMZMOMMONOMMZOMZZ..............~MMMMMMZMOMMZMMZMZOMMMMMZ......... + ....IMMMDDZZZZDZDDMZDMMMMMNDDMOZ...............=MMDDZMDZ8DOZZZZZZZDMDMM ........ + ....MMMZZMZZZZMMMMMMMMMOMZMMMZM:.............. =ZMMMZMZZZZZZZZZZZZZMZZM:........ + ....MMMMOZMMZMMZZMMMMMMMMMMMMOZ.................IMMMMMOZZZZZZZZZZZZZZZZM........ + ...MMMNOON8MMNMMMMMMMMMMMMMMMM...................ZMZO88ZNZZZZZZZZZZZZNMN8....... + ...MMZMNZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ................,+MZZMMMZMOZZMOZZZZOZZZZO....... + ...MMZMNOMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ. ..................MMZMZMZZMMMZMOZZDZZZZZM....... + .. MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ...................MMMMMMMMMMMMMMMZDZZZZZZ+...... + ..MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM................... .=MMMMMMMMMMMMMMODMMMZZZO ..... + ..MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMN. ...... ~+..........,MMOZMMZMMMMMMMMMMNMOZZZ,..... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMN. ...,ZTHERE'SM,...... MMMMMMOZMMMMMMMMMMMMZMO..... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD, ...NSOMETHINGM.......MZMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMM..... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD ....MMBEHINDMMM,......M8MDMMNMMMMMMMMMMMMMMMM..... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD.....MMMMYOUMMMM .... .ZZMZOMMMMMMMMMMMMMMMMMM..... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.....:MMMMMMMMM.......MZOMOMZMOMMMMMMMMMMMMMMM..... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMI......=?MMMM.........MMMZMMMOZMZMMMMMMMMMMZZZ..... + .,MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.....................MMMMMMMMMZZMOMMMMMMMMMMO..... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM....................+MMMMMMMMMDZMD8MDDMMMMMMD..... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.................. .MMMMMMMMMMZMMMMMDMNMMMMZZ..... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.................. .MMMMMMMMMMMMMMMMMMOMMMZZZM.... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM, .... ............ZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMM.... + MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ,.................MMMMMMMMMMMMMMMMMDMMMMMZOMM.... + .MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.................ZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOM.... + . MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM...............:MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZ.... + ..MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM...............+MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZ.... + ..MMMMMMMMMMMMMOMMZMMMMMMMMMMMMM .............=MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZ.... + ..MMMMMMMMMMMMMMZZMMMMMMMMMMMMMMZ,.......... OMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMZZZZZ.... + .. MMMMMMMMMMMMOOZMMMMMMMMMMMMMMMZ: .........MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOMMMZZZZI... + .. MMNMM8MMNODZZO8MMMMMMMMMMMMMMMMZ:........MMMMMMMMMM8MMMMMMMMMNMM88ZM8ZZZZ+... + .. MMMZ8MZZZMZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ.......IMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOMMDMZZZZZZZZZ... + ..MMMMMMM$OOZZZZOMMMMMMMMMMMMMMMMMMM.... .OMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZOZZZZZZZZZ... + ..MMMMZNOZZZZZZZZMZZMMMMMMMMMMMMMMMM=. ..=MMMMMMMMMMMMMMMMMMNMZZZMZZZZZMMZZZZ... + ..MMMMM8ZZZZZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM .IMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMZZMDMZOZMZZZZZ... + ..MMMMMNNNZZZZZN8ZDMMMMMMMMMMMMMMMMMMM..MMMMMMMMMMMMMMMM8MMDMNZMMNMM88ZZZZZZZ... + ..MMMMMMMMZZZZZZMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZMMMMMMMMMMMMMMMMMZZMMMOMMMMMZMMZZZZZZ .. + ..MMMMMMMZZMZZZMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMOMMMMMMMMMMZMZZZZ .. + ...MMMMMMMZMOMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMDMMOOMMMMZZ .. + ...MMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMZMZZ .. + ...MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZ .. + ...MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ...MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ...MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM .. + ....MMMMMMMMMMMMMMMOZOMMMMMMOMZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ....MMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZDZOMZZMZZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMNOZZZZZZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM... + ....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMOZZZZZZZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM7... + ....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZZZOMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM7... + ....DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZMMMMMNZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ.... + ....DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZZZMMM8MZZZZZZMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ.... + .... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZZDMMMZZZZZZMMMMMMMMMMZMOMMMMMMMM.... + .....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZMMMMMZZZZZMMMMMMMMMMMMMOMMMMMMM.... + .... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZMZ8ONOZZZZMMMMMMMMMMMMMMOMMMMMM.... + .....MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZMZZOZZZZZZM=...,MMMMMMMMMMMMMMM.... + ..... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZ8ZOZZZZZZ. .....MMMMMMMOMMMMMMM.... + ......MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZMMOZZZZZZZM .......MZOMMMMMMMMMMM.... + ......MMMMMMMMMMM. ..... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZZZ..........MMMMMMMMMMMMM.... + ......MMMZMMMMMM..........MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMZZZZZZM..........NMMMMMMMMMMMM.... + ......MMZMZMMMM=...... . ..MMMMMMMMMMMMMMMMMMDODZMMM.. .. ......MMMMMMMMMMMM. .. + ......MMZ$ZMMMM............MMMMMMMMMMMMMMMMMMNMMONM,............NMMMMMMMMMMO.... + .......MMOMZZOM,...... ....+MMMMMMMMMMMMMMMMMMMNMNM ............ MMMMMMMMM8Z.... + .......MZZZOZMO....... .....MMMMMMMMMMMMZMMMMMMMMMM..............MMMMMMMMMMM.... + .......MZOZZZZ .............MMMMMMMMMMMMMMZZMMMMMM.... ...........MMMMMMMMNO.... + .......NZMZZOM .............MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM................MMMMMMMZO+.... + .......ZZZMZZZ ... . .... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM .... ......... .7MMMMMMOM+.... + .......MMZMZZN..............:MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM,................ MMMMMOMN?.... + .......MMOOMM................MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM .................MMMMMMZM+.... + ........OMZMM ........ ..... MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM ..................MMMMMZN+.... + ........MMMMM...............:MMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..................MMMMMMM+.... + ........MMMMM............... MMMMMMMMMMMMMMMMMMM. .... .............:MMMMMM+.... + ........MMMMM... ..... . ....MMMMMMMMMMMMMMMMMMM. .... ......... ... MMMMMM .... + ........NMMM ................MMMMMMMMMMMMMMMMMM....... ..............MMMMMO..... + .........MZO ......... . ....MMMMMMMMMMMMMMMMMM . ............. . .. MMMMMO..... + ........,O8M.......... ......MMMMMMMMMMMMMMMMMM ..................... MMMM:..... + .........ZMM................ MMMMMMMMMMMMMMZM8M.......................$MMM ..... + ........ MM... ............. MMMMMMMMMMMMMMMZNM.. ................... MMZ...... + ........ MM..... ..... .... .MMMMMMMMMMMMMMMMMM.. .... ......... .. . .MMM ..... + ........ MM .......... ......MMMMMMMMMMMMMMMMM?.. .... .............. . MM ..... + ........ 8M........... . .. .MMMMMMMMMMMMMMMMM. . .... .. ......... . ..M. .. .. + ........ ZM... ..............MMMMMMMMMMMMMMMMM .. ................... ..M ...... + .........Z ........... .... .NMMMMMMMMMMMMMMMM... ... ..... ..... ... ......... + .......... ........... ...... MMMMMMMMMMMMMMMM... ................... .......... + ............................. MMMMMMMMMMMMMMMM... ................... .......... + ............................. MMMMMMMMMMMMMMM+... ................... .......... + ............................. MMMMMMMMMMMMMMM................................... + ...................... .. ... MMMMMMMMMMMMMMM.... .... ......... .... .... ..... + ............................. MMMMMMMMMMMMMMM.... .... ......... .... .... ..... + ............................. MMMMMMMMMMMMMM:.... ................... .......... + ............................. MMMMMMMMMMMMMM..... ................... .......... + ............................. MMMMMMMMMMMMMM..... ................... .......... + ...................... ...... MMMMMMMMMMMMMM .... .............. .... .......... + ..................... ....... MMMMMMMMMMMMZ .... .... ......... .... .... ..... + ............................. MMMMOMMMMMMOM ..... ................... .......... + ..............................MMMMOMMMMMZMM. .... .... ......... .... .... ..... + ..............................MMMMD8DD8OZZZ ..... .... .............. .... ..... + ...............................MMMOZMMZZZZZ...... .... .............. .... ..... + ...............................MMMMMZMZZZZZ .................................... + ..... ... ............ ....... MMZZMZZZZZZZ .... .... ......... .... .... ..... + ..............................$MZZZOOZZZZZZ...... ................... .......... + ...................... ....... ZZZOZZZZZZZ....... .... .............. .... ..... + ........ .....................MZZOZZZZZZZ....... ................... .......... + ...................... ........MZOOZZZZZZZ....... ................... .......... + ..................... ........MM88ZOZNZZZ ...... .... .............. .... ..... + .. . ... .....................MMMZMMMMZZZO...... ................... .......... + ...............................MMMMOMMZ$ZM.. .... .... ......... .... .... ..... + ...............................MMM8ZNMDMMD...................................... + .. ... . ............ .........MMMMMMMMMO . .... .... ......... .... .... ..... + ................................MMMMMMMZ8M...................................... + ..................... ........ MMNMMMMZM. ...... .... .............. .... ..... + ...................... .. ......MMMMMMMMZ. . .... .... ......... .... .... ..... + ................................MMMDMMMMD ...................................... + ................................MMMZMMOMM........ ............ ...... .......... + ...................... .. ...... MOOMZMM . . .... .... ......... .... .... ..... + ...................... .... .....MMMMMMM.. ...... ................... .......... + .................................MMMMZMM......... ................... .......... + .................................MMMMZM ......... ................... .......... + .................................MMMZOM ......... ................... .......... + .................................MMMOMM ... .... .... ......... .... .... ..... + ...................... .. . .....MNZZZ$... ...... ............ ...... .......... + ................................ MMMMZ:......................................... + ..................... ..... ... MMMZM... ... ... ............... ... .......... + ...................... ..........,MMMM.... ...... ................... .......... + ...................... .......... MMZM.... ...... ................... .......... + ..................... ..... ... ..MMM ... .. .... .............. .... .......... + ..................................MMM ........... ................... .......... + ........................... ......MMM....... .... .... ......... .... .... ..... + ..................................MMM............ ................... .......... + ...................... .. ... ... MM ..... . .... .... ......... .... .... ..... + ..................... .... ... ..MM .... ...... .... .............. .... ..... + ..................................DM............. ................... .......... + ....... . .........................=............. ................... .......... + ...................................+............. ................... .......... + ......... ........... ........ .... .... . .... .... ......... .... .... ..... + ................................................................................ + .. .. . . ............ ........ .... ..... ...... .... .............. .... ..... + `) + } + + $.parseNoEffectEmotion = function(tname, em) { + if(em.toLowerCase().contains("afraid")) { + return target.name() + " não pode ficar mais APAVORADO!\r\n"; + } + let finalString = `Não pode ficar ${em}`; + if(finalString.length >= 40) { + let voinIndex = 0; + for(let i = 40; i >= 0; i--) { + if(finalString[i] === " ") { + voinIndex = i; + break; + } + } + finalString = [finalString.slice(0, voinIndex).trim(), "\r\n", finalString.slice(voinIndex).trimLeft()].join('') + } + return finalString; + } + + + $.parseNoStateChange = function(stat,hl) { + let noStateChangeText = `${stat} não pode ficar` + let second = `mais ${hl}`; // TARGET NAME - STAT - HIGHER/LOWER + let complete = `${noStateChangeText} ${second}`; + if(complete.length < 40) { + BattleManager.addText(complete, 16) + } + else { + BattleManager.addText(noStateChangeText, 1) + BattleManager.addText(second, 16) + } + } + + //############################################################################### + // + // SPRITE BALLOON + // + //############################################################################### + + Sprite_Balloon.prototype.waitTime = function() {return 0;}; + + //############################################################################### + // + // WINDOW BATTLE LOG + // + //############################################################################### + + Yanfly.BEC.Window_BattleLog_displayAddedStates = function(target) { + target.result().addedStateObjects().forEach(function(state) { + var stateMsg = target.isActor() ? state.message1 : state.message2; + if (state.id === target.deathStateId()) { + this.push('performCollapse', target); + } + if(state.id === target.deathStateId() && target.isActor()) { + if([1,8,9,10,11].contains(target.actorId())) { + stateMsg = " blacked out!"; + } + } + if (stateMsg) { + this.push('popBaseLine'); + this.push('pushBaseLine'); + this.push('addText', target.name() + stateMsg); + this.push('waitForEffect'); + } + }, this); + } + + // SPEED UP ACS + Window_BattleLog = class extends Window_BattleLog { + + updateWaitCount() { + let ACS_SKILLS = [46,49,52,86,89,92,126,129,132,168,171,174]; + let currentSkill = !!BattleManager._action && BattleManager._action._item ? BattleManager._action._item.object() : null; + let skillId = !!DataManager.isSkill(currentSkill) ? currentSkill.id : 0; + if(BattleManager._phase === "battleEnd") {return super.updateWaitCount();} + if(!!skillId && ACS_SKILLS.contains(skillId) && this._waitCount > 0) {this._waitCount = 0;} + return super.updateWaitCount(); + } + } + +})(Gamefall.OmoriFixes); + +Gamefall.PermanentData = Gamefall.PermanentData || {}; + +(function($) { + + //############################################################################### + // + // PERMANENT MANAGER + // + //############################################################################### + + Permanent_Manager = class { + + static dataFolder() { + const pp = require("path"); + const os = require("os"); + let folder = process.env.LOCALAPPDATA; + if(os.platform() === "darwin") { + folder = pp.join(process.env.HOME, "Library/Preferences/") + } + return folder; + } + + static determineOmoriFolder() { + return "/"; + } + + static load() { + const pp = require("path"); + const fs = require("fs"); + const data_folder = this.dataFolder(); + const folder = pp.join(data_folder, this.determineOmoriFolder()); + this._cutsceneData = {}; + fs.readFile(folder + "CUTSCENE.json", (err, data) => { + if(!!err) {throw new Error(err)} + if(!data) {return this._cutsceneData = {};} + this._cutsceneData = JSON.parse(data); + }) + } + + static save() { + const pp = require("path"); + const fs = require("fs"); + const data_folder = this.dataFolder(); + const omori_folder = this.determineOmoriFolder(); + const folder = pp.join(data_folder, omori_folder); + fs.stat(folder, (err, stat) => { + if(!stat || !!err) {fs.mkdirSync(folder);} + let data = JSON.stringify(this._cutsceneData); + fs.writeFile(folder + "CUTSCENE.json", data, err => { + if(!!err) { + console.error("An error has occured during permanent data saving process!"); + throw new Error(err); + } + }) + }) + } + + static isCutsceneSkippable(key) { + return !!this._cutsceneData[key]; + } + + static addCutscene(key) { + if(!!this._cutsceneData[key]) {return;} + this._cutsceneData[key] = true; + this.save(); + } + + static _deletePermanentCutscenes() { + const pp = require("path"); + const fs = require("fs"); + const data_folder = this.dataFolder(); + const folder = pp.join(data_folder, this.determineOmoriFolder()); + fs.unlink(folder + "CUTSCENE.json", err => { + if(!!err) { + console.error("CUTSCENE.json can't be erased!"); + throw new Error(err); + } + else { + this._cutsceneData = {}; + console.info("CUTSCENE.json has been correctly deleted.") + } + }) + } + + static cutsceneData() {return this._cutsceneData} + } + + Permanent_Manager.load(); + +})(Gamefall.PermanentData); + + +Gamefall.AchivementsImplementation = Gamefall.AchivementsImplementation || {}; + +(function($) { + + //############################################################################### + // + // INFO: + // This closure will contains only methods that would be added/monkey patched + // for unlocking achivements; + // + //############################################################################### + + //############################################################################### + // + // GAME PARTY + // + //############################################################################### + + Game_Party = class extends Game_Party { + + gainItem(item, amount, includeEquip) { + super.gainItem(item, amount, includeEquip); + if(!!item) { + if(item.id === 13) { + let tofuCount = $gameParty.numItems(item); + if(tofuCount >= 99) {$gameSystem.unlockAchievement("SWEETHEART_I_MEAN_TOFU");} + } + } + } + } + + //############################################################################### + // + // SCENE OMO MENU ITEM + // + //############################################################################### + + const _old_omo_scene_menu_item_onItemTrashPromptOk = Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemTrashPromptOk; + Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemTrashPromptOk = function() { + $gameSystem.unlockAchievement("LITTERING_IS_BAD_RECYCLING_IS_BETTER") + _old_omo_scene_menu_item_onItemTrashPromptOk.call(this); + } + +})(Gamefall.AchivementsImplementation); + +Gamefall.FPSMeter = Gamefall.FPSMeter || {}; + +(function($) { + + //::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: + // FPSCounter + // + // This is based on Darsain's FPSMeter which is under the MIT license. + // The original can be found at https://github.com/Darsain/fpsmeter. + + Omori_FPSCounter = function() { + this.initialize(...arguments); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.initialize = function() { + this._tickCount = 0; + this._frameTime = 100; + this._frameStart = 0; + this._lastLoop = performance.now() - 100; + this._showFps = true; + this.fps = 0; + this.duration = 0; + this._createElements(); + this._update(); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.startTick = function() { + this._frameStart = performance.now(); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.endTick = function() { + const time = performance.now(); + const thisFrameTime = time - this._lastLoop; + this._frameTime += (thisFrameTime - this._frameTime) / 12; + this.fps = 1000 / this._frameTime; + this.duration = Math.max(0, time - this._frameStart); + this._lastLoop = time; + if (this._tickCount++ % 15 === 0) { + this._update(); + } + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.switchMode = function() { + if (this._boxDiv.style.display === "none") { + this._boxDiv.style.display = "block"; + this._showFps = true; + } else if (this._showFps) { + this._showFps = false; + } else { + this._boxDiv.style.display = "none"; + } + this._update(); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.show = function() { + this._boxDiv.style.display = "block"; + this._showFps = true; + this._update(); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype.hide = function() { + this._boxDiv.style.display = "none"; + this._showFps = false; + this._update(); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype._createElements = function() { + this._boxDiv = document.createElement("div"); + this._labelDiv = document.createElement("div"); + this._numberDiv = document.createElement("div"); + this._boxDiv.id = "fpsCounterBox"; + this._labelDiv.id = "fpsCounterLabel"; + this._numberDiv.id = "fpsCounterNumber"; + this._boxDiv.style.display = "none"; + this._boxDiv.appendChild(this._labelDiv); + this._boxDiv.appendChild(this._numberDiv); + document.body.appendChild(this._boxDiv); + }; + + Omori_FPSCounter.prototype._update = function() { + const count = this._showFps ? this.fps : this.duration; + this._labelDiv.textContent = this._showFps ? "FPS" : "ms"; + this._numberDiv.textContent = count.toFixed(0); + }; + + + Graphics = class extends Graphics { + static _createFPSMeter() { + this._fpsMeter = new Omori_FPSCounter(); + this._fpsMeter.hide(); + } + + static _switchFPSMeter() { + this._fpsMeter.switchMode(); + } + + static tickStart() { + if(this._fpsMeter) { + this._fpsMeter.startTick(); + } + } + + static tickEnd() { + if(this._fpsMeter) { + this._fpsMeter.endTick(); + } + } + } + +})(Gamefall.FPSMeter); + + +Gamefall.Encryption = Gamefall.Encryption || {}; + +(function($) { + + //############################################################################### + // + // DATA MANAGER + // + //############################################################################### + + DataManager = class extends DataManager { + + static loadDatabase() { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadDatabase();} + + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + if(window['$externalNotesData'] === undefined) { + let noteBuffer = fs.readFileSync(base + '/data/Notes.yaml'); + window['$externalNotesData'] = jsyaml.load(noteBuffer.toString()); + } + + if(window["$dataQuests"] === undefined) { + let questBuffer = fs.readFileSync(base + '/data/Quests.yaml'); + window["$dataQuests"] = jsyaml.load(questBuffer.toString()); + } + for (var i = 0; i < this._databaseFiles.length; i++) { + var name = this._databaseFiles[i].name; + var src = this._databaseFiles[i].src; + this.loadDataFile(name, src); + } + } + + static loadDataFile(name, src) { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadDataFile(name, src);} + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + fs.readFile(base + "/data/" + src, (err, buffer) => { + if(err) {throw new Error(err)} + window[name] = JSON.parse(buffer.toString()); + DataManager.onLoad(window[name]); + }); + + } + + static loadMapData(mapId) { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadMapData(mapId);} + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + if(mapId > 0) { + let filename = 'Map%1.json'.format(mapId.padZero(3)); + this._mapLoader = false; + window["$dataMap"] = null; + Graphics.startLoading(); + fs.readFile(base + "/data/" + filename, (err, buffer) => { + if(!!err) { + Graphics.printLoadingError(base + "/data/" + filename); + SceneManager.stop(); + } + window["$dataMap"] = JSON.parse(buffer.toString()); + DataManager.onLoad(window["$dataMap"]) + Graphics.endLoading(); + this._mapLoader = true; + }) + this.loadTiledMapData(mapId) + } + else { + this.makeEmptyMap(); + this.unloadTiledMapData(); + } + } + + static loadTiledMapData(mapId) { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadTiledMapData(mapId);} + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + let mapName = require("fs").cachedAlternativeName(`maps/map${mapId}.json`); + this.unloadTiledMapData(); + fs.readFile(base + mapName, (err, buffer) => { + if(!!err) { + console.error(err) + Graphics.printLoadingError(base + mapName); + SceneManager.stop(); + } + DataManager._tempTiledData = JSON.parse(buffer.toString()); + DataManager.loadTilesetData(); + DataManager._tiledLoaded = true; + }) + } + + // Compatibility with YEP Call Event + + static loadCallMapData(mapId) { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadCallMapData(mapId);} + if(mapId > 0) { + let filename = 'Map%1.json'.format(mapId.padZero(3)); + this.loadDataFile("$callEventMap", filename); + } + else { + $callEventMap = {}; + $callEventMap.data = []; + $callEventMap.events = []; + $callEventMap.width = 100; + $callEventMap.height = 100; + $callEventMap.scrollType = 3; + } + } + } + + //############################################################################### + // + // LANGUAGE MANAGER + // + //############################################################################### + + LanguageManager = class extends LanguageManager { + + static loadLanguageFiles(language) { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.loadLanguageFiles(language);} + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + + let folder = "/Languages/" + language; + let filePath = base + folder; + let dirList = fs.readdirSync(filePath); + this._data[language] = {text: {}}; + for(let directory of dirList) { + let format = path.extname(directory); + let filename = path.basename(directory, format); + if (format === ".yaml") { + let buff = fs.readFileSync(filePath + '/' + filename + format); + this._data[language].text[filename] = jsyaml.load(buff.toString()); + } + } + + } + } + + LanguageManager.initialize(); + + //############################################################################### + // + // ATLAS MANAGER + // + //############################################################################### + + AtlasManager = class extends AtlasManager { + + static initAtlasData() { + if(!!Utils.isOptionValid("test")) {return super.initAtlasData();} + if(window["$atlasData"] === undefined) { + const path = require("path"); + const fs = require("fs"); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + let yy = fs.readFileSync(base + '/data/Atlas.yaml'); + var data = jsyaml.load(yy); + window['$atlasData'] = data; + } + } + } + + // NEED TO CLEAR ATLAS PLUGIN! DON'T FORGET!! + AtlasManager.initAtlasData() + + //############################################################################### + // + // PLUGIN MANAGER + // + //############################################################################### + + /*PluginManager.setup = function(plugins) { + plugins.forEach(function(plugin) { + if (plugin.status && !this._scripts.contains(plugin.name)) { + this.setParameters(plugin.name, plugin.parameters); + this.loadScript(plugin.name + '.js'); + this._scripts.push(plugin.name); + } + }, this); + };*/ + + /*PluginManager.loadScript = function(name) { + var url = this._path + name; + var script = document.createElement('script'); + script.type = 'text/javascript'; + script.src = url; + script.async = false; + script.onerror = this.onError.bind(this); + script._url = url; + document.body.appendChild(script); + };*/ + +})(Gamefall.Encryption); + + +Gamefall.FootSound = Gamefall.FootSound || {}; + +(function($) { + + //############################################################################### + // + // GAME PLAYER + // + //############################################################################### + + Game_Player = class extends Game_Player { + + initMembers() { + super.initMembers(); + this._footstepDisabled = false; + } + + isFootSoundEnabled() { + return !this._footstepDisabled; + } + + switchFootstepSound(value) { + return this._footstepSound = value; + } + + canPlayFootsound() { + return (!this.isOnLadder() && !$gameMap._interpreter.isRunning()) + } + + playFootSound() { + if(!this.canPlayFootsound()) {return;} + let sound = $gameMap.getFootsound($gamePlayer.x, $gamePlayer.y); + if(!sound) {return;} + return AudioManager.playSe(sound); + } + + getFootsoundFrequency() { + switch(this.maxPattern()) { + case 4: return 2; + case 8: return 3; + } + } + + updatePattern() { + super.updatePattern(); + if(!!this.isMoving() && !!this.isFootSoundEnabled()) { + if(this._pattern % this.getFootsoundFrequency() === 0) {this.playFootSound();} + } + } + } + + //############################################################################### + // + // GAME MAP + // + //############################################################################### + + Game_Map = class extends Game_Map { + + setup(mapId) { + super.setup(mapId); + this.processFootstepSound(); + } + + getFootsound(x,y) { + if(this._footsounds.length <= 0) {return;} + let rect = this._footsounds.filter(r => r.contains(x,y)); + if(rect.length <= 0) {return null;} + return rect[0].footsound; + } + + processFootstepSound() { + this._footsounds = []; + let matches = $dataMap.note.match(//g); + if(!matches) {return;} + if(matches.length <= 0) {return;} + for(let data of matches) { + let match = data.match(//)[1].split(/\s*\|\s*/); + let start_point = match[0].split(/\s*,\s*/).map(Number); + let end_point = match[1].split(/\s*,\s*/).map(Number); + let sound = match[2].split(/\s*,\s*/); + let rw = Math.abs(start_point[0] - end_point[0]); + let rh = Math.abs(start_point[1] - end_point[1]); + let rect = new PIXI.Rectangle(start_point[0], start_point[1], rw, rh); + rect.footsound = {name: sound[0], volume: parseInt(sound[1]), pitch:parseInt(sound[2]), pan:0} + this._footsounds.push(rect); + } + } + } + +})(Gamefall.FootSound); + +Gamefall.JPWordWrap = Gamefall.JPWordWrap || {}; + +(function($) { + + //===================================================================== + // This addition is inspired from DarkPlasma Japanese Word Wrap + // approach. Header: + + // DarkPlasma_WordWrapForJapanese + // This software is released under the MIT license. + // http://opensource.org/licenses/mit-license.php + + //############################################################################### + // + // WINDOW BASE + // + //############################################################################### + + Window_Base.prototype.canLineBreak = function(type, char) { + let chars; + if(!type) { // Line Break Before + chars = ",)]}、〕〉》」』】〙〗〟’”⦆»ゝゞーァィゥェォッャュョヮヵヶぁぃぅぇぉっゃゅょゎゕゖㇰㇱㇲㇳㇴㇵㇶㇷㇸㇹㇷ゚ㇺㇻㇼㇽㇾㇿ々〻‐゠–〜~?!‼⁇⁈⁉・:;/。."; + } + else { // Line Break After + chars = "([{〔〈《「『【〘〖〝‘“⦅«" + } + return chars.includes(char); + } + + Window_Base.prototype.isEasternLocale = function() { + return ["jp", "kh", "ch"].contains(LanguageManager._language); + } + + const _old_window_base_checkWordWrap = Window_Base.prototype.checkWordWrap; + Window_Base.prototype.checkWordWrap = function(textState) { + if(!this.isEasternLocale()) {return _old_window_base_checkWordWrap.call(this, textState);} + if(!textState || textState.index === 0) {return false;} + if(!this._wordWrap) {return false;} + let newIndex = textState.index + 1; + let nextChar = textState.text.substring(textState.index, newIndex); + let size = this.textWidthExCheck(nextChar); + if(textState.x + size > this.wordwrapWidth()) { + return !this.canLineBreak(0, nextChar) + } + + // Check 2nd byte character; + newIndex = textState.index + 2; + nextChar = textState.text.substring(textState.index, newIndex); + size = this.textWidthExCheck(nextChar); + if(textState.x + size > this.wordwrapWidth()) { + return !this.canLineBreak(1, nextChar) + } + return false; + } + + +})(Gamefall.JPWordWrap) + diff --git a/www.br/js/plugins/Map_Character_Tag.js b/www.br/js/plugins/Map_Character_Tag.js new file mode 100644 index 0000000..fe86123 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Map_Character_Tag.js @@ -0,0 +1,636 @@ +//============================================================================= +// TDS Map Character Tag +// Version: 1.0 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_MapCharacterTag = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.MapCharacterTag = _TDS_.MapCharacterTag || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Shortcut for tag system + * + * @author TDS + * + * + * @param Common Event ID + * @desc ID of the common event to run after tagging. + * @default 1 + * + * @param Selected Variable ID + * @desc ID of the variable to set selected tagged actor ID. + * @default 1 + * + * + * @param Disable Switch ID + * @desc ID of the switch used to disable the tagging system. + * @default 1 + * + * + */ +//============================================================================= +// Node.js path +var path = require('path'); +// Get Parameters +var parameters = PluginManager.parameters("Map_Character_Tag"); +// Initialize Parameters +_TDS_.MapCharacterTag.params = {}; +_TDS_.MapCharacterTag.params.commonEventID = Number(parameters['Common Event ID'] || 1); +_TDS_.MapCharacterTag.params.selectedVariableID = Number(parameters['Selected Variable ID'] || 1); +_TDS_.MapCharacterTag.params.disableSwitchID = Number(parameters['Disable Switch ID'] || 1); + + +//============================================================================= +// ** Input +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles input data from the keyboard and gamepads. +//============================================================================= +// Set Key Mapper A Key +Input.keyMapper[65] = 'tag'; + + +//============================================================================= +// ** Scene_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the map screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.MapCharacterTag.Game_Player_canMove = Game_Player.prototype.canMove; +_TDS_.MapCharacterTag.Game_Player_canStartLocalEvents = Game_Player.prototype.canStartLocalEvents; +//============================================================================= +// * Can Use Map Character Tag +//============================================================================= +Game_Player.prototype.canUseCharacterTag = function() { + // Get Scene + const scene = SceneManager._scene; + // If scene exists and has can use character tag function return it + if (scene && scene.canUseCharacterTag) { return scene.canUseCharacterTag(); }; + return false; +}; +//============================================================================= +// * Determine if player can start local events +//============================================================================= +Game_Player.prototype.canStartLocalEvents = function() { + // If Map Character tag is visible + if (SceneManager._scene._mapCharacterTag.opacity > 0) { return false; }; + // Return Original Function + return _TDS_.MapCharacterTag.Game_Player_canStartLocalEvents.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Can Move +//============================================================================= +Game_Player.prototype.canMove = function() { + // Input A is being pressed + let scene = SceneManager._scene; + let isTagging = scene._mapCharacterTag ? scene._mapCharacterTag.opacity > 0 : false; + if (!!isTagging) { return false; }; + // return Original Function + return _TDS_.MapCharacterTag.Game_Player_canMove.call(this); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the map screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_createDisplayObjects = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects; +_TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_update = Scene_Map.prototype.update; +_TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate; +//============================================================================= +// * Create Display Objects +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() { + // Run Original Function + _TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_createDisplayObjects.call(this); + // Create Map Character Tag + this.createMapCharacterTag(); +}; +//============================================================================= +// * Terminate +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.terminate = function() { + // Hide Map Character Tag + this._mapCharacterTag.visible = false; + // Run Original Function + _TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_terminate.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.MapCharacterTag.Scene_Map_update.call(this); + // Update Character Tag + this.updateCharacterTagInput(); +}; +//============================================================================= +// * Create Map Character Tag +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.createMapCharacterTag = function() { + // Create Map Character Tag Sprite + this._mapCharacterTag = new Sprite_MapCharacterTag(); + this.addChild(this._mapCharacterTag); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Character Tag can be used +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.canUseCharacterTag = function() { + // If Event is running return false + if ($gameMap.isEventRunning()) { return false; }; + // If Party size is 1 or less + if ($gameParty.size() <= 1) { return false;}; + // If Disable Switch is on return false + if ($gameSwitches.value(_TDS_.MapCharacterTag.params.disableSwitchID)) { return false; } + let scene = SceneManager._scene; + let isProcessingAnyMovement = !!$gamePlayer.isMoving() || !!$gamePlayer.followers().areMoving() || Input.isPressed("left") || Input.isPressed("right") || Input.isPressed("up") || Input.isPressed("down"); + if (!!isProcessingAnyMovement) {return false;} + // Return true by default + return true; +}; +//============================================================================= +// * Update Character Tag +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.updateCharacterTagInput = function() { + // If Input Trigger A + if (Input.isTriggered('tag')) { + // If Can use Character Tag + if (this.canUseCharacterTag()) { + // Get Tag + var tag = this._mapCharacterTag; + // If Tag is Finished + if (tag._finished) { + // Show Tag + tag.show(); + }; + }; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_MapCharacterTag +//----------------------------------------------------------------------------- +// Ring Menu for Omori's tag system on the map. +//============================================================================= +function Sprite_MapCharacterTag() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Sprite_MapCharacterTag.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_MapCharacterTag.prototype.constructor = Sprite_MapCharacterTag; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Initialize Settings + this.initSettings(); + // Create Background + this.createBackground(); + // Create Party Sprites + this.createPartySprites(); +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.createBackground = function() { + // Create Background + this._backgroundSprite = new Sprite(); + this.addChild(this._backgroundSprite); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Settings +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.initSettings = function() { + // Amount of Frames for Startup Animation + this._startUpFrames = 13; + // Animation Frames for Movement Animation + this._movingFrames = 10; + // Radius of the ring + this._ringRadius = 160; + // Animation Steps + this._steps = -1; + // Set Center X & Y Valeus + this._centerX = Graphics.width / 2; + this._centerY = (Graphics.height / 2) - 10; + // Animation Type (Start, Wait, Move Right, Move Left) + this._anim = ''; + // Set Index to + this._index = 0; + // Set Opacity to 0 + this.opacity = 0; + // Set Released To false + this._released = false; + // Finished Flag + this._finished = true; +}; +//============================================================================= +// * Create Party Sprites +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.createPartySprites = function() { + // Initialize Party Sprites + this._partySprites = []; + // Create Party Sprites Container + this._partySpritesContainer = new Sprite() + this._partySpritesContainer.opacity = 0; + this.addChild(this._partySpritesContainer); + // Iterate + for (var i = 0; i < 4; i++) { + var sprite = new Sprite_MapCharacterTagFace(); + sprite.setText('LÍDER'); + sprite.x = this._centerX; + sprite.y = this._centerY; + this._partySprites[i] = sprite; + this._partySpritesContainer.addChild(sprite) + }; + // Create Leader Sprite + this._leaderSprite = new Sprite_MapCharacterTagFace(); + this._leaderSprite.x = this._centerX; + this._leaderSprite.y = this._centerY; + this._leaderSprite.showText(); + this._leaderSprite.setText('PASSAR?') + this.addChild(this._leaderSprite); + // Refresh Party Sprites + this.refreshPartySprites(); +}; +//============================================================================= +// * Refresh Party Sprites +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.refreshPartySprites = function() { + for (var i = 0; i < this._partySprites.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._partySprites[i]; + // Get Actor + var actor = $gameParty.members()[i]; + sprite._faceSprite.actor = actor; + // Set Visibility + sprite.visible = actor !== undefined; + }; + // Set Leader Sprite Face Sprite + this._leaderSprite._faceSprite.actor = $gameParty.leader(); +}; +//============================================================================= +// * Reset Party Sprites +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.resetPartySprites = function() { + for (var i = 0; i < this._partySprites.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._partySprites[i]; + sprite.x = this._centerX; + sprite.y = this._centerY; + }; +}; +//============================================================================= +// * Activate & Deactivate +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +Sprite_MapCharacterTag.prototype.deactivate = function() { this._active = false; }; +//============================================================================= +// * Determine if Animating +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.isAnimating = function() { return this._steps > -1; }; +//============================================================================= +// * Determine if Inputs can be made +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.isInputable = function() { + if (this.isAnimating()) { return false; }; + if (this._released) { return false; }; + return true; +}; +//============================================================================= +// * Get Max Items +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.maxItems = function() { return $gameParty.size(); }; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // Update Animations + this.updateAnimations(); + // Update Input + this.updateInput() +}; +//============================================================================= +// * Move Left +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.moveLeft = function() { + // Set Steps + this._steps = this._movingFrames; + // Set Max + var max = this.maxItems(); + // Set Index + this._index = (this._index - 1 + max) % max; + // Set Animation + this._anim = 'moveLeft'; +}; +//============================================================================= +// * Move Right +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.moveRight = function() { + // Set Steps + this._steps = this._movingFrames; + // Set Index + this._index = (this._index + 1) % this.maxItems(); + // Set Animation + this._anim = 'moveRight' +}; +//============================================================================= +// * Show +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.show = function() { + // Set Index to + this._index = 0; + // Refresh Party Sprites + this.refreshPartySprites(); + // Reset Party Sprites + this.resetPartySprites(); + // Snap Background Bitmap + SceneManager.snapForBackground(false); + // Set Background Bitmap + this._backgroundSprite.bitmap = SceneManager.backgroundBitmap(); + this._backgroundSprite.opacity = 0; + this._backgroundSprite.blur = new PIXI.filters.BlurFilter(); + this._backgroundSprite.filters = [this._backgroundSprite.blur]; + this._backgroundSprite.blur.blur = 1; + this._backgroundSprite.blur.padding = 0; + // Set Party Sprites container Opacity + this._partySpritesContainer.opacity = 0; + // Start Startup Animation + this.startStartupAnim(); + // Set Released To false + this._released = false; + // Finished Flag + this._finished = false; +}; +//============================================================================= +// * Update Animations +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.onFinish = function() { + this._anim = null; + this._steps = -1; + this._backgroundSprite.bitmap = null; + this._released = false; + // Finished Flag + this._finished = true; + // If Index is more than 0 + if (this._index > 0) { + // Get Actor ID + var actorId = $gameParty.members()[this._index].actorId(); + // Set Actor ID Variable + $gameVariables.setValue(_TDS_.MapCharacterTag.params.selectedVariableID, actorId); + // Reserve Common Event + $gameTemp.reserveCommonEvent(_TDS_.MapCharacterTag.params.commonEventID); + }; + // Reset Index + this._index = 0; +}; +//============================================================================= +// * Update Animations +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.updateAnimations = function() { + // Set Release Flag + if (!this._released) { + // Set Active Flag + this._active = Input.isPressed('tag'); + if (!this._active) { + this._released = true; + return; + }; + } else if (!this._finished && this._released) { + // If Not Active + this.opacity -= 30; + // If Opacity is 0 or less set showing to false + if (this.opacity <= 0) { + // On Finish + this.onFinish(); + }; + return; + }; + // If Steps is more than -1 + if (!this._released && this._steps > -1) { + // Animation Switch Case + switch (this._anim) { + case 'start': + this.updateStartupAnim(); + break; + case 'moveLeft': + this.updateMoveAnim(1); + break; + case 'moveRight': + this.updateMoveAnim(0) + break; + default: + // statements_def + break; + }; + } +}; +//============================================================================= +// * Update Input +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.updateInput = function() { + // If Inputable + if (this.isInputable()) { + // Left Input + if (Input.isRepeated('left')) { this.moveLeft(); }; + // Right Input + if (Input.isRepeated('right')) { this.moveRight(); }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Start Startup Animation +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.startStartupAnim = function() { + // Animation Steps + this._steps = this._startUpFrames; + // Set Animation Type + this._anim = 'start'; +}; +//============================================================================= +// * Update Startup Animation +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.updateStartupAnim = function() { + // If Opacity is not at max + if (this.opacity < 255) { + // Increase Opacity + this.opacity += 60; + this._backgroundSprite.opacity += 60; + return; + } + + var max = this.maxItems(); + var d1 = 2.0 * Math.PI / max; + var d2 = 1.0 * Math.PI / this._startUpFrames; + var r = this._ringRadius - 1.0 * this._ringRadius * this._steps / this._startUpFrames; + for (var i = 0; i < max; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._partySprites[i]; + var d = d1 * i + d2 * this._steps; + sprite.x = this._centerX + (r * Math.sin(d)); + sprite.y = this._centerY - (r * Math.cos(d)); + sprite.hideText(); + sprite._faceSprite.deactivate(); + }; + + // If Steps are more than 0 + if (this._steps > 0) { + // Set party container opacity + this._partySpritesContainer.opacity = (this._partySpritesContainer.opacity * (this._steps - 1) + 255) / this._steps; + }; + + // Decrease Steps + this._steps--; + // If Animation is over + if (this._steps < 0) { this.updateWaitAnim(); }; +}; +//============================================================================= +// * Update Wait Animation +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.updateWaitAnim = function() { + var max = this.maxItems(); + var d = 2.0 * Math.PI / max; + // Go Through Sprites + for (var i = 0; i < max; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._partySprites[i]; + var j = i - this._index; + sprite.x = (this._centerX + (this._ringRadius * Math.sin(d * j))); + sprite.y = this._centerY - ((this._ringRadius * Math.cos(d * j))) + + if (i === this._index) { + sprite.showText(); + sprite._faceSprite.activate(); + } else { + sprite._faceSprite.deactivate(); + sprite.hideText(); + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Move Animation +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTag.prototype.updateMoveAnim = function(mode) { + var max = this.maxItems(); + var d1 = 2.0 * Math.PI / max; + var d2 = d1 / this._movingFrames; + if (mode !== 0) { d2 *= -1; }; + for (var i = 0; i < max; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._partySprites[i]; + var j = i - this._index; + var d = d1 * j + d2 * this._steps; + sprite.x = (this._centerX + (this._ringRadius * Math.sin(d))); + sprite.y = this._centerY - ((this._ringRadius * Math.cos(d))) + sprite.hideText(); + }; + // Decrease Steps + this._steps--; + // If Animation is over + if (this._steps < 0) { this.updateWaitAnim(); }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_MapCharacterTagFace +//----------------------------------------------------------------------------- +// Animated Face Sprite for menus. +//============================================================================= +function Sprite_MapCharacterTagFace() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.constructor = Sprite_MapCharacterTagFace; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Center Position + this.anchor.set(0.5, 0.5); + // Create Sprites + this.createBackgroundSprite(); + this.createTextSprite(); + this.createFaceSprite(); + // Hide Text + this.hideText(); +}; +//============================================================================= +// * Create Background Sprite +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.createBackgroundSprite = function() { + var bitmap = new Bitmap(110, 110 + 34) + bitmap.fillAll('rgba(0, 0, 0, 1)') + bitmap.fillRect(1, 1, bitmap.width - 2, bitmap.height - 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)') + bitmap.fillRect(4, 4, bitmap.width - 8, 105, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + bitmap.fillRect(0, 113, bitmap.width, 1, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + bitmap.fillRect(4, 117, bitmap.width - 8, 22, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + this._backgroundSprite = new Sprite(bitmap); + this._backgroundSprite.x = -(bitmap.width / 2); + this._backgroundSprite.y = -(110 / 2); + this.addChild(this._backgroundSprite); +}; + +//============================================================================= +// * Create Text Sprite +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.createTextSprite = function() { + var bitmap = new Bitmap(110, 32); + this._textSprite = new Sprite(bitmap); + this._textSprite.anchor.set(0.5, 0); + this._textSprite.y = (144 / 2) - 18; + this.addChild(this._textSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Face Sprite +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.createFaceSprite = function() { + // Create Face Sprite + this._faceSprite = new Sprite_OmoMenuStatusFace(); + this._faceSprite.anchor.set(0.5, 0.5) + this._faceSprite.actor = $gameParty.members()[0]; + this._faceSprite.deactivate(); + this.addChild(this._faceSprite); + + this._faceMask = new Sprite(new Bitmap(110,110)) + this._faceMask.x = -(110 / 2) + 2; + this._faceMask.y = -(110 / 2) + 2; + let white = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; + this._faceMask.bitmap.fillRect(0,0,106,2, white) + this._faceMask.bitmap.fillRect(104,0,2,106, white) + this.addChild(this._faceMask); +}; +//============================================================================= +// * Activate & Deactivate +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.deactivate = function() { this._active = false; }; +//============================================================================= +// * Show Text +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.setText = function(text) { + var bitmap = this._textSprite.bitmap; + bitmap.fontSize = 24; + bitmap.drawText(text, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Show Text +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.showText = function() { + this._backgroundSprite.setFrame(0, 0, 110, this._backgroundSprite.bitmap.height); + this._textSprite.visible = true; +}; +//============================================================================= +// * Hide Text +//============================================================================= +Sprite_MapCharacterTagFace.prototype.hideText = function() { + this._backgroundSprite.setFrame(0, 0, 110, 114); + this._textSprite.visible = false; +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori BASE.js b/www.br/js/plugins/Omori BASE.js new file mode 100644 index 0000000..1511382 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori BASE.js @@ -0,0 +1,6621 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori BASE +// Version: 1.6 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriBASE = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriBASE = _TDS_.OmoriBASE || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Contains base functions and standards for OMORI. + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + + +window.focus(); + + +//============================================================================= +// ** Bitmap +//----------------------------------------------------------------------------- +// The basic object that represents an image. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Bitmap_initialize = Bitmap.prototype.initialize; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Bitmap.prototype.initialize = function(width, height) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Bitmap_initialize.call(this, width, height); + // Default Input Icons + this._defaultInputIcons = 'gamepadBlack24'; +}; +//============================================================================= +// * Get Default Input Icons +//============================================================================= +Bitmap.prototype.defaultInputIcons = function() { + return ConfigManager.gamepadTips ? this._defaultInputIcons : 'keyboardBlack24'; +} + +//============================================================================= +// * Determine Vendor Gamepad +//============================================================================= + +Bitmap.prototype.determineVendorRect = function() { + let gamepads = navigator.getGamepads(); + let currentGamepad; + currentGamepad = !Input._lastGamepad ? gamepads[0] : gamepads[Input._lastGamepad]; + let rectChange = 72; + let index = 2; // O - Default; 1 - SONY; 2 - XBOX, -1 Special Mapping; + if (!currentGamepad) { return rectChange * index; } + let gId = currentGamepad.id.toLowerCase(); + if(gId.contains("0810") && gId.contains("e501")) {index = -1;} // Particular unbranded controllers; + else if(gId.contains("0079") && gId.contains("0011")) {index = -1;} // Dragon Inc + else if(gId.contains("054c")) {index = 1;} // SONY + else if(gId.contains("045e")) {index = 2;} // MICROSOFT + else if(gId.contains("xbox")) {index = 2;} // XBOX + else if(gId.contains("playstation")) {index = 1;} // PLAYSTATION + else if(gId.contains("ps2")) {index = 1;} // PLAYSTATION + else if(gId.contains("ps3")) {index = 1;} // PLAYSTATION + else if(gId.contains("ps4")) {index = 1;} // PLAYSTATION + else if(gId.contains("ps5")) {index = 1;} // PLAYSTATION + else if (gId.contains("switch")) { index = 0; } // NINTENDO SWITCH + else if(currentGamepad.mapping === "standard") {index = 2} + return rectChange * index; +} +//============================================================================= +// * Draw Input Icon +//============================================================================= +Bitmap.prototype.keyIconRects = function(key, type = this.defaultInputIcons(), side = 0) { + // Get Language Data + var data = LanguageManager.languageData().text.System.InputIcons[type]; + // Get Rects + let kk = data.rects[key]; + let foundKey = !!kk; + if(!kk) { + kk = { + "up": {x:0,y:0,width:24,height:24}, + "down": {x:24,y:0,width:24,height:24} + } + } + var rects = JsonEx.makeDeepCopy(kk); + // If Rects Don't Exist set it to empty + if (rects === undefined) { rects = data.rects.EMPTY;} + // Return Rect + if(type === "gamepadBlack24" && !!foundKey) { + let vendorRect = this.determineVendorRect(); + rects.up.x -= vendorRect; + rects.down.x -= vendorRect; + } + return rects; +}; +//============================================================================= +// * Draw Input Icon +//============================================================================= +Bitmap.prototype.drawKeyIcon = function(key, x, y, type = this.defaultInputIcons(), side = 0) { + // Get Language Data + var data = LanguageManager.languageData().text.System.InputIcons[type]; + // Get Source + var source = ImageManager.loadSystem('Input/' + data.source); + // Get Rects + var rects = data.rects[key]; + let rectsFound = !!rects; + // If Rects Don't Exist set it to empty + if (rects === undefined) { + rects = { + "up": {x:0,y:0,width:24,height:24}, + "down": {x:24,y:0,width:24,height:24} + } + } + // Get Rect + var rect = side === 0 ? rects.up : rects.down; + // Determine key type; + let rectX = rect.x; + if(!!rectsFound) { + if(type === "gamepadBlack24") { + rectX -= this.determineVendorRect(); + } + } + // Transfer Rect to self + this.blt(source, rectX, rect.y, rect.width, rect.height, x, y); +}; +//============================================================================= +// * Draw Input Icon +//============================================================================= +Bitmap.prototype.drawInputIcon = function (input, x, y, gamepad = true, type = this.defaultInputIcons(), side = 0) { + // Get Key Map + gamepad = ConfigManager.gamepadTips; + var map = gamepad ? Input.gamepadMapper : Input.keyMapper; + // Get Key + var key = Object.keys(map).find(key => map[key] === input); + // Draw Key Icon + this.drawKeyIcon(key, x, y, type, side); +}; +//============================================================================= +// * Draw Aligned Key Icon +//============================================================================= +Bitmap.prototype.drawAlginedKeyIcon = function(input, x, y, width, height, align = 'center', type = this.defaultInputIcons(), side = 0) { + // Get Language Data + var data = LanguageManager.languageData().text.System.InputIcons[type]; + // Get Source + var source = ImageManager.loadSystem('Input/' + data.source); + // Get Rects + var rects = this.keyIconRects(input, type); + // Get Rect + var rect = side === 0 ? rects.up : rects.down; + // Get Center X & Y Positions + var cx = 0, cy = (height - rect.height) / 2; + // Alignment switch case + switch (align) { + case 'center': cx = (width - rect.width) / 2 ;break; + case 'right': cx = (width - rect.width) + break; + }; + // Transfer Rect to self + this.blt(source, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, x + cx, y + cy); +} + + + +//============================================================================= +// ** WebAudio +//----------------------------------------------------------------------------- +// The audio object of Web Audio API. +//============================================================================= +// * Fade to +//============================================================================= +WebAudio.prototype._fadeTo = function(vol, duration) { + if (this._gainNode) { + var gain = this._gainNode.gain; + var currentTime = WebAudio._context.currentTime; + gain.setValueAtTime(gain.value, currentTime); + gain.linearRampToValueAtTime(vol, currentTime + duration); + } +}; + + +//============================================================================= +// ** AudioManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles BGM, BGS, ME and SE. +//============================================================================= +// * Class Variables +//============================================================================= +// Extra Buffers array +AudioManager._extraBuffers = []; +//============================================================================= +// * Fade BGM to +//============================================================================= +AudioManager.fadeBgmTo = function(volume, duration) { + if (this._bgmBuffer && this._currentBgm) { + this._bgmBuffer._fadeTo(volume / 100, duration / 60); + }; +}; +//============================================================================= +// * Fade BGS to +//============================================================================= +AudioManager.fadeBgsTo = function(volume, duration) { + if (this._bgsBuffer && this._currentBgs) { + this._bgsBuffer._fadeTo(volume / 100, duration / 60); + }; +}; +//============================================================================= +// * Loop Current ME +//============================================================================= +AudioManager.loopCurrentME = function() { + // If ME Buffer exists + if (this._meBuffer) { + // Get Position + var pos = this._meBuffer.seek(); + // Replay ME (With looping) + this._meBuffer.play(true, pos || 0); + }; +}; +//============================================================================= +// * Play Current BGM once +//============================================================================= +AudioManager.playCurrentBGMOnce = function(switchId = 0) { + // If BGM Buffer exists + if (this._bgmBuffer) { + // Get Position + var pos = this._bgmBuffer.seek(); + // Replay BGM (With no looping) + this._bgmBuffer.play(false, pos || 0); + // Set Stop Listener to BGM Buffer + this._bgmBuffer.addStopListener(function() { + // If Switch Id is more than 0 + if (switchId > 0) { + // Turn on Switch + $gameSwitches.setValue(switchId, true); + } + }) + } +}; +//============================================================================= +// * Play To Extra Buffer +//============================================================================= +AudioManager.playToExtraBuffer = function(index, type, sound, pos, loop = true) { + // Get Buffer + let buffer = this._extraBuffers[index]; + // If Buffer Exists + if (buffer) { + const path = require('path'); + // Get Folders + const folders = buffer._url.split('/'); + // If type matches the folder of the buffer + if (type === folders[folders.length-2]) { + // Update Buffer Parameters + this.updateBufferParameters(buffer, sound.volume, sound); + return; + } else { + // Stop the existing buffer + AudioManager.StopExtraBuffer(index); + }; + }; + // If Sound has a valid name + if (sound.name) { + // Create Buffer + buffer = this.createBuffer(type, sound.name); + // Update Buffer Parameters + this.updateBufferParameters(buffer, sound.volume, sound); + // Play buffer + buffer.play(loop, pos || 0); + // If not looping + if (loop === false) { + // Add Stop listener to buffer if it does not loop + buffer.addStopListener(this.StopExtraBuffer.bind(this, index)); + } + // Set Buffet at index + this._extraBuffers[index] = buffer; + } +}; +//============================================================================= +// * Stop Extra Buffer +//============================================================================= +AudioManager.StopExtraBuffer = function(index) { + // Get Etra Buffer + let buffer = this._extraBuffers[index]; + // If Buffer Exists + if (buffer) { + // Stop Buffer + buffer.stop(); + // Remove buffer at index + this._extraBuffers[index] = null; + }; +}; +//============================================================================= +// * Stop Extra Buffer +//============================================================================= +AudioManager.fadeoutExtraBuffer = function(index, duration) { + // Get Etra Buffer + let buffer = this._extraBuffers[index]; + // If Buffer Exists + if (buffer) { + // Fadeout Buffer + buffer.fadeOut(duration); + // Remove buffer at index + this._extraBuffers[index] = null; + }; +}; +//============================================================================= +// * Clear Extra Buffers +//============================================================================= +AudioManager.ClearExtraBuffers = function() { + // Go through Extra Buffers + for (var i = 0; i < this._extraBuffers.length; i++) { + // Stop Extra Buffers + AudioManager.StopExtraBuffer(i); + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window in the game. +//============================================================================= +// * Define Openness (Set, Get) +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window.prototype, 'openness', { + get: function() { return this._openness; }, + set: function(value) { + if (this._openness !== value) { + this._openness = value.clamp(0, 255); + // Openess Animations (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) + if (this._opennessType === 0) { + this._windowSpriteContainer.scale.y = this._openness / 255; + this._windowSpriteContainer.y = this.height / 2 * (1 - this._openness / 255); + } else if (this._opennessType === 1) { + this._windowSpriteContainer.x = this.width / 2 * (1 - this._openness / 255); + this._windowSpriteContainer.scale.x = this._openness / 255; + } else if (this._opennessType === 2) { + this._windowSpriteContainer.scale.y = this._openness / 255; + this._windowSpriteContainer.y = this.height / 2 * (1 - this._openness / 255); + this._windowSpriteContainer.x = this.width / 2 * (1 - this._openness / 255); + this._windowSpriteContainer.scale.x = this._openness / 255; + }; + }; + }, + configurable: true +}); + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite +//----------------------------------------------------------------------------- +// The basic object that is rendered to the game screen. +//============================================================================= +// * Scale X Value +//============================================================================= +Object.defineProperty(Sprite.prototype, 'scaleX', { + get: function() { return this.scale.x; }, + set: function(value) { this.scale.x = value; }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Scale Y Value +//============================================================================= +Object.defineProperty(Sprite.prototype, 'scaleY', { + get: function() { return this.scale.y; }, + set: function(value) { this.scale.y = value; }, + configurable: true +}); + + + +//============================================================================= +// ** Input +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles input data from the keyboard and gamepads. +//============================================================================= +// * Get Input Key Code +//============================================================================= +Input.inputKeyCode = function(input, gamepad = false) { + // Get Key Map + gamepad = ConfigManager.gamepadTips; + var map = gamepad ? Input.gamepadMapper : Input.keyMapper; + // Return Key Code + return Object.keys(map).find(key => map[key] === input); +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Boot +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class for initializing the entire game. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Scene_Boot_loadSystemWindowImage = Scene_Boot.prototype.loadSystemWindowImage; +//============================================================================= +// * Load System Images +//============================================================================= +Scene_Boot.prototype.loadSystemWindowImage = function () { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Scene_Boot_loadSystemWindowImage.call(this); + // ImageManager.reserveSystem("hp_icon"); + // ImageManager.reserveSystem("mp_icon"); + // ImageManager.reserveSystem("equip_arrow"); + // ImageManager.reserveSystem("newtagmenud"); +}; + + + +//============================================================================= +// ** DataManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages the database and game objects. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.DataManager_makeSavefileInfo = DataManager.makeSavefileInfo; +//============================================================================= +// * Make Save File Information +//============================================================================= +DataManager.makeSavefileInfo = function() { + // Get Info + var info = _TDS_.OmoriBASE.DataManager_makeSavefileInfo.call(this); + // Set World Index + info.worldIndex = $gameVariables.value(22); + // Return info + return info; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Item has Toy Item Tag +//============================================================================= +DataManager.hasToyItemTag = function(item) { return item && item.note.match(//i); }; +//============================================================================= +// * Determine if Item type +//============================================================================= +DataManager.isKeyItem = function(item) { return this.isItem(item) && item.itypeId === 2}; +DataManager.isConsumableItem = function(item) { return this.isItem(item) && item.itypeId === 1 && !this.hasToyItemTag(item); }; +DataManager.isToyItem = function(item) { return this.isItem(item) && item.itypeId === 1 && this.hasToyItemTag(item); }; +//============================================================================= +// * Get Blackletter Items +//============================================================================= +DataManager.getBlackletterItems = function() { + // Initialize List + var list = []; + // Go through ID's for blackletters + for (var i = 850; i < 876; i++) { + // Get Item + var item = $dataItems[i]; + // If item has blackletter data + if (item.meta.Blackletter) { list.push(item); }; + }; + // Return List + return list; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Short Name +//============================================================================= +DataManager.itemShortName = function(item) { + // If Item has short name + if (item.meta.ShortName) { + // Set Item Short Name + item.shortName = item.meta.ShortName.trim(); + } else { + // Set Short Name + item.shortName = item.name; + } + // Return item short name + return item.shortName; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Icon Data +//============================================================================= +DataManager.getItemIconGraphicsData = function(item) { + // If Item has Icon Graphics Data already set + if (item.meta.IconGraphicsData) { return item.meta.IconGraphicsData; }; + // Initialize Data + var data = {name: '', index: 0, rows: 1, columns: 1}; + // Set Item Icon Index + if (item.meta.IconIndex) { data.index = Number(item.meta.IconIndex); } + // Apply Properties to data + if (this.isKeyItem(item)) { + data.name = 'itemImportant'; data.rows = 15, data.columns = 8; + } else if (this.isConsumableItem(item)) { + data.name = 'itemConsumables'; data.rows = 12, data.columns = 8; + } else if (this.isToyItem(item)) { + data.name = 'itemConsumables'; data.rows = 12, data.columns = 8; + } else if (this.isWeapon(item)) { + data.name = 'itemWeapons'; data.rows = 5, data.columns = 9; + } else if (this.isArmor(item)) { + data.name = 'itemCharms'; data.rows = 13, data.columns = 7; + }; + // Set Item Icon Graphics Data + item.meta.IconGraphicsData = data; + // Get Item Icon Data + return data; +}; +//============================================================================= +// * Get Blackletter hangman word +//============================================================================= +DataManager.hangmanWord = function() { return "BEM VINDO AO ESPACO NEGRO"; }; +//============================================================================= +// * Get Blackletter Collection State (Completed, Failed, Incomplete) +//============================================================================= +DataManager.blackLetterCollectionState = function(word = this.hangmanWord()) { + // Get BlackletterItems + var items = this.getBlackletterItems(); + // Get Unique Letters Array + var letters = [...new Set(word.replace(/\s/g,'').split(''))].map(function(l) { return l.toUpperCase(); }); + // Initialize Right and Wrong Counts + var rightCount = 0, wrongCount = 0; + // Go through items + for (var i = 0; i < items.length; i++) { + // Get item + var item = items[i]; + // If Party has item + if ($gameParty.hasItem(item)) { + // Get Blackletter from Item + var blackletter = item.meta.Blackletter.trim().toUpperCase(); + // If Letters contains blackletter + if (letters.contains(blackletter)) { + // Increase Right Count + rightCount++; + } else { + // Increase Wrong Count + wrongCount++; + }; + }; + }; + // Return 1 if wrong count is more or equal to 14 (Failure) + if (wrongCount >= 12) { return 1; }; + // Return 0 if right count is or equal to the letters (Sucess) + if (rightCount >= letters.length) { return 0; }; + // Return 2 by default (Incomplete) + return 2; +}; +//============================================================================= +// * Get animation Layer +//============================================================================= +DataManager.animationLayer = function(animation) { + // If Animation Exists + if (animation) { + // If Animation Layer Is not undefined return it + if (animation._animationLayer !== undefined) { return animation._animationLayer; } + // Get Match + var match = //i.exec(animation.name); + // Set Animation Layer + animation._animationLayer = match ? Number(match[1]) : 3; + // Return Animation Layer + return animation._animationLayer; + }; + // Return default animation layer + return 3; +}; +//============================================================================= +// * Convert Atlas JSON to YAML +//============================================================================= +DataManager.covertAtlasJSONtoYAML = function(name, folder = '') { + const path = require('path'); + const fs = require('fs'); + const yaml = require('./js/libs/js-yaml-master') + const base = path.dirname(process.mainModule.filename); + const filePath = path.join(base, name); + const filename = path.basename(filePath); + // Make JSON Object + let jsonObj = JSON.parse(fs.readFileSync(filePath + '.json', { encoding: 'utf8' })); + // Make Yaml Object + let yamlObj = {}; + // Get Image Name + const image = path.basename(jsonObj.meta.image, '.png'); + // Get Frames + const frames = jsonObj.frames; + // Go Through List of Entries and replace messages + for (let [key, value] of Object.entries(frames)) { + // Create Destination Rectangle + let rect = {x: value.spriteSourceSize.x, y: value.spriteSourceSize.y, width: value.sourceSize.w, height: value.sourceSize.h}; + // Create Source rectangle + let srcRect = {x: value.frame.x, y: value.frame.y, width: value.frame.w, height: value.frame.h}; + // Create Yaml Key Object + yamlObj[path.join(folder, key).replace(/\\/g, '/')] = {atlasName: image, rect: rect, sourceRect: srcRect}; + }; + fs.writeFileSync(filePath + '.yaml', jsyaml.safeDump(yamlObj, { flowLevel: 1 })); +}; + + // img/pictures/OMO_BS.png: + // atlasName: Omori_TitleScreen + // rect: {x: 0, y: 0, width: 918, height: 351} + // sourceRect: {x: 0, y: 351, width: 918 , height: 351} + + // img/pictures/OMO_RS.png: + // atlasName: Omori_TitleScreen + // rect: {x: 0, y: 0, width: 918, height: 351} + // sourceRect: {x: 0, y: 702, width: 918 , height: 351} + + + + +//============================================================================= +// ** ConfigManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages the configuration data. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.ConfigManager_makeData = ConfigManager.makeData; +_TDS_.OmoriBASE.ConfigManager_applyData = ConfigManager.applyData; +//============================================================================= +// * Class Variables +//============================================================================= +ConfigManager.characterStrafe = true; +ConfigManager.characterTurning = true; +ConfigManager.battleAnimations = true; +ConfigManager.battleAnimationSpeed = 0; +ConfigManager.battleLogSpeed = 1; +ConfigManager.screenResolution = 0; +ConfigManager.fullScreen = false; +ConfigManager.menuAnimations = true; +ConfigManager.gamepadTips = false; +ConfigManager.textSkip = false; +//============================================================================= +// * Check Event Trigger Touch +//============================================================================= +ConfigManager.makeData = function() { + // Get Original Config + var config = _TDS_.OmoriBASE.ConfigManager_makeData.call(this); + // Set Config Settings + config.characterStrafe = this.characterStrafe; + config.battleAnimations = this.battleAnimations; + config.battleAnimationSpeed = 0; + config.battleLogSpeed = this.battleLogSpeed; + config.screenResolution = this.screenResolution; + config.fullScreen = this.fullScreen; + config.menuAnimations = this.menuAnimations; + config.keyboardInputMap = Input.keyMapper; + config.gamepadInputMap = Input.gamepadMapper; + config.gamepadTips = this.gamepadTips; + config.textSkip = this.textSkip; + // Return Config + return config; +}; +//============================================================================= +// * Apply Data +//============================================================================= +ConfigManager.applyData = function(config) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.ConfigManager_applyData.call(this, config); + // List of Values to Check + var initCheckList = ['characterStrafe', 'battleAnimations', + 'battleAnimationSpeed', 'battleLogSpeed', 'screenResolution', + 'fullScreen', 'menuAnimations'] + // Go Through Checl List + for (var i = 0; i < initCheckList.length; i++) { + // Get Name + var name = initCheckList[i]; + // Set Default value if undefined + if (config[name] === undefined) { config[name] = this[name]; }; + }; + // Set Screen Size + Yanfly.Param.ScreenWidth = 640 * (config.screenResolution + 1); + Yanfly.Param.ScreenHeight = 480 * (config.screenResolution+ 1) ; + SceneManager._screenWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + SceneManager._screenHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight; + // SceneManager._boxWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + // SceneManager._boxHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight + //Yanfly.updateResolution(); + //Yanfly.moveToCenter(); + this.characterTurning = config.characterTurning; + this.characterStrafe = config.characterStrafe; + this.battleAnimations = config.battleAnimations; + this.battleAnimationSpeed = config.battleAnimationSpeed; + this.battleLogSpeed = config.battleLogSpeed === undefined ? 1 : config.battleLogSpeed; + this.screenResolution = config.screenResolution; + this.fullScreen = config.fullScreen; + this.menuAnimations = config.menuAnimations; + this.gamepadTips = config.gamepadTips || false; + this.textSkip = config.textSkip || false; + // Set Input Maps + Input.keyMapper = config.keyboardInputMap; + Input.gamepadMapper = config.gamepadInputMap; + // Set Default keys if undefined + if (Input.keyMapper === undefined) { this.setDefaultKeyboardKeyMap(); }; + if (Input.gamepadMapper === undefined) { this.setDefaultGamepadKeyMap(); }; + // If Full Screen Request full screen + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + + if ( $gameSwitches) { + // If Character Press Turn strafing exists + if (_TDS_.CharacterPressTurn_Strafing) { + // Set Strafe Switch + $gameSwitches.setValue(_TDS_.CharacterPressTurn_Strafing.params.strafingDisableSwitchID, this.characterStrafe); + // Set Turning Switch + $gameSwitches.setValue(_TDS_.CharacterPressTurn_Strafing.params.pressDisableSwitchID, this.characterTurning) + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Default Keyboard Map +//============================================================================= +ConfigManager.setDefaultKeyboardKeyMap = function() { + Input.keyMapper = { + 9: 'tab', // tab + 90: 'ok', // enter + 16: 'shift', // shift + 17: 'control', // control + 65: 'tag', // A + 88: 'escape', // X + 37: 'left', // left arrow + 38: 'up', // up arrow + 39: 'right', // right arrow + 40: 'down', // down arrow + 81: 'pageup', // Q + 87: 'pagedown', // W + 120: 'debug' // F9 + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Default Gamepad Key Map +//============================================================================= +ConfigManager.setDefaultGamepadKeyMap = function() { + Input.gamepadMapper = { + 0: 'ok', // A + 1: 'escape', // B + 2: 'shift', // X + 3: 'tag', // Y + 4: 'pageup', // LB + 5: 'pagedown', // RB + + 6: 'SIX6', + 7: 'SEVEN7', + 8: 'tab', + 9: 'NINE9', + 10: 'TEN10', + 11: 'ELEVEN11', + + 12: 'up', // D-pad up + 13: 'down', // D-pad down + 14: 'left', // D-pad left + 15: 'right', // D-pad right + 16: 'SIXTEEN16', + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Default Keyboard Inputs +//============================================================================= +ConfigManager.setDefaultKeyboardKeyMap(); +ConfigManager.setDefaultGamepadKeyMap(); + + + +ConfigManager.restoreDefaultConfig = function() { + const fs = require("fs"); + const path = require('path'); + var base = path.dirname(process.mainModule.filename); + base = path.join(base, 'save/'); + if(fs.existsSync(base + "config.rpgsave")) {fs.unlinkSync(base + "config.rpgsave");} + ConfigManager.characterStrafe = true; + ConfigManager.characterTurning = true; + ConfigManager.battleAnimations = true; + ConfigManager.battleAnimationSpeed = 0; + ConfigManager.battleLogSpeed = 1; + ConfigManager.screenResolution = 0; + ConfigManager.fullScreen = false; + ConfigManager.menuAnimations = true; + ConfigManager.gamepadTips = false; + ConfigManager.alwaysDash = false; + ConfigManager.textSkip = false; + this.setDefaultKeyboardKeyMap(); + this.setDefaultGamepadKeyMap(); + AudioManager._bgmVolume = 70; + AudioManager._bgsVolume = 90; + AudioManager._meVolume = 90; + AudioManager._seVolume = 90; + ConfigManager.bgmVolume = 70 + ConfigManager.bgsVolume = 90 + ConfigManager.meVolume = 90 + ConfigManager.seVolume = 90 + ConfigManager.applyData(ConfigManager); + let needsRestore = confirm("Default Configuration restored.\nDo you want to recover global.rpgsave, too?"); + if(!!needsRestore) {DataManager._restoreGlobalInfo();} +} + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** SceneManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages scene transitions. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.SceneManager_updateMain = SceneManager.updateMain; +_TDS_.OmoriBASE.SceneManager_isCurrentSceneBusy = SceneManager.isCurrentSceneBusy; +//============================================================================= +// * Class Variables +//============================================================================= +SceneManager._windowOriginX = null; +SceneManager._windowOriginY = null; +SceneManager._windowShakeDuration = 0; +//============================================================================= +// * Determine if Current Scene is Busy +//============================================================================= +SceneManager.isCurrentSceneBusy = function() { + // If There are images in the request queue return true + if (ImageManager._requestQueue._queue.length > 0) { return true; } + // Run Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.SceneManager_isCurrentSceneBusy.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Get Current World Index +//============================================================================= +SceneManager.currentWorldIndex = function() { + // Get World Index + var index = $gameVariables.value(22); + // Return index if its more than 0 + if (index > 0) { return index; }; + // Return 1 (Dream world) as default + return 1; +}; +//============================================================================= +// * Update Main +//============================================================================= +SceneManager.startWindowShake = function(duration) { + // Save Window Positions + if (SceneManager._windowOriginX === null) { SceneManager._windowOriginX = window.screenX; }; + if (SceneManager._windowOriginY === null) { SceneManager._windowOriginY = window.screenY; }; + // Set Shake Duration + SceneManager._windowShakeDuration = duration; + // Set Scene Pivo Point + this._scene.pivot.x = Graphics.width / 2; + this._scene.pivot.y = Graphics.height / 2; +}; +//============================================================================= +// * Stop Window Shake +//============================================================================= +SceneManager.stopWindowShake = function(duration) { + // Get Scene + var scene = this._scene; + // Reset Scene Properties + scene.scale.x = 1.0; + scene.scale.y = 1.0; + scene.x = 0; + scene.y = 0; + scene.pivot.x = 0; + scene.pivot.y = 0; + // If Window Origin Positions X & Y are not null + if (SceneManager._windowOriginX !== null && SceneManager._windowOriginY !== null) { + // Reset Window Position + window.moveTo(SceneManager._windowOriginX, SceneManager._windowOriginY); + } + // Reset Shake Duration + SceneManager._windowShakeDuration = 0; +}; +//============================================================================= +// * Update Main +//============================================================================= +SceneManager.updateMain = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.SceneManager_updateMain.call(this); + + // if (Input.isTriggered('control')) { + // this.startWindowShake(20); + // }; + + // Update Window shake + this.updateWindowShake(); +}; +//============================================================================= +// * Update Window Shake +//============================================================================= +SceneManager.updateWindowShake = function() { + // If Duration is more than 0 + if (SceneManager._windowShakeDuration > 0) { + // Decrease Duration + SceneManager._windowShakeDuration--; + // Get Scene + var scene = this._scene; + + // Get Sin + var sin = Math.sin(Graphics.frameCount) + // Set Scene Position + scene.x = Math.randomInt(Graphics.width / 2) * sin; + scene.y = Math.randomInt(Graphics.height / 2) * sin; + + scene.x += Math.randomInt(200) * sin; + scene.y += Math.randomInt(200) * sin; + + scene.scale.x = 1.0 + Math.random(); + scene.scale.y = 1.0 + Math.random(); + // Reverse Zoom X 50% of the time + if (Math.randomInt(100) > 50) { scene.scale.x = -scene.scale.x; }; + // Reverse Zoom Y 5% of the time + if (Math.randomInt(100) < 5) { scene.scale.y = -scene.scale.y; }; + // Set Shake Power + var shakePower = 75; + // Get Window X & Y Offset + var screenX = Math.randomInt(100) > 50 ? -Math.randomInt(shakePower) : Math.randomInt(shakePower); + var screenY = Math.randomInt(100) > 50 ? -Math.randomInt(shakePower) : Math.randomInt(shakePower); + // Move Window to Position + window.moveTo(SceneManager._windowOriginX + screenX, SceneManager._windowOriginY + screenY); + + // If Duration is 0 or less + if (SceneManager._windowShakeDuration <= 0) { + // Stop Window Shake + this.stopWindowShake(); + }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** ImageManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that loads images, creates bitmap objects and retains them. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.ImageManager_loadNormalBitmap = ImageManager.loadNormalBitmap; +//============================================================================= +// * Determine if Ready +//============================================================================= +ImageManager.isReady = function() { + return this._imageCache.isReady() && this._requestQueue._queue.length <= 0; +}; +//============================================================================= +// * Load Input Icons +//============================================================================= +ImageManager.loadInputIcons = function() { + this.reserveSystem('Input/24x24_black_all', 0, 'system'); + this.reserveSystem('Input/24x24_all', 0, 'system'); +}; + + +//============================================================================= +// ** SoundManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that plays sound effects defined in the database. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.SoundManager_playEnemyDamage = SoundManager.playEnemyDamage; +_TDS_.OmoriBASE.SoundManager_playActorCollapse = SoundManager.playActorCollapse; +//============================================================================= +// * Play Enemy Damage Sound Effect +//============================================================================= +SoundManager._blockEnemySound = false; +//============================================================================= +// * Play Enemy Damage Sound Effect +//============================================================================= +SoundManager.playEnemyDamage = function() { + // Return if enemy sound is being blocked + if (SoundManager._blockEnemySound) { return; } + // Current World Index Switch Case + if($gameParty.inBattle() && [445].contains($gameTroop._troopId)) {return _TDS_.OmoriBASE.SoundManager_playEnemyDamage.call(this);} + switch (SceneManager.currentWorldIndex()) { + case 3: // Black Space + AudioManager.playStaticSe({ name: 'BA_sad', volume: 100, pitch: 0, pan: 0}) + break; + default: + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.SoundManager_playEnemyDamage.call(this); + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Play Actor Collapse Sound +//============================================================================= +SoundManager.playActorCollapse = function() { + // If in battle and switch 95 is on return + if ($gameParty.inBattle() && $gameSwitches.value(95)) { return; } + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.SoundManager_playActorCollapse.call(this); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Temp +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for temporary data that is not included in save data. +//============================================================================= +// * Determine if Common Event is for battle use only +//============================================================================= +Game_Temp.prototype.isCommonEventForBattleOnly = function(id) { + // Set Default ID + if (id === undefined) { id = this._commonEventId; } + // Get Common Event + var commonEvent = $dataCommonEvents[id] + // If Common event exists + if (commonEvent) { + // Return Regexp Match + return commonEvent.name.match(/\[BATTLEONLY\]/i); + } else { + return false; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_System +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for the system data. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBASE.Game_System_onAfterLoad = Game_System.prototype.onAfterLoad; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Game_System.prototype.initialize = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_System_initialize.call(this); + // It's Magic! + this._originalMagicalSeed = Math.randomInt(100); + // It's Just magical + this._magicalSeed = this._originalMagicalSeed; +}; +//============================================================================= +// * Replant Magical Seed +//============================================================================= +Game_System.prototype.replantMagicalSeed = function(seed = this._originalMagicalSeed) { + this._magicalSeed = seed; +}; +//============================================================================= +// * Grow Magical Seed +//============================================================================= +Game_System.prototype.growMagicalSeed = function() { + this._magicalSeed = ((this._magicalSeed + 1) % 100).clamp(1, 100) +}; +//============================================================================= +// * Get Magical Seed +//============================================================================= +Game_System.prototype.getMagicalSeed = function(offset = 0, float = true) { + // Set Value + const value = this._magicalSeed + offset; + // Get Base Number + const base = 2516837; + // Grow Magical Seed + this.growMagicalSeed(); + // Return Value + return float ? value * 16807 % base / base : value * 16807 % base; +} +//============================================================================= +// * After Load Processing +//============================================================================= +Game_System.prototype.onAfterLoad = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_System_onAfterLoad.call(this); + // Run Common Event + $gameTemp.reserveCommonEvent(40); + // If Character starfing exists + if (_TDS_.CharacterPressTurn_Strafing) { + // Set Strafe Switch + $gameSwitches.setValue(_TDS_.CharacterPressTurn_Strafing.params.strafingDisableSwitchID, ConfigManager.characterStrafe) + }; +}; + + +//============================================================================= +// ** Game_Picture +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a picture. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Picture_initBasic = Game_Picture.prototype.initBasic; +//============================================================================= +// * Initialize Basic +//============================================================================= +Game_Picture.prototype.initBasic = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Picture_initBasic.call(this); + // Pinned to map flag + this._pinnedToMap = false; +}; +//============================================================================= +// * Pin Picture to Map +//============================================================================= +Game_Picture.prototype.pinToMap = function(state = true) { this._pinnedToMap = state; }; +//============================================================================= +// * Determine if Pinned to map +//============================================================================= +Game_Picture.prototype.isPinnedToMap = function() { return this._pinnedToMap; }; +Game_Picture.prototype.followShake = function(value) {return this._followShake = value} +Game_Picture.prototype.isFollowingShake = function() {return !!this._followShake} + + + +//============================================================================= +// ** Game_Message +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for the state of the message window that displays text +// or selections, etc. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Message_clear = Game_Message.prototype.clear; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Game_Message.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Message_clear.call(this); + // Clear Extra Faces Array + this._extraFaces = []; + // Face Background Color + this._faceBackgroundColor = null; +}; +//============================================================================= +// * Get Extra Faces +//============================================================================= +Game_Message.prototype.extraFaces = function() { return this._extraFaces }; +//============================================================================= +// * Get Face Count +//============================================================================= +Game_Message.prototype.faceCount = function() { + // Set Initial Count + var count = this._faceName === '' ? 0 : 1; + // Return total amount of faces + return count + this._extraFaces.length; +}; +//============================================================================= +// * Set Extra Face +//============================================================================= +Game_Message.prototype.setExtraFace = function(index, faceName, faceIndex, color = null) { + // Set Extra Faces Face at Index + this._extraFaces[index] = {faceName: faceName, faceIndex: faceIndex, color: color}; +}; + + +//============================================================================= +// ** Game_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a map. It contains scrolling and passage +// determination functions. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Map_initialize = Game_Map.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Map_setup = Game_Map.prototype.setup; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Map_setupScroll = Game_Map.prototype.setupScroll; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Map_updateScroll = Game_Map.prototype.updateScroll; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Game_Map.prototype.initialize = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Map_initialize.call(this); + // Initialize Region Move Directions + this._regionMovedirections = {}; +}; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +Game_Map.prototype.setup = function(mapId) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Map_setup.call(this, mapId); + // Setup Position Move Direction + this.setupPositionMoveDirection(); +}; +//============================================================================= +// * Setup Scrolling +//============================================================================= +Game_Map.prototype.setupScroll = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Map_setupScroll.call(this); + // Initialize Scrolling Values + this._scrollStart = null; + this._scrollTarget = null; + this._scrollDuration = 0; + this._scrollingTime = 0; +}; +//============================================================================= +// * Setup Position Move Direction +//============================================================================= +Game_Map.prototype.setupPositionMoveDirection = function() { + // Initialize Region Move Directions + this._regionMovedirections = {}; +}; +//============================================================================= +// * Set Region Move direction +//============================================================================= +Game_Map.prototype.setRegionMoveDirection = function(regionId, direction = 0) { + this._regionMovedirections[regionId] = direction; +}; +//============================================================================= +// * Get Position Auto Move Direction +//============================================================================= +Game_Map.prototype.positionAutoMoveDirection = function(x, y) { + // Get Region ID + var regionId = this.regionId(x, y); + // If region move directions exist + if (this._regionMovedirections[regionId] !== undefined) { return this._regionMovedirections[regionId]; }; + // Return 0 by default + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Scroll to target +//============================================================================= +Game_Map.prototype.scrollToTarget = function(x, y, duration) { + // Get End X & Y Values + const endX = this.width() - this.screenTileX(); + const endY = this.height() - this.screenTileY(); + // Clamp X & Y Target values + x = endX < 0 ? endX / 2 : x.clamp(0, endX) + y = endY < 0 ? endY / 2 : y.clamp(0, endY); + // Set Scrolling Target + this._scrollStart = new Point(this._displayX, this._displayY); + this._scrollTarget = new Point(x, y); + this._scrollDuration = duration; + this._scrollingTime = 0; +}; +//============================================================================= +// * Update Scrolling +//============================================================================= +Game_Map.prototype.updateScroll = function() { + // If Scrolling Duration is more than 0 + if (this._scrollDuration > 0) { + // Update Lerp Scrolling + this.updateLerpScrolling(); + return; + } + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Map_updateScroll.call(this); + + // if (Input.isTriggered('control')) { + // this.scrollToTarget(Math.randomInt($dataMap.width), Math.randomInt($dataMap.height), 60); + // // this.scrollToTarget(0, 0, 60); + // return; + // } +}; +//============================================================================= +// * Update Linear Interpolation Scrolling +//============================================================================= +Game_Map.prototype.updateLerpScrolling = function() { + // Increase Scrolling Time + this._scrollingTime++; + // Get Time, X and Y coordinates + let t = this._scrollingTime / this._scrollDuration; + let x = (1 - t) * this._scrollStart.x + t * this._scrollTarget.x; + let y = (1 - t) * this._scrollStart.y + t * this._scrollTarget.y; + // Set Display Position + this.setDisplayPos(x, y); + // If Scrolling time is equal or more than scroll duration + if (this._scrollingTime >= this._scrollDuration) { + // Reset Scrolling Values + this._scrollTarget = null; + this._scrollDuration = 0; + } +}; + + +_TDS_.OmoriBASE.Game_Map_isDashDisabled = Game_Map.prototype.isDashDisabled; +Game_Map.prototype.isDashDisabled = function() { + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Map_isDashDisabled.call(this) || this.isLadder($gamePlayer.x, $gamePlayer.y); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Event +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for an event. It contains functionality for event page +// switching and running parallel process events. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Event_isEventAllTouchTrigger = Game_Event.prototype.checkEventTriggerTouch; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Event_setupCopyEvent = Game_Event.prototype.setupCopyEvent; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Event_canSeePlayer = Game_Event.prototype.canSeePlayer; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Event_updateChaseMovement = Game_Event.prototype.updateChaseMovement; +//============================================================================= +// * Determine if Event is All Touch Trigger +//============================================================================= +Game_Event.prototype.isEventAllTouchTrigger = function () { + if (this._allTouchTrigger) { return true; } + // Get Event + var event = this.event(); + // If event exists + if (event) { + // If event has meta data + if (event.meta) { return event.meta.AllTouchTrigger; }; + }; + // Return false by default + return false; +}; +//============================================================================= +// * Check Event Trigger Touch +//============================================================================= +Game_Event.prototype.setupCopyEvent = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Event_setupCopyEvent.call(this); + // If Copied Event + if (this._copiedEvent) { + // Set All Touch Trigger flag for events + this._allTouchTrigger = this.event().note.contains('') + }; +}; +//============================================================================= +// * Check Event Trigger Touch +//============================================================================= +Game_Event.prototype.checkEventTriggerTouch = function (x, y) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Event_isEventAllTouchTrigger.call(this, x, y); + // If It's an all touch event and its not starting already + if (this.isEventAllTouchTrigger() && !this.isStarting()) { + if (!$gameMap.isEventRunning()) { + if ($gamePlayer.pos(x, y)) { + if (!this.isJumping() && this.isNormalPriority()) { + this.start(); + }; + }; + }; + }; +}; +// //============================================================================= +// // * Determine if Event can see player +// //============================================================================= +// Game_Event.prototype.canSeePlayer = function() { +// // Return False if map character tag opacity is more than 0 +// if (SceneManager._scene._mapCharacterTag.opacity > 0) { return false; }; +// // Return Original Function +// return _TDS_.OmoriBASE.Game_Event_canSeePlayer.call(this); +// }; + + +Game_Event.prototype.updateChaseMovement = function() { + // Return if map character tag opacity is more than 0 + if (SceneManager._scene._mapCharacterTag.opacity > 0) { return; }; + + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Event_updateChaseMovement.call(this); + +}; + + +//============================================================================= +// ** Game_Interpreter +//----------------------------------------------------------------------------- +// The interpreter for running event commands. +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_clear = Game_Interpreter.prototype.clear; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_terminate = Game_Interpreter.prototype.terminate; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_requestImages = Game_Interpreter.requestImages; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_clear.call(this); + // Reset Requested Image Count + this._requestedImageCount = 0; +}; +//============================================================================= +// * Setup Event +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.setup = function(list, eventId) { + this.clear(); + this._mapId = $gameMap.mapId(); + this._eventId = eventId || 0; + this._list = list; + this._requestedImageCount = Game_Interpreter.requestImages(list, undefined, this._eventId); +}; +//============================================================================= +// * Terminate +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.terminate = function() { + // If Images were requested + if (this._requestedImageCount > 0) { + // Release Temporary Images + ImageManager.releaseReservation(this.temporaryReservationId()); + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_terminate.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Get Temporary Reservation ID +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.temporaryReservationId = function() { + return 'TEMP_EVENT_' + this._eventId; +}; +//============================================================================= +// * Wait on Bitmap +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.waitForBitmap = function(bitmap) { + // If Bitmap is not ready and width and height less than 0 + if (ImageManager.isReady() && bitmap && (!bitmap.isReady() || bitmap.width <= 0 || bitmap.height <= 0)) { + // Wait 10 frames + this.wait(10); + // Go through list in reverse + for (var i = this._index; i >= 0; i--) { + // Get Command + const command = this._list[i]; + // If at the top of the script call + if (command.code === 355) { + this._index = i-1; + break; + }; + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Request Images +//============================================================================= +Game_Interpreter.requestImages = function(list, commonList, id = 0){ + // Set Count + let count = 0; + // If List Exists + if (list) { + // If List exists + if (list) { + // Get First Command + const command = list[0]; + // If its an event command and contains the tag + if (command.code === 108 && command.parameters[0].contains("")) { + return 0; + }; + }; + // Get Temporary Reservation ID + const reservationId = 'TEMP_EVENT_' + id; + // Go Through list + for (var i = 0; i < list.length; i++) { + // Get Command + const command = list[i]; + // Command Code Switch Case + switch(command.code){ + // Plugin Command + case 356: + // Get Arguments and command name + const args = command.parameters[0].split(" "); + const commandName = args.shift(); + // If Command Name is for showing message + if (commandName === 'ShowMessage') { + // Get Message Data + const data = LanguageManager.getMessageData(args[0]); + // If Fceset is not empty + if (data.faceset !== "") { + // Request Face Image + ImageManager.reserveFace(data.faceset, 0, reservationId); + // Increase Count + count++; + }; + // If Data has Extra Faces + if (data.extraFaces) { + // Go Through Extra Fraces + for (var i = 0; i < data.extraFaces.length; i++) { + // Request Extra Faces Image + ImageManager.loadFace(data.extraFaces[i].faceset); + /// Increase Load Count + count++; + }; + }; + }; + break; + } + }; + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Interpreter_requestImages.call(this, list, commonList); + // Return Total Count + return count; +} +//============================================================================= +// * Set Character Input Icon +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.setCharacterInputIcon = function(input, id = 0) { + // Get Character + var character = this.character(id); + // If Character Exists + if (character) { + // Setup Input Icon + character.setupInputIcon(input); + }; +}; +//============================================================================= +// * Remove Character Input Icon +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.removeCharacterInputIcon = function(id) { + // Get Character + var character = this.character(id); + // If Character Exists + if (character) { + // Clear Input Icon + character.clearInputIcon(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Pin Picture to map +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.pinPictureToMap = function(pictureId, state = true) { + // Get Picture + var picture = $gameScreen.picture(pictureId); + // If Picture exists set pin to map state + if (picture) { picture.pinToMap(state); }; +}; + +Game_Interpreter.prototype.pictureFollowShake = function(pictureId, state = true) { + // Get Picture + var picture = $gameScreen.picture(pictureId); + // If Picture exists set pin to map state + if (picture) { picture.followShake(state); }; +}; +//============================================================================= +// * Key Item Culling (Force to 1) +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.keyItemCull = function() { + // List of Items to cull + var list = [850, 851, 852, 853, 854, 855, 856, 857, 858, 859, 860, 861, 862, 863, 864, 865, 866, 867, 868, 869, 870, 871, 872, 873, 874, 875]; + // Set Quantity of Items in list to 1 + for (var i = 0; i < list.length; i++) { + // Get Item Id + var id = list[i]; + // If Item Exists + if ($gameParty._items[id]) { $gameParty._items[id] = 1; }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Set event Icon +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.setEventIcon = function(eventId, img, index) { + var map = $gameMap.mapId(); + var event = $gameMap.event(eventId); + if (!$eventData.hasCategory("eventcon")) $eventData.addCategory("eventcon"); + $eventData.setValueExt("eventcon", map, eventId, [img, index]); + event.removeEventcon(); + event.setupEventcon(img, index); + event.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Change World Item Container +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.changeWorldItemContainer = function(world = SceneManager.currentWorldIndex()) { + // Change World Item Container + $gameParty.changeWorldItemContainer(world); +}; +//============================================================================= +// * Setup Ambience +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.setupAmbience = function(name, x = 0, y = 0, custom = false) { + // Get Ambience Data + var data = $gamePlayer._ambienceData; + // Set Ambience Data + data.name = name; + data.x = x; data.y = data.useCustomPosition = custom; + // Setup Ambience Bitmap + SceneManager._scene._spriteset.setupAmbienceBitmaps(data.name); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Singing Mini Game +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.initSingingMiniGame = function() { + // Initialize Singing Mini Game + $gameTemp._singingMiniGame = {singingLevel: 26, finished: false}; + // Get Mole Events + $gameTemp._singingMiniGame.events = $gameMap.events().filter(function(event) { return event.event().meta.SingingMole }); + // Get Tomato Events + $gameTemp._singingMiniGame.tomatoEvents = $gameMap.events().filter(function(event) { return event.event().meta.Tomato }); + // Go through Events + for (var i = 0; i < $gameTemp._singingMiniGame.events.length; i++) { + // Get Mole Event + var event = $gameTemp._singingMiniGame.events[i]; + // Get Tomato Event + var tomato = $gameTemp._singingMiniGame.tomatoEvents[i]; + tomato.setDirectionFix(false) + tomato.setImage('DW_SleepingMoles', 0); + tomato.setDirection(4) + tomato.setDirectionFix(true) + tomato.setPosition(event._x, event._y); + tomato._opacity = 0; + // Initialize Singing Variables + event._singing = {level: 3, oldLevel: 3, maxTimer: 120, timerVariance: 5, timerSize: 30} + // Reset Timer + event._singing.timer = event._singing.maxTimer + ((1 + Math.randomInt(event._singing.timerVariance)) * event._singing.timerSize) + // Set Tomato Event + event._singing.tomato = tomato; + event.setImage('DW_SleepingMoles', 0); + event.setDirection(2); + event.setStepAnime(true) + }; + // Play BGM + AudioManager.playBgm({name: 'event_bride_miraculously_good', volume: 100, pitch: 100}); +}; +//============================================================================= +// * Wake Up singing moles +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.wakeUpSingingMoles = function(x = $gamePlayer._x) { + // If there's no singing mini game return + if (!$gameTemp._singingMiniGame) { return; }; + // If Mini game is finished + if ($gameTemp._singingMiniGame.finished) { return; } + // Get Events + var events = $gameTemp._singingMiniGame.events; + // Go Through Events + for (var i = 0; i < events.length; i++) { + // Get Event + var event = events[i]; + // If Event X matches set X + if (event._x === x) { + // Get Singing values + var singing = event._singing; + // Get Tomato Event + var tomato = singing.tomato; + // If Singing level is less than 2 + if (singing.level < 2 && !tomato._inThrowMotion) { + // Set Tomato Direction + tomato.setDirectionFix(false) + tomato.setDirection(4) + tomato.setDirectionFix(true) + tomato.setPosition(tomato.x, 15); + tomato._opacity = 255; + tomato.setMoveSpeed(2) + tomato._inThrowMotion = true; + tomato._fadeOutDelay = 20; + tomato.jump(0, -$gameMap.deltaY(tomato._y, event._y)) + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Singing Mini Game +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.updateSingingMiniGame = function() { + // If mini game finished + if ($gameTemp._singingMiniGame.finished) { + // Get Events + var events = $gameTemp._singingMiniGame.events; + // Go Through Events + for (var i = 0; i < events.length; i++) { + // Get Event + var event = events[i]; + // Get Singing values + var singing = event._singing; + // Get Tomato + var tomato = singing.tomato; + // If Tomato has been thrown but is finished jumping + if (tomato._inThrowMotion && !tomato.isJumping()) { + tomato.setDirectionFix(false) + tomato.setDirection(8) + tomato.setDirectionFix(true) + // tomato._opacity = 0; + tomato._inThrowMotion = false; + tomato.setMoveSpeed(event.moveSpeed()); + // Reset Singing Level + singing.oldLevel = singing.level = 2; + // Refresh Singing event Graphics + this.refreshSingingEventGraphics(event); + continue; + }; + + if (!tomato._inThrowMotion && tomato._opacity > 0) { + if (tomato._fadeOutDelay > 0) { + tomato._fadeOutDelay-- + } else { + tomato._opacity -= 25; + } + } + } + // console.log($gameTemp._singingMiniGame.singingLevel) + return; + }; + + // If audio manager has bgm buffer + if (AudioManager._bgmBuffer) { + // Get song position + var pos = AudioManager._bgmBuffer.seek(); + // If song is over + if (pos >= 31) { + // Stop BGM + AudioManager.stopBgm(); + // Set Finished Flag to true + $gameTemp._singingMiniGame.finished = true; + return + } + }; + + // Get Events + var events = $gameTemp._singingMiniGame.events; + // Set Level Count + var singingLevel = 0; + // Go Through Events + for (var i = 0; i < events.length; i++) { + // Get Event + var event = events[i]; + // Get Singing values + var singing = event._singing; + // Get Tomato + var tomato = singing.tomato; + // If Tomato has been thrown but is finished jumping + if (tomato._inThrowMotion && !tomato.isJumping()) { + tomato.setDirectionFix(false) + tomato.setDirection(8) + AudioManager.playSe({name: "ft_gross", volume: 100, pitch: 100}); + tomato.setDirectionFix(true) + // tomato._opacity = 0; + tomato._inThrowMotion = false; + tomato.setMoveSpeed(event.moveSpeed()); + tomato.jump(0, 0) + // Jump + event.jump(0, 0); + // Reset Singing Level + singing.oldLevel = singing.level = 2; + // Reset Timer + singing.timer = singing.maxTimer + (1 + Math.randomInt(singing.timerVariance) * singing.timerSize); + + // Refresh Singing event Graphics + this.refreshSingingEventGraphics(event); + // Increase Singing Level + singingLevel += singing.level; + continue; + }; + + if (!tomato._inThrowMotion && tomato._opacity > 0) { + if (tomato._fadeOutDelay > 0) { + tomato._fadeOutDelay-- + } else { + tomato._opacity -= 25; + } + } + + // If Singing Timer is 0 or less + if (singing.timer <= 0) { + // Decrease Singing Level + if (singing.level > 0) { singing.level--; }; + // Reset Timer + singing.timer = singing.maxTimer + (1 + Math.randomInt(singing.timerVariance) * singing.timerSize); + } else { + // Decrease Singing Timer + singing.timer--; + } + // If Singing Level is not the same as old level + if (singing.level !== singing.oldLevel) { + // Update Old Level + singing.oldLevel = singing.level; + // Refresh Singing event Graphics + this.refreshSingingEventGraphics(event); + }; + // Increase Singing Level + singingLevel += singing.level; + }; + // If Singing Level does not match old singing level + if (singingLevel !== $gameTemp._singingMiniGame.singingLevel) { + // Set Singing Level + $gameTemp._singingMiniGame.singingLevel = singingLevel; + // Update Singing Event BGM + this.updateSingingEventBGM(singingLevel); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Singing Mini Game +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.refreshSingingEventGraphics = function(event) { + // Get Singing values + var singing = event._singing; + // Singing Level switch case + switch (singing.level) { + case 0: + event.setImage('DW_SleepingMoles', 1); + event.setDirection(4); + break; + case 1: + event.setImage('DW_SleepingMoles', 1); + event.setDirection(2); + break; + case 2: + event.setImage('DW_SleepingMoles', 0); + event.setDirection(2); + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Singing Event BGM +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.updateSingingEventBGM = function(singingCount) { + // Set Song Level + var level = 0; + // Check Singing count to set level + if (singingCount > 20) { + level = 2; + } else if (singingCount < 20 && singingCount > 6) { + level = 1; + } else { + level = 0; + } + // Get Song Name + var name = ['event_bride_absolute_evil', 'event_bride_horrible','event_bride_miraculously_good'][level] + // Get BGM Buffer + var bgm = AudioManager._bgmBuffer; + // Play BGM + AudioManager.playBgm({name: name, volume: 100, pitch: 100}, bgm ? bgm.seek() : undefined, false); +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Game_Action +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a battle action. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Action_testItemEffect = Game_Action.prototype.testItemEffect; +//============================================================================= +// * Test Item Effect +//============================================================================= +Game_Action.prototype.testItemEffect = function(target, effect) { + // If Code is for Common Events + if (effect.code === Game_Action.EFFECT_COMMON_EVENT) { + // If Not in battle and the common event is for battle only + if (!$gameParty.inBattle() && $gameTemp.isCommonEventForBattleOnly(effect.dataId)) { + return false; + }; + }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Action_testItemEffect.call(this, target, effect); +}; + + +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_changeLevel = Game_Actor.prototype.changeLevel; +Game_Actor.prototype.changeLevel = function(level, show) { + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_changeLevel.call(this, level, show); + if ($gameParty.inBattle()) { + AudioManager.playSe({name: "BA_Level_Up", volume: 100, pitch: 100}); + } +}; + +//============================================================================= +// ** Game_Party +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for the party. Information such as gold and items is +// included. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Party_initialize = Game_Party.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Party_allMembers = Game_Party.prototype.allMembers +_TDS_.OmoriBASE.Game_Party_gainItem = Game_Party.prototype.gainItem +//============================================================================= +// * Object Initialize +//============================================================================= +Game_Party.prototype.initialize = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Party_initialize.call(this); + // Initialize Scanned Enemy List + this._scannedEnemyList = []; + // Black letters list + this._blackLetters = []; + // BlackLetter Index + this._blackLetterIndex = 0; + // Set Last Item Data + this._lastItemData = {id: 0, type: 0, amount: 0} + // Initialize Stress Energy Count + this.stressEnergyCount = 0; + // Initialize World Items container + this.initWorldItemsContainer(); +}; +//============================================================================= +// * Stress Energy Count +//============================================================================= +Object.defineProperty(Game_Party.prototype, 'stressEnergyCount', { + get: function() {return this._stressEnergyCount;}, + set: function (value) { + this._stressEnergyCount = value.clamp(0, 10); + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Determine if Party has type of items +//============================================================================= +Game_Party.prototype.hasKeyItems = function(hidden = false) { + return this.items().some(function(item) { + if (!hidden && item.meta.HideInMenu) { return false; } + return DataManager.isKeyItem(item) + }) +}; +Game_Party.prototype.hasConsumableItems = function(hidden = false) { + return this.items().some(function(item) { + if (!hidden && item.meta.HideInMenu) { return false; } + return DataManager.isConsumableItem(item) + }) +}; +Game_Party.prototype.hasToyItems = function(hidden = false) { + return this.items().some(function(item) { + if (!hidden && item.meta.HideInMenu) { return false; } + return DataManager.isToyItem(item) + }) +}; +//============================================================================= +// * Determine if Party has valid pocket items +//============================================================================= +Game_Party.prototype.hasValidPocketItems = function() { + return this.items().some(function(item) { + if (item.meta.HideInMenu) { return false; } + if (DataManager.isKeyItem(item) || DataManager.isConsumableItem(item) || DataManager.isToyItem(item)) { return true; }; + return false; + }) +}; +//============================================================================= +// * Determine if Party is in Faraway +//============================================================================= +Game_Party.prototype.isInFaraway = function() { return $gameSwitches.value(7); }; +//============================================================================= +// * Initialize Worlds Item container +//============================================================================= +Game_Party.prototype.initWorldItemsContainer = function() { + // Initialize World Item container Object + this._worldItemsContainer = {} + // Set Last World Item Index + this._lastWorldItemIndex = SceneManager.currentWorldIndex(); + // Create 5 world item container objects + for (var i = 0; i < 5; i++) { + // Set World Container Object + this._worldItemsContainer[i] = {items: {}, weapons: {}, armors: {}} + }; +}; +//============================================================================= +// * Change Worlds Item container +//============================================================================= +Game_Party.prototype.changeWorldItemContainer = function(world = SceneManager.currentWorldIndex()) { + // Get Last Container & New Container + var lastContainer = this._worldItemsContainer[this._lastWorldItemIndex]; + var newContainer = this._worldItemsContainer[world]; + // Save current to current container + Object.assign(lastContainer.items, this._items); + Object.assign(lastContainer.weapons, this._weapons); + Object.assign(lastContainer.armors, this._armors); + // Set Item Lists + this._items = newContainer.items; + this._weapons = newContainer.weapons; + this._armors = newContainer.armors; + // Update Last World Item Index + this._lastWorldItemIndex = world; + // Get Containers + var containers = [[this._items, $dataItems], [this._weapons, $dataWeapons], [this._armors, $dataArmors]]; + // Go through Containers + for (var i = 0; i < containers.length; i++) { + // Get List + var container = containers[i][0]; + var itemData = containers[i][1]; + var list = Object.keys(container); + // Go through container list + for (var i2 = 0; i2 < list.length; i2++) { + // Get ID + var id = list[i2]; + // Get Item + var item = itemData[id]; + // If Item exists but does not match the world index + if (item && item.meta.WorldIndex && Number(item.meta.WorldIndex) !== world) { + // Delete Item from container + delete container[id]; + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Number of Items available in battle +//============================================================================= +Game_Party.prototype.battleNumItems = function(item) { + // Get Container + let container = this.itemContainer(item); + // Set starting total + let total = container ? container[item.id] || 0 : 0; + // Get All members + let members = this.allMembers(); + // Get Active Actor + let actor = BattleManager.actor(); + // Get Actor Current Action + let currentAction = actor.currentAction(); + // Go through members + for (var i = 0; i < members.length; i++) { + // Get Member + let member = members[i]; + // Go Through Actions + for (var i2 = 0; i2 < member._actions.length; i2++) { + // Get Actions + let action = member._actions[i2]; + // If action is the current one for selecting continue on + if (action === currentAction) { continue; }; + // If Action is for an item and it matches the id + if (action.isItem() && action._item.itemId() === item.id) { total--; }; + }; + } + // Return total + return Math.max(0, total); +}; +//============================================================================= +// * Get All Members +//============================================================================= +Game_Party.prototype.allMembers = function() { + // If in Faraway + if (this.isInFaraway()) { + return this._actors.map(function(id) { + // Get Actor + var actor = $gameActors.actor(id); + // If Actor has Faraway Id + if (actor._farawayActorId) { return $gameActors.actor(actor._farawayActorId); }; + // Return Default Actor + return actor + }); + } else { + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Party_allMembers.call(this); + } +}; +//============================================================================= +// * Get Last Gained Item +//============================================================================= +Game_Party.prototype.lastGainedItem = function() { + switch (this._lastItemData.type) { + case 0: return $dataItems[this._lastItemData.id] ;break; + case 1: return $dataWeapons[this._lastItemData.id] ;break; + case 2: return $dataArmors[this._lastItemData.id] ;break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Gain Item +//============================================================================= +Game_Party.prototype.gainItem = function(item, amount, includeEquip) { + // // If Amount is more than 0 + if (item) { + // Get Container + var container = this.itemContainer(item); + // Get Equipment and Armor Type + var equipmentType = item.etypeId + var armorType = item.atypeId + // Set Last Gained Item Type (Item) + this._lastItemData.type = 0; + // Set Item ID + this._lastItemData.id = item.id + // Set Last Item Data Amount + this._lastItemData.amount = amount; + // If Weapon + if (armorType === undefined && equipmentType !== undefined) { + // Set Last Gained Item Type (Weapon) + this._lastItemData.type = 1; + } else if (armorType !== undefined && equipmentType !== undefined) { + // Set Last Gained Item Type (Armor) + this._lastItemData.type = 2; + }; + + if (this.inBattle()) { + // AudioManager.playSe({name: "SYS_NewSkill", volume: 100, pitch: 100}); + } + + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Party_gainItem.call(this, item, amount, includeEquip); +}; +//============================================================================= +// * Sort Members for Tag +//============================================================================= +Game_Party.prototype.sortMembersForTag = function(leaderId) { + // Get Default Party Configuration + + + /*var original = [1, 2, 3, 4]; + + if ($gameSwitches.value(1038)) { + original = [1,2,3,4]; + } else if ($gameSwitches.value(1037)) { + original = [1,2,3]; + } else if ($gameSwitches.value(1036)) { + original = [1,3]; + }*/ + if ($gameVariables.value(22) === 2) { + original = [8, 10, 9, 11]; + // Set Party + this._actors = original.clone(); + // Get Index + var index = this._actors.indexOf(leaderId); + // If Index is valid + if (index > -1) { + this._actors.splice(index, 1); + this._actors.splice(0, 0, leaderId); + }; + } + else { + let leader = this._actors.splice(this._actors.indexOf(leaderId), 1); + this._actors.sort((a,b) => a - b) + this._actors = [...leader, ...this._actors] + } + // Refresh Player + $gamePlayer.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Add Scanned Enemy +//============================================================================= +Game_Party.prototype.addScannedEnemy = function(id) { + // Add Scanned Enemy to list + if (!this._scannedEnemyList.contains(id)) { this._scannedEnemyList.push(id); }; +}; +//============================================================================= +// * Get Member at Status Index +//============================================================================= +Game_Party.prototype.memberAtStatusIndex = function(index) { + return this.battleMembers().find(function(actor) { + return actor.battleStatusIndex() === index; + }); +}; +//============================================================================= +// * Get Last Black letter obtained +//============================================================================= +Game_Party.prototype.lastBlackLetter = function(obj = false) { + // If there are blackletters + if (this._blackLetters.length > 0) { + // Get Item + var item = $dataItems[this._blackLetters[this._blackLetters.length-1]]; + // Return the last item or letter + return obj ? item : item.meta.Blackletter.trim().toUpperCase(); + }; + // Return empty or null + return obj ? null : " " ; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Game_Troop +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a troop and the battle-related data. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_clear = Game_Troop.prototype.clear; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_setup = Game_Troop.prototype.setup; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_meetsConditions = Game_Troop.prototype.meetsConditions; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_isAllDead = Game_Troop.prototype.isAllDead; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +// Game_Troop.prototype.setup = function(troopId) { +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_setup.call(this, troopId); +// // Apply Battle Position Offsets +// this._enemies.forEach(function(e) { e.applyBattlePositionOffsets(); }, this); +// }; +//============================================================================= +// * Ignore page conditions +//============================================================================= +Game_Troop.prototype.ignorePage = function(page) { + // If Ignore Pages does not Contains Page + if (!this._ingorePages.contains(page)) { + // Add to ignore pages array + this._ingorePages.push(page); + }; +}; +//============================================================================= +// * Stop Ignore page conditions +//============================================================================= +Game_Troop.prototype.stopIgnorePage = function(page) { + // Get Index + var index = this._ingorePages.indexOf(page); + // If Index exists delete it + if (index >= 0) { this._ingorePages.splice(index, 1); } +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Game_Troop.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_clear.call(this); + // Clear Ignore Pages Array + this._ingorePages = []; +}; +//============================================================================= +// * Determine if conditions are met +//============================================================================= +Game_Troop.prototype.meetsConditions = function(page) { + // Get Page Index + var pageIndex = this.troop().pages.indexOf(page); + // If Ignore Pages does Contains Page + if (this._ingorePages.contains(pageIndex)) { return false; }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_meetsConditions.call(this, page); +}; +//============================================================================= +// * Determine if all dead +//============================================================================= +Game_Troop.prototype.isAllDead = function() { + // If Battle Intro is active return false + if (BattleManager.isBattleIntroActive()) { return false; }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Troop_isAllDead.call(this); +}; + +//============================================================================= +// ** Game_Actor +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for an actor. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_setup = Game_Actor.prototype.setup; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_initSkills = Game_Actor.prototype.initSkills; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_canPaySkillCost = Game_Actor.prototype.canPaySkillCost; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_paySkillCost = Game_Actor.prototype.paySkillCost; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_displayLevelUp = Game_Actor.prototype.displayLevelUp; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_onBattleStart = Game_Actor.prototype.onBattleStart; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_performVictory = Game_Actor.prototype.performVictory +_TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_addState = Game_Actor.prototype.addState +//============================================================================= +// * Get Actor Battle Status Face Name +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.battleStatusFaceName = function() { + // If Battle Face Name Exists return it + if (this._battleFaceName) { return this._battleFaceName; }; + // Get Name + var name = this.actor().meta.BattleStatusFaceName; + // Return Trimmed Name + if (name) { return name.trim(); } + return; +}; +//============================================================================= +// * Get Actor Menu Status Face Name +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.menuStatusFaceName = function() { + // Get Name + let name = this.actor().meta.MenuStatusFaceName; + // Return Trimmed Name + if (name) { return name.trim(); } + return; +}; +//============================================================================= +// * Initialize Members +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.initMembers = function () { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_initMembers.call(this); + // Initialize Equipped Skills + this._equippedSkills = []; + // Initialize Locked Equipment Slots + this._lockedEquipmentSlots = []; + // Disabled Battle Commands + this._disabledBattleCommands = []; + // Set Faraway ActorID to null + this._farawayActorId = null; + // Use Victory Face Flag + this._useVictoryFace = false; + // Battle Face Name + this._battleFaceName = null; +}; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_setup.call(this, actorId); + // Get Actor + var actor = $dataActors[actorId]; + // Get Faraway Actor ID + var farawayActorId = actor.meta.FarawayActorId; + if (farawayActorId) { + this._farawayActorId = Number(farawayActorId); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Battle Start +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.onBattleStart = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_onBattleStart.call(this); + // Set Victory Face to False + this._useVictoryFace = false; +}; +//============================================================================= +// * Perform Victory +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.performVictory = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_performVictory.call(this); + // Set Use Victory face flag to true + this._useVictoryFace = true; +}; +//============================================================================= +// * Determine if can pay skill cost +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.canPaySkillCost = function(skill) { + // If in Battle + if ($gameParty.inBattle()) { + // If Skill has Energy Cost + if (skill.meta.EnergyCost) { + // If skill does not have energy cost + if (Number(skill.meta.EnergyCost) > $gameParty.stressEnergyCount) { return false; } + }; + }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_canPaySkillCost.call(this, skill); +}; +//============================================================================= +// * Pay Skill Cost +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.paySkillCost = function(skill) { + // Run Original function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_paySkillCost.call(this, skill); + // If in Battle + if ($gameParty.inBattle()) { + // If Skill has Energy Cost + if (skill.meta.EnergyCost) { + // Reduce Stress Energy Count + $gameParty.stressEnergyCount -= Number(skill.meta.EnergyCost); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Equipment Slot is locked +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.isEquipmentSlotLocked = function (slot) { + return this._lockedEquipmentSlots.contains(slot); +}; + +//============================================================================= +// * Determine if Equipment Slot is locked +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.isSkillLocked = function () { + return this._lockedEquipmentSlots.contains(slot); +}; +//============================================================================= +// * Lock Equipment Slots +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.lockEquipmentSlots = function () { + for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { + var slot = arguments[i]; + if (!this._lockedEquipmentSlots.contains(slot)) { this._lockedEquipmentSlots.push(slot); }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Unlock Equipment Slots +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.unlockEquipmentSlots = function () { + // Get Slots + var slots = Array.from(arguments); + this._lockedEquipmentSlots = this._lockedEquipmentSlots.filter(function(slotId) { + return !slots.contains(slotId); + }, this) +}; +//============================================================================= +// * Determine if Battle Command is disabled +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.isBattleCommandDisabled = function(index) { return this._disabledBattleCommands.contains(index); }; +//============================================================================= +// * Disable Battle Command +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.disableBattleCommands = function() { + for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { + var command = arguments[i]; + if (!this._disabledBattleCommands.contains(command)) { this._disabledBattleCommands.push(command); }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Enable Battle Command +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.enableBattleCommands = function() { + // Get Commands + var commands = Array.from(arguments); + this._disabledBattleCommands = this._disabledBattleCommands.filter(function(id) { + return !commands.contains(id); + }, this); +}; +//============================================================================= +// * Get Status State Particles Data +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.statusStateParticlesData = function () { + // Get Main State + var state = this.states()[0]; + // If State Exists + if (state) { + // If State Particle Data is not undefined + if (state.meta.particlesData === undefined) { + // Initialize State Particle Data + state.meta.particlesData = {} + // Get Layers + var layers = ['Behind', 'Front', 'Top']; + // Go through Layers + for (var i = 0; i < layers.length; i++) { + // Get Layer Name + var layer = layers[i] + // Get Particle Name + var particleName = state.meta["Particle" + layer]; + // If Particle Name Exists + if (particleName) { + // Set Particle Data for Particle Name + state.meta.particlesData[layer.toLowerCase()] = particleName.trim().toLowerCase(); + }; + }; + }; + // Return State particle Data + return state.meta.particlesData; + }; + // Return default + return null; +}; +//============================================================================= +// * Get Status Face Index +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.statusFaceIndex = function () { + if(!!$gameTemp._secondChance && this.actorId() === 1) {return 3;} + if(!!$gameTemp._damagedPlayer) {return 2;} + // If Use victory face and is alive + if (this._useVictoryFace && this.isAlive()) { + // Return victory face + return 10; + }; + // Check for second Chance; + // Get Main State + var state = this.states()[0]; + // If State + if (state) { + // If Alt switch index exist + if (state.meta.AltIndexSwitch) { + // If alt switch is on + if ($gameSwitches.value(Number(state.meta.AltIndexSwitch))) { + // Return alternate face index + return Number(state.meta.AltStateFaceIndex) + }; + } + // If face index exists return it + //if(state.id === this.deathStateId() && this.actorId() === 1) {return 9;} + if (state.meta.StateFaceIndex) { return Number(state.meta.StateFaceIndex); }; + }; + // Get Fear Index + const fearIndex = this.actor().meta.FearBattleFaceIndex; + // If Fear index is valid and switch 92 is on + if (fearIndex && $gameSwitches.value(92)) { + return Number(fearIndex) + } + // Return default + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Get Status Back Index +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.statusBackIndex = function () { + // Omori + if($gameTemp._secondChance && this.actorId() === 1) {return 11;} + // Get Main State + var state = this.states()[0]; + // If State + if (state && state.meta.StateBackIndex) { + return Number(state.meta.StateBackIndex); + }; + // Return default + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Get Status List Index +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.statusListIndex = function () { + // Get Main State + var state = this.states()[0]; + // If State + if (state) { + // Get World Index + let worldIndex = SceneManager.currentWorldIndex(); + // Get Tag Name + let tagName = 'World_' + worldIndex + '_StateListIndex' + // If State has world state list index + if (state.meta[tagName]) { + return Number(state.meta[tagName]); + } else if (state.meta.StateListIndex) { + return Number(state.meta.StateListIndex); + }; + }; + // Return default + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Get Party Member Status Order +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.battleStatusIndex = function () { + return Number(this.actor().meta.BattleStatusIndex); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Skills +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.initSkills = function () { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_initSkills.call(this); + // Set Initial Equipped Skills + this._equippedSkills = [0, 0, 0, 0]; + // Locked Equipped Skills + this._lockedEquippedSkills = [false, false, false, false]; + // Set Locked Skills + this._lockedSkills = []; +}; +//============================================================================= +// * Get Skills +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.skills = function () { + // Get List + var list = []; + this._equippedSkills.concat(this.addedSkills()).forEach(function (id) { + if (!$dataSkills[id]) { + list.push(null); + } else { + if (!list.contains($dataSkills[id])) { + list.push($dataSkills[id]); + }; + }; + }); + return list; +}; +//============================================================================= +// * Get List of Skills +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.skillsList = function () { + var list = []; + this._skills.concat(this.addedSkills()).forEach(function(id) { + if (!list.contains($dataSkills[id])) { + list.push($dataSkills[id]); + } + }); + return list; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Skill Equip Slot is locked +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.isEquipSkillSlotLocked = function (slot) { + // Get Skill Id + const skillId = this._equippedSkills[slot]; + if (this._lockedSkills.contains(skillId)) { return true; } + return this._lockedEquippedSkills[slot]; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Skill is equippable +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.canEquipSkill = function (skill) { + // If skill does not exist + if (!skill) { return false;} + // If Equipped Skill contains skill id + if (this._equippedSkills.contains(skill.id)) { return false; }; + // If Hide in menu tag exists + if (skill.meta.HideInMenu) { return false; } + // Return true; + return true; +}; +//============================================================================= +// * Get Equippable Skills +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.equipableSkills = function () { + // Initialize List + var list = []; + // Go through Skills + for (var i = 0; i < this._skills.length; i++) { + // Get Skill ID + var id = this._skills[i]; + // Get Skill + var skill = $dataSkills[id]; + // If Skill can be equipped add it to list + if (this.canEquipSkill(skill)) { list.push($dataSkills[id]); }; + }; + // Return List + return list +}; +//============================================================================= +// * Lock Equip Skill +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.lockEquipSkill = function () { + // Go Through arguments skill ids + for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { + // Get ID + const id = arguments[i]; + // If Locked Skills array does not contain skill id + if (!this._lockedSkills.contains(id)) { + // Add skill to locked skills + this._lockedSkills.push(id); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Unlock Equip Skill +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.unlockEquipSkill = function () { + // Get List of Arrays + const list = Array.from(arguments); + // Remove locked skill + this._lockedSkills = this._lockedSkills.filter(id => !list.contains(id)); +}; +//============================================================================= +// * Equip Skill +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.equipSkill = function (equipIndex, skillId) { + this._equippedSkills[equipIndex] = skillId; +}; +//============================================================================= +// * Unequip Skill +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.unequipSkill = function (equipIndex, learn) { + // Set learn flag to true + if (learn === undefined) { learn = true; } + // Get Skill Id + var skillId = this._equippedSkills[equipIndex]; + // If Learn and Skill Id is more than 0 + if (learn && skillId > 0) { this.learnSkill(skillId); } + // Set Skill Id at equip index to 0 + this._equippedSkills[equipIndex] = 0; +}; +//============================================================================= +// * Display Level Up +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.displayLevelUp = function(newSkills) { + // If In Battle + if (SceneManager._scene.constructor === Scene_Battle) { + // Create Level Up Data Object + this._levelUpData = {level: this._level, skills: newSkills}; + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_displayLevelUp.call(this, newSkills); +}; +//============================================================================= +// * Change Experience +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.changeExp = function(exp, show) { + this._exp[this._classId] = Math.max(exp, 0); + var lastLevel = this._level; + // Use skillsList instead of skills to track total number skills + var lastSkills = this.skillsList(); + while (!this.isMaxLevel() && this.currentExp() >= this.nextLevelExp()) { + this.levelUp(); + } + while (this.currentExp() < this.currentLevelExp()) { + this.levelDown(); + } + if (show && this._level > lastLevel) { + this.displayLevelUp(this.findNewSkills(lastSkills)); + } + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Find new Skills +//============================================================================= +Game_Actor.prototype.findNewSkills = function(lastSkills) { + // Use skillsList instead of skills to track total number skills + var newSkills = this.skillsList(); + for (var i = 0; i < lastSkills.length; i++) { + var index = newSkills.indexOf(lastSkills[i]); + if (index >= 0) { + newSkills.splice(index, 1); + } + }; + return newSkills; +}; +// //============================================================================= +// // * Add State +// //============================================================================= +// Game_Actor.prototype.addState = function(stateId) { +// // If state id is 20 and actor ID is 1 or 8 +// if (stateId === 20 && [1, 8].contains(this.actorId())) { +// // If State can be added +// if (this.isStateAddable(stateId)) { +// // If not affected by state +// if (!this.isStateAffected(stateId)) { +// // Set Energy to max +// $gameParty.energy = 10; +// }; +// }; +// }; +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBASE.Game_Actor_addState.call(this, stateId); +// }; + + + + +//============================================================================= +// ** Game_Enemy +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for an enemy. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Enemy_setup = Game_Enemy.prototype.setup; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Enemy_screenX = Game_Enemy.prototype.screenX; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Enemy_screenY = Game_Enemy.prototype.screenY; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.setup = function(enemyId, x, y) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Enemy_setup.call(this, enemyId, x, y); + // State Transforming flag + this._isStateTransforming = false; + // Apply Battle Position Offsets + this.applyBattlePositionOffsets(); +}; +//============================================================================= +// * Add State +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.addState = function(stateId) { + // Run Original Function + Game_Battler.prototype.addState.call(this, stateId); + // Refresh Emotion State transform + this.refreshEmotionStateTransform(); +}; +//============================================================================= +// * Remove State +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.removeState = function(stateId) { + // Run Original Function + Game_Battler.prototype.removeState.call(this, stateId); + // Refresh Emotion State transform + this.refreshEmotionStateTransform(); +}; +//============================================================================= +// * Get State Emotion +//============================================================================= +Game_Battler.prototype.getStateEmotion = function() { + // Get States + var states = this.states(); + // Go Through States + for (var i = 0; i < states.length; i++) { + // Get STate + var state = states[i]; + // If State has transform emotion + if (state.meta.TransformEmotion) { + // Return Transform Emotion + return state.meta.TransformEmotion.trim().toLowerCase(); + } + }; + // Return normal by default + return "normal"; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Emotion State Transform +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.refreshEmotionStateTransform = function() { + // If Not Dead + if (!this.isDead() && !this._isStateTransforming) { + // Get Emotion + var emotion = this.getStateEmotion(); + // Get base Id + var baseId = this.enemy().meta.TransformBaseID; + // Set Base ID + baseId = baseId ? Number(baseId) : this._enemyId; + // Set Transform ID + var transformId = this._enemyId; + // Switch Case Emotion + switch (emotion) { + case 'normal': transformId = baseId ;break; + case 'happy': transformId = baseId + 1 ;break; + case 'sad': transformId = baseId + 2 ;break; + case 'angry': transformId = baseId + 3 ;break; + break; + }; + // If Transform Id + if (transformId !== this._enemyId) { + this._isStateTransforming = true; + if(this.name() === "SPACE EX-HUSBAND") { + $gameScreen.setFlashWait(60) + $gameScreen.startFlash([255,255,255,255], 130) + } + this.transform(transformId) + this._isStateTransforming = false; + }; + }; + +}; +//============================================================================= +// * Get Base ID +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.baseId = function() { + // Get Base ID + var baseId = this.enemy().meta.TransformBaseID; + let foeId = this.enemy().meta.FoeEntry; + // Return base ID + if(!!foeId) {return parseInt(foeId.trim())} + return baseId ? Number(baseId) : this._enemyId; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Enemy has been scanned +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.isScanned = function() { return $gameParty._scannedEnemyList.contains(this.enemyId()); }; +//============================================================================= +// * Get Battle Status Position +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleStatusPosition = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.StatusPosition) { return Number(meta.StatusPosition); }; + return 4 +}; +//============================================================================= +// * Get Battle Status Cursor Position +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleStatusCursorPosition = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.StatusCursorPosition) { return Number(meta.StatusCursorPosition); }; + return 3; +}; +//============================================================================= +// * Get Battle Status X Offset +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleStatusXOffset = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.StatusXOffset) { return Number(meta.StatusXOffset); }; + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Get Battle Status Y Offset +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleStatusYOffset = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.StatusYOffset) { return Number(meta.StatusYOffset); }; + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Apply Battle Positions Offsets +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.applyBattlePositionOffsets = function() { + // Get Data + var data = $dataEnemies[this.baseId()]; + // Set Offset if it does exist + if (data.meta.PositionOffsetX === undefined) { + var match = data.note.match(/<(?:Position Offset X):[ ]*([-]?\d+)>/i); + data.meta.PositionOffsetX = match ? Number(match[1]) : 0 + }; + // Set Offset if it does exist + if (data.meta.PositionOffsetY === undefined) { + var match = data.note.match(/<(?:Position Offset Y):[ ]*([-]?\d+)>/i); + data.meta.PositionOffsetY = match ? Number(match[1]) : 0 + }; + // Increase Position by X & YOffsets + this._screenX += data.meta.PositionOffsetX; + this._screenY += data.meta.PositionOffsetY; +}; +//============================================================================= +// * Get Battle Damage X Offset +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleDamageXOffset = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.DamageOffsetX) { return Number(meta.DamageOffsetX); }; + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Get Battle Damage Y Offset +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.battleDamageYOffset = function() { + var meta = this.enemy().meta; + if (meta.DamageOffsetY) { return Number(meta.DamageOffsetY); }; + return 0; +}; + + +//============================================================================= +// ** Game_CharacterBase +//----------------------------------------------------------------------------- +// The superclass of Game_Character. It handles basic information, such as +// coordinates and images, shared by all characters. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_initMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers; +_TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_update = Game_CharacterBase.prototype.update; +_TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_setImage = Game_CharacterBase.prototype.setImage; +//============================================================================= +// * Initialize Members +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function() { + // Set Single Frame Flag to false + this._singleFrame = false; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_initMembers.call(this); + // Clear Bobble + this.clearBobble(); + // Clear Input Icon + this.clearInputIcon(); + // Clear Spin + this.clearSpin(); + // Clear Shadow + this.clearShadow(); + // Clear custom Frame Animations + this.clearCustomFrameAnimation(); + + // this._customFrameAnimationList.push({duration: 20, name: 'DW_OMORI', index: 4, direction: 2, frame: 0}) + // this._customFrameAnimationList.push({duration: 20, name: 'DW_OMORI', index: 4, direction: 2, frame: 1}) + // this._customFrameAnimationList.push({duration: 20, name: 'DW_OMORI', index: 4, direction: 2, frame: 2}) +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_update.call(this); + // Update Spinning + this.updateSpinning(); + // Update Custom Frame Animation + this.updateCustomFrameAnimation(); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Single Frame +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.isSingleFrame = function() { return this._singleFrame; }; +//============================================================================= +// * Get Position Auto Move Direction +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.positionAutoMoveDirection = function() { + return $gameMap.positionAutoMoveDirection(this._x, this._y); +}; +//============================================================================= +// * Set Image +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.setImage = function(characterName, characterIndex) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_CharacterBase_setImage.call(this, characterName, characterIndex); + // Set Single Frame Flag + this._singleFrame = characterName.match(/\[SF\]/g) !== null; +}; +//============================================================================= +// * Clear Shadow +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.clearShadow = function() { this._shadow = null; }; +//============================================================================= +// * Setup Shadow +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.setupShadow = function() { + // Setup Shadow + this._shadow = {opacity: 160, angle: 180, x: 0, y: 0, scaleY: 1}; + // Return Shadow + return this._shadow; +}; +//============================================================================= +// * Clear Bobble +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.clearBobble = function() { + // Set Bobble to null + this._bobble = null; +}; +//============================================================================= +// * Set Bobble +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.setBobble = function(base, speed, amplitude) { + // Set Bobble Object + this._bobble = {base: 0.5, speed: 0.05, amplitude: 1.25}; + // Set Values + if (base !== undefined) { this._bobble.base = base; }; + if (speed !== undefined) { this._bobble.speed = speed; }; + if (amplitude !== undefined) { this._bobble.amplitude = amplitude; }; +}; +//============================================================================= +// * Clear Input Icon +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.clearInputIcon = function() { + // Set Input Icon to null + this._inputIcon = null; +}; +//============================================================================= +// * Setup Input Icon +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.setupInputIcon = function(input, key = false, gamepad = false) { + // Set Input Icon Data + this._inputIcon = {input: input, key: key, gamepad: gamepad}; + // Return Input Icon Data + return this._inputIcon; +} +//============================================================================= +// * Clear Spin +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.clearSpin = function() { + this._spinCount = 0; + this._spinDelay = 0; + this._spinDelayCount = 0; +} +//============================================================================= +// * Start Spin +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.startSpin = function(times, delay = 10) { + this._spinCount = times; + this._spinDelay = delay; + this._spinDelayCount = delay; +} +//============================================================================= +// * Update Spinning +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.updateSpinning = function() { + // If Spin count is more than 0 + if (this._spinCount > 0) { + // Decrease Spin delay count + this._spinDelayCount--; + // If Spin Delay count is 0 or less + if (this._spinDelayCount <= 0) { + // Decrease Spin Count + this._spinCount--; + // Change + switch (this.direction()) { + case 2: this._direction = 6 ;break; + case 4: this._direction = 2 ;break; + case 6: this._direction = 8 ;break; + case 8: this._direction = 4 ;break; + }; + // Reset Spin Delay Count + this._spinDelayCount = this._spinDelay; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Clear Custom Frame Animations +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.clearCustomFrameAnimation = function() { + this._customFrameAnimation = null; +}; +//============================================================================= +// * Clear Custom Frame Animations +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.startCustomFrameAnimation = function(list, repeats = 0) { + // Get First Animation + var firstAnim = list[0]; + // Set Custom Frame Animation + this._customFrameAnimation = {index: 0, count: firstAnim.duration, repeat: repeats, animationList: list.clone()} + // If first frame has SE play it + if (firstAnim.se) { AudioManager.playSe(firstAnim.se); }; +}; +//============================================================================= +// * Start Preset Frame Animation +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.startPresetFrameAnimation = function(name) { + + // switch (name) { + // case 'TEST': + // var dur = 10 + // var name = 'DW_OMORI' + // var list = []; + + // switch (this.direction()) { + // case 2: // Down + // list.push({duration: dur, name: name, index: 7, direction: 4, frame: 0}) + // list.push({duration: dur, name: name, index: 7, direction: 4, frame: 1}) + // list.push({duration: dur, name: name, index: 7, direction: 4, frame: 2}) + // list.push({duration: dur, name: name, index: 7, direction: 4, frame: 1, se: {name: '', volume: 100, pitch: 100, pan: 100}}) + // break; + // case 4: // Left + // break; + // case 6: // Right + // break; + // case 8: // Up + // break; + // }; + // this.startCustomFrameAnimation(list, 2) + // break; + // case 'STAB': + + + // break; + // } +}; +//============================================================================= +// * Update Custom Frame Animation +//============================================================================= +Game_CharacterBase.prototype.updateCustomFrameAnimation = function() { + // Get Data + var data = this._customFrameAnimation; + // If Custom frame Animation has animations + if (data) { + // Get Animation + var anim = data.animationList[data.index]; + // Reduce Duration + data.count--; + // Set Animation Data + this.setImage(anim.name, anim.index); + this._direction = anim.direction; + this.setPattern(anim.frame); + // If Data count is 0 or less + if (data.count <= 0) { + // Increase Index + data.index = (data.index + 1) % data.animationList.length; + // Get New Animation + var newAnim = data.animationList[data.index]; + // Reset Count + data.count = newAnim.duration; + // If new animation has sound effect, play it + if (newAnim.se) { AudioManager.playSe(se); }; + + if (data.index >= data.animationList.length-1) { + // Decrease Repeats + data.repeat--; + // If repeat is 0 or less + if (data.repeat <= 0) { + this.clearCustomFrameAnimation(); + return; + } + }; + }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Player +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for the player. It contains event starting +// determinants and map scrolling functions. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Player_initMembers = Game_Player.prototype.initMembers; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Player_getInputDirection = Game_Player.prototype.getInputDirection; +_TDS_.OmoriBASE.Game_Player_updateNonmoving = Game_Player.prototype.updateNonmoving +//============================================================================= +// * Initialize Members +//============================================================================= +Game_Player.prototype.initMembers = function() { + // Clear Blocked Inputs + this.clearBlockedMovementInputs(); + // Clear Ambience Data + this.clearAmbienceData(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Player_initMembers.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Clear Blocked Inputs +//============================================================================= +Game_Player.prototype.clearBlockedMovementInputs = function() { + // Clear Blocked Inputs Array + this._blockedMovementInputs = []; +}; +//============================================================================= +// * Block Movement Inputs +//============================================================================= +Game_Player.prototype.blockMovementInputs = function() { + // Go through directions + for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { + // Get Direction + var dir = arguments[i] + // Get Index + var index = this._blockedMovementInputs.indexOf(dir) + // If blocked movement inputs does not contain direction + if (index === -1) { this._blockedMovementInputs.push(dir) } + }; +}; +//============================================================================= +// * Unblock Movement Inputs +//============================================================================= +Game_Player.prototype.unblockMovementInputs = function() { + // Go through directions + for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { + // Get Direction + var dir = arguments[i] + // Get Index + var index = this._blockedMovementInputs.indexOf(dir) + // If blocked movement inputs contains input + if (index > -1) { this._blockedMovementInputs.splice(index, 1) } + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Input Direction +//============================================================================= +Game_Player.prototype.getInputDirection = function() { + // Get Original Direction + var direction = _TDS_.OmoriBASE.Game_Player_getInputDirection.call(this); + // If blocked movement inputs exist + if (this._blockedMovementInputs) { + // Get Index + var index = this._blockedMovementInputs.indexOf(direction) + // If Index is more than -1 + if (index > -1) { return 0; }; + }; + // Return direction + return direction; +}; +//============================================================================= +// * Update Non Moving +//============================================================================= +Game_Player.prototype.updateNonmoving = function(wasMoving) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Player_updateNonmoving.call(this, wasMoving); + // If No map event is running + if (!$gameMap.isEventRunning()) { + // If was moving + if (wasMoving) { + // Get Position Auto Move Direction + var dir = this.positionAutoMoveDirection(); + // If it's more than 0 move in that direction + if (dir > 0) { + this.moveStraight(dir); + // this.gatherFollowers(); + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Clear Ambience Data +//============================================================================= +Game_Player.prototype.clearAmbienceData = function() { + // Initialize Ambience Data + this._ambienceData = {name: '', x: 0, y: 0, opacity: 255, useCustomPosition: false}; +}; +//============================================================================= +// * Get Ambience Screen X +//============================================================================= +Game_Player.prototype.ambienceScreenX = function() { + // Get Ambience Data + var data = this._ambienceData; + if (data.useCustomPosition) { return data.x; }; + return this.screenX(); +} +//============================================================================= +// * Get Ambience Screen Y +//============================================================================= +Game_Player.prototype.ambienceScreenY = function() { + // Get Ambience Data + var data = this._ambienceData; + if (data.useCustomPosition) { return data.y; }; + return this.screenY() - 10; +} + + + +//============================================================================= +// ** Game_Follower +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a follower. A follower is an allied character, +// other than the front character, displayed in the party. +//============================================================================= +// * Update Position Audio Move +//============================================================================= +Game_Follower.prototype.updatePositionAutoMove = function() { + // Get Position Auto Move Direction + var dir = this.positionAutoMoveDirection(); + // If it's more than 0 move in that direction + if (dir > 0 && !this.isMoving()) { + this.moveStraight(dir); + return true; + } + return false; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Followers +//----------------------------------------------------------------------------- +// The wrapper class for a follower array. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Game_Followers_update = Game_Followers.prototype.update +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Game_Followers.prototype.update = function() { + if (!this.areGathering()) { + var lastIndex = 0; + for (var i = 0; i < this._data.length; i++) { + var follower = this._data[i]; + if (!follower.isMoving()) { + var moved = follower.updatePositionAutoMove(); + if (moved) { + this.updateMove() + lastIndex = i + 1; + }; + }; + // If last index is more than 0 + if (lastIndex > 0) { + + // for (var i = this._data.length - 1; i >= 0; i--) { + // var precedingCharacter = (i > 0 ? this._data[i - 1] : $gamePlayer); + // this._data[i].chaseCharacter(precedingCharacter); + // } + // for (var i = lastIndex; i >= 0; i--) { + + // if (i <= 0) { break; } + for (var i = lastIndex; i < this._data.length; i++) { + var prevFollower = this._data[i-1]; + var follower = this._data[i]; + follower.chaseCharacter(prevFollower); + }; + }; + }; + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Game_Followers_update.call(this); +}; + + +//============================================================================= +// ** Window_Base +//----------------------------------------------------------------------------- +// The superclass of all windows within the game. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Window_Base_initialize = Window_Base.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Base_processEscapeCharacter = Window_Base.prototype.processEscapeCharacter; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Base_convertEscapeCharacters = Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters +_TDS_.OmoriBASE.Window_Base_convertExtraEscapeCharacters = Window_Base.prototype.convertExtraEscapeCharacters +//============================================================================= +// * Class Variables +//============================================================================= +Window_Base._faceWidth = 106; +Window_Base._faceHeight = 106; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_Base.prototype.initialize = function(x, y, width, height) { + // Set Openness Type to default + this._opennessType = this.standardOpennessType(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Base_initialize.call(this, x, y, width, height); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_Base.prototype.standardBackOpacity = function() { return 255;}; +//============================================================================= +// * Openness Type (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) +//============================================================================= +Window_Base.prototype.standardOpennessType = function() { return 0;}; +//============================================================================= +// * Open & Close Speeds +//============================================================================= +Window_Base.prototype.openSpeed = function() { return 32; }; +Window_Base.prototype.closeSpeed = function() { return 32; }; +//============================================================================= +// * Convert Escape Character +//============================================================================= +Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters = function(text) { + // Get Text + var text = _TDS_.OmoriBASE.Window_Base_convertEscapeCharacters.call(this, text); + // Get Last Gained Item + var item = $gameParty.lastGainedItem(); + // If Item Exists + if (item) { + // Get Amount + var amount = $gameParty._lastItemData.amount; + // If Amount is more than 0 + if (amount > 0) { + + if (amount === 1) { + // Replace Code with Item Name + text = text.replace(/\x1bitemget/ig, item.name); + } else { + // Replace Code with Item Name + text = text.replace(/\x1bitemget/ig, item.name + ' x' + $gameParty._lastItemData.amount); + }; + } else { + if (amount < -1) { + // Replace Code with Item Name + text = text.replace(/\x1bitemget/ig, item.name + ' x' + Math.abs($gameParty._lastItemData.amount)); + } else { + // Replace Code with Item Name + text = text.replace(/\x1bitemget/ig, item.name); + }; + }; + } else { + text = text.replace(/\x1bitemget/ig, 'NULL ID #'); + }; + // Return Text + return text; +}; +//============================================================================= +// * Convert Extra Escape Character +//============================================================================= +Window_Base.prototype.convertExtraEscapeCharacters = function(text) { + // \NI[n] + text = text.replace(/\x1bNI\[(\d+)\]/gi, function() { + // Get Item + var item = $dataItems[parseInt(arguments[1])]; + // Get Color Text + var colorText = '\x1bC[%1]'.format(this.itemColorIndex(item)); + return colorText + item.name + '\x1bc[0]'; + }.bind(this)); + + // \NW[n] + text = text.replace(/\x1bNW\[(\d+)\]/gi, function() { + // Get Weapon + var item = $dataWeapons[parseInt(arguments[1])]; + // Get Color Text + var colorText = '\x1bC[%1]'.format(this.itemColorIndex(item)); + return colorText + item.name + '\x1bc[0]'; + }.bind(this)); + + // \NA[n] + text = text.replace(/\x1bNA\[(\d+)\]/gi, function() { + // Get Armor + var item = $dataArmors[parseInt(arguments[1])]; + // Get Color Text + var colorText = '\x1bC[%1]'.format(this.itemColorIndex(item)); + return colorText + item.name + '\x1bc[0]'; + }.bind(this)); + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBASE.Window_Base_convertExtraEscapeCharacters.call(this, text); +}; +//============================================================================= +// * Process Escape Character +//============================================================================= +Window_Base.prototype.processEscapeCharacter = function(code, textState) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Base_processEscapeCharacter.call(this, code, textState); + // Code Switch Case + switch (code) { + case 'ITEMGET': + break + case 'DII': // Draw Input Icon + // Get Match + var match = /^\[(.+)\]/.exec(textState.text.slice(textState.index)); + // Increase Text State Index + textState.index += match[0].length; + // Process Draw Input Icon + this.processDrawInputIcon(match[1], textState) + // console.log(code) + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Process Draw Input Icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.processDrawInputIcon = function(input, textState) { + // Get Key + var key = Input.inputKeyCode(input); + // Get Rect + var rect = this.contents.keyIconRects(key).up; + // Add Padding Space + textState.x += 4; + // Draw Key Icon + this.contents.drawAlginedKeyIcon(key, textState.x, textState.y, rect.width, textState.height); + // Increase Texstate X position + textState.x += rect.width + 4; +}; +//============================================================================= +// * Draw Black Letter Text +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawBlackLetterText = function(text, x, y, space = 32, offset = 0) { + // Split Letters + var letters = text.split(''); + // Initialize Indexes + var indexes = []; + // Go Through Letters + for (var i = 0; i < letters.length; i++) { + // Get Code + var code = letters[i].toUpperCase().charCodeAt(0); + // If Code is valid for alphabet + if (code > 64 && code < 91) { + // Add Letter Index + indexes.push((code - 64) - 1 ); + } else { + // Add Empty Index + indexes.push(-1); + }; + }; + // Get bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('Blackletters_menu'); + // Set Starting X + var sx = x; + // Go Through Indexes + for (var i = 0; i < indexes.length; i++) { + // Get Alphabet Index + var index = indexes[i]; + if (index > -1) { + var bx = (index % 5) * 32 + var by = Math.floor(index / 5) * 32 + this.contents.blt(bitmap, bx, by, 32, 32, sx, y); + // Increase SX + // sx += 32; + sx += (space + offset); + } else { + // Increase SX by space + sx += space; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Color Index +//============================================================================= +Window_Base.prototype.itemColorIndex = function(item) { + // If Item is consumable + if (DataManager.isConsumableItem(item)) { return 3}; + + if (DataManager.isWeapon(item)) { return 2;} + + // Return 0 by default + return 0; +}; +//============================================================================= +// * Draw MP Icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawHPIcon = function(x, y) { + // Get Icon + var icon = ImageManager.loadSystem('hp_icon'); + this.contents.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, x, y) +}; +//============================================================================= +// * Draw MP Icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawMPIcon = function(x, y) { + // Get Icon + var icon = ImageManager.loadSystem('mp_icon'); + this.contents.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, x, y) +}; +//============================================================================= +// * Draw Short Actor HP +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawShortActorHP = function(actor, x, y) { + // Get Icon + var icon = ImageManager.loadSystem('hp_icon'); + this.contents.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, x, y) + this.contents.fontSize = 20; + this.changeTextColor(this.hpColor(actor)); + this.drawText(actor.hp, x + icon.width + 4, y - 12, 100); + this.resetFontSettings(); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item Icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawItemIcon = function(item, x, y, rate = 1.0) { + // Init Variables + var name, rows, columns; + // Get Item Graphics Data + var data = DataManager.getItemIconGraphicsData(item); + // Apply Icon Data + var bitmap = ImageManager.loadSystem(data.name); + // Transfer Icon Bitmap + bitmap.addLoadListener(() => { + var width = bitmap.width / data.columns; + var height = bitmap.height / data.rows; + var sX = (data.index % data.columns) * width; + var sY = Math.floor(data.index / data.columns) * height; + this.contents.blt(bitmap, sX, sY, width, height, x, y, width * rate, height * rate) + }); + // this.contents.fillRect(x, y, width * rate, height * rate, 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'); +}; +//============================================================================= +// * Draw Short Actor MP +//============================================================================= +Window_Base.prototype.drawShortActorMP = function(actor, x, y) { + // Get Icon + var icon = ImageManager.loadSystem('mp_icon'); + this.contents.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, x, y) + this.contents.fontSize = 20; + this.changeTextColor(this.mpColor(actor)); + this.drawText(actor.mp, x + icon.width + 4, y - 12, 100); + this.resetFontSettings(); +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_Base.prototype.updateOpen = function() { + if (this._opening) { + this.openness += this.openSpeed(); + if (this.isOpen()) { this._opening = false; }; + } +}; +//============================================================================= +// * Update Close +//============================================================================= +Window_Base.prototype.updateClose = function() { + if (this._closing) { + this.openness -= this.closeSpeed(); + if (this.isClosed()) { this._closing = false; }; + } +}; +//============================================================================= +// * Determine if using gold icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.worldGoldIcon = function() { + // World Index switch case + switch (SceneManager.currentWorldIndex()) { + case 1: return 12 ;break; + case 2: return 13 ;break; + } + return 12; +}; +//============================================================================= +// * Determine if using gold icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.worldCurrencyUnit = function() { + // World Index switch case + switch (SceneManager.currentWorldIndex()) { + case 1: return 'C' ;break; + case 2: return '$' ;break; + }; + return 'C'; +}; +//============================================================================= +// * Determine if using gold icon +//============================================================================= +Window_Base.prototype.usingGoldIcon = function(unit) { + if (unit !== TextManager.currencyUnit) return false; + // If Gold icon is more than 0 + if (Yanfly.Icon.Gold > 0) { + // Set Gold Icon + Yanfly.Icon.Gold = this.worldGoldIcon(); + }; + return Yanfly.Icon.Gold > 0; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_Selectable +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window class with cursor movement and scroll functions. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_initialize = Window_Selectable.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_update = Window_Selectable.prototype.update; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_updateCursor = Window_Selectable.prototype.updateCursor; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_itemRectForText = Window_Selectable.prototype.itemRectForText; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.initialize = function(x, y, width, height) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_initialize.call(this, x, y, width, height); + // If Using Custom Cursor Rect Sprite + if (this.isUsingCustomCursorRectSprite()) { + // Initialize Custom Rect + this.initCustomCursorRect(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_update.call(this); + // Update Custom Rect Sprite Visibility + this.updateCustomCursorRectSpriteVisibility(); +}; +//============================================================================= +// * Determine if using custom cursor rectangle +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return false; }; +//============================================================================= +// * Determine if custom cursor sprite should be visible +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.isCustomCursorRectSpriteVisible = function() { + if (this.openness < 255) { return false; }; + if (!this.visible) { return false; }; + if (!this.isCursorVisible()) { return false; }; + if (this.index() < 0) { return false; }; + return true; +}; +//============================================================================= +// * Get Custom Cursor Rect Offsets +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 8; } +Window_Selectable.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 0; } +Window_Selectable.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 16; } +Window_Selectable.prototype.customCursorRectTextYOffset = function() { return 0; } +Window_Selectable.prototype.customCursorRectTextWidthOffset = function() { return 0; } +Window_Selectable.prototype.customCursorRectBitmapName = function() { return 'cursor_menu'; } +//============================================================================= +// * Create Custom Cursor Rect +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.initCustomCursorRect = function() { + // Initialize Cursor Rect Sprite + this._customCursorsSprites = []; + // Create Custom Cursor Rect Sprite Container + this._customCursorRectSpriteContainer = new Sprite(); + this.addChild(this._customCursorRectSpriteContainer); + // Create Custom Cursor Rect Sprite + this._customCursorRectSprite = new Sprite_WindowCustomCursor(undefined, this.customCursorRectBitmapName()); + this._customCursorRectSpriteContainer.addChild(this._customCursorRectSprite); +}; +//============================================================================= +// * Update Custom Cursor Rect Sprite Visibility +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.updateCustomCursorRectSpriteVisibility = function() { + // Get Sprite + var sprite = this._customCursorRectSprite; + // If Sprite exists set visibility + if (sprite) { sprite.visible = this.isCustomCursorRectSpriteVisible(); }; + // Custom Cursor Sprites Exist + if (this._customCursorsSprites) { + // Go Through Sprites + for (var i = 0; i < this._customCursorsSprites.length; i++) { + // Go Through Sprites + var sprite = this._customCursorsSprites[i]; + // If Sprite exists set visibility + if (sprite) { sprite.visible = this.isCustomCursorRectSpriteVisible(); }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Custom Cursor Rect Sprite +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.updateCustomCursorRectSprite = function(sprite, index) { + // If Custom Rect Sprite Exists + if (sprite) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); } + // Get Rectangle + var rect = this.itemRect(index); + sprite.visible = this.isCustomCursorRectSpriteVisible(); + sprite.x = rect.x + this.customCursorRectXOffset(); + sprite.y = ((rect.y + this.standardPadding()) + Math.floor(rect.height / 2)) + this.customCursorRectYOffset(); + // Set Sprite active flag + sprite._active = this.active; + // If Active + if (this.active) { + sprite.setColorTone([0, 0, 0, 0]); + } else { + sprite.setColorTone([-80, -80, -80, 255]); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Item Rect For Text +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.itemRectForText = function(index) { + // Get Rect + var rect = _TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_itemRectForText.call(this, index); + // Adjust Rect by Offset + rect.x += this.customCursorRectTextXOffset(); + rect.y += this.customCursorRectTextYOffset(); + rect.width += this.customCursorRectTextWidthOffset(); + // Return Rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Run Original Function +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.updateCursor = function() { + // If Using Custom Cursor Rect Sprite + if (this.isUsingCustomCursorRectSprite()) { + // If Custom Cursor Sprites Exist + if (this._customCursorsSprites) { + if (this._cursorAll && this._customCursorsSprites.length <= 0) { + // Get Current Index + var index = this.index(); + var mainSprite = this._customCursorRectSprite + // Get Top Row + var topRow = this.topRow(); + var maxCols = this.maxCols(); + var pageItems = this.maxPageItems(); + // Iterate Page Items + for (var i = 0; i < pageItems; i++) { + var tIndex = ((topRow * maxCols) + i); + // If Top index is the same as main sprite index + if (tIndex === index) { continue; } + // Create Sprite + var sprite = new Sprite_WindowCustomCursor(tIndex, this.customCursorRectBitmapName()); + // Set Sprite Angle + sprite._angle = mainSprite._angle; + this._customCursorRectSpriteContainer.addChild(sprite); + // Initialize Cursor Rect Sprite + this._customCursorsSprites[i] = sprite; + }; + } else if (this._customCursorsSprites.length > 0) { + // Go Through Sprites + for (var i = 0; i < this._customCursorsSprites.length; i++) { + // Go Through Sprites + var sprite = this._customCursorsSprites[i]; + // If Sprite exists set visibility + if (sprite) { this._customCursorRectSpriteContainer.removeChild(sprite); }; + }; + // Clear Array + this._customCursorsSprites = []; + }; + }; + // Update Custom Rect Sprite + this.updateCustomCursorRectSprite(this._customCursorRectSprite); + if (this._customCursorsSprites) { + // Go Through Sprites + for (var i = 0; i < this._customCursorsSprites.length; i++) { + // Go Through Sprites + var sprite = this._customCursorsSprites[i]; + // If Sprite exists set visibility + if (sprite) { this.updateCustomCursorRectSprite(sprite, sprite._index); }; + }; + }; + return; + } else { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Selectable_updateCursor.call(this); + }; +}; +//============================================================================= +// * Select Available Index +//============================================================================= +Window_Selectable.prototype.selectAvailable = function(index) { + // Set Default Index + if (index === undefined) { index = this.index(); } + // Get Top Row & Max Top Row + var topRow = this.topRow(), maxRow = this.maxTopRow(); + // Select Index + this.select(Math.min(index, this.maxItems() - 1)); + // Set Top Row if it's beyond the current max + if (topRow > maxRow) { this.setTopRow(maxRow); } +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Picture +//----------------------------------------------------------------------------- +// The sprite for displaying a picture. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Sprite_Picture_updatePosition = Sprite_Picture.prototype.updatePosition; +//============================================================================= +// * Select Available Index +//============================================================================= +Sprite_Picture.prototype.updatePosition = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Picture_updatePosition.call(this); + // Get Picture + var picture = this.picture(); + // If Picture is Pinned to Map + if (picture.isPinnedToMap()) { + // Set Picture Position + this.x = picture.x() - ($gameMap.displayX() * $gameMap.tileWidth()); + this.y = picture.y() - ($gameMap.displayY() * $gameMap.tileHeight()); + }; + if(picture.isFollowingShake()) { this.y -= Math.round(2 * $gameScreen.shake());} +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuHelp +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing help text +//============================================================================= +function Window_OmoMenuHelp() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuHelp.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoMenuHelp.prototype.constructor = Window_OmoMenuHelp; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.initialize = function(width = this.windowWidth(), height = this.windowHeight()) { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, width, height); + // Icon Rate + this._iconRate = 1.0; + // Set Item to Null + this.clear(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +Window_OmoMenuHelp.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 22; }; +Window_OmoMenuHelp.prototype.windowHeight = function() { return 114 - 24; } +Window_OmoMenuHelp.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +Window_OmoMenuHelp.prototype.calcTextHeight = function() { return 21; } +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // If Item Exists + if (this._item) { + this.contents.fontSize = 28; + this.drawText(this._item.name, 6, -6, 200); + this.contents.fontSize = 20; + // replace with drawtextex + this.drawTextEx(this._item.description, 6, +28, 28); // CHANGE: Item descriptions text + // Get Icon width + var width = 106 * this._iconRate; + // Draw Item Icon + this.drawItemIcon(this._item, this.contents.width - width, 0, this._iconRate); + // Get Icon Name + var iconName = this._item.meta.IconName; + // If Icon Name Exists + if (iconName) { + // Get Bitmap + // var bitmap = ImageManager.loadSystem('/items/' + iconName.trim()); + var bitmap = ImageManager.loadSystem(iconName.trim()); + // Create Icon Bitmap + bitmap.addLoadListener(() => { + var icon = new Bitmap(bitmap.width * this._iconRate, bitmap.height * this._iconRate); + icon.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 0, 0, icon.width, icon.height); + var padding = this.standardPadding() + var x = this.contents.width - icon.width; + var y = this.contents.height - icon.height; + this.contents.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, x, y) + }) + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.clear = function() { this.setItem(null); }; +//============================================================================= +// * Set Battler (Yanfly Compatibility) +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.setBattler = function() {}; +//============================================================================= +// * Set Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuHelp.prototype.setItem = function(item) { + if (item !== this._item) { + // Set Item + this._item = item; + // Refresh Contents + this.refresh(); + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoWindowIndexCursor +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for show actor status in the equip scene. +//============================================================================= +function Window_OmoWindowIndexCursor() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.constructor = Window_OmoWindowIndexCursor; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.initialize = function(index) { + // Set Set + this._text = ''; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 100, 40); + // Create Index Sprite + this.createIndexSprite(); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Standard Padding +//============================================================================= +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +//============================================================================= +// * Create Index Sprite +//============================================================================= +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.createIndexSprite = function() { + this._indexSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('ACSArrows')) + this._indexSprite.anchor.set(0.5, 0.5); + this._indexSprite.setFrame(0, 0, 32, 29); + this.addChild(this._indexSprite); +}; +//============================================================================= +// * Set Text +//============================================================================= +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.setText = function(text) { + // If Text has changed + if (text !== this._text) { + // Set text + this._text = text; + // Redraw Window + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoWindowIndexCursor.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + let fontSize = 23; + this.contents.fontSize = fontSize; // Change: Selection Text Size + this.width = this.textWidth(this._text) + (this.standardPadding() * 2) + 10; + this.createContents() + this.contents.clear(); + this.contents.fontSize = fontSize; // Change: Selection Text Size + // Draw Text + this.drawText(this._text, 0, -13, this.contents.width, 'center'); + // Center Index Sprite + this._indexSprite.x = this.width / 2; + this._indexSprite.y = this.height + 5 +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_OmoMenuStatusFace +//----------------------------------------------------------------------------- +// Animated Face Sprite for menus. +//============================================================================= +function Sprite_OmoMenuStatusFace() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.constructor = Sprite_OmoMenuStatusFace; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Actor + this._actor = null; + // Animation Row + this._animRow = 0; + this._animDelay = this.defaultDelay(); + this._animFrame = 0; + // Active Flag + this._active = true; + // In Menu Flag + this._inMenu = false; + // Set Face Width & Height + this._faceWidth = 106; + this._faceHeight = 106; +}; +//============================================================================= +// * Update Bitmap +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.updateBitmap = function() { + // Get Actor + var actor = this.actor + // If Actor Exists and it has Battle Status Face Name + if (actor) { + // Face Name + let faceName + if (this._inMenu) { + // Get Face Name + faceName = actor.menuStatusFaceName(); + // Set Face Width & Height + this._faceWidth = 124; + this._faceHeight = 124; + }; + // Set Default Face Name + if (!faceName) { + faceName = actor.battleStatusFaceName(); + // Set Face Width & Height + this._faceWidth = 106; + this._faceHeight = 106; + }; + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadFace(faceName); + } else { + this.bitmap = null; + }; + // Update Frame + this.updateFrame(); +}; + + + +//============================================================================= +// * Actor +//============================================================================= +Object.defineProperty(Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype, 'actor', { + get: function() { return this._actor; }, + set: function(value) { + // If Value is changing + if (value !== this._actor) { + this._actor = value; + this.updateBitmap(); + } + }, + configurable: true +}) +//============================================================================= +// * Max Frames +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.maxFrames = function() { return 3; }; +//============================================================================= +// * Default Animation Delay +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.defaultDelay = function() { return 12; }; +//============================================================================= +// * Face Width & Height +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.faceWidth = function() { return this._faceWidth; }; +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.faceHeight = function() { return this._faceHeight; }; +//============================================================================= +// * Activate & Deactivate +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.deactivate = function() { this._active = false; }; +//============================================================================= +// * Show & Hide +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.show = function() { this.visible = true; }; +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.hide = function() { this.visible = false; }; +//============================================================================= +// * Update Frame +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.setAnimRow = function(index) { + // Set Animation Row + this._animRow = index; + // Update Frame + this.updateFrame(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // If Active + if (this._active) { + // // If Animation Delay is more than 0 + if (this._animDelay > 0) { + // Decrease Animation Value + this._animDelay--; + } else { + // Reset Delay + this._animDelay = this.defaultDelay(); + this._animFrame = (this._animFrame + 1) % this.maxFrames(); + // Update Frame + this.updateFrame(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Frame +//============================================================================= +Sprite_OmoMenuStatusFace.prototype.updateFrame = function() { + // Get Face Width & Height + var fw = this.faceWidth(), fh = this.faceHeight(); + // Get Face X & Y + var fx = (this._animFrame * fw); + var fy = this._animRow * fh; + // Set Frame + this.setFrame(fx, fy, fw, fh); +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_WindowCustomCursor +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display a custom cursor in windows. +//============================================================================= +function Sprite_WindowCustomCursor() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_WindowCustomCursor.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.constructor = Sprite_WindowCustomCursor; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.initialize = function(index, name) { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Index + this._index = index; + // Set Sprite X + this.anchor.set(0.5, 0.5); + // Setup Bitmap + this.setupBitmap(name); + // Initialize Cursor Animation + this.initCursorAnimation(); + // Update Cursor Animation + this.updateCursorAnimation(); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Active +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.isActive = function() { return this._active; }; +//============================================================================= +// * Activate/Deactivate +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.deactivate = function() { this._active = false; }; +//============================================================================= +// * Initialize Cursor Animation Values +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.initCursorAnimation = function(area, speed, duration) { + // Active Flag + this._active = true; + // Set Properties + this._sineIndex = 0; + this._speed = speed === undefined ? 0.5: speed; + // Initialize Sine Y List + this._sineYList = []; + // Duration + duration = duration === undefined ? 20 : duration; + // Set Amplitude + const amplitude = area === undefined ? 0.1 : area; + // Generate Sine Y List + for (var i = 0; i < duration; i++) { + this._sineYList.push(Math.sin(i * (Math.PI / (duration / 2))) * amplitude); + }; +}; +//============================================================================= +// * Setup Bitmap +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.setupBitmap = function(name) { + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadSystem(name === undefined ? 'cursor_menu' : name); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // If Active + if (this.isActive()) { + // Update Cursor Animation + this.updateCursorAnimation(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Cursor Animation +//============================================================================= +Sprite_WindowCustomCursor.prototype.updateCursorAnimation = function() { + // Get Index + const index = Math.floor(this._sineIndex); + // Set Anchor Position + this.anchor.x = this._sineYList[index]; + // Increase Sine Index + this._sineIndex = (this._sineIndex + this._speed) % this._sineYList.length; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_InputButton +//----------------------------------------------------------------------------- +// Sprite for displaying animated inputs displays. +//============================================================================= +function Sprite_InputButton() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Sprite_InputButton.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_InputButton.prototype.constructor = Sprite_InputButton; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Icon Frame Maximum Delay + this._iconFrameDelayMax = 20; + // Set Input name + this._inputName = ''; + // Set Input Key + this._inputKey = 0; + // Set Default Input Type + this._inputType = 'keyboardBlack24'; + // Set Gamepad Flag + this._gamepad = false; + // Active Flag + this._active = false; +}; +//============================================================================= +// * Activate +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +//============================================================================= +// * Deactivate +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.deactivate = function() { + this._active = false; + // Reset Animation + this.resetAnimation(); + // Refresh Frame + this.refreshFrame(); +}; +//============================================================================= +// * Reset Animation +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.resetAnimation = function() { + // Set Icon Frame + this._iconFrame = 0; + // Set Icon Frame Delay + this._iconFrameDelay = this._iconFrameDelayMax; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Frame +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.refreshFrame = function() { + // Get Frame + var frame = this._iconFrame === 0 ? this._iconRects.up : this._iconRects.down; + // Set Frame + this.setFrame(frame.x, frame.y, frame.width, frame.height); +}; +//============================================================================= +// * Setup Key +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.setupKey = function(key, type = this._inputType, gamepad = this._gamepad) { + // Get Language Data + var data = LanguageManager.languageData().text.System.InputIcons[type]; + // Set Gamepad Flag + this._gamepad = gamepad; + // Set Input name + this._inputName = ''; + // Set Input Key + this._inputKey = key; + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadSystem('Input/' + data.source); + // Set Icon Rects + this._iconRects = this.bitmap.keyIconRects(this._inputKey, type); + // Reset Animation + this.resetAnimation(); + // Refresh Frame + this.refreshFrame(); +}; +//============================================================================= +// * Setup Input +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.setupInput = function(input, type = this._inputType, gamepad = this._gamepad) { + // Get Language Data + var data = LanguageManager.languageData().text.System.InputIcons[type]; + // Set Gamepad Flag + this._gamepad = gamepad; + // Set Input name + this._inputName = input; + // Set Input Key + this._inputKey = Input.inputKeyCode(input, gamepad); + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadSystem('Input/' + data.source); + // Set Icon Rects + this._iconRects = this.bitmap.keyIconRects(this._inputKey, type); + // Reset Animation + this.resetAnimation(); + // Refresh Frame + this.refreshFrame(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // Update Animation if Active + if (this._active) { this.updateAnimation(); }; +}; +//============================================================================= +// * Update Animation +//============================================================================= +Sprite_InputButton.prototype.updateAnimation = function() { + // If Icon Frame Delay is 0 or less + if (this._iconFrameDelay <= 0) { + // Set Icon Frame + this._iconFrame = (this._iconFrame + 1) % 2; + // Refresh Frame + this.refreshFrame(); + // Set Icon Frame Delay + this._iconFrameDelay = this._iconFrameDelayMax; + } else { + // Decrease Icon Frame Delay + this._iconFrameDelay--; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_Message +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying text messages. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Window_Message_calcTextHeight = Window_Message.prototype.calcTextHeight; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Message_createSubWindows = Window_Message.prototype.createSubWindows; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Message_updateLoading = Window_Message.prototype.updateLoading; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Message_updatePlacement = Window_Message.prototype.updatePlacement; +_TDS_.OmoriBASE.Window_Message_loadMessageFace = Window_Message.prototype.loadMessageFace; +//============================================================================= +// * Create Sub Windows +//============================================================================= +Window_Message.prototype.createSubWindows = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Message_createSubWindows.call(this); + // Create Face Box Windows + this.createFaceBoxWindows(); + // If In battle + if (SceneManager._scene.constructor === Scene_Battle) { + // Create Battle Message Tail + this.createBattleMessageTail(); + }; + if (this._nameWindow) { + // Set Name Window Position + this._nameWindow.x = -300; + }; + + this._goldWindow.x = this._goldWindow.x - 20; + this._goldWindow.y = this._goldWindow.y + 13; + +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_Message.prototype.newLineX = function() { return 10; }; +Window_Message.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +Window_Message.prototype.numVisibleRows = function() { return 4; }; +Window_Message.prototype.standardPadding = function() { return 8; }; +//============================================================================= +// * Window Width +//============================================================================= +Window_Message.prototype.windowWidth = function() { + if ($gameParty.inBattle()) { return 360 } + return Graphics.boxWidth - 32; +}; +//============================================================================= +// * Openness Type (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) +//============================================================================= +Window_Message.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Open & Close Speeds +//============================================================================= +Window_Message.prototype.openSpeed = function() { return 25; }; +Window_Message.prototype.closeSpeed = function() { return 25; }; +//============================================================================= +// * Calculate Text Height +//============================================================================= +Window_Message.prototype.calcTextHeight = function(textState, all) { + // Return Original Value Plus Offset + return _TDS_.OmoriBASE.Window_Message_calcTextHeight.call(this, textState, all) - 7; +}; +//============================================================================= +// * Determine If Battle Message Tail should be visible +//============================================================================= +Window_Message.prototype.isBattleMessageTailVisible = function() { + return $gameSwitches.value(6); +}; +//============================================================================= +// * Create Battle Message Tail +//============================================================================= +Window_Message.prototype.createBattleMessageTail = function() { + // Create Sprite + this._battleMessageTail = new Sprite(ImageManager.loadSystem('battle_speech_tail')); + this._battleMessageTail.y = 4; + this._battleMessageTail.visible = false; + this._battleMessageTail.anchor.set(0.5, 1); + this.addChild(this._battleMessageTail); +}; +//============================================================================= +// * Draw Message Face +//============================================================================= +Window_Message.prototype.drawMessageFace = function() { + ImageManager.releaseReservation(this._imageReservationId); +}; +//============================================================================= +// * Load Message Face +//============================================================================= +Window_Message.prototype.loadMessageFace = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Message_loadMessageFace.call(this); + // Get Extra Faces + var faces = $gameMessage.extraFaces(); + // Get Box Window + var boxWindow = this._faceBoxWindows[0]; + // Setup Box Window + boxWindow.setup($gameMessage.faceName(), $gameMessage.faceIndex(), $gameMessage._faceBackgroundColor); + $gameMessage.faceName() === '' ? boxWindow.close() : boxWindow.open(); + boxWindow.refresh(); + boxWindow.clear(); + // Go Through Face Box Windows + for (var i = 1; i < this._faceBoxWindows.length; i++) { + // Get Data + var data = faces[i -1]; + // Get Box Window + var boxWindow = this._faceBoxWindows[i]; + // If Data + if (data) { + // Setup Box Window + boxWindow.setup(data.faceName, data.faceIndex, data.color); + boxWindow.refresh(); + boxWindow.clear(); + boxWindow.open(); + } else { + // Clear Box Window + boxWindow.clear(); + boxWindow.close(); + boxWindow.refresh(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Placement +//============================================================================= +Window_Message.prototype.updatePlacement = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_Message_updatePlacement.call(this); + // Set Face Box Window Container Position + this._faceBoxWindowContainer.y = this.y - 126 + // If Battle Message Tail + if (this._battleMessageTail) { + // Center it + this._battleMessageTail.x = this.width / 2; + // Set Battle Message Tail Visibility + this._battleMessageTail.visible = this.isBattleMessageTailVisible(); + }; + if (this._positionType === 0) { this.y += 8 }; + if (this._positionType === 2) { + if ($gameParty.inBattle()) { + if ($gameSwitches.value(41) || [2, 5, 6].contains($gameVariables.value(22))) { + this.y -= 11; + } else { + this.y -= 65; + } + } else { + this.y -= 8 + } + }; + // Set Gold position window + this._goldWindow.y = this.y > 0 ? 12 : Graphics.boxHeight - this._goldWindow.height +}; +//============================================================================= +// * Create Face Box Windows +//============================================================================= +Window_Message.prototype.createFaceBoxWindows = function() { + // Initialize Face Box Windows Array + this._faceBoxWindows = []; + // Create FaceBoxWindow Container + this._faceBoxWindowContainer = new Sprite(); + this._faceBoxWindowContainer.x = 0//Graphics.width + for (var i = 0; i < 4; i++) { + // Create Window + var win = new Window_MessageFaceBox(i); + win.x = -((i + 1) * (win.width + 2)); + win.openness = 0; + // Set FaceBox Window + this._faceBoxWindows[i] = win; + this._faceBoxWindowContainer.addChild(win); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_Message.prototype.updateOpen = function() { + if (this._opening) { + // Super Call + Window_Base.prototype.updateOpen.call(this); + var rate = this.openness / 255 + /*var tx = (this.x + this.width + 2); + this._faceBoxWindowContainer.x = ((Graphics.width - 16) + tx + 2) - (rate * tx);*/ + var d = Math.max((rate * 20), 1); + this._nameWindow.x = (this._nameWindow.x * (d - 1) + 77) / d; + if (this._battleMessageTail) { + this._battleMessageTail.y = this._windowSpriteContainer.y + 4; + this._battleMessageTail.scale.y = rate; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Close +//============================================================================= +Window_Message.prototype.updateClose = function() { + if (this._closing) { + // Super Call + Window_Base.prototype.updateClose.call(this); + var rate = this.openness / 255 + /* var tx = Graphics.width; + this._faceBoxWindowContainer.x = (Graphics.width + tx + 2) - (rate * tx)*/ + var d = Math.max((rate * 20), 1); + this._nameWindow.x = (this._nameWindow.x * (d - 1) + -300) / d; + this._faceBoxWindow.openness = Math.min(this._faceBoxWindow.openness,this.openness); + if (this._battleMessageTail) { + this._battleMessageTail.y = this._windowSpriteContainer.y + 4; + this._battleMessageTail.scale.y = rate; + }; + if (this.isClosed()) { + // Go Through Face Box Windows + /*for (var i = 0; i < this._faceBoxWindows.length; i++) { + this._faceBoxWindows[i].openness = 0; + };*/ + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Pause Sign +//============================================================================= +Window_Message.prototype._refreshPauseSign = function() { + this._windowPauseSignSprite.bitmap = ImageManager.loadSystem('cursor_menu'); + this._windowPauseSignSprite.anchor.x = 0.5; + this._windowPauseSignSprite.anchor.y = 1; + this._windowPauseSignSprite.alpha = 0; + // Move Window Pause Sign Sprite + this._windowPauseSignSprite.move(this._width - 40, this._height - 10); +}; +//============================================================================= +// * Update Pause Sign +//============================================================================= +Window_Message.prototype._updatePauseSign = function() { + // Get Sprite + var sprite = this._windowPauseSignSprite; + // If not paused + if (!this.pause) { + // Set Alpha to 0 + sprite.alpha = 0; + } else if (sprite.alpha < 1) { + // Increase Alpha + sprite.alpha = Math.min(sprite.alpha + 0.1, 1); + } + // Set Sprite visibility + sprite.visible = this.isOpen(); + // Move sprite anchor X for animation effect + sprite.anchor.x = 0.5 + (Math.sin(this._animationCount * 0.1) * 0.1) +}; +//============================================================================= +// * Wordwrap Width +//============================================================================= +Window_Message.prototype.wordwrapWidth = function(){ + if (Yanfly.Param.MSGTightWrap && $gameMessage.faceName() !== '') { + return this.contents.width - this.newLineX(); + } + return Window_Base.prototype.wordwrapWidth.call(this) - 10; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_NameBox +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying names along text messages. +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_NameBox.prototype.standardPadding = function() { return 12; }; +Window_NameBox.prototype.lineHeight = function() { return 20; }; +//============================================================================= +// * Openness Type (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) +//============================================================================= +Window_NameBox.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_NameBox.prototype.refresh = function(text, position) { + this.show(); + this._lastNameText = text; + this._text = Yanfly.Param.MSGNameBoxText + text; + this._position = position; + this.width = this.windowWidth(); + this.createContents(); + this.contents.clear(); + this.resetFontSettings(); + this.changeTextColor(this.textColor(Yanfly.Param.MSGNameBoxColor)); + var padding = eval(Yanfly.Param.MSGNameBoxPadding) / 2; + this.drawTextEx(this._text, padding, -10, this.contents.width); + this._parentWindow.adjustWindowSettings(); + this._parentWindow.updatePlacement(); +// this.adjustPositionX(); + this.adjustPositionY(); + this.y -= 4; + this.open(); + this.activate(); + this._closeCounter = 4; + return ''; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_ChoiceList +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window used for the event command [Show Choices]. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Window_ChoiceList_updatePlacement = Window_ChoiceList.prototype.updatePlacement; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_ChoiceList.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; } +Window_ChoiceList.prototype.standardPadding = function() { return 10; }; +Window_ChoiceList.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 32; } +Window_ChoiceList.prototype.customCursorRectTextYOffset = function() { return -5; } +Window_ChoiceList.prototype.lineHeight = function() { return 30; }; +//============================================================================= +// * Max Choice Width +//============================================================================= +Window_ChoiceList.prototype.maxChoiceWidth = function() { + var maxWidth = 36; + var choices = $gameMessage.choices(); + for (var i = 0; i < choices.length; i++) { + var choiceWidth = this.textWidthEx(choices[i]) + this.textPadding() * 2; + if (maxWidth < choiceWidth) { + maxWidth = choiceWidth; + }; + }; + return maxWidth + 28; +}; +//============================================================================= +// * Calculate Text Height +//============================================================================= +Window_ChoiceList.prototype.calcTextHeight = function(textState, all) { + return Window_Command.prototype.calcTextHeight.call(this, textState, all) - 3; +}; +//============================================================================= +// * Update Placement +//============================================================================= +Window_ChoiceList.prototype.updatePlacement = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Window_ChoiceList_updatePlacement.call(this); + // Move Window + this.x -= 18; this.y -= 8; + var messageY = this._messageWindow.y; + if (messageY >= Graphics.boxHeight / 2) { + this.y -= 4; + } else { + this.y += 4; + }; + // Get Face Window + var faceWindow = this._messageWindow._faceBoxWindow; + // Set Position based on face window + if (!!$gameMessage.faceCount()) { this.x += faceWindow.x; }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_Message +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying text messages. +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +// Window_NumberInput.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +Window_NumberInput.prototype.standardPadding = function() { return 8; }; +//============================================================================= +// * Update Placement +//============================================================================= +Window_NumberInput.prototype.updatePlacement = function() { + let messageY = this._messageWindow.y; + + this.width = this.windowWidth(); + this.height = this.windowHeight(); + + this.x = (this._messageWindow.x + this._messageWindow.width) - this.width + this.y = messageY - this.height - 4; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Character +//----------------------------------------------------------------------------- +// The sprite for displaying a character. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Sprite_Character_update = Sprite_Character.prototype.update; +_TDS_.OmoriBASE.Sprite_Character_updateCharacterFrame = Sprite_Character.prototype.updateCharacterFrame; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_Character.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Character_update.call(this); + // Update Bobble Effect + this.updateBobble(); + // Update Input Icon + this.updateInputIcon(); + // Update Shadow + this.updateShadow(); +}; +//============================================================================= +// * Update Character Frame +//============================================================================= +Sprite_Character.prototype.updateCharacterFrame = function() { + // If Character Exists and Is single Framed + if (this._character && this._character.isSingleFrame()) { + // Set Frame + this.setFrame(0, 0, this.bitmap.width, this.bitmap.height); + return; + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Character_updateCharacterFrame.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Update Bobble +//============================================================================= +Sprite_Character.prototype.updateBobble = function() { + // Get Bobble Properties + var bobble = this._character._bobble; + // If Bobble + if (bobble) { + // Apply Bobble Effect + this.anchor.y = bobble.base + (Math.sin(Graphics.frameCount * bobble.speed) * bobble.amplitude); + } else { + // Set Anchor Y to 1 + this.anchor.y = 1; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Input Icon +//============================================================================= +Sprite_Character.prototype.updateInputIcon = function() { + // Get Input + var input = this._character._inputIcon; + // If Input Icon Sprite Exists + if (this._inputIconSprite) { + // If Input Data exists + if (input) { + // If Scale is less than 1 + if (this._inputIconSprite.scale.x < 1) { + var scale = this._inputIconSprite.scale.x + 0.1; + this._inputIconSprite.scale.set(scale, scale) + // Set Input Scale + input.scale = scale; + }; + // Set Position + this._inputIconSprite.x = this.x; + this._inputIconSprite.y = this.y - this.height - (this._inputIconSprite.height * this._inputIconSprite.anchor.y); + } else { + // If Scale is more than 0 + if (this._inputIconSprite.scale.x > 0.0) { + var scale = Math.max(this._inputIconSprite.scale.x - 0.1, 0); + this._inputIconSprite.scale.set(scale, scale); + // Set Position + this._inputIconSprite.x = this.x; + this._inputIconSprite.y = this.y - this.height - (this._inputIconSprite.height * this._inputIconSprite.anchor.y); + } else { + this.parent.removeChild(this._inputIconSprite); + this._inputIconSprite = null; + }; + }; + } else { + // If Input Data Exists + if (input) { + // Get Scale + var scale = input.scale === undefined ? 0.0 : input.scale + // Create Input Icon Sprite + this._inputIconSprite = new Sprite_InputButton(); + this._inputIconSprite.scale.set(scale, scale); + this._inputIconSprite.anchor.set(0.5, 0.5); + this._inputIconSprite.activate(); + this._inputIconSprite.z = 7 + this.parent.addChild(this._inputIconSprite); + // Set Position + this._inputIconSprite.x = this.x; + this._inputIconSprite.y = this.y - this.height - (this._inputIconSprite.height * this._inputIconSprite.anchor.y); + // If Input is for key + if (input.key) { + this._inputIconSprite.setupKey(input.input); + } else { + this._inputIconSprite.setupInput(input.input); + } + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Shadow +//============================================================================= +Sprite_Character.prototype.updateShadow = function() { + // Get Shadow Data + var shadow = this._character._shadow; + // If Shadow + if (shadow) { + // If Shadow Sprite does not exist + if (!this._shadowSprite) { + // Create shadow Sprite + this._shadowSprite = new Sprite(this.bitmap); + this._shadowSprite.anchor.set(0.5, 1); + this._shadowSprite.setColorTone([-255, -255, -255, 0]); + this._shadowSprite.scale.x = -1; + this.addChild(this._shadowSprite); + }; + // Get Frame + var frame = this._frame + // Set Frame + this._shadowSprite.setFrame(frame.x, frame.y, frame.width, frame.height); + // Set shadow Sprite Properties + this._shadowSprite.opacity = shadow.opacity; + this._shadowSprite.rotation = shadow.angle * Math.PI / 180; + this._shadowSprite.scale.y = shadow.scaleY; + this._shadowSprite.x = shadow.x; + this._shadowSprite.y = shadow.y; + } else { + // If Shadow Sprite does exist + if (this._shadowSprite) { + this.removeChild(this._shadowSprite); + delete this._shadowSprite + }; + }; +}; + + + + +// //============================================================================= +// // ** Sprite_Balloon +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The sprite for displaying a balloon icon. +// //============================================================================= +// // Alias Listing +// //============================================================================= +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_initMembers = Sprite_Balloon.prototype.initMembers; +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_setup = Sprite_Balloon.prototype.setup; +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_updateFrame = Sprite_Balloon.prototype.updateFrame +// //============================================================================= +// // * Initialize Members +// //============================================================================= +// Sprite_Balloon.prototype.initMembers = function() { +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_initMembers.call(this); +// // Set input Key +// this._inputKey = 0; +// }; +// //============================================================================= +// // * Setup balloon +// //============================================================================= +// Sprite_Balloon.prototype.setup = function(balloonId) { +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_setup.call(this, balloonId); +// // Set Input key +// this._inputKey = $gameVariables.value(40); +// // If Input Key is not 0 +// if (this._inputKey !== 0) { +// // Create Input Icon +// this.createInputIcon(); +// }; +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Input Icon +// //============================================================================= +// Sprite_Balloon.prototype.createInputIcon = function() { +// // If Input Icon Sprite does not exist +// if (!this._inputIconSprite) { +// // Create Input Icon Sprite +// this._inputIconSprite = new Sprite_InputButton() +// this._inputIconSprite.anchor.set(0.5, 1); +// this._inputIconSprite.activate(); +// this.addChild(this._inputIconSprite); +// }; +// // Setupt Input +// this._inputIconSprite.setupInput(this._inputKey); +// }; +// //============================================================================= +// // * Update Frame +// //============================================================================= +// Sprite_Balloon.prototype.updateFrame = function() { +// // If Input Icon sprite exists +// if (this._inputIconSprite) { +// // If duration is 1 or less +// if (this._duration <= 1) { +// // Remove Sprite +// this.removeChild(this._inputIconSprite); +// this._inputIconSprite = null +// }; +// } else { +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBASE.Sprite_Balloon_updateFrame.call(this); +// }; +// }; + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the map screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Scene_Map_createMessageWindow = Scene_Map.prototype.createMessageWindow; +_TDS_.OmoriBASE.Scene_Map_updateScene = Scene_Map.prototype.updateScene; +//============================================================================= +// * Create Message Window +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.createMessageWindow = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Scene_Map_createMessageWindow.call(this); + // Get Container Index + var containerIndex = this.children.indexOf(this._windowLayer); + // Add Facebox Window Container as a Child (Behind Message Window) + this.addChildAt(this._messageWindow._faceBoxWindowContainer, containerIndex - 1); +}; +//============================================================================= +// * Update Scene +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.updateScene = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Scene_Map_updateScene.call(this); + // If Scene is not changing + if (!SceneManager.isSceneChanging()) { + // Check for menu calls + this.updateMapMenuCalls(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Map Menu Calls +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.updateMapMenuCalls = function() { + if (!this.isMenuEnabled()) { return; } + // If Q Is triggered + if (Input.isTriggered('pageup')) { + // World Index switch case + switch (SceneManager.currentWorldIndex()) { + case 1: // Dream World + if ($gameSwitches.value(1210) == true) { + SceneManager.push(Scene_OmoBlackLetterMenu); + } + break; + case 2: // Faraway + case 3: // Blackspace + if ($gameSwitches.value(1210) == true) { + SceneManager.push(Scene_OmoriPhotoAlbum); + SceneManager.prepareNextScene($dataItems[914], 1); + } + break; + }; + }; + // If W Is triggered + if (Input.isTriggered('pagedown')) { + // World Index switch case + switch (SceneManager.currentWorldIndex()) { + case 1: // Dream World + if ($gameSwitches.value(1211) == true) { + SceneManager.push(Scene_OmoriBlackLetterMap) + } + break; + case 2: ;break;// Faraway + case 3: // Blackspace + if ($gameSwitches.value(1210) == true) { + SceneManager.push(Scene_OmoriPhotoAlbum); + SceneManager.prepareNextScene($dataItems[889], 1); + } + break; + }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Gameover +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the game over screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +// _TDS_.OmoriBASE.Scene_Gameover_createMessageWindow = Scene_Map.prototype.createMessageWindow; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.initialize = function() { + // Set Image reservation Id + this._imageReservationId = 'gameover'; + // Super Call + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); + // Text Move Settings + this._textModeSettings = {delay: 20, direction: 0, active: true} + this._animData = {phase: 0, delay: 0, active: true}; + this._inputData = {index: 0, max: 2, active: false}; + if ($gameParty.inBattle()) { + this._isFinalBattle = ($gameTroop.troop().id == 891); } + else { + this._isFinalBattle = false; + }; + this._isInBattle = $gameParty.inBattle(); + // Get Final Battle Phase + this._finalBattlePhase = $gameVariables.value(1220); + BattleManager._isFinalBattle = this._isFinalBattle; + +}; +//============================================================================= +// * Load Reserved Bitmaps +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.loadReservedBitmaps = function() { + ImageManager.reserveSystem('GameOverBG', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveSystem('GameOverText', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reservePicture('name_input', 0, this._imageReservationId); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.create.call(this); + this.playGameoverMusic(); + this.createBackground(); + this.createRetryWindows(); +}; + +Yanfly.Core.Scene_Gameover_start = function() { + Scene_Base.prototype.start.call(this); + this.startFadeIn(this.slowFadeSpeed()*6, false); +} +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.createBackground = function() { + // Create Backsprite + this._backSprite = new Sprite(); + this._backSprite.bitmap = new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight)//ImageManager.loadSystem('GameOverBG'); + this._backSprite.bitmap.fillAll("black"); + this.addChild(this._backSprite); + // Create Game Over Text + let bitmap = ImageManager.loadSystem('GameOverText'); + this._textSprite = new Sprite(bitmap); + this._textSprite.x = (Graphics.width - bitmap.width) / 2; + this._textSprite.baseY = Math.ceil((Graphics.height - bitmap.height) / 2.5) + this._textSprite.y = this._textSprite.baseY; + this.addChild(this._textSprite); + + // Create Omori Sprite + bitmap = ImageManager.loadPicture('name_input'); + this._omoriSprite = new Sprite(bitmap); + this._omoriSprite.x = (Graphics.width - bitmap.width) / 2; + this._omoriSprite.y = ((Graphics.height - this._omoriSprite.width) / 2) + 74; + this._omoriSprite.opacity = 0; + this.addChild(this._omoriSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Retry Windows +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.createRetryWindows = function() { + // Initialize Retry Windows Array + this._retryWindows = []; + // List of text + let text = ['SIM', 'NÃO']; + // Go Through Text + for (let i = 0; i < text.length; i++) { + let win = new Window_Base(0, 0, 0, 0); + win.standardPadding = function() { return 4; }; + win.initialize(0, 0, win.contents.measureTextWidth(text[i]) + win.standardPadding() * 4, 32) + win.contents.fontSize = 26; + + win.x = Math.floor(Graphics.boxWidth / 2.6) + i * 100 + win.y = 380; + win.drawOpacity = 0; + win.opacity = 0; + win.textToDraw = text[i]; + win.update = function(animPhase) { + if (animPhase == 2) { + if(!this.parent._retryQuestion.isTextComplete()) {return;} + if (this.drawOpacity < 255) { + this.contents.clear(); + this.drawOpacity += 2; + this.opacity += 2; + this.contents.paintOpacity = this.drawOpacity; + win.contents.drawText(this.textToDraw, 0, -4, this.contents.width, this.contents.height, 'center'); + } + } else if (animPhase == 4) { + this.contents.clear(); + this.drawOpacity -= 4; + this.opacity -= 4; + this.contents.paintOpacity = this.drawOpacity; + win.contents.drawText(this.textToDraw, 0, -4, this.contents.width, this.contents.height, 'center'); + } + }; + this._retryWindows.push(win); + this.addChild(win); + }; + // Set Max Input + this._inputData.max = text.length; + // Create Retry Cursor Sprite + this._retryCursorSprite = new Sprite_WindowCustomCursor(undefined, 'cursor_menu'); + this._retryCursorSprite.opacity = 0; + this.addChild(this._retryCursorSprite); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.update = function() { + // Frame Update + Scene_Base.prototype.update.call(this); + + this.updateTransitionAnimation(); + this.updateTextPosition(); + this.updateRetryInput(); +}; +//============================================================================= +// * Update Transition Animation +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.updateTransitionAnimation = function() { + // Get Animation Data + let anim = this._animData; + // If Animation is active + if (anim.active) { + // If Animation has Delay + if (anim.delay > 0) { + // Reduce Delay + anim.delay-- + return; + }; + // Animation Phase Switch Case + switch (anim.phase) { + case 0: // Initial Delay + anim.phase = 1; + anim.delay = 80; + if (this._isFinalBattle && this._finalBattlePhase >= 5) { + AudioManager.playMe({name: 'xx_gameover_piano', volume: 100, pitch: 100, pan:0}); + //AudioManager.playCurrentBGMOnce(); + + anim.delay = 500; + + } else if (!this._isFinalBattle) { + AudioManager.playMe({name: 'xx_gameover', volume: 100, pitch: 100, pan:0}); + //AudioManager.playCurrentBGMOnce(); + + } + break; + case 1: // Move Up + if (this._isFinalBattle && this._finalBattlePhase >= 5) { + let centerY = ((Graphics.height - this._omoriSprite.width) / 2) + 74; + let speed = 1; + + if(!this._textModeSettings.waiter) { + this._textModeSettings.waiter = true; + anim.delay = 60; + return; + } + + if(this._textSprite.opacity > 0) { + this._textSprite.opacity = Math.max(this._textSprite.opacity - speed, 0); + this._backSprite.opacity -= 16; + } + else { + if(!this._textSprite.hasMadeDelay) { + anim.delay = 250; + this._textSprite.active = false; + this._textSprite.hasMadeDelay = true; + return; + } + this._omoriSprite.opacity += 10; + } + + if (this._omoriSprite.opacity >= 255) { + anim.phase = 2; + } + } else { + if(!this._isInBattle) { + anim.delay = 400; + anim.phase = 7 + } + else {anim.phase = 2;} + } + break; + case 2: + this._retryWindows[0].update(anim.phase); + this._retryWindows[1].update(anim.phase); + if (this._retryWindows[0].opacity >= 255) { + this._retryCursorSprite.opacity = 255; + this.updateRetryInputCursorPosition(0); + anim.phase = 3; + this._inputData.active = true; + } + break; + case 4: + this._retryWindows[0].update(anim.phase); + this._retryWindows[1].update(anim.phase); + this._retryCursorSprite.opacity -= 4; + this._textSprite.opacity -= 4; + this._backSprite.opacity -= 4; + if (this._isFinalBattle && this._finalBattlePhase >= 5) { + this._omoriSprite.opacity -= 4; + } + + if (this._backSprite.opacity <= 0) { + anim.phase = 5; + this.removeAddedChildren(); + BattleManager.processRetry(); + } + break; + + case 7: + this._textSprite.opacity -= 2; + this._backSprite.opacity -= 2; + if (this._backSprite.opacity <= 0) { + anim.phase = 8; + } + break; + + case 8: // Fadeout + if (this._fadeDuration <= 0) { + // Hide container, prevents popup + this.visible = false; + // If In Final Battle + if (this._isFinalBattle) { + // Restore Leader to prevent a game over loop + $gameParty.members()[0].recoverAll(); + this.removeAddedChildren(); + // If In final battle return to map + SceneManager.goto(Scene_Map); + // Reset Animation Phase + anim.phase = -1; + } else { + this.removeAddedChildren(); + // Go to the title screen + SceneManager.goto(Scene_OmoriTitleScreen); + anim.phase = -1; + }; + }; + break; + }; + }; +}; + +Scene_Gameover.prototype.removeAddedChildren = function() { + for (var i = 0; i > this._retryWindows.length; i++) { + this._retryWindows[i] = null; + this.removeChild(this._retryWindows[i]); + } + this.removeChild(this._backSprite); + this.removeChild(this._textSprite); + //this.removeChild(this._omoriSprite); + this.removeChild(this._retryCursorSprite); + } + +//============================================================================= +// * Update Text Position +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.updateTextPosition = function() { + // Get Animation Settings + let anim = this._textModeSettings; + // If active + if (anim.active) { + // Decrease Delay + anim.delay--; + // If Animation delay is 0 or less + if (anim.delay <= 0) { + // Reset Animation Delay + anim.delay = 30; + // Get Base Y + let baseY = this._textSprite.baseY; + let spacing = 3; + if (anim.direction === 0) { + let bottomY = baseY + (spacing * 2); + this._textSprite.y = Math.min(this._textSprite.y + spacing, bottomY); + if (this._textSprite.y >= bottomY) { + anim.direction = 1; + }; + } else { + this._textSprite.y = Math.max(this._textSprite.y - spacing, baseY); + if (this._textSprite.y <= baseY) { + anim.direction = 0; + }; + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Retry Input +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.updateRetryInput = function() { + // Get Input Data + const input = this._inputData; + + // If Input is Active + if (input.active) { + // If Ok input is triggered + if (Input.isTriggered('ok')) { + // Play Load sound + SoundManager.playLoad(); + // Get Animation Object + const anim = this._animData; + + if (input.index === 0) { + if (anim.phase == 3) { + anim.phase = 4; + }; + } else { + anim.phase = 8; + input.active = false; + this.fadeOutAll() + anim.delay = 70; + } + return; + }; + + if (Input.isRepeated('left')) { + SoundManager.playCursor(); + input.index = Math.abs((input.index - 1) % input.max); + this.updateRetryInputCursorPosition(input.index); + return + }; + if (Input.isRepeated('right')) { + SoundManager.playCursor(); + input.index = (input.index + 1) % input.max; + this.updateRetryInputCursorPosition(input.index); + return + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Retry Input Cursor Position +//============================================================================= +Scene_Gameover.prototype.updateRetryInputCursorPosition = function(index = 0) { + // Get Window + let win = this._retryWindows[index]; + // If Window Exists + if (win) { + this._retryCursorSprite.x = win.x - 35; + this._retryCursorSprite.y = win.y + (win.height / 2); + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_MapName +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying the map name on the map screen. +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_MapName.prototype.initialize = function() { + var wight = this.windowWidth(); + var height = this.windowHeight(); + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 20, 20, wight, height); + this.opacity = 0; + this.contentsOpacity = 0; + this._showCount = 0; + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_MapName.prototype.standardPadding = function() { return 4; }; +Window_MapName.prototype.windowWidth = function() { return Graphics.width; }; +//============================================================================= +// * Update Fade In +//============================================================================= +Window_MapName.prototype.updateFadeIn = function() { + this.contentsOpacity += 16; + this.opacity += 16; + this.x = Math.min(20, this.x + 10); +}; +//============================================================================= +// * Update Fade Out +//============================================================================= +Window_MapName.prototype.updateFadeOut = function() { + this.contentsOpacity -= 16; + this.opacity -= 16; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_MapName.prototype.refresh = function() { + this.contents.clear(); + // Get Name + var name = $gameMap.displayName(); + // If Name + if (name) { + var textWidth = this.textWidth(name); + this.width = textWidth + 24; + this.x = -this.width; + var width = this.contentsWidth(); + this.drawText(name, 0, -4, width, 'center'); + } else { + // Set Width to 0 + this.width = 0; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Object_Movement +//----------------------------------------------------------------------------- +// This class is used to move object values. +//============================================================================= +function Object_Movement() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Object_Movement.prototype.constructor = Object_Movement; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.initialize = function() { + // Movement List + this._list = []; + // Remove List + this._removeList = []; + // Active Flag + this._active = true; +}; +//============================================================================= +// * Tweens +//============================================================================= +Object_Movement.linearTween = function (t, b, c, d) { return c*t/d + b; }; +// decelerating to zero velocity +Object_Movement.easeOutCirc = function (t, b, c, d) { + t /= d; t--; + return c * Math.sqrt(1 - t*t) + b; +}; +// accelerating from zero velocity +Object_Movement.easeInCirc = function (t, b, c, d) { + t /= d; + return -c * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b; +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.clear = function() { + // Clear Array + this.list.splice(0, this.list.length) +}; +//============================================================================= +// * Determine if there is any movement +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.isMoving = function() { return this._list.length > 0; }; +//============================================================================= +// * Activate & Deactivate +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.activate = function() { this._active = true; }; +Object_Movement.prototype.deactivate = function() { this._active = false; }; +//============================================================================= +// * Start Move +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.startMove = function(data, uniq) { + // Set Unique Flag to true + if (uniq === undefined) { uniq = true; } + // If Unique Flag is true + if (uniq) { this.removeMoveWithObject(data.obj); } + // If Data has durations for tweening + if (data.durations || data.duration) { + // Set Default Easing + var defaultEasing = data.easing ? data.easing : Object_Movement.linearTween; + // Initialize Times + data.times = {}; + // Initialize Easings + data.easings = data.easings || {}; + // Get Duration Keys + var durations = Object.keys(data.durations); + // Set Initial Times + for (var i = 0; i < durations.length; i++) { + // Get Property + var p = durations[i]; + // Set Initial Time + data.times[p] = 0 + // Adjust To coordinates + data.to[p] = (data.to[p] - data.from[p]); + if (!data.easings[p]) { + data.easings[p] = defaultEasing; + }; + }; + } else { + // Initialize Easings + data.easings = data.easings || {}; + }; + // Add Data to list + this._list.push(data); +}; +//============================================================================= +// * Remove Movement with Object +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.removeMoveWithObject = function(obj) { + // Remove Move With Object + this._list = this._list.filter(function(data) { + return data.obj !== obj; + }); +}; +//============================================================================= +// * Remove Movement Object +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.removeMove = function(data) { + // Get Index + var index = this._list.indexOf(data); + // If Index is more than 0 + if (index >= 0) { this._list.splice(index, 1); } +}; +//============================================================================= +// * Update Movement Object +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.updateMove = function(data) { + // Get Properties + var properties = data.properties; + // Get Object + var obj = data.obj; + // Finished Flag + var finished = true; + // Go Through Properties + for (var i = 0; i < properties.length; i++) { + // Get Property + var p = properties[i] + // Get Easing + var easing = data.easings[p]; + // Get Target Value + var t = data.to[p]; + // If Easing + if (easing) { + // If Target is the same as current value + if (t === obj[p]) { continue; } + // Get Time + var time = data.times[p]; + // Get Duration + var dur = data.durations[p]; + if (time <= dur) { + // Increase Time + data.times[p]++ + // Set Object Property + obj[p] = easing(time, data.from[p], data.to[p], dur); + // Set Finished flag to false + finished = false; + }; + } else { + // Get Source + var s = obj[p]; + // Get Speed + var spd = data.speeds[p]; + if (t < s) { obj[p] = Math.max(t, s - spd); } + if (t > s) { obj[p] = Math.min(t, s + spd); } + // Set Finished Flag + if (t !== s) { finished = false; } + }; + }; + // If Finished + if (finished) { + // If Finished Function Exists + if (data.onFinish) { data.onFinish(); }; + // Add to remove list + this._removeList.push(data); + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Object_Movement.prototype.update = function() { + // Go Through List + for (var i = 0; i < this._list.length; i++) { + this.updateMove(this._list[i]); + }; + // If Remove List Length is more than 0 + if (this._removeList.length > 0) { + // Go Through Remove List + for (var i = 0; i < this._removeList.length; i++) { + // Remove Move + this.removeMove(this._removeList[i]); + }; + // Clear Remove List + this._removeList = [] + } +}; + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_MessageFaceBox +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays faces for the message window. +//============================================================================= +function Window_MessageFaceBox() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_MessageFaceBox.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_MessageFaceBox.prototype.constructor = Window_MessageFaceBox; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.initialize = function(index) { + // Set Index + this._index = index; + // Clear + this.clear(); + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Background + this.createBackground(); +}; +//============================================================================= +// * Define Openness +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_MessageFaceBox.prototype, 'openness', { + get: function() { return this._openness; }, + set: function(value) { + // Super Call + Object.getOwnPropertyDescriptor(Window.prototype, 'openness').set.call(this, value); + // If Background Exists + if (this._background) { + this._background.scale.x = this._windowSpriteContainer.scale.x; + this._background.scale.y = this._windowSpriteContainer.scale.y; + this._background.x = this._windowSpriteContainer.x + 5; + this._background.y = this._windowSpriteContainer.y + 5; + }; + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.standardPadding = function() { return 5; }; +Window_MessageFaceBox.prototype.windowWidth = function() { return 114; }; +Window_MessageFaceBox.prototype.windowHeight = function() { return 114; }; +Window_MessageFaceBox.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Determine if Face is ready +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.isFaceReady = function() { + if (this._faceBitmap) { return this._faceBitmap.isReady(); }; + return true; +}; +//============================================================================= +// * Create Background Sprite +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.createBackground = function() { + // Create Background Sprite + this._background = new Sprite(new Bitmap(this.width - 10, this.height - 10)); + this._background.x = 5 + this._background.y = 5; + this.addChildToBack(this._background); +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.clear = function() { + // Set Face Bitmap + this._faceBitmap = null; + // Face Name + this._faceName = ""; + // Face Index + this._faceIndex = 0; +}; +//============================================================================= +// * Set Background Color +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.setBackgroundColor = function(color = 'rgba(0, 0, 0, 0)') { + // If Color + if (color) { + // Set Background Bitmap Color + this._background.bitmap.fillAll(color); + } else { + // Clear Background Bitmap Color + this._background.bitmap.clear(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.setup = function(faceName, faceIndex, color = null) { + // Set Face Index + this._faceIndex = faceIndex; + // Set Face Name + this._faceName = faceName; + // Set Face Bitmap + this._faceBitmap = ImageManager.loadFace(faceName); + // Set Background Color + this.setBackgroundColor(color); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_MessageFaceBox.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // If Face Name + if (this._faceName) { + // Draw Face + this.drawFace(this._faceName, this._faceIndex, 0, 0, 106, 106); + }; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_AtlasMaker +//----------------------------------------------------------------------------- +// This scene is used to make atlas data +//============================================================================= +function Scene_AtlasMaker() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Scene_AtlasMaker.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype); +Scene_AtlasMaker.prototype.constructor = Scene_AtlasMaker; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); + this._sourceRectangle = new Rectangle(0, 0, 0, 0); + this._destRectangle = new Rectangle(0, 0, 0, 0); + this._atlasName = "" + + // Resize Window to Screen + this.resizeWindowToScreen(); + + this._fileInput = document.createElement('input'); + this._fileInput.accept = '.png' + this._fileInput.type = 'file'; + + this._fileInput.onchange = function() { + this._atlasName = this._fileInput.value.replace(/^.*[\\\/]/, '').split('.')[0] + this._atlasSprite.bitmap = ImageManager.loadAtlas(this._atlasName) + this.showSource(); + // console.log(this.value) + }.bind(this) + + // Get Atlas Load Button + var button = AtlasMakerContainer._buttons.atlasLoadButton; + button.onclick = function() { this._fileInput.click(); }.bind(this); + + // Get Source Rect Inputs + var inputs = AtlasMakerContainer._sourceRectInputs; + + for (var i = 0; i < inputs.length; i++) { + inputs[i].onchange = this.onSourceRectChange.bind(this, i); + } + + // Get Source Rect Inputs + var inputs = AtlasMakerContainer._rectInputs; + for (var i = 0; i < inputs.length; i++) { + inputs[i].onchange = this.onDestRectChange.bind(this, i); + } + + + // Get Show Source Button + var button = AtlasMakerContainer._buttons.showSource; + button.onclick = this.showSource.bind(this) + + // Get Show Result Button + var button = AtlasMakerContainer._buttons.showResult; + button.onclick = this.showResult.bind(this) + + // Get Show Result Button + var button = AtlasMakerContainer._buttons.generateYAML; + button.onclick = this.makeYAML.bind(this) + + + + // Get Show Result Button + var button = AtlasMakerContainer._buttons.copySize; + button.onclick = function() { + // Get Source Rect Inputs + var sInputs = AtlasMakerContainer._sourceRectInputs; + var rInputs = AtlasMakerContainer._rectInputs; + + rInputs[2].value = sInputs[2].value + rInputs[3].value = sInputs[3].value + this.onDestRectChange() + }.bind(this); + + for (var i = 0; i < 4; i++) { + // console.log(AtlasMakerContainer._buttons['step' + i]) + AtlasMakerContainer._buttons['step' + i].onclick = this.processStep.bind(this, i); + } + + + + AtlasMakerContainer.show() + +}; +//============================================================================= +// * Resize Window to screen size +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.resizeWindowToScreen = function() { + // Set Width & Height + Yanfly.Param.ScreenWidth = window.screen.width + Yanfly.Param.ScreenHeight = window.screen.height + SceneManager._screenWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + SceneManager._screenHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight; + // SceneManager._boxWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + // SceneManager._boxHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight + Yanfly.updateResolution(); + // Get Window X & Y Coordinates + var x = (window.screen.width - Yanfly.Param.ScreenWidth) / 2 + var y = (window.screen.height - Yanfly.Param.ScreenHeight) / 2 + // Center Window + window.moveTo(0, 0); + + + + Graphics.width = window.screen.width + Graphics.height = window.screen.height + + Graphics._stretchEnabled = false; + Graphics._updateAllElements + + this.x = 0; + this.y = 32; +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.create = function() { + + this._background = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)) + this._background.bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)') + this.addChild(this._background); + + + // Create Atlas Container + this._atlasContainer = new Sprite() + this._atlasContainer.y = 100; + this.addChild(this._atlasContainer) + + // Create Atlas Sprite + this._atlasSprite = new Sprite(); + // this._atlasSprite.x = 100; + // this._atlasSprite.y = 100 + // this._atlasSprite.scale.set(0.75, 0.75) + this._atlasContainer.addChild(this._atlasSprite); + this._atlasSprite.bitmap = ImageManager.loadAtlas('Faraway_PolaroidAtlas') + + + this._atlasAreaSprite = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)); + this._atlasAreaSprite.bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 0.5)') + this._atlasSprite.addChild(this._atlasAreaSprite) + + + + this._resultBack = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)); + this._resultBack.x = 25; + this._resultBack.y = 25; + this._resultBack.visible = false + this._atlasContainer.addChild(this._resultBack) + + + + this._resultSprite = new Sprite(); + this._resultSprite.x = 25; + this._resultSprite.y = 25; + this._atlasContainer.addChild(this._resultSprite) + + + + this._cover = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, 100)) + this._cover.bitmap.fillAll('rgba(32, 32, 32, 1)') + this.addChild(this._cover); + + + + // img/pictures/Faraway_FA_A_01.png: + // atlasName: FarawayAtlas_01 + // rect: {x: 0, y: 0, width: 361, height: 437} + // sourceRect: {x: 0, y: 0, width: 361 , height: 437} + +} +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.getAtlasFile = function() { + + // console.log(this._fileInput.value) +}; +//============================================================================= +// * On Source Rect Change +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.onSourceRectChange = function(index) { + // Get Source Rect Inputs + var inputs = AtlasMakerContainer._sourceRectInputs; + + inputs[1].min = 0; + inputs[1].max = this._atlasSprite.height + + + // var maxWidth = ; + // var maxHeight = this._atlasSprite.height + + this._sourceRectangle.x = inputs[0].value + this._sourceRectangle.y = inputs[1].value + this._sourceRectangle.width = inputs[2].value + this._sourceRectangle.height = inputs[3].value + + + this._atlasAreaSprite.setFrame(0, 0, this._sourceRectangle.width, this._sourceRectangle.height) + this._atlasAreaSprite.x = this._sourceRectangle.x + this._atlasAreaSprite.y = this._sourceRectangle.y + +}; +//============================================================================= +// * On Destination Rect Change +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.onDestRectChange = function() { + // Get Source Rect Inputs + var inputs = AtlasMakerContainer._rectInputs; + + this._destRectangle.x = inputs[0].value + this._destRectangle.y = inputs[1].value + this._destRectangle.width = inputs[2].value + this._destRectangle.height = inputs[3].value +}; +//============================================================================= +// * On Source Rect Change +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.showSource = function() { + this._atlasSprite.x = 0 + this._atlasSprite.y = 0 + + this._atlasSprite.visible = true; + this._atlasAreaSprite.visible = true; + this._resultSprite.visible = false + this._resultBack.visible = false + +}; + +//============================================================================= +// * On Source Rect Change +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.showResult = function() { + this._atlasSprite.visible = false; + this._atlasAreaSprite.visible = false; + this._resultSprite.visible = true + this._resultBack.visible = true + + var dRect = this._destRectangle; + var sRect = this._sourceRectangle + + var srcBitmap = this._atlasSprite.bitmap; + var bitmap = new Bitmap(dRect.width, dRect.height); + + bitmap.blt(srcBitmap, sRect.x, sRect.y, sRect.width, sRect.height, dRect.x, dRect.y); + + + this._resultBack.bitmap.clear(); + this._resultBack.bitmap.fillRect(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 'rgba(32, 32, 32, 0.1)') + + this._resultSprite.bitmap = bitmap; +}; +//============================================================================= +// * Process Step +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.processStep = function(index) { + // Get Source Rect Inputs + var inputs = AtlasMakerContainer._sourceRectInputs; + + var width = Number(inputs[2].value); + var height = Number(inputs[3].value); + + switch (index) { + case 0: // Up + inputs[1].value = (Number(inputs[1].value) - height); + break; + case 1: // Down + inputs[1].value = (Number(inputs[1].value) + height); + break + case 2: // Left + inputs[0].value = (Number(inputs[0].value) - width); + break + case 3: // Right + inputs[0].value = (Number(inputs[0].value) + width); + break + } + this.onSourceRectChange(); + +}; +//============================================================================= +// * Process Step +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.makeYAML = function() { + var dRect = this._destRectangle; + var sRect = this._sourceRectangle + var text = ` + img/FOLDER/FILENAME.png: + atlasName: ${this._atlasName} + rect: {x: ${dRect.x}, y: ${dRect.y}, width: ${dRect.width}, height: ${dRect.height}} + sourceRect: {x: ${sRect.x}, y: ${sRect.y}, width: ${sRect.width}, height: ${sRect.height}} + ` + Graphics._passStringToClipboard(text) + + alert('YAML GENERATED! CHECK CLIPBOARD!') +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_AtlasMaker.prototype.update = function() { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.update.call(this); + + + if (Input.isRepeated('up')) { + + this._atlasSprite.y -= (this._atlasSprite.height * 0.1) + + if (this._atlasSprite.y < -this._atlasSprite.height) { this._atlasSprite.y = -this._atlasSprite.height} + }; + + + if (Input.isRepeated('down')) { + + this._atlasSprite.y += (this._atlasSprite.height * 0.1) + if (this._atlasSprite.y > 0) { this._atlasSprite.y = 0} + + }; + + +} + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** AtlasMakerContainer +//---------------------------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles Atlas settings +//============================================================================= +function AtlasMakerContainer() { throw new Error('This is a static class'); } +//============================================================================= +// * Initialize +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.initialize = function() { + // Set Visibility + this._visible = false; + // Create Container + this.createContainer(); + + + this.container.appendChild(this.createTextNode('ATLAS CONTROLS:', 5, 0)); + this.container.appendChild(this.createTextNode('SOURCE RECT: (X, Y, WIDTH, HEIGHT)', 300, 0)); + this.container.appendChild(this.createTextNode('RECT: (X, Y, WIDTH, HEIGHT)', 650, 0)); + + this._sourceRectInputs = []; + this._rectInputs = [] + + for (var i = 0; i < 4; i++) { + var numberInput = document.createElement("INPUT"); + numberInput.type = "number"; + numberInput.defaultValue = 0; + numberInput.style.position = 'absolute'; + numberInput.style.left = (300 + (i * 70)) + 'px'; + numberInput.style.top = '30px'; + numberInput.style.width = '60px' + this._sourceRectInputs[i] = numberInput + this.container.appendChild(numberInput); + + var numberInput = document.createElement("INPUT"); + numberInput.type = "number"; + numberInput.defaultValue = 0; + numberInput.style.position = 'absolute'; + numberInput.style.left = (650 + (i * 70)) + 'px'; + numberInput.style.top = '30px'; + numberInput.style.width = '60px' + this._rectInputs[i] = numberInput + this.container.appendChild(numberInput); + } + + + + // Initialize Buttons Object + this._buttons = {} + + + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'Load ATLAS IMAGE' + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = '0px'; + button.style.top = '30px'; + this._buttons.atlasLoadButton = button; + this.container.appendChild(button); + + + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'GENERATE YAML' + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = '150px'; + button.style.top = '30px'; + this._buttons.generateYAML = button; + this.container.appendChild(button); + + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'SHOW SOURCE' + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = '0px'; + button.style.top = '60px'; + this._buttons.showSource = button; + this.container.appendChild(button); + + + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'SHOW RESULT' + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = '130px'; + button.style.top = '60px'; + this._buttons.showResult = button; + this.container.appendChild(button); + + + + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'COPY SIZE' + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = '650px'; + button.style.top = '60px'; + this._buttons.copySize = button; + this.container.appendChild(button); + + + + var steps = ['↑', '↓', '←', '→'] + + for (var i = 0; i < 4; i++) { + var button = document.createElement("BUTTON"); + button.innerHTML = 'STEP ' + steps[i] + button.style.position = 'absolute'; + button.style.left = (300 + (i * 70)) + 'px'; + button.style.top = '60px'; + this._buttons['step' + i] = button + this.container.appendChild(button); + } + + + + // // Create Text Node + // var node = document.createElement('p'); + // node.innerHTML = text; + // node.style.position = 'absolute'; + // node.style.margin = "0px"; + // node.style.left = x + 'px'; + // node.style.top = y + 'px'; + // // node.style.textShadow = '1px 1px 0 rgba(0,0,0,0.5)'; + // node.style.color = 'white'; + // node.style.fontSize = '16px'; + // node.style.fontWeight = 'bold'; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Visible +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.isVisible = function() { return this._visible }; +//============================================================================= +// * Show +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.show = function(toggle = true) { + if (this._visible && toggle) { + this.hide(); + } else { + this._visible = true; + this.container.style.top = '5px'; + this.container.style.opacity = 1; + }; +}; +//============================================================================= +// * Hide +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.hide = function() { + this._visible = false; + this.container.style.top = '-' + this.container.style.height; + this.container.style.opacity = 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Container +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.createContainer = function() { + this.container = document.createElement('div'); + + this.container.id = 'atlasControl'; + this.container.style.position = 'absolute'; + this.container.style.left = '5px'; + this.container.style.top = '-140px'; + this.container.style.width = (Graphics.width - 10) + 'px'; + this.container.style.height = '100px'; + // this.container.style.background = this.backColor(); + this.container.style.opacity = 0; + this.container.style.zIndex = 10; + this.container.style.transition = "top .5s, opacity .5s"; + +// this.container.style.margin = 'auto'; + + this.container.style.width = 'auto'; + this.container.style.right = '5px'; + + +//position: absolute; left: 90px; right: 100px; width: auto; + + document.body.appendChild(this.container); +}; +//============================================================================= +// * Create Text Node +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.createTextNode = function(text = '', x, y) { + // Create Text Node + var node = document.createElement('p'); + node.innerHTML = text; + node.style.position = 'absolute'; + node.style.margin = "0px"; + node.style.left = x + 'px'; + node.style.top = y + 'px'; + // node.style.textShadow = '1px 1px 0 rgba(0,0,0,0.5)'; + node.style.color = 'white'; + node.style.fontSize = '16px'; + node.style.fontWeight = 'bold'; + // Return Node + return node; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +AtlasMakerContainer.update = function() { }; + + + + + + + + + + + + + +var textToClipboard_createAllElements = Graphics._createAllElements +//============================================================================= +// * Create All Elements +//============================================================================= +Graphics._createAllElements = function() { + // Create Cliboard Text + this._createClipboardText(); + // Run Original Function + textToClipboard_createAllElements.call(this); + + + + // "Tetas calientes que nunca se acaban\n\rY continan para siempre!" + + + + // Graphics._passStringToClipboard("'Did you ever hear the Tragedy of Darth Plagueis the wise? I thought not. It's not a story the Jedi would tell you. It's a Sith legend. Darth Plagueis was a Dark Lord of the Sith, so powerful and so wise he could use the Force to influence the midichlorians to create life... He had such a knowledge of the dark side that he could even keep the ones he cared about from dying. The dark side of the Force is a pathway to many abilities some consider to be unnatural. He became so powerful... the only thing he was afraid of was losing his power, which eventually, of course, he did. Unfortunately, he taught his apprentice everything he knew, then his apprentice killed him in his sleep. It's ironic he could save others from death, but not himself.'") + + + AtlasMakerContainer.initialize() + + // Graphics._passStringToClipboard("Y̶̨̧̡̧̲͚̦͇̘̮̰̥̠̯̗͉͉͇̳̻̲̩̭̺̺̰̼͖̼̥̗̗̲̺̰̗̩͈̏͌̉͘͝Ờ̶̡̡̨̨̧̱͙͓̲̯͍͚̼̪̙̳̼͇̜̩̞͔̮̮̮̜̘̎̊̄̿̿̑̐̈̅͊̓́͌͑͆͋̑͌͑̆̈́͊̐̈̈́́́̿͒̀̚̕̕͘̚̚̕͜͜͝͠ͅƯ̸̢̧̧̻̹͓͉͓͉̹̜̰̠͈̰͙̫̺̥̬̭͖̪̺͇̥͉̠͇͓͙͙̲͈̲̥̦̲̱̤̏͆͂̏̿͊̿̓̓͜ͅͅ ̴̨̨̨̤̮͔̳͕̻̙̙̜̠̺͚̟̲̜͙͙̹͔͚͇̲͉͇̯̮̝̜͙̱͓̫͓̝̯̯̩͖̱̓͐̄͜͜L̴̩͍̜̗̥̝̠͍̳͂͘͜͜E̴̡̢̖̲̠͙͖̞̮̺̟̤͙̬̰͕̼͇͔̥̱̰͙͉̖̤̲̮̮̟̘̙͕̽͊́̀̉̔͠ͅF̷̨̡̡̛̭̤̺̻̖̮̥̩̩̗̤̖̼̽̓̈́̿͐̃͗̿̾͛̑̔͒̒͒͐͒̈̅͆̈́͊̂̔̒͑̌̆̑̇̂̚̚͘̚͜͝ͅŢ̵̬̟͎̙̱̱̞̝̹̹̹͍͓͇̝̦̥͕̈́̅͂͊̃̇͐̃͒͋̓̈́͊̒̇̓͒̅̏̊̉̈́̐̈́́̉̈́́̓̋́̊̕͝ͅ ̴̡̧̧̨̛̥̯̣̹̙̩̜̱̣̜̱̱̻̪̘͔͎̤͇͖̠̝͙͕͈̯̭̟̞͖̤͖̭̫̲̼̀̄̒̇̑̓̓̈́̊̓͊̾̿̾͌͂̊̎̌̍̐̀̀̑̔̈̋̊̕̕͘͝͝͝͠͠ͅḾ̷̛͖̮̞̠̪͔̳̲͕̯͈͇̤͇̩̹̥̻̭̰̞͓̮̫̓͒͛̆̄̓̾̏̔̌́̔̐̽̓͆̅̇̂͋̃̆̇̏̅̓̀͂̔͋̌͗͗̀̉͘̚̕̕͠͝Ę̸̧̨̢̢̛͉̤͍͎͈̰̫̙̞̣̩͎͖̠̘̳̖͖̣̠̜̬̺̥̙͚̞͔̟̲̮̲̤̄̊̌̈̆̉́̈́̊̾͌͂̋̆͂͋̐̔̉̍͗̒͋̿̅̋̎̇̎̃͂̔͌͒͆͘̕̚͜͝͝͝͝ͅ ̵̛͉̣̳̰̎͋̐͂͂̀͗̀́̒̌͛̀̂̀͌̀̈́́̆̄̈́̆͐̈́̋̉̀̔̔̕͘̚͝͝͠T̸̨̛͖̥͕̲̘͕͖͉͚̝̤͚̲̘͕̲̗̟͈͇̙̠̥̩̼̬̳̬͍̉̽̒͗̂̅͗̾͗̈́̎͜͜ͅỚ̴̲͉̥͍̘͕̹̙̖͙̳̬̜̝̬̜̣̗̻̥̞̠̮͋͌́̅͑̊̕͜ͅͅ ̵̢̪̱̪̤̯͇͖͆́̍̌̏͑̋͑̉̎̌̾͊͌̍̀́͆̍͂̈́͠͠D̸̡̧̡̢̨̲͍̝̟͖̙̹̬͓̘͉̹͈̥͔̝͍̞̘̮͍̳͖̟̼̞̝̝͚̮̏̿͗̀͊͊I̷̡̨̢̢̡̢̛̼̺͚̺͇͙͍̙̳͇͇̠͕̜̪̙̜̰̼͈̞̺͓̪̣̼̬̭̝̟̻͚̱̮̻̓͐̈́̌̆̋́̀͆̍͑̾͋̓̈́͜͜͝͠ͅE̵͔͉̠̪͕̥͋̑̊͒̋̈́̽̆̾̚͜͜͠͝ͅ!̸̨̨̹̩̦͖̗̮͚̬̺̱̣̙͓̲̞͇̹͔͗̔̈́̅̈́͆͑͜͜͝͝!̸̛̛̛̜̟̟͍̹̰͓̈́̅͒͋̊̈́̂͂͑̓̐̆͂̎́̓̐͌͐̾̿̌̒̋͊̑̕̚͘͝͝͠͠͝!̵̨̛̱̙̗͖̰̺̣̣̗͍̘̦͙̭̙̲͖̻̬͙̟͔͇̟̞̬̾̊̅̉̈́̌̐̂͊̊͌͒̿̉͒̒̿̍͗͂̉͌͘̕͜͜ͅ") +}; +//============================================================================= +// * Create Clipboard Text Element +//============================================================================= +Graphics._createClipboardText = function() { + // Create Input Element + this._clipboardText = document.createElement('TEXTAREA'); + this._clipboardText.setAttribute("type", "text"); + this._clipboardText.id = 'ClipboardTest'; + document.body.appendChild(this._clipboardText); +} +//============================================================================= +// * Pass String to Clipboard +//============================================================================= +Graphics._passStringToClipboard = function(text) { + this._clipboardText.value = text + this._clipboardText.select(); + document.execCommand("copy"); + this._clipboardText.value = ""; +} + + + + +function Scene_Blank() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Scene_Blank.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype); +Scene_Blank.prototype.constructor = Scene_Blank; + +Scene_Blank.prototype.initialize = function() { + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); + this.move = new Object_Movement(); +}; + + +Scene_Blank.prototype.prepareGraphics = function() { + for (var i = 1; i < 49; i++) { + ImageManager.loadPicture('Albums/Faraway/FA_A_' + i.padZero(2)) + } + + for (var i = 1; i < 7; i++) { + ImageManager.loadPicture('Albums/Faraway/faraway_pg' + i) + } + +}; + + +Scene_Blank.prototype.create = function() { + Scene_Base.prototype.create.call(this); + + +// this._testWindow = new Window_CommandTest() + this._testWindow = new Window_OmoMenuHelp() + this.addChild(this._testWindow) + + + var bitmap = ImageManager.loadPicture('Albums/Faraway/faraway_pg1') + + var bltBitmap = new Bitmap(454, 320); + bltBitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 0.5)') + bltBitmap.blt(bitmap, 0, 0, 454, 320, 0, 0) + this._testSprite = new Sprite(bltBitmap) + this.addChild(this._testSprite) + + + this._placingSprite = new Sprite(bitmap); + this._placingSprite.x = 454 + this.addChild(this._placingSprite); + +}; + + +Scene_Blank.prototype.update = function() { + Scene_Base.prototype.update.call(this); + // Update Move + this.move.update(); + if (Input.isTriggered('control')) { + + + var win = this._testWindow + var data = { + obj: win, + properties: ['x', 'y'], + from: {x: win.x, y: win.y, width: win.width, height: win.height }, + to: { x: 0, y: 0, width: Graphics.width, height: Graphics.height}, + durations: {x: 30, y: 30, width: 30, height: 30}, + }; + + // data.onFinish = function() { + // alert('tits') + // } + // data.to.contentsOpacity = Math.randomInt(255); + data.to.x = Math.randomInt(Graphics.width - this._testWindow.width); + data.to.y = Math.randomInt(Graphics.height - this._testWindow.height); + + + this.move.startMove(data); + + // this._testWindow.setCursorAll(!this._testWindow.cursorAll()); + // this._testWindow.updateCursor(); + } +}; + + + + +//----------------------------------------------------------------------------- +// Window_CommandTest +// +// The window for selecting an actor's action on the battle screen. + +function Window_CommandTest() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_CommandTest.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_CommandTest.prototype.constructor = Window_CommandTest; + +Window_CommandTest.prototype.initialize = function() { + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 100, 100); + this.openness = 255; + this.activate() +}; + +Window_CommandTest.prototype.windowWidth = function() { return 350; }; +Window_CommandTest.prototype.numVisibleRows = function() { return 4; }; +Window_CommandTest.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; + +Window_CommandTest.prototype.maxCols = function() { return 2; }; +Window_CommandTest.prototype.spacing = function() { return 24; }; + +Window_CommandTest.prototype.makeCommandList = function() { + + for (var i = 0; i < 20; i++) { + this.addCommand('Tiddies ' + i, 'ok'); + }; + +}; + +// Window_CommandTest.prototype.textPadding = function() { +// return 24; +// }; + +Window_CommandTest.prototype.drawItem = function(index) { + var rect = this.itemRect(index); + this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height - 1, 'rgba(255, 0, 0, 0.8)') + + var rect = this.itemRectForText(index); + this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height - 1, 'rgba(0, 255, 0, 0.8)') + + Window_Command.prototype.drawItem.call(this, index); +} + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Spriteset_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The set of sprites on the map screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBASE.Spriteset_Map_createScreenSprites = Spriteset_Map.prototype.createScreenSprites; +_TDS_.OmoriBASE.Spriteset_Map_update = Spriteset_Map.prototype.update; +//============================================================================= +// * Create Screen Sprites +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.createScreenSprites = function() { + // Create Light Ambien Overlay Sprite + this.createLightAmbienceOverlaySprite(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Spriteset_Map_createScreenSprites.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBASE.Spriteset_Map_update.call(this); + // Update Light Ambience Overlay + this.updateLightAmbienceOverlay() +}; +//============================================================================= +// * Create Light Ambience Overlay Sprite +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.createLightAmbienceOverlaySprite = function() { + // Create Ambience Light Overlay Sprite + this._ambienceLightOverlaySprite = new Sprite(); + this._ambienceLightOverlaySprite.anchor.set(0.5, 0.5) + this.addChild(this._ambienceLightOverlaySprite); + // Create Padding Sprite + this._ambienceLightPadding1Sprite = new Sprite() + this._ambienceLightPadding1Sprite.anchor.set(0.5, 2) + this._ambienceLightOverlaySprite.addChild(this._ambienceLightPadding1Sprite); + // Create Padding Sprite + this._ambienceLightPadding2Sprite = new Sprite() + this._ambienceLightPadding2Sprite.anchor.set(-1, 0.5) + this._ambienceLightOverlaySprite.addChild(this._ambienceLightPadding2Sprite); + // Get Ambience Data + var data = $gamePlayer._ambienceData; + // If data has name + if (data.name) { + // Setup Ambience Bitmap + this.setupAmbienceBitmaps(data.name); + }; +}; +//============================================================================= +// * Setup Ambience Bitmaps +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.setupAmbienceBitmaps = function(name) { + if (name) { + // Set Ambience Bitmap + this._ambienceLightOverlaySprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(name); + // Get Color + var color = 'rgba(0, 0, 0, 1)'; + // Set Padding Bitmaps + this._ambienceLightPadding1Sprite.bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height / 2) + this._ambienceLightPadding1Sprite.bitmap.fillAll(color) + this._ambienceLightPadding2Sprite.bitmap = new Bitmap(Graphics.width / 2, Graphics.height * 2) + this._ambienceLightPadding2Sprite.bitmap.fillAll(color) + } else { + // Clear Ambience Bitmaps + this._ambienceLightOverlaySprite.bitmap = null; + this._ambienceLightPadding1Sprite.bitmap = null; + this._ambienceLightPadding2Sprite.bitmap = null; + }; +}; +//============================================================================= +// * Hide or Show Ambience Overlay +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.hideLightAmbienceOverlay = function() { this._ambienceLightOverlaySprite.visible = false; }; +Spriteset_Map.prototype.showLightAmbienceOverlay = function() { this._ambienceLightOverlaySprite.visible = true; }; +//============================================================================= +// * Update the Light Ambience Overlay +//============================================================================= +Spriteset_Map.prototype.updateLightAmbienceOverlay = function() { + // If Ambience Light Overlay has a bitmap + if (this._ambienceLightOverlaySprite.bitmap) { + // Set The ambience overlay sprite x & y coordinates + this._ambienceLightOverlaySprite.x = $gamePlayer.ambienceScreenX(); + this._ambienceLightOverlaySprite.y = $gamePlayer.ambienceScreenY(); + this._ambienceLightOverlaySprite.opacity = $gamePlayer._ambienceData.opacity; + // Adjust padding sprites positions + this._ambienceLightPadding1Sprite.anchor.y = this._ambienceLightOverlaySprite.y >= 240 ? 2 : -1; + this._ambienceLightPadding2Sprite.anchor.x = this._ambienceLightOverlaySprite.x >= 320 ? 2 : -1; + }; +} diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Battle System.js b/www.br/js/plugins/Omori Battle System.js new file mode 100644 index 0000000..1ac795f --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Battle System.js @@ -0,0 +1,5432 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori Battle System +// Version: 1.0 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriBattleSystem = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriBattleSystem = _TDS_.OmoriBattleSystem || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Contains base functions and standards for OMORI. + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + +// // DISABLE GAMEPAD AND VOLUME +// Input._updateGamepadState = function(gamepad) { }; +// ConfigManager.masterVolume = 0; +// AudioManager.playSe = function(se) {}; + +// let intantkill = Game_Action.prototype.apply +// Game_Action.prototype.apply = function(target) { +// var result = target.result(); +// this.subject().clearResult(); +// result.clear(); + +// if (target.isActor()) { +// target.clearStates(); +// target.setHp(0); +// } else { +// intantkill.call(this, target); +// } +// }; + + +const FEMALE_STATE_LIST_OFFSET = 13; + +var yep_compatibilityTest = Game_Battler.prototype.startDamagePopup; +Game_Battler.prototype.startDamagePopup = function() { + this.isDamagePopupRequested(); + yep_compatibilityTest.call(this); +}; + + + +Game_Party.prototype.actorIsAffectedByState = function(actorId, stateId) { + return this.members().some(function(actor) { + return actor && actor.actorId() == actorId && actor.isStateAffected(stateId); + }); +}; + + +Game_Party.prototype.getOmori = function () { + var actor = null; + for (var i = 0; i < this.battleMembers().length; i++) { + if (this.battleMembers()[i].actorId() === 1 || this.battleMembers()[i].actorId() === 8) { + actor = this.battleMembers()[i]; + break; + } + } + return actor; +}; + + +BattleManager._showEncounterEffect = true; + +BattleManager.setShowEncounterEffect = function(show) { + BattleManager._showEncounterEffect = show; +} + +var omori_scene_map_encounterEffectSpeed = Scene_Map.prototype.encounterEffectSpeed; +Scene_Map.prototype.encounterEffectSpeed = function() { + if (BattleManager._showEncounterEffect) return omori_scene_map_encounterEffectSpeed.call(this); + return 0; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Boot +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class for initializing the entire game. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Boot_loadSystemImages = Scene_Boot.loadSystemImages +//============================================================================= +// * Load System Images +//============================================================================= +Scene_Boot.loadSystemImages = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Boot_loadSystemImages.call(this); + // ImageManager.reserveSystem('energy_stress_ekg_line'); + // ImageManager.reserveSystem('enemy_box'); + // ImageManager.reserveSystem('enemy_box_gradients') + // ImageManager.reserveSystem('ACSArrows') + // ImageManager.reserveSystem('items/i_43') + // ImageManager.reserveSystem('BattleCommands_BlackSpace') + // ImageManager.reserveSystem('ACS_Bubble') +}; + + + +//============================================================================= +// ** BattleManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages battle progress. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_setup = BattleManager.setup; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_initMembers = BattleManager.initMembers; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_isBusy = BattleManager.isBusy; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_startBattle = BattleManager.startBattle; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_endBattle = BattleManager.endBattle; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_processDefeat = BattleManager.processDefeat; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_processAbort = BattleManager.processAbort; +_TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_startTurn = BattleManager.startTurn; +//============================================================================= +// Class Variables +//============================================================================= +// BattleManager._retryObjList = ['gameTemp', 'gameSystem', 'gameTimer', 'gameMessage', +// 'gameSwitches', 'gameVariables', 'gameSelfSwitches', 'gameSelfVariables', 'gameActors', +// 'gameParty', 'gameTroop', 'gameMap', 'gamePlayer']; +BattleManager._retryObjList = ['gameTemp', 'gameSystem', 'gameTimer', 'gameMessage', +'gameSwitches', 'gameVariables', 'gameSelfSwitches', 'gameSelfVariables', 'gameActors', +'gameParty', 'gameTroop']; + +// Set Battle Retried Flag +BattleManager._battleRetried = false; +// Battle Retry Setup Settings +BattleManager._battleRetrySetup = [0, true, true]; + +BattleManager._showDamage = true; +BattleManager._stressSpeed = 3; +BattleManager._showLowHpOverlay = true; +BattleManager._hideLowHpOverlay = false; +// Final Battle Phae Tracking +BattleManager._finalBattlePhase = 0; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) { + // Save Setup Data + BattleManager._battleRetrySetup = [troopId, canEscape, canLose]; + // If Battle has not been retried + if (!BattleManager._battleRetried) { + // Reset Final Battle Phase Tracking + BattleManager._finalBattlePhase = 0; + // Make Battle Retry Data + this.makeBattleRetryData(); + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_setup.call(this, troopId, canEscape, canLose); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Members +//============================================================================= +BattleManager.initMembers = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_initMembers.call(this); + // Set Actor Command Index + this._actorCommandIndex = 0; + // Picture Display Layer + this._pictureDisplayLayer = 'front'; + // Set hide low HP overlay to false + this._hideLowHpOverlay = false; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Busy +//============================================================================= +BattleManager.isBusy = function() { + // If Battle Intro is active return true + if (this.isBattleIntroActive()) { return true; }; + // Return original function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_isBusy.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start Battle +//============================================================================= +BattleManager.startBattle = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_startBattle.call(this); + // Increase Stress Count + $gameParty.stressEnergyCount = 3; + // Set Default Picture Display Layer + this.setPictureDisplayLayer('top'); + + // Get Scene + const scene = SceneManager._scene; + const spriteset = scene._spriteset; + // Set Container + let container = spriteset._pictureContainer; + // Move Fade Layer to Scene + scene.addChild(spriteset._fadeSprite); +}; +//============================================================================= +// * End Battle +//============================================================================= +BattleManager.endBattle = function(result) { + // Refresh Status + this.refreshStatus(); + $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) { + actor._hasLeveled = false; + }); + // Set Hide Low HP overlay flag to true + this._hideLowHpOverlay = true; + // Fadeout Battle Music + if(!BattleManager.isBattleSameOfMapBgm()) {AudioManager.fadeOutBgm(2);} + AudioManager.fadeOutBgs(2); + // Fadeout BGS + AudioManager.fadeOutDangerBgs(1); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_endBattle.call(this, result); + // Stop Using victory face + $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) { + actor._useVictoryFace = false; + }); +}; +//============================================================================= +// * Play Victory ME +//============================================================================= +BattleManager.playVictoryMe = function() { + // Play Victory ME + AudioManager.playMe($gameSystem.victoryMe()); + // Loop Current ME + AudioManager.loopCurrentME(); +}; +//============================================================================= +// * Process defeat +//============================================================================= +BattleManager.processDefeat = function() { + this._logWindow.push('waitFrames', 30); + this._logWindow.push('showGlobalDefeatMessage'); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_processDefeat.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Process Abort +//============================================================================= +BattleManager.processAbort = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_processAbort.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start Turn +//============================================================================= +BattleManager.startTurn = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.BattleManager_startTurn.call(this); + // Reset Actor Command Index + this._actorCommandIndex = 0; +}; +//============================================================================= +// * Display Start Messages +//============================================================================= +BattleManager.displayStartMessages = function() { }; +//============================================================================= +// * Display Escape Success Message +//============================================================================= +BattleManager.displayEscapeSuccessMessage = function() { + this._logWindow.push('addText', TextManager.escapeStart.format($gameParty.name())); + this._logWindow.push('wait'); +}; +//============================================================================= +// * Display Escape Failure Message +//============================================================================= +BattleManager.displayEscapeFailureMessage = function() { + this._logWindow.push('addText', TextManager.escapeStart.format($gameParty.name())); + this._logWindow.push('wait'); + this._logWindow.push('addText', '\\.' + TextManager.escapeFailure); +}; +//============================================================================= +// * Display Victory +//============================================================================= +BattleManager.displayVictoryMessage = function() { + this._logWindow.push('addText', TextManager.victory.format($gameParty.name())); + this._logWindow.push('wait'); + this._logWindow.push('waitForInput') +}; +//============================================================================= +// * Display Defeat Message +//============================================================================= +BattleManager.displayDefeatMessage = function() { + this._logWindow.push('addText', TextManager.defeat.format($gameParty.name())); + this._logWindow.push('wait', 60); + //this._logWindow.push('waitForInput') +}; +//============================================================================= +// * Display Exp +//============================================================================= +BattleManager.displayExp = function() { + var exp = this._rewards.exp; + if (exp > 0) { + var text = TextManager.obtainExp.format(exp, TextManager.exp); + this._logWindow.push('addText', '\\.' + text); + this._logWindow.push('wait'); + this._logWindow.push('waitForInput') + } +}; +//============================================================================= +// * Display Gold +//============================================================================= +BattleManager.displayGold = function() { + var gold = this._rewards.gold; + if (gold > 0) { + this._logWindow.push('addText', '\\.' + TextManager.obtainGold.format(gold)); + this._logWindow.push('wait'); + this._logWindow.push('waitForInput') + } +}; +//============================================================================= +// * Display Drop Items +//============================================================================= +BattleManager.displayDropItems = function() { + var items = this._rewards.items; + if (items.length > 0) { + $gameMessage.newPage(); + items.forEach(function(item) { + // $gameMessage.add(TextManager.obtainItem.format(item.name)); + this._logWindow.push('addText', TextManager.obtainItem.format(item.name)); + this._logWindow.push('wait'); + }, this); + this._logWindow.push('waitForInput') + } +}; +//============================================================================= +// * Gain Experience +//============================================================================= +BattleManager.gainExp = function() { + var exp = this._rewards.exp; + $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) { + actor.gainExp(exp); + }); + // Clear Game Message + $gameMessage.clear(); + + // Go Through Actors + $gameParty.allMembers().forEach(function(actor) { + // Go Through Data + var data = actor._levelUpData; + // If Data Exists + if (data) { + this._logWindow.push('clear'); + this._logWindow.push('playSE', {name: "BA_Happy", volume: 90, pitch: 100, pan: 0}); + this._logWindow.push('addText', TextManager.levelUp.format(actor._name, TextManager.level, data.level)); + this._logWindow.push('wait'); + this._logWindow.push('waitForInput'); + data.skills.forEach(function(skill) { + this._logWindow.push('addText', TextManager.obtainSkill.format(skill.name)); + this._logWindow.push('wait'); + }, this); + if (data.skills.length > 0) { + this._logWindow.push('waitForInput') + }; + }; + // Delete Actor Level Up Data + delete actor._levelUpData; + }, this); + // Get Last Method + var lastMethod = this._logWindow._methods[this._logWindow._methods.length-1]; + // If Last Method is not wait for input + if (lastMethod && lastMethod.name !== 'waitForInput') { + // if (this._logWindow._methods) + this._logWindow.push('waitForInput') + }; +}; +//============================================================================= +// * Display Start Messages +//============================================================================= +BattleManager.setBattleIntro = function(name) { + // Set Battle Intro + this._battleIntro = name; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Battle Intro is active +//============================================================================= +BattleManager.isBattleIntroActive = function() { return this._battleIntro; } +//============================================================================= +// * Make Battle Retry Data +//============================================================================= +BattleManager.makeBattleRetryData = function() { + // Delete Previous Data + if (this._battleRetryData) { delete this._battleRetryData; }; + // Initialize Battle Retry Data Object + this._battleRetryData = {}; + // Get Object List + let list = BattleManager._retryObjList; + // Initialize Data Object + let data = {}; + // Go Through List + for (let i = 0; i < list.length; i++) { + // Get Name + let name = list[i]; + // Get Data Object + let obj = window['$' + name]; + + data[name] = window['$' + name]; + // // Make Deep copy of the object + // this._battleRetryData[name] = JsonEx.makeDeepCopy(obj); + }; + // Stringify Data + this._battleRetryData = JsonEx.stringify(data); +}; +//============================================================================= +// * Retry Processing +//============================================================================= +BattleManager.processRetry = function() { + // Get Data + let data = JsonEx.parse(this._battleRetryData); + // If Data Exists + if (data) { + // Go Through List of Entries in data + for (let [key, value] of Object.entries(data)) { + // Set Data + window['$' + key] = value; + }; + }; + // return; + BattleManager._battleRetried = true; + // Set Final Battle Phase value + $gameVariables.setValue(1220, BattleManager._finalBattlePhase); + this.setup(...BattleManager._battleRetrySetup); + SceneManager.goto(Scene_Battle); +}; +//============================================================================= +// * Get Actor Input Order +//============================================================================= +BattleManager.getActorInputOrder = function() { + let members = $gameParty.members(); + let order = $gameSwitches.value(7) ? [8, 10, 9, 11] : [1, 2, 3, 4]; + let list = [] + // Go through order + for (let i = 0; i < order.length; i++) { + let index = members.indexOf($gameActors.actor(order[i])); + if (index > -1 && members[index].isAlive() && members[index].isBattleMember()) { list.push(index); } + } + // Return List + return list; +}; +//============================================================================= +// * Select Next Command +//============================================================================= +BattleManager.selectNextCommand = function() { + if (this._actorCommandIndex < 0) { this._actorCommandIndex = 0;} + // Set Index List + let indexList = this.getActorInputOrder(); + // Set Actor Index + this._actorIndex = indexList[this._actorCommandIndex]; + do { + if (!this.actor() || !this.actor().selectNextCommand()) { + this.changeActor(indexList[this._actorCommandIndex++], 'waiting'); + if (this._actorCommandIndex > indexList.length) { + this.startTurn(); + break; + }; + }; + } while (this.actor() && !this.actor().canInput()); +}; +//============================================================================= +// * Select Previous Command +//============================================================================= +BattleManager.selectPreviousCommand = function() { + // Decrease Actor Command Index + this._actorCommandIndex-- + // Set Index List + let indexList = this.getActorInputOrder(); + // Set Actor Index + this._actorIndex = indexList[this._actorCommandIndex]; + do { + if (!this.actor() || !this.actor().selectPreviousCommand()) { + // Get Actor + let actor = this.actor(); + // If Actor exists + if (actor) { + // Get Current Action + let currentAction = actor.currentAction(); + // Clear Current Action if it exists + if (currentAction) { currentAction.clear(); }; + }; + this.changeActor(indexList[this._actorCommandIndex-1], 'undecided'); + // console.log(this._actorCommandIndex, this._actorIndex) + if(!!this.actor() && !this.actor().canInput()) {this._actorCommandIndex--;} + if (this._actorCommandIndex <= 0) { + this._actorIndex = -1; + this._actorCommandIndex = 0; + return; + } + } + } while (this.actor() && !this.actor().canInput()); + this.clearInputtingAction(); +}; +//============================================================================= +// * Set Picture Display Layer +//============================================================================= +BattleManager.setPictureDisplayLayer = function(layer = 'front') { + // Set Picture Display Layer + this._pictureDisplayLayer = layer.toLowerCase(); + // Get Scene + const scene = SceneManager._scene; + const spriteset = scene._spriteset; + // Set Container + let container = spriteset._pictureContainer; + // Display Layer Switch Case + switch (this._pictureDisplayLayer) { + case 'top': + // Add Container to the battle scene + scene.addChild(this._spriteset._pictureContainer); + break; + case 'front': + // Add child to original position + spriteset.addChildAt(container, 2); + break; + case 'back': + // Add child behind enemy sprites + spriteset._battleField.addChildAt(container, 0); + break; + } +}; +//============================================================================= +// * Start Fade Out +//============================================================================= +BattleManager.startFadeOut = function(duration, white) { + // Start Fade Out + SceneManager._scene.startFadeOut(duration, white); +}; +//============================================================================= +// * Start Fade In +//============================================================================= +BattleManager.startFadeIn = function(duration, white) { + // Start Fade Out + SceneManager._scene.startFadeIn(duration, white); +}; + + +BattleManager.setStressSpeed = function(speed) { + this._stressSpeed = speed; +}; + +BattleManager.setShowHpOverlay = function(show) { + this._showLowHpOverlay = show; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Enemy +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for an enemy. +//============================================================================= +// * Determine if Enemy can be scanned +//============================================================================= +Game_Enemy.prototype.canScan = function() { + // Get Scan Immunity + var scan = this.enemy().meta.ScanImmunity; + // Return Scan State + return scan === undefined ? true : false; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Action +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a battle action. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_apply = Game_Action.prototype.apply; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_clear = Game_Action.prototype.clear; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_isForOpponent = Game_Action.prototype.isForOpponent; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_isForFriend = Game_Action.prototype.isForFriend; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_needsSelection = Game_Action.prototype.needsSelection; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets; +//============================================================================= +// * Apply +//============================================================================= +Game_Action.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_clear.call(this); + // Clear Target Group (0: Party, 1: Enemies) + this._targetGroup = null; +}; +//============================================================================= +// * Set Target Group +//============================================================================= +Game_Action.prototype.setTargetGroup = function(index) { this._targetGroup = index; }; +//============================================================================= +// * Determine if action can change target groups +//============================================================================= +Game_Action.prototype.canChangeTargetGroups = function() { + // Get Item + let item = this.item(); + // Return true if item has note tags + if (item && item.meta['Enemy or Actor Select']) { return true; }; + // Return false by default + return false; +}; + +//============================================================================= +// * Check if the user is targettable; +//============================================================================= + +Game_Action.prototype.notTargetUser = function() { + const item = this.item(); + if(!!item && !!item.meta["Not User"]) {return true;} + return false; +} + +//============================================================================= +// * Determine if Action is for opponent +//============================================================================= +Game_Action.prototype.isForOpponent = function() { + if (this._targetGroup === 1) { return true; }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_isForOpponent.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Action is for Friend +//============================================================================= +Game_Action.prototype.isForFriend = function() { + if (this._targetGroup === 0) { return true; }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_isForFriend.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Action needs Selection +//============================================================================= +Game_Action.prototype.needsSelection = function() { + // If Action is for everybody return false + if (this.isForEverybody()) { return false; }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_needsSelection.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Action is for everybody +//============================================================================= +Game_Action.prototype.isForEverybody = function() { + // Get Item + let item = this.item(); + // If item exist + if (item) { + if (item.meta.Target && item.meta.Target.trim().toLowerCase() === 'everybody') { + return true; + } + }; + // Return false by default + return false; +}; +//============================================================================= +// * Make Targets +//============================================================================= +Game_Action.prototype.makeTargets = function() { + // If action is for everyone + if (this.isForEverybody()) { + // Initialize Target Array + let targets = this.friendsUnit().aliveMembers().concat(this.opponentsUnit().aliveMembers()); + // Return Targets + return this.repeatTargets(targets); + }; + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_makeTargets.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Apply +//============================================================================= +Game_Action.prototype.apply = function(target) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_apply.call(this, target); + // Get Result + let result = target.result(); + // Check iff hit + let hit = result.isHit(); + + // If Hit + if (hit) { + // Get Element Rate + let elementRate = this.calcElementRate(target); + + // Set elemental results + result.elementStrong = elementRate > 1; + result.elementWeak = elementRate < 1; + + console.log(this.subject().name(), elementRate); + }; + + + // If Target is an enemy + if (target.isEnemy()) { + // Get Item + let item = this.item(); + // If result was a hit + if (hit) { + // If scanning enemy + if (item && item.meta.ScanEnemy && target.canScan()) { + // Scan Enemy + $gameParty.addScannedEnemy(target.enemyId()); + }; + }; + } else { + // If result was a hit + if (hit) { + // If HP damage is more than 0 + if (result.hpDamage > 0) { + // Increase Stress Count + $gameParty.stressEnergyCount++; + }; + }; + }; +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Game_ActionResult +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for a result of a battle action. For convinience, all +// member variables in this class are public. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Game_ActionResult_clear = Game_ActionResult.prototype.clear; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Game_ActionResult.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_ActionResult_clear.call(this); + // Set Elemental Strong & Weak flags + this.elementStrong = false; + this.elementWeak = false; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Battle +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the battle screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_initialize = Scene_Battle.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_create = Scene_Battle.prototype.create; + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_start = Scene_Battle.prototype.start; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_update = Scene_Battle.prototype.update +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createDisplayObjects = Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createAllWindows = Scene_Battle.prototype.createAllWindows; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createActorCommandWindow = Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createStatusWindow = Scene_Battle.prototype.createStatusWindow; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createActorWindow = Scene_Battle.prototype.createActorWindow; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createEnemyWindow = Scene_Battle.prototype.createEnemyWindow; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandFight = Scene_Battle.prototype.commandFight; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandEscape = Scene_Battle.prototype.commandEscape; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectActorSelection = Scene_Battle.prototype.selectActorSelection; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onActorOk = Scene_Battle.prototype.onActorOk; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onActorCancel = Scene_Battle.prototype.onActorCancel; + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectEnemySelection = Scene_Battle.prototype.selectEnemySelection; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onEnemyOk = Scene_Battle.prototype.onEnemyOk; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onEnemyCancel = Scene_Battle.prototype.onEnemyCancel; + + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_startPartyCommandSelection = Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_startActorCommandSelection = Scene_Battle.prototype.startActorCommandSelection; + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandItem = Scene_Battle.prototype.commandItem; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onItemCancel = Scene_Battle.prototype.onItemCancel; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onItemOk = Scene_Battle.prototype.onItemOk; + + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandSkill = Scene_Battle.prototype.commandSkill; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onSkillOk = Scene_Battle.prototype.onSkillOk; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onSkillCancel = Scene_Battle.prototype.onSkillCancel; + +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectNextCommand = Scene_Battle.prototype.selectNextCommand; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_endCommandSelection = Scene_Battle.prototype.endCommandSelection; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.initialize = function() { + // Set Image reservation Id + this._imageReservationId = 'battle'; + // Create Movement Object + this.move = new Object_Movement(); + // Create Main Tone Filter + this.createMainToneFilter(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_initialize.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start Battle +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.start = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_start.call(this); + // Start Fade in + // Fix for Party Command Window + //this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), $gameSwitches.value(369)); +}; +//============================================================================= +// * Create Fade Sprite +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createFadeSprite = function(white) { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.createFadeSprite.call(this); + // If fade sprite exists move it to the top + if (this._fadeSprite) { this.addChild(this._fadeSprite); }; +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.create = function() { + if (BattleManager._battleRetried) { + BattleManager._waitingForRetryVideo = BattleManager._isFinalBattle; + this._retryFadeInAnim = 20; + this._currentRetryFadeInAnim = this._retryFadeInAnim; + $gameScreen.startFadeOut(1); + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_create.call(this); + this._stressBar.opacity = 0; +// this._partyCommandWindow._commandSprites.forEach(function(sprite) { +// sprite.opacity = 0; +// }); + this._helpWindow.opacity = 255; + this._logWindow.opacity = 255; + this._logWindow.visible = true; + this._partyCommandWindow.opacity = 0; + this._actorWindow.opacity = 255; + this._faceWindowsContainer.opacity = 255; + this._scrollTextWindow.opacity = 255; + // this._partyCommandWindow._customCursorRectSpriteContainer.opacity = 0; + } else { + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_create.call(this); + } +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.initAtlastLists = function() { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Add Required Atlas + this.addRequiredAtlas('battleATLAS'); +}; +//============================================================================= +// * Load Reserved Bitmaps +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.loadReservedBitmaps = function() { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.loadReservedBitmaps.call(this); + // Load Input Icons + ImageManager.loadInputIcons(); + // Reserve System Images + ImageManager.reserveSystem('enemy_box', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveSystem('enemy_box_gradients', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveSystem('hp_icon', 0, this._imageReservationId); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_update.call(this); + + + + if (this._currentRetryFadeInAnim >= 0) { + if (!BattleManager._waitingForRetryVideo) { + $gameScreen.startFadeIn(this._retryFadeInAnim); + var opacityPerUpdate = 255 / this._retryFadeInAnim; + this._currentRetryFadeInAnim--; + + this._stressBar.opacity += opacityPerUpdate; + this._partyCommandWindow._commandSprites.forEach(function(sprite) { + sprite.opacity += opacityPerUpdate; + }); + this._helpWindow.opacity += opacityPerUpdate; + this._logWindow.opacity += opacityPerUpdate; + this._logWindow.visible = true; + //this._partyCommandWindow.opacity += opacityPerUpdate; + this._actorWindow.opacity += opacityPerUpdate; + this._faceWindowsContainer.opacity += opacityPerUpdate; + this._scrollTextWindow.opacity += opacityPerUpdate; + this._partyCommandWindow._customCursorRectSpriteContainer.opacity += opacityPerUpdate; + BattleManager._battleRetried = false; + } + } + // Update Movement Object + this.move.update(); + // Update Main Tone Filter + this.updateMainToneFilter(); +}; +//============================================================================= +// * Create Main Tone Filter +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createMainToneFilter = function() { + // Using Tone Filter Flag + this._usingToneFilter = false; + // Main Status Tone + this._mainStatusTone = [0, 0, 0, 0]; + // Create Main Status Filter + this._mainStatusToneFilter = new ToneFilter(); + // Adjust Tone Filter + this._mainStatusToneFilter.adjustTone(this._mainStatusTone[0], this._mainStatusTone[1], this._mainStatusTone[2]); + this._mainStatusToneFilter.adjustSaturation(-this._mainStatusTone[3]); + + // this._stressBar.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // this._logWindow.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // this._statusWindow.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // this._faceWindowsContainer.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // this._logWindow._scrollTextSprite.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // this._helpWindow.filters = [this._mainStatusToneFilter] + + + // this._mainStatusContainer.filters = [this._mainStatusToneFilter]; + // this._mainStatusToneFilter.filterArea = new Rectangle(-margin, -margin, width, height); + + // this._mainStatusContainer.setBlendColor([255, 255, 0, 255]) + + // var mainStatusList = [this._logWindow, this._stressBar]; + + // for (var i = 0; i < mainStatusList.length; i++) { + // var obj = mainStatusList[i]; + // obj.filters = [this._mainStatusToneFilter] + // } + + // this._statusWindow.visible = false; + // this._partyCommandWindow.visible = false; + // this._actorCommandWindow.visible = false +}; +//============================================================================= +// * Update Main Tone Filter +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.updateMainToneFilter = function() { + // Get Message Busy Flag + var messageBusy = $gameMessage.isBusy(); + var isFilterNotNeededBattle = [891,444,451,134,135,136].contains($gameTroop._troopId); + // If Not using tone filter and message is busy + if (!this._usingToneFilter && messageBusy && !isFilterNotNeededBattle) { + // Set Using Tone filter flag + this._usingToneFilter = true; + // Get Main Status Objects + var objects = [this._stressBar, this._faceWindowsContainer, this._logWindow._scrollTextSprite, this._helpWindow] + // Set Main Status Objects Filters + for (var i = 0; i < objects.length; i++) { objects[i].filters = [this._mainStatusToneFilter]; }; + }; + // If Using Tone filter + if (this._usingToneFilter) { + // Get Rate + var rate = this._messageWindow.openness / 255; + var tone = -100 * rate; + // Set Main Status Tone + this._mainStatusTone[0] = tone; + this._mainStatusTone[1] = tone; + this._mainStatusTone[2] = tone; + // Set Main Status Tone Filter Tone + this._mainStatusToneFilter.reset(); + this._mainStatusToneFilter.adjustTone(this._mainStatusTone[0], this._mainStatusTone[1], this._mainStatusTone[2]); + this._mainStatusToneFilter.adjustSaturation(-this._mainStatusTone[3]); + // If rate is 0 and message is not busy + if (rate === 0 && !messageBusy) { + // Set Using filter flag to false + this._usingToneFilter = false; + // Get Main Status Objects + var objects = [this._stressBar, this._faceWindowsContainer, this._logWindow._scrollTextSprite, this._helpWindow] + // Clear Main Status Objects Filters + for (var i = 0; i < objects.length; i++) { objects[i].filters = [this._spriteset.getToneFilter()] }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Create All Windows +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function() { + + + // Run Orignal Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createAllWindows.call(this); + + this._partyCommandWindow.x = 140 + this._partyCommandWindow.y = Graphics.height //- 124; + this._actorCommandWindow.x = 140; + this._actorCommandWindow.y = Graphics.height //- 124; + + + // Create Stress Bar + this.createStressBar(); + + + // MAKE A NEW SPRITE CLASS THAT HANDLES THE BORDER EFFECT + // AND TRACKS THINGS ASYNCRONOUSLY. + + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + // bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 0.8)'); + + + // Create Low HP Overlay Sprite + this._lowHpOverlay = new Sprite_BattleLowHpOverlay(); + this.addChild(this._lowHpOverlay) + + + // this._windowTest = new Window_Base(0, 0, 400, 400); + // this.addChild(this._windowTest) + + + // this._battlerIntroBackground = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)); + // this._battlerIntroBackground.bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)') + // this.addChildAt(this._battlerIntroBackground, 1); + + + // this._battlerIntroContainer = new Sprite(ImageManager.loadAtlas('battle_omori_intro')) + // this._battlerIntroContainer.x = (Graphics.width / 2) - 100; + // this._battlerIntroContainer.y = (Graphics.height / 2) + 22; + + // this._battlerIntroContainer.setFrame(0, 0, 375, 435) + // this._battlerIntroContainer.anchor.set(0.5, 0.5) + // this.addChildAt(this._battlerIntroContainer, 2); + + +}; +//============================================================================= +// * Update Status Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() { }; +//============================================================================= +// * Update Window Position +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.updateWindowPositions = function() { }; +//============================================================================= +// * Create Display Objects +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createDisplayObjects.call(this); + // Create Battle Intro container + this.createBattleIntroContainer(); +}; +//============================================================================= +// * Create Battle Intro Container +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createBattleIntroContainer = function() { + // Create Battle Intro container Sprite + this._battleIntroContainer = new Sprite_BattleIntroContainer(BattleManager._battleIntro); + this.addChild(this._battleIntroContainer); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Command Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createActorCommandWindow.call(this); + this._actorCommandWindow.setHandler('guard', this.commandItem.bind(this, 'snacks')); + this._actorCommandWindow.setHandler('item', this.commandItem.bind(this, 'toys')); +}; +//============================================================================= +// * Create Status Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createStatusWindow = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createStatusWindow.call(this); + // Create Face Windows + this.createFaceWindows(); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createActorWindow = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createActorWindow.call(this); + // Set Face Windows + this._actorWindow._faceWindows = this._faceWindows; + this._actorWindow.visible = false; + // Set Group Target Swap + this._actorWindow._groupTargetSwap = this.groupTargetSwap.bind(this, 0); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createEnemyWindow = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_createEnemyWindow.call(this); + // Set Group Target Swap + this._enemyWindow._groupTargetSwap = this.groupTargetSwap.bind(this, 1); + this._enemyWindow.y = Graphics.height; +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.groupTargetSwap = function(type) { + // Get Action + let action = BattleManager.inputtingAction(); + // Clear Input + Input.update(); + // If Action Exists + if (action && action.canChangeTargetGroups()) { + if (type === 0) { + action.setTargetGroup(1); + this._actorWindow.deselect(); + this._actorWindow.deactivate(); + this.hidePartyCommand(); + this.hideItemWindow(); + this.hideSkillWindow(); + this._statusWindow.select(BattleManager.actor().battleStatusIndex()); + this.selectEnemySelection() + } else { + action.setTargetGroup(0); + this._enemyWindow.deselect(); + this._enemyWindow.deactivate(); + // this._actorWindow.deselect(); + this._actorWindow.activate(); + this.selectActorSelection(); + }; + }; +} +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createHelpWindow = function() { + // Create Help Window + this._helpWindow = new Window_OmoMenuHelp(360, 93); + this._helpWindow.x = 140; + this._helpWindow.y = -4 + this._helpWindow._iconRate = 0.75; + this.addChild(this._helpWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Skill Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createSkillWindow = function() { + var wy = this._helpWindow.y + this._helpWindow.height; + var wh = this._statusWindow.y - wy; + this._skillWindow = new Window_BattleSkill(140, Graphics.height + 30, 360, 100); + this._skillWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this._skillWindow.setHandler('ok', this.onSkillOk.bind(this)); + this._skillWindow.setHandler('cancel', this.onSkillCancel.bind(this)); + this.addWindow(this._skillWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Item Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createItemWindow = function() { + this._itemWindow = new Window_BattleItem(140, Graphics.height + 30, 360, 100); + this._itemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this._itemWindow.setHandler('ok', this.onItemOk.bind(this)); + this._itemWindow.setHandler('cancel', this.onItemCancel.bind(this)); + this.addWindow(this._itemWindow); +}; +//============================================================================= +// * Command Fight +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.commandFight = function() { + if ($gameVariables.value(22) === 5) { + BattleManager.selectNextCommand(); + let skill = $dataSkills[1]; + BattleManager.inputtingAction().setSkill(skill.id); + BattleManager.actor().setLastBattleSkill(skill); + this.selectNextCommand(); + return; + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandFight.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Command Escape +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.commandEscape = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandEscape.call(this); + + + // Hide Party Command + this.hidePartyCommand(); +}; +//============================================================================= +// * Select Actor Selection +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.selectActorSelection = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectActorSelection.call(this); + // Select Selected Status Window Index + this._actorWindow.select(this._statusWindow.index()); +}; +//============================================================================= +// * On Actor Ok +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onActorOk = function() { + // Get Action + let action = BattleManager.inputtingAction(); + // Get Target + let target = $gameParty.memberAtStatusIndex(this._actorWindow.index()); + // Get Actor Index + let actorIndex = target.index(); + // If Action is for dead friend and target is not dead + if (action.isForDeadFriend() && !target.isDead()) { + SoundManager.playBuzzer(); + this._actorWindow.activate() + return + }; + if(action.notTargetUser() && BattleManager.actor().name() === target.name()) { + SoundManager.playBuzzer(); + this._actorWindow.activate(); + return; + } + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onActorOk.call(this); + // Set Target + action.setTarget(actorIndex); + this.hideItemWindow(); + this.hideSkillWindow(); + this._skillWindow.visible = true; + this._itemWindow.visible = true; + this._helpWindow.hide(); + if(!BattleManager.actor()) {this._logWindow.clear();} +}; +//============================================================================= +// * On Actor Cancel +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onActorCancel = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onActorCancel.call(this); + // Select Actor at battle status index + this._statusWindow.select(BattleManager.actor().battleStatusIndex()); + + // Current Symbol Switch Case + switch (this._actorCommandWindow.currentSymbol()) { + case 'attack': + this.showPartyCommand(); + break; + case 'skill': + this.showPartyCommand(); + this.showSkillWindow(); + break; + case 'item': + this.showPartyCommand(); + this.showItemWindow(); + break; + case 'guard': + this._itemWindow.show(); + this._itemWindow.activate(); + this._itemWindow.callUpdateHelp(); + // this._itemWindow.select(1) + this._helpWindow.show(); + // this._helpWindow.contents.fillAll('rgba(255, 0, 0, 0.5)') + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Select Enemy Selection +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.selectEnemySelection = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectEnemySelection.call(this); + this.hidePartyCommand(); + this.hideSkillWindow(); + this.hideItemWindow(); +}; +//============================================================================= +// * On Enemy Ok +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onEnemyOk = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onEnemyOk.call(this); + this.hideItemWindow(); + this.hideSkillWindow(); + this._skillWindow.visible = true; + this._itemWindow.visible = true; + this._helpWindow.hide(); + + // Clear Troop Select + $gameTroop.select(null); + if(!BattleManager.actor()) {this._logWindow.clear();} + // // Get Members + // let members = $gameTroop.members(); + // for (let i = 0; i < members.length; i++) { members[i].deselect(); }; +}; +//============================================================================= +// * On Enemy Cancel +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onEnemyCancel = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onEnemyCancel.call(this); + switch (this._actorCommandWindow.currentSymbol()) { + case 'attack': + case 'actionSkill': + this.showPartyCommand(); + break; + case 'skill': + this.showPartyCommand(); + this.showSkillWindow(); + break; + case 'item': + this.showPartyCommand(); + this.showItemWindow(); + break; + } +}; +//============================================================================= +// * Create Face Windows +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createFaceWindows = function() { + // Create Face Windows Container + this._faceWindowsContainer = new Sprite(); + this.addChild(this._faceWindowsContainer); + // Initialize + this._faceWindowsContainer._displayLayersContainer = new Sprite(); + this._faceWindowsContainer.addChild(this._faceWindowsContainer._displayLayersContainer); + // Get Layers container + var layers = this._faceWindowsContainer._displayLayersContainer + // Create Layer List + var layerList = ['behind', 'statusBack', 'face', 'polaroid', 'front'] + // Create Layers + for (var i = 0; i < layerList.length; i++) { + var name = '_' + layerList[i]; + var layer = new Sprite(); + layers[name] = layer; + layers.addChild(layer) + } + + // Initialize Face Windows Array + this._faceWindows = []; + // Position Indexes + var indexes = [2, 3, 0, 1] + // Create Face Windows + for (var i = 0; i < 4; i++) { + // Get Index + var index = i; + var x = 14 + ((index % 2) * ((Graphics.width - 28) - 114)); + var y = 5 + (Math.floor(index / 2) * ((Graphics.height - 16) - 164)); + // Create Face Window + var faceWindow = new Window_OmoriBattleActorStatus(i, layers, x, y); + faceWindow.x = !faceWindow.actor() ? i % 2 ? Graphics.width : -faceWindow.windowWidth() : x; + faceWindow.y = y; + this._faceWindows[i] = faceWindow; + this._faceWindowsContainer.addChild(faceWindow) + }; + + // Create Animation Sprite for Layers + for (var i = 0; i < layerList.length; i++) { + // Get Layer + layer = layers['_' + layerList[i]] + // Create Face Animation Sprite + var sprite = new Sprite_BattleFaceAnimation(); + sprite._effectTarget = sprite; + layers['_animation' + i] = sprite; + layer.addChild(sprite); + }; + + // Set status Windows Face Windows + this._statusWindow._faceWindows = this._faceWindows; +}; +//============================================================================= +// * Create Face Windows +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.createStressBar = function() { + // Create Stress Bar + this._stressBar = new Sprite_StressBar(); + this._stressBar.x = 140; + this._stressBar.y = Graphics.height - 56; + this._stressBar.visible = !$gameSwitches.value(41); + + if ([2, 5, 6].contains($gameVariables.value(22))) { + this._stressBar.visible = false; + } + this.addChildAt(this._stressBar,2); +}; +//============================================================================= +// * Start Party Command Selection +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_startPartyCommandSelection.call(this); + this._actorCommandWindow.open() + this._actorCommandWindow.hide(); + this._partyCommandWindow.show(); + this._helpWindow.hide(); + this.showPartyCommand(); + this.pushPartyMessage(); + + // // Add Starting Message + // if ($gameParty.size() === 1) { + // this.addLogCommandMessage("What will OMORI do?"); + // } else { + // this.addLogCommandMessage("What will OMORI and friends do?"); + // }; +}; + +//============================================================================= +// * Push Party Message +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.pushPartyMessage = function() { + // Get Party Size + let size = $gameParty.size(); + // Get Message Source + let source = LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL; + // Error Message + let message = 'ERRROR!'; + /*switch ($gameVariables.value(22)) { + case 1: + if (size === 1) { + message = source.message_107.text; + } else { + message = source.message_100.text; + }; + break; + case 2: + if (size === 1) { + message = source.message_101.text; + } else if (size === 2) { + message = source.message_102.text; + } else { + message = source.message_103.text; + }; + break; + case 3: + case 4: + case 5: + case 6: message = source.message_101.text ;break; + };*/ + switch(size) { + case 1: + message = source.message_104.text.format($gameParty.leader().name()); + break; + case 2: + message = source.message_102.text.format($gameParty.leader().name(), $gameParty.members()[1].name()); + break; + default: + message = source.message_100.text.format($gameParty.leader().name()); + break; + } + // Add Log Command Message + this.addLogCommandMessage(message); +} +//============================================================================= +// * Start Actor Command Selection +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.startActorCommandSelection = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_startActorCommandSelection.call(this); + // Open Party command Window + this._partyCommandWindow.open(); + this._partyCommandWindow.hide(); + this._actorCommandWindow.openness = 255; + this._actorCommandWindow.show(); + this._helpWindow.hide(); + // Select Actor at battle status index + this._statusWindow.select(BattleManager.actor().battleStatusIndex()); + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addActorActionPromptLogText(); + // Show Party Commands + this.showPartyCommand(); +}; +//============================================================================= +// * Add Log Command Message +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.addActorActionPromptLogText = function() { + // Get Actor + var actor = BattleManager.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + this.addLogCommandMessage(LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL.message_104.text.format(actor.name())); + }; +}; +//============================================================================= +// * Add Log Command Message +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.addLogCommandMessage = function(text, clear = true, instant = true) { + // Clear Log Window + if (clear) { this._logWindow.clear(); } + // If Instant + if (instant) { + // Add Text + this._logWindow.addInstantText(text); + } else { + // Add Text + this._logWindow.addText(text); + }; +}; +//============================================================================= +// * Command Item +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.commandItem = function(category = 'consumables') { + // Set Item Window Category + this._itemWindow.setCategory(category); + // Show Item Window + this.showItemWindow(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandItem.call(this); +}; +//============================================================================= +// * On Item Cancel +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onItemCancel = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onItemCancel.call(this); + this._itemWindow.show(); + // Hide Item Window + this.hideItemWindow(); + this._helpWindow.hide(); + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addActorActionPromptLogText(); +}; +//============================================================================= +// * On Item Ok +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onItemOk = function() { + // Get Action + var action = BattleManager.inputtingAction(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onItemOk.call(this); + // Show Item Window + this._itemWindow.show(); + this._helpWindow.hide(); + // If Action does not need selection + if (!action.needsSelection()) { + this.hideItemWindow(); + this.hideSkillWindow(); + } else { + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addLogCommandMessage(LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL.message_105.text); + // If action can change target groups + if (action.canChangeTargetGroups()) { + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addLogCommandMessage(LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL.message_106.text, false); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Command Skill +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.commandSkill = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_commandSkill.call(this); + this._skillWindow.show(); + this.showSkillWindow(); +}; +//============================================================================= +// * On Skill Ok +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onSkillOk = function() { + // Get Action + var action = BattleManager.inputtingAction(); + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onSkillOk.call(this); + this._skillWindow.show(); + this._helpWindow.hide(); + // If Action does not need selection + if (!action.needsSelection()) { + this.hideItemWindow(); + this.hideSkillWindow(); + } else { + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addLogCommandMessage(LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL.message_105.text); + // If action can change target groups + if (action.canChangeTargetGroups()) { + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addLogCommandMessage(LanguageManager.languageData().text.XX_GENERAL.message_106.text, false); + } + }; +}; +//============================================================================= +// * On Skill Cancel +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.onSkillCancel = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_onSkillCancel.call(this) + // Add Actor Action Prompt Log Text + this.addActorActionPromptLogText(); + this._skillWindow.show(); + this._helpWindow.hide(); + this.hideSkillWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Select Next Command +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.selectNextCommand = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_selectNextCommand.call(this); + // If Not Inputting and there's no actor + if (!BattleManager.isInputting() && !BattleManager.actor()) { + this.hidePartyCommand(); + }; +}; +//============================================================================= +// * End Command Selection +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.endCommandSelection = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Scene_Battle_endCommandSelection.call(this); + this._partyCommandWindow.open(); + this._actorCommandWindow.open(); +}; + +//============================================================================= +// * Hide All menu Elements +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.hideAllMenuElements = function(duration = 15) { + // Get Object + var obj = this._stressBar; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._partyCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height + 100}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._actorCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height + 100}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._logWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -100}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._helpWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -100}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + + + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + // Get Object + var obj = this._faceWindows[i]; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['x'], from: {x: obj.x}, to: {x: i % 2 ? Graphics.width : -obj.windowWidth() }, durations: {x: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + }; + +}; +//============================================================================= +// * Show All menu Elements +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.showAllMenuElements = function() { + // Duration + var duration = 15; + // Get Object + var obj = this._stressBar; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 56}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._logWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -4}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._helpWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -4}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + // Get Object + var obj = this._faceWindows[i]; + // If there's no actor continue to next window + if (!obj.actor()) { continue; } + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['x'], from: {x: obj.x}, to: {x: obj._homePosition.x }, durations: {x: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + }; +}; +//============================================================================= +// * Show Party Command +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.showPartyCommand = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._stressBar; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 140}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._partyCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 92}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._actorCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 92}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Hide Party Command +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.hidePartyCommand = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._stressBar; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 56}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._partyCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + + // Get Object + obj = this._actorCommandWindow; + // Create Movement Data + data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Show Item Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.showItemWindow = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._itemWindow; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 65}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Hide Item Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.hideItemWindow = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._itemWindow; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height + 30}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Show Skill Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.showSkillWindow = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._skillWindow; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - 65}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Hide Skill Window +//============================================================================= +Scene_Battle.prototype.hideSkillWindow = function() { + // Duration + var duration = 15 + // Get Object + var obj = this._skillWindow; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height + 30}, durations: {y: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_BattleFaceAnimation +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to show animations on the battle face +//============================================================================= +class Sprite_BattleFaceAnimation extends Sprite_Base { +constructor() { super(); } +//============================================================================= +// * Start Animation +//============================================================================= +startAnimation(animation, mirror, delay) { + var sprite = new Sprite_Battle_Animation(); + sprite.setup(this._effectTarget, animation, mirror, delay); + // // If animation position is for screen + // if (animation.position === 3) { + // // console.log(this.parent.parent) + // // console.log(this._screenParent) + // this.parent.addChild(sprite); + // } else { + // Add Child + this.addChild(sprite); + // // }; + // Add Sprite to animation sprites + this._animationSprites.push(sprite); + + // Return Added Sprite + return sprite; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Battle_Animation +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to show animations in battle for the actors +//============================================================================= +function Sprite_Battle_Animation() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_Battle_Animation.prototype = Object.create(Sprite_Animation.prototype); +Sprite_Battle_Animation.prototype.constructor = Sprite_Battle_Animation; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_Battle_Animation.prototype.initMembers = function() { + Sprite_Animation.prototype.initMembers.call(this); + // Set Home Rectangle + this._homeRect = new Rectangle(100, 0, 114, 164) +}; +//============================================================================= +// * Set Home Position +//============================================================================= +Sprite_Battle_Animation.prototype.setHomePosition = function(x, y) { + // Set Home Rect X & Y + this._homeRect.x = x; this._homeRect.y = y; +}; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_Battle_Animation.prototype.updatePosition = function() { + // If full screen + if (this._animation.position === 3) { + this.x = (Graphics.width / 2) + this.xOffset() + this.y = (Graphics.height / 2) + this.yOffset() + } else { + // Get Home Rectangle + var home = this._homeRect + // Set Position + this.x = home.x + (home.width / 2); + this.y = home.y + home.height ; + if (this._animation.position === 0) { + this.y -= home.height; + } else if (this._animation.position === 1) { + this.y -= home.height / 2; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_Battle_Animation.prototype.xOffset = function() { + var node = this; + var x = this.x + while (node) { + x -= node.x; + node = node.parent; + } + return x; +} +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_Battle_Animation.prototype.yOffset = function() { + var node = this; + var y = this.y + while (node) { + y -= node.y; + node = node.parent; + } + return y; +} + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_StressBar +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display the stress bar. +//============================================================================= +function Sprite_StressBar() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_StressBar.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_StressBar.prototype.constructor = Sprite_StressBar; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Line X + this._lx = 0; + // EKG Row + this._ekgRow = 0; + // Set Pending EKG Row + this._pendingEKGRow = -1; + this._pendingIndex = -1; + this._frameCount = 0; + // Create Sprites + this.createBackgroundSprite(); + this.createEKGLineSprites(); +}; +//============================================================================= +// * Create Create Background Sprite +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.createBackgroundSprite = function() { + // Create Background Sprite + this._background = new Sprite(); + this.addChild(this._background); + this.updateBackgroundImage(); +}; +//============================================================================= +// * Create EKG Line Sprites +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.createEKGLineSprites = function() { + // Create EKG Line Sprite + this._ekgLine = new Sprite(new Bitmap(290, 28)); + this._ekgLine.x = 20; + this._ekgLine.y = 8//14; + this.addChild(this._ekgLine); + // Create EKG Line Bitmap + this._ekgLineBitmap = new Bitmap(290, 28); + // Create EKG New Line Bitmap + this._ekgLineNewBitmap = new Bitmap(290, 28); + + // Create EKG Text Sprite + this._ekgText = new Sprite(new Bitmap(33, 33)); + this._ekgText.x = 320; + this._ekgText.y = 7; + this._ekgText.bitmap.fontSize = 28; + this.addChild(this._ekgText); + // Refresh EKG Bitmap + this.refreshEKGBitmap(); +}; +//============================================================================= +// * Refresh EKG Bitmap +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.refreshEKGBitmap = function(index = this._ekgRow) { + + let ekgName = 'energy_stress_ekg_line'; + switch ($gameVariables.value(22)) { + case 1: ekgName = 'energy_dw_line' ;break; + case 3: ekgName = 'energy_stress_ekg_line' ;break; + case 4: ekgName = 'energy_stress_ekg_line' ;break; + }; + // Get Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem(ekgName); + // Clear & Transfer Bitmap + this._ekgLineBitmap.clear(); + this._ekgLineBitmap.blt(bitmap, 0, index * 28, bitmap.width, 28, 0, 0); + // If Pending EKG Row is valid + if (this._pendingEKGRow >= 0) { + this._ekgLineNewBitmap.clear() + this._ekgLineNewBitmap.blt(bitmap, 0, this._pendingEKGRow * 28, bitmap.width, 28, 0, 0); + }; + + // if ($gameParty.actorIsAffectedByState(1, 20) || $gameParty.actorIsAffectedByState(8, 20)) { + // this._pendingIndex = Math.floor(); + // }; +}; +//============================================================================= +// * Draw Stress Count Value +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.drawStressCountValue = function(value = this._ekgRow) { + // Clear Text + this._ekgText.bitmap.clear(); + // Refresh EKG Bitmap + this._ekgText.bitmap.drawText(value.clamp(0, 10).padZero(2), 0, -4, this._ekgText.bitmap.width, this._ekgText.bitmap.height, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + + // Determine if stressed + let stressed = $gameParty.actorIsAffectedByState(1, 20) || $gameParty.actorIsAffectedByState(8, 20); + // Get Energy + let energy = $gameParty.stressEnergyCount; + + // If Stressed Set energy to 10 + if (stressed) { energy = 10; } + + // Increase Frame Count + this._frameCount = (this._frameCount + 1) % 60; + + // If Energy does not match ekg row + if (energy !== this._ekgRow) { + // If energy is at max and troop is 415 + if (energy === 10 && $gameTroop._troopId === 451) { + // Set Pending EKG row to 11 + this._pendingEKGRow = 11; + } else { + // Set Pending EKG Row to match energy + this._pendingEKGRow = energy; + }; + + // Update Background Image + this.updateBackgroundImage(); + // Draw stress Count value + if(!stressed) {this.drawStressCountValue(energy);} + + }; + + + // If frame count is 0 + if (this._frameCount && this._frameCount % BattleManager._stressSpeed === 0) { + // If Stressed + if (energy >= 10 && [3,4].contains($gameVariables.value(22)) && !!stressed) { + // Draw Stress Count Value + this.drawStressCountValue(Math.randomInt(11)); + } + } + + + // Update Line + this.updateLine(stressed) + + + + // return; + + // if (Input.isTriggered('up')) { + + // $gameParty.stressEnergyCount++ + // return; + // } + + // if (Input.isTriggered('down')) { + + // $gameParty.stressEnergyCount--; + // return; + // } + + + + // if ($gameParty.actorIsAffectedByState(1, 20) || $gameParty.actorIsAffectedByState(8, 20)) { + // energy = 10; + // } + + // // If Energy count does not match EKG + // if (energy !== this._pendingEKGRow && energy !== this._ekgRow) { + + // if (energy === 10 && $gameTroop._troopId === 451) { + // this._pendingEKGRow = 11; + // } else { + // this._pendingEKGRow = energy; + // }; + // this.updateBackgroundImage(); + // }; + + + + // if (this._frameCount && this._frameCount % BattleManager._stressSpeed == 0) { + // if ($gameParty.actorIsAffectedByState(1, 20) || $gameParty.actorIsAffectedByState(8, 20)) { + // this.refreshEKGBitmap(); + // } + // } + + // if (energy !== this._pendingIndex) { + // this._ekgText.bitmap.clear(); + // this._ekgText.bitmap.drawText(this._pendingIndex.clamp(0, 10).padZero(2), 0, -4, this._ekgText.bitmap.width, this._ekgText.bitmap.height, 'center'); + // this._pendingIndex = energy; + // } + + // this._frameCount++; + // if (this._frameCount > 60) this._frameCount = 0; + + // var speed = 1 + // for (var i = 0; i < speed; i++) { + // this.updateLine() + // }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Line Connects +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.canLinesConnect = function(x = this._lx, bitmap = this._ekgLineBitmap, bitmap2 = this._ekgLineNewBitmap) { + //if (x <= 0) { return true; } + //if (x >= bitmap.width) { return true; }; + // Points Array + var points = []; + for (var i = 0; i < bitmap.height; i++) { + if (this.isLineAtCenter(bitmap, x, i)) { points.push(i);} + }; + // Go Through Points + for (var i = 0; i < points.length; i++) { + // Get Y Point + var y = points[i]; + if (this.isLineAtCenter(bitmap2, x + 1, y)) { + return true; + }; + }; + // Return False + return true; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Line Connects +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.isLineAtCenter = function(bitmap = this._ekgLineBitmap, x = this._lx, y = 14) { +// console.log(bitmap.getAlphaPixel(x, y)) + if (bitmap.getAlphaPixel(x, y) === 0) { return false; } + // Return true by default + return true; +}; +//============================================================================= +// * Update Line +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.updateLine = function(stressed) { + if (this._pendingEKGRow >= 0) { + if (this.canLinesConnect()) { + this._ekgRow = this._pendingEKGRow; + this._pendingEKGRow = -1; + this.refreshEKGBitmap(); + if(!stressed) {this.drawStressCountValue(this._ekgRow);} + }; + }; + var bitmap = this._ekgLineBitmap; + var space = 40 + this._lx = (this._lx + 1) % (bitmap.width + space) + this._ekgLine.bitmap.blt(bitmap, this._lx, 0, 1, bitmap.height, this._lx, 0); + this._ekgLine.bitmap.clearRect(this._lx - space, 0, 1, bitmap.height); +}; +//============================================================================= +// * Update Background Image +//============================================================================= +Sprite_StressBar.prototype.updateBackgroundImage = function() { + // Get Background Name + let backgroundName = 'StressBar_DreamWorld'; + // Set Index to 0 + let index = 0; + // Set Default Rows + let rows = 5; + // Get Stress + let stress = $gameParty.stressEnergyCount; + + if ($gameParty.actorIsAffectedByState(1, 20) || $gameParty.actorIsAffectedByState(8, 20)) { + stress = 10; + } + + switch ($gameVariables.value(22)) { + case 1: + // Set Index + index = Math.min(Math.max(Math.floor(stress / 2), 0), 4); + break; + case 3: + case 4: + backgroundName = 'StressBar_BlackSpace'; + rows = 4; + if (stress === 10) { + index = 2; + } else if (stress > 6 && stress < 10) { + index = 2; + } else if (stress > 3 && stress <= 6) { + index = 1; + } else { + index = 0; + }; + break; + }; + // Get Bitmap + let bitmap = ImageManager.loadSystem(backgroundName); + // Get Height + let height = bitmap.height / rows; + // Set Background Bitmap + this._background.bitmap = bitmap; + // Set Background Frame + bitmap.addLoadListener(() => this._background.setFrame(0, index * height, bitmap.width, height)); +}; +// //============================================================================= +// // * Update Background Animation +// //============================================================================= +// Sprite_StressBar.prototype.updateBackgroundAnimation = function() { +// // Get Animation object +// let anim = this._backAnim; +// // If Animation has more than 1 frame +// if (anim.animate && anim.maxFrames > 1) { +// // Decrease Delay +// anim.delay--; +// // If Animation delay is or less +// if (anim.delay <= 0) { +// // Increase Frame +// anim.frame = (anim.frame + 1) % anim.maxFrames; +// anim.delay = anim.maxDelay; +// // Set Frame +// this._background.setFrame(0, anim.frame * this._background.height, this._background.width, this._background.height); +// }; +// }; +// }; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Actor +//----------------------------------------------------------------------------- +// The sprite for displaying an actor. +//============================================================================= +// * Setup Animation (Overwritten to Prevent it from using animations.) +//============================================================================= +Sprite_Actor.prototype.setupAnimation = function() { }; +//============================================================================= +// * Setup Animation (Overwritten to Prevent it from clearing damage) +//============================================================================= +Sprite_Actor.prototype.setupDamagePopup = function() { }; + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriBattleActorStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the quest list header. +//============================================================================= +function Window_OmoriBattleActorStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.constructor = Window_OmoriBattleActorStatus; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.initialize = function(index, layers, x, y) { + // Set Home Position + this._homePosition = new Point(x, y); + // Set Display Layers Object + this._displayLayers = layers + // Set Actor Index + this._actorIndex = index; + // Animation Values + this._hpAnim = {current: -2, target: 0, old: -1, duration: 0 }; + this._mpAnim = {current: -2, target: 0, old: -1, duration: 0 }; + // Selected Flag + this._selected = false; + this._overlayOpacity = 0; + this._overlayAngle = 0; + // ACS Bubble Opacity Duration + this._acsBubbleOpacityDuration = 0; + this._acsBubbleOpacity = 0; + // Overlay Animation + this._overlayAnim = {side: 0, delay: 15} + // Initialize Damage Sprites Array + this._damageSprites = []; + this._removeDamageSprites = []; + this._popupCount = 0; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 14, 100, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + this.opacity = 0; + // Create Sprites + this.createSprites(); + // Draw Contents + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.windowWidth = function() { return 114; }; +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.windowHeight = function() { return 164; }; +//============================================================================= +// * Get Actor +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.actor = function() { + return $gameParty.memberAtStatusIndex(this._actorIndex) +}; +//============================================================================= +// * Create Sprite +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.createSprites = function() { + // Get Layers + var layers = this._displayLayers; + // Get Position + var pos = this._homePosition; + + // Create status Back Sprite + this._statusBackSprite = new Sprite(); + this._statusBackSprite.bitmap = ImageManager.loadSystem('faceset_states') + this._statusBackSprite.x = pos.x + 7; + this._statusBackSprite.y = pos.y + 17; + this.setStatusBack(0, false); + layers._statusBack.addChild(this._statusBackSprite); + + // Create Face Sprite + this._faceSprite = new Sprite_OmoMenuStatusFace(); + this._faceSprite.x = pos.x + (this.width - 106) / 2; + this._faceSprite.y = pos.y + 15 + layers._face.addChild(this._faceSprite); + // Set Actor + this._faceSprite.actor = this.actor(); + + // Face Mask + this._faceMask = new Sprite(new Bitmap(this.width - 14, 92)) + this._faceMask.x = 7; + this._faceMask.y = 25; + this._faceMask.bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)') + this._faceSprite.mask = this._faceMask; + this.addChild(this._faceMask); + + + // // Face Mask + // this._faceMask = new PIXI.Graphics(); + // this._faceMask.beginFill(0xFFF); + // // this._faceMask.drawRect(7, 25, this.width - 14, 92); + // this._faceMask.endFill(); + // // this._faceSprite.mask = this._faceMask + // this.addChild(this._faceMask) + + // Create Polaroid Sprite + this._polaroidSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('player_box')); + this._polaroidSprite.x = pos.x; + this._polaroidSprite.y = pos.y; + layers._polaroid.addChild(this._polaroidSprite); + + // Create HP Bar + this._hpBarSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('bar_gradients')); + this._hpBarSprite.x = pos.x + 28 + this._hpBarSprite.y = pos.y + 127; + this._hpBarSprite.setFrame(0, 0, 81, 12); + layers._polaroid.addChild(this._hpBarSprite); + + // Create HP Bar + this._mpBarSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('bar_gradients')); + this._mpBarSprite.x = pos.x + 28 + this._mpBarSprite.y = pos.y + 146; + this._mpBarSprite.setFrame(0, 19, 81, 12); + layers._polaroid.addChild(this._mpBarSprite); + + // Create State Sprite + this._stateSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('statelist')); + this._stateSprite.anchor.set(0.5, 0.5); + this._stateSprite.x = pos.x + this.width / 2; + this._stateSprite.y = pos.y + 14; + this._stateSprite.setFrame(0, 0 * 24, 134, 24) + layers._polaroid.addChild(this._stateSprite); + + // Create Selected Overlay + this._selectedOverlay = new Sprite(ImageManager.loadSystem('target_selected')) + this._selectedOverlay.x = pos.x + -12 + this._selectedOverlay.y = pos.y + -3 + this._selectedOverlay.opacity = 0; + layers._polaroid.addChild(this._selectedOverlay); + + // Create Status Particle Emitters + this.createStatusParticleEmitters(); + + // Create ACS Bubble Sprites + this.createACSBubbleSprites(); + + layers._polaroid.addChild(this._windowContentsSprite) + this._windowContentsSprite.x = pos.x; + this._windowContentsSprite.y = pos.y; + + // Create Damage Container + this._damageContainer = new Sprite(); + layers._polaroid.addChild(this._damageContainer); +}; + +//============================================================================= +// * Create Status Particle Emitters +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.createStatusParticleEmitters = function() { + // Get Layers + var layers = this._displayLayers; + // Get Position + var pos = this._homePosition; + // Get Layer List + var layerList = [layers._statusBack, layers._face, layers._polaroid] + // Initialize Particle Emitters + this._statusParticleEmitters = []; + // Go Through Layer List + for (var i = 0; i < layerList.length; i++) { + // Get Layer + var layer = layerList[i]; + // Create Particle Emitter + var sprite = new Sprite_BattleFaceStatusEmitter(); + sprite.x = pos.x + this.width / 2; + sprite.y = pos.y + 120; + // sprite.mask = this._faceMask + // Add Particle to Array + this._statusParticleEmitters[i] = sprite; + // Add Particle Emitter to Layer + layer.addChild(sprite); + }; + // Set The Mask of the last sprite to null + sprite.mask = null; +}; +//============================================================================= +// * Create ACS Bubble Sprites +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.createACSBubbleSprites = function() { + // Create ACS Bubble container + this._acsBubbleContainer = new Sprite(); + this._acsBubbleContainer.opacity = 0; + this.addChild(this._acsBubbleContainer); + // Action Chain Skills Bubble Sprites + this._acsBubbleSprites = []; + // Bubbles + var bubbles = [[0, 1, 2], [4, 5,6], [9, 8, 7], [12, 11, 10]]; + // Create Bubble Sprites + for (var i = 0; i < 3; i++) { + // Create Sprite + var sprite = new Sprite_ACSBubble(this._actorIndex); + sprite.updatePosition(i); + this._acsBubbleSprites[i] = sprite; + this._acsBubbleContainer.addChild(sprite); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.refresh = function() { + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + this.setStatusBack(actor.statusBackIndex()); + this.setStatusHeader(actor.statusListIndex()); + this._faceSprite.setAnimRow(actor.statusFaceIndex()) + this.setupStatusParticles(actor.statusStateParticlesData()) + }; + // Draws Actor Index for testing and tracking + // this.contents.drawText(this._actorIndex, 10, 0, 50, 50); +}; +//============================================================================= +// * Draw HP +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.drawHP = function(hp, maxHP) { + this.contents.fontSize = 16; + var y = 112 + this.contents.clearRect(0, y + 10, this.width, 24); + var maxText = ' ' + maxHP + var width = this.textWidth(maxText) + 11; + this.drawText(hp, 0, y, this.width - width, 'right'); + this.drawText(maxText, 0, y, this.width - 10,'right'); + this.drawText('/', 0, y + 1, this.width - width + 5,'right'); + this.resetFontSettings(); +}; +//============================================================================= +// * Draw HP +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.drawMP = function(mp, maxMP) { + this.contents.fontSize = 16; + var y = 131; + this.contents.clearRect(0, y + 10, this.width, 24); + var maxText = ' ' + maxMP + var width = this.textWidth(maxText) + 11; + this.drawText(mp, 0, y, this.width - width, 'right'); + this.drawText(maxText, 0, y, this.width - 10,'right'); + this.drawText('/', 0, y + 1, this.width - width + 5,'right'); + this.resetFontSettings() +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); + // Update Positions + this.updatePositions(); + // Update Status back fading + this.updateStatusBackFade(); + // Update Bars + this.updateBars(); + // Update Animation + this.updateAnimation(); + // Update Overlay + this.updateOverlay() + // Update Damage + this.updateDamage(); + // Update ACS Bubbles + this.updateACSBubbles(); +}; +//============================================================================= +// * Update Positions +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updatePositions = function() { + + + this._statusBackSprite.x = this.x + 7; + this._statusBackSprite.y = this.y + 17; + + this._faceSprite.x = this.x + (this.width - 106) / 2; + this._faceSprite.y = this.y + 15 + + this._polaroidSprite.x = this.x; + this._polaroidSprite.y = this.y; + + this._hpBarSprite.x = this.x + 28 + this._hpBarSprite.y = this.y + 127; + + this._mpBarSprite.x = this.x + 28 + this._mpBarSprite.y = this.y + 146; + + this._stateSprite.x = this.x + this.width / 2; + this._stateSprite.y = this.y + 14; + + this._selectedOverlay.x = this.x + -12 + this._selectedOverlay.y = this.y + -3 + + this._windowContentsSprite.x = this.x; + this._windowContentsSprite.y = this.y; + + // Go Through Layer List + for (var i = 0; i < this._statusParticleEmitters.length; i++) { + // Create Particle Emitter + var sprite = this._statusParticleEmitters[i] + sprite.x = this.x + this.width / 2; + sprite.y = this.y + 120; + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Status Header +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.setStatusHeader = function(index) { + this._stateSprite._frame.y = index * 24; + this._stateSprite._refresh() +}; +//============================================================================= +// * Start Animation +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.setStatusBack = function(index, fade = true) { + + // If Fade flag + if (fade) { + // Create Sprite + var sprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('faceset_states')); + // Get Status Back Frame + var frame = this._statusBackSprite._frame; + // Set Sprite Frame + sprite.setFrame(frame.x, frame.y, frame.width, frame.height); + // Add Sprite to Status Back Sprite + this._statusBackSprite.addChildAt(sprite, 0) + }; + var width = 100, height = 100; + var sx = (index % 4) * height; + var sy = Math.floor(index / 4) * width; + this._statusBackSprite.setFrame(sx, sy, width, height); +}; +//============================================================================= +// * Setup Status State Particles +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.setupStatusParticles = function(data) { + // Get Layers + var layers = ['behind', 'front', 'top']; + // If Data Exists + if (data) { + // Go through layers + for (var i = 0; i < layers.length; i++) { + // Get Layer Data + var layerData = data[layers[i]]; + // Get Particles + var particles = this._statusParticleEmitters[i]; + // If Layer Data Exists + if (layerData) { + particles.setupGenerator(layerData) + particles.activate(); + } else { + // Clear and Deactivate + particles.clear(); particles.deactivate(); + } + } + } else { + // Go through layers + for (var i = 0; i < layers.length; i++) { + // Get Particles + var particles = this._statusParticleEmitters[i]; + // Clear and Deactivate + particles.clear(); particles.deactivate(); + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Start Animation +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.startAnimation = function(layer, animation, mirror, delay) { + // Set Default Animation Layer + var animLayer = this._displayLayers._animation4 + switch (layer) { + case 0: animLayer = this._displayLayers._animation0 ;break; + case 1: animLayer = this._displayLayers._animation1 ;break; + case 2: animLayer = this._displayLayers._animation2 ;break; + case 3: animLayer = this._displayLayers._animation4 ;break; + }; + // Get Layers + var sprite = animLayer.startAnimation(animation, false, 0); + sprite.setHomePosition(this._homePosition.x, this._homePosition.y); +}; +//============================================================================= +// * Update Animation +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateAnimation = function() { + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // If Actor + if (actor) { + while (actor.isAnimationRequested()) { + var data = actor.shiftAnimation(); + var animation = $dataAnimations[data.animationId]; + var mirror = data.mirror; + var delay = animation.position === 3 ? 0 : data.delay; + var layer = DataManager.animationLayer(animation); + this.startAnimation(layer, animation, mirror, delay); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Status Back Fade +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateStatusBackFade = function() { + // If Status Back Sprite has children + if (this._statusBackSprite.children.length > 0) { + // Remove Flag + var remove = false; + // Get Children + var children = this._statusBackSprite.children; + // Go Through children + for (var i = 0; i < children.length; i++) { + var sprite = children[i]; + // Decrease Opacity + sprite.opacity -= 10; + // If sprite opacity is 0 or less + if (sprite.opacity <= 0) { remove = true; }; + }; + // If remove flag is true + if (remove) { + // Go Through children + children.forEach(function(child) { + // If Child opacity is 0 or less remove from parent + if (child.opacity <= 0) { this._statusBackSprite.removeChild(child); }; + }, this); + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Damage +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateDamage = function() { + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + if (actor.isDamagePopupRequested()) { + // Create Damage sprite + var damage = new Sprite_Damage(); + damage.x = this.width / 2; + damage.y = this.height - (40 + (20 * Math.floor(actor._damagePopup.length / 3))) + (40 * this._popupCount); + damage.x += this._homePosition.x; + damage.y += this._homePosition.y + 2; + damage.setup(actor); + // Get Result + var result = actor._damagePopup[0] || actor.result(); + this._damageContainer.addChild(damage); + this._damageSprites.push(damage); + // If Damage is more than 0 + if (result.hpDamage > 0) { + // Set Damage Face Animation + if(!$gameTemp._secondChance || actor.actorId() !== 1) {this._faceSprite.setAnimRow(9)} + }; + this._popupCount++; + // Clear Results + //actor.clearDamagePopup(); + //actor.clearResult(); + } + else { + if(this._popupCount > 0) {this._popupCount = 0;} + } + }; + + // Go Through Damage Sprites + for (var i = 0; i < this._damageSprites.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._damageSprites[i]; + // If Damage is not playing anymore + if (!sprite.isPlaying()) { this._removeDamageSprites.push(sprite); }; + }; + // If Removed Damage Sprites length is more than 0 + if (this._removeDamageSprites.length > 0) { + // Go Through Removed Damage Sprites + for (var i = 0; i < this._removeDamageSprites.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._removeDamageSprites[i]; + // Get Index + var index = this._damageSprites.indexOf(sprite); + // If Index exist + if (index >= 0) { this._damageSprites.splice(index, 1); }; + // Remove Sprite + this._damageContainer.removeChild(sprite); + }; + // Clear Remove Damage sprites + this._removeDamageSprites = []; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Bars +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateBars = function() { + // Get Actor + var actor = this.actor(); + + // If Actor Exists + if (actor) { + // Get Animation + var anim = this._hpAnim + if (actor.hp !== anim.old) { + anim.target = actor.hp; + anim.old = actor.hp + anim.duration = Math.abs(anim.current - anim.target).clamp(0, 30);; + }; + anim = this._mpAnim + if (actor.mp !== anim.old) { + anim.target = actor.mp; + anim.old = actor.mp + anim.duration = Math.abs(anim.current - anim.target).clamp(0, 30);; + }; + }; + + // If HP Animation Duration is more than 0 + if (this._hpAnim.duration > 0) { + var anim = this._hpAnim; + anim.current = (anim.current * (anim.duration - 1) + anim.target) / anim.duration; + anim.duration--; + this.drawHP(Math.round(anim.current), actor.mhp) + var width = (anim.current / actor.mhp) * 81; + this._hpBarSprite._frame.width = width; + this._hpBarSprite._refresh(); + } + // If MP Animation Duration is more than 0 + if (this._mpAnim.duration > 0) { + var anim = this._mpAnim; + anim.current = (anim.current * (anim.duration - 1) + anim.target) / anim.duration; + anim.duration--; + this.drawMP(Math.round(anim.current), actor.mmp) + var width = (anim.current / actor.mmp) * 81; + this._mpBarSprite._frame.width = width; + this._mpBarSprite._refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Bars +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateOverlay = function() { + // If Selected + if (this._selected) { + // Get Animation + var anim = this._overlayAnim; + // If Animation delay is 0 + if (anim.delay <= 0) { + if (anim.side === 0) { + this._selectedOverlay.opacity += 15; + if (this._selectedOverlay.opacity >= 255) { + anim.side = 1; anim.delay = 40; + }; + } else { + this._selectedOverlay.opacity -= 15; + if (this._selectedOverlay.opacity <= 0) { + anim.side = 0; anim.delay = 10; + }; + }; + } else { + // Decrease Delay + anim.delay-- + }; + } else if (this._selectedOverlay.opacity > 0 || this._overlayAnim.side === 1) { + // Decrease Opacity + this._selectedOverlay.opacity -= 25; + // If Overlay opacity is 0 or less (Finished fading out) + if (this._selectedOverlay.opacity <= 0) { + // Reset Side & Delay + this._overlayAnim.side = 0; + this._overlayAnim.delay = 0; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Show ACS Bubbles +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.showACSBubbles = function(duration = 15) { + this._acsBubbleOpacityDuration = duration; + this._acsBubbleOpacity = 255 +}; +//============================================================================= +// * Hide ACS Bubbles +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.hideACSBubbles = function(duration = 15) { + this._acsBubbleOpacityDuration = duration; + this._acsBubbleOpacity = 0 +}; +//============================================================================= +// * Setup ACS Bubbles +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.setupACSBubbles = function(list) { + // Get Actor + var actor = this.actor(); + for (var i = 0; i < this._acsBubbleSprites.length; i++) { + // Get Skill + var data = list[i]; + // Get Bubble + var bubble = this._acsBubbleSprites[i]; + // Update Position + bubble.updatePosition(i); + // If Data + if (data) { + // Get Skill + var skill = data[1]; + // Bubble Index + var bubbleIndex = skill.meta.ChainSkillIcon === undefined ? 0 : Number(skill.meta.ChainSkillIcon); + // If Skill is Chain Skill Energy Release And Energy is at max + if (skill.meta.ChainSkillEnergyRelease && $gameParty.stressEnergyCount >= 10) { + // Change Index + bubbleIndex = $gameParty.size() === 1 ? 3 : 2; + bubble.startShake(); + } else { + bubble.stopShake(); + }; + // Set Bubble Index + bubble.setBubbleIndex(bubbleIndex); + bubble.setArrowDirection(data[0]); + actor.canUse(skill) ? bubble.activate() : bubble.deactivate(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Select ACS Bubble +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.selectACSBubble = function(direction) { + for (var i = 0; i < this._acsBubbleSprites.length; i++) { + // Get Bubble + var bubble = this._acsBubbleSprites[i]; + if (bubble._arrowDirection === direction) { + bubble.fadeOpacity(255, 5) + } else { + bubble.deactivate(); + bubble.fadeOpacity(0, 5) + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update ACS Bubbles +//============================================================================= +Window_OmoriBattleActorStatus.prototype.updateACSBubbles = function() { + // Get Sprite + var sprite = this._acsBubbleContainer; + // If ACS Bubble duration is more than 0 + if (this._acsBubbleOpacityDuration > 0) { + var d = this._acsBubbleOpacityDuration; + sprite.opacity = (sprite.opacity * (d - 1) + this._acsBubbleOpacity) / d; + this._acsBubbleOpacityDuration--; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_ActorCommand +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting an actor's action on the battle screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_ActorCommand_makeCommandList = Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.initialize = function() { + // Set Custom Cursor X Offset + this._customCursorXOffset = 0; + // Set Max Command Columns + this._commandMaxCols = 2; + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + // Create Command Sprites + this.createCommandSprites() + this.opacity = 0; + this.deactivate(); + this._actor = null; + this.openness = 0; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.windowWidth = function() { return 360; }; +Window_ActorCommand.prototype.numVisibleRows = function() { return 4; }; +Window_ActorCommand.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_ActorCommand.prototype.maxCols = function() { return this._commandMaxCols; }; +Window_ActorCommand.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +Window_ActorCommand.prototype.itemHeight = function() { return 59 - 17; }; +Window_ActorCommand.prototype.itemWidth = function() { return 178; }; +Window_ActorCommand.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return this._customCursorXOffset; } +Window_ActorCommand.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 0; } +Window_ActorCommand.prototype.spacing = function() { return 4; }; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Rect + var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); + // rect.x += 15; + // rect.y -= 5; + // console.log(index, rect) + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_ActorCommand_makeCommandList.call(this); + // If world index is 3 + if ($gameVariables.value(22) === 3 || $gameVariables.value(22) === 4) { + // Remove all commands past the second one + this._list.splice(2, 99); + }; +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.drawItem = function(index) {}; +//============================================================================= +// * Determine if Current Item is Enabled +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.isCurrentItemEnabled = function() { + // If Command is disabled return false + if (this._actor && this._actor.isBattleCommandDisabled(this.index())) { return false; } + + // Return Original Function + return Window_Command.prototype.isCurrentItemEnabled.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Create Command Sprites +//============================================================================= +Window_ActorCommand.prototype.createCommandSprites = function() { + // Set Command Name + let commandName = 'BattleCommands_DreamWorld'; + // Set Default Custom cursor X Offset + this._customCursorXOffset = 12; + // Set Default Max Columns + this._commandMaxCols = 2; + // Set Command + switch ($gameVariables.value(22)) { + case 1: + commandName = 'BattleCommands_DreamWorld'; + this._commandMaxCols = 2; + break; + case 2: commandName = 'BattleCommands_Faraway' ;break; + case 3: + commandName = 'BattleCommands_BlackSpace'; + this._customCursorXOffset = 90; + this._commandMaxCols = 1; + // commandName = 'BattleCommands_BS_ATK_SKILL'; + // this._commandMaxCols = 1; + // this._customCursorXOffset = 90; + // break; + case 4: + commandName = 'BattleCommands_BlackSpace'; + this._customCursorXOffset = 90; + this._commandMaxCols = 1; + break; + case 5: + commandName = 'BattleCommands_BlackSpace'; + this._customCursorXOffset = 90; + this._commandMaxCols = 1; + break; + }; + // Initialize Command Sprites Array + this._commandSprites = []; + // Get Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem(commandName); + var sw = bitmap.width / this._commandMaxCols; + var sh = bitmap.height / 2; + + for (var i = 0; i < 4; i++) { + // Create Command Sprite + let sprite = new Sprite(bitmap); + // Get Item Rectangle + let rect = this.itemRect(i); + + let sx = (i % this._commandMaxCols) * sw; + let sy = Math.floor(i / this._commandMaxCols) * sh; + sprite.setFrame(sx, sy, sw, sh, 0, 0); + // sprite.x = rect.x - ((i % 2) * 2); + sprite.x = rect.x; + sprite.y = rect.y; + this._commandSprites[i] = sprite; + this.addChildToBack(sprite) + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying the status of party members on the battle screen. +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 30, 0, 1, 1); + // Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 30 + 100, 0 + 100, 1 + 300, 1 + 300); + this.opacity = 0; +}; +//============================================================================= +// * Update Arrows +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype._updateArrows = function() { + this._downArrowSprite.visible = false; + this._upArrowSprite.visible = false; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.maxCols = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.refresh = function() { + // If Face Windows Exist + if (this._faceWindows) { + // Go Through Face Windows + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + // Refresh Face Windows + this._faceWindows[i].refresh(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Cursor +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.updateCursor = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.updateCursor.call(this); + // Update Selected Face Windows + this.updateSelectedFaceWindows(); +}; +//============================================================================= +// * Update Selected face windows +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.updateSelectedFaceWindows = function() { + // If Face Windows Exist + if (this._faceWindows) { + // Go Through Face Windows + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + // Set Selected State of face window + this._faceWindows[i]._selected = i === this._index; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Find Next Index in Direction +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.findNextIndexInDirection = function(direction, index = this.index()) { + switch (direction) { + case 'up': + // Index Switch Case + switch (index) { + case 2: // Omori + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(0)) { return 0; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(1)) { return 1; }; + + break; + case 3: // Hero + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(1)) { return 1; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(0)) { return 0; }; + break; + }; + break; + case 'down': + // Index Switch Case + switch (index) { + case 0: // Aubrey + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(2)) { return 2; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(3)) { return 3; }; + break; + case 1: // Kel + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(3)) { return 3; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(2)) { return 2; }; + break; + }; + + break; + case 'left': + // Index Switch Case + switch (index) { + case 1: // Kel + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(0)) { return 0; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(2)) { return 2; }; + break; + case 3: // Hero + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(2)) { return 2; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(0)) { return 0; }; + break; + }; + + break; + case 'right': + // Index Switch Case + switch (index) { + case 0: // Aubrey + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(1)) { return 1; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(3)) { return 3; }; + break; + case 2: // Omori + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(3)) { return 3; }; + if ($gameParty.memberAtStatusIndex(1)) { return 1; }; + break; + + }; + break; + }; + // Return provided Index + return index; +}; +//============================================================================= +// * Update Index from Direction +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.updateIndexFromDirection = function(direction, index = this.index()) { + // If Index is more than -1 + if (index >= 0) { + // Set Index + this._index = this.findNextIndexInDirection(direction, index); + // Update Cursor + this.updateCursor(); + // Update Selected face windows + this.updateSelectedFaceWindows(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Up +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.cursorUp = function(wrap) { + this.updateIndexFromDirection('up'); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Down +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.cursorDown = function(wrap) { + this.updateIndexFromDirection('down'); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.cursorLeft = function(wrap) { + this.updateIndexFromDirection('left'); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.cursorRight = function(wrap) { + this.updateIndexFromDirection('right'); +}; +//============================================================================= +// * Show Actor chain Skill bubbles +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.showActorChainSkillBubbles = function(actor, list) { + // Go Through Windows + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + var win = this._faceWindows[i]; + var selected = win.actor() === actor; + if (selected) { + win.showACSBubbles(15); + win.setupACSBubbles(list); + } else { + win.hideACSBubbles(15); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Select Actor Chain Skill Bubble +//============================================================================= +Window_BattleStatus.prototype.selectActorChainSkillBubble = function(actor, direction) { + // Go Through Windows + for (var i = 0; i < this._faceWindows.length; i++) { + var win = this._faceWindows[i]; + var selected = win.actor() === actor; + // If Selected + if (selected) { + win.selectACSBubble(direction) + break + }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleActor +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting a target actor on the battle screen. +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_BattleActor.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.update.call(this); + // If Input Shift is triggered + if (this.active && Input.isTriggered('shift')) { + // Call Group Target Swap + if (this._groupTargetSwap) { this._groupTargetSwap(); }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if ok is enabled +//============================================================================= +Window_BattleActor.prototype.isOkEnabled = function() { + // let actor = this.actor(); + // if (this._selectDead && actor) return actor.isDead(); + return Window_Selectable.prototype.isOkEnabled.call(this); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleEnemy +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting a target enemy on the battle screen. +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_BattleEnemy.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.update.call(this); + // If Input Shift is triggered + if (this.active && Input.isTriggered('shift')) { + // Call Group Target Swap + if (this._groupTargetSwap) { this._groupTargetSwap(); }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_PartyCommand +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting an actor's action on the battle screen. +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.initialize = function() { + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + this.opacity = 0; + this.createCommandSprites(); + this.createEscapeBlockSprites(); + this.deactivate(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.windowWidth = function() { return 360; }; +Window_PartyCommand.prototype.numVisibleRows = function() { return 4; }; +Window_PartyCommand.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_PartyCommand.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +Window_PartyCommand.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +Window_PartyCommand.prototype.itemHeight = function() { return 39; }; + +const _old_Window_Party_Command_maxTopRow = Window_PartyCommand.prototype.maxTopRow; +Window_PartyCommand.prototype.maxTopRow = function() { + if(typeof this.maxRows !== "function") {return 0;} + return _old_Window_Party_Command_maxTopRow.call(this); +} +//============================================================================= +// * Play Ok sound +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.playOkSound = function() { + // If world index is 5 + if (SceneManager.currentWorldIndex() === 5) { + AudioManager.playSe({name: "SE_play", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + return + } + // Play Default Ok sound + Window_Command.prototype.playOkSound.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Rect + var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); + if ($gameVariables.value(22) === 5) { + rect.x += 95; + rect.y += 20; + } else { + rect.x += [60, 80][index] + }; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() { + this.addCommand(TextManager.fight, 'fight'); + if ($gameVariables.value(22) !== 5) { + this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape()); + }; +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.drawItem = function(index) { }; +//============================================================================= +// * Create Escape Block Sprites +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.createEscapeBlockSprites = function() { + // Create Escape Block Container + this._escapeBlockContainer = new Sprite(); + this.addChild(this._escapeBlockContainer); +}; +//============================================================================= +// * Create Command Sprites +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.createCommandSprites = function() { + // Set Command Name + let commandName = 'party_command'; + let commandsSize = 2; + // Set Command + switch ($gameVariables.value(22)) { + case 1: commandName = 'PartyCommands_DreamWorld' ;break; + case 2: commandName = 'PartyCommands_Faraway' ;break; +// case 3: commandName = 'party_command' ;break; + case 3: commandName = 'PartyCommands_BlackSpace' ;break; + case 4: commandName = 'PartyCommands_BlackSpace' ;break; + case 5: commandName = 'PartyCommands_FinalBattle'; commandsSize = 1 ;break; + }; + // Hard code it to for simplicty sake + //if (BattleManager._battleRetried && $gameTroop._troopId == 891) { + if ($gameVariables.value(1220) >= 5 && $gameTroop._troopId == 891) { + commandName = 'PartyCommands_FinalBattle'; + commandsSize = 1; + } + + // Initialize Command Sprites Array + this._commandSprites = []; + // Get Bitmap + let bitmap = ImageManager.loadSystem(commandName); + bitmap.addLoadListener(() => { + if (commandsSize > 1) { + let height = bitmap.height / commandsSize; + for (var i = 0; i < commandsSize; i++) { + var sprite = new Sprite(bitmap); + sprite.setFrame(0, i * height, 360, height); + sprite.y = i * (height + 3); + + + this._commandSprites[i] = sprite; + this.addChildToBack(sprite) + }; + } else { + let sprite = new Sprite(bitmap); + sprite.setFrame(0, 0, 360, bitmap.height); + sprite.y = 0; + this._commandSprites[i] = sprite; + this.addChildToBack(sprite) + }; + }) + +}; +//============================================================================= +// * Process Ok +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.processOk = function() { + // Get World Index + let world = $gameVariables.value(22); + // Get Current Command symbol + let symbol = this.currentSymbol(); + // If escape command and world is 4 or 5 + if (symbol === 'escape' && (world === 4 || world === 5)) { + // If Escape Block Container has no children + if (this._escapeBlockContainer.children.length === 0) { + // Start Escape Block Effect + this.startEscapeBlockEffect() + }; + return; + }; + // Remove Children + this._escapeBlockContainer.removeChildren(); + // Run Original Function + Window_Command.prototype.processOk.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start Escape Block Effect +//============================================================================= +Window_PartyCommand.prototype.startEscapeBlockEffect = function() { + // Set Spacing + let spacing = [20, 0, 30] + for (var s = 0; s < 2; s++) { + for (var i = 0; i < 3; i++) { + // Create Sprite + let sprite = new Sprite_BattleBSRedHand(s); + sprite.x = s === 0 ? (this.width - 60) + spacing[i] : -0 - spacing[i]; + sprite.y = (this.itemRect(1).y - 25) + i * 13; + this._escapeBlockContainer.addChild(sprite); + }; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_BattleBSRedHand +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display red hands in battle menus +//============================================================================= +function Sprite_BattleBSRedHand() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_BattleBSRedHand.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_BattleBSRedHand.prototype.constructor = Sprite_BattleBSRedHand; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_BattleBSRedHand.prototype.initialize = function(side = 0) { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Side + this._side = side; + // Setup Bitmap + this.setupBitmap(side); + + AudioManager.playSe({name: "SE_red_hands", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + // Set Move speed + this._moveSpeed = side === 0 ? -4 : 4 + // Initialize Phase + this._phase = 0; + // Initialize Animation + this._animation = {frame: Math.randomInt(4), frames: [0, 1, 2, 1], count: 0, delay: 7}; + // Initialize Opacity + this.opacity = 0; +}; +//============================================================================= +// * Setup bitmap +//============================================================================= +Sprite_BattleBSRedHand.prototype.setupBitmap = function(side) { + // Get Bitmap + let bitmap = ImageManager.loadSystem('bsRedHands'); + let width = bitmap.width / 3; + let height = bitmap.height / 2; + // Set Bitmap + this.bitmap = bitmap; + // Set Frame + this.setFrame(0, side * height, width, height); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_BattleBSRedHand.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // Update Animation + this.updateAnimation(); +}; +//============================================================================= +// * Update Animation +//============================================================================= +Sprite_BattleBSRedHand.prototype.updateAnimation = function() { + + if (this._phase === 0) { + // Increase Opacity + this.opacity += 30; + // Move by Amount of Move Speed + this.x += this._moveSpeed; + // Set Phase + if (this.opacity >= 255) { this._phase = 1;}; + } else if (this._phase === 1) { + // Move Flag + let move = true; + // If side is 0 + if (this._side === 0) { + move = this.x > 170; + } else { + move = this.x < 130; + }; + // If can move + if (move) { + // Move by Amount of Move Speed + this.x += this._moveSpeed; + } else { + // Set Phase + this._phase = 2; + }; + } else { + // Decrease Opacity + this.opacity -= 10; + + // If Opacity is 0 or less + if (this.opacity <= 0) { + // Remove Child + this.parent.removeChild(this); + }; + }; + + // Get Animation + let anim = this._animation; + // Decrease Animation Count + anim.count--; + // If animation count is 0 or less + if (anim.count <= 0) { + // Increase Frame + anim.frame = (anim.frame + 1) % anim.frames.length; + // Set Frame + this.setFrame(anim.frames[anim.frame] * this.width, this._frame.y, this.width, this.height); + // Resets Animation Count + anim.count = anim.delay; + }; +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_ItemListBack +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the quest list header. +//============================================================================= +function Window_ItemListBack() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_ItemListBack.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_ItemListBack.prototype.constructor = Window_ItemListBack; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_ItemListBack.prototype.initialize = function(width, height) { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, -30, width, height); + // Draw Separator + this.contents.fillRect(0, 28, this.contents.width, 2, 'rgba(255, 255, 255, 2)') +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_ItemListBack.prototype.standardPadding = function() { return 4 }; +Window_ItemListBack.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +//============================================================================= +// * Calculate Text Height +//============================================================================= +Window_ItemListBack.prototype.setItem = function(item) { + // Clear Rect + this.contents.clearRect(0, 0, this.contents.width, 28); + // If Item + if (DataManager.isItem(item)) { + // Set Bitmap Font color to null + this.contents.bitmapFontColor = null; + // Draw Item Count + this.contents.drawText(`QUANTIDADE: x${$gameParty.battleNumItems(item)}`, 6, 2, 100, 20); + /*this.contents.drawText('EFFECT:', 0, 2, this.contents.width - 148, 20, 'right'); + // Set Default HP Bonus + var hpBonus = 'N\\A', hpValue = 0; + // If There's an HP bonus + if (item.meta.HpEffect) { + // Get Effect + var effect = item.meta.HpEffect; + // Rate Check + var rateCheck = effect.match(/%$/) !== null; + // Set HP Value + hpValue = Number(effect.replace(/%$/, '')); + // Set HP Bonus + hpBonus = effect.trim(); + };*/ + + // Set Default MP Bonus + /*var mpBonus = 'N\\A', mpValue = 0; + // If There's an MP bonus + if (item.meta.MpEffect) { + // Get Effect + var effect = item.meta.MpEffect; + // // Rate Check + // var rateCheck = effect.match(/%$/) !== null; + // Set HP Value + mpValue = Number(effect.replace(/%$/, '')); + // Set HP Bonus + mpBonus = effect.trim(); + };*/ + + // Set Color + /*if (hpValue > 0) { + // Set HP Bonus Value + hpBonus = '+' + hpBonus; + this.contents.bitmapFontColor = BitmapFontManager.hexToRGB(this.powerUpColor()); + } else if (hpBonus < 0) { + this.contents.bitmapFontColor = BitmapFontManager.hexToRGB(this.powerDownColor()); + }; + this.contents.drawText(hpBonus, this.contents.width - 119, 2, 42, 20, 'center');*/ + + // Set Bitmap Font color to null + /* this.contents.bitmapFontColor = null; + if (mpValue > 0) { + // Adjust MP Bonus + mpBonus = '+' + mpBonus; + this.contents.bitmapFontColor = BitmapFontManager.hexToRGB(this.powerUpColor()); + } else if (mpBonus < 0) { + this.contents.bitmapFontColor = BitmapFontManager.hexToRGB(this.powerDownColor()); + }; + this.contents.drawText(mpBonus, this.contents.width - 49, 2, 42, 20, 'center'); + // Draw Icons + this.drawHPIcon(this.contents.width - 137, 6); + this.drawMPIcon(this.contents.width - 70, 6);*/ + }; + // If Skill + if (DataManager.isSkill(item)) { + // Set Bitmap Font color to null + this.contents.bitmapFontColor = null; + this.contents.drawText('CUSTO:', 6, 2, 100, 20); + this.contents.drawText(this._actor.skillMpCost(item), 0, 2, 95, 20, 'right'); + this.drawMPIcon(100, 6); + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleItem +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting an item to use on the battle screen. +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.initialize = function(x, y, width, height) { + this._arrowBitmap = new Bitmap(50, 50); + this._arrowBitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 1)') + // Super Call + Window_ItemList.prototype.initialize.call(this, x, y + 30, width, 90); + // Create Back Window + this._backWindow = new Window_ItemListBack(width, height) + this.addChildToBack(this._backWindow); + this.opacity = 0; + this.hide(); + +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_BattleItem.prototype.includes = function(item) { return $gameParty.canUse(item); }; +Window_BattleItem.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +Window_BattleItem.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_BattleItem.prototype.standardPadding = function() { return 10; }; +Window_BattleItem.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -24; } +//============================================================================= +// * Determine if Item should be included +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.includes = function(item) { + if (!DataManager.isItem(item)) { return false; }; + if (!$gameParty.canUse(item)) { return false; } + if ($gameParty.battleNumItems(item) <= 0) { return false; }; + // Category Switch Case + switch (this._category) { + case 'toys': + return DataManager.isToyItem(item); + case 'snacks': + return DataManager.isConsumableItem(item); + }; + // Return false by default + return false;; +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Rect + var rect = Window_SkillList.prototype.itemRect.call(this, index); + rect.x += 36; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.drawItem = function(index) { + var item = this._data[index]; + this.contents.fontSize = 24; + if (item) { + var rect = this.itemRect(index); + rect.width -= this.textPadding(); + rect.width -= 40; + this.changePaintOpacity(this.isEnabled(item)); + // Get Name + var name = DataManager.itemShortName(item); + this.contents.drawText(name, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); + this.changePaintOpacity(1); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype._refreshArrows = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype._refreshArrows.call(this); + this._upArrowSprite.x = this._width - 12; + this._downArrowSprite.x = this._upArrowSprite.x; + this._downArrowSprite.y = this.height - 33; +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.updateHelp = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.updateHelp.call(this); + if (this._backWindow) { + this._backWindow._actor = this._actor; + this._backWindow.setItem(this.item()); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Cursor Down +//============================================================================= +Window_BattleItem.prototype.cursorDown = function(wrap) { + var index = this.index(); + var maxItems = this.maxItems(); + var maxCols = this.maxCols(); + if (index < maxItems - maxCols) { + this.select((index + maxCols) % maxItems); + } else if (index < maxItems && maxItems > 2 && index === maxItems - 2) { + this.select(maxItems-1); + } +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleSkill +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting skills to use on the battle screen. +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.initialize = function(x, y, width, height) { + // Super Call + Window_SkillList.prototype.initialize.call(this, x, y + 30, width, 90); + // Create Back Window + this._backWindow = new Window_ItemListBack(width, height) + this.addChildToBack(this._backWindow); + this.opacity = 0; + this.hide(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +//Window_BattleSkill.prototype.includes = function(item) { return Window_SkillList.prototype.includes }; +Window_BattleSkill.prototype.lineHeight = function() { return 22; }; +Window_BattleSkill.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_BattleSkill.prototype.standardPadding = function() { return 10; }; +Window_BattleSkill.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -28; } +//============================================================================= +// * Determine if Item Should be included +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.includes = function(item) { + if (item) { return true; } + return false; +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Rect + var rect = Window_SkillList.prototype.itemRect.call(this, index); + rect.x += 36; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Select Last +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.selectLast = function() { + // Return 0 if not remembering command + if (!ConfigManager.commandRemember) { return this.select(0); }; + // Run Original Function + Window_SkillList.prototype.selectLast.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.drawItem = function(index) { + var item = this._data[index]; + this.contents.fontSize = 24; + if (item) { + var rect = this.itemRect(index); + rect.width -= this.textPadding(); + rect.width -= 40; + this.changePaintOpacity(this.isEnabled(item)); + // Get Name + var name = DataManager.itemShortName(item); + this.contents.drawText(name, rect.x + 5, rect.y, rect.width, rect.height); + this.changePaintOpacity(1); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype._refreshArrows = function() { + // Super Call + Window_SkillList.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 24; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, (h - q) + 6); + this._upArrowSprite.move(w - q, q + 1); +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_BattleSkill.prototype.updateHelp = function() { + // Super Call + Window_SkillList.prototype.updateHelp.call(this); + if (this._backWindow) { + this._backWindow._actor = this._actor; + this._backWindow.setItem(this.item()); + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** AudioManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// Adding a custom channel for Danger's BGS; +// +//============================================================================= + +AudioManager._dangerBgs = null; +AudioManager._dangerBgsBuffer = null; + +AudioManager.playDangerBgs = function(bgs, pos) { + if (!!AudioManager._dangerBgs && AudioManager._dangerBgs.name === bgs.name) { + this.updateDangerBgsParameters(bgs); + } else { + this.stopDangerBgs(); + if (bgs.name) { + this._dangerBgsBuffer = this.createBuffer('bgs', bgs.name); + this.updateDangerBgsParameters(bgs); + this._dangerBgsBuffer.play(true, pos || 0); + } + } + this.updateDangersBgs(bgs, pos); +}; + +AudioManager.stopDangerBgs = function() { + if (this._dangerBgsBuffer) { + this._dangerBgsBuffer.stop(); + this._dangerBgsBuffer = null; + this._dangerBgs = null; + } +}; + +AudioManager.updateDangerBgsParameters = function(bgs) { + this.updateBufferParameters(this._dangerBgsBuffer, this._bgsVolume, bgs); +}; + +AudioManager.updateDangersBgs = function(bgs, pos) { + this._dangerBgs = { + name: bgs.name, + volume: bgs.volume, + pitch: bgs.pitch, + pan: bgs.pan, + pos: pos + }; +}; + +AudioManager.fadeOutDangerBgs = function(duration) { + if (this._dangerBgsBuffer && this._dangerBgs) { + this._dangerBgsBuffer.fadeOut(duration); + this._dangerBgs = null; + } +}; + +//============================================================================= +// ** Sprite_ScrollingText +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display scrolling text in log type +// situations. +//============================================================================= +function Sprite_ScrollingText() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_ScrollingText.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_ScrollingText.prototype.constructor = Sprite_ScrollingText; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + this.x = 14; + this.y = 4; + this.width = 360 - 28; + this.height = 88 - 4; + this.bitmap = new Bitmap(this.width, this.height); + // Area Mask + this._areaMask = new PIXI.Graphics(); + this._areaMask.beginFill(0xFFF); + this._areaMask.drawRect(0, 0, this.width, this.height); + this._areaMask.endFill() + this.mask = this._areaMask + this.addChild(this._areaMask); + // Create Line Sprites Container + this._lineSpritesContainer = new Sprite(); + this.addChild(this._lineSpritesContainer); + + // List of Sprites + this._list = []; + // Remove List + this._removeList = []; + // Create Window + this._window = new Window_ScrollingTextSource(this.width, this.height); + this._window.y = this.height; + this.addChild(this._window); +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.clear = function() { + for (var i = 0; i < this._list.length; i++) { + this._lineSpritesContainer.removeChild(this._list[i]) + } + this._list = []; +}; +//============================================================================= +// * Line Width +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.lineWidth = function() { + return this.width; +}; +//============================================================================= +// * Add Line +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.addLine = function(text) { + // Get Last + var last = this._list[this._list.length - 1]; + // Get Text Data + var textData = this._window.drawTextEx(text, 0, -4); + // Create Bitmap + var bitmap = new Bitmap(this.lineWidth(), textData.height); + // bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 0.5)') + // Transfer Window Contents + bitmap.blt(this._window.contents, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 0, 0); + // Create Sprite + var sprite = new Sprite(bitmap); + sprite.y = last ? last.y + last.height : 0; + sprite.opacity = 0; + this._list.push(sprite) + this._lineSpritesContainer.addChild(sprite); + // Return Sprite + return sprite; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // Update Lines + this.updateLines(); +}; +//============================================================================= +// * Update Lines +//============================================================================= +Sprite_ScrollingText.prototype.updateLines = function() { + // If List is more than 0 + if (this._list.length > 0) { + // Get First + var first = this._list[0]; + // Get Last Sprite + var last = this._list[this._list.length - 1]; + // Needs scrolling flag + var needsScrolling = first.y < 0 && first.y >= -first.height || last.y + last.height > this.height; + // If Needs scrolling + if (needsScrolling ) { + first.y = Math.max(first.y - 3, -first.height); + first.opacity -= 20; + }; + // If first has reached removal position + if (first.y <= -first.height) { + // Get Sprite + var sprite = this._list.shift(); + this._lineSpritesContainer.removeChild(sprite); + // Get Next Sprite + var next = this._list[0]; + // If Next Sprite Exists set the Y to 0 + if (next) { next.y = 0; }; + }; + + var fadeInSpeed = 30; + if (first.y >= 0 && first.opacity < 255) { first.opacity += fadeInSpeed; }; + + for (var i = 1; i < this._list.length; i++) { + var sprite = this._list[i]; + var prev = this._list[i-1]; + sprite.y = (prev.y + prev.height) + + if (sprite.opacity < 255 && (sprite.y > 0 && sprite.y <= this.height)) { + sprite.opacity += fadeInSpeed; + }; + }; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_ScrollingTextSource +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the quest list header. +//============================================================================= +function Window_ScrollingTextSource() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_ScrollingTextSource.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_ScrollingTextSource.prototype.constructor = Window_ScrollingTextSource; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype.initialize = function(width, height) { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, width, height); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype.standardPadding = function() { return 0 }; +Window_ScrollingTextSource.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +//============================================================================= +// * Clear Functions +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype._refreshBack = function() {}; +Window_ScrollingTextSource.prototype._refreshFrame = function() { }; +Window_ScrollingTextSource.prototype._refreshCursor = function() { }; +Window_ScrollingTextSource.prototype._refreshArrows = function() { }; +Window_ScrollingTextSource.prototype._refreshPauseSign = function() { }; +Window_ScrollingTextSource.prototype._updateCursor = function() { + this._windowCursorSprite.visible = false; +}; +Window_ScrollingTextSource.prototype._updateArrows = function() { + this._downArrowSprite.visible = false + this._upArrowSprite.visible = false +}; +Window_ScrollingTextSource.prototype._updatePauseSign = function() { + var sprite = this._windowPauseSignSprite; + sprite.visible = false; +}; +//============================================================================= +// * Calculate Text Height +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype.calcTextHeight = function(textState, all) { + return Window_Base.prototype.calcTextHeight.call(this, textState, all) - 5; +}; +//============================================================================= +// * Draw Text Ex +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype.drawTextEx = function(text, x, y) { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Reset Bitmap Font Color + this.contents.bitmapFontColor = null; + if (text) { + var textState = { index: 0, x: x, y: y, left: x }; + textState.text = this.convertEscapeCharacters(text); + textState.height = this.calcTextHeight(textState, false); + this.resetFontSettings(); + while (textState.index < textState.text.length) { + this.processCharacter(textState); + } + return textState + } else { + return 0; + }; +}; +//============================================================================= +// * Process Draw Input Icon +//============================================================================= +Window_ScrollingTextSource.prototype.processDrawInputIcon = function(input, textState) { + // Get Key + var key = Input.inputKeyCode(input); + // Get Rect + var rect = this.contents.keyIconRects(key).up; + // Add Padding Space + textState.x += 4; + // Draw Key Icon + this.contents.drawAlginedKeyIcon(key, textState.x, textState.y + 5, rect.width, textState.height); + // Increase Texstate X position + textState.x += rect.width + 4; +}; + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_BattleLog +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying battle progress. No frame is displayed, but it is +// handled as a window for convenience. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_initialize = Window_BattleLog.prototype.initialize; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_clear = Window_BattleLog.prototype.clear; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_addText = Window_BattleLog.prototype.addText; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_isBusy = Window_BattleLog.prototype.isBusy; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_update = Window_BattleLog.prototype.update; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_updateWait = Window_BattleLog.prototype.updateWait; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_showChainSkillList = Window_BattleLog.prototype.showChainSkillList; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_hideChainSkillList = Window_BattleLog.prototype.hideChainSkillList; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_updateChainkSkillInput = Window_BattleLog.prototype.updateChainkSkillInput +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_updateChainkSkillInput = Window_BattleLog.prototype.updateChainkSkillInput +_TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_performDamage = Window_BattleLog.prototype.performDamage; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.initialize = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_initialize.call(this); + // Wait for Input Flag + this._waitingForInput = false; + // Set Initial Position + this.x = 140; + this.y = -4; + // Create Scrolling Text + this.createScrollTextSprite(); + // Set Opacity + this.opacity = 255; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.windowWidth = function() { return 360; }; +Window_BattleLog.prototype.windowHeight = function() { return 93 }; +//============================================================================= +// * Clear Functions (Prevent usage) +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.drawLineText = function() { }; +Window_BattleLog.prototype.refresh = function() { }; +//============================================================================= +// * Create Scroll Text Sprite +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.createScrollTextSprite = function() { + // Create Scroll Text Sprite + this._scrollTextSprite = new Sprite_ScrollingText(); + this.addChild(this._scrollTextSprite); +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.clear = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_clear.call(this); + // Clear + this._scrollTextSprite.clear(); +}; +//============================================================================= +// * Add Text +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.addText = function(text) { + // // If Scroll Text Sprite Exists Add it + if (this._scrollTextSprite) { + this._scrollTextSprite.addLine(text); + if (ConfigManager.battleLogSpeed === 1) { + this.push('wait'); + + } else if (ConfigManager.battleLogSpeed === 2) { + let currentSkill = !!BattleManager._action && BattleManager._action._item ? BattleManager._action._item.object() : null; + let skillId = !!DataManager.isSkill(currentSkill) ? currentSkill.id : 0; + let ACS_SKILLS = [ + 46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,59,60,61, // OMORI ACS, RELEASE ENERGY AND RELEASE STRESS + 86,87,88,89,90,91,92,93,94,97,98,99,100,101, // AUBREY ACS + 126,127,128,129,130,131,132,133,134,137,138,139, // KEL ACS + 168,167,170,171,172,173,174,175,176,178,179,180 // HERO ACS + ]; + if(ACS_SKILLS.contains(skillId)) { + this.push("wait"); + } + else if(BattleManager._phase === "endBattle" || BattleManager._phase === "victory") { + this.push("wait"); + } + else { + this.push('wait'); + this.push('wait'); + } + } + }; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_addText.call(this, text); +}; +//============================================================================= +// * Add Instant Text +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.addInstantText = function(text) { + // If Scroll Text Sprite Exists Add it + if (this._scrollTextSprite) { + // Add Sprite + var sprite = this._scrollTextSprite.addLine(text); + sprite.opacity = 255; + }; +}; +//============================================================================= +// * Play Sound Effect +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.playSE = function(se) { + // Play Sound Effect + AudioManager.playSe(se); +}; +//============================================================================= +// * Wait For Input +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.waitForInput = function() { this._waitingForInput = true; }; +//============================================================================= +// * Wait For Input +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.waitFrames = function(frames) { this._waitCount = frames; }; +//============================================================================= +// * Determine if busy +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.isBusy = function() { + // Return Original Function + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_isBusy.call(this) || this._waitingForInput; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_update.call(this); + // Update Scroll Text Sprite + + this._scrollTextSprite.update(); + +}; +//============================================================================= +// * Update Wait +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.updateWait = function() { + // Return Original Function & Update Input Wait Check + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_updateWait.call(this) || this.updateInputWait(); +}; +//============================================================================= +// * Update Input Wait +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.updateInputWait = function() { + // If Waiting for Input and OK is pressed + if (this._waitingForInput && Input.isTriggered('ok')) { + // Set Waiting for Input flag to false + this._waitingForInput = false; + }; + // console.log(this._waitingForInput ) + // Return Waiting for Input State + return this._waitingForInput; +}; +//============================================================================= +// * Show Chain Skill List +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.showChainSkillList = function(subject, skill) { + // Disable Show Chain Skill + if ($gameSwitches.value(41)) { return; } + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_showChainSkillList.call(this, subject, skill); + if (subject === undefined) { return; } + if (!subject.isActor()) { return; } + if (!DataManager.isSkill(skill)) { return; } + // Get Chain Window + var chainWindow = BattleManager._activeChainSkillWindow; + // If Chain Window is more than 0 + if (chainWindow._chainSkills.length > 0) { + // Show Actor Chain Skill Bubbles + BattleManager._statusWindow.showActorChainSkillBubbles(subject, chainWindow._chainSkills); + // Set Chain Window Y Position + chainWindow.y = Graphics.height; + }; +}; +//============================================================================= +// * Hide Chain Skill List +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.hideChainSkillList = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_hideChainSkillList.call(this); + // Show Actor Chain Skill Bubbles + BattleManager._statusWindow.showActorChainSkillBubbles(null); +}; +//============================================================================= +// * Update Chain Skill Input +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.updateChainkSkillInput = function() { + // Get Chain Window + var chainWindow = BattleManager._activeChainSkillWindow; + // Get Last Input + var lastInput = chainWindow.chainInput; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_updateChainkSkillInput.call(this); + // Get Chain Window + var chainWindow = BattleManager._activeChainSkillWindow; + // If Chain input is not null and last input is null + if (chainWindow.chainInput !== null && lastInput === null) { + // Get Subject + var subject = chainWindow._battler; + // Select Actor Chain Skill Bubble + BattleManager._statusWindow.selectActorChainSkillBubble(subject, chainWindow.chainInput); + } +}; +//============================================================================= +// * Show Global Defeat Message +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.showGlobalDefeatMessage = function() { + // Show Message +// $gameMessage.showLanguageMessage('xx_battle_text.message_1002') +}; +//============================================================================= +// * Perform Damage +//============================================================================= +Window_BattleLog.prototype.performDamage = function(target) { + // Initialize Result + /*let result; + // If Target is enemy + if (target.isEnemy()) { + // Get Result + result = target.result(); + // If result is not elementally weak or strong + if (!result.elementWeak && !result.elementStrong && SceneManager.currentWorldIndex() !== 3) { + // Set result to null + result = null; + }; + }; + // If result has not been remove block enemy sound + if (result) { SoundManager._blockEnemySound = true; }; + + console.log(result); + console.log('ALERT ELEMENT!!!!!!!') + + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_performDamage.call(this, target); + // If result exists + if (result) { + + console.log("Is strong: " + result.elementStrong, "Is weak: " + result.elementWeak); + // If Element strong + if (result.elementStrong) { + // Play Elemental Damage sound + AudioManager.playSe({ name: "se_impact_double", volume: ConfigManager.seVolume, pitch: 100, pan: 0}); + } else if (result.elementWeak) { + // Play Elemental Damage sound + AudioManager.playSe({ name: "se_impact_soft", volume: ConfigManager.seVolume, pitch: 100, pan: 0}); + }; + } + // Unblock sound + SoundManager._blockEnemySound = false;*/ + return _TDS_.OmoriBattleSystem.Window_BattleLog_performDamage.call(this, target); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_EnemyBattlerStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display the status of the enemy in battle. +//============================================================================= +function Sprite_EnemyBattlerStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.constructor = Sprite_EnemyBattlerStatus; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Create Bitmap + this.bitmap = new Bitmap(1, 1); + // Create Cursor Sprite + this.createCursorSprite(); +}; +//============================================================================= +// * Create Cursor Sprite +//============================================================================= +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.createCursorSprite = function() { + // Get Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('ACSArrows'); + // Create Cursor Sprite + this._cursorSprite = new Sprite(bitmap); + this._cursorSprite.setFrame(0, 0, bitmap.width / 4, bitmap.height); + this.addChild(this._cursorSprite); + // Set Cursor Position + this.setCursorPosition(0); +}; +//============================================================================= +// * Minimun Width +//============================================================================= +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.minWidth = function() { return 120 }; +//============================================================================= +// * Refresh Bitmap +//============================================================================= +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.refreshBitmap = function(battler) { + // If Battler Exists + if (battler) { + // Set Font Size + this.bitmap.fontSize = 24; +// this.bitmap.updateBitmapFont(); + // Get Battler Name + var name = battler.name(); + // Get NameWidth + var nameWidth = this.bitmap.measureTextWidth(name, true); + // Recreate Bitmap + this.bitmap = new Bitmap(Math.max(this.minWidth(), nameWidth + 20), 57); + this.bitmap.fontSize = 24; + this.bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 1)') + // Get Back Bitmap + var backBitmap = ImageManager.loadSystem('enemy_box'); + // Make Background + this.bitmap.blt(backBitmap, 0, 0, 7, backBitmap.height, 0, 0); + this.bitmap.blt(backBitmap, 7, 0, 1, backBitmap.height, 7, 0, this.width - 14); + this.bitmap.blt(backBitmap, 8, 0, 7, backBitmap.height, this.width - 7, 0); + // Draw Name + this.bitmap.drawText(name, 0, 0, this.width, 27, 'center'); + var bar = ImageManager.loadSystem('enemy_box_gradients') + var icon = ImageManager.loadSystem('hp_icon'); + var sx = (this.width - (bar.width + icon.width)) / 2 + var barHeight = bar.height / 2; + this.bitmap.blt(icon, 0, 0, icon.width, icon.height, sx, this.height - (icon.height + 7)); + sx += icon.width; + this.bitmap.blt(bar, 0, barHeight, bar.width, barHeight, sx, this.height - (barHeight + 9)) + this.bitmap.blt(bar, 0, 0, battler.hpRate() * bar.width, barHeight, sx, this.height - (barHeight + 9)) + // If Scanned + if (battler.isScanned()) { + // Draw HP + this.bitmap.drawText(`${battler.hp}/${battler.mhp}`, sx, this.height - 29, bar.width - 3, 20, 'right'); + } + // Refresh Cursor + this.setCursorPosition(battler.battleStatusCursorPosition()); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Cursor +//============================================================================= +Sprite_EnemyBattlerStatus.prototype.setCursorPosition = function(position = 0) { + // X Position + var x = 0 + // Get Width + var width = this._cursorSprite.width; + // Switch Case Position + switch (position) { + case 0: // Top + x = 3 * this._cursorSprite.width; + this._cursorSprite.x = (this.width - width) / 2 + this._cursorSprite.y = -this._cursorSprite.height + 4; + break; + case 1: // Left + x = 2 * this._cursorSprite.width; + this._cursorSprite.x = -this._cursorSprite.width + 4; + this._cursorSprite.y = (this.height - this._cursorSprite.height) / 2; + break; + case 2: // Right + x = 1 * this._cursorSprite.width; + this._cursorSprite.x = this.width - 5 + this._cursorSprite.y = (this.height - this._cursorSprite.height) / 2; + break; + case 3: // Bottom + x = 0 * this._cursorSprite.width; + this._cursorSprite.x = (this.width - width) / 2 + this._cursorSprite.y = this.height - 4; + break; + } + // Set Cursor Frame X Position + this._cursorSprite._frame.x = x; + this._cursorSprite._refresh(); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Enemy +//----------------------------------------------------------------------------- +// The sprite for displaying an enemy. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_initMembers = Sprite_Enemy.prototype.initMembers; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_setBattler = Sprite_Enemy.prototype.setBattler; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_update = Sprite_Enemy.prototype.update; +_TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_updateCollapse = Sprite_Enemy.prototype.updateCollapse; +//============================================================================= +// * Initialize Members +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.initMembers = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_initMembers.call(this); + // Create Status Sprite + this.createStatusSprite(); + // Set Fall on death flag to false + this._fallOnDeath = false; + // Locked Pattern + this._fallLockedPattern = null; +}; +//============================================================================= +// * Set Battler +// ============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.setBattler = function(battler) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_setBattler.call(this, battler); + // If Enemy Exists + if (this._enemy) { + // Set Fall On Death flag + this._fallOnDeath = this._enemy.enemy().meta.FallOnDeath; + } else { + // Set Fall on Death to false + this._fallOnDeath = false; + } + // Locked Pattern + this._fallLockedPattern = null; +}; +//============================================================================= +// * Update Collapse +// ============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.updateCollapse = function() { + if (this._fallOnDeath) { + // If Fall Lock Pattern is not null + if (this._fallLockedPattern !== null) { + // Set Pattern + this._pattern = this._fallLockedPattern; + }; + // If On last frame of motion + if (this._pattern >= this.motionFrames() - 2 || this._fallLockedPattern !== null) { + // Get Target Y + var targetY = Graphics.height + this._mainSprite.height; + // Move Position + this._offsetY += Math.abs(targetY - this._homeY) / 32; + // If fall locked pattern is null + if (this._fallLockedPattern === null) { + // Set Fall Locked Pattern + this._fallLockedPattern = this._pattern; + }; + } else { + // Reset Duration to 0 + this._effectDuration = 32; + }; + } else { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_updateCollapse.call(this); + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.update = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Enemy_update.call(this); + // Update Status Sprite + this.updateStatusSprite(); + + + // if (Input.isTriggered('control')) { + // // this._fallOnDeath = true; + // this._enemy.setHp(0) + // // this.startCollapse() + // } +}; +//============================================================================= +// * Create Status Sprite +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.createStatusSprite = function() { + // Set Status Sprite + this._statusSprite = new Sprite_EnemyBattlerStatus(); + //this.parent.addChild(this._statusSprite); + // Status Shift Positions + this._statusSprite.z = 2; + this._statusShiftPositions = [[-1, -1], [0, -1], [1, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 1]] +}; +//============================================================================= +// * Update Status Sprite +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.updateStatusSpritePosition = function() { + // Set Initial Center Position + this._statusSprite.x = -(this._statusSprite.width / 2) + this._statusSprite.y = -((this.height + this._statusSprite.height) / 2); + // Get Position + var position = this._enemy.battleStatusPosition(); + // Shift Status Sprite Position + this.shiftStatusSpritePosition(...this._statusShiftPositions[position]) + // Adjust by offsets + this._statusSprite.x += this._enemy.battleStatusXOffset(); + this._statusSprite.y += this._enemy.battleStatusYOffset(); + // Get Last Index + var lastIndex = this.children.length-1; + // If Index of status sprite is less than last index + /*if (this.children.indexOf(this._statusSprite) < lastIndex ) { + this.addChildAt(this._statusSprite, lastIndex); + };*/ + let globalPosition = this.toGlobal(this._statusSprite); + this._statusSprite.position.set(globalPosition.x, globalPosition.y); + if(!!this.parent) { + if(!this._statusSprite.parent) { + this.parent.parent.parent.parent.addChild(this._statusSprite) + if(!!this._enemy.enemy().meta["sprite mirrored"]) {this._statusSprite.scale.x = -1;} + } + } +}; +//============================================================================= +// * Shift Status Sprite Position +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.shiftStatusSpritePosition = function(x, y) { + // X Coordinate Shift + switch (x) { + case -1: // Left + this._statusSprite.x -= (this.width / 2); + break; + case 1: // Right + this._statusSprite.x += (this.width / 2); + break; + }; + // Y Coordinate Shift + switch (y) { + case -1: // Top + this._statusSprite.y -= (this.height / 2); + break; + case 1: // Bottom + this._statusSprite.y += (this.height / 2); + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Status Sprite +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.updateStatusSprite = function() { + // If Enemy + if (this._enemy) { + // Get Selected State + var selected = this._enemy.isSelected() + // If Selected and status sprite is not visible + if (selected && !this._statusSprite.visible) { + // Refresh Status Sprite + this._statusSprite.refreshBitmap(this._enemy); + // Update Status Sprite Position + this.updateStatusSpritePosition(); + } + // Set Visibility + this._statusSprite.visible = selected; + }; +}; +//============================================================================= +// * Damage Offset X +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.damageOffsetX = function() { return this._enemy ? this._enemy.battleDamageXOffset(): 0; }; +//============================================================================= +// * Damage Offset Y +//============================================================================= +Sprite_Enemy.prototype.damageOffsetY = function() { return this._enemy ? this._enemy.battleDamageYOffset(): -8; }; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_Damage +//----------------------------------------------------------------------------- +// The sprite for displaying a popup damage. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Damage_setup = Sprite_Damage.prototype.setup; +//============================================================================= +// * Setup +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.setup = function(target) { + // // Set Duration + // this._duration = 40; + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Sprite_Damage_setup.call(this, target); +}; +//============================================================================= +// * Digit Height +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.digitHeight = function() { + return this._damageBitmap ? this._damageBitmap.height / 7 : 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Miss +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.createMiss = function() { + var w = this.digitWidth(); + var h = this.digitHeight(); + var sprite = this.createChildSprite(); + sprite.setFrame(0, 4 * h, 48, h); +}; +//============================================================================= +// * Create Miss +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.createImmune = function() { + var w = this.digitWidth(); + var h = this.digitHeight(); + var sprite = this.createChildSprite(); + sprite.setFrame(0, 5 * h, 82, h); +}; +//============================================================================= +// * Create Digits +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.createDigits = function(baseRow, value) { + var string = Math.abs(value).toString(); + var row = baseRow + (value < 0 ? 1 : 0); + var w = this.digitWidth(); + var h = this.digitHeight(); + for (var i = 0; i < string.length; i++) { + var sprite = this.createChildSprite(); + var n = Number(string[i]); + sprite.setFrame(n * w, row * h, w, h); + sprite.x = (i - (string.length - 1) / 2) * (w - 8); + } +}; +//============================================================================= +// * Create Child Sprite +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.createChildSprite = function() { + var sprite = new Sprite(); + sprite.bitmap = this._damageBitmap; + sprite.anchor.set(0.5, 1); + sprite.y = -50; + sprite.opacity = 0; + this.addChild(sprite); + return sprite; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // If Duration is more than 0 + if (this._duration > 0) { + // Previously Done Flag + var prevDone = true; + for (var i = 0; i < this.children.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this.children[i]; + // If Previous is done update child + if (prevDone) { this.updateChild(sprite); }; + // Set Previous done flag + prevDone = (sprite.y >= -20); + }; + // If Previous is done decrease duration + if (prevDone) { this._duration--; }; + } + this.updateFlash(); + this.updateOpacity(); + if (!BattleManager._showDamage) { + this.opacity = 0; + } + +}; +//============================================================================= +// * Update Child +//============================================================================= +Sprite_Damage.prototype.updateChild = function(sprite) { + // Move Sprite + sprite.y = Math.min(sprite.y + 6, 0); + // Increase Opacity of Sprite + if (this._duration > 10) { sprite.opacity += 20}; + // Set Sprite Blend Color + sprite.setBlendColor(this._flashColor); +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_ACSBubble +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display ACS Bubbles +//============================================================================= +function Sprite_ACSBubble() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_ACSBubble.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_ACSBubble.prototype.constructor = Sprite_ACSBubble; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.initialize = function(actorIndex) { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Active Flag + this._active = true; + // Set Actor Index + this._actorIndex = actorIndex; + // Bubble Index + this._bubbleIndex = 0; + // Target Opacity + this._targetOpacity = 0; + // Opacity Duration + this._opacityDuration = 0; + // Arrow Direction + this._arrowDirection = 2; + // Arrow Move Direction (0: up/down, 1: Left/Right) + this._arrowMoveDirection = 0; + this._arrowPositions = {2: [0, 0], 4: [0, 0], 6: [0, 0], 8: [0, 0]}; + // Shake Flag + this._shake = false; + this.createArrowSprite(); + this.setBubbleIndex(0); + this.updatePosition(0); +}; +//============================================================================= +// * Activate & Deactivate +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.activate = function() { this._active = true; this.show() }; +Sprite_ACSBubble.prototype.deactivate = function() { this._active = false; this.fadeOpacity(180, 10) }; +//============================================================================= +// * Create Arrow Sprite +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.createArrowSprite = function() { + this._arrowSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('ACSArrows')); + this._arrowSprite.anchor.set(0.5, 0.5); + this.addChild(this._arrowSprite); + this.setArrowDirection(this._arrowDirection); +}; +//============================================================================= +// * Set Arrow Direction +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.setArrowDirection = function(direction) { + // Arrow Direction + this._arrowDirection = direction; + // Get Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('ACSArrows'); + // Get Width + var width = bitmap.width / 4; + // Reset anchor + this._arrowSprite.anchor.set(0.5, 0.5); + // Direction Switch + switch (direction) { + case 'down': + case 2: // Down + this._arrowSprite.setFrame(0, 0, width, bitmap.height); + this._arrowMoveDirection = 0; + direction = 2; + break; + case'left': + case 4: // Left + this._arrowSprite.setFrame(2 * width, 0, width, bitmap.height); + this._arrowMoveDirection = 1; + direction = 4; + break; + case 'right': + case 6: // Right + this._arrowSprite.setFrame(1 * width, 0, width, bitmap.height); + this._arrowMoveDirection = 1; + direction = 6; + break; + case 'up': + case 8: // Up + this._arrowSprite.setFrame(3 * width, 0, width, bitmap.height); + this._arrowMoveDirection = 0; + direction = 8; + break; + }; + // Get Position + var position = this._arrowPositions[direction]; + // If Position Exists + if (position) { + // Set Arrow Sprite Position + this._arrowSprite.x = position[0]; + this._arrowSprite.y = position[1]; + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Bubble Index +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.setBubbleIndex = function(index) { + // Get Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('ACS_Bubble'); + // Get Width & Height + var width = bitmap.width / 7, height = bitmap.height / 2; + // Set Bitmap + this.bitmap = bitmap; + var x = (index % 7) * width + var y = Math.floor(index / 7) * height; + this.setFrame(x, y, width, height); + // Set Bubble Index + this._bubbleIndex = index; + // Index Arrow Positions + if ([0, 1, 2, 3].contains(index)) { + // Set Arrow Positions + this._arrowPositions = {2: [70, 85], 4: [15, 45], 6: [120, 45], 8: [70, 10]}; + } else if ([4, 5, 6].contains(index)) { + // Set Arrow Positions + this._arrowPositions = {2: [65, 95], 4: [5, 55], 6: [125, 55], 8: [65, 10]}; + } else if ([7, 8, 9].contains(index)) { + // Set Arrow Positions + this._arrowPositions = {2: [60, 85], 4: [5, 45], 6: [115, 45], 8: [60, 5]}; + } else if ([10, 11, 12].contains(index)) { + // Set Arrow Positions + this._arrowPositions = {2: [60, 90], 4: [5, 50], 6: [115, 50], 8: [60, 15]}; + }; + // Set Arrow Position + this.setArrowDirection(this._arrowDirection); +}; +//============================================================================= +// * Update Position +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.updatePosition = function(position) { + // // Set Position + // this.x = 0; this.y = 0; + // return; + switch (this._actorIndex) { + case 0: // AUBREY + switch (position) { + case 0: this.x = 110; this.y = 45 ;break; + case 1: this.x = 90; this.y = 110 ;break; + case 2: this.x = 5; this.y = 140 ;break; + } + break; + case 1: // HERO + switch (position) { + case 0: this.x = -115; this.y = 45 ;break; + case 1: this.x = -105; this.y = 110 ;break; + case 2: this.x = -15; this.y = 140 ;break; + } + break; + case 2: // OMORI + switch (position) { + case 0: this.x = 5; this.y = -80 ;break; + case 1: this.x = 95; this.y = -55 ;break; + case 2: this.x = 110; this.y = 10 ;break; + } + break; + case 3: // KEL + switch (position) { + case 0: this.x = -5; this.y = -70 ;break; + case 1: this.x = -95; this.y = -55 ;break; + case 2: this.x = -105; this.y = 10 ;break; + } + break; + default: + // Set Position + this.x = 0; this.y = 0; + break; + }; +}; +//============================================================================= +// * Fade Opacity +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.fadeOpacity = function(opacity, duration) { + // Target Opacity + this._targetOpacity = opacity; + // Opacity Duration + this._opacityDuration = duration; +}; +//============================================================================= +// * Show +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.show = function(duration = 15) { + this.fadeOpacity(255, duration); +}; +//============================================================================= +// * Hide +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.hide = function(duration = 15) { + this.fadeOpacity(0, duration) +}; +//============================================================================= +// * Start Shake +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.startShake = function() { + // Set Shake Flag to true + this._shake = true; +}; +//============================================================================= +// * Stop Shake +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.stopShake = function() { + // Set Shake Flag to true + this._shake = false; + // Reset Anchor + this.anchor.set(0, 0); + // Reset Blend Color + this.setBlendColor([0, 0, 0, 0]); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // Update Arrow Direction + this.updateArrowDirection(); + // Update Opcity + this.updateOpacity(); + // Update Shake + this.updateShake(); +}; +//============================================================================= +// * Update Arrow Direction +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.updateArrowDirection = function() { + // If Active + if (this._active) { + // If Arrow Direction is 0 + if (this._arrowMoveDirection === 0) { + this._arrowSprite.anchor.y = 0.5 + (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.13) * 0.15); + } else { + this._arrowSprite.anchor.x = 0.5 + (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.13) * 0.15); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Opacity +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.updateOpacity = function() { + // If Opacity duration is more than 0 + if (this._opacityDuration > 0) { + var d = this._opacityDuration; + this.opacity = (this.opacity * (d - 1) + this._targetOpacity) / d; + this._opacityDuration--; + }; + // If Active + if (this._active) { + this._arrowSprite.setColorTone([0, 0, 0, 0]); + } else { + this._arrowSprite.setColorTone([-80, -80, -80, 255]); + return; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Shake +//============================================================================= +Sprite_ACSBubble.prototype.updateShake = function() { + // If Shake is true + if (this._shake) { + // Get Shake Power + var power = 0.01 + if (Math.random() >= 0.5) { + this.anchor.x = power; + } else { + this.anchor.x = -power; + }; + if (Math.random() >= 0.5) { + this.anchor.y = power; + } else { + this.anchor.y = -power; + }; + var alpha = 64 + (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.3) * 64); + this.setBlendColor([255, 0, 0, alpha]); + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_BattleLowHpOverlay +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display the status of the enemy in battle. +//============================================================================= +function Sprite_BattleLowHpOverlay() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_BattleLowHpOverlay.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_BattleLowHpOverlay.prototype.constructor = Sprite_BattleLowHpOverlay; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_BattleLowHpOverlay.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadPicture('battle_lowhealth'); + // Get Actor + this._actor = $gameParty.getOmori(); + // Set Opacity + this.opacity = 102; + // Opacity Chage Values + this._opacityChange = 0; + this._opacitySpeed = 5; + this._opacitySide = 0; + this._activeOpacity = -60; + this._oldHp = null; + // this._activeOpacity = 255; + // Hidden Flag + this._hidden = false; + // Set Beep Counter + this._beepCounter = 0; + // Set Danger Rate + this._dangerRate = 0; + // Set HP Rate + this._hpRate = 1; + // Set Original BGM + this._originalBGM = AudioManager.makeEmptyAudioObject(); + // AudioManager.saveBgm + // this.setBlendColor([255, 0, 255, 255]) +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_BattleLowHpOverlay.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + if (BattleManager._showLowHpOverlay == false) { + this._hidden = true; + this.opacity = 0; + return; + }; + + + if (BattleManager._hideLowHpOverlay) { + if (this.opacity > 0) { + this.opacity -= 10; + } + return; + } + + // Set Visibility + this.visible = !$gameSwitches.value(93); + // If Actor Exists + if (this._actor) { + // If Actor HP does not match old HP + if (this._actor.hp !== this._oldHp) { + // If BGM has changed + if (!AudioManager.isCurrentBgm(this._originalBGM)) { + // Save BGM + this._originalBGM = AudioManager.saveBgm(); + }; + // Get low HP Rate (20%) + var lowHpRate = 0.2; + // Get HP Rate + this._hpRate = this._actor.hpRate(); + var dangerMax = this._actor.mhp * lowHpRate; + this._dangerRate = this._actor.hp / dangerMax; + // Update Old HP + this._oldHp = this._actor.hp; + // Set Hidden State + this._hidden = (this._hpRate > lowHpRate); + // Reset Opacity Speed + this._opacitySpeed = 0; + // Get Original Volume + var originalVolume = this._originalBGM.volume; + // Set Volume + var volume = originalVolume; + // If Not hidden + if (!this._hidden) { + // Set Opacity Speed + this._opacitySpeed = 4 + (5 - (5 * this._dangerRate)); + // If Actor HP is 0 + if (this._actor.hp === 0) { + // Set Volume to 0 + volume = 0; + // Play Low HP Background Sound + AudioManager.playDangerBgs({name: '[sfx]battle_flatline', volume: 0, pitch: 100 }) + + } else { + // Play Low HP Background Sound + AudioManager.playDangerBgs({name: 'boss_something_heartbeat', volume: 40, pitch: 100 + (50 - (50 * this._dangerRate)) }) + // Set Volume + // volume = originalVolume * (this._hpRate <= 0.05 ? 0.05 : this._dangerRate); + volume = 50; + } + } else { + // Fadeout Background sound + AudioManager.fadeOutDangerBgs(1); + }; + // Get Current BGM + var bgm = AudioManager._currentBgm; + // If BGM + if (bgm) { + // Set BGM Volume + //bgm.volume = volume; + // Update BGM Parameters + //AudioManager.updateBgmParameters(bgm); + }; + }; + }; + // Update Opacity Changes + if (this._hidden && this._activeOpacity > -60) { + this._activeOpacity = Math.max(this._activeOpacity - 5, -60); + } else if (!this._hidden && this._activeOpacity < 80) { + this._activeOpacity = Math.min(this._activeOpacity + 5, 80); + }; + + // If Opacity side is 0 + if (this._opacitySide === 0) { + var max = 60; + this._opacityChange = Math.min(this._opacityChange + this._opacitySpeed, max); + if (this._opacityChange === max) { this._opacitySide = 1; }; + // console.log(this._opacityChange) + } else { + var min = -60; + this._opacityChange = Math.max(this._opacityChange - this._opacitySpeed, min); + if (this._opacityChange === min) { this._opacitySide = 0; }; + } + // Set Opacity + this.opacity = this._activeOpacity + this._opacityChange; + + if (!this._hidden && this._actor.hp > 0 && this._hpRate <= 0.1) { + // Decrease Beep Counter + this._beepCounter--; + // If Beep Counter is 0 or less + if (this._beepCounter <= 0) { + // Play Low HP Background Sound + // AudioManager.playSe({name: '[sfx]battle_ekg_beep', volume: 100, pitch: 100 + (30 - (30 * this._dangerRate)) }) + AudioManager.playSe({name: '[sfx]battle_ekg_beep', volume: 50, pitch: 100 }) + this._beepCounter = 100 - (20 - (20 * this._dangerRate)); + }; + }; + + // if (Input.isTriggered('shift')) { + + // this._actor.setHp(6) + // // this._hidden = !this._hidden; + // }; + + // if (Input.isRepeated('left')) { + // this._actor.setHp(this._actor.hp - 1); + + // } + // if (Input.isRepeated('right')) { + // this._actor.setHp(this._actor.hp + 1); + // } + + +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_BattleIntroContainer +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display battle introductions. +//============================================================================= +function Sprite_BattleIntroContainer() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_BattleIntroContainer.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_BattleIntroContainer.prototype.constructor = Sprite_BattleIntroContainer; +//============================================================================= +// * Object Initilization +//============================================================================= +Sprite_BattleIntroContainer.prototype.initialize = function(type) { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Type + this._type = type; + // If type exists + if (type) { + // Type Switch Case + switch (type.toLowerCase()) { + case 'finalbattle': this.setupFinalBattleAnimation(); break; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Setup Animation: Final Battle +//============================================================================= +Sprite_BattleIntroContainer.prototype.setupFinalBattleAnimation = function() { + let bitmap = ImageManager.loadPicture('omori_prebattle'); + // Create Animation Sprite + SceneManager._scene.hideAllMenuElements(1); + this._animationSprite = new Sprite(); + this.addChild(this._animationSprite); + // Get Battler Sprite + this._battlerSprite = SceneManager._scene._spriteset._enemySprites[0]; + this._battlerSprite._battler.hide(); + this._battlerSprite.visible = false; + this._smallDelay = 15; + bitmap.addLoadListener(() => { + this._animationSprite.bitmap = bitmap; + // Get Width & Height + const width = bitmap.width / 6; + const height = bitmap.height / 4; + + this._animationSprite.setFrame(0, 0, width, height); + this._animationSprite.x = 67; + this._animationSprite.y = Graphics.height - height; + + // Initialize Animation Data + this._animationData = {index: 0, frames: 21, count: 10, delay: 10, }; + }) +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_BattleIntroContainer.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // If type exists + if (this._type) { + // Type Switch Case + switch (this._type.toLowerCase()) { + case 'finalbattle': this.updateFinalBattleAnimation();break; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Final Battle Animation +//============================================================================= +Sprite_BattleIntroContainer.prototype.updateFinalBattleAnimation = function() { + // Get Animation Data + if(!this._animationSprite || !this._animationSprite.bitmap) {return;} + let scene = SceneManager._scene; + if(!scene._gpWhite) {return;} + if(this._smallDelay > 0) {return this._smallDelay--;} + if(!!scene._gpWhite.parent) { + if(scene._gpWhite.alpha > 0) {return scene._gpWhite.alpha -= 0.05;} + else { + $gameScreen.startTint([0,0,0,0], 1); // Makes tint Equal to 0; + scene.removeChild(scene._gpWhite); + } + } + let anim = this._animationData; + // Decrease Animation Count + anim.count--; + // If animation count is 0 or less + if (anim.count <= 0) { + // Set Animation Count + anim.count = anim.delay; + // If Animation Index is less than animation frames + if (anim.index < anim.frames) { + // Increase Animation Index + anim.index++; + } else { + this.visible = false; + this.parent.removeChild(this); + if(!this._battlerSprite._appeared) { + this._battlerSprite._battler.appear(); + this._battlerSprite._effectDuration = 0; + this._battlerSprite._appeared = true; + this._battlerSprite.opacity = 255; + } + // Clear Battle Intro + BattleManager.setBattleIntro(null); + // show All menu elements + SceneManager._scene.showAllMenuElements(30); + }; + // Get Width & Height + let width = this._animationSprite.width; + let height = this._animationSprite.height; + // Set Animation Sprite Frame + this._animationSprite.setFrame((anim.index % 6) * width, Math.floor(anim.index / 6) * height, width, height); + }; +}; + diff --git a/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMap.js b/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMap.js new file mode 100644 index 0000000..df2e00b --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMap.js @@ -0,0 +1,290 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori BlackLetter Map +// Version: 1.5 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriBlackLetterMap = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriBlackLetterMap = _TDS_.OmoriBlackLetterMap || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * This plugin shows the Omori Black Letter map. + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + + + + +// ImageManager.loadSystem('blackletter_bg'); +// ImageManager.loadSystem('blackLetter_map_atlas'); + +//============================================================================= +// ** Input +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles input data from the keyboard and gamepads. +//============================================================================= +// * Key Mapper Keys +//============================================================================= +// Input.keyMapper['81'] = 'q'; + + + +// //============================================================================= +// // ** Scene_Map +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The scene class of the map screen. +// //============================================================================= +// // Alias Listing +// //============================================================================= +// _TDS_.OmoriBlackLetterMap.Scene_Map_updateScene = Scene_Map.prototype.updateScene; +// //============================================================================= +// // * Update Scene +// //============================================================================= +// Scene_Map.prototype.updateScene = function() { +// // Run Original Function +// _TDS_.OmoriBlackLetterMap.Scene_Map_updateScene.call(this); +// if (!SceneManager.isSceneChanging()) { +// this.updateCallBlackLetterMap(); +// }; +// }; +// //============================================================================= +// // * Update Call Black Letter Map +// //============================================================================= +// Scene_Map.prototype.updateCallBlackLetterMap = function() { +// // If Q Is triggered +// if (Input.isTriggered('pageup')) { +// // If Disable switch is off +// if (!$gameSwitches.value(18)) { +// // Go to Black Letter Map Scene +// SceneManager.push(Scene_OmoriBlackLetterMap); +// }; +// }; +// }; + +_TDS_.OmoriBlackLetterMap.Scene_Map_needsFadeIn = Scene_Map.prototype.needsFadeIn; +Scene_Map.prototype.needsFadeIn = function() { + return (_TDS_.OmoriBlackLetterMap.Scene_Map_needsFadeIn.call(this) || SceneManager.isPreviousScene(Scene_OmoriBlackLetterMap)); +}; + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoriBlackLetterMap +//----------------------------------------------------------------------------- +// This scene shows the Black Letter map +//============================================================================= +function Scene_OmoriBlackLetterMap() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype); +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.constructor = Scene_OmoriBlackLetterMap; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.initAtlastLists = function() { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Add Required Atlas + // this.addRequiredAtlas('blackletter_bg'); + this.addRequiredAtlas('blackLetter_map_atlas'); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.create.call(this); + // Create Map Sprite + this._mapSprite = new Sprite_OmoBlackLetterMap(); + this.addChild(this._mapSprite); +}; + +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.start = function() { + Scene_Base.prototype.start.call(this); + this.startFadeIn(this.slowFadeSpeed()); +}; + +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoriBlackLetterMap.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.update.call(this); + // If Cancel or Q is pressed + if (Input.isTriggered('cancel') || Input.isTriggered('q')) { + // If not busy + if (!this.isBusy()) { + // Play Cancel Sound + // SoundManager.playCancel(); + // Pop Scene + this.popScene(); + }; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_OmoBlackLetterMap +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is used to display the black letter map. +//============================================================================= +function Sprite_OmoBlackLetterMap() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype.constructor = Sprite_OmoBlackLetterMap; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Create Background Sprite + this.createBackgroundSprite(); + // Create Overlay Sprites + this.createOverlaySprites(); + // Create Text Counter Sprite +}; +//============================================================================= +// * Create Background Sprite +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype.createBackgroundSprite = function() { + // Create Background Sprite + this._backgroundSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('blackletter_bg')); + this.addChild(this._backgroundSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Overlay Sprites +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype.createOverlaySprites = function() { + // Create Overlay Bitmap + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + // Get Background Bitmap + var bgBitmap = ImageManager.loadAtlas('blackLetter_map_atlas'); + var bgBitmap50 = ImageManager.loadAtlas('blackLetter_map_50_atlas'); + // Get Map Data + bgBitmap.addLoadListener(() => { + bgBitmap50.addLoadListener(() => { + var mapData = [ + {name: 'FLORESTA DOS FLAMA-LUZES', namePos: new Point(80, 195), rect: new Rectangle(0, 0, 193, 139), pos: new Point(111, 103), blackSwitchId: 23, nameSwitchId: 30, blackSwitch50Id: 900 }, + // {name: 'Forgotten Pier', namePos: new Point(200, 27), rect: new Rectangle(194, 0, 155, 120), pos: new Point(225, 52), blackSwitchId: 21, nameSwitchId: 29 }, + {name: 'FLORESTA CATA-VENTO', namePos: new Point(430, 240), rect: new Rectangle(350, 0, 99, 107), pos: new Point(471, 128), blackSwitchId: 24, nameSwitchId: 31, blackSwitch50Id: 901 }, + {name: 'VILA BROTOPEIRA', namePos: new Point(25, 340), rect: new Rectangle(450, 0, 94, 80), pos: new Point(54, 267), blackSwitchId: 25, nameSwitchId: 32, blackSwitch50Id: 902 }, + {name: 'FLORESTA VASTA', namePos: new Point(250, 300), rect: new Rectangle(0, 124, 640, 201), pos: new Point(-2, 143), blackSwitchId: 26, nameSwitchId: 33, blackSwitch50Id: 903 }, + {name: 'POÇO SEM FUNDO', namePos: new Point(450, 355), rect: new Rectangle(0, 326, 418, 113), pos: new Point(119, 366), blackSwitchId: 27, nameSwitchId: 34, blackSwitch50Id: 904 }, + {name: 'OASIS LARANJA', namePos: new Point(20, 55), rect: new Rectangle(545, 0, 122, 102), pos: new Point(31, 85), blackSwitchId: 28, nameSwitchId: 35, blackSwitch50Id: 905 }, + {name: 'OUTRO-MUNDO', namePos: new Point(450, 75), rect: new Rectangle(419, 326, 140, 209), pos: new Point(390, 21), blackSwitchId: 29, nameSwitchId: 36, blackSwitch50Id: 906 }, + ] + // Initialize Name Windows Array + this._nameWindows = []; + // Create Container for Name Windows + this._nameWindowsContainer = new Sprite(); + // Go Through Map Data + for (var i = 0; i < mapData.length; i++) { + // Get Data + var data = mapData[i]; + // Get Rect & Position + var rect = data.rect, pos = data.pos; + var test = Math.randomInt(100) > 50; + // If Black switch ID is not on + /*if (!$gameSwitches.value(data.blackSwitchId)) { + if (!$gameSwitches.value(data.blackSwitch50Id)) { + // Draw Black onto Bitmap + bitmap.blt(bgBitmap50, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, pos.x, pos.y); + } else { + + } + };*/ + //if(!!$gameSwitches.value(data.blackSwitchId)) {bitmap.blt(bgBitmap, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, pos.x, pos.y);} + //else if(!!$gameSwitches.value(data.blackSwitch50Id)) {bitmap.blt(bgBitmap50, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, pos.x, pos.y);} + if(!!$gameSwitches.value(data.blackSwitch50Id)) {bitmap.blt(bgBitmap, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, pos.x, pos.y);} + else { + if(!$gameSwitches.value(data.blackSwitchId)) { + bitmap.blt(bgBitmap50, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, pos.x, pos.y); + } + } + // Get Name Position + var namePos = data.namePos; + var name = $gameSwitches.value(data.nameSwitchId) ? data.name : "???" + // Create Window + var win = new Window_OmoBlackLetterMapName(name); + // Set Window Position + win.x = namePos.x; win.y = namePos.y; + this._nameWindows.push(win); + this._nameWindowsContainer.addChild(win); + }; + // Create Black Overlay Sprite + this._blackOverlay = new Sprite(bitmap); + this.addChild(this._blackOverlay) + + // Add Name Window container as a child + this.addChild(this._nameWindowsContainer); + this.createTextCounterSprite(); + }) + }) + +}; +//============================================================================= +// * Create Text Counter Sprite +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackLetterMap.prototype.createTextCounterSprite = function() { + // Get Background Bitmap + var bgBitmap = ImageManager.loadAtlas('blackLetter_map_atlas'); + // Create Bitmap + var bitmap = new Bitmap(200, 40); + bitmap.blt(bgBitmap, 450, 81, 39, 37, 5, 10); + bitmap.textColor = '#000000'; + bitmap.outlineColor = 'rgba(255, 255, 255, 1)' + bitmap.outlineWidth = 3; + bitmap.drawText('%1/%2'.format($gameVariables.value(19), 26), 48, 0, 70, 55); + this._textCounterSprite = new Sprite(bitmap); + this._textCounterSprite.y = Graphics.height - 50; + this.addChild(this._textCounterSprite); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoBlackLetterMapName +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying the name of a map section in the black letter map. +//============================================================================= +function Window_OmoBlackLetterMapName() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype.constructor = Window_OmoBlackLetterMapName; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype.initialize = function(name) { + // Set Name + this._name = name; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 300, 38); + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype.standardPadding = function() { return 4; }; +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype.windowWidth = function() { return Graphics.width; }; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterMapName.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Get Text Width + var textWidth = this.textWidth(this._name); + // Adjust Width + this.width = textWidth + (this._name === "???" ? 24 : this.padding*2); + this.contents.fontSize = 22; + // Draw Name + this.drawText(this._name, 0, -7, this.contentsWidth(), 'center'); +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMenu.js b/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMenu.js new file mode 100644 index 0000000..7a1642c --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori BlackLetterMenu.js @@ -0,0 +1,1146 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori BlackLetter Menu +// Version: 1.5 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriBlackLetterMenu = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriBlackLetterMenu = _TDS_.OmoriBlackLetterMenu || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * This plugin shows the Omori Black Letter menu. + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + + + +// ImageManager.loadSystem('Blackletters_menu'); + + +//============================================================================= +// ** Game_Interpreter +//----------------------------------------------------------------------------- +// The interpreter for running event commands. +//============================================================================= +// * Call Black Letter menu +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.callBlackLetterMenu = function(forced = true) { + SceneManager.push(Scene_OmoBlackLetterMenu); + SceneManager.prepareNextScene(forced); +}; +//============================================================================= +// * Add Black Letter +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.addBlackLetter = function() { + // Get Letters + var letters = Array.from(arguments).map(function(l) { return l.toUpperCase(); }); + // Get Blackletter Items + var items = DataManager.getBlackletterItems(); + // Find Letter Item + var findLetterItem = function(item, letter) { } + // Go Through Letters + for (var i = 0; i < letters.length; i++) { + // Get Letter + var letter = letters[i]; + // Find Item + var item = items.find(function(i) { return i.meta.Blackletter.trim().toUpperCase() === letter; }) + // If item exists + if (item) { + // If the party does not have the item already add it + if (!$gameParty.hasItem(item)) { + // Add Letter Item + $gameParty.gainItem(item, 1); + // Add Letter to Blackletters array + $gameParty._blackLetters.push(item.id); + }; + } + }; + // Go through Items + for (var i = 0; i < items.length; i++) { + // Get Item + var item = items[i]; + // Get Letter + var letter = item.meta.Blackletter.trim(); + // If Letters Contains Blackletter + if (letters.contains(letter)) { + // If the party does not have the item already add it + if (!$gameParty.hasItem(item)) { + // Add Letter Item + $gameParty.gainItem(item, 1); + // Add Letter to Blackletters array + $gameParty._blackLetters.push(item.id); + }; + }; + }; +}; + +_TDS_.OmoriBlackLetterMenu.Scene_Map_needsFadeIn = Scene_Map.prototype.needsFadeIn; +Scene_Map.prototype.needsFadeIn = function() { + return (_TDS_.OmoriBlackLetterMenu.Scene_Map_needsFadeIn.call(this) || SceneManager.isPreviousScene(Scene_OmoBlackLetterMenu)); +}; + + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoBlackLetterMenu +//----------------------------------------------------------------------------- +// Class for displaying the blackletter collection interface. +//============================================================================= +function Scene_OmoBlackLetterMenu() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype = Object.create(Scene_BaseEX.prototype); +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.constructor = Scene_OmoBlackLetterMenu; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.initialize = function() { + // Set Image reservation Id + this._imageReservationId = 'hangman'; + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initialize.call(this); + // Set Crashing flag to false + this._crashing = false; + // Nose Flag (If True apply random seed to noise filter) + this._noise = false; + // Get Black Letter Collection State + this._collectionState = DataManager.blackLetterCollectionState(); + // Inert Flag (Done doing stuff) + this._inert = $gameSwitches.value(45); + if(this._collectionState === 1 && !this._inert) { + var time = 32 / 60; + AudioManager.fadeOutBgm(time); + AudioManager.fadeOutBgs(time); + AudioManager.fadeOutMe(time); + } +}; +//============================================================================= +// * Prepare +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.prepare = function(forced = false) { + // Set Forced flag + this._forced = forced +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.initAtlastLists = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initAtlastLists.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Load Reserved Bitmaps +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.loadReservedBitmaps = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.loadReservedBitmaps.call(this); + // Reserve Hangman States Image + ImageManager.reserveSystem('Blackletters_menu', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveSystem('HangmanStates', 0, this._imageReservationId); +} +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.start = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.start.call(this); + this.startFadeIn(this.slowFadeSpeed()); + // Turn on Switch if all letters collected + if (this._collectionState === 0) { + // Turn on switch + $gameSwitches.setValue(15); + } +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.create.call(this); + + // Create Background + this.createBackground(); + // Create Window Container + this._windowContainer = new Sprite(); + this.addChild(this._windowContainer); + + var items = DataManager.getBlackletterItems(); + + $gameParty._blackLetterIndex = 0; + $gameParty._blackLetters = []; + // Go through Items + for (var i = 0; i < items.length; i++) { + // Get Item + var item = items[i]; + // If Party has item + if ($gameParty.hasItem(item)) { + // Add Blackletter to Blackletters array + $gameParty._blackLetters.push(item.id); + }; + }; + + // Create Windows + this.createHangmanHeaderWindow(); + this.createHangmanHeaderHelpWindow(); + this.createBlackLetterListWindow(); + this.createHangmanBodyWindow(); + this.createHangmanWordWindow(); + + // this._tvFilter = new PIXI.filters.CRTFilter(); + // // this._tvFilter.lineWidth = 1; + // // this._tvFilter.vignetting = 1; + // this._tvFilter.animated = true; + // this._tvFilter.noise = 0.2; + // this._tvFilter.noiseSize = 1; + // this._tvFilter.seed = 0; + // this._tvFilter.time = 0.5; + // // this._tvFilter.aniSpeed = 10; + + this._glitchFilter = new PIXI.filters.GlitchFilter(); + + this._glitchFilter.fillMode = 2; + this._glitchFilter.slices = 0; + this._glitchFilter.red = new Point(0, 0) + + this._glitchFilter.seed = 0; + + this._noiseFilter = new PIXI.filters.NoiseFilter(); + this._noiseFilter.animated = true; + this._noiseFilter.noise = 0 + + + this._windowContainer._filters = [this._glitchFilter, this._noiseFilter] + + this._hangmanSomething = new Sprite(ImageManager.loadPicture('hangman_something')); + // this._hangmanSomething.scale = 0.5; + this._hangmanSomething.scale.set(0.1, 0.1); + this._hangmanSomething.x = Graphics.width -200; + this._hangmanSomething.y = 150; + this._hangmanSomething.opacity = 0; + this._hangmanSomething.filters = [this._glitchFilter] + this._windowContainer.addChild(this._hangmanSomething); + + + // this._horrorTest = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)); + // this.addChild(this._horrorTest) +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createBackground = function() { + this._backgroundSprite = new Sprite(); + this._backgroundSprite.bitmap = SceneManager.backgroundBitmap(); + this.addChild(this._backgroundSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Hangman Header Window +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createHangmanHeaderWindow = function() { + // Create Hangman Header Window + this._hangmanHeaderwindow = new Window_Base(0, 0, 0, 0); + this._hangmanHeaderwindow.standardPadding = function() { return 4; }; + this._hangmanHeaderwindow.initialize(0, 0, 386, 45) + this._hangmanHeaderwindow.fontSize = 38; + // this._hangmanHeaderwindow.drawText('HANGMAN', 5, -7, 200, 40); + + this._hangmanHeaderwindow.drawBlackLetterText('JOGO DA FORCA', 5, 2, 26); + this._windowContainer.addChild(this._hangmanHeaderwindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Hangman Header Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createHangmanHeaderHelpWindow = function() { + // Get Header Window + var header = this._hangmanHeaderwindow; + // Create Hangman Header Window + this._hangmanHeaderHelpwindow = new Window_Base(0, 0, 0, 0); + this._hangmanHeaderHelpwindow.standardPadding = function() { return 4; }; + this._hangmanHeaderHelpwindow.initialize(0, header.height, header.width, 60) + this._hangmanHeaderHelpwindow.contents.fontSize = 22; + this._hangmanHeaderHelpwindow.drawText('Colete as TECLAS para preencher os espaços.', 5, -7, 400, 40); + this._hangmanHeaderHelpwindow.drawText('TECLAS erradas serão jogadas para a direita.', 5, 15, 400, 40); + this._windowContainer.addChild(this._hangmanHeaderHelpwindow); +}; +//============================================================================= +// * Create BlackLetter List window +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createBlackLetterListWindow = function() { + // Create Black Letter List Window + this._blackLetterListWindow = new Window_OmoBlackLetterList(this.hangmanWord()); + // Select the first letter if not forced + if (!this._forced) { this._blackLetterListWindow.select(0); }; + this._windowContainer.addChild(this._blackLetterListWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Hangman Body Window +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createHangmanBodyWindow = function() { + // Create Hangman Body Window + this._hangmanBodyWindow = new Window_OmoHangmanBody(this.hangmanWord()); + this._windowContainer.addChild(this._hangmanBodyWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Hangman Word Window +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.createHangmanWordWindow = function() { + // Create Hangman Word Window + this._hangmanWordWindow = new Window_OmoBlackLetterWord(this.hangmanWord(), this._forced); + this._windowContainer.addChild(this._hangmanWordWindow); +}; +//============================================================================= +// * Get Hangman Word +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.hangmanWord = function() { + return DataManager.hangmanWord(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.update.call(this); + + // If Noise Flag + if (this._noise) { + // Set Noise Filter Seed + this._noiseFilter.seed = Math.random(); + }; + + // If Not Crashing + if (!this._crashing) { + // If Failed + if (!this._inert && this._collectionState === 1) { + // If Hangman Body Window is not busy animating + if (!this._hangmanBodyWindow.isBusyAnimating()) { + // Start Crash + this.startCrash(); + }; + return; + }; + + // If Input trigger cancel + if (Input.isTriggered('cancel')) { + // If Hangman Body Window is not busy animating + //(!this.isBusy() && !this._hangmanBodyWindow.isBusyAnimating() && this._hangmanWordWindow._introPhase === -1) + if (!this.isBusy()) { + // Go to previous scene + // SoundManager.playCancel(); + SceneManager.pop(); + Input.clear(); + TouchInput.clear(); + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Start Crash +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.startCrash = function() { + // Set Crashing Flag to true; + this._crashing = true; + // Turn on Switch + $gameSwitches.setValue(45, true) + // Save Game + DataManager.saveGame(44); + + // return + // Set Crashing Flag to true; + this._crashing = true; + // Reset Crash Count + this._crashCount = 0; + + // Set Noise Filter Seed + this._noiseFilter.seed = Math.random(); + + this._crashPresses = 1//3 + Math.randomInt(3); + + this._heartBeatVolume = 1; + + AudioManager.playBgs({name: 'SEheartbeat', volume: 50, pitch: 100}) + this._noise = true; + + // TEST + // this._hangmanSomething.opacity = 255; + + // this._noiseFilter.noise = 0.8 + + // this.queueGlitch(15, 0); + // this.queueGlitch(15, 10); + // this.queue('performGlitch', 1); + // this.queue('wait', 5); + // this.queue('performGlitch', 0); + + // Introduction Phase + this.queue('startFunctionWait', function() { + // Increase Crash Count + this._crashCount++ + // Increase Hangman Something Opacity + this._hangmanSomething.opacity += 50; + // If crash count has reached the end + if (this._crashCount >= 24) { + // SceneManager.startWindowShake(30); + // Reset Crash Count + this._crashCount = 0; + return false; + }; + return true; + }); + + this.queueGlitch(2, 0); + this.queueGlitch(2, 0); + this.queueGlitch(2, 0); + this.queueGlitch(2, 0); + + this.queue(function() { + // Close Game + SceneManager.terminate() + }.bind(this)); + + this.queue(function() { + // alert('tits') + this._hangmanSomething.x = 100 + this._hangmanSomething.y = 0; + this._hangmanSomething.scale.set(1, 1); + this.addChild(this._hangmanSomething); + AudioManager.playSe({name: 'mini_sme_move', volume: 100, pitch: 100}) + SceneManager.startWindowShake(30); + + }.bind(this)) + + this.queueGlitch(2, 3); + this.queueGlitch(2, 3); + this.queueGlitch(2, 3); + + this.queue('wait', 2); + + this.queue(function() { + this._hangmanSomething.opacity = 0; + this._crashing = false; + }.bind(this)) + +}; +//============================================================================= +// * Perform Glitch +//============================================================================= +Scene_OmoBlackLetterMenu.prototype.queueGlitch = function(duration = 15, wait = 0) { + // Perform glitch + this.queue(function() { + // Set Glitch Values + AudioManager.playSe({name: 'mini_sme_move', volume: 100, pitch: 100}) + + this._glitchFilter.seed = Math.random(); + this._glitchFilter.slices = 15 + Math.randomInt(10); + this._glitchFilter.direction = Math.randomInt(10) * Math.sin(Graphics.frameCount); + }.bind(this)) + this.queue('wait', duration); + // Reset Filter + this.queue(function() { + // Reset + this._glitchFilter.slices = 0 + this._glitchFilter.direction = 0 + }.bind(this)) + // If Wait duration is more than 0 + if (wait > 0) { this.queue('wait', wait); } +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoBlackLetterList +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing blackletters in the blackletter menu. +//============================================================================= +function Window_OmoBlackLetterList() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoBlackLetterList.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoBlackLetterList.prototype.constructor = Window_OmoBlackLetterList; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.initialize = function(word = "") { + // Set Hangman Word + this._hangmanWord = word + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 105); + // Select Letter + this.selectLetter($gameParty.lastBlackLetter()); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +Window_OmoBlackLetterList.prototype.windowWidth = function () { return 386; }; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.windowHeight = function() { return 360 - 55; }; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.maxCols = function() { return 1;}; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.itemHeight = function() { return 34 + 1; }; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.spacing = function() { return 5; }; +Window_OmoBlackLetterList.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 8; } +Window_OmoBlackLetterList.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 0; } +Window_OmoBlackLetterList.prototype.playOkSound = function() { }; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype._refreshArrows = function() { + // Run Original Function + Window_Command.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 28; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); + this._upArrowSprite.move(w - q, q); +}; +//============================================================================= +// * Select Letter +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.selectLetter = function(letter) { + // Convert Letter to Uppercase + letter = letter.toUpperCase(); + // Go through list + for (var i = 0; i < this._list.length; i++) { + // Get Command + var command = this._list[i]; + // If Command letter matches letter + if (command.ext.letter === letter) { + // Select command at index + this.select(i); + break + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.makeCommandList = function() { + // Get Blackletter Items + var items = DataManager.getBlackletterItems(); + // Go through Items + for (var i = 0; i < items.length; i++) { + // Get Item + var item = items[i]; + // Get Data + var data = {letter: item.meta.Blackletter.trim(), clue: item.meta.BlackLetterClue.trim(), itemId: item.id }; + // Add Command + this.addCommand(item.name, 'ok', true, data) + }; +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Data + var data = this._list[index].ext; + // Draw Clue + this.contents.fontSize = 24; + this.changeTextColor(this.textColor(0)) + this.drawText(data.clue, 75, rect.y - 5, rect.width - 135, rect.height); + // Adjust Rect + rect.x = rect.width - (rect.height + 10) + rect.height -= 6 + rect.width = rect.height; + // Draw Blackletter Text + this.drawBlackLetterText(data.letter, 35, rect.y); + // Move rect Y + rect.y += 3; + // Fill Check mark box + this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.contents.clearRect(rect.x + 3, rect.y + 3, rect.width - 6, rect.height - 6); + // Change Font Size + this.contents.fontSize = 20; + // Get State (Right, Wrong, Empty) + var state = 2; + // If Item is obtained + if ($gameParty.hasItem($dataItems[data.itemId])) { + // Set State + state = this._hangmanWord.contains(data.letter) ? 0 : 1; + }; + // Get Symbol + var symbol = ['✓', '✕', ''][state]; + // Get Color + var color = [3, 2, 0][state]; + + var symbolsImage = ImageManager.loadSystem('HangmanStates'); + this.contents.blt(symbolsImage, 20 * state, 0, 20, 20, rect.x + 5, rect.y + 4, 20, 20); +}; +//============================================================================= +// * Draw Option Segment +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.drawOptionSegment = function(header, options, spacing, rect) { + // Draw Header + this.contents.drawText(header, rect.x + 50, rect.y, rect.width, 24); + // Go Through Options + for (var i = 0; i < options.length; i++) { + // Draw Options + this.contents.drawText(options[i], rect.x + (100 + (i * spacing)), rect.y + 35, rect.width, 24) + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterList.prototype.update = function(index) { + // Run Original Function + Window_Command.prototype.update.call(this); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoBlackLetterWord +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for show blackletters in the blackletter menu. +//============================================================================= +function Window_OmoBlackLetterWord() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoBlackLetterWord.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.constructor = Window_OmoBlackLetterWord; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.initialize = function(word = "", forced = false) { + // Set Hangman Word + this._hangmanWord = word; + // Set Forced state + this._forced = forced; + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, Graphics.height -70, Graphics.width, 70); + // Get Letter Collection State + this._letterCollectionState = DataManager.blackLetterCollectionState(); + // Spin Index + this._spinIndex = 0; + // Set Intro Phase + this._introPhase = -1; + // Get Last Letter + this._lastLetter = $gameParty.lastBlackLetter(); + // Create Letter Sprites + this.createLetterSprites(); +}; +//============================================================================= +// * Create Letter Sprites +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.createLetterSprites = function() { + // Get Split Word + var word = this._hangmanWord.split(''); + // Get bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('Blackletters_menu'); + // Create Low Bitmap + var lowBitmap = new Bitmap(32, 32); + lowBitmap.fillRect(1, 30, 27, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + // Initialize Blackletters Array + var blackletters = []; + // Get Blackletter Items + var items = DataManager.getBlackletterItems(); + + // Go through Items + for (var i = 0; i < items.length; i++) { + // Get Item + var item = items[i]; + // If Party has item + if ($gameParty.hasItem(item)) { + // Add Blackletter to Blackletters array + blackletters.push(item.meta.Blackletter.trim()); + }; + }; + + // Initialize Letter Sprites + this._letterSprites = []; + // Set Starting X + var sx = 26; + // Go Through Word + for (var i = 0; i < word.length; i++) { + // Get Letter + var letter = word[i].toUpperCase(); + // If Letter is not space + if (letter !== " ") { + // Create Sprite + var sprite = new Sprite_OmoBlackletter(blackletters.contains(letter) ? letter : ""); + sprite.x = sx; + sprite.y = 34; + // If Forced and Letter matches the last letter + if (this._forced && letter === this._lastLetter) { + sprite.opacity = 0; + this._introPhase = 0; + }; + // Add Letter Sprite to Array + this._letterSprites.push(sprite) + // Add Child + this.addChild(sprite); + sx += 26; + } else { + sx += 15; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); + // Update Letter animation + this.updateLetterAnimation(); +}; +//============================================================================= +// * Update Letter Animation +//============================================================================= +Window_OmoBlackLetterWord.prototype.updateLetterAnimation = function() { + // If Intro Phase is equal or more than 0 + if (this._introPhase >= 0) { + // Intro Phase switch case + switch (this._introPhase) { + case 0: + // Set Finished Flag + var finished = true; + // Go Through Letter Sprites + for (var i = 0; i < this._letterSprites.length; i++) { + // Get Letter Sprite + var sprite = this._letterSprites[i]; + // If Sprite Opacity is less than 255 + if (sprite.opacity < 255) { + // Increase Opacity + sprite.opacity += 5; + // Set Finished to false + finished = false; + }; + }; + + // If Finished + if (finished) { + // Go Through Letter Sprites + for (var i = 0; i < this._letterSprites.length; i++) { + // Get Letter Sprite + var sprite = this._letterSprites[i]; + if (sprite._letter === this._lastLetter) { sprite.setupFlip(); }; + }; + // Set Intro Phase + this._introPhase = 1; + }; + break; + case 1: + // Set Finished Flag + var finished = true; + // Go Through Letter Sprites + for (var i = 0; i < this._letterSprites.length; i++) { + // If Flip duration is more than 0 + if (this._letterSprites[i]._flipDuration > 0) { + // Set Finished to false + finished = false; + }; + }; + // If Finished + if (finished) { + // Go Through Letter Sprites + for (var i = 0; i < this._letterSprites.length; i++) { + // Get Letter Sprite + var sprite = this._letterSprites[i]; + // If Not an empty spot + if (sprite._letter !== "") { sprite.setupFlip(); }; + }; + // Set Intro Phase (Clear) + this._introPhase = -1; + }; + break; + }; + return + }; + + + // Return if not complete + if (this._letterCollectionState !== 0) { return; } + // If Spin index is more than 0 + if (this._spinIndex > 0) { + // Get Sprite + var sprite = this._letterSprites[this._spinIndex]; + // Get Last Sprite + var lastSprite = this._letterSprites[this._spinIndex-1]; + // If Spin index is more or equal than amount of letters + if (this._spinIndex >= this._letterSprites.length) { + // Setup Flip + sprite.setupFlip() + // Increase Spin Index + this._spinIndex = (this._spinIndex + 1) % this._letterSprites.length; + } else { + if (lastSprite && lastSprite._flipDirection === -1 && lastSprite._flipDuration <= 3) { + // Setup Flip + sprite.setupFlip() + // Increase Spin Index + this._spinIndex = (this._spinIndex + 1) % this._letterSprites.length; + }; + }; + } else { + // Get Last Sprite + var lastSprite = this._letterSprites[this._letterSprites.length-1]; + if (lastSprite._flipDirection === 0) { + // Get Sprite + var sprite = this._letterSprites[this._spinIndex]; + // Setup Flip + sprite.setupFlip(); + // Increase Spin Index + this._spinIndex = (this._spinIndex + 1) % this._letterSprites.length; + }; + } +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoHangmanBody +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing the hangman body in the hangman menu. +//============================================================================= +function Window_OmoHangmanBody() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoHangmanBody.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoHangmanBody.prototype.constructor = Window_OmoHangmanBody; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.initialize = function(word = "") { + // Set Hangman Word + this._hangmanWord = word; + // Animation Delay + this._animationDelay = 30; + // Inert Flag + this._inert = $gameSwitches.value(45); + // Get Width + var width = 254; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, Graphics.width - width, 0, width, 410); + // Animation Settings + this._anim = {part: null, duration: 10} + // Create Background Sprite + this.createBackgroundSprite(); + // Create Body Sprites + this.createBodySprites(); + // Create Letter Sprites + this.createLetterSprites(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +//============================================================================= +// * Get Sheet Bitmap +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.sheetBitmap = function() { return ImageManager.loadPicture('HANGMAN_Sheet'); }; +//============================================================================= +// * Determine if busy animating +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.isBusyAnimating = function() { + if ($gameParty._blackLetterIndex < this._letterSprites.length) { return true; } + if (this._anim.part !== null) { return true; } + return false; +}; +//============================================================================= +// * Create Background Sprite +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.createBackgroundSprite = function() { + // Create Background Sprite + this._backgroundSprite = new Sprite(this.sheetBitmap()); + this._backgroundSprite.x = 3; + this._backgroundSprite.y = 3; + this._backgroundSprite.setFrame(2, 1, 247, 403); + this.addChildToBack(this._backgroundSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Letter Sprites +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.createLetterSprites = function() { + // Get Split Word + var word = this._hangmanWord.split(''); + // Get bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('Blackletters_menu'); + // Get Blackletters + var blackLetters = $gameParty._blackLetters.map(function(id) { return $dataItems[id].meta.Blackletter.trim().toUpperCase(); }); + // Initialize Letter Sprites + this._letterSprites = []; + // Return if inert + if (this._inert) { return; } + // Get index + var index = 0; + // Go Through Word + for (var i = 0; i < blackLetters.length; i++) { + // Get Letter + var letter = blackLetters[i]; + // If Letter is not space + if (letter !== " " && !word.contains(letter)) { + // Create Sprite + var sprite = new Sprite_OmoBlackletter(letter); + sprite.x = 24 + ((index % 7) * 34); + sprite.y = 24 + (Math.floor(index / 7) * 34); + sprite.opacity = index < $gameParty._blackLetterIndex ? 255 : 0; + // Add Letter Sprite to Array + this._letterSprites.push(sprite) + // Add Child + this.addChild(sprite); + // Increase index + index++ + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Create Body Sprites +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.createBodySprites = function() { + // Create Body Sprite Container + this._bodySpriteContainer = new Sprite(); + this._bodySpriteContainer.y = 25 + this.addChild(this._bodySpriteContainer); + + // Return if inert + if (this._inert) { + this._smudgeSprite = new Sprite(this.sheetBitmap()) + + this._backgroundSprite.setFrame(253, 4, 247, 403); + this._bodySpriteContainer.addChild(this._backgroundSprite) + return; + } + + var source = [ + {name: "rope", x: 71, y: 76, rect: new Rectangle(253, 447, 21, 63)}, + {name: "base1", x: 84, y: 75, rect: new Rectangle(277, 447, 82, 21)}, + {name: "base2", x: 158, y: 88, rect: new Rectangle(253, 513, 21, 246)}, + {name: "base3", x: 88, y: 324, rect: new Rectangle(277, 471, 126, 15)}, + + {name: "head", x: 46, y: 131, rect: new Rectangle(277, 489, 64, 63)}, + {name: "body", x: 68, y: 180, rect: new Rectangle(344, 489, 38, 52)}, + + {name: "rightArm", x: 77, y: 192, rect: new Rectangle(385, 489, 7, 28)}, + {name: "leftArm", x: 87, y: 190, rect: new Rectangle(395, 489, 7, 32)}, + + {name: "rightLeg", x: 75, y: 228, rect: new Rectangle(344, 544, 12, 35)}, + {name: "leftLeg", x: 93, y: 228, rect: new Rectangle(359, 544, 10, 32)}, + + {name: "rightEye", x: 62, y: 165, rect: new Rectangle(277, 555, 12, 7)}, + {name: "leftEye", x: 81, y: 161, rect: new Rectangle(292, 555, 16, 7)}, + + {name: "mouth", x: 74, y: 172, rect: new Rectangle(277, 565, 11, 7)}, + {name: "hair", x: 47, y: 134, rect: new Rectangle(277, 582, 65, 104)}, + ]; + + // Body Sprites Object + this._bodySprites = {}; + // Get Sheet Bitmap + var bitmap = this.sheetBitmap(); + // Go Through Sources + for (var i = 0; i < source.length; i++) { + // Get Data From Source + var data = source[i]; + // Create Sprite + var sprite = new Sprite(bitmap); + // If Index is less than blackletter index + if (i < $gameParty._blackLetterIndex) { + // Set Sprite Frame + sprite.setFrame(data.rect.x, data.rect.y, data.rect.width, data.rect.height); + } else { + // Set Sprite Frame + sprite.setFrame(data.rect.x, data.rect.y, 0, 0); + }; + // Set Sprite Position + sprite.y = data.y; sprite.x = data.x; + // Set Source Rect + sprite._srcRect = data.rect; + // Set Index + sprite._letterIndex = i; + // Set Data + this._bodySprites[data.name] = sprite; + // Add Sprite to Body Sprite container + this._bodySpriteContainer.addChild(sprite); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); + // Update Blackletter index + this.updateBlackLetterIndex(); + // Update Body Animations + this.updateBodyAnimations(); +}; +//============================================================================= +// * Update Blackletter Index +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.updateBlackLetterIndex = function() { + // If Animation Delay is more than 0 + if (this._anim.part === null && this._animationDelay > 0) { + // Decrease Animation Delay + this._animationDelay--; + return; + }; + // Get Index + var index = $gameParty._blackLetterIndex; + // If Index is less than letter sprites length + if (index < this._letterSprites.length) { + // Get Animation + var anim = this._anim; + // If Animation part is null + if (anim.part === null) { + // Get Part + var part = Object.keys(this._bodySprites)[index]; + // Setup Animation + let dur = part === "mouth" ? 2 : 20 + this._anim = {part: part, duration: dur} + // Increase Blackletter index + $gameParty._blackLetterIndex++; + // Set Animation Delay + this._animationDelay = 30; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Body Animations +//============================================================================= +Window_OmoHangmanBody.prototype.updateBodyAnimations = function() { + // Get Animation + var anim = this._anim; + // If Animation Part Exists + if (anim.part) { + // Get Sprite + var sprite = this._bodySprites[anim.part]; + // Get Letter Sprite + var letterSprite = this._letterSprites[sprite._letterIndex]; + // Get Duration + var d = anim.duration; + // Animation Part switch case + switch (anim.part) { + case 'rope': + case 'base2': + case 'rightArm': + case 'leftArm': + case 'rightLeg': + case 'leftLeg': + case 'head': + case 'body': + case 'hair': + sprite.height = (sprite.height * (d - 1) + sprite._srcRect.height) / d; + sprite.width = sprite._srcRect.width; + break; + case 'base1': + case 'base3': + case 'rightEye': + case 'leftEye': + case 'mouth': + sprite.height = sprite._srcRect.height; + sprite.width = (sprite.width * (d - 1) + sprite._srcRect.width) / d; + break; + }; + // If letter sprite exists + if (letterSprite) { + // Set Letter Sprite Opacity + letterSprite.opacity = (letterSprite.opacity * (d - 1) + 255) / d; + }; + if(anim.duration >= 20) { + AudioManager.playSe({name: "SE_chalk", volume: 60, pitch:Math.randomInt(80) + 70, pan: 30}) + } + // Decrease Duration + anim.duration--; + // Set Animation part to null if finished + if (anim.duration <= 0) { anim.part = null; anim.duration = 1; }; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Sprite_OmoBlackletter +//----------------------------------------------------------------------------- +// This sprite is for showing blackletters in the hangman menu. +//============================================================================= +function Sprite_OmoBlackletter() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Sprite_OmoBlackletter.prototype = Object.create(Sprite.prototype); +Sprite_OmoBlackletter.prototype.constructor = Sprite_OmoBlackletter; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackletter.prototype.initialize = function(letter = "") { + // Super Call + Sprite.prototype.initialize.call(this); + // Set Centered anchor + this.anchor.set(0.5, 0.5); + // Set Letter + this._letter = letter; + // Setup Bitmap + this.setupBitmap(); + // Set Default Flip Direction + this._flipDirection = 0; +}; +//============================================================================= +// * Setup Bitmap +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackletter.prototype.setupBitmap = function() { + // If Letter is empty + if (this._letter === "") { + // Set Bitmap + this.bitmap = new Bitmap(32, 32); + this.bitmap.fillRect(1, 30, 27, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + } else { + // Set Bitmap + this.bitmap = ImageManager.loadSystem('Blackletters_menu'); + // Get Index + var index = this._letter.charCodeAt(0) - 65; + var bx = (index % 5) * 32 + var by = Math.floor(index / 5) * 32 + this.setFrame(bx, by, 32, 32); + }; +}; +//============================================================================= +// * Setup Flip +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackletter.prototype.setupFlip = function(duration = 15, times = 1) { + this._flipDirection = -1; + this._flipDuration = duration; + this._flipTimes = times; + this._baseFlipDuration = duration +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Sprite_OmoBlackletter.prototype.update = function() { + // Super Call + Sprite.prototype.update.call(this); + // If Flip Direction is not 0 + if (this._flipDirection !== 0) { + var d = this._flipDuration + // If Duration is more than 0 + if (d > 0) { + // Set Scale + this.scale.x = (this.scale.x * (d - 1) + this._flipDirection) / d; + // Decrease Flip Duration + this._flipDuration-- + // IF Flip Duration is 0 or less and flip times is more than 0 + if (this._flipDuration <= 0) { + if (this._flipTimes > 0) { + // Swap Flip Direction + this._flipDirection = this._flipDirection === -1 ? 1 : -1; + this._flipDuration = this._baseFlipDuration; + // Decrease Flip Times + this._flipTimes--; + } else { + // Set Flip Direction to none + this._flipDirection = 0; + } + }; + }; + } +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Item Shop.js b/www.br/js/plugins/Omori Item Shop.js new file mode 100644 index 0000000..779ff85 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Item Shop.js @@ -0,0 +1,1054 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori Item Shop +// Version: 1.1 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriItemShop = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriItemShop = _TDS_.OmoriItemShop || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Omori Item Shop + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + +//============================================================================= +// ** Game_Temp +//----------------------------------------------------------------------------- +// The game object class for temporary data that is not included in save data. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriItemShop.Game_Temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Game_Temp.prototype.initialize = function() { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriItemShop.Game_Temp_initialize.call(this); + // Clear Shop Data + this.clearShopData(); +}; +//============================================================================= +// * Clear Shop Data +//============================================================================= +Game_Temp.prototype.clearShopData = function() { + // Clear Shop Data + this._shopData = {name: "", shopType: 0, goods: []}; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Interpreter +//----------------------------------------------------------------------------- +// The interpreter for running event commands. +//============================================================================= +// * Setup Shop +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.setupShop = function(name, type = 0) { + // Clear Shop Data + $gameTemp.clearShopData(); + // Get Data + var data = $gameTemp._shopData; + // Get Default Text + var text = LanguageManager.getPluginText('itemShopMenu', 'defaultText'); + // Get Shop keeper + var shopKeeper = LanguageManager.getPluginText('itemShopMenu', 'shopKeepers')[name.toLowerCase()] + // Get World Index + var worldIndex = SceneManager.currentWorldIndex(); + // Shop Type (0: Buy, 1: Sell) + data.shopType = type; + // Set Shop Name + data.name = shopKeeper.shopName ? shopKeeper.shopName : text.shopName; + // Show Mailbox Shop Keeper Flag + data.showMailboxShopkeeper = shopKeeper.showMailboxShopkeeper !== undefined ? shopKeeper.showMailboxShopkeeper : false; + // Set Transaction Header + data.transactionHeader = data.shopType === 0 ? shopKeeper.buyHeader ? shopKeeper.buyHeader : text.buyHeader : shopKeeper.sellHeader ? shopKeeper.sellHeader : text.sellHeader; + data.texts = {}; + // // If World Index is 1 (Dream World) + // if (worldIndex === 1) { + // Set Texts + data.texts.maxItemMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3'; + data.texts.notEnoughMoneyMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3'; + data.texts.onItemListBuyOkMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3'; + data.texts.onItemListSellOkMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3'; + data.texts.itemBuyingPromptMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + data.texts.itemSellingPromptMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + data.texts.itemBuyingConfirmationMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + data.texts.itemSellingConfirmationMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + data.texts.itemBuyingCancelMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + data.texts.itemSellingCancelMessage = 'Prologue_WHITESPACE.message_3' + // } else { + + + // }; + // Go Through List of Entries and replace messages + for (let [key, value] of Object.entries(shopKeeper.texts)) { data.texts[key] = value}; +}; +//============================================================================= +// * Shop Processing +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.command302 = function() { + if (!$gameParty.inBattle()) { + var goods = [this._params]; + while (this.nextEventCode() === 605) { + this._index++; + goods.push(this.currentCommand().parameters); + } + // Set Shop Data Goods + $gameTemp._shopData.goods = goods; + // Snap Scene into bitmap + /*let waitingInterval = setInterval(() => { + if(SceneManager._scene._messageWindow._openness > 0) {return;} + clearInterval(waitingInterval); + }, 1)*/ + while(!!SceneManager._scene._messageWindow && SceneManager._scene._messageWindow._openness > 0) { + SceneManager._scene._messageWindow._openness -= 16; + } + $gameTemp._sceneSnapBitmap = SceneManager.snap(); + SceneManager.push(Scene_OmoriItemShop); + SceneManager.prepareNextScene(goods, this._params[4]); + } + return true; +}; + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoriItemShop +//----------------------------------------------------------------------------- +// This scene shows the album +//============================================================================= +function Scene_OmoriItemShop() { this.initialize.apply(this, arguments);} +Scene_OmoriItemShop.prototype = Object.create(Scene_BaseEX.prototype); +Scene_OmoriItemShop.prototype.constructor = Scene_OmoriItemShop; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.initialize = function() { + // Set Image reservation Id + this._imageReservationId = 'itemshop'; + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initialize.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.initAtlastLists = function() { + // Run Original Function + Scene_BaseEX.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Load System Images + ImageManager.reserveSystem('itemConsumables', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('itemCharms', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('itemWeapons', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('ItemIcons1', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('itemImportant', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('mailbox', 0, this._imageReservationId) + ImageManager.reserveSystem('mailboxLegend', 0, this._imageReservationId) +}; +//============================================================================= +// * Prepare +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.prepare = function(goods, purchaseOnly) { + this._goods = goods; + this._purchaseOnly = purchaseOnly; + this._item = null; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Busy +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.isBusy = function() { + // Return true if window is open + if (this._messageWindow.isClosing()) { return true; }; + // Return original Function + return Scene_Base.prototype.isBusy.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.start = function() { + // Run Original Function + Scene_BaseEX.prototype.start.call(this); + + // Select first item + this._itemListWindow.select(0); + + // Open Windows + this._messageWindow.open(); + this._goldWindow.open(); + this._itemListWindow.open(); + this._shopHeaderWindow.open(); + // Set Duration + var duration = 10; + var obj = this._shopKeeperSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 255}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Terminate Scene +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.terminate = function() { + // Run Original Function + Scene_BaseEX.prototype.terminate.call(this); + // Clear Shop Data + $gameTemp.clearShopData(); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.create.call(this); + // Create Background + this.createBackground(); + // Create Shop Keeper Sprite + this.createShopKeeperSprite(); + // Create Windows + this.createGoldWindow(); + this.createShopHeaderWindow() + this.createItemListWindow() + this.createTotalWindow(); + this.createMessageWindow(); + + + + // this._goldWindow.y += 355 + 50; + // this._goldWindow.x -= 120; + // this._goldWindow.x += 145 + // this._goldWindow.opacity = 0; + + this._shopKeeperSprite.x = (this._messageWindow.x + this._messageWindow.width) - this._shopKeeperSprite.width - 50 + this._shopKeeperSprite.y = this._messageWindow.y - this._shopKeeperSprite.height + 30; +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createBackground = function() { + this._backgroundSprite = new Sprite(); + this._backgroundSprite.bitmap = $gameTemp._sceneSnapBitmap; + this.addChild(this._backgroundSprite); + // Clear Scene Snap Bitmap + $gameTemp._sceneSnapBitmap = null; +}; +//============================================================================= +// * Create Shop Keeper Sprite +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createShopKeeperSprite = function() { + this._shopKeeperSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('mailbox')); + this._shopKeeperSprite.setFrame(0, 0, 251, 344); + this._shopKeeperSprite.visible = $gameTemp._shopData.showMailboxShopkeeper; + this._shopKeeperSprite.opacity = 0; + this.addChild(this._shopKeeperSprite); + // Create shop Keepers Face Sprite + this._shopKeepersFaceSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('mailbox')) + this._shopKeepersFaceSprite.x = 50; + this._shopKeepersFaceSprite.y = 65; + this._shopKeeperSprite.addChild(this._shopKeepersFaceSprite); + // Set Default shop keeper face + this.setShopKeeperFace(0) +}; +//============================================================================= +// * Create Gold Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createGoldWindow = function() { + this._goldWindow = new Window_Gold(0, 0); + this._goldWindow.x = (Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width) - 16; + this._goldWindow.y = 10; + this._goldWindow.openness = 0; + this.addChild(this._goldWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Shop Header Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createShopHeaderWindow = function() { + this._shopHeaderWindow = new Window_OmoriShopHeader(); + this._shopHeaderWindow.x = 16; + this._shopHeaderWindow.y = 10; + this.addChild(this._shopHeaderWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Item List Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createItemListWindow = function() { + this._itemListWindow = new Window_OmoriShopItemList(); + this._itemListWindow.x = 16 + this._itemListWindow.y = this._shopHeaderWindow.y + this._shopHeaderWindow.height; + this._itemListWindow.setHandler('ok', this.onItemListOk.bind(this)); + this._itemListWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); + this._itemListWindow.callUpdateHelp(); + this.addChild(this._itemListWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Total Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createTotalWindow = function() { + this._totalWindow = new Window_OmoriShopTotal(); + this._totalWindow.x = (Graphics.width - this._totalWindow.width) - 16 + this._totalWindow.y = (Graphics.height - this._totalWindow.height) - 124; + this._totalWindow.setHandlers(this.onTotalWindowOk.bind(this), this.onTotalWindowCancel.bind(this)); + this.addChild(this._totalWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Message Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.createMessageWindow = function() { + // Create Message Window + this._messageWindow = new WindowItemShopMessage(); + this.addChild(this._messageWindow); + this._messageWindow.subWindows().forEach(function(window) { + this.addChild(window); + }, this); + // Set Message Window Extra Windows + this._messageWindow._itemListWindow = this._itemListWindow; + this._messageWindow._totalWindow = this._totalWindow; + // Set Item List Window Message Window + this._itemListWindow._messageWindow = this._messageWindow; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.update.call(this); + +}; +//============================================================================= +// * Set Shop Keepers Face +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.setShopKeeperFace = function(index = 0) { + // Set Shop Keepers Face Sprite + this._shopKeepersFaceSprite.setFrame(251, index * 28, 79, 28); +}; +//============================================================================= +// * Wait for Message +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.waitForMessage = function() { + return $gameMessage.isBusy(); +}; +//============================================================================= +// * Pop Scene +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.popScene = function() { + this.queue(function() { + // Close Windows + this._goldWindow.close(); + this._itemListWindow.close(); + this._shopHeaderWindow.close(); + this._messageWindow.close(); + // Set Duration + var duration = 10; + var obj = this._shopKeeperSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 0}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + this.queue('wait', 10); + + this.queue(function() { + // Run Original Function + Scene_Base.prototype.popScene.call(this); + }.bind(this)); +}; +//============================================================================= +// * [OK] Item List +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.onItemListOk = function() { + // Get Item + var item = this._itemListWindow.item(); + var price = this._itemListWindow.price(); + // Get Buying/Selling State + var buying = $gameTemp._shopData.shopType === 0; + var maxItems = buying ? 99 - $gameParty.numItems(item) : $gameParty.numItems(item); + var canBuy = maxItems > 0 + var hasGold = price <= $gameParty.gold(); + // If can't buy or don't have gold + if (buying && (!canBuy || !hasGold)) { + // Show Max Item Message + this.queue(function() { + var message = ''; + // Add Messages + if (!canBuy) { message = $gameTemp._shopData.texts.maxItemMessage} + if (!hasGold) { message = $gameTemp._shopData.texts.notEnoughMoneyMessage}; + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage(message); + }.bind(this)) + // Wait for Message + this.queue('startFunctionWait', this.waitForMessage.bind(this)) + // Reactivate Item List Window + this.queue(function() { + this._itemListWindow.activate(); + }.bind(this)) + return; + }; + + // Activate Total Window + this._totalWindow.open(); + this._totalWindow.setPrice(price, maxItems); + this._totalWindow.activate(); + // If Buying + if (buying) { + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage($gameTemp._shopData.texts.onItemListBuyOkMessage); + } else { + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage($gameTemp._shopData.texts.onItemListSellOkMessage); + }; +}; +//============================================================================= +// * [OK] Total Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.onTotalWindowOk = function() { + // Set Choice Callback Function + $gameMessage.setChoiceCallback(this.onPurchaseChoice.bind(this)); + // If Buying + if ($gameTemp._shopData.shopType === 0) { + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage($gameTemp._shopData.texts.itemBuyingPromptMessage); + } else { + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage($gameTemp._shopData.texts.itemSellingPromptMessage); + }; + // Get Buy Options Text + var text = LanguageManager.getPluginText('itemShopMenu', 'buyOptions') + // Set Choice Text + $gameMessage.setChoices([text[0], text[1]], 0, 1) +}; +//============================================================================= +// * [Cancel] Total Window +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.onTotalWindowCancel = function() { + // Terminate Message + this._messageWindow.terminateMessage(); + this._itemListWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * On Purchase Choice +//============================================================================= +Scene_OmoriItemShop.prototype.onPurchaseChoice = function(n) { + // Clear Input + Input.clear() + // Initialize Message + var message; + // If Yes + if (n === 0) { + var item = this._itemListWindow.item(); + var total = this._totalWindow.totalPrice(); + // If Buying + if ($gameTemp._shopData.shopType === 0) { + // Lose Gold + AudioManager.playSe({name: "SYS_cha_ching", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + $gameParty.loseGold(total); + // Gain Items + $gameParty.gainItem(item, this._totalWindow._amount); + // Set Confirm Message + message = $gameTemp._shopData.texts.itemBuyingConfirmationMessage; + } else { + // Gain Gold + $gameParty.gainGold(total); + // Gain Items + AudioManager.playSe({name: "SYS_cha_ching", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + $gameParty.loseItem(item, this._totalWindow._amount); + // Set Confirm Message + message = $gameTemp._shopData.texts.itemSellingConfirmationMessage; + // Refresh Item List Window + this._itemListWindow.refresh(); + }; + // Refresh Gold Window + this._goldWindow.refresh(); + } else { + // If Buying + if ($gameTemp._shopData.shopType === 0) { + // Set Cancel Message + message = $gameTemp._shopData.texts.itemBuyingCancelMessage; + } else { + // Set Cancel Message + message = $gameTemp._shopData.texts.itemSellingCancelMessage; + }; + }; + // If Message Exists + if (message) { + // Show Max Item Message + this.queue(function() { + // Clear Game Message + $gameMessage.clear(); + // Add Text + $gameMessage.showLanguageMessage(message); + }.bind(this)) + }; + + // Wait for Message + this.queue('startFunctionWait', this.waitForMessage.bind(this)) + this.queue(function() { + // Clear Game Message + $gameMessage.clear(); + // Activate List Window + this._itemListWindow.activate(); + }.bind(this)) +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriShopHeader +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the shop's header. +//============================================================================= +function Window_OmoriShopHeader() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriShopHeader.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoriShopHeader.prototype.constructor = Window_OmoriShopHeader; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoriShopHeader.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 250, 45); + // Set Openness + this.openness = 0; + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriShopHeader.prototype.standardPadding = function() { return 4 }; +Window_OmoriShopHeader.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriShopHeader.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Draw Header Text + this.contents.drawText($gameTemp._shopData.name, 5, -5, this.contents.width - 10, this.contents.height); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriShopTotal +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the shop's total amount to buy or sell. +//============================================================================= +function Window_OmoriShopTotal() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriShopTotal.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoriShopTotal.prototype.constructor = Window_OmoriShopTotal; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.initialize = function() { + // Amount Count + this._amount = 0; + // Set Price + this._price = 0; + // Set Max Amount + this._maxAmount = 0; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 215, 55); + // Create Arrow Sprites + this.createArrowSprites(); + // Refresh + this.refresh(); + // Deactivate + this.deactivate(); + // Set Openness to 0 + this.openness = 0; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.standardPadding = function() { return 4 }; +Window_OmoriShopTotal.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +//============================================================================= +// * Get Total Price +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.totalPrice = function() { return this._price * this._amount; }; +//============================================================================= +// * Set Handlers +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.setHandlers = function(okHandler, cancelHandler) { + this._okhandler = okHandler; + this._cancelHandler = cancelHandler; +}; +//============================================================================= +// * Set Price +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.setPrice = function(price, maxAmount = 99) { + // Set Price + this._price = price; + // Reset Amount + this._amount = 1; + // Set Max Amount + this._maxAmount = maxAmount; + // Draw Shopping Values + this.drawShoppingValues(); + // Update Arrow Visibility + this.updateArrowVisibility(); +}; +//============================================================================= +// * Update Openness +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_OmoriShopTotal.prototype, 'openness', { + get: function() { return this._openness; }, + set: function(value) { + if (this._openness !== value) { + this._openness = value.clamp(0, 255); + this._windowSpriteContainer.scale.y = this._openness / 255; + this._windowSpriteContainer.y = this.height / 2 * (1 - this._openness / 255); + + if (this._leftArrowSprite) { this._leftArrowSprite.visible = this._openness === 255; }; + if (this._rightArrowSprite) { this._rightArrowSprite.visible = this._openness === 255; }; + } + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Create Arrow Sprites +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.createArrowSprites = function() { + // Get Initial Arrow Area + var p = 24; + var q = p/2; + var sx = 96+p; + var sy = 0+p; + // Create Left Arrow Sprite + this._leftArrowSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('Window')) + this._leftArrowSprite.x = this.width - 67 + this._leftArrowSprite.y = 5;//this.height - 30 + this._leftArrowSprite.setFrame(sx-q, sy+q, p, p); + this.addChild(this._leftArrowSprite); + // Create Right Arrow Sprite + this._rightArrowSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('Window')) + this._rightArrowSprite.x = this.width - 35 + this._rightArrowSprite.y = 5;//this.height - 30 + this._rightArrowSprite.setFrame(sx+p, sy+q, p, p); + this.addChild(this._rightArrowSprite); + // Update Arrow Visibility + this.updateArrowVisibility(); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Draw Headers + this.contents.drawText('PREÇO TOTAL:', 5, 20, this.contents.width - 10, 20); + this.contents.drawText('UNIDADE:', 5, 0, this.contents.width - 10, 20); + // Draw Shopping Values + this.drawShoppingValues(); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.drawShoppingValues = function() { + // Clear Rect + this.contents.clearRect(this.contents.width - 90, 0, 90, this.contents.height); + this.contents.fontSize = this.standardFontSize(); + // this.contents.fillRect(this.contents.width - 90, 0, 90, this.contents.height, 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'); + + // Draw Total Price + // this.drawCurrencyValue(this.totalPrice(), 'C', 0, 12, this.contents.width - 10) + + + this.contents.drawText('%1 %2'.format(Yanfly.Util.toGroup(this.totalPrice()), this.worldCurrencyUnit()), 0, 20, this.contents.width - 5, 20, 'right'); + // Draw Amount + this.contents.drawText(this._amount, this.contents.width - 55, 0, 50, 20, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); + // Update Amount Input + this.updateAmountInput(); +}; +//============================================================================= +// * Update Amount Input +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.updateAmountInput = function() { + // If Active + if (this.active && !$gameMessage.hasText()) { + if (Input.isTriggered('ok')) { + this.deactivate(); + this.close() + // Call OK Handler + this._okhandler(); + return; + } + + if (Input.isTriggered('cancel')) { + this.deactivate(); + this.close() + // Call Cancel Hanlder + this._cancelHandler(); + return + } + + if (Input.isRepeated('right')) { + var gold = $gameParty.gold(); + + var nextPrice = $gameTemp._shopData.shopType === 0 ? (this._amount + 1) * this._price : 0; + if (this._amount < this._maxAmount && gold >= nextPrice) { + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this._amount++; + this.drawShoppingValues(); + this.updateArrowVisibility(); + }; + return; + }; + + if (Input.isRepeated('up')) { + var gold = $gameParty.gold(); + var maxPrice = $gameTemp._shopData.shopType === 0 ? Math.min(Math.floor(gold / this._price), this._maxAmount) : this._maxAmount; + + if (this._amount < this._maxAmount) { + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this._amount = Math.min(this._amount + 10, maxPrice); + this.drawShoppingValues(); + this.updateArrowVisibility(); + }; + return; + }; + + if (Input.isRepeated('left')) { + // If Amount is more than 0 + + if (this._amount > 1) { + // Decrease Amount + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this._amount--; + this.drawShoppingValues(); + this.updateArrowVisibility(); + }; + return + } + + if (Input.isRepeated('down')) { + // If Amount is more than 0 + if (this._amount > 0) { + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this._amount = Math.max(this._amount - 10, 1); + this.drawShoppingValues(); + this.updateArrowVisibility(); + }; + return + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Arrow Visibility +//============================================================================= +Window_OmoriShopTotal.prototype.updateArrowVisibility = function() { + // Get Total Price + var buying = $gameTemp._shopData.shopType === 0; + var totalPrice = buying ? this.totalPrice() : 0; + var nextPrice = buying ? (this._amount + 1) * this._price : -1; + var gold = $gameParty.gold(); + + if (totalPrice >= gold || gold < nextPrice || this._amount >= this._maxAmount ) { + this._rightArrowSprite.opacity = 160; + } else { + this._rightArrowSprite.opacity = 255; + }; + + if (this._amount <= 1) { + this._leftArrowSprite.opacity = 160; + } else { + this._leftArrowSprite.opacity = 255; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriShopItemList +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting items in the shopping screen +//============================================================================= +function Window_OmoriShopItemList() { this.initialize.apply(this, arguments); }; +Window_OmoriShopItemList.prototype = Object.create(Window_ItemList.prototype); +Window_OmoriShopItemList.prototype.constructor = Window_OmoriShopItemList; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.initialize = function(x, y, width, height) { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 250, 290 - 37); + + this.refresh() + this.openness = 0; + this.select(0); + this.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.includes = function(item) { return $gameParty.canUse(item); }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.lineHeight = function() { return 27; }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.standardPadding = function() { return 10; }; +Window_OmoriShopItemList.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 8; } +//============================================================================= +// * Determine if Item should be included +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.includes = function(item) { return true; }; +//============================================================================= +// * Make Item List +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.makeItemList = function() { + // Clear Data + this._data = []; + // If Buying + if ($gameTemp._shopData.shopType === 0) { + // Get shop Goods + var shopGoods = $gameTemp._shopData.goods; + // Go through Shop Goods + for (var i = 0; i < shopGoods.length; i++) { + // Get Goods + var goods = shopGoods[i]; + // Set Item + var item = null; + // Goods Type case + switch (goods[0]) { + case 0: item = $dataItems[goods[1]] ;break; + case 1: item = $dataWeapons[goods[1]] ;break; + case 2: item = $dataArmors[goods[1]] ;break; + }; + // If Item exists + if (item) { + // Add Object to Data + this._data.push({item: item, price: goods[2] === 0 ? item.price : goods[3] }); + }; + }; + } else { + // Get shop Goods + var shopGoods = $gameParty.allItems(); + // Go through Shop Goods + for (var i = 0; i < shopGoods.length; i++) { + // Set Item + var item = shopGoods[i]; + // If Item exists + if (item && item.price > 0) { + // Add Object to Data + this._data.push({item: item, price: item.price}); + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Item +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.item = function() { + if (this._data.length <= 0) { return null; } + let index = this.index(); + if (index >= this._data.length) { return null; } + return this._data && index >= 0 ? this._data[index].item : null; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Price +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.price = function(index = this.index()) { + // Get Price + let price = this._data && index >= 0 ? this._data[index].price : null; + // If Selling cut price in half + if ($gameTemp._shopData.shopType === 1) { price /= 2; }; + // Return price + return Math.round(price); +}; +//============================================================================= +// * Determine if item is enabled +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.isEnabled = function(item) { + return item; + return true +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Rect + var rect = Window_SkillList.prototype.itemRect.call(this, index); + rect.y += 15 + // rect.x += 36; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Data + var data = this._data[index]; + // Get Item + var item = data.item; + this.contents.fontSize = 24; + if (item) { + var rect = this.itemRect(index); + rect.x += 32 + rect.width -= 40; + this.changePaintOpacity(this.isEnabled(item)); + // this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width - 50, rect.height, 'rgba(255, 0, 0, 0.5)') + this.contents.drawText(item.name, rect.x, rect.y, rect.width - 50, rect.height); + this.contents.drawText('%1 %2'.format(this.price(index), this.worldCurrencyUnit()), rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, 'right'); + this.changePaintOpacity(1); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.refresh = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.refresh.call(this); + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.drawText($gameTemp._shopData.transactionHeader, 0, -5, this.contents.width - 10, 20) + // Get Index + let index = this.index(); + let maxItems = this.maxItems(); + // If Index exceeds or matches max items + if (index >= maxItems) { + // Set Index to last + this._index = Math.max(0, maxItems-1); + } +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype._refreshArrows = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 24; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, (h - q) ); + this._upArrowSprite.move(w - q, q + 1); +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoriShopItemList.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.callUpdateHelp.call(this); + if (this._messageWindow) { + this._messageWindow.drawItem(this.item()) + }; +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** WindowItemShopMessage +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays shop text +//============================================================================= +function WindowItemShopMessage() { this.initialize.apply(this, arguments); } +WindowItemShopMessage.prototype = Object.create(Window_Message.prototype); +WindowItemShopMessage.prototype.constructor = WindowItemShopMessage; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Message.prototype.initialize.call(this); + // Fixes Name box window awkwardness + // this.openness = 255; + // this._nameWindow.x = 16; + // this._nameWindow.open() + // this.open() +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +// WindowItemShopMessage.prototype.standardPadding = function() { return 4; }; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.drawItem = function(item) { + // If Item exists + if (item) { + // Get Item Text + var itemText = item.description; + // Set Item Draw Flag to true + this._drawingItemText = true; + // Initialize Text State + this._textState = {}; + this._textState.index = 0; + this._textState.text = this.convertEscapeCharacters(itemText); + this.newPage(this._textState); + this._textState.x = 110; + this._textState.y = 24; + // Set Flags + this._showFast = true; + this._pauseSkip = true; + this._wordWrap = true; + // Unpause + this.pause = false; + // Set Sound count to max (Prevents sound from playing) + this._soundCount = 99; + // Update Message + this.updateMessage(); + // Draw Item Icon + this.drawItemIcon(item, 0, -5, 1) + // Draw Item Name + this.contents.drawText(item.name, 106, 0, this.contents.width - 106, 24) + // Draw Owned amount + this.contents.drawText('(%1: %2)'.format(LanguageManager.getPluginText('itemShopMenu', 'ownedText'),$gameParty.numItems(item)), 0, 0, this.contents.width-10, 24, 'right') + // Set Item Draw Flag to false + this._drawingItemText = false; + }; +}; +//============================================================================= +// * New Line X +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.newLineX = function() { + if (this._drawingItemText) { return 110; }; + return Window_Message.prototype.newLineX.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Terminate Message +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.terminateMessage = function() { + // Run Original Function + Window_Message.prototype.terminateMessage.call(this); + this.open(); + if (this._nameWindow.openness > 0) { + this._nameWindow.open(); + } +}; +//============================================================================= +// * Convert Escape Characters +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.convertEscapeCharacters = function(text) { + // Get Item + var item = this._itemListWindow.item(); + // Convert Tags into Text + text = text.replace(//gi, item ? item.name : ""); + text = text.replace(//gi, this._totalWindow._amount); + text = text.replace(//gi, this._totalWindow.totalPrice()); + // Return Original Function + return Window_Message.prototype.convertEscapeCharacters.call(this, text) +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +WindowItemShopMessage.prototype.processEscapeCharacter = function(code, textState) { + // Code switch case + switch (code) { + case 'SHOPFACE': + // Set Shop Keeper's face + this.parent.setShopKeeperFace(this.obtainEscapeParam(textState)) + break; + } + // Run Original Function + Window_Message.prototype.processEscapeCharacter.call(this, code, textState); +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Equip.js b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Equip.js new file mode 100644 index 0000000..4efe030 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Equip.js @@ -0,0 +1,1135 @@ +//============================================================================= +// ** Scene_OmoMenuEquip +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the equipment screen. +//============================================================================= +function Scene_OmoMenuEquip() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoMenuEquip.prototype = Object.create(Scene_OmoMenuBase.prototype); +Scene_OmoMenuEquip.prototype.constructor = Scene_OmoMenuEquip; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.create.call(this); + + // this._back = new Sprite(new Bitma p(Graphics.width, Graphics.height)) + // this._back.bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)') + // this.addChild(this._back); + + // this._center = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)) + // var spacing = 10; + // this._center.bitmap.fillRect(0, 0, spacing, Graphics.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)') + // this._center.bitmap.fillRect(this._center.width - spacing, 0, spacing, Graphics.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)') + // this.addChild(this._center) + + this.createHelpWindow(); + this.createCommandWindow(); + this.createStatusWindows(); + // Create Windows + this.createActorEquipWindow(); + this.createActorEquipStatusWindow(); + this.createActorEquipItemWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.initAtlastLists = function() { + // Run Original Function + Scene_OmoMenuBase.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Add Required Atlas + this.addRequiredAtlas('itemCharms'); + this.addRequiredAtlas('itemWeapon'); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.start = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.start.call(this); + // Get Actor Index + var index = this._statusWindow.index(); + // If Index is more than 0 + if (index >= 0) { + this.showActorEquipWindow(index); + } else { + this._statusWindow.select(0); + this._statusWindow.activate(); + }; + // Set Selected Inxed + this._selectedIndex = index >= 0 ? index : 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Status Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.createStatusWindows = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.createStatusWindows.call(this); + this._statusWindow.setHandler('ok', this.onStatusWindowOk.bind(this)); + this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onStatusWindowCancel.bind(this)); +}; +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.createHelpWindow = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.createHelpWindow.call(this); + // Adjust Help Window + this._helpWindow.width = (Graphics.width - 175); + this._helpWindow.height = 109; + this._helpWindow.x = 10; + this._helpWindow.y = Graphics.height - 244; + + this._helpWindow.createContents(); + this._helpWindow.width = 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.createActorEquipWindow = function() { + // Create Actor Equip Window + this._actorEquipWindow = new Window_OmoMenuActorEquip(); + this._actorEquipWindow.x = 10 + this._actorEquipWindow.y = Graphics.height; + this._actorEquipWindow.setHandler('ok', this.onActorEquipWindowOk.bind(this)); + this._actorEquipWindow.setHandler('cancel', this.onActorEquipWindowCancel.bind(this)); + this._actorEquipWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this.addChild(this._actorEquipWindow); + this._actorEquipWindow.select(0); + this._actorEquipWindow.deactivate(); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Status Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.createActorEquipStatusWindow = function() { + // Create Actor Equip status Window + this._actorEquipStatus = new Window_OmoMenuEquipStatus(); + this._actorEquipStatus.x = 180//(Graphics.width - this._actorEquipStatus.width) - 11; + this._actorEquipStatus.y = 66//this._actorEquipWindow.y + this._actorEquipWindow.height; + this.addChild(this._actorEquipStatus); + // Set Actor Equip Window Status Window + this._actorEquipWindow._statusWindow = this._actorEquipStatus; + this._actorEquipWindow.updateHelp(); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Item Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.createActorEquipItemWindow = function() { + // Create Actor Equip Item Window + this._actorEquipItemWindow = new Window_OmoMenuActorEquipItem(); + this._actorEquipItemWindow.x = 0; + this._actorEquipItemWindow.y = Graphics.height - this._actorEquipItemWindow.height; + this._actorEquipItemWindow.width = 0; + this._actorEquipItemWindow.setHandler('ok', this.onActorEquipItemWindowOk.bind(this)); + this._actorEquipItemWindow.setHandler('cancel', this.onActorEquipItemWindowCancel.bind(this)); + this._actorEquipItemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this._actorEquipItemWindow.setStatusWindow(this._actorEquipStatus); + this.addChildAt(this._actorEquipItemWindow, 3); +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onStatusWindowOk = function() { + // Update Selected Index + this._selectedIndex = this._statusWindow.index(); + // Show Actor Equip Window + this.showActorEquipWindow(this._selectedIndex); +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onStatusWindowCancel = function() { + this.popScene(); + this._statusWindow.deselect(); + this._statusWindow.deactivate(); + SceneManager._nextScene._commandWindow = this._commandWindow; + SceneManager._nextScene._statusWindow = this._statusWindow; +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onActorEquipWindowOk = function() { + // Get Actor + var actor = this._actorEquipWindow.actor(); + // Get Slot Id + var slotId = this._actorEquipWindow.slotIdAtIndex(); + this._actorEquipItemWindow.open(); + this._actorEquipItemWindow.setActor(actor); + this._actorEquipItemWindow.setSlotId(slotId); + this._actorEquipItemWindow.select(0); + this._actorEquipItemWindow.activate(); + this.showHelpWindow(15); + this.showItemListWindow(15); +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onActorEquipWindowCancel = function() { + let index = this._selectedIndex; + let win = this._statusWindow._statusWindows[index] + if(!!this._actorEquipWindow.actor()) { + this._selectedIndex = this._actorEquipWindow.actor().index(); + } + this.hideActorEquipWindow(this._selectedIndex); +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Item Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onActorEquipItemWindowOk = function() { + // Get Actor + var actor = this._actorEquipWindow.actor(); + // Get Slot Id + var slotId = this._actorEquipWindow.slotIdAtIndex() + 1; + // If Equipment slot is locked + if (actor.isEquipTypeLocked(slotId)) { + SoundManager.playBuzzer(); + this._actorEquipItemWindow.activate(); + return; + } else { + // Play Equip Sound + SoundManager.playEquip(); + // Equip Item + actor.changeEquip(slotId - 1, this._actorEquipItemWindow.item()); + this._actorEquipItemWindow.refresh(); + this._actorEquipItemWindow.activate(); + this._actorEquipStatus.refresh(); + this._actorEquipWindow.refresh(); + this._statusWindow.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Item Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onActorEquipItemWindowCancel = function() { + this._actorEquipWindow.activate(); + this._actorEquipItemWindow.deselect(); + this._actorEquipStatus.setTempActor(null); + this.hideItemListWindow(15); + if (!this._actorEquipWindow.equipmentAtIndex()) { + this.hideHelpWindow(15); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Equip Cursor Change +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.onEquipCursorChange = function() { + if (this._actorEquipWindow.equipmentAtIndex()) { + this.showHelpWindow(15); + } else { + this.hideHelpWindow(15); + }; +}; +//============================================================================= +// * Show Item List Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.showItemListWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Show Item List Window + this.showInfoWindow(this._actorEquipItemWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Hide Item List Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.hideItemListWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Hide Item List Window + this.hideInfoWindow(this._actorEquipItemWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Show Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.showActorEquipWindow = function(index) { + // For Refreshing the cursor + //this._actorEquipWindow.activate(); + this._actorEquipWindow.select(0); + this._actorEquipWindow.update(); + this._actorEquipWindow.deactivate(); + + // On Equip Cursor Change Function + this._actorEquipWindow._onEquipCursorChange = this.onEquipCursorChange.bind(this); + // Set Function Index list index + this.setFunctionListIndex(0); + // Set Actor Equip Window Index + this._actorEquipWindow.setActorIndex(index); + // Deactivate & selected Status Window + this._statusWindow.deactivate() + this._statusWindow.deselect(); + + // Hide All Actors Except The selected one + this.queue(function() { + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + this.hideActorStatus(i2); + }; + // Show Actor + this.showActorStatus(index, 10); + this._statusWindow._statusWindows[index].animateFace(true); + + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Get Equipment + var equip = this._actorEquipWindow.equipmentAtIndex(); + // Set Duration + var duration = 15; + + if (index > 0) { + // Move Actor Window to the First position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'y', 'contentsOpacity'], + from: {x: obj.x, y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, + to: {x: 10, y: -obj.height, contentsOpacity: 255}, + durations: {x: duration, y: duration, contentsOpacity: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + }; + + // Move Actor Window up to show equip window + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -244}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeInCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + // Get Object + var obj = this._actorEquipWindow + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - this._actorEquipWindow.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeInCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + + // If Equipment Exists Show help window + if (equip) { this.queue('showHelpWindow', 15); }; + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Help window + this.queue(function() { + this._actorEquipWindow.activate(); + this._actorEquipStatus.open(); + }.bind(this)) + + // Clear Function List Index + this.clearFunctionListIndex(); +}; +//============================================================================= +// * Hide Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuEquip.prototype.hideActorEquipWindow = function(index) { + // On Equip Cursor Change Function + this._actorEquipWindow._onEquipCursorChange = null; + this._statusWindow._statusWindows[index].animateFace(false); + // Set Function Index list index + this.setFunctionListIndex(0); + + this._actorEquipStatus.close(); + this.queue('hideHelpWindow', 15) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + this.queue('startFunctionWait', function() { + return this._actorEquipStatus.isClosing(); + }.bind(this)) + + // Set Duration + var duration = 15; + // Move Actor Window to the First position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -obj.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeOutCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + // Get Object + var obj = this._actorEquipWindow + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeOutCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Move Actor Window to their original position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'y', 'contentsOpacity'], + from: {x: obj.x, y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, + to: {x: obj._originX, y: -obj.height, contentsOpacity: 255}, + durations: {x: duration, y: duration, contentsOpacity: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show All Actors Except The selected one + this.queue(function() { + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + this.showActorStatus(i2); + }; + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Help window + this.queue(function() { + this._statusWindow.select(index); + this._statusWindow.activate(); + }.bind(this)) + + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Clear Function List Index + this.clearFunctionListIndex(); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuActorEquip +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting actor equipment change. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuActorEquip() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.constructor = Window_OmoMenuActorEquip; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Actor Index + this._actorIndex = 0; + // Deactivate + this.deactivate(); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.standardPadding = function() { return 0 } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.windowWidth = function() { return 155; } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.windowHeight = function() { return 135; } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.maxItems = function() { return 2; } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.itemHeight = function() { return 26; }; +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.itemWidth = function() { return this.windowWidth() - 50; }; +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -35; } +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 10; } +//============================================================================= +// * Get Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.setActorIndex = function(index) { + // If Actor index has changed + if (this._actorIndex !== index) { + this._actorIndex = index; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.actor = function() { + // Return Actor at Index + return $gameParty.members()[this._actorIndex]; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Current Item is enabled +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.isCurrentItemEnabled = function(index) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); } + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // Get Equipped + var equipped = this.equipmentAtIndex(index); + // Get Slot ID at index + const slotIdAtIndex = this.slotIdAtIndex(index); + // If cannot change equipment + if (!actor.isEquipChangeOk(slotIdAtIndex)) { return false; }; + // If Equipped return true + if (equipped) { return true; }; + // Get Equipment + var list = $gameParty.equipItems(); + // If There are no item + if (list.length <= 0) { return false; } + // Get Slot at Index + var slotId = actor.equipSlots()[slotIdAtIndex]; + // Can Equip Flag + var canEquip = list.some(function(item) { + return item.etypeId === slotId && actor.canEquip(item); + }) + // If cannot equip return false + if (!canEquip) { return false;} + // Return true by default + return true; +}; +//============================================================================= +// * Get Slot Id at index +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.slotIdAtIndex = function(index) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); }; + // Return Slot Id + return [0, 1][index]; +}; +//============================================================================= +// * Get Equipment At Index +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.equipmentAtIndex = function(index) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); }; + // Get Actor At Index + var actor = this.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + // Return Actor Equips slotted at index + return actor.equips()[this.slotIdAtIndex(index)]; + }; + // Return null + return null; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = Window_Selectable.prototype.itemRect.call(this, index); + // Adjust Rect + // rect.x += 188 + rect.x += 42; + rect.y = 26 + (index * 60); + // Return rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.refresh = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); + // Reset Font Settings + this.resetFontSettings(); + // Draw Headers + this.contents.fontSize = 20; + this.changePaintOpacity(true) + this.contents.fillRect(4, 28, this.width - 8, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.contents.fillRect(4, 65, this.width - 8, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.contents.fillRect(4, 90, this.width - 8, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.drawText(LanguageManager.getPluginText('equipMenu', 'weapon'), 0, -4, this.width, 'center'); + this.drawText(LanguageManager.getPluginText('equipMenu', 'charm'), 0, 58, this.width, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Equipment at index + var equip = this.equipmentAtIndex(index); + // Get Text + var text = equip ? equip.name : '------------' + // Determine if enabled + var enabled = this.isCurrentItemEnabled(index); + if (enabled) { + this.changePaintOpacity(true); + this.contents.textColor = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; + } else { + this.changePaintOpacity(false); + this.contents.textColor = 'rgba(140, 140, 140, 1)'; + }; + // Set Font Size + this.contents.fontSize = 24; + // Draw Text + this.contents.drawText(text, rect.x, rect.y + 5, rect.width, rect.height); + this.changePaintOpacity(true) +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquip.prototype.updateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.updateHelp.call(this); + // Set Help Window Item + this._helpWindow.setItem(this.equipmentAtIndex()); + // If Equip Cursor Change function exists + if (this._onEquipCursorChange) { this._onEquipCursorChange(); }; + // Set Status Window Actor + if (this._statusWindow) { this._statusWindow.setActor(this.actor()); }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuEquipStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for show actor status in the equip scene. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuEquipStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.constructor = Window_OmoMenuEquipStatus; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Bubble Sprites + this.createBubbleSprites(); + // Parameters to draw (Use 100+ for Xparam, 200+ For Sparam) + this._params = [0,1,2, 3, 6, 7, [100, 8]]; + // Set Actor & Temp actor to null + this._actor = null; this._tempActor = null + // Set Openness to 0 + this.openness = 0; + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.createBubbleSprites = function() { + // Bubble Sprites Array + this._bubbleSprites = []; + // Bubble Positions + var positions = [[9, -45, 110], [13, -20, 90]] + // Go Through Positions + for (var i = 0; i < positions.length; i++) { + // Get Position + var pos = positions[i]; + // Create Sprite + var sprite = new Sprite(this.makeBubbleBitmap(pos[0])) + sprite.anchor.set(0.5, 0.5); + sprite.scale.set(0, 0); + // Set Sprite coordinates + sprite.x = pos[1]; sprite.y = pos[2]; + sprite._originY = sprite.y + // Add Sprite to Bubble Sprites + this._bubbleSprites[i] = sprite; + this.addChild(sprite); + } +}; +//============================================================================= +// * Close Window +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.close = function() { + // Super CAll + Window_Base.prototype.close.call(this); + // Set Closing Flag to true + this._closing = true; +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.updateOpen = function() { + if (this._opening) { + var prevDone = false; + for (var i = 0; i < this._bubbleSprites.length; i++) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + + if (i === 0 || prevDone) { + sprite.scale.x = Math.min(sprite.scale.x + 0.2, 1); + sprite.scale.y = Math.min(sprite.scale.x + 0.2, 1); + }; + prevDone = sprite.scale.x === 1 + }; + if (prevDone) { this.openness += 32; } + if (this.isOpen()) { + this._opening = false; + } + } +}; +//============================================================================= +// * Update Close +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.updateClose = function() { + if (this._closing) { + + // Decrease Openness + this.openness -= 32; + + if (this.isClosed()) { + var prevDone = false; + + for (var i = this._bubbleSprites.length-1; i >= 0; i--) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + if (i === this._bubbleSprites.length-1 || prevDone) { + sprite.scale.x = Math.max(sprite.scale.x - 0.2, 0); + sprite.scale.y = Math.max(sprite.scale.x - 0.2, 0); + }; + prevDone = sprite.scale.x === 0; + }; + if (prevDone) { this._closing = false; } + } + } +}; +//============================================================================= +// * Make Bubble Bitmap +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.makeBubbleBitmap = function(size) { + // Create Bitmap + var bitmap = new Bitmap(size * 2, size * 2); +// bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 1)') + // Set X & Y + var x = size, y = size; + // Draw Circle + bitmap.drawCircle(x, y, size, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + bitmap.drawCircle(x, y, size - 1, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + bitmap.drawCircle(x, y, size - 3, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + // Return Bitmap + return bitmap +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.windowWidth = function () { return 237; }; +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.windowHeight = function() { return 168; } +//============================================================================= +// * Set Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.setActor = function(actor) { + if (this._actor !== actor) { + this._actor = actor; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Temp Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.setTempActor = function(tempActor) { + if (this._tempActor !== tempActor) { + this._tempActor = tempActor; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Actor Parameter Value from id +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.actorParamValue = function(actor, param) { + if (param >= 200) { + return actor.sparam(param - 200); + } else if (param >= 100 && param < 200) { + return actor.xparam(param - 100) * 100; + } else { + return actor.param(param); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Get Actor + var actor = this._actor; + // If Actor Exists + if (actor) { + // Get Arrow Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('equip_arrow'); + // Stats (Use 100+ for Xparam, 200+ For Sparam) + var stats = this._params; + // Go Through Stats + for (var i = 0; i < stats.length; i++) { + // Get Param Index + var paramIndex = stats[i]; + var paramSub = Array.isArray(paramIndex) ? paramIndex[1] : null; + if (paramSub) { paramIndex = paramIndex[0]; } + // Get First Value + var value1 = this.actorParamValue(actor, paramIndex); + // Get Param Name + var paramName = TextManager.param(paramSub ? paramSub : paramIndex); + if(paramName.toLowerCase() === "max hp") {paramName = "CORAÇÃO";} + if(paramName.toLowerCase() === "max mp") {paramName = "SUCO";} + this.contents.fontSize = 20; + this.drawText(paramName.toUpperCase() + ':', 8, -5 + i * 21, 100) + this.drawText(value1, 132, -5 + i * 21, 100) + this.contents.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 173, 13 + i * 21) + // If Temp Actor Exists + if (this._tempActor) { + var value2 = this.actorParamValue(this._tempActor, paramIndex); + this.resetTextColor(); + if (value1 < value2) { this.contents.textColor = "#69ff90";} + if (value1 > value2) { this.contents.textColor = "#ff2b2b";} + } else { + var value2 = '---'; + } + this.drawText(value2, 132 + 56, -5 + i * 21, 100) + this.resetTextColor(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); + // Update Bubble Sprites + this.updateBubbleSprites(); +}; +//============================================================================= +// * Update Bubble Sprites +//============================================================================= +Window_OmoMenuEquipStatus.prototype.updateBubbleSprites = function() { + // If Bubble Sprites Exist + if (this._bubbleSprites && this.openness > 0) { + // Go Through Bubble Sprites Array + for (var i = 0; i < this._bubbleSprites.length; i++) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + if (i === 0) { + sprite.y = sprite._originY + 0.5 + (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.05) * 5) + } else { + sprite.y = sprite._originY + 0.5 - (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.05) * 5) + }; + }; + }; +}; + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuActorEquipItem +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting equipment for an actor +//============================================================================= +function Window_OmoMenuActorEquipItem() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype = Object.create(Window_ItemList.prototype); +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.constructor = Window_OmoMenuActorEquipItem; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Init Actor & Slot ID + this._actor = null; this._slotId = 0; + this.deselect(0) + this.deactivate() +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.standardPadding = function() { return 4;} +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.windowWidth = function() { return 170 + 277 + 18; } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.windowHeight = function() { return 135; } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.maxCols = function() { return 1 +1; }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.itemHeight = function() { return 32 + 3 - 3; }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.itemWidth = function() { return 160 ; }; //this.windowWidth() - 50 +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 0; } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 5; } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 25; } +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.isEnabled = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.playOkSound = function() { }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.contentsWidth = function() { return this.windowWidth() - this.standardPadding() * 2; }; +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.contentsHeight = function() { return this.windowHeight() - this.standardPadding() * 2; }; +//============================================================================= +// * Set Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.setActor = function(actor) { + // Set Actor + if (this._actor !== actor) { + this._actor = actor; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Slot Id +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.setSlotId = function(slotId) { + if (this._slotId !== slotId) { + this._slotId = slotId; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Set Status Window +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.setStatusWindow = function(statusWindow) { + this._statusWindow = statusWindow; + this.callUpdateHelp(); +}; +//============================================================================= +// * Determine if item should be included +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.includes = function(item) { + if (item === null) { return true; } + if (this._slotId < 0 || item.etypeId !== this._actor.equipSlots()[this._slotId]) { + return false; + }; + return this._actor.canEquip(item); +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = Window_ItemList.prototype.itemRect.call(this, index); + // // Adjust Rect + rect.x += 8; + rect.y += 22; + // Return rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Update Arrows +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype._updateArrows = function() { + Window_ItemList.prototype._updateArrows.call(this); + this._downArrowSprite.visible = this._downArrowSprite.visible && this.x > 10; + this._upArrowSprite.visible = this._upArrowSprite.visible && this.x > 10; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype._refreshArrows = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 24; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); + this._upArrowSprite.move(w - q, q + 24); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.refresh = function() { + // Run Original Function + Window_ItemList.prototype.refresh.call(this); + // Draw Headers + this.contents.fontSize = 22; + this.drawText(LanguageManager.getPluginText('equipMenu', 'replace'), 8, -8, this.contents.width); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Rect + var rect = this.itemRectForText(index); + // Get Item + var item = this._data[index] + // Set Item Text + var text = item ? item.name : '------------' + // Set Font Size + this.contents.fontSize = 24; + // Draw Text + this.contents.drawText(text, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorEquipItem.prototype.updateHelp = function() { + // Super Call + Window_ItemList.prototype.updateHelp.call(this); + if (this._actor && this._statusWindow) { + var actor = JsonEx.makeDeepCopy(this._actor); + actor.forceChangeEquip(this._slotId, this.item()); + this._statusWindow.setTempActor(actor); + }; +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Options.js b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Options.js new file mode 100644 index 0000000..e421eaa --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Options.js @@ -0,0 +1,1917 @@ +// //============================================================================= +// // * Start +// //============================================================================= +// Scene_Menu.prototype.start = function() { +// Scene_MenuBase.prototype.start.call(this); + +// if (!$tits) { +// // //TEST +// this._commandWindow.select(4); +// // this._statusWindow.select(3); +// this._commandWindow.deactivate(); + +// this.commandOptions(); + +// // $tits = true; +// } + + +// }; + +// window['$tits'] = false; +// FIX ISSUE WITH CONTROLLER WINDOW WHERE EXITING IT MAKES +// A CURSOR BRIEFLY APPEAR WHEN CLOSING THE SCENE + +//============================================================================= +// * Key Names +//============================================================================= +KeyboardInput.gamepadNames = { + 0: 'ok', // A + 1: 'cancel', // B + 2: 'shift', // X + 3: 'menu', // Y + 4: 'LB', // LB + 5: 'RB', // RB + + 6: 'SIX6', + 7: 'SEVEN7', + 8: 'EIGHT8', + 9: 'NINE9', + 10: 'TEN10', + 11: 'ELEVEN11', + + 12: 'up', // D-pad up + 13: 'down', // D-pad down + 14: 'left', // D-pad left + 15: 'right', // D-pad right + 16: 'SIXTEEN16', +}; +//============================================================================= +// * Key Names +//============================================================================= +KeyboardInput.keyNames = { + 0: 'NO KEYCODE', + 3: 'break', + 8: 'backspace', + 9: 'tab', + 12: 'clear', + 13: 'enter', + 16: 'shift', + // 17: 'ctrl', + // 18: 'alt', + 19: 'pause/break', + 20: 'caps lock', + 21: 'hangul', + 25: 'hanja', + 27: 'escape', + 28: 'conversion', + 29: 'non-conversion', + 32: 'spacebar', + 33: 'page up', + 34: 'page down', + 35: 'end', + 36: 'home', + 37: 'left arrow', + 38: 'up arrow', + 39: 'right arrow', + 40: 'down arrow', + 41: 'select', + 42: 'print', + 43: 'execute', + 44: 'Print Screen', + 45: 'insert', + 46: 'delete', + 47: 'help', + 48: '0', + 49: '1', + 50: '2', + 51: '3', + 52: '4', + 53: '5', + 54: '6', + 55: '7', + 56: '8', + 57: '9', + 58: ':', + 59: 'semicolon (firefox), equals', + 60: '<', + 61: 'equals (firefox)', + 63: 'ß', + 64: '@ (firefox)', + 65: 'a', + 66: 'b', + 67: 'c', + 68: 'd', + 69: 'e', + 70: 'f', + 71: 'g', + 72: 'h', + 73: 'i', + 74: 'j', + 75: 'k', + 76: 'l', + 77: 'm', + 78: 'n', + 79: 'o', + 80: 'p', + 81: 'q', + 82: 'r', + 83: 's', + 84: 't', + 85: 'u', + 86: 'v', + 87: 'w', + 88: 'x', + 89: 'y', + 90: 'z', + 91: 'Windows Key / Left ⌘ / Chromebook Search key', + 92: 'right window key', + 93: 'Windows Menu / Right ⌘', + 95: 'sleep', + 96: 'numpad 0', + 97: 'numpad 1', + 98: 'numpad 2', + 99: 'numpad 3', + 100: 'numpad 4', + 101: 'numpad 5', + 102: 'numpad 6', + 103: 'numpad 7', + 104: 'numpad 8', + 105: 'numpad 9', + 106: 'multiply', + 107: 'add', + 108: 'numpad period (firefox)', + 109: 'subtract', + 110: 'decimal point', + 111: 'divide', + 112: 'f1', + 113: 'f2', + 114: 'f3', + // 115: 'f4', + // 116: 'f5', + 117: 'f6', + 118: 'f7', + 119: 'f8', + // 120: 'f9', + 121: 'f10', + 122: 'f11', + 123: 'f12', + 124: 'f13', + 125: 'f14', + 126: 'f15', + 127: 'f16', + 128: 'f17', + 129: 'f18', + 130: 'f19', + 131: 'f20', + 132: 'f21', + 133: 'f22', + 134: 'f23', + 135: 'f24', + 144: 'num lock', + 145: 'scroll lock', + 160: '^', + 161: '!', + 162: '؛ (arabic semicolon)', + 163: '#', + 164: '$', + 165: 'ù', + 166: 'page backward', + 167: 'page forward', + 168: 'refresh', + 169: 'closing paren (AZERTY)', + 170: '*', + 171: '~ + * key', + 172: 'home key', + 173: 'minus (firefox), mute/unmute', + 174: 'decrease volume level', + 175: 'increase volume level', + 176: 'next', + 177: 'previous', + 178: 'stop', + 179: 'play/pause', + 180: 'e-mail', + 181: 'mute/unmute (firefox)', + 182: 'decrease volume level (firefox)', + 183: 'increase volume level (firefox)', + 186: ';', + 187: 'equal sign', + 188: 'comma', + 189: 'dash', + 190: '.', + 191: 'forward slash / ç', + 192: 'grave accent / ñ / æ / ö', + 193: '?, / or °', + 194: 'numpad period (chrome)', + 219: '[', + 220: "\\", + 221: ']', + 222: '\'', + 223: '`', + 224: 'left or right ⌘ key (firefox)', + 225: 'altgr', + 226: '< /git >, left back slash', + 230: 'GNOME Compose Key', + 231: 'ç', + 233: 'XF86Forward', + 234: 'XF86Back', + 235: 'non-conversion', + 240: 'alphanumeric', + 242: 'hiragana/katakana', + 243: 'half-width/full-width', + 244: 'kanji', + 251: "unlock trackpad (Chrome/Edge)", + 255: 'toggle touchpad', +}; +//============================================================================= +// * Get Keyboard Key Name +//============================================================================= +KeyboardInput.getKeyName = function(key) { + // Get Key Name + var name = this.keyNames[key]; + return name ? name : 'ERROR!'; +}; +//============================================================================= +// * Get Gamepad Button Name Mapper +//============================================================================= +KeyboardInput.getGamepadButtonName = function(button) { + // Get Key Name + var name = this.gamepadNames[button]; + return name ? name : 'ERROR!'; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoMenuOptions +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the equipment screen. +//============================================================================= +function Scene_OmoMenuOptions() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoMenuOptions.prototype = Object.create(Scene_OmoMenuBase.prototype); +Scene_OmoMenuOptions.prototype.constructor = Scene_OmoMenuOptions; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.create.call(this); + this.createHelpWindow(); + this.createStatusWindows(); + this.createGoldWindow(); + + this.createGeneralOptionsWindow(); + this.createAudioOptionsWindow(); + this.createControllerOptionsWindow(); + this.createSystemOptionsWindow(); + this.createOptionCategoriesWindow(); + // this.createHelpWindow(); + this.createCommandWindow(); + this.createExitPromptWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.initAtlastLists = function() { + // Super Call + Scene_MenuBase.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Load Input Icons + ImageManager.loadInputIcons(); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.start = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.start.call(this); + // Show Windows + this.showWindows(); +}; +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createHelpWindow = function() { + // Create Help Window + this._helpWindow = new Window_OmoMenuOptionsHelp(); + this._helpWindow.x = 10; + this._helpWindow.y = 10; + this.addChild(this._helpWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Gold Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createGoldWindow = function() { + this._goldWindow = new Window_Gold(0, 0); + this._goldWindow.x = (Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width) - 10; + this._goldWindow.y = (this._commandWindow.y + this._commandWindow.height) + 8; + this._goldWindow.openness = 255; + this._goldWindow.close(); + this.addChild(this._goldWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Option Categories Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createOptionCategoriesWindow = function() { + // Create Options Categories Window + this._optionCategoriesWindow = new Window_OmoMenuOptionsCategory(); + this._optionCategoriesWindow.x = 10; + this._optionCategoriesWindow.y = 10; + this._optionCategoriesWindow.deactivate(); + + this._optionCategoriesWindow.setHandler('ok', this.onCategoryOk.bind(this)); + this._optionCategoriesWindow.setHandler('cancel', this.onCategoryCancel.bind(this)); + this.addChild(this._optionCategoriesWindow); + + // Get Option Windows + var optionWindows = this.optionWindows(); + // Set Option Categories Window Option Windows + this._optionCategoriesWindow._optionWindows = optionWindows; + // Set Help Window for Option Windows + for (var i = 0; i < optionWindows.length; i++) { optionWindows[i]._helpWindow = this._helpWindow; }; + // Call Update Help + this._optionCategoriesWindow.callUpdateHelp(); +}; +//============================================================================= +// * Create General Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createGeneralOptionsWindow = function() { + // Create General Options Window + this._generalOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsGeneral(); + this._generalOptionsWindow.x = 10; + this._generalOptionsWindow.y = 10; + this._generalOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._generalOptionsWindow.height = 0; + this._generalOptionsWindow.visible = false; + this.addChild(this._generalOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Audio Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createAudioOptionsWindow = function() { + // Create Audio Options Window + this._audioOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsAudio(); + this._audioOptionsWindow.x = 10; + this._audioOptionsWindow.y = 10; + this._audioOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._audioOptionsWindow.height = 0; + this._audioOptionsWindow.visible = false; + this.addChild(this._audioOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Controller Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createControllerOptionsWindow = function() { + // Create Control Options Window + this._controlOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsControls(); + this._controlOptionsWindow.x = 10; + this._controlOptionsWindow.y = 10; + this._controlOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._controlOptionsWindow.height = 0; + this._controlOptionsWindow.visible = false; + this.addChild(this._controlOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create System Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createSystemOptionsWindow = function() { + // Create System Option Window + this._systemOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsSystem(); + this._systemOptionsWindow.x = 10; + this._systemOptionsWindow.y = 10; + this._systemOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._systemOptionsWindow.setHandler('restoreConfig', () => { + ConfigManager.restoreDefaultConfig(); + this._controlOptionsWindow.makeOptionsList() + this._generalOptionsWindow.makeOptionsList(); + this._audioOptionsWindow.makeOptionsList(); + + this._controlOptionsWindow.refresh() + this._controlOptionsWindow.select(0); + this._generalOptionsWindow.refresh(); + this._generalOptionsWindow.select(0); + this._audioOptionsWindow.refresh(); + this._systemOptionsWindow.refresh(); + this._systemOptionsWindow.activate(); + Input.clear(); + }); + this._systemOptionsWindow.setHandler('load', this.goToLoad.bind(this)); + this._systemOptionsWindow.setHandler('toTitleScreen', this.startExitPrompt.bind(this, 1)); + this._systemOptionsWindow.setHandler('exit', this.startExitPrompt.bind(this, 0)); + this.addChild(this._systemOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Exit Prompt Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.createExitPromptWindow = function() { + // Create Exit Prompt Window + this._exitPromptWindow = new Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow(); + this._exitPromptWindow.x = (Graphics.width - this._exitPromptWindow.width) / 2; + this._exitPromptWindow.y = (Graphics.height - this._exitPromptWindow.height) / 2 + this._exitPromptWindow.setHandler('yes', this.onExitPromptYes.bind(this)); + this._exitPromptWindow.setHandler('cancel', this.onExitPromptCancel.bind(this)); + this.addChild(this._exitPromptWindow); +}; +//============================================================================= +// * Get All Option Windows +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.optionWindows = function() { + return [this._generalOptionsWindow, this._audioOptionsWindow, this._controlOptionsWindow, this._systemOptionsWindow] +} +//============================================================================= +// * On Option Category Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.onCategoryOk = function() { + // Get Category Window + var categoryWindow = this.optionWindows()[this._optionCategoriesWindow.index()]; + // If Category Window Exists + if (categoryWindow) { + categoryWindow.activate(); + categoryWindow.select(0); + } else { + // Activate Categories Window + this._optionCategoriesWindow.activate(); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Option Category Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.onCategoryCancel = function() { + // Save Configuration + ConfigManager.save(); + this.hideWindows(); + // this._statusWindow.deselect(); + // this._statusWindow.deactivate(); + + // this.queue('hideWindow', this._itemCategoryWindow, 15) + // this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // // Show Command Window + // this.queue(function() { + // this.popScene(); + // SceneManager._nextScene._commandWindow = this._commandWindow; + // SceneManager._nextScene._statusWindow = this._statusWindow; + // }.bind(this)) +}; +//============================================================================= +// * On Option Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.onOptionWindowCancel = function() { + // Get Category Window + var categoryWindow = this.optionWindows()[this._optionCategoriesWindow.index()]; + // If Category Window Exists + if (categoryWindow) { + categoryWindow.select(0); + categoryWindow.refresh(); + }; + // Clear Help Window Text + this._helpWindow.clear() + // Activate Categories Window + this._optionCategoriesWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Restore Default Configuration +//============================================================================= + +/*Scene_OmoMenuBase.prototype.restoreDefaultConfiguration = function() { + +}*/ + +//============================================================================= +// * Go To Load +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.goToLoad = function() { + // Save Configuration + ConfigManager.save(); + // Call Save Menu + SceneManager.push(Scene_OmoriFile); + SceneManager._stack.pop(); + SceneManager._nextScene.setup(false, true); +}; +//============================================================================= +// * Start Exit Prompt +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.startExitPrompt = function(type) { + this._exitPromptWindow.refresh(type); + this._exitPromptWindow.select(1); + this._exitPromptWindow.open(); + this._exitPromptWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * On Exit Prompt Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.onExitPromptCancel = function() { + this._exitPromptWindow.deactivate(); + this._exitPromptWindow.close(); + this._systemOptionsWindow.activate(); +} +//============================================================================= +// * On Exit Prompt Window Yes +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.onExitPromptYes = function() { + // Fadeout All + this.fadeOutAll(); + // Exit the game + let type = this._exitPromptWindow._type; + if(!type) {SceneManager.exit();} + else {SceneManager.goto(Scene_OmoriTitleScreen)} +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoMenuOptions.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.update.call(this); + // Update Keyboard Input + KeyboardInput.update() +}; +//============================================================================= +// * Show Windows +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.showWindows = function() { + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + var duration = 15; + // Go Through Status Windows + for (var i = 0; i < this._statusWindow._statusWindows.length; i++) { + var obj = this._statusWindow._statusWindows[i]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: 110, contentsOpacity: 0}, durations: {y: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeInCirc; + this.move.startMove(data); + }; + var obj = this._optionCategoriesWindow; + var duration = 10; + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: 64}, durations: {y: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + var duration = 15; + var windows = this.optionWindows() + // Go Through Option Windows Windows + for (var i = 0; i < windows.length; i++) { + var obj = windows[i]; + obj.y = this._optionCategoriesWindow.y; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'height'], from: {y: obj.y, height: obj.height}, to: {y: 108, height: 318}, durations: {y: duration, height: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + } + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + var obj = this._helpWindow; + obj.y = Graphics.height - ((obj.height * 2) + 10); + var duration = 10; + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: obj.y + obj.height}, durations: {y: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + this._optionCategoriesWindow.activate(); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); +}; +//============================================================================= +// * Show Windows +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.hideWindows = function() { + + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + var obj = this._helpWindow; + var duration = 10; + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: obj.y - obj.height}, durations: {y: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + + + // Show Categories Window and Hide Status + this.queue(function() { + this._helpWindow.y = 10; + var duration = 15; + var windows = this.optionWindows(); + // Go Through Option Windows Windows + for (var i = 0; i < windows.length; i++) { + var obj = windows[i]; + // Set Help window to null and deselect (Prevents visual error) + obj._helpWindow = null; + obj.deselect() + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'height'], from: {y: obj.y, height: obj.height}, to: {y: this._optionCategoriesWindow.y, height: 0}, durations: {y: duration, height: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }; + + // Go Through Status Windows + for (var i = 0; i < this._statusWindow._statusWindows.length; i++) { + var obj = this._statusWindow._statusWindows[i]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: -110, contentsOpacity: 255}, durations: {y: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + } + + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + + // Hide categories window + this.queue(function() { + var obj = this._optionCategoriesWindow; + var duration = 10; + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: 10}, durations: {y: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Command Window + this.queue(function() { + + this.popScene(); + SceneManager._nextScene._commandWindow = this._commandWindow; + SceneManager._nextScene._statusWindow = this._statusWindow; + }.bind(this)) +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsCategory +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting option categories in the options menu +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsCategory() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsCategory; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.windowWidth = function() { return Graphics.width - 20; } +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.maxCols = function() { return 4; }; +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 4; } +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 25; } +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.makeCommandList = function() { + this.addCommand('GERAL', 'ok'); + this.addCommand('ÁUDIO', 'ok'); + // this.addCommand('GAMEPLAY', 'ok'); + this.addCommand('CONTROLES', 'ok'); + this.addCommand('SISTEMA', 'ok'); +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.itemRect = function(index) { + // Get rect + var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); + // rect.width += 20; + rect.y -= 3; + // // If Index 1 (For Visual centering) + // if (index === 1) { rect.x += 20 }; + // Return Rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsCategory.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Command.prototype.callUpdateHelp.call(this); + + if (this._optionWindows) { + // Get Index + var index = this.index(); + for (var i = 0; i < this._optionWindows.length; i++) { + this._optionWindows[i].visible = i === index; + }; + }; +}; + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsHelp +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting option categories in the options menu +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsHelp() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsHelp; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 10, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.standardPadding = function() { return 8; } +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.windowHeight = function() { return 44; } +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.windowWidth = function() { return Graphics.width - 20; } +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 25; } +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.clear = function() { this.contents.clear(); }; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsHelp.prototype.setText = function(text) { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Draw Text + this.contents.drawText(text, 5, 0, this.contents.width, this.contents.height - 8); +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsGeneral +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing general options in the options menu. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsGeneral() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsGeneral; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.initialize = function() { + // Make Options List + this.makeOptionsList(); + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Option Cursors + this.createOptionCursors(); + this.select(0); + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.standardPadding = function() { return 8; } +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 20; }; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.windowHeight = function() { return 318; } +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.maxItems = function() { return this._optionsList.length;}; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.maxCols = function() { return 1;}; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.itemHeight = function() { return 75; }; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.spacing = function() { return 5; }; +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 15; } +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return -18; } +//============================================================================= +// * Height +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype, 'height', { + get: function() { return this._height; }, + set: function(value) { + this._height = value; + this._refreshAllParts(); + // If Option Cursors Exist + if (this._optionCursors) { + for (var i = 0; i < this._optionCursors.length; i++) { + var sprite = this._optionCursors[i]; + sprite.visible = value >= (sprite.y + sprite.height) + }; + } + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype._refreshArrows = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 28; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); + this._upArrowSprite.move(w - q, q); +}; +//============================================================================= +// * Create Option Cursors +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.createOptionCursors = function() { + // Initialize Option Cursors + this._optionCursors = []; + // Create Cursor Sprites + for (var i = 0; i < 4; i++) { + // Create Sprite + var sprite = new Sprite_WindowCustomCursor(undefined, this.customCursorRectBitmapName()); + sprite.deactivate(); + sprite.visible = false; + sprite.setColorTone([-80, -80, -80, 255]); + this._customCursorRectSpriteContainer.addChild(sprite); + // Add Sprite to Option Cursors + this._optionCursors[i] = sprite; + }; +}; + +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype._updateArrows = function() { + Window.prototype._updateArrows.call(this); + this._downArrowSprite.visible = this._downArrowSprite.visible && !!this.active; + this._upArrowSprite.visible = this._upArrowSprite.visible && !!this.active; +}; +//============================================================================= +// * Make Options List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.makeOptionsList = function() { + // Get Text + var text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'general') + // Get Config + var config = ConfigManager; + // Get Options + var options = Object.keys(text); + // Initialize Options List + this._optionsList = []; + // Go through Options + for (var i = 0; i < options.length; i++) { + // Get Name + var name = options[i] + // Get Data + var data = text[name]; + // Create Option + var option = {header: (data.text + ':'), options: Array.from(data.options), helpText: data.help, spacing: data.spacing}; + + // If Bool index + if (data.boolIndex) { + // Set Index by state + option.index = config[name] ? 0 : 1 + } else { + // Set index + option.index = config[name]; + }; + // Add Option + this._optionsList.push(option); + }; +} +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + // If Data Exists + if (data) { + // Draw Option Segment + this.drawOptionSegment(data.header, data.options, data.spacing, rect); + }; +}; +//============================================================================= +// * Draw Option Segment +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.drawOptionSegment = function(header, options, spacing, rect) { + // Draw Header + this.contents.drawText(header, rect.x + 50, rect.y, rect.width, 24); + // Go Through Options + for (var i = 0; i < options.length; i++) { + // Draw Options + this.contents.drawText(options[i], rect.x + (100 + (i * spacing)), rect.y + 35, rect.width, 24) + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.update = function(index) { + // Check FullScreen Status + var fullScreen = Graphics._isFullScreen(); + // Full Screen Check + /*if (!fullScreen && this._optionsList[1].index !== 0) { + this._optionsList[1].index = 0; + this.updateCursor(); + }; + if (fullScreen && this._optionsList[1].index !== 1) { + this._optionsList[1].index = 1; + this.updateCursor(); + };*/ + // Run Original Function + if(!!this._processDelay) { + if(this._processDelay > 0) { + this._processDelay--; + if(this._processDelay === 8) { + // this._optionsList[this.index()].index === 0 ? Graphics._requestFullScreen() : Graphics._cancelFullScreen(); + } + if(this._processDelay <= 0) { + let gamepad = navigator.getGamepads()[Input._lastGamepad]; + if(!gamepad) {return;} + for(let button of gamepad.buttons) { + let descriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor(Object.getPrototypeOf(button), "pressed"); + Object.defineProperty(button, "pressed", descriptor); + } + } + return; + } + } + Window_Selectable.prototype.update.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.callUpdateHelp.call(this); + // If Help Window Exist + if (this._helpWindow) { + this._helpWindow.setText(this._optionsList[this.index()].helpText); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Right +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.cursorRight = function(wrap) { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.cursorRight.call(this, wrap); + // Get Data + var data = this._optionsList[this.index()]; + // Get Data + if(this.index() === 0 && !Graphics._isFullScreen()) { + SoundManager.playBuzzer(); + return; + } + if (data) { + // Set Data Index + data.index = (data.index + 1) % data.options.length; + // Process Option Command + this.processOptionCommand(); + // Update Cursor + this.updateCursor(); + } +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.cursorLeft = function(wrap) { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.cursorLeft.call(this, wrap); + // Get Data + var data = this._optionsList[this.index()]; + // Get Data + if(this.index() === 0 && !Graphics._isFullScreen()) { + SoundManager.playBuzzer(); + return; + } + if (data) { + // Get Max Items + var maxItems = data.options.length; + // Set Data Index + data.index = (data.index - 1 + maxItems) % maxItems; + // Process Option Command + this.processOptionCommand(); + // Update Cursor + this.updateCursor(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Cursor +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.updateCursor = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.updateCursor.call(this); + // Get Top Row + var topRow = this.topRow(); + // Get Index + var index = this.index(); + // If Option cursors Exist + if (this._optionCursors) { + // Go through Option Cursors + for (var i = 0; i < this._optionCursors.length; i++) { + // Get Sprite + var sprite = this._optionCursors[i]; + // Get Real Index + var realIndex = topRow + i; + // Get Data + var data = this._optionsList[realIndex]; + // Get Selected State + var selected = this.active ? realIndex === index : false; + // If Data Exists + if (data) { + // Get Item Rect + var rect = this.itemRect(realIndex); + // Set Sprite Color + sprite.setColorTone(selected ? [0, 0, 0, 0] : [-80, -80, -80, 255]) + // Activate Selected Sprite + selected ? sprite.activate() : sprite.deactivate(); + // Set Sprite Positions + sprite.x = (rect.x + 65) + (data.index * data.spacing); + sprite.y = rect.y + 60; + // Make Sprite Visible + sprite.visible = this.height >= sprite.y + sprite.height; + } else { + // Deactivate Sprite + sprite.deactivate(); + // Make Sprite Invisible + sprite.visible = false; + }; + }; + } +}; +//============================================================================= +// * Process Option Command +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsGeneral.prototype.processOptionCommand = function() { + // Get Index + var index = this.index(); + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + // Switch Case Index + switch (index) { + case 0: // Screen Resolution + // Set Width & Height + Yanfly.Param.ScreenWidth = 640 * (data.index + 1); + Yanfly.Param.ScreenHeight = 480 * (data.index + 1) ; + SceneManager._screenWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + SceneManager._screenHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight; + // SceneManager._boxWidth = Yanfly.Param.ScreenWidth; + // SceneManager._boxHeight = Yanfly.Param.ScreenHeight + Yanfly.updateResolution(); + Yanfly.moveToCenter(); + //window.moveTo(x, y); + // Set Config Manager Screen Resolution + ConfigManager.screenResolution = data.index; + break; + case 1: // Fullscreen + // Set data Index + //data.index === 0 ? Graphics._requestFullScreen() : Graphics._cancelFullScreen(); + // Set config manager Full screen state + ConfigManager.fullScreen = data.index === 0 ? true : false; + this._processDelay = 20; + //Input.update(); + break; + case 2: + ConfigManager.gamepadTips = data.index === 0 ? false : true; + if(SceneManager._scene instanceof Scene_OmoriTitleScreen) { + SceneManager._scene.refreshCommandHints(); // Refresh command title hints; + } + break; + case 3: ConfigManager.textSkip = data.index === 0 ? true : false; break; + //case 3: ConfigManager.battleAnimations = data.index === 0 ? true : false ;break; + //case 4: ConfigManager.battleAnimationSpeed = data.index ;break; + case 4: ConfigManager.battleLogSpeed = data.index; ;break; + case 5: ConfigManager.alwaysDash = data.index === 0 ? true : false ;break; + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsAudio +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing audio options in the options menu +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsAudio() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsAudio; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.initialize = function() { + // Make Options List + this.makeOptionsList(); + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Volume Bars + this.createVolumeBars(); + this.select(0); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.standardPadding = function() { return 8; } +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 20; }; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.windowHeight = function() { return 318; } +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.maxItems = function() { return this._optionsList.length;}; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.maxCols = function() { return 1;}; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.itemHeight = function() { return 75; }; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.spacing = function() { return 5; }; +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 15; } +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return -18; } +//============================================================================= +// * Height +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype, 'height', { + get: function() { return this._height; }, + set: function(value) { + this._height = value; + this._refreshAllParts(); + // If Volume Sprites Exist + if (this._volumeSprites) { + for (var i = 0; i < this._volumeSprites.length; i++) { + var sprite = this._volumeSprites[i]; + sprite.visible = value >= (sprite.y + sprite.height) + }; + } + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Create Volume Bars +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.createVolumeBars = function() { + // Initialize Volume Sprites + this._volumeSprites = []; + // Create Bitmap + var bitmap = new Bitmap(400, 40); + // Iterate from 0 to 100 + for (var i = 0; i < 100; i++) { + var x = (i + 4 ) + (i % 2);; + var x = (i * 4); + bitmap.fillRect(x, 0, 2, 20, 'rgba(100, 100, 100, 1)'); + bitmap.fillRect(x, 20, 2, 20, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + }; + // Create Sprites + for (var i = 0; i < 8; i++) { + var sprite = new Sprite(bitmap); + var index = Math.floor(i / 2); + var rect = this.itemRect(index); + sprite.x = rect.x + 60; + sprite.y = rect.y + 50; + // sprite.y += (i % 2) * 20; + sprite.setFrame(0, (i % 2) * 20, bitmap.width, 20); + this._volumeSprites.push(sprite); + this.addChild(sprite); + }; +}; +//============================================================================= +// * Make Options List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.makeOptionsList = function() { + // Get Text + var text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'audio') + // Get Config + var config = ConfigManager; + // Get Options + var options = Object.keys(text); + // Initialize Options List + this._optionsList = []; + // Go Through Options + for (var i = 0; i < options.length; i++) { + // Get Name + var name = options[i]; + // Get Data + var data = text[name]; + // Add Option + this._optionsList.push({header: data.text + ':', config: name, volume: AudioManager[name], helpText: data.help}); + }; +} +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + // If Data Exists + if (data) { + // Draw Header + this.contents.drawText(data.header, rect.x + 50, rect.y, rect.width, 24); + // Update volume bar + this.updateVolumeBar(index, data.volume); + }; +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.callUpdateHelp.call(this); + // If Help Window Exist + if (this._helpWindow) { + this._helpWindow.setText(this._optionsList[this.index()].helpText); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Right +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.cursorRight = function(wrap) { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.cursorRight.call(this, wrap); + // Get Data + var data = this._optionsList[this.index()]; + // Get Data + if (data) { + var rate = Input.isLongPressed('right') ? 5 : 1 + data.volume = Math.min(data.volume + rate, 100); + this.updateVolumeBar(this.index(), data.volume); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.cursorLeft = function(wrap) { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.cursorLeft.call(this, wrap); + // Get Data + var data = this._optionsList[this.index()]; + // Get Data + if (data) { + var rate = Input.isLongPressed('left') ? 5 : 1 + data.volume = Math.max(data.volume - rate, 0); + this.updateVolumeBar(this.index(), data.volume); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsAudio.prototype.updateVolumeBar = function(index, volume) { + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + // Get Back and Front Sprite + var front = this._volumeSprites[(index * 2) + 1 ]; + front._frame.width = volume * 4; + front._refresh(); + // Get Itm Rect + var rect = this.itemRect(index); + rect.x += 415; rect.y += 27; rect.width = 100; rect.height = 40; + this.contents.clearRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) + this.contents.drawText(volume + '%', rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, 'right'); + // Set Volume + ConfigManager[data.config] = volume; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsControls +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing audio options in the options menu +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsControls() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsControls; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.initialize = function() { + // Set Waiting for Input Flag + this._waitingForInput = false; + // Make Options List + this.makeOptionsList(); + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Key Prompt Window + this.createKeyPromptWindow(); + // Set Ok Handler + this.setHandler('ok', this.onCommandOk.bind(this)); + this.select(0); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.standardPadding = function() { return 8; } +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 20; }; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.windowHeight = function() { return 318; } +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.maxItems = function() { return this._optionsList.length;}; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.maxCols = function() { return 2;}; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.itemHeight = function() { return 30; }; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.itemWidth = function() { return 200; }; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.spacing = function() { return 5; }; +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 15; } +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 5; } +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.maxPageRows = function() { + var pageHeight = (this.height - 40) - this.padding * 2; + return Math.floor(pageHeight / this.itemHeight()); +}; +//============================================================================= +// * Height +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_OmoMenuOptionsControls.prototype, 'height', { + get: function() { return this._height; }, + set: function(value) { + this._height = value; + this._refreshAllParts(); + // Get Cursor Sprite + var sprite = this._customCursorRectSprite; + // Set Sprite Visibility + if (sprite) { sprite.visible = this._height >= (sprite.y + sprite.height); }; + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Determine if Gamepad Exists +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.hasGamePad = function() { + // If Navigator can get gamepads + if (navigator.getGamepads) { + // Get Gamepads + var gamepads = navigator.getGamepads(); + // Has gamepad flag + var hasGamePad = false; + // Go Through Gamepads + for (var i = 0; i < gamepads.length; i++) { + // Set Has gamepad flag to true + if (gamepads[i] !== null) { hasGamePad = true; }; + }; + // Return Gamepad flag + return hasGamePad; + }; + // Return false + return false; +}; +//============================================================================= +// * Create Key Prompt Window +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.createKeyPromptWindow = function() { + // Create Key Prompt Window + this._keyPromptWindow = new Window_Base(0, 0, this.windowWidth(), 51); + this._keyPromptWindow.drawText(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'controls').pressKeyPrompt, 0, -15, this._keyPromptWindow.contents.width, 'center'); + this._keyPromptWindow.y = (this.height - this._keyPromptWindow.height) / 2; + this._keyPromptWindow.openness = 0; + this.addChild(this._keyPromptWindow); +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype._refreshArrows = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 28; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); + this._upArrowSprite.move(w - q, q); +}; +//============================================================================= +// * Make Options List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.itemRect = function(index) { + // Get rect + var rect = Window_Selectable.prototype.itemRect.call(this, index); + rect.x += 150; + rect.y += 40; + // Return Rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Make Options List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.makeOptionsList = function() { + // Backup Options List + let old_options; + if(!!this._optionsList) {old_options = this._optionsList.slice();} + // Initialize Options List + this._optionsList = []; + // Get KeyMappers + var keyMapper = Object.entries(Input.keyMapper); + var gamepadMapper = Object.entries(Input.gamepadMapper); + // Get Source Text + var text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'controls'); + // Get Input Names + var inputNames = Object.keys(text.inputNames); + + var directionInputs = [12, 13, 14, 15]; + // Go through input Names + for (var i = 0; i < inputNames.length; i++) { + // Get Input + var input = inputNames[i]; + // Get Column + var column = (i % 2); + // Get Key + var key = Number(keyMapper.find(function(arr) { return arr[1] === input })[0]); + // Add Options to List + this._optionsList.push({header: text.inputNames[input], name: String(LanguageManager.getInputName('keyboard', key)).toUpperCase(), key: key, map: input, keyboard: true }) + // Get Key + var key = Number(gamepadMapper.find(function(arr) { return arr[1] === input })[0]); + // Add Options to List + this._optionsList.push({header: text.inputNames[input], name: String(LanguageManager.getInputName('gamepad', key)).toUpperCase(), key: key, map: input, gamepad: true, direction: directionInputs.contains(key) }) + }; + this._optionsList.push({header: '', name: text.resetAll, resetKeyboard: true}) + this._optionsList.push({header: '', name: text.resetAll, resetGamepad: true}) +}; + +//============================================================================= +// * preventNumpadToDirectional +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.preventNumpadToDirectional = function(key, input) { + let numpad = [97,98,99,100,101,102,103,104,105,106]; + let lowered_input = input.toLowerCase(); + let isDirectional = lowered_input.contains("right") || lowered_input.contains("left") || lowered_input.contains("up") || lowered_input.contains("down"); + if(!!isDirectional && numpad.contains(key)) {return true;} + return false; +} + +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.refresh = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); + // Draw Headers + var width = (this.contents.width / 2) - 100 + // Get Source Text + var text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'controls'); + this.drawText(text.keyboardHeader, 200, 0, width); + this.drawText(text.gamepadHeader, 400, 0, width); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Row + var row = index % this.maxCols(); + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + // If Row is 0 + if (row === 0) { + // this.contents.drawInputIcon('', rect.x - 140, rect.y + 7); + // Draw Header + this.contents.drawText(data.header, rect.x - 140, rect.y, rect.width, rect.height); + }; + // If Data Exists + if (data) { + rect.x += 50; + // If Reset + if (data.resetKeyboard || data.resetGamepad) { + // Draw Header + this.contents.drawText(data.name, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); + }; + + if (data.keyboard) { + rect.x += 35; + this.contents.drawKeyIcon(data.key, rect.x , rect.y + 7, "keyboardBlack24"); + } + if (data.gamepad) { + rect.x += 25; + this.contents.drawKeyIcon(data.key, rect.x, rect.y + 7, 'gamepadBlack24', data.direction ? 1 : 0); + }; + // console.log(data) + }; +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.callUpdateHelp.call(this); + // If Help window exists + if (this._helpWindow) { + this._helpWindow.setText(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'controls').help) + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.update = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.update.call(this); + // If Waiting for Input + if (this._waitingForInput) { this.updateInputReplacement(); }; +}; +//============================================================================= +// * On Command OK +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.onCommandOk = function() { + // Get Data + var data = this._optionsList[this.index()]; + // If Data Resets Keyboard + if (data.resetKeyboard) { + // Set Default Keyboard Mapping + ConfigManager.setDefaultKeyboardKeyMap(); + this.makeOptionsList(); + this.refresh(); + this.activate(); + } else if (data.resetGamepad) { + // Set Default Gamepad mapping + ConfigManager.setDefaultGamepadKeyMap(); + this.makeOptionsList(); + this.refresh(); + this.activate(); + } else { + // Get Index + var index = this.index(); + // Get Column + var column = index % 2; + // Get Gamepad States + var gamepadStates = Input._gamepadStates.filter(g => !!g.contains(true))[0] + + // Block Flag + var block = false; + var isWhat = -1; // 0 - Keyboard; 1 - Gamepad; 2 - Gamepad not detected; + if (TouchInput.isPressed() || TouchInput.isTriggered()) { block = true;} + if (column === 0) { + if (gamepadStates && gamepadStates.contains(true)) { block = true; isWhat = 1; }; + } else { + if (!this.hasGamePad()) { block = true; isWhat = 2;} + else if (KeyboardInput._latestEvent) { block = true; isWhat = 0;} + }; + // If Block + if (block) { + this.makeOptionsList(); + this.refresh(); + this.activate(); + this.pushInputWarningText(isWhat); + return + } + // Set Waiting for Input to true + this._waitingForInput = true; + // Open Key Prompt Window + this._keyPromptWindow.open(); + }; + // Set Gamepad Input Delay + this._gamePadInputDelay = 30; + // Clear Keyboard Input + KeyboardInput.clear(); + Input.clear(); +}; +//============================================================================= +// * Push Input Warning Text +//============================================================================= + +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.pushInputWarningText = function(type) { + let text; + switch(type) { + case 0: // Keyboard + text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'inputWarning').gamepadMessage; + break; + case 1: // Gamepad + text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'inputWarning').keyboardMessage; + break; + case 2: // Gamepad not detected; + text = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'inputWarning').gamepadNotDetected; + break; + } + this._helpWindow.setText(text); +} + +//============================================================================= +// * Update Input Replacement +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.updateInputReplacement = function() { + // Get Index + var index = this.index(); + // Get Column + var column = index % 2; + // If Column is 0 (Keyboard) + if (column === 0) { + // Get Event + var event = KeyboardInput._latestEvent; + // If Latest Event Exist + if (event) { + // Get Row + var row = Math.floor(index / 2); + // Get Data + var data = this._optionsList[index]; + + // Clear Input if Key Name does not exist + // Keycode 91 is MetaLeft (Windows Button / Mac cmd) + if (LanguageManager.getInputName('keyboard', event.keyCode) === undefined || !!this.preventNumpadToDirectional(event.keyCode,data.map) || event.keyCode === 91) { + Input.clear(); + KeyboardInput.clear(); + return; + }; + // Get Key Data + var keyData = this._optionsList.find(function(o) { return o.keyboard && o.key === event.keyCode }) + // Get Existing Map + var existingMap = Input.keyMapper[event.keyCode]; + // If Key Data Exists + if (keyData) { + delete Input.keyMapper[keyData.key]; + delete Input.keyMapper[data.key]; + Input.keyMapper[keyData.key] = data.map; + Input.keyMapper[data.key] = keyData.map; + } else { + delete Input.keyMapper[data.key]; + Input.keyMapper[event.keyCode] = data.map; + }; + // Clear Input + Input.clear(); + KeyboardInput.clear(); + Input.update(); + // Remake Option List + this.makeOptionsList(); + this.refresh(); + // console.log(column) + this.activate(); + this._waitingForInput = false; + // Close Key Prompt Window + this._keyPromptWindow.close(); + } + } else { + // If Gamepad Input Delay is more than 0 + if (this._gamePadInputDelay > 0) { + // Decrease Gamepad input delay + this._gamePadInputDelay--; + return; + }; + // Get Gamepad States + var gamepadStates = Input._gamepadStates.filter(g => !!g.contains(true))[0] + // If cancel close the window + if (Input.isTriggered('cancel')) { + // If Gamepad States Exist + if (gamepadStates) { + // Get Input Index + var inputIndex = gamepadStates.indexOf(true); + if (inputIndex > -1) { return; } + }; + this.activate(); + this._waitingForInput = false; + // Close Key Prompt Window + this._keyPromptWindow.close(); + return; + }; + + // If Gamepad States Exist + if (gamepadStates) { + // Get Input Index + var inputIndex = gamepadStates.indexOf(true); + // If Input Index is more than 0 + if (inputIndex > -1) { + var buttonMap = Object.entries(Input.gamepadMapper); + // Get Row + var row = Math.floor(index / 2); + // Get Key Data + var keyData = this._optionsList[index]; + // Get Old Input + var oldInput = Input.gamepadMapper[keyData.key]; + // Get Existing Map + var newInput = Input.gamepadMapper[inputIndex]; + // Change Input + Input.gamepadMapper[inputIndex] = oldInput; + Input.gamepadMapper[keyData.key] = newInput; + // Clear Input + KeyboardInput.clear(); + Input.clear(); + Input.update(); + // Remake Option List + this.makeOptionsList(); + this.refresh(); + this.select(index); + this.activate(); + this._waitingForInput = false; + // Close Key Prompt Window + this._keyPromptWindow.close(); + }; + }; + }; +}; +// //============================================================================= +// // * Update Cursor +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.updateCursor = function() { +// // Run Original Function +// Window_Selectable.prototype.updateCursor.call(this); +// // Get Top Row +// var topRow = this.topRow(); +// // Get Index +// var index = this.index(); +// // If Option cursors Exist +// if (this._optionCursors) { +// // Go through Option Cursors +// for (var i = 0; i < this._optionCursors.length; i++) { +// // Get Sprite +// var sprite = this._optionCursors[i]; +// // Get Real Index +// var realIndex = topRow + i; +// // Get Data +// var data = this._optionsList[realIndex]; +// // Get Selected State +// var selected = this.active ? realIndex === index : false; +// // If Data Exists +// if (data) { +// // Get Item Rect +// var rect = this.itemRect(realIndex); +// // Set Sprite Color +// sprite.setColorTone(selected ? [0, 0, 0, 0] : [-80, -80, -80, 255]) +// // Activate Selected Sprite +// selected ? sprite.activate() : sprite.deactivate(); +// // Set Sprite Positions +// sprite.x = (rect.x + 65) + (data.index * data.spacing); +// sprite.y = rect.y + 60; +// // Make Sprite Visible +// // sprite.visible = this.height >= sprite.y + sprite.height; +// } else { +// // Deactivate Sprite +// sprite.deactivate(); +// // Make Sprite Invisible +// sprite.visible = false; +// }; +// }; +// } +// }; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsSystem +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting option categories in the options menu +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsSystem() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsSystem; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + this.deactivate(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 20; }; +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.windowHeight = function() { return 318; } +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 4; } +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 25; } +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.makeCommandList = function() { + const isOptionsScene = SceneManager._scene.constructor === Scene_OmoMenuOptions + const isSceneTitle = SceneManager._scene instanceof Scene_OmoriTitleScreen; + this.addCommand(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').restoreConfig.text, 'restoreConfig', isSceneTitle); + this.addCommand(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').load.text, 'load', isOptionsScene); + this.addCommand(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').toTitleScreen.text, 'toTitleScreen', isOptionsScene); + this.addCommand(LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').exit.text, 'exit'); +}; +//============================================================================= +// * Get Command Help Text +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.getCommandHelpText = function(symbol = this.currentSymbol()) { + // Symbol Switch Case + switch (symbol) { + case 'restoreConfig': return LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').restoreConfig.help ;break; + case 'load': return LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').load.help ;break; + case 'toTitleScreen': return LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').toTitleScreen.help ;break; + case 'exit': return LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').exit.help ;break; + } + // Return error as default + return "* ERROR!!! *"; +}; +//============================================================================= +// * Call Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsSystem.prototype.callUpdateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Command.prototype.callUpdateHelp.call(this); + if (this._helpWindow) { + this._helpWindow.setText(this.getCommandHelpText()); + }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow +//----------------------------------------------------------------------------- +// This Window is used to show a prompt for exiting the game. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.constructor = Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + // Prompt Text + this._promptText = LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').exitPrompt.text; + // Refresh Contents + this.refresh(); + this.openness = 0; + this.deactivate(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.windowHeight = function() { return 84 - 16; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.windowWidth = function () { + if (!this._type) { return 200 } + return 232; +}; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.maxCols = function() { return 2; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.itemHeight = function() { return 20; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.itemWidth = function() { return 75 + 10; }; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.standardFontSize = function() { return 24; }; +const _old_OmoMenuOptionsExitPromptWindow_customCursorRectXOffset = Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.customCursorRectXOffset; +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.customCursorRectXOffset = function () { + if (!this._type) { return _old_OmoMenuOptionsExitPromptWindow_customCursorRectXOffset.call(this) } + return _old_OmoMenuOptionsExitPromptWindow_customCursorRectXOffset.call(this) + 16; +} +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.makeCommandList = function() { + // Get Commands Text + var text = !this._type ? LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').exitPrompt.commands : LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').toTitleScreenPrompt.commands; + this.addCommand(text[0], 'yes'); + this.addCommand(text[1], 'cancel'); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.refresh = function(type = 0) { + // Super Call + this._type = type; + this.width = this.windowWidth(); + this.createContents(); + Window_Command.prototype.refresh.call(this); + this._promptText = !this._type ? LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').exitPrompt.text : LanguageManager.getPluginText('optionsMenu', 'system').toTitleScreenPrompt.text + this.drawText(this._promptText, 0, 0, this.contents.width, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.itemRect = function(index) { + var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); +// rect.x += 10; + rect.y += this.lineHeight() - 5; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect For Text +//============================================================================= +Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow.prototype.itemRectForText = function(index) { + var rect = this.itemRect(index); + rect.x += this.textPadding() + 35; + if (!!this._type) { + rect.x += 16; + } + rect.y -= 10; + rect.width -= this.textPadding() * 2; + return rect; +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Skill.js b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Skill.js new file mode 100644 index 0000000..5e92368 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu - Scene Skill.js @@ -0,0 +1,1078 @@ +//============================================================================= +// ** Scene_OmoMenuSkill +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the skill screen. +//============================================================================= +function Scene_OmoMenuSkill() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoMenuSkill.prototype = Object.create(Scene_OmoMenuBase.prototype); +Scene_OmoMenuSkill.prototype.constructor = Scene_OmoMenuSkill; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.create.call(this); + // Create Windows + this.createHelpWindow(); + this.createCommandWindow(); + this.createStatusWindows(); + this.createActorSkillEquipWindow(); + this.createActorSkillListWindow(); + this.createActorSkillControlWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.start = function() { + // Set Skill + this._skill = null; + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.start.call(this); + // Get Actor Index + var index = this._statusWindow.index(); + // If Index is more than 0 + if (index >= 0) { + this.showActorSkillEquipWindow(index); + } else { + this._statusWindow.select(0); + this._statusWindow.activate(); + }; + // Set Selected Inxed + this._selectedIndex = index >= 0 ? index : 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Status Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.createStatusWindows = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.createStatusWindows.call(this); + this._statusWindow.setHandler('ok', this.onStatusWindowOk.bind(this)); + this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onStatusWindowCancel.bind(this)); + this._statusWindow.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.createHelpWindow = function() { + // Super Call + Scene_OmoMenuBase.prototype.createHelpWindow.call(this); + // Adjust Help Window + this._helpWindow.width = Graphics.width - 175; + this._helpWindow.height = 109 + this._helpWindow.x = 10; + this._helpWindow.y = Graphics.height - 244; + this._helpWindow.createContents(); + this._helpWindow.width = 0; +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.createActorSkillEquipWindow = function() { + // Create Actor Equip Window + this._actorSkillEquipWindow = new Window_OmoMenuActorSkillEquip(); + this._actorSkillEquipWindow.x = 10 + this._actorSkillEquipWindow.y = Graphics.height; + this._actorSkillEquipWindow.setHandler('ok', this.onActorEquipSkillWindowOk.bind(this)); + this._actorSkillEquipWindow.setHandler('cancel', this.onActorEquipSkillWindowCancel.bind(this)); + + this._actorSkillEquipWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this.addChild(this._actorSkillEquipWindow); + this._actorSkillEquipWindow.select(0); + this._actorSkillEquipWindow.deactivate(); + this._actorSkillEquipWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Skill Control Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.createActorSkillControlWindow = function() { + // Create Actor Equip status Window + this._actorSkillControlWindow = new Window_OmoMenuSkillEquipControl(); + this._actorSkillControlWindow.x = 180; + this._actorSkillControlWindow.y = 75; + this._actorSkillControlWindow.setHandler('use', this.onActorSkillControlUse.bind(this)); + this._actorSkillControlWindow.setHandler('swap', this.onActorSkillControlSwap.bind(this)); + this._actorSkillControlWindow.setHandler('cancel', this.onActorSkillControlCancel.bind(this)); + this.addChild(this._actorSkillControlWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Item Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.createActorSkillListWindow = function() { + // Create Actor Equip Item Window + this._actorSkillListWindow = new Window_OmoMenuActorSkillList(); + this._actorSkillListWindow.x = 0; + this._actorSkillListWindow.y = Graphics.height - this._actorSkillListWindow.height; + this._actorSkillListWindow.width = 0; + this._actorSkillListWindow.setHandler('ok', this.onActorSkillListWindowOk.bind(this)); + this._actorSkillListWindow.setHandler('cancel', this.onActorSkillListWindowCancel.bind(this)); + this._actorSkillListWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); + this.addChildAt(this._actorSkillListWindow, 3); +}; +//============================================================================= +// * Item +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.item = function() { return this._skill; }; +//============================================================================= +// * User +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.user = function() { return this._statusWindow.actor(0); }; +//============================================================================= +// * Play Sound for Item +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.playSeForItem = function() { + // If Skill and should play cook sound + if (this._skill && this._skill.meta.PlayCookSound) { + // Play Cook sound + AudioManager.playSe({name: "BA_Heart_Heal", volume: ConfigManager.seVolume, pitch: 100}); + return; + }; + // Play Default Use skill sound + SoundManager.playUseSkill(); +}; +//============================================================================= +// * Status Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onStatusWindowOk = function() { + // If Skill Exists + if (this._skill) { + // If Item Can be used + if (this.canUse()) { + // Use Item + this.useItem(); + } else { + // Play Buzzer Sound + SoundManager.playBuzzer(); + } + // Activate Status Window + this._statusWindow.activate(); + } else { + // Update Selected Index + this._selectedIndex = this._statusWindow.index(); + // Show Actor Equip Window + this.showActorSkillEquipWindow(this._selectedIndex); + }; +}; +//============================================================================= +// * Status Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onStatusWindowCancel = function() { + // If Skill Exists + if (this._skill) { + // this.clearFunctionListIndex(); + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + // Hide All actors except selected one + if (i2 !== 0) { this.hideActorStatus(i2); } + }; + // Sort Status Windows + this._statusWindow.setCursorAll(false); + this._statusWindow.sortStatusWindows(false); + this._statusWindow.deselect(); + this._actorSkillEquipWindow.activate(); + this._skill = null; + } else { + this.popScene(); + this._statusWindow.deselect(); + this._statusWindow.deactivate(); + SceneManager._nextScene._commandWindow = this._commandWindow; + SceneManager._nextScene._statusWindow = this._statusWindow; + }; +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Skill Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorEquipSkillWindowOk = function() { + // Get Index + const index = this._actorSkillEquipWindow.index(); + // Get Skill + var skill = this._actorSkillEquipWindow.skillAtIndex() + // Get Actor + var actor = this._actorSkillEquipWindow.actor(); + // Set Skill + this._skill = skill; + + // If Skill Exists + if (skill && (this.canUse($gameParty.members()) || skill.meta.AlwaysUsableInMenu)) { + this._actorSkillControlWindow.select(0); + this._actorSkillControlWindow.open(); + this._actorSkillControlWindow.activate(); + } else { + // If Skill is locked + if (actor.isEquipSkillSlotLocked(index)) { + this._actorSkillEquipWindow.activate(); + } else { + // On Actor Skill Control swap + this.onActorSkillControlSwap(); + } + }; + // Set Skill + this._skill = null; +}; +//============================================================================= +// * Actor Equip Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorEquipSkillWindowCancel = function() { + // Sort Status Windows + this._statusWindow.sortStatusWindows(false); +// this._actorSkillEquipWindow.activate(); + this.hideActorEquipWindow(this._selectedIndex); +}; +//============================================================================= +// * Actor Skill Control - Use +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillControlUse = function() { + // Close Control Window + this._actorSkillControlWindow.close(); + // Set Function Index list index + this.setFunctionListIndex(0); + // Show All Actors Except The selected one + this.queue(function() { + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + if (i2 !== this._selectedIndex) { + this.showActorStatus(i2); + }; + }; + this._statusWindow.reorderStatusWindows(this._selectedIndex, 0); + this.hideHelpWindow(); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Activate Window + this.queue(function() { + // Set Skill + this._skill = this._actorSkillEquipWindow.skillAtIndex(); + // Disable Ok Sound + this._statusWindow._okSoundEnabled = false; + // If Item is for all + if (this.isItemForAll()) { + this._statusWindow.setCursorText('USAR EM TODOS?'); + this._statusWindow.setCursorAll(true); + } else { + this._statusWindow.setCursorText('USAR EM QUEM?'); + this._statusWindow.setCursorAll(false); + } + this._statusWindow.activate(); + this._statusWindow.select(0); + }.bind(this)) + // Clear Function List Index + this.clearFunctionListIndex(); +}; +//============================================================================= +// * Actor Skill Control - Swap +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillControlSwap = function() { + // Get Actor + var actor = this._actorSkillEquipWindow.actor(); + this.showHelpWindow(); + this.showSkillListWindow(); + this._actorSkillControlWindow.close(); + this._actorSkillListWindow.setActor(actor); + this._actorSkillListWindow.select(0); + this._actorSkillListWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Actor Skill Control - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillControlCancel = function() { + this._actorSkillControlWindow.close(); + this._actorSkillEquipWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Actor Skill List Item Window - Ok +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillListWindowOk = function() { + // Get Actor + var actor = this._actorSkillEquipWindow.actor(); + // Get Skill + var skill = this._actorSkillListWindow.item(); + // Get Slot Index + var slotIndex = this._actorSkillEquipWindow.index(); + // Play Equip Sound + SoundManager.playEquip(); + // If Skill Exists + if (skill) { + // Unequip Skill + actor.unequipSkill(slotIndex); + // Equip Skill + actor.equipSkill(slotIndex, skill.id); + } else { + // Unequip Skill + actor.unequipSkill(slotIndex); + }; + // Refresh Windows + this._actorSkillEquipWindow.refresh() + this._actorSkillListWindow.refresh(); + this._actorSkillListWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Actor Skill List Item Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onActorSkillListWindowCancel = function() { + this._actorSkillEquipWindow.activate(); + this._actorSkillListWindow.deselect(); + this.hideSkillListWindow(15); + if (!this._actorSkillEquipWindow.skillAtIndex()) { + this.hideHelpWindow(15); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Skill Equip Cursor Change +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.onSkillEquipCursorChange = function() { + if (this._actorSkillEquipWindow.skillAtIndex()) { + this.showHelpWindow(15); + } else { + this.hideHelpWindow(15); + }; +}; +//============================================================================= +// * Show Skill List Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.showSkillListWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Show Item List Window + this.showInfoWindow(this._actorSkillListWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Hide Skill List Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.hideSkillListWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Hide Item List Window + this.hideInfoWindow(this._actorSkillListWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Show Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.showActorSkillEquipWindow = function(index) { + // For Refreshing the cursor + //this._actorSkillEquipWindow.activate(); + this._actorSkillEquipWindow.select(0); + this._actorSkillEquipWindow.update(); + this._actorSkillEquipWindow.deactivate(); + // Set Cursor Change Handler + this._actorSkillEquipWindow.setHandler('onCursorChange', this.onSkillEquipCursorChange.bind(this)); + // Set Function Index list index + this.setFunctionListIndex(0); + // Set Actor Equip Window Index + this._actorSkillEquipWindow.setActorIndex(index); + // Deactivate & selected Status Window + this._statusWindow.deactivate() + this._statusWindow.deselect(); + // Hide All Actors Except The selected one + this.queue(function() { + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + this.hideActorStatus(i2); + }; + // Show Actor + this.showActorStatus(index, 10); + this._statusWindow._statusWindows[index].animateFace(true); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Get Skill + var skill = this._actorSkillEquipWindow.skillAtIndex(); + // Set Duration + var duration = 15; + // If Index is more than 0 + if (index > 0) { + // Move Actor Window to the First position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'y', 'contentsOpacity'], + from: {x: obj.x, y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, + to: {x: 10, y: -obj.height, contentsOpacity: 255}, + durations: {x: duration, y: duration, contentsOpacity: duration}, + easing: Object_Movement.easeOutCirc + }; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + }; + + // Move Actor Window up to show equip window + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -244}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeInCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + // Get Object + var obj = this._actorSkillEquipWindow + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height - this._actorSkillEquipWindow.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeInCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Help window + this.queue(function() { + this._actorSkillEquipWindow.activate(); + }.bind(this)) + + // If Equipment Exists Show help window + if (skill) { this.queue('showHelpWindow', 15); }; + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Clear Function List Index + this.clearFunctionListIndex(); +}; +//============================================================================= +// * Hide Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuSkill.prototype.hideActorEquipWindow = function(index) { + // Set Cursor Change Handler + this._actorSkillEquipWindow.setHandler('onCursorChange', null); + if(!!this._statusWindow._statusWindows[index]) { + this._statusWindow._statusWindows[index].animateFace(false); + } + // Enable Ok Sound + this._statusWindow._okSoundEnabled = true + // Set Function Index list index + this.setFunctionListIndex(0); + + // this._actorSkillControlWindow.close(); + this.queue('hideHelpWindow', 15) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Set Duration + var duration = 15; + // Move Actor Window to the First position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -obj.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeOutCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + // Get Object + var obj = this._actorSkillEquipWindow + // Create Movement Data + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: Graphics.height}, durations: {y: duration}, easing: Object_Movement.easeOutCirc }; + // Start Move + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Move Actor Window to their original position + this.queue(function() { + // Get Object + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'y', 'contentsOpacity'], + from: {x: obj.x, y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, + to: {x: obj._originX, y: -obj.height, contentsOpacity: 255}, + durations: {x: duration, y: duration, contentsOpacity: duration}, + easing: Object_Movement.easeInCirc + }; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + + // Show All Actors Except The selected one + this.queue(function() { + // Sort Status Windows + this._statusWindow.sortStatusWindows(); + + var windows = this._statusWindow._statusWindows; + for (var i2 = 0; i2 < windows.length; i2++) { + this.showActorStatus(i2); + }; + }.bind(this)) + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + // Show Help window + this.queue(function() { + this._statusWindow.setCursorText('SELECIONAR QUEM?'); + this._statusWindow.select(index); + this._statusWindow.activate(); + }.bind(this)) + + // Clear Function List Index + this.clearFunctionListIndex(); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuActorSkillEquip +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting actor skill equipment change. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuActorSkillEquip() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.constructor = Window_OmoMenuActorSkillEquip; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Actor Index + this._actorIndex = 0; + // Deactivate + this.deactivate(); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.standardPadding = function() { return 0 } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.windowWidth = function() { return 155; } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.windowHeight = function() { return 135; } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.maxItems = function() { return 4; } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.itemHeight = function() { return 24; }; +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.itemWidth = function() { return this.windowWidth() - 50; }; +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -35; } +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 10; } +//============================================================================= +// * Get Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.setActorIndex = function(index) { + // If Actor index has changed + if (this._actorIndex !== index) { + this._actorIndex = index; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Get Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.actor = function() { + // Return Actor at Index + return $gameParty.members()[this._actorIndex]; +}; +//============================================================================= +// * Get Skill at Index +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.skillAtIndex = function(index) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); }; + // Get Actor At Index + var actor = this.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + // Return Actor Equips slotted at index + return actor.skills()[index]; + }; + // Return null + return null; +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = Window_Selectable.prototype.itemRect.call(this, index); + // Adjust Rect + // rect.x += 188 + rect.x += 42; + rect.y += 24; + // Return rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Current Item is enabled +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.isCurrentItemEnabled = function(index) { + // Get Index + if (index === undefined) { index = this.index(); } + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // Get Equipped Skill + var equipped = this.skillAtIndex(index); + // Return true if equipped + if(actor.isEquipSkillSlotLocked(index)) {return false;} + if (equipped) { return true; } + // Get Equippable Skills + var list = actor.equipableSkills(); + // If There are no skills to equip + if (list.length <= 0) { return false; } + // Return true by default + return true; +}; + +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.refresh = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); + // Reset Font Settings + this.resetFontSettings(); + // Draw Headers + this.contents.fontSize = 20; + this.changePaintOpacity(true) + this.contents.fillRect(4, 28, this.width - 8, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.drawText(LanguageManager.getPluginText('skillMenu', 'skills'), 0, -4, this.width, 'center'); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Rect + var rect = this.itemRect(index); + // Get Skill at index + var skill = this.skillAtIndex(index); + // Determine if enabled + var enabled = this.isCurrentItemEnabled(index); + // If Enabled + if (enabled) { + this.changePaintOpacity(true); + this.contents.textColor = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; + } else { + this.changePaintOpacity(false); + this.contents.textColor = 'rgba(140, 140, 140, 1)'; + }; + // Get Text + var text = skill ? skill.name : '------------' + this.contents.fontSize = 24; + // Draw Text + this.contents.drawText(text, rect.x, rect.y + 5, rect.width, rect.height); + this.changePaintOpacity(true); +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillEquip.prototype.updateHelp = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.updateHelp.call(this); + // Set Help Window Item + this._helpWindow.setItem(this.skillAtIndex()); + // Call on Cursor Change Handler + this.callHandler('onCursorChange'); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuSkillEquipControl +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing equip/swap prompt in the skill scene. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuSkillEquipControl() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.constructor = Window_OmoMenuSkillEquipControl; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + // Create Bubble Sprites + this.createBubbleSprites(); + // Set Openness to 0 + this.openness = 0; + // Deactivate + this.deactivate(); + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.windowWidth = function () { return 136; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.windowHeight = function() { return 95; } +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.lineHeight = function() { return 26; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.spacing = function() { return 0; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.standardFontSize = function() { return 28; }; +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 32; } +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 5; } +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.makeCommandList = function() { + this.addCommand('USAR', 'use'); + this.addCommand('TROCAR', 'swap'); +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.createBubbleSprites = function() { + // Bubble Sprites Array + this._bubbleSprites = []; + // Bubble Positions + var positions = [[9, -45, 110], [13, -20, 90]] + // Go Through Positions + for (var i = 0; i < positions.length; i++) { + // Get Position + var pos = positions[i]; + // Create Sprite + var sprite = new Sprite(this.makeBubbleBitmap(pos[0])) + sprite.anchor.set(0.5, 0.5); + sprite.scale.set(0, 0); + // Set Sprite coordinates + sprite.x = pos[1]; sprite.y = pos[2]; + sprite._originY = sprite.y + // Add Sprite to Bubble Sprites + this._bubbleSprites[i] = sprite; + this.addChild(sprite); + } +}; +//============================================================================= +// * Update Open +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.updateOpen = function() { + if (this._opening) { + var prevDone = false; + for (var i = 0; i < this._bubbleSprites.length; i++) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + + if (i === 0 || prevDone) { + sprite.scale.x = Math.min(sprite.scale.x + 0.2, 1); + sprite.scale.y = Math.min(sprite.scale.x + 0.2, 1); + }; + prevDone = sprite.scale.x === 1 + }; + if (prevDone) { this.openness += 32; } + if (this.isOpen()) { + this._opening = false; + } + } +}; +//============================================================================= +// * Update Close +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.updateClose = function() { + if (this._closing) { + this.openness -= 32; + + if (this.isClosed()) { + var prevDone = false; + + for (var i = this._bubbleSprites.length-1; i >= 0; i--) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + if (i === this._bubbleSprites.length-1 || prevDone) { + sprite.scale.x = Math.max(sprite.scale.x - 0.2, 0); + sprite.scale.y = Math.max(sprite.scale.x - 0.2, 0); + }; + prevDone = sprite.scale.x === 0; + }; + if (prevDone) { this._closing = false; } + } + } +}; +//============================================================================= +// * Make Bubble Bitmap +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.makeBubbleBitmap = function(size) { + // Create Bitmap + var bitmap = new Bitmap(size * 2, size * 2); + // Set X & Y + var x = size, y = size; + // Draw Circle + bitmap.drawCircle(x, y, size, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + bitmap.drawCircle(x, y, size - 1, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + bitmap.drawCircle(x, y, size - 3, 'rgba(0, 0, 0, 1)') + // Return Bitmap + return bitmap +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.refresh = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.refresh.call(this); + + this.contents.fontSize = 24; + this.drawText('FAZER O QUÊ?', 10, 0, this.contents.width); +}; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.itemRect = function(index) { + var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); + rect.y += 24; + return rect; +}; + +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.update.call(this); + // Update Bubble Sprites + this.updateBubbleSprites(); +}; +//============================================================================= +// * Update Bubble Sprites +//============================================================================= +Window_OmoMenuSkillEquipControl.prototype.updateBubbleSprites = function() { + // If Bubble Sprites Exist + if (this._bubbleSprites) { + // Go Through Bubble Sprites Array + for (var i = 0; i < this._bubbleSprites.length; i++) { + // Get Bubble Sprite Sprite + var sprite = this._bubbleSprites[i]; + if (i === 0) { + sprite.y = sprite._originY + 0.5 + (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.05) * 5) + } else { + sprite.y = sprite._originY + 0.5 - (Math.sin(Graphics.frameCount * 0.05) * 5) + }; + }; + }; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMenuActorSkillList +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting skills to equip for an actor. +//============================================================================= +function Window_OmoMenuActorSkillList() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype = Object.create(Window_SkillList.prototype); +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.constructor = Window_OmoMenuActorSkillList; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_SkillList.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Init Actor & Slot ID + this._actor = null; + this.deselect(0) + this.deactivate() +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.standardPadding = function() { return 4;} +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.windowWidth = function() { return 170 + 277 + 18; } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.windowHeight = function() { return 135; } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.maxCols = function() { return 1 +1; }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.itemHeight = function() { return 32 + 3 - 3; }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.itemWidth = function() { return 160 ; }; //this.windowWidth() - 50 +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 0; } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 5; } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 25; } +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.isEnabled = function() { return true; }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.playOkSound = function() { }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.contentsWidth = function() { return this.windowWidth() - this.standardPadding() * 2; }; +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.contentsHeight = function() { return this.windowHeight() - this.standardPadding() * 2; }; +//============================================================================= +// * Set Actor +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.setActor = function(actor) { + // Set Actor + if (this._actor !== actor) { + this._actor = actor; + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Make Item List +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.makeItemList = function() { + if (this._actor) { + this._data = this._actor.equipableSkills().filter(function(item) { + return this.includes(item); + }, this); + } else { + this._data = []; + }; + // Push Unequip Null Data + this._data.push(null); +}; +//============================================================================= +// * Determine if item should be included +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.includes = function(item) { return true; }; +//============================================================================= +// * Determine if Item is enabled +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.isEnabled = function(item) { return true }; +//============================================================================= +// * Get Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.itemRect = function(index) { + // Get Item Rect + var rect = Window_SkillList.prototype.itemRect.call(this, index); + // // Adjust Rect + rect.x += 8; + rect.y += 22; + // Return rect + return rect; +}; + +//============================================================================= +// * Update Arrows +//============================================================================= + +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype._updateArrows = function() { + Window_ItemList.prototype._updateArrows.call(this); + this._downArrowSprite.visible = this._downArrowSprite.visible && this.x > 10; + this._upArrowSprite.visible = this._upArrowSprite.visible && this.x > 10; +}; + +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype._refreshArrows = function() { + // Super Call + Window_SkillList.prototype._refreshArrows.call(this); + var w = this._width; + var h = this._height; + var p = 24; + var q = p/2; + this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); + this._upArrowSprite.move(w - q, q + 24); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.refresh = function() { + // Run Original Function + Window_SkillList.prototype.refresh.call(this); + // Draw Headers + this.contents.fontSize = 22; + this.drawText(LanguageManager.getPluginText('skillMenu', 'replace'), 8, -8, this.contents.width); +}; +//============================================================================= +// * Draw Item +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.drawItem = function(index) { + // Get Rect + var rect = this.itemRectForText(index); + // Get Item + var item = this._data[index]; + // Determine if enabled + var enabled = this.isCurrentItemEnabled(index); + // Set Item Text + var text = item ? item.name : '------------' + // Set Font Size + this.contents.fontSize = 24; + // Draw Text + this.contents.drawText(text, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); +}; +//============================================================================= +// * Update Help +//============================================================================= +Window_OmoMenuActorSkillList.prototype.updateHelp = function() { + // Super Call + Window_SkillList.prototype.updateHelp.call(this); + // if (this._actor && this._statusWindow) { + // var actor = JsonEx.makeDeepCopy(this._actor); + // actor.forceChangeEquip(this._slotId, this.item()); + // this._statusWindow.setTempActor(actor); + // }; +}; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Main Menu.js b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu.js new file mode 100644 index 0000000..b209631 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Main Menu.js @@ -0,0 +1,1887 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori Main Menu +// Version: 1.6 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriMainMenu = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriMainMenu = _TDS_.OmoriMainMenu || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Main Menu for Omori. + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Menu +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the menu screen. +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.initialize = function() { + // Set Reservation ID + this._imageReservationId = 'mainmenu' + // Super Call + Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.initAtlastLists = function() { + // Run Original Function + Scene_MenuBase.prototype.initAtlastLists.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Load Reserved Bitmaps +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.loadReservedBitmaps = function() { + // Run Original Function + Scene_MenuBase.prototype.loadReservedBitmaps.call(this); + // Reserve System Images + ImageManager.reserveSystem('newtagmenud', 0, this._imageReservationId); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.create = function() { + Scene_MenuBase.prototype.create.call(this); + + // this._center = new Sprite(new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height)) + // var spacing = 10; + // this._center.bitmap.fillRect(0, 0, spacing, Graphics.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)') + // this._center.bitmap.fillRect(this._center.width - spacing, 0, spacing, Graphics.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)') + // this.addChild(this._center) + + // Create Windows + this.createCommandWindow(); + this.createStatusWindows(); + this.createGoldWindow(); + //AudioManager.playSe({name: "sys_menu2", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Busy +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.isBusy = function() { + if (this._goldWindow && this._goldWindow.isClosing()) { return true; } + return Scene_Base.prototype.isBusy.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.start = function() { + // Super Call + Scene_MenuBase.prototype.start.call(this); +// //TEST +// this._commandWindow.select(2); +// // this._statusWindow.select(3); +// this._commandWindow.deactivate(); +// this.onPersonalOk(); +}; +//============================================================================= +// * Set Command Window +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.setCommandWindow = function(win) { + this._commandWindow = win; +}; +//============================================================================= +// * Set Status Window +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.setStatusWindow = function(win) { + this._statusWindow = win +}; +//============================================================================= +// * Create Command Window +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() { + // If Command Window Does Not Exist + if (!this._commandWindow) { + // Create Command Window + this._commandWindow = new Window_MenuCommand(10, 10); + } else { + this._commandWindow.refresh(); + }; + this._commandWindow.activate(); + this._commandWindow.setHandler('talk', this.commandTalk.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('item', this.onPersonalOk.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('skill', this.commandPersonal.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('equip', this.commandPersonal.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('options', this.commandOptions.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); + this.addWindow(this._commandWindow); +}; +//============================================================================= +// * Status Windows +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.createStatusWindows = function() { + // Create Status Window + if (!this._statusWindow) { + // Create Status Window + this._statusWindow = new Window_OmoMainMenuPartyStatus(); + }; + this._statusWindow._okSoundEnabled = true; + this._statusWindow.y = Graphics.height; + this._statusWindow.setHandler('ok', this.onPersonalOk.bind(this)); + this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onPersonalCancel.bind(this)); + this._statusWindow.setCursorText(LanguageManager.getPluginText('mainMenu', 'status').select); + this.addChild(this._statusWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Gold Window +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.createGoldWindow = function() { + this._goldWindow = new Window_Gold(0, 0); + this._goldWindow.x = (Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width) - 10; + this._goldWindow.y = (this._commandWindow.y + this._commandWindow.height) + 8; + this._goldWindow.openness = 0; + this._goldWindow.open(); + this.addWindow(this._goldWindow); +}; +//============================================================================= +// * Command Window - Ok +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.commandTalk = function() { + // If Stab switch is on + if ($gameSwitches.value(4)) { + this._statusWindow.setCursorText(LanguageManager.getPluginText('mainMenu', 'status').stab); + } else { + this._statusWindow.setCursorText(LanguageManager.getPluginText('mainMenu', 'status').tag); + }; + this._commandWindow.deactivate(); + this._statusWindow.select(0); + this._statusWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Command Window - Personal +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.commandPersonal = function() { + this._statusWindow.setCursorText(LanguageManager.getPluginText('mainMenu', 'status').select); + this._commandWindow.deactivate(); + this._statusWindow.select(0); + this._statusWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Status Window - Cancel +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.onPersonalCancel = function() { + this._statusWindow.deselect(); + this._commandWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Status Window - Ok +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.onPersonalOk = function() { + this._goldWindow.close(); + switch (this._commandWindow.currentSymbol()) { + case 'talk': return this.processTag() ;break; + case 'item': SceneManager.push(Scene_OmoMenuItem) ;break; + case 'skill': SceneManager.push(Scene_OmoMenuSkill) ;break; + case 'equip': SceneManager.push(Scene_OmoMenuEquip) ;break; + }; + // Transfer Command and Status Window to new Scene + SceneManager._nextScene.setCommandWindow(this._commandWindow) + SceneManager._nextScene.setStatusWindow(this._statusWindow); +}; +//============================================================================= +// * Command Window - Options +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.commandOptions = function() { + // Go to Option Scene + SceneManager.push(Scene_OmoMenuOptions) + // Transfer Command and Status Window to new Scene + SceneManager._nextScene.setCommandWindow(this._commandWindow) + SceneManager._nextScene.setStatusWindow(this._statusWindow); +}; +//============================================================================= +// * Process Tag +//============================================================================= +Scene_Menu.prototype.processTag = function() { + // Get Index + var index = this._statusWindow.index(); + + // If Stab switch is on + if ($gameSwitches.value(4)) { + + if (index === 0) { + // Reserve Common Event + $gameTemp.reserveCommonEvent(34); + // Go to Scene Map + SceneManager.goto(Scene_Map); + } else { + // Play Buzzer + SoundManager.playBuzzer(); + // this._commandWindow.activate(); + this._statusWindow.activate(); + } + return; + }; + // If Index is more than 0 + if (index > 0) { + // Reopen Gold Window + this._goldWindow.open() + // Get Actor ID + var actorId = $gameParty.members()[index].actorId(); + // Set Actor ID Variable + $gameVariables.setValue(_TDS_.MapCharacterTag.params.selectedVariableID, actorId); + // Reserve Common Event + $gameTemp.reserveCommonEvent(_TDS_.MapCharacterTag.params.commonEventID); + } else { + // Play Buzzer + SoundManager.playBuzzer(); + // Reopen Gold Window + this._goldWindow.open() + // this._commandWindow.activate(); + this._statusWindow.activate(); + // this._statusWindow.deselect(); + return; + }; + // Go to Scene Map + SceneManager.goto(Scene_Map); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_MenuCommand +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting a command on the menu screen. +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_MenuCommand.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_MenuCommand.prototype.lineHeight = function () { return 24; }; +Window_MenuCommand.prototype.standardFontSize = function () { return 24; }; +Window_MenuCommand.prototype.windowWidth = function () { return Graphics.width - 20; }; +Window_MenuCommand.prototype.spacing = function () { return 12; }; +Window_MenuCommand.prototype.standardPadding = function () { return 15; }; +Window_MenuCommand.prototype.numVisibleRows = function () { return 1; }; +Window_MenuCommand.prototype.maxCols = function () { return this.maxItems(); }; +Window_MenuCommand.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 1; } +Window_MenuCommand.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 20; } +//============================================================================= +// * Item Rect For Text +//============================================================================= +Window_MenuCommand.prototype.itemRectForText = function (index) { + var rect = Window_Command.prototype.itemRectForText.call(this, index); + rect.y -= 3; + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_MenuCommand.prototype.makeCommandList = function () { + // Get Command Text + var text = LanguageManager.getPluginText('mainMenu', 'commands'); + // Get Tag Text + var tagText = text[0][0]; + const unlockedTag = $gameSwitches.value(17); + const stabSwitch = $gameSwitches.value(4); + const disableSwitch = $gameSwitches.value(5); + + if (unlockedTag) { tagText = text[0][1]; }; + if (stabSwitch === true) { tagText = text[0][2]; }; + + this.addCommand(tagText, 'talk', disableSwitch); + this.addCommand(text[1], 'equip', $gameParty.members().length > 0); + this.addCommand(text[2], 'item', $gameParty.hasValidPocketItems()); + this.addCommand(text[3], 'skill', $gameParty.members().length > 0); + this.addCommand(text[4], 'options'); +}; + +Window_MenuCommand.prototype.drawItem = function(index) { + const stabSwitch = $gameSwitches.value(4); + if (stabSwitch == true && index == 0){ + // this.resetTextColor(); + this.changeTextColor(this.textColor(9)); + } + else { + this.resetTextColor(); + } + var rect = this.itemRectForText(index); + var align = this.itemTextAlign(); + this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index)); + this.drawText(this.commandName(index), rect.x, rect.y, rect.width, align); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_Gold +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for displaying the party's gold. +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_Gold.prototype.windowWidth = function() { return 108 + 20; }; +Window_Gold.prototype.windowHeight = function() { return 40; }; +Window_Gold.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +Window_Gold.prototype.lineHeight = function() { return 28; }; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_Gold.prototype.refresh = function() { + var x = this.textPadding(); + var width = this.contents.width - this.textPadding() * 2; + this.contents.clear(); + this.drawCurrencyValue(this.value(), this.currencyUnit(), x, 0, width); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMainMenuPartyStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing Menu Party Status and for selection. +//============================================================================= +function Window_OmoMainMenuPartyStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.constructor = Window_OmoMainMenuPartyStatus; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 1, 1); + // Enable Ok Sound + this._okSoundEnabled = true; + // Create Status Windows + this.createStatusWindows(); + // Create Cursor + this.createCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.standardPadding = function() { return 0; } +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.windowWidth = function () { return 143; }; +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.windowHeight = function() { return 109; } +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.maxItems = function() { return $gameParty.size();}; +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.maxCols = function() { return $gameParty.size();}; +//============================================================================= +// * Actor +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.actor = function(index) { + // Set Default Index + if (index === undefined) { index = this.index(); }; + return this._statusWindows[index].actor(); +}; +//============================================================================= +// * Play Ok Sound +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.playOkSound = function() { + // Play Ok Sound + if (this._okSoundEnabled) { Window_Selectable.prototype.playOkSound.call(this); }; +}; +//============================================================================= +// * Get Party (Considers rearrangement) +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.party = function() { + // Initialize List + var list = []; + // Go Through List + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + // Add Actor + list.push(this._statusWindows[i].actor()) + } + // Return List + return list; +}; +//============================================================================= +// * Update Arrow +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype._updateArrows = function() { + this._downArrowSprite.visible = false; + this._upArrowSprite.visible = false; +}; +//============================================================================= +// * Create Status Windows +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.createStatusWindows = function() { + // Initialize Status Windows Array + this._statusWindows = []; + // Go Through Party Size + for (var i = 0; i < $gameParty.size(); i++) { + // Create Window + var win = new Window_OmoMainMenuActorStatus(i); + win.x = 10 + (i * (win.width + 0)); + win.y = -win.height; + win._originX = win.x; + this._statusWindows[i] = win; + this.addChild(win); + }; +}; +//============================================================================= +// * Sort Status Window +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.sortStatusWindows = function(pos) { + // Set Position Flag + if (pos === undefined) { pos = true; } + // Sort Status Windows by original actor index + this._statusWindows.sort(function(a, b) { return a._actorIndex - b._actorIndex; }); + // If Reset position flag + if (pos) { + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + var win = this._statusWindows[i] + win.x = 10 + (i * (win.width + 0)); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Reorder Status Window +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.reorderStatusWindows = function(from, to) { + this._statusWindows.splice(to, 0, this._statusWindows.splice(from, 1)[0]); + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + var win = this._statusWindows[i] + win.x = 10 + (i * (win.width + 0)); + }; +}; +//============================================================================= +// * Create Cursor +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.createCursor = function() { + this._cursorWindow = new Window_OmoWindowIndexCursor(); + this._cursorWindow.visible = false; + this._cursorWindow.setText('SELECIONAR QUEM?'); + this._cursorWindow.y = -285; + this.addChild(this._cursorWindow); +}; +//============================================================================= +// * Set Cursor Text +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.setCursorText = function(text) { + // Set Cursor Text + this._cursorWindow.setText(text); +}; +//============================================================================= +// * Update Cursor +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.updateCursor = function() { + // Get Index + var index = this.index(); + // If Status Windows Exist + if (this._statusWindows) { + // If Cursor for all + if (this._cursorAll) { + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + this._statusWindows[i].animateFace(true); + }; + // Set Position to center + this._cursorWindow.x = ((Graphics.width - this._cursorWindow.width) / 2); + this._cursorWindow.y = -279; + this._cursorWindow.visible = true; + } else if (this.isCursorVisible()) { + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + this._statusWindows[i].animateFace(i === index); + }; + var win = this._statusWindows[index] + this._cursorWindow.x = win.x + ((win.width - this._cursorWindow.width) / 2); + this._cursorWindow.y = win.y - 170; + this._cursorWindow.visible = true; + } else { + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { + this._statusWindows[i].animateFace(false); + }; + this._cursorWindow.visible = false; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuPartyStatus.prototype.refresh = function() { + // Go through all windows and refresh their contents + for (var i = 0; i < this._statusWindows.length; i++) { this._statusWindows[i].refresh(); }; +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoMainMenuActorStatus +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing the main status in status menus. +//============================================================================= +function Window_OmoMainMenuActorStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.constructor = Window_OmoMainMenuActorStatus; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.initialize = function(index) { + // Set Actor Index + this._actorIndex = index; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Back Sprite + this.createBackSprite(); + // Create Face Sprite + this.createFaceSprite(); + // Refresh + this.refresh(); + // Set Opacity to 0 + this.opacity = 0; +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.standardPadding = function() { return 0; } +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.windowWidth = function () { return 155; }; +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.windowHeight = function() { return 109; } +//============================================================================= +// * Contents Opacity +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype, 'contentsOpacity', { + get: function() { return this._windowContentsSprite.alpha * 255; }, + set: function(value) { + value = value.clamp(0, 255) + this._windowContentsSprite.alpha = value / 255; + // Set Opacity for back sprites + if (this._faceSprite) { this._faceSprite.opacity = value; }; + if (this._backSprite) { this._backSprite.opacity = value; } + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Actor +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.actor = function() { return $gameParty.allMembers()[this._actorIndex]; }; +//============================================================================= +// * Create Back Sprite +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.createBackSprite = function() { + // Create Back Sprite + this._backSprite = new Sprite(ImageManager.loadSystem('newtagmenud')); + this._backSprite.setFrame(0, 0, this.windowWidth(), 109); + this.addChildToBack(this._backSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Face Sprite +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.createFaceSprite = function() { + // Create Face Sprite + this._faceSprite = new Sprite_OmoMenuStatusFace(); + this._faceSprite.y = -this._faceSprite.height; + this._faceSprite.x = 143; + this._faceSprite.deactivate(); + this._faceSprite._inMenu = true; + this._faceSprite.anchor.x = 0.5; + this.addChild(this._faceSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Face Sprite +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.animateFace = function(bool) { + // Set Face Sprite Animation + this._faceSprite._active = bool; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Get Actor + var actor = this.actor(); + // If Actor Exists + if (actor) { + // Get World Index + let worldIndex = SceneManager.currentWorldIndex(); + // Set Face Sprite Actor + this._faceSprite.actor = actor; + this._faceSprite.y = -this._faceSprite.height; + this._faceSprite.x = Math.floor(143 / 2); + this.contents.textColor = 'rgba(0, 0, 0, 1)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.contents.fontSize = 25; + this.drawText(actor.name(), 12, -7, this.contents.width); + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.textColor = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; + // If world index is not 2 + if (worldIndex !== 2) { + // Get Exp Rate parts + let exp = actor.currentLevelExp(); + let currentExp = actor.currentExp() - exp; + let nextExp = actor.nextLevelExp() - exp; + // Set Rate + let rate = currentExp / nextExp; + rate = Math.min(rate, 1); + this.contents.gradientFillRect(2, 30, 151 * rate, 15, 'rgba(51, 0, 196, 1)', 'rgba(254, 145, 246, 1)'); + this.drawText('NVL. ' + actor._level, 12, 18, this.contents.width); + }; + // Get Bar Bitmap + var bitmap = ImageManager.loadSystem('newtagmenud'); + // Draw HP Bar & HP + this.contents.blt(bitmap, 0, 109, 116 * actor.hpRate(), 14, 29, 56); + this.drawText(actor.hp + '/' + actor.mhp, 12, 42, this.contents.width - 26, 'right'); + // Draw MP Bar & MP + this.contents.blt(bitmap, 0, 123, 116 * actor.mpRate(), 14, 29, 84 ); + this.drawText(actor.mp + '/' + actor.mmp, 12, 70, this.contents.width - 26, 'right'); + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoMainMenuActorStatus.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Base.prototype.update.call(this); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_BaseEX +//----------------------------------------------------------------------------- +// The superclass of all scenes within the game. +//============================================================================= +function Scene_BaseEX() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_BaseEX.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype); +Scene_BaseEX.prototype.constructor = Scene_BaseEX; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); + // Initialize Queue Function List + this._queueFunctionList = []; + // Function List Index if not null it will begin adding functions from that index + this._queueFunctionListIndex = null; + // Set Wait to 0 + this._waitCount = 0; + // Set Wait function + this._waitFunction = null; + // Create Movement Object + this.move = new Object_Movement(); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.update.call(this); + // Update Queue Processing + this.updateQueueProcessing(); + // Update Movement Object + this.move.update(); +}; +//============================================================================= +// * Wait +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.wait = function(amount) { this._waitCount = amount; }; +//============================================================================= +// * Set Wait Mode +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.setWaitMode = function(waitMode) { this._waitMode = waitMode; }; +//============================================================================= +// * Start Function Wait +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.startFunctionWait = function(funct) { this.setWaitMode('function'); this._waitFunction = funct; }; +//============================================================================= +// * Set Function List Index +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.setFunctionListIndex = function(index) { this._queueFunctionListIndex = 0; }; +//============================================================================= +// * Clear Function List Index +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.clearFunctionListIndex = function() { this._queueFunctionListIndex = null; }; +//============================================================================= +// * Clear Function List +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.clearFunctionList = function() { this._queueFunctionList = []; }; +//============================================================================= +// * Queue +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.queue = function(method) { + // Initialize Object for list + var obj; + // If Method is a function + if (typeof method === 'function') { + // Set Object to function + obj = method; + } else { + // Get Arguments + var methodArgs = Array.prototype.slice.call(arguments, 1); + // Set Object + obj = { name: method, params: methodArgs }; + }; + // If Function List Index is null + if (this._functionListIndex !== null) { + // Add Object onto queue function index + this._queueFunctionList.splice(this._queueFunctionListIndex, 0, obj); + // Increase Queue List index + this._queueFunctionListIndex++; + } else { + // Add Object to Queue Function List + this._queueFunctionList.push(obj); + }; +}; +//============================================================================= +// * Call Next Queue Function +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.callNextQueueFunction = function() { + // If Function List Length is more than 0 + if (this._queueFunctionList.length > 0) { + // Get Function Data + var funct = this._queueFunctionList.shift(); + // Function Data is a function call it + if (funct instanceof Function) { return funct.call(); } + // If Function Name and function exist + if (funct.name && this[funct.name]) { + // Call Function + this[funct.name].apply(this, funct.params); + } else { + throw new Error('Method not found: ' + funct.name); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Queue Processing +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.updateQueueProcessing = function() { + // If Waiting + if (this.updateWait()) { return true; } + // Call Next Function + this.callNextQueueFunction(); + // Return if Function list is more than 0 + if (this._queueFunctionList.length > 0) { return true; } + // Return false (No function is running) + return false; +}; +//============================================================================= +// * Phase Updates +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.updateWait = function() { + // Return State of update wait count and update wait mode + return this.updateWaitCount() || this.updateWaitMode(); +}; +//============================================================================= +// * Update Wait Count +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.updateWaitCount = function() { + // If Wait count is more than 0 + if (this._waitCount > 0) { + // Decrease Wait Count + this._waitCount--; + // If Wait count is less than 0 reset it to 0 + if (this._waitCount < 0) { this._waitCount = 0; } + // Return true (waiting) + return true; + } + // Return false (not waiting) + return false; +}; +//============================================================================= +// * Update Wait Mode +//============================================================================= +Scene_BaseEX.prototype.updateWaitMode = function() { + // Set Waiting to false + var waiting = false; + // Wait mode case + switch (this._waitMode) { + case 'message': + waiting = $gameMessage.isBusy(); + break; + case 'movement': + waiting = this.move.isMoving(); + break; + case 'function': + // If wait function is not null set waiting flag to wait function result + if (this._waitFunction !== null) { waiting = this._waitFunction(); }; + // If Not waiting set the wait function to null + if (!waiting) { this._waitFunction = null; } + break; + }; + // If not waiting set wait mode to nothing + if (!waiting) { this._waitMode = ''; } + // Return waiting flag + return waiting; +}; + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoMenuBase +//----------------------------------------------------------------------------- +// Base Class for Omori Menu Scenes +//============================================================================= +function Scene_OmoMenuBase() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoMenuBase.prototype = Object.create(Scene_BaseEX.prototype); +Scene_OmoMenuBase.prototype.constructor = Scene_OmoMenuBase; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initialize.call(this); + // Set Background Bitmap to null + this._backgroundBitmap = null; +}; +//============================================================================= +// * Set Background Bitmap +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.setBackgroundBitmap = function(bitmap) { + this._backgroundBitmap = bitmap +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.create = function() { + // Create Command Window + this.createCommandWindow(); + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.create.call(this); + // Create Status Window + this.createStatusWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Set Command Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.setCommandWindow = function(win) { + this._commandWindow = win; +}; +//============================================================================= +// * Set Status Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.setStatusWindow = function(win) { + this._statusWindow = win +}; +//============================================================================= +// * Create Command Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.createCommandWindow = function() { + // If Command Window Does Not Exist + if (!this._commandWindow) { + // Create Command Window + this._commandWindow = new Window_MenuCommand(10, 10); + }; + // Deactivate + this._commandWindow.deactivate(); + // Add Child + this.addChild(this._commandWindow); +}; +//============================================================================= +// * Status Windows +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.createStatusWindows = function() { + // Create Status Window + if (!this._statusWindow) { + // Create Status Window + this._statusWindow = new Window_OmoMainMenuPartyStatus(); + }; + this._statusWindow.y = Graphics.height; + this.addChild(this._statusWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.create.call(this); + // Create Background + this.createBackground(); + // // Create Windows + // this.createHelpWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.createHelpWindow = function() { + // Create Help Window + this._helpWindow = new Window_OmoMenuHelp(); + this._helpWindow.x = 11; + this._helpWindow.y = (Graphics.height - this._helpWindow.height) - 11 + this.addChild(this._helpWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.createBackground = function() { + this._backgroundSprite = new Sprite(); + this._backgroundSprite.bitmap = SceneManager.backgroundBitmap(); + this.addChild(this._backgroundSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Actor Equip Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.hideActorStatus = function(index, duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: 110, contentsOpacity: 0}, durations: {y: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeInCirc; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Show Actor Status +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.showActorStatus = function(index, duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + var obj = this._statusWindow._statusWindows[index]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: -obj.height, contentsOpacity: 255}, durations: {y: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Show Information Window (Help, Items) +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.showInfoWindow = function(obj, duration) { + // Create Movement Data + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'width'], + from: {x: obj.x, width: obj.width}, + to: {x: 165, width: Graphics.width - 175}, + speeds: {}, + }; + data.speeds.x = Math.abs(data.from.x - data.to.x) / duration; + data.speeds.width = Math.abs(data.from.width - data.to.width) / duration; + // Start Move + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Hide Information Window (Help, Items) +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.hideInfoWindow = function(obj, duration) { + // Create Movement Data + let win_x = 10 + var data = { + obj: obj, + properties: ['x', 'width'], + from: {x: obj.x, width: obj.width}, + to: {x: win_x, width: 0}, + speeds: {}, + }; + data.speeds.x = Math.abs(data.from.x - data.to.x) / duration; + data.speeds.width = Math.abs(data.from.width - data.to.width) / duration; + // Start Move + this.move.startMove(data); +}; +//============================================================================= +// * Show Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.showHelpWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Show Help Window + this.showInfoWindow(this._helpWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Hide Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.hideHelpWindow = function(duration) { + // Set Default Duration + if (duration === undefined) { duration = 15; }; + // Show Help Window + this.hideInfoWindow(this._helpWindow, duration); +}; +//============================================================================= +// * Item +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.item = function() { return this._itemWindow.item(); }; +//============================================================================= +// * User +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.user = function() { return null; }; +//============================================================================= +// * Use Item +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.useItem = function() { + this.playSeForItem(); + this.user().useItem(this.item()); + this.applyItem(); + this._statusWindow.refresh(); + this.checkCommonEvent(); + this.checkGameover(); +}; +//============================================================================= +// * Determine if Item is for all +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.isItemForAll = function() { + var action = new Game_Action(this.user()); + action.setItemObject(this.item()); + return action.isForAll(); +}; +//============================================================================= +// * Item Target Actors +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.itemTargetActors = function() { + var action = new Game_Action(this.user()); + action.setItemObject(this.item()); + // Get Party from status window + var party = this._statusWindow.party(); + // If Action is not for friend + if (!action.isForFriend()) { + return []; + } else if (action.isForAll()) { + return party; + } else { + return [this._statusWindow.actor()]; + }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if Item can be used +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.canUse = function(targets) { + if (!this.user()) { return false } + return this.user().canUse(this.item()) && this.isItemEffectsValid(targets); +}; +//============================================================================= +// * Determine if item effects are valid +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.isItemEffectsValid = function(targets) { + var action = new Game_Action(this.user()); + action.setItemObject(this.item()); + // If Targets is undefined + if (targets === undefined) { targets = this.itemTargetActors(); }; + return targets.some(function(target) { return action.testApply(target); }, this); +}; +//============================================================================= +// * Apply Item +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.applyItem = function() { + var action = new Game_Action(this.user()); + action.setItemObject(this.item()); + this.itemTargetActors().forEach(function(target) { + for (var i = 0; i < action.numRepeats(); i++) { + action.apply(target); + } + }, this); + action.applyGlobal(); +}; +//============================================================================= +// * Check Common Event +//============================================================================= +Scene_OmoMenuBase.prototype.checkCommonEvent = function () { + // If Common Event is reserved + if ($gameTemp.isCommonEventReserved()) { + // Get Common Event Name + var commonEvent = $gameTemp.reservedCommonEvent() + // If common event name has BATTLEONLY tag + if ($gameTemp.isCommonEventForBattleOnly()) { + // Clear Common Event + $gameTemp.clearCommonEvent(); + } else { + // Go to Scene Map + SceneManager.goto(Scene_Map); + }; + }; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +// //============================================================================= +// // ** Scene_OmoMenuItem +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The scene class of the item menu. +// //============================================================================= +// function Scene_OmoMenuItem() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Scene_OmoMenuItem.prototype = Object.create(Scene_OmoMenuBase.prototype); +// Scene_OmoMenuItem.prototype.constructor = Scene_OmoMenuItem; +// //============================================================================= +// // * Create +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.create = function() { +// // Super Call +// Scene_OmoMenuBase.prototype.create.call(this); +// // Create Windows +// this.createCategoryWindow(); +// this.createItemListWindow(); +// this.createItemConfirmationWindow(); +// this.createItemTrashPromptWindow(); +// this.createPartyStatusWindow(); +// // Close Help Window +// this._helpWindow.openness = 0; +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Category Window +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.createCategoryWindow = function() { +// // Create Item Category Window +// this._itemCategoryWindow = new Window_OmoMenuItemCategory(); +// this._itemCategoryWindow.x = (Graphics.width - this._itemCategoryWindow.width) - 11; +// this._itemCategoryWindow.y = 65; +// this._itemCategoryWindow.setHandler('ok', this.onItemCategoryOk.bind(this)); +// this._itemCategoryWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); +// this.addChild(this._itemCategoryWindow); +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Item List Window +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.createItemListWindow = function() { +// // Create Item List Window +// this._itemListWindow = new Window_OmoMenuItemList(); +// this._itemListWindow.x = (Graphics.width - this._itemListWindow.width) - 11; +// this._itemListWindow.y = (this._itemCategoryWindow.y + this._itemCategoryWindow.height) +// this._itemListWindow.setHandler('ok', this.onItemListOk.bind(this)); +// this._itemListWindow.setHandler('cancel', this.onItemListCancel.bind(this)); +// this._itemListWindow.setHelpWindow(this._helpWindow); +// this._itemCategoryWindow._itemWindow = this._itemListWindow; +// this._itemCategoryWindow.callUpdateHelp(); +// this.addChild(this._itemListWindow); +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Item Confirmation Window +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.createItemConfirmationWindow = function() { +// // Create Item Confirmation Window +// this._itemComfirmationWindow = new Window_OmoMenuItemConfirmation(); +// this._itemComfirmationWindow.x = (this._itemListWindow.x - this._itemComfirmationWindow.width); +// this._itemComfirmationWindow.y = this._itemCategoryWindow.y +// this._itemComfirmationWindow.setHandler('use', this.onItemConfirmationUse.bind(this)); +// this._itemComfirmationWindow.setHandler('trash', this.onItemConfirmationTrash.bind(this)); +// this._itemComfirmationWindow.setHandler('cancel', this.onItemConfirmationCancel.bind(this)); +// this.addChild(this._itemComfirmationWindow); +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Item Trash Prompt Window +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.createItemTrashPromptWindow = function() { +// // Create Item Trash Prompt Window +// this._itemTrashPromptWindow = new Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow(); +// this._itemTrashPromptWindow.x = this._itemComfirmationWindow.x; +// this._itemTrashPromptWindow.y = (this._itemComfirmationWindow.y + this._itemComfirmationWindow.height); +// this._itemTrashPromptWindow.setHandler('ok', this.onItemTrashPromptOk.bind(this)); +// this._itemTrashPromptWindow.setHandler('cancel', this.onItemTrashPromptCancel.bind(this)); +// this.addChild(this._itemTrashPromptWindow); +// }; +// //============================================================================= +// // * Create Party Status Window +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.createPartyStatusWindow = function() { +// // Create Party Status Window +// this._partyStatusWindow = new Window_OmoMenuItemPartyStatus(); +// this._partyStatusWindow.x = this._itemListWindow.x - this._partyStatusWindow.width; +// this._partyStatusWindow.y = (this._itemComfirmationWindow.y + this._itemComfirmationWindow.height); +// this._partyStatusWindow.setHandler('ok', this.onItemUseOk.bind(this)); +// this._partyStatusWindow.setHandler('cancel', this.onItemUseCancel.bind(this)); +// this.addChild(this._partyStatusWindow); +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Item +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.item = function() { return this._itemListWindow.item(); }; +// //============================================================================= +// // * Get Item User +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.user = function() { +// var members = $gameParty.movableMembers(); +// var bestActor = members[0]; +// var bestPha = 0; +// for (var i = 0; i < members.length; i++) { +// if (members[i].pha > bestPha) { +// bestPha = members[i].pha; +// bestActor = members[i]; +// }; +// }; +// // Return best actor +// return bestActor; +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Item Target Items +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.itemTargetActors = function() { +// var action = new Game_Action(this.user()); +// action.setItemObject(this.item()); +// if (!action.isForFriend()) { +// return []; +// } else if (action.isForAll()) { +// return $gameParty.members(); +// } else { +// return [this._partyStatusWindow.actor()]; +// } +// }; + +// //============================================================================= +// // * Item Category - Ok +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemCategoryOk = function() { +// this._itemListWindow.open(); +// this._itemListWindow.activate(); +// this._itemListWindow.select(0) +// this._helpWindow.open(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item List - Ok +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemListOk = function() { +// this._itemComfirmationWindow.open(); +// this._itemComfirmationWindow.select(0); +// this._itemComfirmationWindow.setItem(this._itemListWindow.item()); +// this._itemComfirmationWindow.activate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item List - Cancel +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemListCancel = function() { +// this._itemListWindow.close(); +// this._helpWindow.close(); +// this._itemCategoryWindow.activate(); +// this._itemCategoryWindow.refresh(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Confirmation - Use +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemConfirmationUse = function() { +// this._partyStatusWindow.open(); +// this._partyStatusWindow.refresh(); +// this._partyStatusWindow.select(0) +// this._partyStatusWindow.activate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Confirmation - Trash +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemConfirmationTrash = function() { +// this._itemTrashPromptWindow.open(); +// this._itemTrashPromptWindow.select(1); +// this._itemTrashPromptWindow.activate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Confirmation - Cancel +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemConfirmationCancel = function() { + +// this._itemComfirmationWindow.close(); +// this._itemListWindow.refresh(); + +// // Get Item Count +// var itemCount = this._itemListWindow.maxItems(); + +// // If Item count is more than 0 +// if (itemCount > 0) { +// this._itemListWindow.activate(); +// this._itemListWindow.selectAvailable(); +// } else { +// this._itemTrashPromptWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.close(); +// this._itemListWindow.close(); +// this._itemCategoryWindow.refresh(); +// this._itemCategoryWindow.activate(); +// this._helpWindow.close(); +// }; +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Trash Prompt - Ok +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemTrashPromptOk = function() { +// // Get Item +// var item = this.item(); +// // Lose Item +// $gameParty.loseItem(item, 1, false); +// // If there's no items left +// if ($gameParty.numItems(item) <= 0) { +// this._itemTrashPromptWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.close(); +// this._itemListWindow.refresh() +// // Get Item Count +// var itemCount = this._itemListWindow.maxItems(); +// // If Item count is more than 0 +// if (itemCount > 0) { +// this._itemListWindow.activate(); +// this._itemListWindow.selectAvailable() +// } else { +// this._itemTrashPromptWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.close(); +// this._itemListWindow.close(); +// this._itemCategoryWindow.refresh(); +// this._itemCategoryWindow.activate(); +// this._helpWindow.close(); +// }; +// } else { +// this._itemListWindow.redrawCurrentItem(); +// this._itemTrashPromptWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.activate(); +// }; +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Trash Prompt - Cancel +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemTrashPromptCancel = function() { +// this._itemTrashPromptWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.activate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * On Item Use OK +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemUseOk = function() { +// // Get Item +// var item = this.item(); +// // If Player Can use Item +// if (this.canUse()) { +// // Use Item +// this.useItem(); +// this._itemListWindow.redrawCurrentItem(); +// } else { +// SoundManager.playBuzzer(); +// }; + +// // $gameParty.setLastItem(this.item()); +// // this.determineItem(); + +// this._partyStatusWindow.activate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * On Item Use Cancel +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.onItemUseCancel = function() { +// this._partyStatusWindow.close(); +// this._itemComfirmationWindow.activate() +// }; +// //============================================================================= +// // * Determine item +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.determineItem = function() { +// var action = new Game_Action(this.user()); +// var item = this.item(); +// action.setItemObject(item); + +// if (action.needsSelection()) { + +// }; + +// if (action.isForFriend()) { +// this.showSubWindow(this._actorWindow); +// this._actorWindow.selectForItem(this.item()); +// } else { +// this.useItem(); +// this.activateItemWindow(); +// } +// }; +// //============================================================================= +// // * Determine if item can be used +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.canUse = function() { +// return this.user().canUse(this.item()) && this.isItemEffectsValid(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Determine if item effects are valid +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.isItemEffectsValid = function() { +// var action = new Game_Action(this.user()); +// action.setItemObject(this.item()); +// return this.itemTargetActors().some(function(target) { +// return action.testApply(target); +// }, this); +// }; +// //============================================================================= +// // * Use Item +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.useItem = function() { +// SoundManager.playUseItem(); +// this.user().useItem(this.item()); +// this.applyItem(); +// this.checkCommonEvent(); +// this.checkGameover(); +// this._partyStatusWindow.refresh(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Apply Item +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.applyItem = function() { +// var action = new Game_Action(this.user()); +// action.setItemObject(this.item()); +// this.itemTargetActors().forEach(function(target) { +// for (var i = 0; i < action.numRepeats(); i++) { +// action.apply(target); +// } +// }, this); +// action.applyGlobal(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Check Common Event +// //============================================================================= +// Scene_OmoMenuItem.prototype.checkCommonEvent = function() { +// if ($gameTemp.isCommonEventReserved()) { +// SceneManager.goto(Scene_Map); +// } +// }; + + + +// //============================================================================= +// // ** Window_OmoMenuItemCategory +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The window for selecting item categories in the item menu +// //============================================================================= +// function Window_OmoMenuItemCategory() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.constructor = Window_OmoMenuItemCategory; +// //============================================================================= +// // * Settings +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.windowWidth = function() { return 383; } +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.maxCols = function() { return 3; }; +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.textPadding = function () { return 14; }; +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.spacing = function() { return 0; }; +// //============================================================================= +// // * Make Command List +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.makeCommandList = function() { +// this.addCommand('CONSUMABLES', 'consumables', $gameParty.hasConsumableItems()); +// this.addCommand('TOYS', 'toys', $gameParty.hasToyItems()); +// this.addCommand('IMPORTANT', 'important', $gameParty.hasKeyItems()); +// }; +// //============================================================================= +// // * Item Rect +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.itemRect = function(index) { +// // Get rect +// var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); +// rect.width += 20; +// // If Index 1 (For Visual centering) +// if (index === 1) { rect.x += 20 }; +// // Return Rect +// return rect; +// }; +// //============================================================================= +// // * Call Update Help +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemCategory.prototype.callUpdateHelp = function() { +// // Run Original Function +// Window_Command.prototype.callUpdateHelp.call(this); +// if (this.active && this._itemWindow) { +// // Set Item Window Category +// this._itemWindow.setCategory(this.currentSymbol()); +// }; +// }; + + + + +// //============================================================================= +// // ** Window_OmoMenuItemConfirmation +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The window for selection actions to perform for items in the item menu. +// //============================================================================= +// function Window_OmoMenuItemConfirmation() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.constructor = Window_OmoMenuItemConfirmation; +// //============================================================================= +// // * Object Initialization +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.initialize = function() { +// // Super Call +// Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); +// this.deactivate(); +// this.openness = 0; +// // Set Item to null +// this.setItem(null); +// }; +// //============================================================================= +// // * Settings +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.standardPadding = function() { return 10; } +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.windowWidth = function() { return 125; } +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.lineHeight = function() { return 24; }; +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.textPadding = function () { return 14; }; +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.spacing = function() { return 0; }; +// //============================================================================= +// // * Set Item +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.setItem = function(item) { +// // Set Item +// if (item !== this._item) { this._item = item; this.refresh(); } +// }; +// //============================================================================= +// // * Make Command List +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemConfirmation.prototype.makeCommandList = function() { +// // Get Item +// var item = this._item; +// var enableUse = item ? $gameParty.canUse(item) : false; +// var enableTrash = item ? !DataManager.isKeyItem(item) : false; +// this.addCommand('USE', 'use', enableUse); +// this.addCommand('TRASH', 'trash', enableTrash); +// }; + + + + +// //============================================================================= +// // ** Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // This Window is used to show a prompt for trashing items +// //============================================================================= +// function Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.constructor = Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow; +// //============================================================================= +// // * Initialize Object +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.initialize = function() { +// // Super Call +// Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); +// // Prompt Text +// this._promptText = 'ARE YOU SURE?'; +// // Refresh Contents +// this.refresh(); +// this.openness = 0; +// this.deactivate(); +// }; +// //============================================================================= +// // * Settings +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.windowHeight = function() { return 84; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.windowWidth = function() { return 125; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.spacing = function() { return 0; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.standardPadding = function() { return 0; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.itemHeight = function() { return 20; }; +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.standardFontSize = function() { return 20; }; +// //============================================================================= +// // * Make Command List +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.makeCommandList = function() { +// this.addCommand('YES', 'yes'); +// this.addCommand('NO', 'cancel'); +// }; +// //============================================================================= +// // * Refresh +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.refresh = function() { +// // Super Call +// Window_Command.prototype.refresh.call(this); +// this.drawText(this._promptText, 0, 0, this.contents.width, 'center'); +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Item Rect +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.itemRect = function(index) { +// var rect = Window_Command.prototype.itemRect.call(this, index); +// rect.x += 10; +// rect.y += this.lineHeight() - 5; +// return rect; +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Item Rect For Text +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemTrashPromptWindow.prototype.itemRectForText = function(index) { +// var rect = this.itemRect(index); +// rect.x += this.textPadding() + 40; +// rect.y -= 10; +// rect.width -= this.textPadding() * 2; +// return rect; +// }; + + + +// //============================================================================= +// // ** Window_OmoMenuItemPartyStatus +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The window is for selecting party members in the item scene. +// //============================================================================= +// function Window_OmoMenuItemPartyStatus() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.constructor = Window_OmoMenuItemPartyStatus; +// //============================================================================= +// // * Object Initialization +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.initialize = function() { +// // Header Text +// this._headerText = 'USE ON WHO?'; +// // Super Call +// Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); +// // Refresh +// this.refresh(); +// this.deselect() +// this.deactivate(); +// this.openness = 0; +// }; +// //============================================================================= +// // * Settings +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.standardPadding = function() { return 0 } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.windowWidth = function() { return 224 } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.windowHeight = function() { return 38 + (this.maxItems() * this.itemHeight()); } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.maxItems = function() { return $gameParty.members().length; } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.maxCols = function() { return 1; }; +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.itemHeight = function() { return 24; }; +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.spacing = function() { return 0; }; +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.textPadding = function() { return 22; }; +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 2; } +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.playOkSound = function() { }; +// //============================================================================= +// // * Get Item Rect +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.itemRect = function(index) { +// // Get Item Rect +// var rect = Window_Selectable.prototype.itemRect.call(this, index); +// rect.y += 24 +// // Return rect +// return rect; +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Actor At index +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.actor = function(index) { +// // Get Index +// if (index === undefined) { index = this.index(); }; +// // Return Party Member +// return $gameParty.members()[index]; +// }; +// //============================================================================= +// // * Refresh +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.refresh = function() { +// // Run Original Function +// Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); +// // Draw Headers +// this.contents.fontSize = 18; +// this.drawText(this._headerText, 8, -5, 200); +// }; +// //============================================================================= +// // * Draw Item +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemPartyStatus.prototype.drawItem = function(index) { +// // Get Rect +// var rect = this.itemRectForText(index); +// // Get Actor +// var actor = this.actor(index); +// // If Actor Exists +// if (actor) { +// // Set Font Size +// this.contents.fontSize = 24; +// // Draw Text +// this.contents.drawText(actor.name(), rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); +// this.drawShortActorHP(actor, rect.x + 75, rect.y + 7) +// this.drawShortActorMP(actor, rect.x + 125, rect.y + 7) +// }; +// }; + + + +// //============================================================================= +// // ** Window_OmoMenuItemList +// //----------------------------------------------------------------------------- +// // The window for selecting equipment for an actor +// //============================================================================= +// function Window_OmoMenuItemList() { this.initialize.apply(this, arguments); } +// Window_OmoMenuItemList.prototype = Object.create(Window_ItemList.prototype); +// Window_OmoMenuItemList.prototype.constructor = Window_OmoMenuItemList; +// //============================================================================= +// // * Object Initialization +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.initialize = function() { +// // Super Call +// Window_ItemList.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); +// // Set Category +// this.setCategory('consumables'); +// this.deselect(0) +// this.deactivate() +// this.openness = 0; +// }; +// //============================================================================= +// // * Settings +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +// Window_OmoMenuItemList.prototype.standardPadding = function() { return 4;} +// Window_OmoMenuItemList.prototype.windowWidth = function() { return 383; } +// Window_OmoMenuItemList.prototype.windowHeight = function() { return 144; } +// Window_OmoMenuItemList.prototype.maxCols = function() { return 2; }; +// Window_OmoMenuItemList.prototype.itemHeight = function() { return 28; }; +// Window_OmoMenuItemList.prototype.itemWidth = function() { return 165; }; +// Window_OmoMenuItemList.prototype.spacing = function() { return 14; }; +// Window_OmoMenuItemList.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -2; } +// Window_OmoMenuItemList.prototype.isEnabled = function() { return true; }; +// //============================================================================= +// // * Set Category +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.setCategory = function(category) { +// // If +// if (this._category !== category) { +// this._category = category; +// this.refresh(); +// }; +// }; +// //============================================================================= +// // * Determine if item should be included +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.includes = function(item) { +// // If Item Exists and it's an item +// if (item && DataManager.isItem(item)) { +// switch (this._category) { +// case 'consumables': return DataManager.isConsumableItem(item); +// case 'toys': return DataManager.isToyItem(item); +// case 'important': return DataManager.isKeyItem(item); +// }; +// }; +// return false; +// }; +// //============================================================================= +// // * Get Item Rect +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.itemRect = function(index) { +// // Get Item Rect +// var rect = Window_ItemList.prototype.itemRect.call(this, index); +// // Adjust Rect +// rect.x += 12; +// rect.y += 8; +// // Return rect +// return rect; +// }; +// //============================================================================= +// // * Refresh Arrows +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype._refreshArrows = function() { +// // Super Call +// Window_ItemList.prototype._refreshArrows.call(this); +// var w = this._width; +// var h = this._height; +// var p = 24; +// var q = p/2; +// this._downArrowSprite.move(w - q, h - q); +// this._upArrowSprite.move(w - q, q); +// }; +// //============================================================================= +// // * Clear Item +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.clearItem = function(index) { +// var rect = this.itemRect(index); +// this.contents.clearRect(rect.x, rect.y, rect.width + 5, rect.height); +// }; +// //============================================================================= +// // * Draw Item +// //============================================================================= +// Window_OmoMenuItemList.prototype.drawItem = function(index) { +// // Get Rect +// var rect = this.itemRectForText(index); +// // Get Item +// var item = this._data[index] +// // If Item +// if (item) { +// // Set Font Size +// this.contents.fontSize = 20; +// rect.width -= 20; +// // Draw Text +// this.contents.drawText(item.name, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); +// rect.width += 20 +// this.contents.drawText('x' + $gameParty.numItems(item), rect.x + rect.width - 18, rect.y, rect.width, rect.height); +// }; +// }; diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Name Input.js b/www.br/js/plugins/Omori Name Input.js new file mode 100644 index 0000000..efc803b --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Name Input.js @@ -0,0 +1,1875 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori Name Input +// Version: 1.0 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_NameInput = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.NameInput = _TDS_.NameInput || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Name Input for OMORI + * + * @param Name Variable ID + * @desc Variable ID to put the name text into. + * @default 1 + * + * @author TDS + * + * @help + * ============================================================================ + * * Script Calls + * ============================================================================ + * + * + * + */ +//============================================================================= +// Node.js path +var path = require('path'); +// Get Parameters +var parameters = PluginManager.parameters("Omori Name Input"); +// Initialize Parameters +_TDS_.NameInput.params = {}; +_TDS_.NameInput.params.nameVariableID = Number(parameters['Name Variable ID'] || 0); + + +//============================================================================= +// ** Keyboard Input +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that handles input data from the keyboard. +//============================================================================= +function KeyboardInput() { throw new Error('This is a static class'); } +//============================================================================= +// * Class Values +//============================================================================= +KeyboardInput.keyRepeatWait = 24; +KeyboardInput.keyRepeatInterval = 6; +//============================================================================= +// * Key Mapper +//============================================================================= +KeyboardInput.keyMapper = { + 8: 'backspace', + 13: 'enter', +// 16: 'shift', + 32: 'space', + 46: 'delete', +}; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +KeyboardInput.initialize = function() { + this.clear(); + this._wrapNwjsAlert(); + this._setupEventHandlers(); + // Set Caps Lock Flag + this._capsLock = false; +}; +//============================================================================= +// * Clear +//============================================================================= +KeyboardInput.clear = function() { + this._keyDown = false; + this._currentState = {}; + this._previousState = {}; + this._currentEvents = {}; + this._latestButton = null; + this._latestEvent = null; + this._pressedTime = 0; + this._date = 0; +}; +//============================================================================= +// * Setup Event Handlers +//============================================================================= +KeyboardInput._setupEventHandlers = function() { + document.addEventListener('keydown', this._onKeyDown.bind(this)); + document.addEventListener('keyup', this._onKeyUp.bind(this)); + //window.addEventListener('blur', this._onLostFocus.bind(this)); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +KeyboardInput.update = function() { + if (this._currentState[this._latestButton]) { + this._pressedTime++; + } else { + this._latestButton = null; + this._latestEvent = null; + } + for (var name in this._currentState) { + if (this._currentState[name] && !this._previousState[name]) { + this._latestButton = name; + this._latestEvent = this._currentEvents[name]; + this._pressedTime = 0; + this._date = Date.now(); + }; + this._previousState[name] = this._currentState[name]; + }; +}; +//============================================================================= +// * Wrap NWjs Alert +//============================================================================= +KeyboardInput._wrapNwjsAlert = function() { + if (Utils.isNwjs()) { + var _alert = window.alert; + window.alert = function() { + var gui = require('nw.gui'); + var win = gui.window; + _alert.apply(this, arguments); + win.focus(); + KeyboardInput.clear(); + }; + } +}; +//============================================================================= +// * Determine if Default Should be prevented +//============================================================================= +KeyboardInput._shouldPreventDefault = function(keyCode) { + switch (keyCode) { + case 33: // pageup + case 34: // pagedown + case 37: // left arrow + case 38: // up arrow + case 39: // right arrow + case 40: // down arrow + return true; + }; + return false; +}; +//============================================================================= +// * On Key Down +//============================================================================= +KeyboardInput._onKeyDown = function(event) { + // Set Caps Lock State + this._capsLock = event.getModifierState('CapsLock'); + if (this._shouldPreventDefault(event.keyCode)) { + event.preventDefault(); + }; + // Get Mapped + var mapped = KeyboardInput.keyMapper[event.keyCode]; + // Get Button Name + var buttonName = mapped ? mapped : String.fromCharCode(event.keyCode); + // String.fromCharCode() + // If Button Name Exists + if (buttonName) { + // Set Current Events + this._currentEvents[buttonName] = event; + // Set Button Name Curent State + this._currentState[buttonName] = true; + }; +}; +//============================================================================= +// * On Key Up +//============================================================================= +KeyboardInput._onKeyUp = function(event) { + // Set Caps Lock State + this._capsLock = event.getModifierState('CapsLock'); + // Get Mapped + var mapped = KeyboardInput.keyMapper[event.keyCode]; + // Get Button Name + var buttonName = mapped ? mapped : String.fromCharCode(event.keyCode); + // If Button Name Exists + if (buttonName) { + // Set Button Name Curent State + this._currentState[buttonName] = false; + } + if (event.keyCode === 0) { // For QtWebEngine on OS X + this.clear(); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Lost Focus +//============================================================================= +KeyboardInput._onLostFocus = function() { this.clear(); }; +//============================================================================= +// * Determine if Caps Lock is on +//============================================================================= +KeyboardInput.isCapsLockOn = function() { return this._capsLock; }; +//============================================================================= +// * Is Triggered +//============================================================================= +KeyboardInput.isTriggered = function(keyName) { + return this._latestButton === keyName && this._pressedTime === 0; +}; +//============================================================================= +// * Is Repeated +//============================================================================= +KeyboardInput.isRepeated = function(keyName) { + return (this._latestButton === keyName && + (this._pressedTime === 0 || + (this._pressedTime >= this.keyRepeatWait && + this._pressedTime % this.keyRepeatInterval === 0))); +}; + + + + +//============================================================================= +// ** SceneManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages scene transitions. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.NameInput.SceneManager_initInput = SceneManager.initInput; +_TDS_.NameInput.SceneManager_updateInputData = SceneManager.updateInputData; +//============================================================================= +// * Initialize Input +//============================================================================= +SceneManager.initInput = function() { + // Run Original Function + _TDS_.NameInput.SceneManager_initInput.call(this); + // Initialize Keyboard Input + KeyboardInput.initialize(); +}; +//============================================================================= +// * Update Input Data +//============================================================================= +SceneManager.updateInputData = function() { + // Run Original Function + _TDS_.NameInput.SceneManager_updateInputData.call(this); + // Update Keyboard Input + KeyboardInput.update() +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Interpreter +//----------------------------------------------------------------------------- +// The interpreter for running event commands. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.NameInput.Game_Interpreter_updateWaitMode = Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode; +//============================================================================= +// * Show Name Input Window +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.showNameInputWindows = function(name = "", max = 7, wait = true) { + // Show Name Input Windows + SceneManager._scene.showNameInputWindows(name, max); + // Set Wait + if (wait) { this.setWaitMode('nameInput'); }; +}; +//============================================================================= +// * Update Wait Mode +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode = function() { + // If Wait mode is name input + if (this._waitMode === 'nameInput') { + if (SceneManager._scene.isInputWindowActive()) { return true; }; + return false; + }; + // Return original function + return _TDS_.NameInput.Game_Interpreter_updateWaitMode.call(this); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Scene_Map +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the map screen. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.NameInput.Scene_Map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows +//============================================================================= +// * Create All Windows +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() { + // Run Original Function + _TDS_.NameInput.Scene_Map_createAllWindows.call(this); + // Create Quest Windows + this.createNameInputWindows(); +}; +//============================================================================= +// * Create Name Input Windows +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.createNameInputWindows = function() { + // Create Name Input Window + this._nameInputNameWindow = new Window_OmoriNameInputName(); + this._nameInputNameWindow.x = 70; + this._nameInputNameWindow.y = 60 + this.addWindow(this._nameInputNameWindow); + // Create Name Input Letter Window + /*this._nameInputLetterWindow = new Window_OmoriInputLetters() + this._nameInputLetterWindow.x = 70; + this._nameInputLetterWindow.y = this._nameInputNameWindow.y + this._nameInputNameWindow.height + 2; + this._nameInputLetterWindow._nameWindow = this._nameInputNameWindow; + this.addChild(this._nameInputLetterWindow);*/ + this._virtualKeyboard = new VirtualKeyboard() + this._virtualKeyboard._nameWindow = this._nameInputNameWindow; + this.addWindow(this._virtualKeyboard) + this._virtualKeyboard.position.set(this._nameInputNameWindow.x, this._nameInputNameWindow.y + this._nameInputNameWindow.height) +}; +//============================================================================= +// * Show Name Input Windows +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.showNameInputWindows = function(name, max) { + this._nameInputNameWindow._maxCharacters = max; + this._nameInputNameWindow.width = this._nameInputNameWindow.windowWidth() + this._nameInputNameWindow.createContents() + this._nameInputNameWindow.refresh() + this._nameInputNameWindow.clearName(name); + this._nameInputNameWindow.open(); + /*this._nameInputLetterWindow.open(); + this._nameInputLetterWindow.activate(); + this._nameInputLetterWindow.select(0);*/ + this._virtualKeyboard.setup() +}; +//============================================================================= +// * Hide Name Input Windows +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.hideNameInputWindows = function() { + this._nameInputNameWindow.close(); + this._nameInputNameWindow.deactivate(); + /*this._nameInputLetterWindow.close(); + this._nameInputLetterWindow.deactivate();*/ + this._virtualKeyboard.dispose() +}; +//============================================================================= +// * Determine if Input Window is active +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.isInputWindowActive = function() { + return (this._nameInputNameWindow.openness > 0 || /*this._nameInputLetterWindow.active*/ this._virtualKeyboard.active) +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriNameInputName +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window displays the typed name. +//============================================================================= +function Window_OmoriNameInputName() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriNameInputName.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoriNameInputName.prototype.constructor = Window_OmoriNameInputName; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.initialize = function(max) { + // Set Max Characters + this._maxCharacters = max === undefined ? 7 : max; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 12, 12, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + this.openness = 0; + this.deactivate(); + // Clear Name + this.clearName(''); + // Draw Contents + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.standardPadding = function() { return 4; }; +Window_OmoriNameInputName.prototype.windowWidth = function () { return this._maxCharacters * 26; }; +Window_OmoriNameInputName.prototype.windowHeight = function() { return 80; }; +//============================================================================= +// * Openness Type (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + this.contents.fontSize = 23 + this.contents.drawText('Qual é o nome dele?', 0, 1, this.contents.width, this.contents.fontSize, 'center'); + this.contents.fillRect(0, 32, this.contents.width, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + // Refresh Text + this.refreshText(); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.clearName = function(name) { + // Initialize Array + this._text = []; + // Get Letters + var letters = name.split(""); + // Go Through Max Characters + for (var i = 0; i < this._maxCharacters; i++) { + // Get Letter + var letter = letters[i]; + // Add Letter + this._text.push(letter ? letter : " "); + }; + // Set Text Index + this._textIndex = Math.max(letters.length - 1, 0); + // Refresh Text + this.refreshText(); +}; +//============================================================================= +// * Get Current Inputted Name +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.name = function() { return this._text.join("").trim(); }; +//============================================================================= +// * Add Letter +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.add = function(character) { + if (this._textIndex < this._maxCharacters) { + this._text[this._textIndex] = character; + this._textIndex = Math.min(this._textIndex + 1, this._maxCharacters-1) + this.refreshText() + return true + }; + return false; +}; +//============================================================================= +// * Back +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.back = function() { + if (this._textIndex > -1) { + this._text[this._textIndex] = ''; + this._textIndex = Math.max(this._textIndex - 1, 0); + this.refreshText(); + return true + }; + return false; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Text +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.refreshText = function() { + // Clear Rect + this.contents.clearRect(0, 34, this.contents.width, this.contents.height - 34); + this.contents.fontSize = 28 + // Space width + var width = 20; + // Go Through Text + for (var i = 0; i < this._text.length; i++) { + // Get Letter + var letter = this._text[i]; + var x = 6 + (i * (width + 3)); + var y = 34 + this.contents.drawText(letter, x, y, width, this.contents.fontSize, 'center'); + this.contents.paintOpacity = this._textIndex === i ? 255 : 100; + this.contents.fillRect(x, y + this.contents.fontSize + 4, width, 2, 'rgba(255, 255, 255, 1)'); + this.contents.paintOpacity = 255; + }; +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriInputLetters +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window handles drawing of pictures and selection. +//============================================================================= +function Window_OmoriInputLetters() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriInputLetters.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoriInputLetters.prototype.constructor = Window_OmoriInputLetters; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + this.refresh() + this.openness = 0; + this.deactivate(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoriInputLetters.prototype.standardPadding = function() { return 4; }; +Window_OmoriInputLetters.prototype.windowWidth = function() { return 500; }; +Window_OmoriInputLetters.prototype.windowHeight = function() { return 250; }; +Window_OmoriInputLetters.prototype.customCursorRectXOffset = function() { + if([58,59].contains(this.index())) {return -18;} + return -12; +}; +Window_OmoriInputLetters.prototype.customCursorRectBitmapName = function() { return 'name_cursor'; } +Window_OmoriInputLetters.prototype.maxCols = function() { return 10; }; +Window_OmoriInputLetters.prototype.maxItems = function() { return 60; }; +//============================================================================= +// * Openness Type (0: Vertical, 1: Horizontal, 2: All) +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.standardOpennessType = function() { return 2;}; +//============================================================================= +// * Create Custom Cursor Rect +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.initCustomCursorRect = function() { + // Run Original Function + Window_Selectable.prototype.initCustomCursorRect.call(this); + // Change Cursor Animation Speed + this._customCursorRectSprite.initCursorAnimation(0.15, 0.25); +}; +//============================================================================= +// * Get Table +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.table = function() { + // Return Input Keys Table + return LanguageManager.getInputKeysTable(); +}; +//============================================================================= +// * Get Selected Character +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.character = function(index = this._index) { + // Get Character + return this.table()[index]; +}; +//============================================================================= +// * Item Rect +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.itemRect = function(index) { + var rect = new Rectangle(0, 0, 42, this.lineHeight()); + rect.x = 20 + (index % 10 * 42 + Math.floor(index % 10 / 5) * 24); + rect.y = 10 + (Math.floor(index / 10) * this.lineHeight()); + // Return Rect + return rect; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.refresh = function() { + // Get Table + var table = this.table(); + this.contents.clear(); + this.resetTextColor(); + for (var i = 0; i < this.maxItems(); i++) { + var rect = this.itemRect(i); + this.drawText(table[i], rect.x, rect.y, rect.width, 'center'); + }; +}; +//============================================================================= +// * Cursor Down +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.cursorDown = function(wrap) { + // Get Next Character + var nextChar = this.character(this._index + 10); + if (nextChar === '') { + return; + }; + if (this._index < 60 || wrap) { + this._index = (this._index + 10) % 60; + }; + this.updateCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Up +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.cursorUp = function(wrap) { + if (this._index <= 9) { + this._index += 50; + // Get Next Character + let nextChar = this.character(this._index); + // If next character is empty + if (nextChar === '') { + for (var i = 0; i < this.maxRows(); i++) { + var nC = this.character(this._index - 10); + if (nC === undefined) { break; } + if (nC !== '') { this._index -= 10; break;} + }; + } + this.updateCursor(); + return; + }; + + if (this._index > 0 || wrap) { + this._index = (this._index + 80) % 90; + }; + // Update Cursor + this.updateCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Right +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.cursorRight = function(wrap) { + // Get Next Character + var nextChar = this.character(this._index + 1); + if (nextChar === '') { + for (var i = 0; i < this.maxCols(); i++) { + var nC = this.character(this._index + i + 1) + if (nC === undefined) { break; } + if (nC !== '') { this._index += (i + 1); break;} + }; + this.updateCursor(); + return; + }; + if (this._index % 10 < 9) { + this._index++; + } else if (wrap) { + this._index -= 9; + }; + this.updateCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Cursor Left +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.cursorLeft = function(wrap) { + // Get Next Character + var nextChar = this.character(this._index - 1); + if (nextChar === '') { + for (var i = 0; i < this.maxCols(); i++) { + var nC = this.character(this._index - (i + 1)) + if (nC === undefined) { break; } + if (nC !== '') { this._index -= (i + 1); break;} + }; + this.updateCursor(); + return; + }; + if (this._index % 10 > 0) { + this._index--; + } else if (wrap) { + this._index += 9; + }; + this.updateCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Process Touch +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.onTouch = function(triggered) { + var lastIndex = this.index(); + var x = this.canvasToLocalX(TouchInput.x); + var y = this.canvasToLocalY(TouchInput.y); + var hitIndex = this.hitTest(x, y); + if (hitIndex >= 0) { + if (hitIndex === this.index()) { + if (triggered && this.isTouchOkEnabled()) { + this.processOk(); + } + } else if (this.isCursorMovable()) { + if (this.character(hitIndex) !== '') { this.select(hitIndex); }; + } + } else if (this._stayCount >= 10) { + if (y < this.padding) { + this.cursorUp(); + } else if (y >= this.height - this.padding) { + this.cursorDown(); + } + } + if (this.index() !== lastIndex) { + SoundManager.playCursor(); + } +}; +//============================================================================= +// * Process Handling +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.processHandling = function() { + if (this.isOpen() && this.active) { + // if (KeyboardInput.isRepeated('enter')) { + // this.processOk(); + // }; + + if (Input.isTriggered('ok')) { + this.processOk(); + }; + + if (Input.isTriggered('cancel')) { + this.processBack(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if OK +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.isOk = function() { return this._index === 59; }; +//============================================================================= +// * Determine if BackSpace +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.isBackSpace = function() { return this._index === 58; }; +//============================================================================= +// * Process Back +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.processBack = function() { + if (this._nameWindow) { + if (this._nameWindow.back()) { + SoundManager.playCancel(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Process Ok +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.processOk = function() { + // Get Character + var character = this.character(); + if (this.isBackSpace()) { + this.processBack(); + } else if (this.isOk()) { + this.onNameOk(); + } else if (character) { + if (this._nameWindow) { + if (this._nameWindow.add(character)) { + SoundManager.playOk(); + } else { + SoundManager.playBuzzer(); + }; + }; + }; + +}; +//============================================================================= +// * Process Handling +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.onNameOk = function() { + // Get Text + var text = this._nameWindow.name(); + // If Text Length is more than 0 + if (text.length > 0) { + if(text.toLowerCase() === "omocat") {$gameSystem.unlockAchievement("YOU_THINK_YOU_RE_CLEVER_HUH")} + if (new RegExp($gameSystem._badWords.join("|")).test(text.toLowerCase())) { // YIN - Bad words check + //console.log("That's totally inappropriate"); + this.playBuzzerSound(); + return; + } + //console.log("That is acceptable.") + this.deactivate(); + this.close(); + this._nameWindow.close(); + if (_TDS_.NameInput.params.nameVariableID > 0) { + $gameVariables.setValue(_TDS_.NameInput.params.nameVariableID, text); + }; + } else { + this.playBuzzerSound(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.update = function() { + // Super Call + Window_Selectable.prototype.update.call(this); + // Update Key Input + this.updateKeyInput(); +}; +//============================================================================= +// * Update Key Input +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.updateKeyInput = function() { + return + if (!this.isOpenAndActive()) { return; } + // Get Key + var key = KeyboardInput._latestButton; + // Return if Key is null + if (key === null) { return; } + // If Backspace + if (KeyboardInput.isRepeated('backspace')) { + this.processBack(); + return; + }; + // If Space + if (KeyboardInput.isRepeated('space')) { return; }; + if (KeyboardInput.isRepeated('enter')) { return; }; + + // Set UpperCase Flag + var upperCase = Input.isPressed('shift'); + if (KeyboardInput.isCapsLockOn()) { upperCase = true; } + // If Key is pressed + if (KeyboardInput.isRepeated(key)) { + // If Key is usable + if (this.isKeyAlphabetical(key)) { + // Convert key to lowercase if necessary + key = upperCase ? key : key.toLowerCase(); + if (this._nameWindow) { + if (this._nameWindow.add(key)) { + SoundManager.playOk(); + } else { + SoundManager.playBuzzer(); + }; + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Determine if key is Alphabetical +//============================================================================= +Window_OmoriInputLetters.prototype.isKeyAlphabetical = function(key) { return /^[a-z ]*$/i.test(key); }; + +//============================================================================= +// * VIRTUAL KEYBOARD IMPLEMENTATION +//============================================================================= + +// HANGUL +(function () { + 'use strict'; + /* Disassembled 초성(onset) */ + var CHO = [ + 'ㄱ', 'ㄲ', 'ㄴ', 'ㄷ', 'ㄸ', + 'ㄹ', 'ㅁ', 'ㅂ', 'ㅃ', 'ㅅ', 'ㅆ', + 'ㅇ', 'ㅈ', 'ㅉ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', + 'ㅍ', 'ㅎ' + ], + /* Disassembled 중성(nucleus) */ + JUNG = [ + 'ㅏ', 'ㅐ', 'ㅑ', 'ㅒ', 'ㅓ', + 'ㅔ', 'ㅕ', 'ㅖ', 'ㅗ', ['ㅗ', 'ㅏ'], ['ㅗ', 'ㅐ'], + ['ㅗ', 'ㅣ'], 'ㅛ', 'ㅜ', ['ㅜ', 'ㅓ'], ['ㅜ', 'ㅔ'], ['ㅜ', 'ㅣ'], + 'ㅠ', 'ㅡ', ['ㅡ', 'ㅣ'], 'ㅣ' + ], + /* Desassembled 종성(coda) */ + JONG = [ + '', 'ㄱ', 'ㄲ', ['ㄱ', 'ㅅ'], 'ㄴ', ['ㄴ', 'ㅈ'], ['ㄴ', 'ㅎ'], 'ㄷ', 'ㄹ', + ['ㄹ', 'ㄱ'], ['ㄹ', 'ㅁ'], ['ㄹ', 'ㅂ'], ['ㄹ', 'ㅅ'], ['ㄹ', 'ㅌ'], ['ㄹ', 'ㅍ'], ['ㄹ', 'ㅎ'], 'ㅁ', + 'ㅂ', ['ㅂ', 'ㅅ'], 'ㅅ', 'ㅆ', 'ㅇ', 'ㅈ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', 'ㅍ', 'ㅎ' + ], + /* 유니코드 한글 시작 위치 */ + HANGUL_OFFSET = 0xAC00, + /* 자음 */ + CONSONANTS = [ + 'ㄱ', 'ㄲ', 'ㄳ', 'ㄴ', 'ㄵ', 'ㄶ', 'ㄷ', 'ㄸ', + 'ㄹ', 'ㄺ', 'ㄻ', 'ㄼ', 'ㄽ', 'ㄾ', 'ㄿ', 'ㅀ', + 'ㅁ', 'ㅂ', 'ㅃ', 'ㅄ', 'ㅅ', 'ㅆ', 'ㅇ', 'ㅈ', + 'ㅉ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', 'ㅍ', 'ㅎ' + ], + /* Assembled 초성 */ + COMPLETE_CHO = [ + 'ㄱ', 'ㄲ', 'ㄴ', 'ㄷ', 'ㄸ', + 'ㄹ', 'ㅁ', 'ㅂ', 'ㅃ', 'ㅅ', 'ㅆ', + 'ㅇ', 'ㅈ', 'ㅉ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', 'ㅍ', 'ㅎ' + ], + /* Assembled 중성 */ + COMPLETE_JUNG = [ + 'ㅏ', 'ㅐ', 'ㅑ', 'ㅒ', 'ㅓ', + 'ㅔ', 'ㅕ', 'ㅖ', 'ㅗ', 'ㅘ', 'ㅙ', + 'ㅚ', 'ㅛ', 'ㅜ', 'ㅝ', 'ㅞ', 'ㅟ', + 'ㅠ', 'ㅡ', 'ㅢ', 'ㅣ' + ], + /* Assembled 종성 */ + COMPLETE_JONG = [ + '', 'ㄱ', 'ㄲ', 'ㄳ', 'ㄴ', 'ㄵ', 'ㄶ', 'ㄷ', 'ㄹ', + 'ㄺ', 'ㄻ', 'ㄼ', 'ㄽ', 'ㄾ', 'ㄿ', 'ㅀ', 'ㅁ', + 'ㅂ', 'ㅄ', 'ㅅ', 'ㅆ', 'ㅇ', 'ㅈ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', 'ㅍ', 'ㅎ' + ], + /* 복잡한 자음: [ 자음1, 자음2, 자음1+자음2 ] */ + COMPLEX_CONSONANTS = [ + ['ㄱ', 'ㅅ', 'ㄳ'], + ['ㄴ', 'ㅈ', 'ㄵ'], + ['ㄴ', 'ㅎ', 'ㄶ'], + ['ㄹ', 'ㄱ', 'ㄺ'], + ['ㄹ', 'ㅁ', 'ㄻ'], + ['ㄹ', 'ㅂ', 'ㄼ'], + ['ㄹ', 'ㅅ', 'ㄽ'], + ['ㄹ', 'ㅌ', 'ㄾ'], + ['ㄹ', 'ㅍ', 'ㄿ'], + ['ㄹ', 'ㅎ', 'ㅀ'], + ['ㅂ', 'ㅅ', 'ㅄ'] + ], + /* 복잡한 모음: [모음1, 모음2, 모음1+모음2] */ + COMPLEX_VOWELS = [ + ['ㅗ', 'ㅏ', 'ㅘ'], + ['ㅗ', 'ㅐ', 'ㅙ'], + ['ㅗ', 'ㅣ', 'ㅚ'], + ['ㅜ', 'ㅓ', 'ㅝ'], + ['ㅜ', 'ㅔ', 'ㅞ'], + ['ㅜ', 'ㅣ', 'ㅟ'], + ['ㅡ', 'ㅣ', 'ㅢ'] + ], + CONSONANTS_HASH, + CHO_HASH, + JUNG_HASH, + JONG_HASH, + COMPLEX_CONSONANTS_HASH, + COMPLEX_VOWELS_HASH + ; + + function _makeHash(array) { + var length = array.length, + hash = { 0: 0 } + ; + for (var i = 0; i < length; i++) { + if (array[i]) + hash[array[i].charCodeAt(0)] = i; + } + return hash; + } + + CONSONANTS_HASH = _makeHash(CONSONANTS); + CHO_HASH = _makeHash(COMPLETE_CHO); + JUNG_HASH = _makeHash(COMPLETE_JUNG); + JONG_HASH = _makeHash(COMPLETE_JONG); + + function _makeComplexHash(array) { + var length = array.length, + hash = {}, + code1, + code2 + ; + for (var i = 0; i < length; i++) { + code1 = array[i][0].charCodeAt(0); + code2 = array[i][1].charCodeAt(0); + if (typeof hash[code1] === 'undefined') { + hash[code1] = {}; + } + hash[code1][code2] = array[i][2].charCodeAt(0); + } + return hash; + } + + COMPLEX_CONSONANTS_HASH = _makeComplexHash(COMPLEX_CONSONANTS); + COMPLEX_VOWELS_HASH = _makeComplexHash(COMPLEX_VOWELS); + + /* c 가 CONSONANTS의 멤버일 경우 true 반환 (c가 자음일 경우 true 반환) */ + function _isConsonant(c) { + return typeof CONSONANTS_HASH[c] !== 'undefined'; + } + /* c 가 COMPLETE_JUNG의 멤버일 경우 true 반환 (c 가 초성일 경우 true 반환) */ + function _isCho(c) { + return typeof CHO_HASH[c] !== 'undefined'; + } + /* c 가 COMPLETE_JUNG의 멤버일 경우 true 반환 (c 가 중성일 경우 true 반환) */ + function _isJung(c) { + return typeof JUNG_HASH[c] !== 'undefined'; + } + /* c 가 COMPLETE_JONG의 멤버일 경우 true 반환 (c 가 종성일 경우 true 반환) */ + function _isJong(c) { + return typeof JONG_HASH[c] !== 'undefined'; + } + /* c 가 한글일 경우 true 반환 */ + function _isHangul(c /* code number */) { + return 0xAC00 <= c && c <= 0xd7a3; + } + /* a와 b가 중성으로서 결합할 수 있는 경우 COMPLEX_VOWELS_HASH[a][b] 값(결합한 종성의 유니코드 값) 반환 */ + function _isJungJoinable(a, b) { + return (COMPLEX_VOWELS_HASH[a] && COMPLEX_VOWELS_HASH[a][b]) ? COMPLEX_VOWELS_HASH[a][b] : false; + } + /* a와 b가 종성으로서 결합할 수 있는 경우 COMPLEX_CONSONANTS_HASH[a][b] 값(결합한 종성의 유니코드 값) 반환 */ + function _isJongJoinable(a, b) { + return COMPLEX_CONSONANTS_HASH[a] && COMPLEX_CONSONANTS_HASH[a][b] ? COMPLEX_CONSONANTS_HASH[a][b] : false; + } + + var disassemble = function (string, grouped) { + /* 입력값이 NULL일 경우 에러 발생 */ + if (string === null) { + throw new Error('Arguments cannot be null'); + } + /* 입력값이 'object' 타입인 경우 문자열로 병합 */ + if (typeof string === 'object') { + string = string.join(''); + } + + var result = [], + length = string.length, + cho, + jung, + jong, + code, + r + ; + /* 모든 문자에 대해 확인 */ + for (var i = 0; i < length; i++) { + var temp = []; + + code = string.charCodeAt(i); //문자를 유니코드값으로 변환해 code에 저장 + /* i번째 문자(code)가 완성된 한글인 경우 */ + if (_isHangul(code)) { + code -= HANGUL_OFFSET; + jong = code % 28; + jung = (code - jong) / 28 % 21; + cho = parseInt((code - jong) / 28 / 21); + temp.push(CHO[cho]); // temp 배열에 초성 추가 + /* 중성이 object형인 경우 (2 단일 모음의 조합인 경우) */ + if (typeof JUNG[jung] === 'object') { + temp = temp.concat(JUNG[jung]); // temp에 해당 중성의 모음들 추가 + /* 중성이 단일 모음으로 이루어진 경우 */ + } else { + temp.push(JUNG[jung]); // temp에 해당 모음 추가 + } + /* 종성이 있는 경우 */ + if (jong > 0) { + /* 종성이 object형인 경우 (2 단일 자음의 조합인 경우) */ + if (typeof JONG[jong] === 'object') { + temp = temp.concat(JONG[jong]); // temp에 해당 종성의 자음들 추가 + /* 종성이 단일 자음으로 이루어진 경우 */ + } else { + temp.push(JONG[jong]); // temp에 해당 자음 추가 + } + } + /* i번째 문자(code)가 완성된 한글이 아니면서 CONSONANTS의 멤버일 경우 (자음일 경우)*/ + } else if (_isConsonant(code)) { + if (_isCho(code)) { + r = CHO[CHO_HASH[code]]; // 초성일 경우 해당 초성을 r에 저장 + } else { + r = JONG[JONG_HASH[code]]; // 종성일 경우 해당 종성을 r에 저장 + } + if (typeof r === 'string') { + temp.push(r); // r이 string 형일 경우 temp에 추가 + } else { + temp = temp.concat(r); // 아닐 경우 temp에 r 배열의 요소들 추가 + } + /* i번째 문자(code)가 완성된 한글이 아니면서 COMPLETE_JUNG의 멤버일 경우 (중성일 경우) */ + } else if (_isJung(code)) { + r = JUNG[JUNG_HASH[code]]; // r에 해당 중성 저장 + if (typeof r === 'string') { + temp.push(r); // r이 string 형일 경우 temp에 추가 + } else { + temp = temp.concat(r); // 아닐 경우 temp에 r 배열의 요소들 추가 + } + /* i번째 문자(code)가 한글이 아닐 경우 */ + } else { + temp.push(string.charAt(i)); // temp에 i번째 문자를 추가 + } + + if (grouped) result.push(temp); //grouped가 설정된 경우 result에 temp 추가 + else result = result.concat(temp); //grouped가 설정되지 않은 경우 result에 temp의 요소들 추가 + } + + return result; + }; + + /* string으로 disassemle */ + var disassembleToString = function (str) { + if (typeof str !== 'string') { + return ''; // 입력값이 string형이 아닐 경우 빈 문자열 반환 + } + str = disassemble(str); // str을 disassemble + return str.join(''); // str을 문자열로 반환 + }; + + /* string으로 assemble */ + var assemble = function (array) { + if (typeof array === 'string') { + array = disassemble(array); // 입력값이 string형인 경우 우선 disassemble + } + + var result = [], + length = array.length, + code, + stage = 0, + complete_index = -1, //완성된 곳의 인덱스 + previous_code, + jong_joined = false + ; + + function _makeHangul(index) { // complete_index + 1부터 index까지를 greedy하게 한글로 만든다. + var code, + cho, + jung1, + jung2, + jong1 = 0, + jong2, + hangul = '' + ; + + jong_joined = false; + if (complete_index + 1 > index) { + return; + } + for (var step = 1; ; step++) { + if (step === 1) { + cho = array[complete_index + step].charCodeAt(0); // 첫 자모를 cho에 저장 + /* cho가 중성인 경우 */ + if (_isJung(cho)) { // 첫번째 것이 모음이면 1) ㅏ같은 경우이거나 2) ㅙ같은 경우이다 + /* cho의 다음 자모(jung1)가 범위 내에 있으면서 모음인 경우 */ + if (complete_index + step + 1 <= index && _isJung(jung1 = array[complete_index + step + 1].charCodeAt(0))) { //다음것이 있고 모음이면 + result.push(String.fromCharCode(_isJungJoinable(cho, jung1))); // cho와 jung1이 중성으로 조합가능한 경우 result에 조합한 문자 추가 + complete_index = index; // complete_index에 index값 저장 (index까지 assemble 완료) + return; + /* cho의 다음 자모가 없거나 자음인 경우 (cho와 결합할 것이 없을때)*/ + } else { + result.push(array[complete_index + step]); // result에 cho에 해당하는 자모값 추가 + complete_index = index; // complete_index에 index값 저장 (index까지 assemble 완료) + return; + } + /* cho가 중성이 아니면서 초성도 아닌 경우 */ + } else if (!_isCho(cho)) { + result.push(array[complete_index + step]); // result에 cho에 해당하는 자모값 추가 + complete_index = index; // complete_index에 index값 저장 (index까지 assemble 완료) + return; + } + hangul = array[complete_index + step]; // hangul에 첫 자모값 저장 + } else if (step === 2) { + jung1 = array[complete_index + step].charCodeAt(0); // jung1에 두번째 자모 저장 + /* jung1이 자음인 경우 */ + if (_isCho(jung1)) { //두번째 또 자음이 오면 ㄳ 에서 ㅅ같은 경우이다 + cho = _isJongJoinable(cho, jung1); // 앞의 초성(cho)과 jung1이 조합 가능한 경우 cho에 해당 조합을 저장한다 + hangul = String.fromCharCode(cho); // hangul에 cho를 문자열로 반환해 저장한다. + result.push(hangul); // result에 hangul 추가 + complete_index = index; // complete_index에 index값 저장 (index까지 assemble 완료) + return; + /* jung1이 자음이 아닌 경우 */ + } else { + hangul = String.fromCharCode((CHO_HASH[cho] * 21 + JUNG_HASH[jung1]) * 28 + HANGUL_OFFSET); // cho와 jung1을 한글로 조합해 문자열로 반환 후 hangul에 저장 + } + } else if (step === 3) { + jung2 = array[complete_index + step].charCodeAt(0); // jung2에 세번째 자모 저장 + if (_isJungJoinable(jung1, jung2)) { + jung1 = _isJungJoinable(jung1, jung2); // jung1과 jung2가 종성으로서 조합 가능한 경우 조합 해 jung1에 저장 + } else { + jong1 = jung2; // jung1과 jung2가 종성으로서 조합 불가능한 경우 jung2값을 jong1에 저장 + } + hangul = String.fromCharCode((CHO_HASH[cho] * 21 + JUNG_HASH[jung1]) * 28 + JONG_HASH[jong1] + HANGUL_OFFSET); + + } else if (step === 4) { + jong2 = array[complete_index + step].charCodeAt(0); // jong2에 네번째 자모 저장 + if (_isJongJoinable(jong1, jong2)) { + jong1 = _isJongJoinable(jong1, jong2); // jong1과 jong2가 종성으로서 조합 가능한 경우 조합 후 jong1에 저장 + } else { + jong1 = jong2; // jong1과 jong2가 종성으로서 조합 불가능한 경우 jong2값을 jong1에 저장 + } + hangul = String.fromCharCode((CHO_HASH[cho] * 21 + JUNG_HASH[jung1]) * 28 + JONG_HASH[jong1] + HANGUL_OFFSET); // cho, jung1, jong1를 한글로 조합해 문자열로 반환 후 hangul에 저장 + } else if (step === 5) { + jong2 = array[complete_index + step].charCodeAt(0); // jong2에 다섯번째 자모 저장 + jong1 = _isJongJoinable(jong1, jong2); // jong1과 jong2를 종성으로서 조합해 jong1에 저장 + hangul = String.fromCharCode((CHO_HASH[cho] * 21 + JUNG_HASH[jung1]) * 28 + JONG_HASH[jong1] + HANGUL_OFFSET); // cho, jung1, jong1를 한글로 조합해 문자열로 반환 후 hangul에 저장 + } + + if (complete_index + step >= index) { + result.push(hangul); // result에 hangul 추가 (조합 결과 추가) + complete_index = index; + return; + } + } + } + + /* 모든 문자에 대해 확인 */ + for (var i = 0; i < length; i++) { + code = array[i].charCodeAt(0); + if (!_isCho(code) && !_isJung(code) && !_isJong(code)) { //초, 중, 종성 다 아니면 + _makeHangul(i - 1); // i-1번째 문자까지 우선 한글로 조합한 후 + _makeHangul(i); // i번째부터 다시 조합 + stage = 0; + continue; + } + //console.log(stage, array[i]); + if (stage === 0) { // 초성이 올 차례 + if (_isCho(code)) { // 초성이 오면 아무 문제 없다. + stage = 1; + } else if (_isJung(code)) { + // 중성이오면 ㅐ 또는 ㅘ 인것이다. 바로 구분을 못한다. 따라서 특수한 stage인 stage4로 이동 + stage = 4; + } + } else if (stage == 1) { //중성이 올 차례 + if (_isJung(code)) { //중성이 오면 문제없음 진행. + stage = 2; + } else { //아니고 자음이오면 ㄻ같은 경우가 있고 ㄹㅋ같은 경우가 있다. + if (_isJongJoinable(previous_code, code)) { + // 합쳐질 수 있다면 ㄻ 같은 경우인데 이 뒤에 모음이 와서 ㄹ마 가 될수도 있고 초성이 올 수도 있다. 따라서 섣불리 완성할 수 없다. 이땐 stage5로 간다. + stage = 5; + } else { //합쳐질 수 없다면 앞 글자 완성 후 여전히 중성이 올 차례 + _makeHangul(i - 1); + } + } + } else if (stage == 2) { //종성이 올 차례 + if (_isJong(code)) { //종성이 오면 다음엔 자음 또는 모음이 온다. + stage = 3; + } else if (_isJung(code)) { //그런데 중성이 오면 앞의 모음과 합칠 수 있는지 본다. + if (_isJungJoinable(previous_code, code)) { //합칠 수 있으면 여전히 종성이 올 차례고 그대로 진행 + } else { // 합칠 수 없다면 오타가 생긴 경우 + _makeHangul(i - 1); + stage = 4; + } + } else { // 받침이 안되는 자음이 오면 ㄸ 같은 이전까지 완성하고 다시시작 + _makeHangul(i - 1); + stage = 1; + } + } else if (stage == 3) { // 종성이 하나 온 상태. + if (_isJong(code)) { // 또 종성이면 합칠수 있는지 본다. + if (!jong_joined && _isJongJoinable(previous_code, code)) { //합칠 수 있으면 계속 진행. 왜냐하면 이번에 온 자음이 다음 글자의 초성이 될 수도 있기 때문. 대신 이 기회는 한번만 + jong_joined = true; + } else { //없으면 한글자 완성 + _makeHangul(i - 1); + stage = 1; // 이 종성이 초성이 되고 중성부터 시작 + } + } else if (_isCho(code)) { // 초성이면 한글자 완성. + _makeHangul(i - 1); + stage = 1; //이 글자가 초성이되므로 중성부터 시작 + } else if (_isJung(code)) { // 중성이면 이전 종성은 이 중성과 합쳐지고 앞 글자는 받침이 없다. + _makeHangul(i - 2); + stage = 2; + } + } else if (stage == 4) { // 중성이 하나 온 상태 + if (_isJung(code)) { //중성이 온 경우 + if (_isJungJoinable(previous_code, code)) { //이전 중성과 합쳐질 수 있는 경우 + _makeHangul(i); + stage = 0; + } else { //중성이 왔지만 못합치는 경우. ㅒㅗ 같은 + _makeHangul(i - 1); + } + } else { // 아니면 자음이 온 경우. + _makeHangul(i - 1); + stage = 1; + } + } else if (stage == 5) { // 초성이 연속해서 두개 온 상태 ㄺ + if (_isJung(code)) { //이번에 중성이면 ㄹ가 + _makeHangul(i - 2); + stage = 2; + } else { + _makeHangul(i - 1); + stage = 1; + } + } + previous_code = code; + } + _makeHangul(i - 1); + return result.join(''); + }; + + var search = function (a, b) { + /* a 와 b 를 disassemble한 후 문자열로 반환해 ad, bd에 각각 저장 */ + var ad = disassemble(a).join(''), + bd = disassemble(b).join('') + ; + + return ad.indexOf(bd); // ad 에서 bd가 포함되는 인덱스를 찾아 반환 + }; + + var rangeSearch = function (haystack, needle) { + var hex = disassemble(haystack).join(''), + nex = disassemble(needle).join(''), + grouped = disassemble(haystack, true), + re = new RegExp(nex, 'gi'), + indices = [], + result; + + if (!needle.length) return []; + + while ((result = re.exec(hex))) { + indices.push(result.index); + } + + function findStart(index) { + for (var i = 0, length = 0; i < grouped.length; ++i) { + length += grouped[i].length; + if (index < length) return i; + } + } + + function findEnd(index) { + for (var i = 0, length = 0; i < grouped.length; ++i) { + length += grouped[i].length; + if (index + nex.length <= length) return i; + } + } + + return indices.map(function (i) { + return [findStart(i), findEnd(i)]; + }); + }; + + function Searcher(string) { + this.string = string; + this.disassembled = disassemble(string).join(''); + } + + Searcher.prototype.search = function (string) { + return disassemble(string).join('').indexOf(this.disassembled); + }; + /* string이 자음으로 끝나는지 확인 */ + var endsWithConsonant = function (string) { + if (typeof string === 'object') { + string = string.join(''); + } + + var code = string.charCodeAt(string.length - 1); + + if (_isHangul(code)) { // 완성된 한글이면 + code -= HANGUL_OFFSET; + var jong = code % 28; + if (jong > 0) { + return true; + } + } else if (_isConsonant(code)) { //자음이면 + return true; + } + return false; + }; + + /* string이 target 문자로 끝나는지 확인 */ + var endsWith = function (string, target) { + return disassemble(string).pop() === target; + }; + + + var hangul = { + disassemble: disassemble, + d: disassemble, // alias for disassemble + disassembleToString: disassembleToString, + ds: disassembleToString, // alias for disassembleToString + assemble: assemble, + a: assemble, // alias for assemble + search: search, + rangeSearch: rangeSearch, + Searcher: Searcher, + endsWithConsonant: endsWithConsonant, + endsWith: endsWith, + isHangul: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isHangul(c); + }, + isComplete: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isHangul(c); + }, + isConsonant: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isConsonant(c); + }, + isVowel: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isJung(c); + }, + isCho: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isCho(c); + }, + isJong: function (c) { + if (typeof c === 'string') + c = c.charCodeAt(0); + return _isJong(c); + }, + isHangulAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isHangul(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + }, + isCompleteAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isHangul(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + }, + isConsonantAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isConsonant(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + }, + isVowelAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isJung(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + }, + isChoAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isCho(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + }, + isJongAll: function (str) { + if (typeof str !== 'string') return false; + for (var i = 0; i < str.length; i++) { + if (!_isJong(str.charCodeAt(i))) return false; + } + return true; + } + }; + + if (typeof define == 'function' && define.amd) { + define(function () { + return hangul; + }); + } else if (typeof module !== 'undefined') { + module.exports = hangul; + } else { + window.Hangul = hangul; + } +})(); + + +//============================================================================= +// * OMORI NAME INPUT HANGUL +//============================================================================= + +Window_OmoriNameInputName.prototype.addHangul = function (character) { + let current_char = Hangul.d(this._text[this._textIndex]) + let char = Hangul.a(current_char.concat([character])) + let result = true + if (char.length <= 1) { + this._text[this._textIndex] = char + } + else { + char = char.split("") + while (char.length > 0) { + const last_char = char.shift() + this._text[this._textIndex] = last_char + if (char.length > 0) { + this._textIndex = this._textIndex + 1 + } + + if (this._textIndex >= this._maxCharacters) { + this._textIndex = this._maxCharacters - 1 + result = false + break; + } + } + } + this.refreshText() + return result +}; + +//============================================================================= +// * Back +//============================================================================= +Window_OmoriNameInputName.prototype.backHangul = function () { + const char = this._text[this._textIndex] + if (char === "") { + return this.back() + } + let dis = Hangul.d(this._text[this._textIndex]) + dis.pop() + dis = Hangul.a(dis) + this._text[this._textIndex] = dis; + this.refreshText() + return true +}; + +//============================================================================= +// * VIRTUAL KEYBOARD +//============================================================================= + +class VirtualKeyboard extends Window_Selectable { + + initialize() { + const ww = Math.floor(Graphics.boxWidth / 1.2) + const hh = Math.floor(Graphics.boxHeight / 2.5) + const x = Graphics.boxWidth / 2 - ww / 2 + const y = Graphics.boxHeight / 2 - hh / 2 + super.initialize(x, y, ww, hh); + this._layoutType = "default" + this._isCaps = false + this.openness = 0 + this.loadChineseLibrary() + this.refresh() + } + + isOkEnabled() { return true } + + isUsingCustomCursorRectSprite() { return true } + customCursorRectBitmapName() { return "name_cursor" } + customCursorRectXOffset() { return -12 } + + add(char) { + switch (this.getLanguage()) { + case "KR": + return this._nameWindow.addHangul(char) + case "CH": + if (char === " ") { return false } + return this._candidateWindow.add(char) + default: + return this._nameWindow.add(char) + } + } + + back() { + switch (this.getLanguage()) { + case "KR": + return this._nameWindow.backHangul() + case "CH": + return this._candidateWindow.back() + default: + return this._nameWindow.back() + } + } + + confirmEntry() { + const entry = this._nameWindow.name() + if (entry.length > 0) { + if (entry.toLowerCase() === LanguageManager.getMessageData("XX_BLUE.OMOCAT").text.toLowerCase()) { + $gameSystem.unlockAchievement("YOU_THINK_YOU_RE_CLEVER_HUH") + } + if (new RegExp($gameSystem._badWords.join("|")).test(entry.toLowerCase())) { // YIN - Bad words check + //console.log("That's totally inappropriate"); + this.playBuzzerSound(); + return; + } + this.dispose() + this._nameWindow.close() + if (_TDS_.NameInput.params.nameVariableID > 0) { + $gameVariables.setValue(_TDS_.NameInput.params.nameVariableID, entry); + }; + } + else { + this.playBuzzerSound(); + } + } + + getLanguage() { + return LanguageManager._language.toUpperCase() + } + + loadChineseLibrary() { + const language = this.getLanguage() + if (language !== "CH") { return } + const fs = require("fs") + fs.readFile("./js/libs/pinyin.json", (err, data) => { + if (!!err) { throw new Error(err) } + this._pinyin = JSON.parse(data.toString()) + this._candidateWindow = new Window_Candidate(0, this.height) + this.addChild(this._candidateWindow) + this.setHandler("pageup", () => { + this._candidateWindow.select(0) + this._candidateWindow.activate() + }) + this.setHandler("pagedown", () => { + this._candidateWindow.select(0) + this._candidateWindow.activate() + }) + this._candidateWindow.setHandler("cancel", () => { + this._candidateWindow.deactivate(); + this._candidateWindow.deselect() + this.activate() + }) + this._candidateWindow.setHandler("ok", () => { + this._candidateWindow.getCandidate() + this._candidateWindow.deselect() + this.activate() + }) + this._candidateWindow.open() + }) + } + + processOk() { + const character = this.getCharacter(); + if (!!VirtualKeyboard[character]) { + switch (character) { + case "{lock}": + case "{tradch}": + case "{simpch}": + SoundManager.playOk() + if (!!this._candidateWindow) { + this._candidateWindow.clearEntry() + } + this._isCaps = !this._isCaps + this._layoutType = !!this._isCaps ? "shift" : "default" + this.determineLayoutData() + this.refresh() + break; + case "{confirm}": + this.confirmEntry() + break; + case "{space}": + this._nameWindow.add(" ") + break; + case "{bksp}": + if (this.back()) { + SoundManager.playCancel() + } + break; + case "{larrow}": + SoundManager.playCursor() + this._nameWindow._textIndex = Math.max(this._nameWindow._textIndex - 1, 0) + this._nameWindow.refreshText() + break; + case "{rarrow}": + SoundManager.playCursor() + this._nameWindow._textIndex = Math.min(this._nameWindow._textIndex + 1, this._nameWindow._maxCharacters - 1) + this._nameWindow.refreshText() + break; + } + } + else { + if (this.add(character)) { + SoundManager.playOk() + } + else { + SoundManager.playBuzzer() + } + } + } + + setup() { + this.activate() + this.select(0) + this.open() + } + + dispose() { + this.deactivate() + this.close() + } + + standardFontSize() { return 24 } + + refresh() { + this.determineLayoutData(); + super.refresh(); + } + + determineLayoutData() { + const language = this.getLanguage() + this._currentLayout = VirtualKeyboard[language][this._layoutType].map(l => l.split(" ")) + this._layoutCols = 0 + this._numberOfItems + for (let layout of this._currentLayout) { + if (this._layoutCols < layout.length) { + this._layoutCols = layout.length + } + } + this._currentLayout = this._currentLayout.map(l => { + let res = [] + if (l.length >= this._layoutCols) { return l } + let missing_cols = Math.abs(l.length - this._layoutCols) + let back = [] + let forward = [] + for (let i = 0; i < missing_cols; i++) { + if (i % 2 === 0) { + back.push(" ") + } + else { + forward.push(" ") + } + } + return res.concat(back).concat(l).concat(forward) + }) + } + + maxItems() { + return this._layoutCols * this._currentLayout.length + } + + maxCols() { + return this._layoutCols + } + + getCharacter(index = this.index()) { return this._currentLayout[Math.floor(index / this.maxCols())][index % this.maxCols()] } + + drawItem(index) { + const rect = this.itemRect(index) + let current_char = this.getCharacter(index) + if (!!VirtualKeyboard[current_char]) { + if (current_char === "{confirm}") { + this.changeTextColor(this.textColor(1)) + } + current_char = VirtualKeyboard[current_char] + } + this.drawText(current_char, rect.x, rect.y, rect.width, "center") + this.resetTextColor() + } +} + +VirtualKeyboard.EN = { + default: [ + "` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = {bksp}", + "q w e r t y u i o p [ ] \\", + "{lock} a s d f g h j k l ; '", + "z x c v b n m , . / {confirm} {space}" + ], + shift: [ + "~ ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + {bksp}", + "Q W E R T Y U I O P { } |", + '{lock} A S D F G H J K L : "', + "Z X C V B N M < > ? {confirm} {space}", + ] +} +VirtualKeyboard.JP = { + default: [ + "1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - ^ \u00a5 {bksp}", + "\u305f \u3066 \u3044 \u3059 \u304b \u3093 \u306a \u306b \u3089 \u305b \u309b \u309c \u3080", + "{lock} \u3061 \u3068 \u3057 \u306f \u304D \u304f \u307e \u306e \u308a \u308c \u3051", + "\u3064 \u3055 \u305d \u3072 \u3053 \u307f \u3082 \u306d \u308b \u3081 {confirm} {space}" + ], + shift: [ + "! \" # $ % & ' ( ) \u0301 = ~ | {bksp}", + "\u305f \u3066 \u3043 \u3059 \u304b \u3093 \u306a \u306b \u3089 \u305b \u300c \u300d \u3080", + "{lock} \u3061 \u3068 \u3057 \u306f \u304D \u304f \u307e \u306e \u308a \u308c \u3051", + "\u3063 \u3055 \u305d \u3072 \u3053 \u307f \u3082 \u3001 \u3002 \u30fb {confirm} {space}" + ], +} + +VirtualKeyboard.KR = { + default: [ + "` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = {bksp} {rarrow} {larrow}", + "ㅂ ㅈ ㄷ ㄱ ㅅ ㅛ ㅕ ㅑ ㅐ ㅔ [ ] \u20a9", + "{lock} ㅁ ㄴ ㅇ ㄹ ㅎ ㅗ ㅓ ㅏ ㅣ ; '", + "ㅋ ㅌ ㅊ ㅍ ㅠ ㅜ ㅡ , . / {confirm} {space}" + ], + shift: [ + "~ ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + {bksp}", + "ㅃ ㅉ ㄸ ㄲ ㅆ ㅛ ㅕ ㅑ ㅒ ㅖ { } |", + '{lock} ㅁ ㄴ ㅇ ㄹ ㅎ ㅗ ㅓ ㅏ ㅣ : "', + "ㅋ ㅌ ㅊ ㅍ ㅠ ㅜ ㅡ < > ? {confirm} {space}" + ], +} +VirtualKeyboard.CH = { + default: [ + "` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = {bksp}", + "q w e r t y u i o p [ ] \\", + "{tradch} a s d f g h j k l ; '", + "z x c v b n m , . / {confirm} {space}" + ], + shift: [ + "~ \u3105 \u3109 \u02C7 \u02F4 \u3113 \u02CA \u02D9 \u311A \u311E \u3122 \u3126 + {bksp}", + "\u3106 \u310A \u310D \u3110 \u3114 \u3117 \u3127 \u311B \u311F \u3123 { } |", + '{simpch} \u3107 \u310B \u310E \u3111 \u3115 \u3118 \u3128 \u311C \u3120 \u3124 "', + "\u3108 \u310C \u310F \u3112 \u3116 \u3119 \u3129 \u311D \u3121 \u3125 {confirm} {space}", + ] +} + +// UNICODES +//VirtualKeyboard["{shift}"] = "\u21e7" +VirtualKeyboard["{lock}"] = "\u21eA" +VirtualKeyboard["{confirm}"] = "OK"//"\u23ce" +VirtualKeyboard["{space}"] = " " +VirtualKeyboard["{bksp}"] = "\u232b" +VirtualKeyboard["{rarrow}"] = "\u2192" +VirtualKeyboard["{larrow}"] = "\u2190" +VirtualKeyboard["{tradch}"] = "繁" +VirtualKeyboard["{simpch}"] = "简" + +// ZHUYIN TO PINYIN +VirtualKeyboard.Z2P = { + "ㄅ": "b", "ㄆ": "p", "ㄇ": "m", "ㄈ": "f", + "ㄉ": "d", "ㄊ": "t", "ㄋ": "n", "ㄌ": "l", + "ㄍ": "g", "ㄎ": "k", "ㄏ": "h", + "ㄐ": "j", "ㄑ": "q", "ㄒ": "x", + "ㄓ": "zh", "ㄔ": "ch", "ㄕ": "sh", "ㄖ": "r", + "ㄗ": "z", "ㄘ": "c", "ㄙ": "s", + + // Rhymes + "ㄚ": "a", "ㄛ": "o", "ㄜ": "e", "ㄝ": "e", + "ㄧ": "i", "ㄨ": "u", "ㄩ": "v", + "ㄞ": "ai", "ㄟ": "ei", "ㄦ": "er", + "ㄠ": "ao", "ㄡ": "ou", + "ㄢ": "an", "ㄣ": "en", + "ㄤ": "ang", "ㄥ": "eng", + + "ㄨㄥ": "ong", "ㄧㄝ": "ie", + "ㄧㄡ": "iu", "ㄧㄣ": "in", "ㄧㄥ": "ing", + "ㄩㄝ": "ve", + "ㄨㄣ": "un", "ㄩㄣ": "vn", "ㄧㄚ": "ia", + "ㄨㄚ": "ua", "ㄨㄢ": "uan", "ㄩㄢ": "van", + "ㄨㄞ": "uai", "ㄨㄛ": "uo", "ㄩㄥ": "iong", + "ㄧㄤ": "iang", "ㄨㄤ": "uang", "ㄧㄢ": "ian", + "ㄧㄠ": "iao", "ㄨㄟ": "ui", +} + +//============================================================================= +// * CANDIDATE WINDOW +//============================================================================= + +Window_Candidate = class extends Window_HorzCommand { + + initialize(x, y) { + super.initialize(x, y) + this.openness = 0 + this.deactivate() + this.deselect() + this._entry = "" + } + + clearEntry() { + this._entry = "" + this.refresh() + } + + isUsingCustomCursorRectSprite() { return true } + customCursorRectBitmapName() { return "name_cursor" } + customCursorRectXOffset() { return -12 } + + windowWidth() { return SceneManager._scene._virtualKeyboard.width } + windowHeight() { return super.windowHeight() + this.lineHeight() * 2 } + maxCols() { return 8 } + + z2p(entry) { + if (!SceneManager._scene._virtualKeyboard._isCaps) { return entry } + let zhuyin_arr = entry.split("") + let zhuyin_index = 0 + let converted_string = "" + while (zhuyin_index < zhuyin_arr.length) { + let doubleChar = `${zhuyin_arr[zhuyin_index]}${zhuyin_arr[zhuyin_index + 1]}` + let singleChar = `${zhuyin_arr[zhuyin_index]}` + if (!!VirtualKeyboard.Z2P[doubleChar]) { + converted_string += VirtualKeyboard.Z2P[doubleChar] + zhuyin_index += 2 + } + else if (!!VirtualKeyboard.Z2P[singleChar]) { + converted_string += VirtualKeyboard.Z2P[singleChar] + zhuyin_index += 1 + } + else { + console.log("CHAR NOT FOUND!", singleChar, doubleChar) + zhuyin_index += 1 + } + } + return converted_string + } + + maxPageRows() { return 2 } + + makeCommandList() { + let input = this.z2p(this._entry) + const dictionary = SceneManager._scene._virtualKeyboard._pinyin + if (!dictionary[input]) { return; } + const candidates = dictionary[input].split("") + for (const candidate of candidates) { + this.addCommand(candidate, "candidate") + } + } + + getCandidate() { + let candidate = this._list[this.index()] + if (!candidate) { return SoundManager.playBuzzer() } + candidate = candidate.name + SceneManager._scene._nameInputNameWindow.add(candidate) + this._entry = "" + this.refresh() + } + + add(char) { + this._entry += char + this.refresh() + return true + } + + back() { + if (this._entry.length <= 0) { + return SceneManager._scene._nameInputNameWindow.back() + } + this._entry = this._entry.split("") + this._entry.pop() + this._entry = this._entry.join("") + this.refresh() + return true + } + + refresh() { + super.refresh() + this.drawText(this._entry, 0, 0, this.contents.width, "left") + } + + itemRect(index) { + const rect = super.itemRect(index) + rect.y += rect.height + return rect + } + + drawItem(index) { + const rect = this.itemRect(index) + this.drawText(this.commandName(index), rect.x, rect.y, rect.width, "center") + } + + setup() { + this.select(0) + this.activate() + } +} diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Save & Load.js b/www.br/js/plugins/Omori Save & Load.js new file mode 100644 index 0000000..bc9f2ee --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Save & Load.js @@ -0,0 +1,781 @@ +//============================================================================= +// TDS Message Save & Load +// Version: 1.0 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriSaveLoad = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriSaveLoad = _TDS_.OmoriSaveLoad || {}; +//============================================================================= + /*: + * @author TDS + * @plugindesc + * Combo Skills port from ACE. + * + * + */ +//============================================================================= + + + +Game_Actor.prototype.faceSaveLoad = function() { + var actor = this.actor(); + // When changing these the .png should not be required. + switch (actor.id) { + case 1: // Omori + return "01_OMORI_BATTLE"; + case 2: // Aubrey + return "02_AUBREY_BATTLE"; + case 3: // Kel + return "03_KEL_BATTLE"; + case 4: // Hero + return "04_HERO_BATTLE"; + case 8: // Omori + return "01_FA_OMORI_BATTLE"; + case 9: // Aubrey + return "02_FA_AUBREY_BATTLE"; + case 10: // Kel + return "03_FA_KEL_BATTLE"; + case 11: // Hero + return "04_FA_HERO_BATTLE"; + default: + return "default_face_image_here"; // if ther is one? + } +}; + +Game_Actor.prototype.faceSaveLoadIndex = function() { + var actor = this.actor(); + // When changing these the .png should not be required. + switch (actor.id) { + case 1: // Omori + return 0; + case 2: // Aubrey + return 0; + case 3: // Kel + return 0; + case 4: // Hero + return 0; + default: + return 0; + } +}; + + +//============================================================================= +// ** DataManager +//----------------------------------------------------------------------------- +// The static class that manages the database and game objects. +//============================================================================= +// Alias Listing +//============================================================================= +_TDS_.OmoriSaveLoad.DataManager_makeSavefileInfo = DataManager.makeSavefileInfo; +//============================================================================= +// * Make Save File Information +//============================================================================= +DataManager.makeSavefileInfo = function() { + // Get Original Info + var info = _TDS_.OmoriSaveLoad.DataManager_makeSavefileInfo.call(this); + // Get Leader + var actor = $gameParty.leader(); + info.actorData = {name: actor.name(), level: actor.level, faceName: actor.faceSaveLoad(), faceIndex: actor.faceSaveLoadIndex()}; + info.chapter = $gameVariables.value(23); + info.location = $gameMap.displayName(); + // Return Info + return info; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Game_Interpreter +//----------------------------------------------------------------------------- +// The interpreter for running event commands. +//============================================================================= +// * Call Save Menu +//============================================================================= +Game_Interpreter.prototype.callSaveMenu = function(save = true, load = true) { + // Call Save Menu + SceneManager.push(Scene_OmoriFile); + SceneManager._nextScene.setup(save, load); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoriFile +//----------------------------------------------------------------------------- +// This scene is used to handle saving & loading. +//============================================================================= +function Scene_OmoriFile() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoriFile.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype); +Scene_OmoriFile.prototype.constructor = Scene_OmoriFile; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.initialize = function() { + this._imageReservationId = 'file'; + // Super Call + Scene_Base.prototype.initialize.call(this); + // Save Index + this._saveIndex = -1; + // If Can Select Flag is true + this._canSelect = false; + // Set Load Success Flag + this._loadSuccess = false; + // Set Save & Load Flags + this._canSave = true; this._canLoad = true; +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.initAtlastLists = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.initAtlastLists.call(this); +}; +//============================================================================= +// * Load Reserved Bitmaps +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.loadReservedBitmaps = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.loadReservedBitmaps.call(this); + // Go through save files + for (var i = 1; i < 5; i++) { + // Get Save Info + const info = DataManager.loadSavefileInfo(i); + // If Information Exists + if (info) { + // Get Actor Data + const actor = info.actorData; + // Reserve Face Image + ImageManager.reserveFace(actor.faceName, actor.faceIndex, this._imageReservationId); + }; + } + + ImageManager.reserveSystem('faceset_states', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveParallax('polaroidBG_BS_sky', 0, this._imageReservationId); +}; +//============================================================================= +// * Terminate +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.setup = function(save, load) { + // Set Save & Load Flags + this._canSave = save; this._canLoad = load; +}; +//============================================================================= +// * Terminate +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.terminate = function() { + Scene_Base.prototype.terminate.call(this); + if (this._loadSuccess) { + $gameSystem.onAfterLoad(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.create.call(this); + // Create Background + this.createBackground(); + this.createCommandWindow(); + this.createfileWindows(); + // Create Prompt Window + this.createPromptWindow(); +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.createBackground = function() { + // Create Background Sprite + this._backgroundSprite = new TilingSprite(); + this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax('SAVE_MENU_BG'); + this._backgroundSprite.move(0, 0, Graphics.width, Graphics.height); + this.addChild(this._backgroundSprite); + + // let centerWidth = 42 + // let bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + // bitmap.fillRect(0, 0, centerWidth, bitmap.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)'); + // bitmap.fillRect(bitmap.width - centerWidth, 0, centerWidth, bitmap.height, 'rgba(255, 0, 0, 1)'); + + // this._centerSprite = new Sprite(bitmap); + // this.addChild(this._centerSprite); +}; +//============================================================================= +// * Create Command Window +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.createCommandWindow = function() { + // Create Command Window + this._commandWindow = new Window_OmoriFileCommand(); + this._commandWindow.setupFile(this._canSave, this._canLoad); + this._commandWindow.setHandler('ok', this.onCommandWindowOk.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('cancel', this.onCommandWindowCancel.bind(this)); + this.addChild(this._commandWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create File Windows +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.createfileWindows = function() { + // Initialize File Windows Array + this._fileWindows = []; + + let sx = this._commandWindow.x + this._commandWindow.width + 1; + // Iterate 3 times + for (var i = 0; i < 6; i++) { + // Create Window + var win = new Window_OmoriFileInformation(i); + win.x = sx; + win.y = 28 + (i * (win.height + 1)) + // Set Window + this._fileWindows[i] = win; + this.addChild(win); + }; +}; +//============================================================================= +// * Create Prompt Window +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.createPromptWindow = function() { + // Create Prompt Window + this._promptWindow = new Window_OmoriFilePrompt(); + // Set Handlers + this._promptWindow.setHandler('ok', this.onPromptWindowOk.bind(this)); + this._promptWindow.setHandler('cancel', this.onPromptWindowCancel.bind(this)); + this._promptWindow.close(); + this._promptWindow.openness = 0; + this._promptWindow.deactivate(); + this.addChild(this._promptWindow); +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.update = function() { + // Super Call + Scene_Base.prototype.update.call(this); + // Update Background + this.updateBackground(); + // Update Select Input + if (this._canSelect) { this.updateSelectInput(); }; + + // if (Input.isTriggered('control')) { + + // // this.onSavefileOk(); + + // for (var i = 0; i < this._fileWindows.length; i++) { + // // Set Window + // this._fileWindows[i].refresh(); + // }; + + // }; +}; +//============================================================================= +// * Get Save File ID +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.savefileId = function() { return this._saveIndex + 1; }; +//============================================================================= +// * Check if out of bounds +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.isOutOfBounds = function() { + let index = this._saveIndex; + let win = this._fileWindows[index]; + if(win.y + win.height > Graphics.boxHeight) {return -28} + if(index === 0) { + if(win.y < 28) {return 28} + } + if(win.y < 0) {return 28} + return 0; +} +//============================================================================= +// * Update Save Index Cursor +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.updateSaveIndexCursor = function() { + // Go Through File Windows + for (var i = 0; i < this._fileWindows.length; i++) { + // Get Window + var win = this._fileWindows[i]; + // Set Selected STate + this._saveIndex === i ? win.select() : win.deselect(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Background +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.updateBackground = function() { + this._backgroundSprite.origin.y += 1; +}; +//============================================================================= +// * Update Select Background +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.updateSelectInput = function() { + // If Ok + if (Input.isTriggered('ok')) { + // Call On Select Input Ok + this.onSelectInputOk(); + return; + }; + + // If Cancel + if (Input.isTriggered('cancel')) { + // Play Cancel Sound + SoundManager.playCancel(); + // On Select Input Cancel + this.onSelectInputCancel(); + return; + }; + + // If Input Is repeated Up + if (Input.isRepeated('up')) { + // Play Cursor + SoundManager.playCursor(); + // If Save index is 0 + if (this._saveIndex === 0) { + // Set Save Index at the end + this._saveIndex = this._fileWindows.length-1; + } else { + // Decrease Save Index + this._saveIndex = (this._saveIndex - 1) % this._fileWindows.length; + } + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); + return; + }; + // If Input Is repeated Down + if (Input.isRepeated('down')) { + // Play Cursor + SoundManager.playCursor(); + // Increase Save Index + this._saveIndex = (this._saveIndex + 1) % this._fileWindows.length; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); + return; + }; + this.updatePlacement(); +}; + +Scene_OmoriFile.prototype.updatePlacement = function() { + if(this._saveIndex < 0) {return;} + let bounds = this.isOutOfBounds(); + if(!bounds) {return;} + for(let win of this._fileWindows) { + win.y += bounds; + } +} +//============================================================================= +// * On Command Window Ok +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onCommandWindowOk = function() { + // Set Can select Flag to true + this._canSelect = true; + // Set Save Index to 0 + let latestFile = !!this._canSave ? DataManager.lastAccessedSavefileId() : DataManager.latestSavefileId(); + let maxSavefiles = 6; + this._saveIndex = (latestFile - 1) % maxSavefiles; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); +}; +//============================================================================= +// * On Command Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onCommandWindowCancel = function() { + // If Previous scene is title screen + var isTitleScreen = SceneManager.isPreviousScene(Scene_OmoriTitleScreen); + // Pop Scene + this.popScene(); + // If Previous scene is tile scene + if (isTitleScreen) { + // Prepare Title Scene + SceneManager._nextScene.prepare(1); + } +}; +//============================================================================= +// * On Select Input Ok +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onSelectInputOk = function() { + // Get Index + var index = this._commandWindow.index(); + // Get Save File ID + var saveFileid = this.savefileId(); + // If Save + if (index === 0) { + // If File Exists + if (StorageManager.exists(saveFileid)) { + // Show Prompt Window + this.showPromptWindow('Reescrever?'); + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = false; + } else { + // Save The Game + this.saveGame(); + }; + } else { + // If File Exists + if (StorageManager.exists(saveFileid)) { + // Show Prompt Window + this.showPromptWindow('Abrir o arquivo?'); + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = false; + } else { + // Play Buzzer Sound + SoundManager.playBuzzer(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * On Select Input Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onSelectInputCancel = function() { + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = false; + // Set Save Index to -1 + this._saveIndex = -1; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); + // Activate Command Window + this._commandWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Show Prompt Window +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.showPromptWindow = function(text) { + // Set Prompt Window Text + this._promptWindow.setPromptText(text); + // Show Prompt Window + this._promptWindow.open(); + this._promptWindow.select(1); + this._promptWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * On Prompt Window Ok +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onPromptWindowOk = function() { + // Get Index + var index = this._commandWindow.index(); + // If Save + if (index === 0) { + // Save The Game + this.saveGame(); + // Close Prompt Window + this._promptWindow.close(); + this._promptWindow.deactivate(); + // Set Can select Flag to true + this._canSelect = true; + } else { + // Load Game + this.loadGame(); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Prompt Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.onPromptWindowCancel = function() { + // Close Prompt Window + this._promptWindow.close(); + this._promptWindow.deactivate(); + // Set Can select Flag to true + this._canSelect = true; +}; +//============================================================================= +// * Save Game +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.saveGame = function() { + // On Before Save + $gameSystem.onBeforeSave(); + // Get Save File ID + var saveFileid = this.savefileId(); + // Get File Window + var fileWindow = this._fileWindows[this._saveIndex]; + // Save Game + if (DataManager.saveGame(saveFileid)) { + SoundManager.playSave(); + StorageManager.cleanBackup(saveFileid); + fileWindow.refresh(); + } else { + SoundManager.playBuzzer(); + }; + // Deactivate Prompt Window + this._promptWindow.deactivate(); + this._promptWindow.close(); + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = true; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); +}; +//============================================================================= +// * Load Game +//============================================================================= +Scene_OmoriFile.prototype.loadGame = function() { + if (DataManager.loadGame(this.savefileId())) { + + SoundManager.playLoad(); + this.fadeOutAll(); + // Reload Map if Updated + if ($gameSystem.versionId() !== $dataSystem.versionId) { + $gamePlayer.reserveTransfer($gameMap.mapId(), $gamePlayer.x, $gamePlayer.y); + $gamePlayer.requestMapReload(); + }; + SceneManager.goto(Scene_Map); + this._loadSuccess = true; + // Close Prompt Window + this._promptWindow.close(); + this._promptWindow.deactivate(); + } else { + // Play Buzzer + SoundManager.playBuzzer(); + // Close Prompt Window + this._promptWindow.close(); + this._promptWindow.deactivate(); + // Set Can select Flag to true + this._canSelect = true; + }; +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriFileInformation +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for showing picture items for sorting +//============================================================================= +function Window_OmoriFileInformation() { this.initialize.apply(this, arguments); }; +Window_OmoriFileInformation.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_OmoriFileInformation.prototype.constructor = Window_OmoriFileInformation; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.initialize = function(index) { + // Set Index + this._index = index; + // Super Call + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + // Create Cursor Sprite + this.createCursorSprite(); + // Refresh + this.refresh(); + // Deselect + this.deselect(); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.standardPadding = function() { return 4} +Window_OmoriFileInformation.prototype.windowWidth = function () { return 382 + 54; }; +Window_OmoriFileInformation.prototype.windowHeight = function() { return 142; } +//============================================================================= +// * Create Cursor Sprite +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.createCursorSprite = function() { + // Create Cursor Sprite + this._cursorSprite = new Sprite_WindowCustomCursor(); + this._cursorSprite.x = 10//-32; + this._cursorSprite.y = 20; + this.addChild(this._cursorSprite); +}; +//============================================================================= +// * Select +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.select = function() { + this._cursorSprite.visible = true; + this.contentsOpacity = 255; +}; +//============================================================================= +// * Deselect +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.deselect = function() { + this._cursorSprite.visible = false; + this.contentsOpacity = 100; +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriFileInformation.prototype.refresh = function() { + // Clear Contents + this.contents.clear(); + // Get Color + var color = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; + // Get ID + var id = this._index + 1; + var valid = DataManager.isThisGameFile(id); + var info = DataManager.loadSavefileInfo(id); + + // Draw Lines + this.contents.fillRect(0, 29, this.contents.width, 3, color); + for (var i = 0; i < 3; i++) { + var y = 55 + (i * 25) + this.contents.fillRect(113, y, this.contents.width - 117, 1, color); + }; + + + // Draw File + this.contents.fontSize = 30; + this.contents.drawText('ARQUIVO ' + id + ':', 10 + 30, -5, 100, this.contents.fontSize); + // If Valid + if (valid) { + this.contents.drawText(info.chapter, 122 + 30, -5, this.contents.width, this.contents.fontSize); + this.contents.fontSize = 28; + + let backBitmap = ImageManager.loadSystem('faceset_states'); + let width = backBitmap.width / 4; + let height = backBitmap.height / 5; + // this.contents.blt(backBitmap, 0, 0, width, height, 0, 34, width + 10, height); + this.contents.blt(backBitmap, 0, 0, width, height, 1, 33); + // Get Actor + var actor = info.actorData + // Draw Actor Face + this.drawFace(actor.faceName, actor.faceIndex, -2, this.contents.height - Window_Base._faceHeight + 7, Window_Base._faceWidth, height - 2); + // Draw Actor Name + this.contents.fontSize = 24; + this.contents.drawText(actor.name, 118, 30, 100, 24); + // Draw Level + this.contents.drawText('NÍVEL:', 290 + 55, 30, 100, 24); + this.contents.drawText(actor.level, 290 + 55, 30, 70, 24, 'right'); + // Draw Total PlayTime + this.contents.drawText('TEMPO DE JOGO:', 118, 55, 200, 24); + this.contents.drawText(info.playtime, 295 + 55, 55, 100, 24); + // Draw Location + this.contents.drawText('LOCAL:', 118, 80, 200, 24); + this.contents.drawText(info.location, 205, 80, 210, 24, 'right'); + }; + + // Draw Border + this.contents.fillRect(102, 32, 3, 102, 'rgba(255, 255, 255, 1)') + this.contents.fillRect(0, 29, 108, 3, 'rgba(255, 255, 255, 1)') +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriFileCommand +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting a command on the menu screen. +//============================================================================= +function Window_OmoriFileCommand() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriFileCommand.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoriFileCommand.prototype.constructor = Window_OmoriFileCommand; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoriFileCommand.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 42, 28); + // Setup File + this.setupFile(true, true); +}; +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriFileCommand.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.lineHeight = function () { return 24; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.windowWidth = function () { return 125; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.windowHeight = function () { return 64; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.standardPadding = function () { return 4; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.numVisibleRows = function () { return 2; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.maxCols = function () { return 1; }; +Window_OmoriFileCommand.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 5; } +Window_OmoriFileCommand.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 30; } +//============================================================================= +// * Setup File +//============================================================================= +Window_OmoriFileCommand.prototype.setupFile = function (save, load) { + // Set Save & Load Flags + this._canSave = save; this._canLoad = load; + if(!!this._canSave) {this.select(0);} + else if(!!this._canLoad) {this.select(1)} + // Refresh + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoriFileCommand.prototype.makeCommandList = function () { + this.addCommand("SALVAR", 'save', this._canSave); + this.addCommand("ABRIR", 'load', this._canLoad); +}; + + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoriFilePrompt +//----------------------------------------------------------------------------- +// The window for selecting a command on the menu screen. +//============================================================================= +function Window_OmoriFilePrompt() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoriFilePrompt.prototype = Object.create(Window_Command.prototype); +Window_OmoriFilePrompt.prototype.constructor = Window_OmoriFilePrompt; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.initialize = function() { + // Super Call + Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, 0); + // Center Window + this.x = (Graphics.width - this.width) / 2; + this.y = (Graphics.height - this.height) / 2; + // Create Cover Sprite + this.createCoverSprite(); +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.createCoverSprite = function() { + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(0, 0, 0, 0.5)') + this._coverSprite = new Sprite(bitmap); + this._coverSprite.x = -this.x; + this._coverSprite.y = -this.y; + this.addChildAt(this._coverSprite, 0); +}; +//============================================================================= +// * Openness +//============================================================================= +Object.defineProperty(Window.prototype, 'openness', { + get: function() { return this._openness; }, + set: function(value) { + if (this._openness !== value) { + this._openness = value.clamp(0, 255); + this._windowSpriteContainer.scale.y = this._openness / 255; + this._windowSpriteContainer.y = this.height / 2 * (1 - this._openness / 255); + + if (this._coverSprite) { this._coverSprite.opacity = this._openness; }; + } + }, + configurable: true +}); +//============================================================================= +// * Settings +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.lineHeight = function () { return 22; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.windowWidth = function () { return 220; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.windowHeight = function () { return 70 + 20; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.standardPadding = function () { return 4; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.numVisibleRows = function () { return 2; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.maxCols = function () { return 1; }; +Window_OmoriFilePrompt.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return 50; } +Window_OmoriFilePrompt.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return 33; } +Window_OmoriFilePrompt.prototype.customCursorRectTextXOffset = function() { return 80; } +Window_OmoriFilePrompt.prototype.customCursorRectTextYOffset = function() { return 28; } +//============================================================================= +// * Setup File +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.setPromptText = function (text) { + // Set Prompt Text + this._promptText = text; + // Refresh Contents + this.refresh(); +}; +//============================================================================= +// * Make Command List +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.makeCommandList = function () { + this.addCommand("SIM", 'ok'); + this.addCommand("NÃO", 'cancel'); +}; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoriFilePrompt.prototype.refresh = function () { + // Super Call + Window_Command.prototype.refresh.call(this); + this.contents.drawText(this._promptText, 0, 0, this.contents.width, 24, 'center'); +} diff --git a/www.br/js/plugins/Omori Title Screen.js b/www.br/js/plugins/Omori Title Screen.js new file mode 100644 index 0000000..53fd39f --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/Omori Title Screen.js @@ -0,0 +1,1262 @@ +//============================================================================= +// TDS Omori Title Screen +// Version: 1.0 +//============================================================================= +// Add to Imported List +var Imported = Imported || {} ; Imported.TDS_OmoriTitleScreen = true; +// Initialize Alias Object +var _TDS_ = _TDS_ || {} ; _TDS_.OmoriTitleScreen = _TDS_.OmoriTitleScreen || {}; +//============================================================================= + /*: + * @plugindesc + * Title screen for Omori + * + * @author TDS + * + */ +//============================================================================= + + + +_TDS_.OmoriTitleScreen.Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start; +Scene_Boot.prototype.start = function() { + Scene_Base.prototype.start.call(this); + SoundManager.preloadImportantSounds(); + if (DataManager.isBattleTest()) { + DataManager.setupBattleTest(); + SceneManager.goto(Scene_Battle); + } else if (DataManager.isEventTest()) { + DataManager.setupEventTest(); + SceneManager.goto(Scene_Map); + } else { + this.checkPlayerLocation(); + DataManager.setupNewGame(); + SceneManager.goto(Scene_OmoriTitleScreen); + Window_TitleCommand.initCommandPosition(); + } + this.updateDocumentTitle(); +}; + + +//============================================================================= +// ** Scene_OmoriTitleScreen +//----------------------------------------------------------------------------- +// The scene class of the title screen. +//============================================================================= +function Scene_OmoriTitleScreen() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Scene_OmoriTitleScreen.prototype = Object.create(Scene_BaseEX.prototype); +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.constructor = Scene_OmoriTitleScreen; +//============================================================================= +// * Initialize Object +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.initialize = function() { + // Set Image reservation Id + this._imageReservationId = 'title'; + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initialize.call(this); + // Get Atlas Bitmap + this._atlasBitmap = ImageManager.loadAtlas('Omori_TitleScreen'); + // World Type 0: Normal, 1: Dark space, 2: Red Space + let tryFile = DataManager.readFromFile("File"); + let tryTitleData = DataManager.readFromFile("TITLEDATA"); + if(!!tryTitleData) {this._worldType = parseInt(tryTitleData);} + else if(!!tryFile) {this._worldType = parseInt(tryFile);} + if(typeof this._worldType === "undefined") {this._worldType = 0;} + if(![0,444,445,446,447,448,449].contains(this._worldType)) {this._worldType = 0;} + // Set Command Active Flag + this._commandActive = false; + // Options Active Flag + this._optionsActive = false; + // Set Command Index Flag + this._commandIndex = 0; + // Instant Intro Flag + this._instantIntro = false; + // Determine if can continue + this._canContinue = false; + // Check if Save files exist + for (var i = 1; i < 7; i++) { + if (StorageManager.exists(i)) { this._canContinue = true; break; } + }; + this._instantIntro = true; +}; + + +//============================================================================= +// * Prepare Scene +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.prepare = function(index, instant = true) { + // Set Command Index + this._commandIndex = index; + // Set Instant Intro Flag + this._instantIntro = instant; +}; +//============================================================================= +// * Initialize Atlas Lists +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.initAtlastLists = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.initAtlastLists.call(this); + // Add Required Atlas + this.addRequiredAtlas('Omori_TitleScreen') + // Reserve Images + ImageManager.reserveParallax('Black', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reserveParallax('polaroidBG_BS_sky', 0, this._imageReservationId); + ImageManager.reservePicture('Blackspace_polaroidBG_FA_day', 0, this._imageReservationId); + // Load Input Icons + ImageManager.loadInputIcons(); +}; +//============================================================================= +// * Create +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.create = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.create.call(this); + + // ONSControls + if (ONSControls._controlsCanvas === undefined) { + ONSControls.initialize(); + } + + this.createFilters(); + // Create Background + this.createBackground(); + // Create Omori Sprite + this.createOmoriSprite(); + // Create Title Sprites + this.createTitleSprites(); + // Create Title Commands + this.createTitleCommands(); + // Create Command Hints + this.createCommandHints(); + // Create Version Text + this.createVersionText(); + // Create Options Windows + this.createOptionWindowsContainer(); + this.createHelpWindow(); + this.createGeneralOptionsWindow(); + this.createAudioOptionsWindow(); + this.createControllerOptionsWindow(); + this.createONSControlsOptionsWindow(); // ONSControls Settings + this.createSystemOptionsWindow(); + this.createExitPromptWindow(); + this.createOptionCategoriesWindow(); + + // Update world bitmaps + this.updateWorldBitmaps(); + this.playBgm(); + this.playBgs(); + // this._backgroundSprite.filters = [this._glitchFilter] +}; + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.playBgm = function () { + var name ="user_title"; + /*switch (this._worldType) { + case 1: + name = "user_title"; + break; + case 2: + name = "user_title"; + break; + case 3: + name = "user_title"; + //name = "bs_56_12_2"; + break; + default: + name = "user_title"; + break; + }*/ + if(this._worldType === 449 || this._worldType === 447) {name = "duet_mari"} + else if(this._worldType === 448) {name = "AMB_forest"} + else if(this._worldType === 446) {name ="user_title";} + else if(this._worldType === 445) {// Red Space + name = "bs_listening"; + } + else if(this._worldType === 444) { + name = "bs_listening"; + } + else {name ="user_title";} + AudioManager.playBgm({name: name, volume: 100, pitch: 100}); +}; + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.playBgs = function() { + var name; + var volume; + if(this._worldType === 445) {// Red Space + name = "amb_kettle"; + volume = 90; + } + else if(this._worldType === 447 || this._worldType === 449) { + name = "AMB_forest"; + volume = 50; + } + if(!name) {return;} + AudioManager.playBgs({name: name, volume: volume, pitch: 100}); +} + +//========================================================= +// 12/27 COMMAND HINTS + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createCommandHints = function() { + this._commandHints = new Sprite(new Bitmap(Math.ceil(Graphics.boxWidth / 2.8), Math.ceil(Graphics.boxHeight / 8))) + this.addChild(this._commandHints); + this._commandHints.position.set(Graphics.boxWidth - this._commandHints.width,0); + //this.refreshCommandHints(); + //this._commandHints.bitmap +} + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.refreshCommandHints = function() { + this._commandHints.bitmap.clear(); + let confirm = LanguageManager.languageData().text.System.plugins.optionsMenu.buttonHints["confirm"] + let cancel = LanguageManager.languageData().text.System.plugins.optionsMenu.buttonHints["cancel"] + let iconSize = 24; + let paddingY = 4; + let paddingX = 37; + this._commandHints.bitmap.drawInputIcon("ok", 80, paddingX); + this._commandHints.bitmap.drawText(confirm, iconSize + 91, paddingY, this._commandHints.bitmap.width, 85, "left"); + this._commandHints.bitmap.drawInputIcon("escape", iconSize + -52 + this._commandHints.bitmap.measureTextWidth(confirm), paddingY); + this._commandHints.bitmap.drawText(cancel, iconSize*2 + -41 + this._commandHints.bitmap.measureTextWidth(confirm), paddingY, this._commandHints.bitmap.width, 16, "left"); +} + +const _old_omo_menu_options_controls = Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.createKeyPromptWindow +Window_OmoMenuOptionsControls.prototype.createKeyPromptWindow = function() { + _old_omo_menu_options_controls.call(this); + if(SceneManager._scene instanceof Scene_OmoriTitleScreen) { + const _old_key_prompt_window_close = this._keyPromptWindow.close; + this._keyPromptWindow.close = function() { + _old_key_prompt_window_close.call(this); + SceneManager._scene.refreshCommandHints(); + } + } +} + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createVersionText = function() { + this._gameVersion = new Sprite(new Bitmap(Math.ceil(Graphics.boxWidth / 8), 32)) + this.addChild(this._gameVersion); + let padding = 4; + this._gameVersion.position.set(0,0); + this._gameVersion.bitmap.fontSize = 24; + this._gameVersion.bitmap.drawText("V1.0.8", padding ,padding , this._gameVersion.bitmap.width, 16, "left"); +} + +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createBackground = function() { + // Create Background Sprite + this._backgroundSprite = new TilingSprite(); + this._backgroundSprite.move(0, 0, Graphics.width, Graphics.height); + this.addChild(this._backgroundSprite); + if(this._worldType === 448 || this._worldType === 447 || this._worldType === 449) {this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax('!polaroidBG_FA_day');} + else if(this._worldType === 446) { + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)'); + this._backgroundSprite.bitmap = bitmap; + } + else if(this._worldType === 445) {// Red Space + this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax('!parallax_black_space'); + } + else if(this._worldType === 444) { + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(0, 0, 0, 1)'); + this._backgroundSprite.bitmap = bitmap; + } + else if(this._worldType === 0) { + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)'); + this._backgroundSprite.bitmap = bitmap; + } + + + /*if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446) { // White Space + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(255, 255, 255, 1)'); + this._backgroundSprite.bitmap = bitmap; + } else if (this._worldType === 444) { // Black Space + var bitmap = new Bitmap(Graphics.width, Graphics.height); + bitmap.fillAll('rgba(0, 0, 0, 1)'); + this._backgroundSprite.bitmap = bitmap; + } else if (this._worldType === 445) { // Red Space + // Set Background Bitmap + this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax('!parallax_black_space'); + } else if (this._worldType === 447 || this._worldType == 448) { // Endings + // Set Background Bitmap + this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadParallax('!polaroidBG_FA_day'); + };*/ +}; +//============================================================================= +// * Create Filters +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createFilters = function() { + // Create GLitch Filter + this._glitchFilter = new PIXI.filters.GlitchFilter(); + this._glitchFilter.fillMode = 2; + this._glitchFilter.slices = 0; + this._glitchFilter.seed = 0 + // Initialize Glitch Settings + this._glitchSettings = {timer: 0, timing: 240, maxTiming: 240, times: 5, world: 2, active: false} +}; +//============================================================================= +// * Create Background +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createOmoriSprite = function() { + // Create Omori Sprite + if (this._worldType != 448) { + if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446) { + this._omoriSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_WS')); + } else if (this._worldType === 444) { + this._omoriSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_BS')); + } else if (this._worldType === 445 || this._worldType === 447 || this._worldType === 449) { + this._omoriSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_RS')); + } + this._omoriSprite.anchor.set(0.5, 1) + this._omoriSprite.x = Graphics.width / 2; + this._omoriSprite.y = Graphics.height; + this._omoriSprite.opacity = 0; + this._omoriSprite.setFrame(0, 0, 0, 0); + this._omoriSprite.filters = [this._glitchFilter]; + + this._omoriSprite.visible = this._worldType !== 4; + this._omoriSprite.filterArea = new PIXI.Rectangle(0, 0, Graphics.width, Graphics.height + Math.floor(Graphics.height / 6)); + this.addChild(this._omoriSprite); + } +}; +//============================================================================= +// * Create Title Sprites +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createTitleSprites = function() { + // Create Title Text Container Sprite + this._titleTextContainerSprite = new Sprite() + this._titleTextContainerSprite.x = 167; + this._titleTextContainerSprite.y = 130; + this._titleTextContainerSprite.opacity = 0 + this.addChild(this._titleTextContainerSprite); + + // Create Lightbulb Sprite + if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446 || this._worldType === 447 || this._worldType === 448 || this._worldType === 449) { + this._lightBulbSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_BULB_WS')); + } else if (this._worldType === 444 || this._worldType === 445) { + this._lightBulbSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_BULB_BS')); + } + this._lightBulbSprite.x = 120; + this._lightBulbSprite.y = -2; + //this._lightBulbSprite.y = 18; + // this._lightBulbSprite.setFrame(0, 0, 68, 150) + this._titleTextContainerSprite.addChild(this._lightBulbSprite); + + // Create Lightbulb Sprite + if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446 || this._worldType === 447 || this._worldType === 448 || this._worldType === 449) { + this._lightBulbLinesSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_BULB_WS_LINES')); + } else if (this._worldType === 444 || this._worldType === 445) { + this._lightBulbLinesSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_BULB_BS_LINES')); + } + this._lightBulbLinesSprite.x = 120; + this._lightBulbLinesSprite.y = 0; + this._lightBulbLinesSprite.opacity = 0; + this._lightBulbLinesSprite.setFrame(0, 0, 68, 150) + this._titleTextContainerSprite.addChild(this._lightBulbLinesSprite); + + // Get String Bitmap + if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446 || this._worldType === 447 || this._worldType === 448 || this._worldType === 449) { + var string = ImageManager.loadPicture('OMO_STRING_WS'); + } else if (this._worldType === 444 || this._worldType === 445) { + var string = ImageManager.loadPicture('OMO_STRING_BS'); + } + // Create Cable Bitmap + var bitmap = new Bitmap(68, 300); + bitmap.blt(string, 0, 0, string.width, string.height, 0, 0, string.width, 300) + + // Create Lightbulb cable sprite + this._lightbulbCableSprite = new Sprite(bitmap) + this._lightbulbCableSprite.x = this._lightBulbSprite.x; + this._lightbulbCableSprite.y = -282//-bitmap.height; + this._titleTextContainerSprite.addChild(this._lightbulbCableSprite); + + // Create Title Text Sprite + if (this._worldType === 0 || this._worldType === 446 || this._worldType === 447 || this._worldType === 448 || this._worldType === 449) { + this._titleTextSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_TITLE_WS')); + } else if (this._worldType === 444 || this._worldType === 445) { + this._titleTextSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_TITLE_BS')); + } + this._titleTextSprite.opacity = 0; + this._titleTextContainerSprite.addChild(this._titleTextSprite) +}; +//============================================================================= +// * Create Title Commands +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createTitleCommands = function() { + // Initialize Title Comands + this._titleCommands = []; + // Text Array + var textList = ['NOVO JOGO', 'CONTINUAR', 'OPÇÕES', 'PORTED BY'] + // Get Center X Position + var centerX = 43; + // Go Through Text Array + var previous_width = 0; + for (var i = 0; i < textList.length; i++) { + // Get Text + var text = textList[i]; + // Create Window + var win = new Window_OmoTitleScreenBox(text); + // Set Wnidow Position + win.x = centerX + previous_width; + previous_width += win.width + 30; + win.y = Graphics.height //(Graphics.height - win.height) - 22 + // Select Window + if (i === this._commandIndex) { win.select(0)} + // Add window to title Commands + this._titleCommands[i] = win; + this.addChild(win) + }; + // Set Continue text + this._titleCommands[1].setText(textList[1], this._canContinue); + +}; +//============================================================================= +// * Create Options Windows Container +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createOptionWindowsContainer = function() { + // Create Help Window Container + this._optionsWindowsContainer = new Sprite(); + this._optionsWindowsContainer.x = 10; + this._optionsWindowsContainer.y = -406; + this._optionsWindowsContainer.opacity = 255; + this.addChild(this._optionsWindowsContainer); +}; +//============================================================================= +// * Create Help Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createHelpWindow = function() { + // Create Help Window + this._helpWindow = new Window_OmoMenuOptionsHelp(); + this._helpWindow.x = 0; + this._helpWindow.y = Graphics.height - this._helpWindow.height - 10; + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._helpWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Option Categories Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createOptionCategoriesWindow = function() { + // Create Options Categories Window + this._optionCategoriesWindow = new Window_OmoMenuOptionsCategory(); + this._optionCategoriesWindow.deactivate(); + + this._optionCategoriesWindow.setHandler('ok', this.onCategoryOk.bind(this)); + this._optionCategoriesWindow.setHandler('cancel', this.onCategoryCancel.bind(this)); + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._optionCategoriesWindow); + + // Get Option Windows + var optionWindows = this.optionWindows(); + // Set Option Categories Window Option Windows + this._optionCategoriesWindow._optionWindows = optionWindows; + // Set Help Window for Option Windows + for (var i = 0; i < optionWindows.length; i++) { + optionWindows[i].y = this._optionCategoriesWindow.y + this._optionCategoriesWindow.height; + optionWindows[i]._helpWindow = this._helpWindow; + }; + // Set Help Window Position + this._helpWindow.y = optionWindows[0].y + optionWindows[0].height; + // Call Update Help + this._optionCategoriesWindow.callUpdateHelp(); +}; +//============================================================================= +// * Create General Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createGeneralOptionsWindow = function() { + // Create General Options Window + this._generalOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsGeneral(); + this._generalOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._generalOptionsWindow.deactivate() + // Set Help Window Position + this._helpWindow.y = this._generalOptionsWindow.y + this._generalOptionsWindow.height; + + // this._generalOptionsWindow.visible = false; + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._generalOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Audio Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createAudioOptionsWindow = function() { + // Create Audio Options Window + this._audioOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsAudio(); + this._audioOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._audioOptionsWindow.visible = false; + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._audioOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create Controller Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createControllerOptionsWindow = function() { + // Create Control Options Window + this._controlOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsControls(); + this._controlOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._controlOptionsWindow.visible = false; + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._controlOptionsWindow); +}; +//============================================================================= +// * Create System Options Window +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createSystemOptionsWindow = function() { + // Create System Option Window + this._systemOptionsWindow = new Window_OmoMenuOptionsSystem(); + this._systemOptionsWindow.setHandler('restoreConfig', () => { + ConfigManager.restoreDefaultConfig(); + this._controlOptionsWindow.makeOptionsList() + this._generalOptionsWindow.makeOptionsList(); + this._audioOptionsWindow.makeOptionsList(); + + this._controlOptionsWindow.refresh() + this._controlOptionsWindow.select(0); + this._generalOptionsWindow.refresh(); + this._generalOptionsWindow.select(0); + this._audioOptionsWindow.refresh(); + this._systemOptionsWindow.refresh(); + this._systemOptionsWindow.activate(); + Input.clear(); + }); + this._systemOptionsWindow.setHandler('cancel', this.onOptionWindowCancel.bind(this)); + this._systemOptionsWindow.setHandler('exit', this.startExitPrompt.bind(this)); + this._optionsWindowsContainer.addChild(this._systemOptionsWindow); +}; + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.createExitPromptWindow = function() { + // Create Exit Prompt Window + this._exitPromptWindow = new Window_OmoMenuOptionsExitPromptWindow(); + this._exitPromptWindow.x = (Graphics.width - this._exitPromptWindow.width) / 2; + this._exitPromptWindow.y = (Graphics.height - this._exitPromptWindow.height) / 2 + this._exitPromptWindow.setHandler('yes', this.onExitPromptYes.bind(this)); + this._exitPromptWindow.setHandler('cancel', this.onExitPromptCancel.bind(this)); + this.addChild(this._exitPromptWindow); +}; + +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.startExitPrompt = function() { + this._exitPromptWindow.select(1); + this._exitPromptWindow.open(); + this._exitPromptWindow.activate(); +}; +//============================================================================= +// * On Exit Prompt Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.onExitPromptCancel = function() { + this._exitPromptWindow.deactivate(); + this._exitPromptWindow.close(); + this._systemOptionsWindow.activate(); +} +//============================================================================= +// * On Exit Prompt Window Yes +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.onExitPromptYes = function() { + // Fadeout All + this.fadeOutAll(); + // Exit the game + SceneManager.exit(); +}; +//= +//============================================================================= +// * Get All Option Windows +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.optionWindows = function() { + return [this._generalOptionsWindow, this._audioOptionsWindow, this._controlOptionsWindow, this._systemOptionsWindow] +} +//============================================================================= +// * Initialize Frame Animations +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.initFrameAnimations = function() { + // Initialize Frame Animations + if (this._omoriSprite){ + this._frameAnimations = [ + {sprite: this._omoriSprite, rect: new Rectangle(0, 0, 306, 350), frames: [0, 1, 2], frameIndex: 0, delayCount: 0, delay: 20, active: true}, + {sprite: this._lightBulbLinesSprite, rect: new Rectangle(0, 0, 68, 150), frames: [0, 1, 2, 1], frameIndex: 0, delayCount: 0, delay: 15, active: true} + ] + } else { + this._frameAnimations = [ + {sprite: this._lightBulbLinesSprite, rect: new Rectangle(0, 0, 68, 150), frames: [0, 1, 2, 1], frameIndex: 0, delayCount: 0, delay: 15, active: true} + ] + } + // Update Frame animations + this.updateFrameAnimations(); +}; +//============================================================================= +// * Start +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.start = function() { + // Super Call + Scene_BaseEX.prototype.start.call(this); + // Refresh command hints on scene start + this.refreshCommandHints(); + // Initialize Frame Animations + this.initFrameAnimations(); + // If Instant Intro Flag is true + if (this._instantIntro) { + this._titleTextContainerSprite.opacity = 255; + this._titleTextContainerSprite.y = -30; + this._titleTextSprite.opacity = 255; + if (this._omoriSprite) this._omoriSprite.opacity = 255; + this._lightBulbLinesSprite.opacity = 255; + for (var i = 0; i < this._titleCommands.length; i++) { + var win = this._titleCommands[i]; + win.y = (Graphics.height - win.height) - 15; + win.opacity = 255; + win.contentsOpacity = 255; + }; + // Activate Commands + this._commandActive = true; + // Activate Bulb Light animation + if (this._omoriSprite) this._frameAnimations[1].active = true; + else this._frameAnimations[0].active = true; + // Activate Glitch + // this._glitchSettings.active = this._worldType === 3; + this._glitchSettings.active = this._worldType === 445 + return; + }; + + this.queue(function() { + // Set Duration + var duration = 60; + var obj = this._titleTextContainerSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 255}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + if (this._omoriSprite) this._frameAnimations[1].active = true; + else this._frameAnimations[0].active = true; + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Wait + this.queue('wait', 15); + + this.queue(function() { + // Set Duration + var duration = 60; + var obj = this._titleTextSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 255}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + + // Set Duration + var duration = 60; + var obj = this._lightBulbLinesSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 255}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Wait + this.queue('wait', 30); + + this.queue(function() { + // Set Duration + var duration = 60; + var obj = this._titleTextContainerSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['y'], from: {y: obj.y}, to: {y: -30}, durations: {y: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + // Wait + this.queue('wait', 30); + if (this._omoriSprite) { + this.queue(function() { + // Set Duration + var duration = 60; + var obj = this._omoriSprite; + var data = { obj: obj, properties: ['opacity'], from: {opacity: obj.opacity}, to: {opacity: 255}, durations: {opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.linearTween; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('wait', 30); + } + + + for (var i = 0; i < this._titleCommands.length; i++) { + // console.log(i) + this.queue(function(index) { + // Set Duration + var duration = 30; + var obj = this._titleCommands[index]; + obj.select(-1) + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'opacity', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, opacity: obj.opacity, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: (Graphics.height - obj.height) - 22, opacity: 255, contentsOpacity: 255}, durations: {y: duration, opacity: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this, i)) + // Wait + this.queue('wait', 15); + }; + + // console.log(i) + this.queue(function() { + // Activate Glitch + this._glitchSettings.active = this._worldType === 445 + // Activate Commands + this._commandActive = true; + // Update Command Window Selection + this.updateCommandWindowSelection(); + }.bind(this, i)) + +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.update = function() { + Scene_BaseEX.prototype.update.call(this); + // Update Frame Animations + this.updateFrameAnimations(); + // Update Command Input + this.updateCommandInput(); + // Update Effects + this.updateEffects(); + // Move Bkacground Sprite + this._backgroundSprite.origin.x += 0.5; + this._backgroundSprite.origin.y -= 0.5; +}; +//============================================================================= +// * Update Bitmaps +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.updateWorldBitmaps = function(world = this._worldType, temp = false) { + // Set Title Bitmap + var titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_WS'; + var lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_WS'; + var stringBitmap = 'OMO_STRING_WS'; + var omoriBitmap = 'OMO_WS'; + var linesBitmap = 'OMO_BULB_WS_LINES'; + // Set World + switch (world) { + case 0: // White space + break; + case 446: // White space + break; + case 2: // Faraway + omoriBitmap = 'OMO_RS' + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_BS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_BS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_BS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_BS_LINES'; + break; + case 3: // Red Space Omori + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_BS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_BS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_BS'; + omoriBitmap = 'OMO_WS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_BS_LINES'; + break; + case 444: // Black space + omoriBitmap = 'OMO_BS'; + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_BS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_BS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_BS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_BS_LINES' + break; + case 445: // Red space + omoriBitmap = 'OMO_RS'; + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_BS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_BS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_BS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_BS_LINES' + break; + case 449: + case 447: // Ending Good + omoriBitmap = 'OMO_RS'; + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_WS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_WS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_WS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_WS_LINES' + break; + case 448: // Ending Bad + titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_WS'; + lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_WS'; + stringBitmap = 'OMO_STRING_WS'; + linesBitmap = 'OMO_BULB_WS_LINES' + break; + }; + if (temp) { + // titleTextBitmap = 'OMO_TITLE_BS'; + // lightbulbBitmap = 'OMO_BULB_BS'; + // stringBitmap = 'OMO_STRING_BS'; + // linesBitmap = 'OMO_BULB_BS_LINES' + } + + if (this._omoriSprite) this._omoriSprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(omoriBitmap) + this._titleTextSprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(titleTextBitmap) + this._lightBulbSprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(lightbulbBitmap); + this._lightBulbLinesSprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(linesBitmap); + // Set Omori Sprite Width & Height + if (this._omoriSprite) this._omoriSprite.width = 306; + if (this._omoriSprite) this._omoriSprite.height = 350; + // Let Lines Width & Height + this._lightBulbLinesSprite.width = 68; + this._lightBulbLinesSprite.height = 150; + // Get String Bitmap + var string = ImageManager.loadPicture(stringBitmap); + // Create Cable Bitmap + var bitmap = this._lightbulbCableSprite.bitmap; + bitmap.clear(); + bitmap.blt(string, 0, 0, string.width, string.height, 0, 0, string.width, 300); + +}; +//============================================================================= +// * Update Effects +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.updateEffects = function() { + // Get Glitch Data + var glitch = this._glitchSettings; + // If glitch is active + if (glitch.active) { + // Reduce Glitch Timing + glitch.timing--; + // If glitch timing is 0 or less + if (glitch.timing <= 0) { + // Reduce glitch timer + glitch.timer-- + // If glitch timer is 0 or less + if (glitch.timer <= 0) { + // Reset Glitch Timer + glitch.timer = 3; + if (glitch.times % 2 == 0) { + this._glitchFilter.seed = 0; + this._glitchFilter.slices = 0 + this._glitchFilter.direction = 0 + } else { + this._glitchFilter.seed = Math.randomInt(100); + this._glitchFilter.slices = 10 + Math.randomInt(10) + this._glitchFilter.direction = Math.randomInt(10) * Math.sin(Graphics.frameCount); + }; + // Reduce Amount of times to glitch + glitch.times--; + // If glitch times is 0 or less + if (glitch.times <= 0) { + // Set Glitch world + glitch.world = glitch.world === 3 ? 2 : 3; + // Update world bitmaps + this.updateWorldBitmaps(glitch.world, true) + // Reset Filter + this._glitchFilter.seed = 0; + this._glitchFilter.slices = 0 + this._glitchFilter.direction = 0 + // Reset Glitch Time and timing + glitch.times = 5; + glitch.timing = glitch.maxTiming; + }; + }; + }; + }; + +return + +}; +//============================================================================= +// * Update Command Input +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.updateCommandInput = function() { + + + + // If Command is Active + if (this._commandActive && !this.move.isMoving()) { + // this._commandIndex + if (Input.isRepeated('left')) { + // If Command index is more than 0 + if (this._commandIndex > 0) { + // Decrease Index + this._commandIndex--; + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + // Update Command Window Selection + this.updateCommandWindowSelection(); + }; + }; + // If Input is right + if (Input.isRepeated('right')) { + // If Command index is less than title commands length + if (this._commandIndex < this._titleCommands.length-1) { + // Increase Index + this._commandIndex++; + AudioManager.playSe({name: "sys_cursor1", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + // Update Command Window Selection + this.updateCommandWindowSelection(); + }; + }; + + // If Input Trigger ok + if (Input.isTriggered('ok')) { + + switch (this._commandIndex) { + case 0: // New Game + AudioManager.playSe({name: "SE_load", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this.commandNewGame(); + this._commandActive = false; + this._optionsActive = false; + break; + case 1: // Continue + + if (this._canContinue) { + AudioManager.playSe({name: "SYS_select", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this.commandContinue(); + this._commandActive = false; + this._optionsActive = false; + } else { + SoundManager.playBuzzer(); + }; + break; + case 2: // Options + AudioManager.playSe({name: "SYS_select", pan: 0, pitch: 100, volume: 90}); + this.commandOptions(); + this._optionsActive = true; + this._commandActive = false; + break; + case 3: // ported by + AudioManager.playSe({ name: "SYS_select", pan: 0, pitch: 100, volume: 90 }); + setTimeout(() => { + window.open('https://t.me/visual_novels_android_eng', '_blank').focus(); + }, 1000); + break; + } + } + }; +}; +//============================================================================= +// * Update Command Window Selection +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.updateCommandWindowSelection = function() { + // Go Through Title Commands + for (var i = 0; i < this._titleCommands.length; i++) { + // Get Window + var win = this._titleCommands[i] + // Select Window + if (i === this._commandIndex) { + // Select Title Command Window + win.select(0) + } else { + // Deselect Title Command Window + win.deselect(); + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Frame Update +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.updateFrameAnimations = function() { + // Go Through Animations + for (var i = 0; i < this._frameAnimations.length; i++) { + // Get Animation + var anim = this._frameAnimations[i]; + // If Animation is active + if (anim.active) { + // If Animation Delay count is 0 or less + if (anim.delayCount <= 0) { + // Get Rectangle + var rect = anim.rect; + // Increase Current Frame + anim.frameIndex = (anim.frameIndex + 1) % anim.frames.length; + // Get Frame + var frame = anim.frames[anim.frameIndex] + // Set Animation Sprite Frame + anim.sprite.setFrame(frame * rect.width, rect.y, rect.width, rect.height); + // Reset Delay Count + anim.delayCount = anim.delay; + } else { + // Decrease Delay Count + anim.delayCount-- + }; + }; + }; +}; +//============================================================================= +// * Command new game +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.commandNewGame = function() { + DataManager.setupNewGame(); + this.fadeOutAll(); + + //ConfigManager.load(); + SceneManager.goto(Scene_Map); +}; +//============================================================================= +// * Command Continue +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.commandContinue = function() { + // Call Save Menu + SceneManager.push(Scene_OmoriFile); + SceneManager._nextScene.setup(false, true); +}; +//============================================================================= +// * Options Command +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.commandOptions = function() { + + + this.queue(function() { + for (var i = 0; i < this._titleCommands.length; i++) { + // Set Duration + var duration = 15; + var obj = this._titleCommands[i]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'opacity', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, opacity: obj.opacity, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: Graphics.height, opacity: 255, contentsOpacity: 255}, durations: {y: duration, opacity: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }; + // Set Duration + var duration = 35; + var obj = this._optionsWindowsContainer; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'opacity'], from: {y: obj.y, opacity: obj.opacity}, to: {y: 37, opacity: 255}, durations: {y: duration, opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + this.queue(function() { + // Activate Option Category Window + this._optionCategoriesWindow.activate(); + this._controlOptionsWindow.refresh(); + }.bind(this)) +}; +//============================================================================= +// * On Option Category Ok +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.onCategoryOk = function() { + // Get Category Window + var categoryWindow = this.optionWindows()[this._optionCategoriesWindow.index()]; + // If Category Window Exists + if (categoryWindow) { + categoryWindow.activate(); + categoryWindow.select(0); + categoryWindow.refresh() + } else { + // Activate Categories Window + this._optionCategoriesWindow.activate(); + }; +}; +//============================================================================= +// * On Option Category Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.onCategoryCancel = function() { + // Save Configuration + ConfigManager.save(); + + this.queue(function() { + for (var i = 0; i < this._titleCommands.length; i++) { + // Set Duration + var duration = 15; + var obj = this._titleCommands[i]; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'opacity', 'contentsOpacity'], from: {y: obj.y, opacity: obj.opacity, contentsOpacity: obj.contentsOpacity}, to: {y: (Graphics.height - obj.height) - 22, opacity: 255, contentsOpacity: 255}, durations: {y: duration, opacity: duration, contentsOpacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }; + // Set Duration + var duration = 25; + var obj = this._optionsWindowsContainer; + var data = { obj: obj, properties: ['y', 'opacity'], from: {y: obj.y, opacity: obj.opacity}, to: {y: -406, opacity: 255}, durations: {y: duration, opacity: duration}} + data.easing = Object_Movement.easeOutCirc; + this.move.startMove(data); + }.bind(this)) + + // Wait + this.queue('setWaitMode', 'movement'); + + this.queue(function() { + this._commandActive = true; + }.bind(this)) +}; +//============================================================================= +// * On Option Window Cancel +//============================================================================= +Scene_OmoriTitleScreen.prototype.onOptionWindowCancel = function() { + // Get Category Window + var categoryWindow = this.optionWindows()[this._optionCategoriesWindow.index()]; + // If Category Window Exists + if (categoryWindow) { + categoryWindow.select(0); + categoryWindow.refresh(); + }; + // Clear Help Window Text + this._helpWindow.clear() + // Activate Categories Window + this._optionCategoriesWindow.activate(); +}; + + + +//============================================================================= +// ** Window_OmoTitleScreenBox +//----------------------------------------------------------------------------- +// This window is used in the title screen to display commands. +//============================================================================= +function Window_OmoTitleScreenBox() { this.initialize.apply(this, arguments); } +Window_OmoTitleScreenBox.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype); +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.constructor = Window_OmoTitleScreenBox; +//============================================================================= +// * Object Initialization +//============================================================================= +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.initialize = function(text = '') { + // Set Set + this._text = text; + // Super Call + Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 160 - 30, 30); + // BlueMoon - Fix Title Screen Spacing: + this.width = this.textWidth(this._text) + this.standardPadding() * 6; + this.createContents(); + // Set Opacity + this.opacity = 0; + this.contentsOpacity = 0; + // Set Enabled Flag + this._enabled = true; + // Refresh + this.refresh(); + // Activate + this.activate(); +}; +//============================================================================= +// * Standard Padding +//============================================================================= +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.standardPadding = function() { return 4; } +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.isUsingCustomCursorRectSprite = function() { return true; } +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.customCursorRectXOffset = function() { return -35; } +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.customCursorRectYOffset = function() { return -7; } +//============================================================================= +// * Set Text +//============================================================================= +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.setText = function(text, enabled = true) { + // If Text has changed + if (text !== this._text || enabled !== this._enabled) { + // Set Enabled Flag + this._enabled = enabled; + // Set text + this._text = text; + // Redraw Window + this.refresh(); + }; +}; +//============================================================================= +// * Refresh Arrows +//============================================================================= +Window_OmoTitleScreenBox.prototype._refreshArrows = function() { }; +//============================================================================= +// * Refresh +//============================================================================= +Window_OmoTitleScreenBox.prototype.refresh = function() { + Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); + // Clear Contents + this.contents.clear(); + this.contents.fontSize = 28; + // Set Paint Opacity based on enabled flag + this.changePaintOpacity(this._enabled); + // Draw Text + // this.drawText(this._text, 40, -13, this.contents.width); + this.drawText(this._text, 0, -13, this.contents.width, 'center'); +}; + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +// Scene_BaseEX.prototype.updateWaitCount = function() { return false }; +// Scene_BaseEX.prototype.updateWaitMode = function() { return false; }; + + + +// //============================================================================= +// // * Start Move +// //============================================================================= +// Object_Movement.prototype.startMove = function(data, uniq) { +// // Set Unique Flag to true +// if (uniq === undefined) { uniq = true; } +// // If Unique Flag is true +// if (uniq) { this.removeMoveWithObject(data.obj); } + + +// // If Data has durations for tweening +// if (data.durations || data.duration) { +// // Set Default Easing +// var defaultEasing = data.easing ? data.easing : Object_Movement.linearTween; +// // Initialize Times +// data.times = {}; +// // Initialize Easings +// data.easings = data.easings || {}; +// // Get Duration Keys +// var durations = Object.keys(data.durations); +// // Set Initial Times +// for (var i = 0; i < durations.length; i++) { +// data.durations[durations[i]] = 1; + +// // Get Property +// var p = durations[i]; +// // Set Initial Time +// data.times[p] = 0 +// // Adjust To coordinates +// data.to[p] = (data.to[p] - data.from[p]); +// if (!data.easings[p]) { +// data.easings[p] = defaultEasing; +// }; +// }; +// } else { +// // Initialize Easings +// data.easings = data.easings || {}; +// }; +// // Add Data to list +// this._list.push(data); +// }; + + + + + + + + + + + + + + + // this._lightBulbSprite.y = 0; + // this._lightBulbSprite.setFrame(277, 702, 68, 150) + + // this._viewingSprite = new Sprite(ImageManager.loadPicture('OMO_TITLE_1')) + // this._viewingSprite.x = 250; + // this.addChild(this._viewingSprite) + + // this._centerSprite = new Sprite(new Bitmap(1, Graphics.height)) + // this._centerSprite.x = Graphics.width / 2 + // this._centerSprite.bitmap.fillAll('rgba(255, 0, 0, 1)') + // this.addChild(this._centerSprite) + + + // // this._titleTextSprite.opacity = 255; + // // this._titleTextContainerSprite.opacity = 255 + + // // Face Mask + // this._textMask = new PIXI.Graphics(); + // // this._textMask.beginFill(0xFFF); + // // this._textMask.drawCircle(0, 0, 100) + // // // this._textMask.drawRect(0, 0, 100, 200); + // // this._textMask.endFill(); + + // this._expandLightCount = 0; + + // this._titleTextSprite.mask = this._textMask + + // this._textMask.x = 155 - 10 + // this._textMask.y = 110 + + // this._titleTextContainerSprite.addChild(this._textMask) diff --git a/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Blackjack.js b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Blackjack.js new file mode 100644 index 0000000..d9a9844 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Blackjack.js @@ -0,0 +1,1121 @@ +//----------------------------------------------------------------------------- +// OMORI Minigame - BlackJack +//----------------------------------------------------------------------------- +function BlackJackCard(suit, type, index) { + this.suit = suit; + this.type = type; + this.index = index; + this.softAce = false; +} + +BlackJackCard.prototype.value = function() { + if (this.type === "A") return this.softAce ? 1 : 11; // Value can be one or eleven + else if (this.type === "J" || this.type === "Q" || this.type === "K") return 10; + else return parseInt(this.type); +} + +function Scene_BlackJack() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} +Scene_BlackJack.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype); +Scene_BlackJack.prototype.constructor = Scene_MenuBase; + +Scene_BlackJack.prototype.initialize = function() { + Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this); + + ImageManager.loadAtlas("MN_BlackJack"); + $gameSystem.saveBgm(); + AudioManager.stopAll(); + this._exitFade = 0; + this._titleScreenActive = true; + this._logo = null; + this._deck = []; + // In terms of wins during current play + this._playerScore = 0; + this._opponentScore = 0; + + // In terms of 21, cards + this._playerHand = []; + this._opponentHand = []; + + // Keep track of previous decision + this._playerPreviousPlay; + this._opponentPreviousPlay; + this._previousWinner; + this._playerStreak = 0; + this._opponentStreak = 0; + + // Player earnings + this._earnings = 100; + + // Bet + this._wagerAmount = 0; + + // Game Started + this._gameInProgress = false; + this._courtesyOptions = false; + this._resultsOpen = false; + this._showingOpponentAction = false; +} + +Scene_BlackJack.prototype.create = function () { + Scene_MenuBase.prototype.create.call(this); + // Create Title Screen + this._titleCommands = new Window_BJTitleCommands(); + this._titleCommands.setHandler('new', this.startGame.bind(this)); + this._titleCommands.setHandler('continue', this.continueGame.bind(this)); + this._titleCommands.setHandler('quit', this.commandExit.bind(this)); + this._titleCommands.setHandler('cancel', this.commandExit.bind(this)); + this.addWindow(this._titleCommands); + this._titleCommands.visible = false; + this._titleCommands.deactivate(); + + // Create Visuals + this._dataWindow = new Window_BlackJackData(0, 0); + this._dataWindow.visible = false; + this.addWindow(this._dataWindow); + + this._titleWindow = new Window_MinigameTitle(); + this.addWindow(this._titleWindow); + this._titleWindow.visible = false; + + this._wagerWindow = new Window_Wager(0,0); + this._wagerWindow.setHandler('5', this.commandWager5.bind(this)); + this._wagerWindow.setHandler('25', this.commandWager25.bind(this)); + this._wagerWindow.setHandler('100', this.commandWager100.bind(this)); + this._wagerWindow.setHandler('quit', this.commandQuit.bind(this)); + this.addWindow(this._wagerWindow); + this._wagerWindow.deactivate(); + this._wagerWindow.visible = false; + + this._commandWindow = new Window_BlackJackCommands(0, 0); + this._commandWindow.setHandler('stand', this.commandStand.bind(this)); + this._commandWindow.setHandler('hit', this.commandHit.bind(this)); + this.addWindow(this._commandWindow); + + this._commandWindow.deactivate(); + this._commandWindow.visible = false; + this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), false); +} + +alias_Scene_BlackJack_createBackground = Scene_BlackJack.prototype.createBackground; +Scene_BlackJack.prototype.createBackground = function () { + alias_Scene_BlackJack_createBackground.call(this); + this.mainImage = new Sprite(); + this.mainImage.bitmap = ImageManager.loadPicture("blackjack_bg"); + this.addChildAt(this.mainImage, 1); + this._titleScreenActive = true; +}; + +Scene_BlackJack.prototype.startGame = function () { + this.startFadeOut(25); + this._atLeastOneGameStarted = false; + this._titleScreenActive = false; + this.removeChild(this._logo); + this._logo = null; + this._musicDelay = 30; // Delay playing the music + this._earnings = 100; +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandQuit = function () { + if (this._gameInProgress) { + this._commandWindow.activate(); return; + } + this.payOut(); + // Reset + this.hardReset(); + + this._dataWindow.contents.clear(); + this._commandWindow.deactivate(); + this._commandWindow.visible = false; + + this._gameResults = true; + +} + +Scene_BlackJack.prototype.gameOver = function() { + AudioManager.stopAll(); + this.hardReset(); + this._commandWindow.deactivate(); + this._commandWindow.visible = false; + + this._wagerWindow.visible = false; + this._wagerWindow.deactivate(); + + this._dataWindow.visible = false; + + this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_0").text); + this._titleWindow.visible = true; + + this._gameResults = true; +} + +Scene_BlackJack.prototype.continueGame = function () { + this.startGame(); + this._earnings = $gameVariables.value(827); + this.updateData(); +} + +Scene_BlackJack.prototype.toTitle = function () { + AudioManager.stopAll(); + this._titleScreenActive = true; + this.mainImage.bitmap = ImageManager.loadPicture("blackjack_bg"); + this._wagerWindow.visible = false; + this._wagerWindow.deactivate(); + + this._titleWindow.visible = false; + + this._titleScreenActive = true; + if ($gameVariables.value(827) > 0) { + this._titleCommands.select(1); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandExit = function () { + this._exitFade = 30; + this.startFadeOut(30); +}; + +Scene_BlackJack.prototype.commandWager5 = function () { + this.setWagerAmount(5); +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandWager25 = function () { + this.setWagerAmount(25); +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandWager100 = function () { + this.setWagerAmount(100); +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandWager500 = function () { + this.setWagerAmount(500); +} + +Scene_BlackJack.prototype.setWagerAmount = function(amount) { + if (!(this._earnings >= amount)) { + this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_1").text + amount); + this._timer = 90; + this._wagerWindow.activate(); + return; + } + this._wagerAmount = amount; + this._titleWindow.visible = false; + this._wagerWindow.deactivate(); + this._wagerWindow.visible = false; + this.updateData(); + this._dataWindow.visible = true; + this._commandWindow.activate(); + this._commandWindow.visible = true; + this._commandWindow.select(0); + this.commandDeal(); +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandDeal = function() { + this._dataWindow.visible = true; + this._titleWindow.visible = false; + this._deck = []; + this.softReset(); + + // Create the cards in the deck + var suits = ["Diamond", "Spade", "Heart", "Club"]; + var types = ["K", "Q", "J", 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, "A"]; + var index = 0; + suits.forEach(suit => { + types.forEach(type => { + var card = new BlackJackCard(suit, type, index); + this._deck.push(card); + index ++; + }) + }); + + // Randomize Deck + var curElement = this._deck.length; + var temp; + var randomizedLoc; + + while (0 !== curElement) { + randomizedLoc = Math.floor(Math.random() * curElement); + curElement -= 1; + temp = this._deck[curElement]; + this._deck[curElement] = this._deck[randomizedLoc]; + this._deck[randomizedLoc] = temp; + } + + // Deal first 2 cards to player + this._playerHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + this._playerHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + + // Deal first 2 cards to oppnonent + this._opponentHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + this._opponentHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + + this._gameInProgress = true; + this._courtesyOptions = false; + this._atLeastOneGameStarted = true; + this._commandWindow.select(0); + this.checkWinConditions(); + this.updateData(); + this.switchPhase('player'); +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandHit = function() { + var se = { + name: "mini_bj_cardplace", + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + AudioManager.playSe(se); + this._playerHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + this._playerPreviousPlay = 'hit'; + this.checkWinConditions(); + this.updateData(); + if (this._gameInProgress) { + this.switchPhase('opponent'); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.opponentHit = function() { + this.showActionImage('BJ-HIT'); + var se = { + name: "mini_bj_cardplace", + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + AudioManager.playSe(se); + this._opponentHand.unshift(this._deck[0]); + this._deck.splice(0, 1); + this._opponentPreviousPlay = 'hit'; + this.checkWinConditions(); + this.updateData(); + if (this._gameInProgress) { + this.switchPhase('player'); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.commandStand = function() { + this._playerPreviousPlay = 'stand'; + this.checkWinConditions(); + this.updateData(); + if (this._gameInProgress) { + this.switchPhase('opponent'); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.opponentStand = function() { + this.showActionImage('BJ-STAY'); + this._opponentPreviousPlay = 'stand'; + this.checkWinConditions(); + this.updateData(); + if (this._gameInProgress) { + this.switchPhase('player'); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.softReset = function() { + this._deck = []; + this._playerHand = []; + this._opponentHand = []; + + this._playerPreviousPlay = null; + this._opponentPreviousPlay = null; + + this._gameInProgress = false; + this._courtesyOptions = false; + this._resultsOpen = false; + this._showingOpponentAction = false; +} + +Scene_BlackJack.prototype.hardReset = function() { + this._deck = []; + // In terms of wins during current play + this._playerScore = 0; + this._opponentScore = 0; + + // In terms of 21, cards + this._playerHand = []; + this._opponentHand = []; + + // Keep track of previous decision + this._playerPreviousPlay; + this._opponentPreviousPlay; + this._previousWinner; + this._playerStreak = 0; + this._opponentStreak = 0; + + // Player earnings + this._earnings = $gameVariables.value(827) || 0; + + // Bet + this._wagerAmount = 0; + + // Game Started + this._gameInProgress = false; + this._courtesyOptions = false; + this._resultsOpen = false; + this._showingOpponentAction = false; + +} + +Scene_BlackJack.prototype.switchPhase = function(turnOwner) { + if (turnOwner === "opponent") { + // Play turn animation/image for opponent + // Opponent AI (Hit or Stand) + if (this.getCurrentHandValue('player') >= 21) { + this._commandWindow.activate(); + return; + } else if (this.getCurrentHandValue('opponent') < 17) { + this.opponentHit(); + this._commandWindow.activate(); + } else { + this.opponentStand(); + this._commandWindow.activate(); + } + + } else { + // Play turn animation/image for player + // Hand control to player + this._commandWindow.activate(); + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.getCurrentHandValue = function(turnOwner) { + var value = 0; + if (turnOwner === 'player') { + this._playerHand.forEach(card => { + value += card.value(); + }); + // Account for any aces that might be bringing up the value unnecessarily + while (value > 21) { + for (var i = 0; i < this._playerHand.length; i++) { + if (this._playerHand[i].type === 'A' && value > 21) { + this._playerHand[i].softAce = true; + value -= 10; + } + if (value <= 21) break; + } + break + } + } else { + this._opponentHand.forEach(card => { + value += card.value(); + }); + // Account for any aces that might be bringing up the value unnecessarily + while (value > 21) { + for (var i = 0; i < this._opponentHand.length; i++) { + if (this._opponentHand[i].type === 'A', value > 21) { + this._opponentHand[i].softAce = true; + value -= 10; + } + if (value <= 21) break; + } + break + } + } + value = 0; + // Try again + if (turnOwner === 'player') { + console.log("Player: ") + this._playerHand.forEach(card => { + value += card.value(); + }); + } else { + console.log("Opponent: ") + this._opponentHand.forEach(card => { + value += card.value(); + }); + } + console.log(value); + return value; +} + +Scene_BlackJack.prototype.courtesyOptions = function() { + // YOU'VE ALREADY LOST! + this._courtesyOptions = true; + this.switchPhase('player'); +} + +Scene_BlackJack.prototype.endGame = function(winner) { + this._gameInProgress = false; + if (winner === 'player' && this._previousWinner != 'opponent'){ + this._playerStreak += 1; + this._opponentStreak = 0; + } else if (winner === 'opponent' && this._previousWinner != 'player') { + this._playerStreak = 0; + this._opponentStreak += 1; + } else { + this._opponentStreak = 0; this._playerStreak = 0; + } + if (winner === 'player') { + this._playerScore += 1; + this._earnings += this._wagerAmount * this._playerStreak; + // console.log(this._wagerAmount + ' * ' + this._playerStreak); + } else if (winner === 'opponent') { + this._opponentScore += 1; + this._earnings -= this._wagerAmount * this._opponentStreak; + // console.log(this._wagerAmount + ' * ' + this._opponentStreak); + } + this.updateData(); +} + +Scene_BlackJack.prototype.updateData = function() { + this._dataWindow._playerHand = this._playerHand; + this._dataWindow._opponentHand = this._opponentHand; + this._dataWindow._playerScore = this._playerScore; + this._dataWindow._opponentScore = this._opponentScore; + this._dataWindow._currentEarnings = this._earnings; + this._dataWindow._currentPlayerBonus = this._playerStreak + 1; + this._dataWindow.refresh(); +} + +Scene_BlackJack.prototype.showResultImage = function(filename) { + if (this._winner === "player"){ + var se = { + name: "mini_bj_win", + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + AudioManager.playSe(se); + } else if (this._winner === "opponent") { + var se = { + name: "mini_bj_lose", + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + AudioManager.playSe(se); + } + + this._commandWindow.deactivate(); + this._dataWindow._showOpponentHand = true; + this.updateData(); + this._result = new Sprite(); + this._result.bitmap = ImageManager.loadPicture(filename); + this.addChild(this._result); + this._resultsOpen = true; + this._timer = 120; +} + +Scene_BlackJack.prototype.showActionImage = function (filename) { + this._timer = 90; + this._commandWindow.deactivate(); + this.updateData(); + this._action = new Sprite(); + this._action.bitmap = ImageManager.loadPicture(filename); + this.addChild(this._action); + this._showingOpponentAction = true; +} + +Scene_BlackJack.prototype.checkWinConditions = function() { + var _playerValue = this.getCurrentHandValue('player'); + var _opponentValue = this.getCurrentHandValue('opponent'); + + if (this._courtesyOptions) { + this._courtesyOptions = false; + this.setupResults("BJ-LOSE", "opponent"); + this._resultsDelay = 180; + return; + } + // Check For 21 + if (_playerValue === 21 && _opponentValue === 21) { + this.setupResults("BJ-TIE"); + this._resultsDelay = 120; + // Check if natural (actually check the cards to see if it is an Ace + Face) + return; + } else if (_playerValue === 21) { + this.setupResults("BJ-NATURAL", "player"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } else if (_opponentValue === 21) { + this.updateData(); + this.courtesyOptions(); + return; + } + + // Check for BUST (Over 21) + if (_playerValue > 21) { + this.setupResults("BJ-BUST", "opponent"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } else if (_opponentValue > 21){ + this.setupResults("BJ-WIN", "player"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } + + // Check for game over + if (this._playerPreviousPlay === 'stand' && this._opponentPreviousPlay === 'stand') { + if (_playerValue === _opponentValue) { + this.setupResults("BJ-TIE"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } else if (_playerValue > _opponentValue) { + this.setupResults("BJ-WIN", "player"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } else if (_opponentValue > _playerValue) { + this.setupResults("BJ-LOSE", "opponent"); + this._resultsDelay = 120; + return; + } + + return; + } + this.updateData(); +} + +Scene_BlackJack.prototype.setupResults = function(matchOutcome, winner) { + this._matchOutcome = matchOutcome; + this._winner = winner +} + +Scene_BlackJack.prototype.update = function() { + Scene_Base.prototype.update.call(this); + if (this._exitFade > 0) { + this._exitFade--; + this._logo.opacity -= 12; + if (this._exitFade <= 0) { + this.removeChild(this._logo); + this.removeChild(this.mainImage); + this.removeChild(this._titleCommands); + this.popScene(); + $gameSystem.replayBgm(); + } + return; + } + + if (this._resultsDelay > 0) { + this._commandWindow.deactivate(); + this._resultsDelay--; + if (this._resultsDelay <= 0) { + this.showResultImage(this._matchOutcome); + this.endGame(this._winner); + this._winner = null; + this._matchOutcome = null; + } + } + if (this._musicDelay > 0) { + this._musicDelay -= 1; + if (this._musicDelay <= 0) { + var bgm = { + name: "minigame_blackjack", + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + AudioManager.playBgm(bgm); + this.mainImage.bitmap = ImageManager.loadPicture("blackjack_layout"); + this._titleCommands.deactivate(); + this._titleCommands.visible = false; + this._wagerWindow.activate(); + this._wagerWindow.visible = true; + this._wagerWindow.select(0); + this._titleWindow.visible = true; + this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_2").text + this._earnings + LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_3").text); + + this.startFadeIn(100); + } + } + if (this._gameResults) { + if (Input.isTriggered('ok')) { + this.toTitle(); + this._gameResults = false; + } + } + if (this._titleScreenActive) { + if (!this._logo) { + this._logo = new Sprite(); + this._logo.bitmap = ImageManager.loadPicture("blackjack_logo"); + this._logo.x = (Graphics.boxWidth - 418) / 2; + this._logo.y = Graphics.boxHeight; + this.addChild(this._logo); + + this._frame = new Sprite(); + this._frame.bitmap = ImageManager.loadPicture("blackjack_frame"); + this.addChild(this._frame); + + } else if (this._logo && this._logo.y > 128) { + this._logo.y -= 2; + if (Input.isTriggered('ok') || Input.isTriggered('cancel')) { + this._logo.y = 128; + this._titleCommands.activate(); + } + } else { + if (this._titleCommands.visible === false) { + this.removeChild(this._frame); + this._frame = null; + this._titleCommands.refresh(); + this._titleCommands.visible = true; + this._titleCommands.activate(); + } + } + } + if (this._timer > 0 && this._wagerWindow.visible) { + this._timer --; + if (this._timer <= 0) { + this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_2").text + this._earnings + LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_3").text); + } + } + if (this._showingOpponentAction){ + if (this._commandWindow.active) this._commandWindow.deactivate(); + if (this._timer > 0) { + this._timer --; + } + if (this._action) { + if (Input.isTriggered('ok') || this._timer < 1) { + if (this._action) this.removeChild(this._action); + this._commandWindow.refresh(); + this._commandWindow.activate(); + this._commandWindow.visible = true; + + this.updateData(); + this._showingOpponentAction = false; + } + } + } + if (this._resultsOpen) { + if (this._commandWindow.active) { this._commandWindow.deactivate(); } + + if (this._timer > 0) { + this._timer--; + } else { + if (Input.isTriggered('ok')) { + this.removeChild(this._result); + this._commandWindow.refresh(); + this._commandWindow.deactivate(); + this._commandWindow.select(2); + this._commandWindow.visible = false; + this._dataWindow._showOpponentHand = false; + if (this._earnings <= 0) { + this.gameOver(); + } else { + this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_2").text + this._earnings + LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_3").text); + this._titleWindow.visible = true; + this._dataWindow.visible = false; + this.softReset(); + this._wagerWindow.activate(); + this._wagerWindow.visible = true; + } + this.updateData(); + this._resultsOpen = false; + } + } + } +} + +Scene_BlackJack.prototype.payOut = function() { + this._titleWindow.visible = true; + if (this._atLeastOneGameStarted) this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_2").text + this._earnings + "!"); + else this._titleWindow.refresh(LanguageManager.getMessageData("blackjack_minigame.message_8").text + this._earnings + "!"); + $gameVariables.setValue(827, this._earnings); +} + +//============================================================================= +// +//============================================================================= +function Window_Wager() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} + +Window_Wager.prototype = Object.create(Window_HorzCommand.prototype); +Window_Wager.prototype.constructor = Window_Wager; + +Window_Wager.prototype.initialize = function () { + var x = (Graphics.boxWidth - this.windowWidth()) / 2; + var y = Graphics.boxHeight - 86; + Window_HorzCommand.prototype.initialize.call(this, x, y); + this.opacity = 0; + this.refresh(); +}; + +Window_Wager.prototype.standardPadding = function () { + return 0; +}; + +Window_Wager.prototype.spacing = function () { + return 12; +}; + +Window_Wager.prototype.windowWidth = function () { + return Graphics.boxWidth - 108; +}; + +Window_Wager.prototype.windowHeight = function () { + return this.fittingHeight(1); +}; + +Window_Wager.prototype.itemTextAlign = function () { + return 'center'; +}; + +Window_Wager.prototype.select = function (index) { + this._index = index; + this._stayCount = 0; + this.ensureCursorVisible(); + this.updateCursor(); + this.callUpdateHelp(); + this.refresh(); +}; + +Window_Wager.prototype.drawItem = function (index) { + this.contents.fontBold = false; + this.contents.fontItalic = false; + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.outlineColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.changeTextColor(this.textColor(6)); + this.contents.fontFace = 'Helvetica'; + + var rect = this.itemRectForText(index); + if (this.currentSymbol() === this.commandSymbol(index)) { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-Button-Selected'); + if (this.isCommandEnabled(index)) this.changeTextColor(this.textColor(0)); + else this.changeTextColor(this.textColor(7)); + } else { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-Button'); + } + + this.contents.blt(bitmap, 0, 0, 124, 36, rect.x - 22, rect.y); + + var align = this.itemTextAlign(); + this.drawText(this.commandName(index), rect.x - 18, rect.y, rect.width, align); +} + +Window_Wager.prototype.makeCommandList = function () { + this.addCommand("$5", '5') + this.addCommand("$25", '25'); + this.addCommand("$100", '100'); + this.addCommand("Quit", 'quit'); +} + +//============================================================================= +// +//============================================================================= +function Window_BlackJackCommands() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} + +Window_BlackJackCommands.prototype = Object.create(Window_HorzCommand.prototype); +Window_BlackJackCommands.prototype.constructor = Window_BlackJackCommands; + +Window_BlackJackCommands.prototype.initialize = function () { + var x = (Graphics.boxWidth - this.windowWidth()) / 2; + var y = Graphics.boxHeight - 86; + Window_HorzCommand.prototype.initialize.call(this, x, y); + this._gameInProgress = false; + this.opacity = 0; + this.refresh(); +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.standardPadding = function () { + return 0; +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.spacing = function () { + return 12; +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.maxCols = function () { + return 2; +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.windowWidth = function () { + return 302; +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.windowHeight = function () { + return this.fittingHeight(1); +}; + + +Window_BlackJackCommands.prototype.itemTextAlign = function () { + return 'center'; +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.select = function (index) { + this._index = index; + this._stayCount = 0; + this.ensureCursorVisible(); + this.updateCursor(); + this.callUpdateHelp(); + this.refresh(); +}; + +Window_BlackJackCommands.prototype.drawItem = function(index) { + this.contents.fontBold = false; + this.contents.fontItalic = false; + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.outlineColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.changeTextColor(this.textColor(6)); + this.contents.fontFace = 'Helvetica'; + + var rect = this.itemRectForText(index); + if (this.currentSymbol() === this.commandSymbol(index)) { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-ButtonLong-Selected'); + if (this.isCommandEnabled(index)) this.changeTextColor(this.textColor(0)); + else this.changeTextColor(this.textColor(7)); + } else { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-ButtonLong'); + } + if (!this.isCommandEnabled(index)) this.changeTextColor('#939393'); + + this.contents.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, rect.x - 22, rect.y); + + var align = this.itemTextAlign(); + this.drawText(this.commandName(index), rect.x - 18, rect.y, rect.width, align); +} + +Window_BlackJackCommands.prototype.makeCommandList = function () { + this.addCommand("Ficar".toUpperCase(), 'stand'); + this.addCommand("Bater".toUpperCase(), 'hit'); +} + +//============================================================================= +// +//============================================================================= +function Window_BlackJackData() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} + +Window_BlackJackData.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_BlackJackData.prototype.constructor = Window_BlackJackData; + +Window_BlackJackData.prototype.initialize = function () { + Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + this.opacity = 0; + this._playerHand; + this._opponentHand; + this._playerScore = 0; + this._opponentScore = 0; + this._currentEarnings = 0 + this._currentPlayerBonus = 1; + this._showOpponentHand = false; + this.refresh(); +} + +Window_BlackJackData.prototype.windowWidth = function () { + return Graphics.boxWidth; +}; + +Window_BlackJackData.prototype.windowHeight = function () { + return Graphics.boxHeight; +}; + +Window_BlackJackData.prototype.refresh = function() { + this.contents.clear(); + this.contents.fontBold = false; + this.contents.fontItalic = false; + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.outlineColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.changeTextColor(this.textColor(6)); + this.contents.fontFace = 'Times New Roman'; + var dealerStreak = SceneManager._scene._opponentStreak > 0 ? " - Vitórias seg. - " + SceneManager._scene._opponentStreak : ""; + var playerStreak = SceneManager._scene._playerStreak > 0 ? " - Vitórias seg. - " + SceneManager._scene._playerStreak : ""; + this.drawText("Apostador" + dealerStreak, 48, 32, this.windowWidth()); + this.drawText("Jogador" + playerStreak, 48, 196, this.windowWidth()); + + this.drawText('Pontuação: Apostador - ' + this._opponentScore + ' Você - ' + this._playerScore, 0, 22, this.windowWidth() - 76, 'right'); + this.drawText('Aposta: $' + SceneManager._scene._wagerAmount + ' x' + this._currentPlayerBonus + 'Total - $' + this._currentEarnings, 0, 40, this.windowWidth() - 76, 'right'); + + var spacing = 96; + if (this._playerHand != null) { + for (var i = 0; i < this._playerHand.length; i++) { + if (this._playerHand.length > 5) var spacing = 96 - ((this._playerHand.length - 5) * 14); + this.getCardImage(this._playerHand[i].index, 64 + (spacing * i), 232); + // this.drawText(this._playerHand[i].value(), 64 + (spacing * i), 340, 90, 'center'); + } + // this.drawText(SceneManager._scene.getCurrentHandValue('player'), 32, 232 + 48); + } + + if (this._opponentHand != null) { + if (this._opponentHand.length > 5) var spacing = 96 - ((this._opponentHand.length - 5) * 14); + for (var i = 0; i < this._opponentHand.length; i++) { + if (i === 0 && !this._showOpponentHand) { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('CardBack'); + this.contents.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 64 + (spacing * i), 68); + } else { + this.getCardImage(this._opponentHand[i].index, 64 + (spacing * i), 68); + // this.drawText(this._opponentHand[i].value(), 64 + (spacing * i), 176, 90, 'center'); + } + } + // this.drawText(SceneManager._scene.getCurrentHandValue('opponent'), 32, 68 + 48); + } + this.resetTextColor(); +} + +Window_BlackJackData.prototype.getCardImage = function(index, x, y) { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('Cards'); + var pw = bitmap.width / 13; + var ph = bitmap.height / 4; + var n = index; + var sx = n % 13 * pw; + var sy = (Math.floor(n / 13)) * ph; + this.contents.blt(bitmap, sx, sy, pw, ph, x, y); +} + +//============================================================================= +// +//============================================================================= +function Window_MinigameTitle() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} + +Window_MinigameTitle.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); +Window_MinigameTitle.prototype.constructor = Window_MinigameTitle; + +Window_MinigameTitle.prototype.initialize = function () { + var x = (Graphics.boxWidth - this.windowWidth()) / 2; + var y = (Graphics.boxHeight - this.windowHeight()) / 3; + Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, this.windowWidth(), this.windowHeight()); + this.opacity = 0; +}; + +Window_MinigameTitle.prototype.refresh = function(text) { + this.contents.clear(); + this.contents.fontBold = false; + this.contents.fontItalic = false; + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.outlineColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.changeTextColor(this.textColor(6)); + this.contents.fontFace = 'Times New Roman'; + if (text && text.contains("
")) { + var lines = text.split("
"); + var y = 0; + for (var i = 0; i < lines.length; i++) { + this.drawText(lines[i].trim(), -18, y, this.windowWidth(), 'center'); + y += 18; + } + } else { + this.drawText(text, -18, 18, this.windowWidth(), 'center'); + } + +} + +Window_MinigameTitle.prototype.windowWidth = function () { + return (Graphics.boxWidth / 2) + 64; +}; + +Window_MinigameTitle.prototype.windowHeight = function () { + return this.fittingHeight(3); +}; + +//============================================================================= +// +//============================================================================= +function Window_BJTitleCommands() { + this.initialize.apply(this, arguments); +} + +Window_BJTitleCommands.prototype = Object.create(Window_HorzCommand.prototype); +Window_BJTitleCommands.prototype.constructor = Window_BJTitleCommands; + +Window_BJTitleCommands.prototype.initialize = function () { + var x = (Graphics.boxWidth - this.windowWidth()) / 2; + var y = Graphics.boxHeight - 86; + Window_HorzCommand.prototype.initialize.call(this, x, y); + this.opacity = 0; + this.refresh(); + if ($gameVariables.value(827) > 0) { + this.select(1); + } +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.standardPadding = function () { + return 0; +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.spacing = function () { + return 12; +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.maxCols = function () { + return 3; +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.windowWidth = function () { + return 459; +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.windowHeight = function () { + return this.fittingHeight(1); +}; + + +Window_BJTitleCommands.prototype.itemTextAlign = function () { + return 'center'; +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.select = function (index) { + this._index = index; + this._stayCount = 0; + this.ensureCursorVisible(); + this.updateCursor(); + this.callUpdateHelp(); + this.refresh(); +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.cursorRight = function (wrap) { + var index = this.index(); + var maxItems = this.maxItems(); + var maxCols = this.maxCols(); + if (maxCols >= 2 && (index < maxItems - 1 || (wrap && this.isHorizontal()))) { + if (this._list[index + 1] && this.isCommandEnabled(index + 1)) this.select((index + 1) % maxItems); + else if (!this._list[index + 1]) { + this.select(0); + } else this.select(2); + } +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.cursorLeft = function (wrap) { + var index = this.index(); + var maxItems = this.maxItems(); + var maxCols = this.maxCols(); + if (maxCols >= 2 && (index > 0 || (wrap && this.isHorizontal()))) { + if (this._list[index - 1] && this.isCommandEnabled(index - 1)) this.select((index - 1 + maxItems) % maxItems); + else if (!this._list[index - 1] && this.isCommandEnabled(maxItems - 1)) { + this.select(maxItems - 1); + } else this.select(0); + } +}; + +Window_BJTitleCommands.prototype.drawItem = function (index) { + this.contents.fontBold = false; + this.contents.fontItalic = false; + this.contents.fontSize = 20; + this.contents.outlineColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; + this.contents.outlineWidth = 0; + this.changeTextColor(this.textColor(6)); + this.contents.fontFace = 'Helvetica'; + + var rect = this.itemRectForText(index); + if (this.currentSymbol() === this.commandSymbol(index)) { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-ButtonLong-Selected'); + if (this.isCommandEnabled(index)) this.changeTextColor(this.textColor(0)); + else this.changeTextColor(this.textColor(7)); + } else { + var bitmap = ImageManager.loadPicture('BJ-ButtonLong'); + } + if (!this.isCommandEnabled(index)) this.changeTextColor('#939393'); + + this.contents.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, rect.x - 22, rect.y); + + var align = this.itemTextAlign(); + this.drawText(this.commandName(index), rect.x - 18, rect.y, rect.width, align); +} + +Window_BJTitleCommands.prototype.makeCommandList = function () { + this.addCommand("Novo Jogo".toUpperCase(), 'new'); + this.addCommand("Continuar".toUpperCase(), 'continue', $gameVariables.value(827) >= 5); + this.addCommand("Sair".toUpperCase(), 'quit'); +} diff --git a/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - HardwareShop.js b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - HardwareShop.js new file mode 100644 index 0000000..e523081 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - HardwareShop.js @@ -0,0 +1,243 @@ +//----------------------------------------------------------------------------- +// OMORI Minigame - Hardware Organization +//----------------------------------------------------------------------------- +Game_Interpreter.prototype.initializeHardwareOrganizing = function() { + var shelf1 = []; + var shelf2 = []; + var shelf3 = []; + var shelf4 = []; + var shelf5 = []; + var shelf6 = []; + + $gameSystem.shelves = []; + $gameSystem.shelves.push(shelf1); + $gameSystem.shelves.push(shelf2); + $gameSystem.shelves.push(shelf3); + $gameSystem.shelves.push(shelf4); + $gameSystem.shelves.push(shelf5); + $gameSystem.shelves.push(shelf6); + + $gameSystem.products = [ + 0, 0, 0, 0, 0, 0, // DRILL + 10, 10, 10, 10, 10, 10, // TAPE + 3, 3, 3, 3, 3, 3, // SHOVEL + 4, 4, 4, 4, 4, 4, // SAW + 6, 6, 6, 6, 6, 6, // HAMMER + 7, 7, 7, 7, 7, 7 // WRENCH + ]; + + //console.log($gameSystem.shelves[5]) + + var curElement = $gameSystem.products.length; + var temp; + var randomizedLoc; + while (0 !== curElement) { + randomizedLoc = Math.floor(Math.random() * curElement); + curElement -= 1; + temp = $gameSystem.products[curElement]; + $gameSystem.products[curElement] = $gameSystem.products[randomizedLoc]; + $gameSystem.products[randomizedLoc] = temp; + }; + + for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves.length; i++) { + var shelf = $gameSystem.shelves[i]; + for (var j = 0; j < 6; j++) { + shelf.push($gameSystem.products[0]); + $gameSystem.products.shift(); + } + } +} + +Game_Interpreter.prototype.placeTool = function() { + var shelf = $gameVariables.value(812); + for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves[shelf].length; i++) { + if ($gameSystem.shelves[shelf][i] === -1) { // First empty space + // console.log($gameSystem.shelves[shelf][i]); + // + if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_3").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 0; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_4").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 10; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_5").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 3; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_6").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 4; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_7").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 6; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_8").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 7; + break; + } + } + this.checkHardwareOrganization(); + /* + console.log("Current Shelf: " + $gameVariables.value(812), + "Index: " + $gameVariables.value(814), + "Selected Item: " + $gameVariables.value(815), + "Currently Held Item: " + $gameVariables.value(813));*/ +} + +Game_Interpreter.prototype.replaceTool = function() { + var shelf = $gameVariables.value(812); + // + if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_3").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 0; + else if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_4").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 10; + else if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_5").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 3; + else if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_6").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 4; + else if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_7").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 6; + else if ($gameVariables.value(813) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_8").text) $gameSystem.shelves[shelf][$gameVariables.value(814)] = 7; + this.checkHardwareOrganization(); + /*console.log("REPLACING " + "Current Shelf: " + $gameVariables.value(812), + "Index: " + $gameVariables.value(814), + "Selected Item: " + $gameVariables.value(815), + "Currently Held Item: " + $gameVariables.value(813));*/ +} + +Game_Interpreter.prototype.returnTool = function() { + for (var shelf = 0; shelf < $gameSystem.shelves.length; shelf++) { + console.log(shelf); + for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves[shelf].length; i++) { + if ($gameSystem.shelves[shelf][i] === -1) { // First empty space + // console.log($gameSystem.shelves[shelf][i]); + // + if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_3").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 0; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_4").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 10; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_5").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 3; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_6").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 4; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_7").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 6; + else if ($gameVariables.value(815) === LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_8").text) $gameSystem.shelves[shelf][i] = 7; + break; + } + } + } + + $gameVariables.setValue(813, -1); + $gameVariables.setValue(814, -1); + $gameVariables.setValue(815, 0); +} + +var yin_GameInterpreter_setupChoicesShop = Game_Interpreter.prototype.setupChoices; +Game_Interpreter.prototype.setupChoices = function (params) { + if ($gameSwitches.value(804)) { + + if (params[0][0] === "Hardware Shelf") { + var shelfNum = $gameVariables.value(812); + var shelfProducts = []; + for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves[shelfNum].length; i++) { + if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === -1) continue; + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 0) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_3").text); + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 10) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_4").text); + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 3) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_5").text); + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 4) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_6").text); + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 6) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_7").text); + else if ($gameSystem.shelves[shelfNum][i] === 7) shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_8").text); + } + + // for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves[shelfNum].length; i++) { + // console.log("Shelf " + shelfNum + " Contents: " + this.getToolName($gameSystem.shelves[shelfNum][i])); + // } + + // console.log("Shelf " + shelfNum + " Options List: " + shelfProducts); + shelfProducts.push(LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_pizzaminigame.message_17").text); + } + + var choices = shelfProducts ? shelfProducts : params[0].clone(); + var cancelType = params[1]; + var defaultType = params.length > 2 ? params[2] : 0; + var positionType = params.length > 3 ? params[3] : 2; + var background = params.length > 4 ? params[4] : 0; + + // console.log(choices); + $gameMessage.setChoices(choices, defaultType, cancelType); + $gameMessage.setChoiceBackground(background); + $gameMessage.setChoicePositionType(positionType); + $gameMessage.setChoiceCallback(function (n) { + this._branch[this._indent] = n; + }.bind(this)); + } else yin_GameInterpreter_setupChoicesShop.call(this, params); +}; + +Game_Interpreter.prototype.getToolName = function(id) { + // console.log(id); + if (id === -1) return "Nothing"; + else if (id === 0) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_3").text; + else if (id === 1) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_4").text; + else if (id === 3) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_5").text; + else if (id === 4) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_6").text; + else if (id === 6) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_7").text; + else if (id === 7) return LanguageManager.getMessageData("farawaytown_extras_hardwareminigame.message_8").text; +} + +Game_Interpreter.prototype.checkHardwareOrganization = function() { + for (var i = 0; i < $gameSystem.shelves.length; i++) { + var shelf = $gameSystem.shelves[i]; + if (i === 0) var rightfulProduct = 0; + if (i === 1) var rightfulProduct = 4; + if (i === 2) var rightfulProduct = 10; + if (i === 3) var rightfulProduct = 6; + if (i === 4) var rightfulProduct = 3; + if (i === 5) var rightfulProduct = 7; + + for (var j = 0; j < shelf.length; j++) { + if (shelf[j] === rightfulProduct) { + // console.log("Shelf " + i + ", Item " + j + ": TRUE"); + var result = true; + } else { + // console.log("Shelf " + i + ", Item " + j + ": FALSE"); + var result = false; + j = shelf.length; + } + } + if (!result) { + break; + } + // console.log("Shelf " + i + result); + } + // console.log("Everything organized? " + result); + return result; +}; + +//============================================================================= +// New Game_Character function for tools display +//============================================================================= +Game_Character.prototype.getToolGraphic = function (shelfItem) { + if (shelfItem === 0) { + var x = 0; + var y = 0; + } else if (shelfItem === 10) { + var x = 1; + var y = 3; + } else if (shelfItem === 3) { + var x = 0; + var y = 1; + } else if (shelfItem === 4) { + var x = 1; + var y = 1; + } else if (shelfItem === 6) { + var x = 0; + var y = 2; + } else if (shelfItem === 7) { + var x = 1; + var y = 2; + } + return this.setCustomFrameXY(x, y); +} +//============================================================================= +// Changes specific to the hardware shop minigame +//============================================================================= +var yin_WindowChoiceList_callOkHandlerShop = Window_ChoiceList.prototype.callOkHandler; +Window_ChoiceList.prototype.callOkHandler = function () { + if ($gameSwitches.value(804) && this._list[this.index()].name !== "SIM" && this._list[this.index()].name !== "NÃO") { + if (this._list[this.index()].name == "ESQUECE") { + $gameMap._interpreter.command115(); + } else { + $gameVariables.setValue(814, this.index()); + $gameVariables.setValue(815, this._list[this.index()].name); + } + } + yin_WindowChoiceList_callOkHandlerShop.call(this); +}; + +var yin_WindowChoiceList_numVisibleRowsHardware = Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows; +Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows = function () { + if ($gameSwitches.value(804)) { + var choices = $gameMessage.choices(); + var numLines = choices.length > 7 ? 7 : choices.length; + return numLines; + } + return yin_WindowChoiceList_numVisibleRowsHardware.call(this); +}; diff --git a/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Jukebox.js b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Jukebox.js new file mode 100644 index 0000000..52e156c --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/YIN - Minigame - Jukebox.js @@ -0,0 +1,150 @@ +//----------------------------------------------------------------------------- +// OMORI Minigame - Jukebox +//----------------------------------------------------------------------------- +//----------------------------------------------------------------------------- +// Show Choice Edits +//----------------------------------------------------------------------------- +var yin_GameInterpreter_setupChoicesJukebox = Game_Interpreter.prototype.setupChoices; +Game_Interpreter.prototype.setupChoices = function (params) { + if ($gameSystem._jukeboxList) console.log($gameSystem._jukeboxList.filter(function(x) { console.log(x, params[0][0]); return params[0][0] == x})); + if (params[0][0] === "JukeboxList" || ($gameSystem._jukeboxList && $gameSystem._jukeboxList.contains(params[0][0]))) { + params[0] = []; + params[0] = params[0].concat($gameSystem._jukeboxList); + if (!params[0].contains(["NEVERMIND, NEVERMIND"]) || params[0].contains(['farawaytown_extras_pizzaminigame.message_17', 'farawaytown_extras_pizzaminigame.message_17'])) { + //console.log("PUSH NEVERMIND"); + params[0].push(['farawaytown_extras_pizzaminigame.message_17', 'farawaytown_extras_pizzaminigame.message_17']); + } + console.log(params[0]); + } + yin_GameInterpreter_setupChoicesJukebox.call(this, params); +}; + + +//============================================================================= +// Window_ChoiceList Edits +//============================================================================= +var yin_WindowChoiceList_callOkHandlerJukebox = Window_ChoiceList.prototype.callOkHandler; +Window_ChoiceList.prototype.callOkHandler = function () { + if ($gameSystem._jukeboxOn) { + if (this._list[this.index()].name == "ESQUECE") { + $gameMap._interpreter.command115(); + } else { + console.log(LanguageManager.getMessageData($gameSystem._jukeboxList[this.index()][0]).text); + if (LanguageManager.getMessageData($gameSystem._jukeboxList[this.index()][0]).text == "jb_omniboi") { // CHILL CD volume + var bgm = { + name: LanguageManager.getMessageData($gameSystem._jukeboxList[this.index()][0]).text, + volume: 90, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + } else { + var bgm = { + name: LanguageManager.getMessageData($gameSystem._jukeboxList[this.index()][0]).text, + volume: 100, + pitch: 100, + pan: 0 + }; + } + AudioManager.playBgm(bgm); + } + $gameSystem._jukeboxOn = false; + } + yin_WindowChoiceList_callOkHandlerJukebox.call(this); +}; + +var yin_WindowChoiceList_makeCommandListJukebox = Window_ChoiceList.prototype.makeCommandList; +Window_ChoiceList.prototype.makeCommandList = function () { + if ($gameSystem._jukeboxOn) { + for (var i = 0; i < $gameMessage.choices().length; i++) { + if ($gameMessage.choices()[i][0].contains("farawaytown_")) { + var item = LanguageManager.getMessageData($gameMessage.choices()[i][1]).text; + $gameMessage.choices()[i] = item.toUpperCase(); + } + } + } + yin_WindowChoiceList_makeCommandListJukebox.call(this); +}; + +var yin_WindowChoiceList_numVisibleRowsJukebox = Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows; +Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows = function () { + if ($gameSystem._jukeboxOn) { + var choices = $gameMessage.choices(); + var numLines = choices.length > 11 ? 11 : choices.length; + return numLines; + } + return yin_WindowChoiceList_numVisibleRowsJukebox.call(this); +}; + +var yin_Window_ChoiceList_maxChoiceWidth = Window_ChoiceList.prototype.maxChoiceWidth; +Window_ChoiceList.prototype.maxChoiceWidth = function () { + if ($gameSystem._jukeboxOn) { + var maxWidth = 96; + var choices = $gameMessage.choices(); + + for (var i = 0; i < choices.length; i++) { + if ($gameMessage.choices()[i][0].contains("farawaytown_")) { + var choiceWidth = this.textWidthEx(LanguageManager.getMessageData(choices[i][1]).text) + this.textPadding() * 2; + } else { + //console.log(choices[i]); + var choiceWidth = this.textWidthEx(choices[i]) + this.textPadding() * 2; + } + if (maxWidth < choiceWidth) { + maxWidth = choiceWidth; + } + } + return maxWidth + 32 + this.textPadding(); + } else { + return yin_Window_ChoiceList_maxChoiceWidth.call(this); + } +}; + +//============================================================================= +// Game_System Edits and Additions +//============================================================================= +var yin_GameSystem_initializeJukebox = Game_System.prototype.initialize; +Game_System.prototype.initialize = function() { + yin_GameSystem_initializeJukebox.call(this); + this._jukeboxListFull = { // All CD Items + // Format: CD Item ID (For checking if the player has the CD):[language file to the filename (To play the correct song based on the item), language file to the song name (for the choice list)] + 198: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_20', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_200'], + 199: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_21', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_201'], + 200: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_22', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_202'], + 201: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_23', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_203'], + 202: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_24', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_204'], + 203: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_25', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_205'], + 204: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_26', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_206'], + 205: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_27', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_207'], + 206: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_28', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_208'], + 207: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_29', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_209'], + 208: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_30', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_210'], + 209: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_31', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_211'], + 210: ['sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_32', 'sidequest_farawaytown_ginojukebox.message_212'] + }; + this._jukeboxList = []; +} + +Game_System.prototype.addJukeboxItem = function(songID) { + this._jukeboxList.push(this._jukeboxListFull[songID]); + $gameParty.gainItem($dataItems[songID], -1) + var jukeboxCDs = [ // IDs of CD items (in the database) + 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210 + ]; + if (this._jukeboxList.length >= jukeboxCDs.length){ + $gameSystem.unlockAchievement("MUSIC_CONNOISSEUR_OF_SORTS") + } +} + +Game_System.prototype.playerHasCD = function() { + var jukeboxCDs = [ // IDs of CD items (in the database) + 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210 + ]; + var cdsInInventory = []; + for (var i = 0; i < jukeboxCDs.length; i++) { + if ($gameParty.hasItem($dataItems[jukeboxCDs[i]])) { + cdsInInventory.push($dataItems[jukeboxCDs[i]].id); + $gameVariables.setValue(829, $dataItems[jukeboxCDs[i]].name); + $gameVariables.setValue(830, $dataItems[jukeboxCDs[i]].id); + } + } + return cdsInInventory; +} diff --git a/www.br/js/plugins/YIN_OmoriFixes.js b/www.br/js/plugins/YIN_OmoriFixes.js new file mode 100644 index 0000000..77fe993 --- /dev/null +++ b/www.br/js/plugins/YIN_OmoriFixes.js @@ -0,0 +1,500 @@ +//----------------------------------------------------------------------------- +// OMORI Fixes +//----------------------------------------------------------------------------- +//============================================================================= +// Longer fade after loading the game +//============================================================================= +Scene_Map.prototype.start = function() { + Scene_Base.prototype.start.call(this); + SceneManager.clearStack(); + if (SceneManager.isPreviousScene(Scene_OmoriFile)) { + this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), false); + } else if (this._transfer) { + this.fadeInForTransfer(); + this._mapNameWindow.open(); + $gameMap.autoplay(); + } else if (this.needsFadeIn()) { + this.startFadeIn(this.fadeSpeed(), false); + } + this.menuCalling = false; +}; + +//----------------------------------------------------------------------------- +// Parallax Before Tiles on Load Fix (Overwritten) +//----------------------------------------------------------------------------- +Scene_Map.prototype.update = function() { + this.updateDestination(); + this.updateMainMultiply(); + if (this.isSceneChangeOk()) { + this.updateScene(); + } else if (SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) { + this.updateEncounterEffect(); + } + this.updateWaitCount(); + Scene_Base.prototype.update.call(this); + if (!Yanfly._openedConsole) Yanfly.openConsole(); + this.updateCharacterTagInput(); +}; +//----------------------------------------------------------------------------- +// Emotion Elements Not Being Applied To Attacks Fix (Some Overwrites) +//----------------------------------------------------------------------------- +Game_Action.prototype.calcElementRate = function(target) { + /*if (this.item().damage.elementId < 0) { + return this.elementsMaxRate(target, this.subject().attackElements()); + } else {*/ + // YIN Instead of bypassing the subject's attack element, we want to use it if they are inflicted with an emotion. + // If elementId == None or Normal Attack + if (this.item().damage.elementId < 1) { + // These are all base emotion states (non afraid) + var emotionStates = [6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16]; + emotionStates = [...emotionStates, 119,120,121]; // Space Ex Boyfriend + emotionStates = [...emotionStates, 122,123,197]; // Sweetheart + emotionStates = [...emotionStates, 124,125,126]; // Unbread Twins + // Search states for emotion states + var emotionAfflicted; + + this.subject()._states.forEach(function(stateId) { + // Do we have an emotion state on us? + if (emotionStates.contains(stateId)) { + emotionAfflicted = true; + } + }, this); + + if (emotionAfflicted) { + return target.elementRate(this.subject().attackElements()[0]); // If so, that is our attack element + } else { + return target.elementRate(this.item().damage.elementId); + } + } else { + return target.elementRate(this.item().damage.elementId); + } + //} +}; + +//----------------------------------------------------------------------------- +// This allows an "effective/not effective" sound +//----------------------------------------------------------------------------- +Game_Action.prototype.apply = function(target) { + // Run Original Function + _TDS_.OmoriBattleSystem.Game_Action_apply.call(this, target); + // Get Result + let result = target.result(); + // Check iff hit + let hit = result.isHit(); + + // If Hit + if (hit) { + // Get Element Rate + let elementRate = this.calcElementRate(target); + + // Set elemental results + result.elementStrong = elementRate > 1; + result.elementWeak = elementRate < 1; + if (result.hpDamage > 0) { + if(!!result.critical) { + AudioManager.playSe({ name: "BA_CRITICAL_HIT", volume: 250, pitch: 100, pan: 0}); + } + else if (result.elementStrong) { + AudioManager.playSe({ name: "se_impact_double", volume: 150, pitch: 100, pan: 0}); + } else if (result.elementWeak){ + AudioManager.playSe({ name: "se_impact_soft", volume: 150, pitch: 100, pan: 0}); + } else { + SoundManager.playEnemyDamage(); + } + } + }; + + // If Target is an enemy + if (target.isEnemy()) { + // Get Item + let item = this.item(); + // If result was a hit + if (hit) { + // If scanning enemy + if (item && item.meta.ScanEnemy && target.canScan()) { + // Scan Enemy + $gameParty.addScannedEnemy(target.enemyId()); + }; + }; + } else { + // If result was a hit + if (hit) { + // If HP damage is more than 0 + if (result.hpDamage > 0) { + // Increase Stress Count + $gameParty.stressEnergyCount++; + }; + }; + }; +} + +Yanfly.SVE.Game_Enemy_performDamage = Game_Enemy.prototype.performDamage; +Game_Enemy.prototype.performDamage = function() { + if (!this.hasSVBattler()) { + return Yanfly.SVE.Game_Enemy_performDamage.call(this); + } + Game_Battler.prototype.performDamage.call(this); + if (this.isSpriteVisible()) { + this.requestMotion(this.damageMotion()); + } else { + $gameScreen.startShake(5, 5, 10); + } +}; + +Game_Actor.prototype.performDamage = function() { + Game_Battler.prototype.performDamage.call(this); + if (this.isSpriteVisible()) { + this.requestMotion('damage'); + } else { + $gameScreen.startShake(5, 5, 10); + } +}; + +//----------------------------------------------------------------------------- +// Bad Word Filter +//----------------------------------------------------------------------------- +var yinBadWords_init = Game_System.prototype.initialize; +Game_System.prototype.initialize = function() { + yinBadWords_init.call(this); + this._badWords = [ // Bad words should be all lowercase! + // Bad Words + "aids","anal","anus","areola","arse","ass","balls","bastard ","beaner","berk","biatch","bint","bitch", + "blow","bogan","boner","boob","boom","breast","butt","cancer","chav","chink","clit","cocaine","cock", + "coitus","commie","condom","coolie","coon","coomer","cracker","crap","crotch","cum","cunt","damn","ferro", + "dago","dick","dildo","dilf","dong","drug","dumb","dyke","enema","erect","eskimo","fag","feck","fuck", + "gay","gipsy","gfy","gook","gringo","gyp","hardon","heroin","herpes","hiv","hoe","hole","homo","honk", + "hooker","horny","hymen","idiot","incest","injun","jap","jerkoff","jew","jigger ","jiz ","jizz","jock", + "juggalo","kaffir","kafir","kigger","killer","kink","kkk","kock","koon","kotex","krap","kum","kunt", + "lesbian","lesbo","loli","lsd","lube","lynch","mammy","meth","mick","milf","molest","mom","mong","moron", + "muff","mulatto","muncher","munt","murder","muslim","nazi","negress ","negro","n1g","nlg","nig","nip", + "nlgger","noonan","nooner","nuke","nut","oral","orga","orgies","orgy","oriental","paddy","pakeha","paki", + "pansies","pansy","peni5","pen15","penis","perv","phuc","phuk","phuq","pi55","pimp","piss","playboy","pocha", + "pocho","pohm","polack","poon","poop","porn","pu55i","pu55y","pube","puss","pygmy","quashie","queef","queer", + "quim","racist","raghead","randy","rape","rapist","rectum","redneck","redskin","reefer","reestie","reject", + "retard","rigger","rimjob","root","rump","russki","savage","scag","scat","schizo","schlong","screw","scrotum", + "scrub","semen","sex","shag","shat","shit","skank","skum","slag","slant","slave","slut","smut","snatch","snot", + "sodom","spade","spaz","sperm","spooge","spunk","squaw","strip","stupid","suicide","syphilis","tampon","tard", + "teat","terrorist","teste","testicle","thot","tit","toilet","tramp","trannie","tranny","trojan","turd","twat","twink", + "urine","uterus","vagina","vaginal","vibrate","virgin","vomit","vulva","wank","weenie","weewee","wetback", + "whigger","whiskey","whitey","whore","wigger","willie","willy","wog","wop","wtf","wuss","xtc","xxx","yank", + "yid","zigabo", + // Names + "aubrey","basil","bundy","gacy","hector","hero","hitler","jawsum","jinping","kel","kimjong","little","mari", + "oj","osama","pluto","polly","putin","ripper","rococo","stalin","trump","zodiac", + // Foreign Language Bad Words + "puto","puta","cuck","mierda","pendejo","Nigga","Nibba","trap","perra","faggot","dilldoe","blacky","pniss", + "biden","omori", + ]; +} + +Window_OmoriInputLetters.prototype.onNameOk = function() { + // Get Text + var text = this._nameWindow.name(); + // If Text Length is more than 0 + if (text.length > 0) { + if(text.toLowerCase() === "omocat") { + $gameSystem.unlockAchievement("YOU_THINK_YOU_RE_CLEVER_HUH") + } + if (new RegExp($gameSystem._badWords.join("|")).test(text.toLowerCase())) { // YIN - Bad words check + this.playBuzzerSound(); + return; + } + this.deactivate(); + this.close(); + this._nameWindow.close(); + if (_TDS_.NameInput.params.nameVariableID > 0) { + $gameVariables.setValue(_TDS_.NameInput.params.nameVariableID, text); + }; + } else { + this.playBuzzerSound(); + }; +}; + +//----------------------------------------------------------------------------- +// Title Screen Switch Check +//----------------------------------------------------------------------------- +DataManager.writeToFile = function(text, filename) { + var fs = require('fs'); + var dirPath = StorageManager.localFileDirectoryPath(); + if (!fs.existsSync(dirPath)) { + fs.mkdirSync(dirPath); + } + // console.log("Writing File: " + filename + " Text: " + text); + fs.writeFileSync(dirPath + '/' + filename, text); +} + +DataManager.writeToFileAsync = function(text, filename, callback) { + var fs = require('fs'); + var dirPath = StorageManager.localFileDirectoryPath(); + if (!fs.existsSync(dirPath)) { + fs.mkdirSync(dirPath); + } + // console.log("Writing File: " + filename + " Text: " + text); + //fs.writeFileSync(dirPath + '/' + filename, text); + + fs.writeFile(dirPath + '/' + filename, text, (err) => { + if(!!callback) {callback()} + }) +} + +DataManager.readFromFile = function(filename) { + var fs = require('fs'); + var dirPath = StorageManager.localFileDirectoryPath(); + if (!fs.existsSync(dirPath + '/' + filename)) { + return 0; + } + // console.log("Reading File: " + fs.readFileSync(dirPath + '/' + filename)); + return fs.readFileSync(dirPath + '/' + filename, "utf-8"); +} + +Scene_OmoriFile.prototype.createWaitingWindow = function() { + let ww = Math.floor(Graphics.boxWidth/3); + let wh = Window_Base.prototype.lineHeight.call(this) + 16; + this._waitingWindow = new Window_Base(Math.ceil(Graphics.boxWidth / 2 - ww/2), Math.ceil(Graphics.boxHeight / 2 - wh/2)); + this._waitingWindow.hide(); + this.addChild(this._waitingWindow); + const MAX_TIME = 3; + this._waitingWindow.saveString = TextManager.message("saveWait"); + this._waitingWindow.wait = MAX_TIME; + this._waitingWindow.refresh = function() { + if(this.wait > 0) {return this.wait--;} + this.saveString += "."; + this.contents.clear(); + this.drawText(this.saveString,0,0,this.contents.width,"center"); + this.wait = MAX_TIME; + if(this.saveString.contains("...")) {this.saveString.replace("...", "")} + } + this._waitingWindow.clear = function() { + this.saveString = TextManager.message("saveWait"); + this.wait = MAX_TIME; + this.hide(); + } + this._waitingWindow.update = function() { + Window_Base.prototype.update.call(this); + if(!this.visible) {return;} + this.refresh(); + } +} + +const _old_scene_OmoriFile_create = Scene_OmoriFile.prototype.create; +Scene_OmoriFile.prototype.create = function() { + _old_scene_OmoriFile_create.call(this); + this.createWaitingWindow(); // Create New Waiting Window +} + +Scene_OmoriFile.prototype.backupSaveFile = function(callback) { + /*const fs = require("fs"); + const ncp = require("ncp"); + const pp = require("path") + const savePath = StorageManager.localFileDirectoryPath(); + const destination_folder = pp.join(Permanent_Manager.dataFolder(), Permanent_Manager.determineOmoriFolder()); // Taking this from my Permanent Manager system; + ncp(savePath, destination_folder + "save", () => { + if(!!callback) {callback()} + })*/ + callback(); + +} + +Scene_OmoriFile.prototype.saveGame = function() { + // On Before Save + $gameSystem.onBeforeSave(); + // Get Save File ID + var saveFileid = this.savefileId(); + // Get File Window + var fileWindow = this._fileWindows[this._saveIndex]; + // Save Game + this._promptWindow.deactivate(); + this._promptWindow.close(); + this._waitingWindow.show(); // Show Waiting Window; + if (DataManager.saveGame(saveFileid)) { + SoundManager.playSave(); + StorageManager.cleanBackup(saveFileid); + var world; + if($gameSwitches.value(448) && $gameSwitches.value(447)) { + world = 449 // Special Flag When both the switches are on; + } + else if ($gameSwitches.value(448)) { + world = 448; + } else if ($gameSwitches.value(447)) { + world = 447; + } else if ($gameSwitches.value(446)) { + world = 446; + } else if ($gameSwitches.value(445)) { + world = 445; + } else if ($gameSwitches.value(444)) { + world = 444; + } else { + world = 0 + } + DataManager.writeToFileAsync(world, "TITLEDATA", () => { + this.backupSaveFile(() => { + fileWindow.refresh(); + // Deactivate Prompt Window + this._waitingWindow.clear(); + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = true; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); + }) + }); + // console.log(world); + } else { + SoundManager.playBuzzer(); + // Deactivate Prompt Window + this._promptWindow.deactivate(); + this._promptWindow.close(); + // Set Can select Flag to false + this._canSelect = true; + // Update Save Index Cursor + this.updateSaveIndexCursor(); + }; +}; + +//--------------------------------------------------------------------------- +// Retry Audio Fix +//--------------------------------------------------------------------------- +Scene_Gameover.prototype.updateRetryInput = function() { + // Get Input Data + const input = this._inputData; + + // If Input is Active + if (input.active) { + + // If Ok input is triggered + if (Input.isTriggered('ok')) { + input.active = false; + // Play Load sound + SoundManager.playLoad(); + // Get Animation Object + const anim = this._animData; + + if (input.index === 0) { + if (anim.phase == 3) { + anim.phase = 4; + }; + } else { + anim.phase = 8; + this.fadeOutAll() + anim.delay = 70; + } + return; + }; + + if (Input.isRepeated('left')) { + SoundManager.playCursor(); + input.index = Math.abs((input.index - 1) % input.max); + this.updateRetryInputCursorPosition(input.index); + return + }; + if (Input.isRepeated('right')) { + SoundManager.playCursor(); + input.index = (input.index + 1) % input.max; + this.updateRetryInputCursorPosition(input.index); + return + }; + }; +}; + +//--------------------------------------------------------------------------- +// More Retry Fixes +//--------------------------------------------------------------------------- +var yin_gameover_createRetryWindows = Scene_Gameover.prototype.createRetryWindows; +Scene_Gameover.prototype.createRetryWindows = function() { + this._retryQuestion = new Window_Base(0, 0, 0, 0); + this._retryQuestion.standardPadding = function() { return 4; }; + + this._retryQuestion.initialize(0, 0, Graphics.boxWidth, 32); + this._retryQuestion.contents.fontSize = 26; + + this._retryQuestion.x = 0; + this._retryQuestion.y = 380 - 48; + this._retryQuestion.drawOpacity = 0; + this._retryQuestion.opacity = 0; + this._retryQuestion.textToDraw = this._isFinalBattle && this._finalBattlePhase >= 5 ? "Você deseja continuar?" : "Você deseja tentar novamente?"; + this._retryQuestion.textDrawn = ""; + this._retryQuestion.textIndex = -1; + this._retryQuestion.isTextComplete = function() { + return this.textDrawn === this.textToDraw; + } + this._retryQuestion.textDelay = 100; + // Making the text already visible; + this._retryQuestion.drawOpacity = 255; + this._retryQuestion.update = function(animPhase) { + if (animPhase == 2 || animPhase == 3) { + if(!!this.isTextComplete()) {return;} + if(this.textDelay > 0) {return this.textDelay--;} + if (!this.isTextComplete()) { + this.contents.clear(); + this.textIndex = Math.min(this.textIndex + 1, this.textToDraw.length); + this.textDrawn += this.textToDraw[this.textIndex]; + this.contents.paintOpacity = this.drawOpacity; + this.contents.drawText(this.textDrawn, 0, -4, this.contents.width, this.contents.height, 'center'); + SoundManager.playMessageSound(); + this.textDelay = 4; + } + } else if (animPhase == 4) { + this.contents.clear(); + this.drawOpacity -= 4; + this.contents.paintOpacity = this.drawOpacity; + this.contents.drawText(this.textDrawn, 0, -4, this.contents.width, this.contents.height, 'center'); + } + }; + this.addChild(this._retryQuestion); + + yin_gameover_createRetryWindows.call(this); +}; + +var yin_gameover_updatetransitionAnimation = Scene_Gameover.prototype.updateTransitionAnimation; +Scene_Gameover.prototype.updateTransitionAnimation = function() { + yin_gameover_updatetransitionAnimation.call(this); + let anim = this._animData; + switch (anim.phase) { + case 2: + case 3: + this._retryQuestion.update(anim.phase); + break; + case 4: + this._retryQuestion.update(anim.phase); + break; + } +} + +//============================================================================= +// Black Letter Crash Title Screen Load +//============================================================================= +var yin_titlecrashload_initialize = Scene_Boot.prototype.start; +Scene_Boot.prototype.start = function(index) 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